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1
Hipermédia na Educação
Escola Superior de Educação
Instituto Politécnico de Bragança
Vitor Barrigão Gonçalves, 2003
Imagem e Gráficos
2
Componentes da Hipermedia
TEXTO
IMAGEM
GRÁFICOS
AUDIO
VÍDEO
ANIMAÇÃO
INTERFACE
ESPAÇO VIRTUAL
2
3
Forma de apresentação visual da Informação
Transmite inúmeras informações ou ideias;
Permite estabelecer relações entre as informações;
Mostra as relações com o tempo e ordem necessárias;
Permite conservar a visão global a transmitir (não linear).
Propriedade da comunicação visual
Percebe-se no espaço;
Permite estruturar as informações;
Permite diferentes perspectivas na exploração
do seu conteúdo e contexto.
IMAGEM
4
Representar a realidade;
Informar;
Comunicar ideias;
Apelar;
Enriquecer ou descrever um texto;
Explicar relações complexas;
Contar histórias;
Entusiasmar e divertir;
Despertar paixões ou expressar sentimentos;
Outras utilizações...
IMAGEM: Utilização
3
5
Quanto à construção:
- Plásticas
(sintetizadas/criadas)
- Técnicas
(registadas/capturadas)
IMAGEM: classificação
6
Quanto à temporalidade:
- Fixas ou Estáticas
- Animadas ou em Movimento
IMAGEM: classificação
4
7
Quanto à materialidade:
- Bidimensionais
Fotografia, desenho ou ilustração.
- Tridimensionais
Hologramas ou Estátuas.
Altos ou baixos relevos.
Imagens 3D e Animações?!?
IMAGEM: classificação
8
Representações da realidade ou de ideias?!?
IMAGEM: classificação
5
9
• Imagem fixa:
– Fotografia
– Desenho, Gravura e Pintura
– Gráficos e Diagramas
– Mapas e Plantas
– Sinais de Trânsito
– Ícones e Símbolos diversos
– Banda Desenhada.
Comunicar através da IMAGEM
10
• Fotografia
Comunicar através da IMAGEM
6
11
Comunicar através da IMAGEM
• Desenho,
Gravura
e Pintura.
12
• Gráficos e
Diagramas.
Comunicar através da IMAGEM
7
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Comunicar através da IMAGEM
• Mapas e Plantas.
14
• Sinais de Trânsito.
Comunicar através da IMAGEM
8
15
• Ícones e
Símbolos
diversos.
Comunicar através da IMAGEM
16
• Banda Desenhada
“Quadradinhos”
Comunicar através da IMAGEM
“Imagens Estáticas Justapostas em
Sequência”
9
17
• A imagem híbrida: O observador cria um novo conceito ou
qualidade na passagem de uma imagem para outra justaposta.
IMAGEM
18
• A Imagem fruto da interacção utilizador/aplicação:
Montagem (Colagem) de um Puzzle.
IMAGEM
10
19
• A Imagem como Menu
IMAGEM
Imagem
Animação
Vídeo
Texto
Diferentes Pontos de vista justapostos
20
• A Imagem como Menu
IMAGEM
11
21
• Qualidade // Resolução:
A qualidade da imagem depende da sua resolução:
Imagens e Gráficos
-
Resolução
+
640 x 480 pixels
800 x 600 pixels
1024 x 768 pixels
22
• Número de Cores da Imagem:
Quanto maior for o n.º de cores maior será a necessidade de
espaço de armazenamento na memória vídeo.
Imagens e Gráficos
-
Necessidade
de memória
de vídeo
+
2 cores 1bit
16 cores 4 bits
256 cores 8 bits
16,77 milhões de cores 24 bits
12
23
• Modelos de cor:
Imagens e Gráficos
Modelo RGB Modelo CMYK
Existem outros modelos
24
Imagens e Gráficos
• Imagem Bitmap:
- Matriz estática de pixels (informação sobre o posicionamento e cor).
- Distorção aquando da ampliação ou redução da imagem.
Num programa gráfico do tipo bitmap, o texto escrito passa a constituir um
gráfico tal como qualquer imagem de mapa de bits.
13
25
Imagens e Gráficos
• Imagem Vectorial:
- Criadas através de algoritmos matemáticos.
- Menores necessidades de espaço em memória.
- Maior flexibilidade (ampliações ou reduções sem perda de qualidade)
- Processamento mais lento.
26
GRÁFICOS
Convenções para a organização da informação:
Cores, brilho, intensidade, saturação e contraste;
Texturas;
Elementos gráficos (janelas, menus e ícones ou botões);
Transição de janela para janela;
Layout
(incluindo animações de palavras e/ou imagens).
Permitem elaborar gráficos (alguns deles híbridos)
Modificam a percepção ou conteúdo da informação.
14
27
GRÁFICOS
Utilização de Técnicas de Programação para
apresentar texto em tempo real;
Obter uma “terceira dimensão” através da
interacção do utilizador com o programa;
Combinação entre Impressão, Convenções
videográficas e Desktop Computing.
28
• Efeitos Especiais:
GRÁFICOS
15
29
• Imagens e gráficos 3D:
- Considerar vários ângulos de visualização;
- A imagem evolui no ecrã.
GRÁFICOS
30
• Técnicas de Morfing:
MORPHING: transformação de uma imagem noutra
Gráficos e Animação
16
31
• Função Representativa (ou de representação)
– Representa um realidade definida;
– A ilustração representativa substitui a realidade
original:
Retratos de pessoas, reprodução fiel de objectos, constatação de
acontecimentos ou descrição de fenómenos.
Ábaco
O ábaco, cuja origem remonta a cerca de 3000 AC, no
Médio Oriente, é o mais antigo instrumento para realizar
cálculos aritméticos simples.
Ainda hoje é utilizado com
bastante eficiência no
cálculo das quatro
operações básicas, em
remotas regiões do Oriente
e de África.
Funções didácticas da IMAGEM
32
• Função Alusiva (ou de alusão)
– Adequação de uma ilustração a uma mensagem escrita;
– Imagem que orienta a leitura do texto;
– Imagem que “alegra” o texto (expressividade), que se
relaciona com ele e o ilustra de alguma forma;
Um texto de Lisboa enquanto capital ilustrado pelo Rossio ou pelo
Chiado. A história de “Jack e o Pé de Feijão”.
Funções didácticas da IMAGEM
17
33
• Função Enunciadora (ou de anunciação)
– A imagem apresenta um enunciado;
– Predica algo de um objecto de um lugar ou situação;
Sinais de trânsito. Sinal de proibido fumar. Ícones de Ajuda dos
programas informáticos.
Funções didácticas da IMAGEM
34
• Função Atributiva (ou de atribuição)
– A imagem adjectiva uma determinada realidade;
– Pictogramas ou curvas de evolução que não dispensam
a apresentação de informação quantitativa;
Um mapa pressupõe atribuições inerentes à localização.
Explicação de fenómenos ou processos.
Funções didácticas da IMAGEM
18
35
• Função de Catalização de Experiências
– Organização do real já conhecido através da imagem;
– A imagem não pretende transmitir informações novas,
mas sim facilitar a sistematização da realidade;
– Acumulação de experiências e contraposição de
elementos.
Funções didácticas da IMAGEM
36
• Função de Operação
– A imagem informa de como realizar uma tarefa ou
actividade;
– Imagem frequentemente orientada para o
desenvolvimento de destrezas e habilidades.
Álbuns de colecções (Coleccionar folhas). Manuais de utilização
de equipamento informático ou electrodomésticos
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  • 1. 1 Hipermédia na Educação Escola Superior de Educação Instituto Politécnico de Bragança Vitor Barrigão Gonçalves, 2003 Imagem e Gráficos 2 Componentes da Hipermedia TEXTO IMAGEM GRÁFICOS AUDIO VÍDEO ANIMAÇÃO INTERFACE ESPAÇO VIRTUAL
  • 2. 2 3 Forma de apresentação visual da Informação Transmite inúmeras informações ou ideias; Permite estabelecer relações entre as informações; Mostra as relações com o tempo e ordem necessárias; Permite conservar a visão global a transmitir (não linear). Propriedade da comunicação visual Percebe-se no espaço; Permite estruturar as informações; Permite diferentes perspectivas na exploração do seu conteúdo e contexto. IMAGEM 4 Representar a realidade; Informar; Comunicar ideias; Apelar; Enriquecer ou descrever um texto; Explicar relações complexas; Contar histórias; Entusiasmar e divertir; Despertar paixões ou expressar sentimentos; Outras utilizações... IMAGEM: Utilização
  • 3. 3 5 Quanto à construção: - Plásticas (sintetizadas/criadas) - Técnicas (registadas/capturadas) IMAGEM: classificação 6 Quanto à temporalidade: - Fixas ou Estáticas - Animadas ou em Movimento IMAGEM: classificação
  • 4. 4 7 Quanto à materialidade: - Bidimensionais Fotografia, desenho ou ilustração. - Tridimensionais Hologramas ou Estátuas. Altos ou baixos relevos. Imagens 3D e Animações?!? IMAGEM: classificação 8 Representações da realidade ou de ideias?!? IMAGEM: classificação
  • 5. 5 9 • Imagem fixa: – Fotografia – Desenho, Gravura e Pintura – Gráficos e Diagramas – Mapas e Plantas – Sinais de Trânsito – Ícones e Símbolos diversos – Banda Desenhada. Comunicar através da IMAGEM 10 • Fotografia Comunicar através da IMAGEM
  • 6. 6 11 Comunicar através da IMAGEM • Desenho, Gravura e Pintura. 12 • Gráficos e Diagramas. Comunicar através da IMAGEM
  • 7. 7 13 Comunicar através da IMAGEM • Mapas e Plantas. 14 • Sinais de Trânsito. Comunicar através da IMAGEM
  • 8. 8 15 • Ícones e Símbolos diversos. Comunicar através da IMAGEM 16 • Banda Desenhada “Quadradinhos” Comunicar através da IMAGEM “Imagens Estáticas Justapostas em Sequência”
  • 9. 9 17 • A imagem híbrida: O observador cria um novo conceito ou qualidade na passagem de uma imagem para outra justaposta. IMAGEM 18 • A Imagem fruto da interacção utilizador/aplicação: Montagem (Colagem) de um Puzzle. IMAGEM
  • 10. 10 19 • A Imagem como Menu IMAGEM Imagem Animação Vídeo Texto Diferentes Pontos de vista justapostos 20 • A Imagem como Menu IMAGEM
  • 11. 11 21 • Qualidade // Resolução: A qualidade da imagem depende da sua resolução: Imagens e Gráficos - Resolução + 640 x 480 pixels 800 x 600 pixels 1024 x 768 pixels 22 • Número de Cores da Imagem: Quanto maior for o n.º de cores maior será a necessidade de espaço de armazenamento na memória vídeo. Imagens e Gráficos - Necessidade de memória de vídeo + 2 cores 1bit 16 cores 4 bits 256 cores 8 bits 16,77 milhões de cores 24 bits
  • 12. 12 23 • Modelos de cor: Imagens e Gráficos Modelo RGB Modelo CMYK Existem outros modelos 24 Imagens e Gráficos • Imagem Bitmap: - Matriz estática de pixels (informação sobre o posicionamento e cor). - Distorção aquando da ampliação ou redução da imagem. Num programa gráfico do tipo bitmap, o texto escrito passa a constituir um gráfico tal como qualquer imagem de mapa de bits.
  • 13. 13 25 Imagens e Gráficos • Imagem Vectorial: - Criadas através de algoritmos matemáticos. - Menores necessidades de espaço em memória. - Maior flexibilidade (ampliações ou reduções sem perda de qualidade) - Processamento mais lento. 26 GRÁFICOS Convenções para a organização da informação: Cores, brilho, intensidade, saturação e contraste; Texturas; Elementos gráficos (janelas, menus e ícones ou botões); Transição de janela para janela; Layout (incluindo animações de palavras e/ou imagens). Permitem elaborar gráficos (alguns deles híbridos) Modificam a percepção ou conteúdo da informação.
  • 14. 14 27 GRÁFICOS Utilização de Técnicas de Programação para apresentar texto em tempo real; Obter uma “terceira dimensão” através da interacção do utilizador com o programa; Combinação entre Impressão, Convenções videográficas e Desktop Computing. 28 • Efeitos Especiais: GRÁFICOS
  • 15. 15 29 • Imagens e gráficos 3D: - Considerar vários ângulos de visualização; - A imagem evolui no ecrã. GRÁFICOS 30 • Técnicas de Morfing: MORPHING: transformação de uma imagem noutra Gráficos e Animação
  • 16. 16 31 • Função Representativa (ou de representação) – Representa um realidade definida; – A ilustração representativa substitui a realidade original: Retratos de pessoas, reprodução fiel de objectos, constatação de acontecimentos ou descrição de fenómenos. Ábaco O ábaco, cuja origem remonta a cerca de 3000 AC, no Médio Oriente, é o mais antigo instrumento para realizar cálculos aritméticos simples. Ainda hoje é utilizado com bastante eficiência no cálculo das quatro operações básicas, em remotas regiões do Oriente e de África. Funções didácticas da IMAGEM 32 • Função Alusiva (ou de alusão) – Adequação de uma ilustração a uma mensagem escrita; – Imagem que orienta a leitura do texto; – Imagem que “alegra” o texto (expressividade), que se relaciona com ele e o ilustra de alguma forma; Um texto de Lisboa enquanto capital ilustrado pelo Rossio ou pelo Chiado. A história de “Jack e o Pé de Feijão”. Funções didácticas da IMAGEM
  • 17. 17 33 • Função Enunciadora (ou de anunciação) – A imagem apresenta um enunciado; – Predica algo de um objecto de um lugar ou situação; Sinais de trânsito. Sinal de proibido fumar. Ícones de Ajuda dos programas informáticos. Funções didácticas da IMAGEM 34 • Função Atributiva (ou de atribuição) – A imagem adjectiva uma determinada realidade; – Pictogramas ou curvas de evolução que não dispensam a apresentação de informação quantitativa; Um mapa pressupõe atribuições inerentes à localização. Explicação de fenómenos ou processos. Funções didácticas da IMAGEM
  • 18. 18 35 • Função de Catalização de Experiências – Organização do real já conhecido através da imagem; – A imagem não pretende transmitir informações novas, mas sim facilitar a sistematização da realidade; – Acumulação de experiências e contraposição de elementos. Funções didácticas da IMAGEM 36 • Função de Operação – A imagem informa de como realizar uma tarefa ou actividade; – Imagem frequentemente orientada para o desenvolvimento de destrezas e habilidades. Álbuns de colecções (Coleccionar folhas). Manuais de utilização de equipamento informático ou electrodomésticos Funções didácticas da IMAGEM