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FLASH
ActionScript 3.0
O que é
• Linguagem de Programação do Adobe
  Flash

• Suporte a OOP (Programação Orientada a
  Objetos)
Para que serve
• Desenvolvimento de projetos interativos
  o Interfaces
  o Games
  o Aplicativos
  o Conteúdo para e-learning
  o Portfolios
  o Banners

• Produção para Web, Desktop e Mobile
Características
• Atualmente na versão 3.0

• Executada em uma máquina virtual (Flash
  Player e Adobe AIR)

• Recursos para controle de animação,
  texto, sons, vídeos, conteúdo externo...
FUNDAMENTOS
Variáveis
• Armazena e representa valores ou
  expressões

• Pode ser reaproveitada


• Representada pela palavra-chave
Tipos de Dados
• Define que tipo de informação uma variável
  possui

• Tipos de dados        • Alguns tipos de dados
  simples/primitivos:     complexos:
  o   Number              o   Array
  o   int                 o   MovieClip
  o   uint                o   TextField
  o   String              o   SimpleButton
  o   Boolean             o   Date
CLASSES & OBJETOS
Propriedades
• Representa partes dos dados de um
  objeto

• São tratadas como variáveis individuais,
  contidas em um objeto

• Exemplos:
  o x, y, rotation, scaleX, scaleY
Métodos()
• Representa uma ação que pode ser
  executada por um Objeto

• Métodos são chamados através de
  trechos no código, quando determinada
  tarefa precisa ser executada

• Exemplos:
  o
Eventos
• Fenômenos que acontecem em um
  determinado momento, sobre os quais
  alguma resposta deve ser dada

• Muitos são relacionados à interação do
  usuário

• Exemplos:
  o
Ocorrências de Objetos
• Instanciar um objeto (criar uma ocorrência
  de uma Classe específica)

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
ELEMENTOS COMUNS
Operadores
• Aritméticos   • Igualdade


• Relacionais   • Atribuição


 • Lógicos       • Sufixo
Comentários
Controle do Fluxo
• Controle das ações que são executadas

• Tipos:
  o
  o
  o
SINTAXE
Case-sensitive
• Diferenciação entre maiúsculas e
  minúsculas

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
Sintaxe de pontos
• O operador . permite acessar as
  propriedades e os métodos de um objeto

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
Strings
• Também conhecidas como literais, é um
  valor que aparece diretamente no código

• Exemplos:
  o
  o
  o
  o
  o
  o
Ponto e vírgula
• O caractere ; é usado para encerrar uma
  instrução

• Seu uso é recomendável, apesar de
  opcional

• Exemplos:
  o
  o
Parênteses
• Formas de uso mais comuns:
  o Alterar a ordem das operações em uma
    expressão
  o Transmitir um ou mais parâmetros para
    funções ou métodos


• Exemplos:
  o
  o
EXEMPLOS
Tiago Bezerra dos Santos
            tiago.bsantos@sp.senac.br
                   twitter.com/_tiagobs
            slideshare.net/tiagobsantos

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