2. O que é
• Linguagem de Programação do Adobe
Flash
• Suporte a OOP (Programação Orientada a
Objetos)
3. Para que serve
• Desenvolvimento de projetos interativos
o Interfaces
o Games
o Aplicativos
o Conteúdo para e-learning
o Portfolios
o Banners
• Produção para Web, Desktop e Mobile
4. Características
• Atualmente na versão 3.0
• Executada em uma máquina virtual (Flash
Player e Adobe AIR)
• Recursos para controle de animação,
texto, sons, vídeos, conteúdo externo...
6. Variáveis
• Armazena e representa valores ou
expressões
• Pode ser reaproveitada
• Representada pela palavra-chave
7. Tipos de Dados
• Define que tipo de informação uma variável
possui
• Tipos de dados • Alguns tipos de dados
simples/primitivos: complexos:
o Number o Array
o int o MovieClip
o uint o TextField
o String o SimpleButton
o Boolean o Date
9. Propriedades
• Representa partes dos dados de um
objeto
• São tratadas como variáveis individuais,
contidas em um objeto
• Exemplos:
o x, y, rotation, scaleX, scaleY
10. Métodos()
• Representa uma ação que pode ser
executada por um Objeto
• Métodos são chamados através de
trechos no código, quando determinada
tarefa precisa ser executada
• Exemplos:
o
11. Eventos
• Fenômenos que acontecem em um
determinado momento, sobre os quais
alguma resposta deve ser dada
• Muitos são relacionados à interação do
usuário
• Exemplos:
o
12. Ocorrências de Objetos
• Instanciar um objeto (criar uma ocorrência
de uma Classe específica)
• Exemplos:
o
o
o
o
19. Sintaxe de pontos
• O operador . permite acessar as
propriedades e os métodos de um objeto
• Exemplos:
o
o
o
o
20. Strings
• Também conhecidas como literais, é um
valor que aparece diretamente no código
• Exemplos:
o
o
o
o
o
o
21. Ponto e vírgula
• O caractere ; é usado para encerrar uma
instrução
• Seu uso é recomendável, apesar de
opcional
• Exemplos:
o
o
22. Parênteses
• Formas de uso mais comuns:
o Alterar a ordem das operações em uma
expressão
o Transmitir um ou mais parâmetros para
funções ou métodos
• Exemplos:
o
o