O advergame como ferramenta publicitária: um estudo exploratório
1. O ADVERGAME como ferramenta
publicitária: um estudo exploratório
Sandra Oliveira | CECS – Uminho
Orientação: Nelson Zagalo e Ana Melo
2. IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais
Sandra Oliveira | outubro 2015 2
Contexto do Estudo
A indústria de
entretenimento cria
A publicidade
cria
3. Contexto do Estudo
Sandra Oliveira | outubro 2015
A indústria de
entretenimento cria
A publicidade
cria
Patrocina
3
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Contexto do Estudo
4. Contexto do Estudo
Sandra Oliveira | outubro 2015
• Antes
– Publicidade limitava-se a DIZER (rádio) e a
MOSTRAR (TV)
• Agora
– Novos meios/interatividade – as marcas envolvem
e tornam o recetor em co-participante
– A estratégia é Envolvimento.
4
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Contexto do Estudo
#Engagement
5. Contexto do Estudo
Branded Entertainment
– Novo modelo de comunicação que pretende atrair
em vez de impor, sugerir em vez de repetir,
– Conteúdos de entretenimento criados
exclusivamente por marcas,
Sandra Oliveira | outubro 2015
Rádio TV
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Contexto do Estudo
6. Contexto do Estudo
Branded Entertainment
– O conteúdo oferece valor à marca e a marca
oferece sentido ao conteúdo,
– Comunicação não intrusiva que procura o
consumidor nos seus momentos lúdicos.
• Estudos revelam que os recetores estão atentos a este
tipo de ação da marca, porque constituíam um meio
curioso e diferente de comunicação.
Sandra Oliveira | outubro 2015
Vicente, 1998; Hernandez, 2004; Escalas, 2004; Nelson e Keum, 2004; Di, 2005;
Glass, 2007; Winkler, 2006; Correia, Pereira e Medeiros, 2009; Rosado e Agante,
2012, para citar alguns
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Contexto do Estudo
8. • Problema transversal à indústria publicitária:
– os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos
diariamente a um elevado número de impactos
comunicacionais,
– são capazes de restringir/bloquear a receção ou ignorar
por completo as mensagens publicitárias.
• Como podem as marcas publicitárias ir ao encontro
destes recetores?
• Como é que o uso de conteúdos e ferramentas de
entretenimento, como são o exemplo advergames
pode promover e chamar a atenção do recetor?
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
8
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Problema
9. • “um advergame [advertising+game] é um jogo
digital projetado especificamente para uma
marca com o objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014, p. 25).
– Componente lúdica dos jogos digitais + Prática persuasiva
e informativa da publicidade.
– Captam a atenção do jogador e prendem-no por mais
tempo do que os tradicionais pedidos da publicidade (≠ 30
segundos anúncios TV).
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
9
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Objeto de Estudo
10. • Termo é de +AnthonyGiallourakis (2000)
– Primeiros surgiram nos anos 80.
• Advergame – como jogo digital
– É um jogo porque é um sistema definido por regras,
– Ambiente espacial próprio e definido (com fronteiras)
• Espaço desenhado com forte intenção persuasiva
– Ambiente interativo
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
10
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais História
11. • Ambiente em rede
– Os jogadores fornecem dados, preferências e
necessidades às marcas
– Fator competitividade amplia o número de
jogadores, com convites para se poder avançar na
performance
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais História
12. • Distribuídos por vários canais/meios/plataformas
– Anos 1980/90 – Advergames em consolas,
– Anos 90/2000 – Casual Games devido à proliferação
de tecnologias Flash e Java,
– A partir de 2005 – Mobile Games
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Tipos de advergames
13. • Advergames veiculados em mini-sites das
marcas
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Objeto do Estudo
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Tipos de advergames
14. • Advergames usados para experiências de rua
(jogos digitais)
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
14
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Tipos de advergames
15. • Advergames ARG (Alternate Reality Game)
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
15
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Tipos de advergames
Why So Serious? | Filme Dark Knight
Year Zero | Albúm NIN
16. Objeto do Estudo
• Porquê jogos digitais como os advergames?
– Fazem parte da rotina diária das pessoas,
• Podem ser jogados em qualquer momento devido aos
dispositivos móveis,
– Oferecem constantes recompensas, experiência
com a marca/produto, testes, etc.
– Capacidade viral,
– Capacidade social,
– Exigem alguma destreza visual e manual.
Sandra Oliveira | outubro 2015 16
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Objeto de Estudo
17. • Inventário de advergames premiados por um dos
mais conceituados festivais de criatividade em
publicidade: o Festival
• Categoria: Cyber
• Algumas categorias atribuíram prémio a campanhas que
usaram advergames: Titanium & Integrated e Interactive
Campaigns
• Período: 2005 - 2015
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
17
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Estudo Exploratório
Gold
Silver
Bronze
Grand Prix
18. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Total Premiados Categoria Cyber
Ano Total Total Advergames
2005 95 2
2006 87 5
2007 67 4
2008 87 5
2009 88 10
2010 108 5
2011 81 7
2012 91 5
2013 92 7
2014 156 7
2015 138 5
19. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
19
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Total Premiados Categoria Cyber
Ano Total Total Advergames
2005 95 2
2006 87 5
2007 67 4
2008 87 5
2009 88 10
2010 108 5
2011 81 7
2012 91 5
2013 92 7
2014 156 7
2015 138 5
21. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
0
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3
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5
6
7
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Cyber Grand Prix
Cyber Gold
Cyber Silver
Cyber Bronze
Cannes Lions Cyber 2005 - 2015
22. Cannes Lions Cyber 2005 - 2015
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
22
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
0
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5
6
7
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Cyber Grand Prix
Cyber Gold
Cyber Silver
Cyber Bronze
4 Grand Prix
23. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
23
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Grand Prix (Cyber, Interactive Campaigns e Titanium & Integrated)
Ano Nome do Advergame
2005 Honda Grrr Game | Honda
2006 Volvkswagen GTI | Volkswagen
2007 -
2008 IRIS (ARG) | Xbox (Videojogo Halo 3)
Year Zero (ARG) | TRENT REZNOR/ Nine Inch Nails
2009 Why So Serious (ARG) | Warner Brothers(Filme Dark
Knight)
2010 The Fun Theory:Trash Bin | Volkswagen Group
2011 -
2012 -
2013 -
2014 Scarecrow | Chipotle Mexican Grill, Inc
2015 -
24. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
24
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Ano Nome do Advergames
2005 Sankes 3D | Nokia N-Gage
2006 PAKMAN | Suite Supply
Telefónica "ZzZzZzZzZ | Telefónica S. A.
Underworld: Evolution Game | Sony Pictures
ART OF H3IST | Audi A3
2007 Interactive Factual and Learning CDX | BBC History
2008 Drive-In Game | Volkwagen (60º Aniversário)
2009 Chlorophyllo | Wrigley´s Airwaves
Atrapalo | Atrapalo.com
Offset the Eveil Condemned | Sega Austrália
(Condemned 2)
Indy Collapse Banner | Burger King
NikeWoman Training Club | Nike
Balloonacy | Orange
Bronze (Cyber, Interactive Campaigns e Titanium & Integrated)
25. Objeto do Estudo
25
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Ano Nome do Advergames
2010 Adidas Teamgeist | Adidas
Le Transpirateur | Axe
2011 School Land | Unicef
SWSW Game | Festival South by Southwest
Yahoo! Bus Stop Derby | Yahoo
2012 The Google Puzzle | Google Inc - Chrome
The Experiment Game | Honda - Civic
Smart Eball | Smart
Mobile Medic | Defence Force Austrália
2013 Telekinize the Rainbow | Skittles Sweets
The Parcel Memory | The Swedish Post
Secret Place | Nestle Waters – Perrier
SBB TrickyTracks | The Swiss Railway
KLM Space | KML Royal Dutch Airlines
2014 Sortir de mer | Guy Cotten
Heat of the Arctic | Royal Canadian Mint
Bear&Hare | John Lewis Partnership Limited
Video Game Veterans | Iraq Veterans Against the War (IVAW)
2015 Imagination Machine | OJSC Siberia Airlines
26. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
26
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Categorias das marcas que mais usaram advergames
Cars
42%
Awareness
19%
Cellphoes,
Smartphones e
Accessories
23%
Fast Food
16%
27. Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
27
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Alguns Resultados
Marcas que mais usaram advergames
Volkswagen
27%
Nokia
27%
Burger King
20%
Honda
13%
Google
13%
28. • Cruzar mais listas de prémios atribuídos à PUB
• Categorização por nível de inserção da mensagem pub.
• Categorização por níveis de interatividade/imersão
proporcionada ao jogador
• Categorização pelo tipo de narrativa
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
28
IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Próximos passos
Análise de conteúdo
29. • Apenas 15 dos 69 advergames encontrados nesta lista
está ONLINE/disponível
• Alguns deles foram ações de rua!
• Apenas encontramos estudos de caso onde nos podemos
apoiar.
• Definir/escolher o conceito de Advergame
Sandra Oliveira | outubro 2015
Objeto do Estudo
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IVJornadas Doutorais
Ciências da Comunicação | Estudos Culturais Problemas
Problemas encontrados
Notas do Editor
- Antes de apresentar a problemática deste projeto, gostava de contextualizar o estudo.
- As marcas publicitárias esforçam-se para criar novas formas de persuadir, motivar e fidelizar os recetores.
- Percebemos que o recetor é um ser exposto à abundância da informação, capaz de receber, (re)criar e distribuir conteúdos.
- Isto levou-nos a problematizar a partir de um tema central de como é que as marcas publicitárias podem chamar a atenção do recetor?
- Olhamos então para a indústria do entretenimento, que sabemos ter a capacidade de angariar de uma forma mais prolongada a atenção do recetor. Assim, a indústria do entretenimento cria filmes, série, livros, telenovelas, etc. Já a publicidade cria interrupções. Anúncios que interrompem.
- Mas se olhamos com mais atenção, sabemos que muito dessa indústria do entretenimento é patrocinada pela publicidade, através de patrocínios e product placements
- Se antes a Publicidade limitava-se a dizer e a mostrar.
- Agora com o surgimento de novos meios, da interatividade trazida pela Internet, as marcas assumem uma nova estratégia de envolvimento, que envolve e torna o recetor em co-participante das suas ações publicitárias
- Pensamos que o conceito de entretenimento poderá ser uma variável importante capaz de angariar a atenção devido a uma sensação de recompensa.
- Assim, pretendemos reconhecer o valor de estratégias como o Branded Entertainment, híbridos entre publicidade e entretenimento.
- Um das formas de entretenimento usado nas estratégias publicitárias é o jogo digital, chamado de advergame e é o nosso objeto de estudo.
O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir desta problemática como podem as marcas publicitárias ir ao encontro destes recetores? Como é que o uso de conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames pode promover e chamar a atenção do recetor?