Como desenvolver e publicar aplicativos em Android no Google Play - Matheus Piscioneri

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  • O Android foi criado em 2003. Em 2008 o Google comprou, depois foi formado a Open Handset Alliance. E o primeiro celular com Android só foi disponibilizado em 2008.
  • Esse é um dos motivos que faz o Android estar disparado no número de instalações de SO em 2014.
    Somando todas as outras plataformas, não chegam nem a metade do Android.
  • src É onde fica o código fonte da nossa aplicação.(source)
    gen Generated source folder(Classe R)
    assets Local destinado a guardar arquivos.(Geralmente documentação do sistema)
    bin Local onde é gerado o arquivo compilado(.apk)
    libs Local onde deve ficar as bibliotecas de terceiros
    res Pasta de resources da aplicação, aqui ficaram arquivos de layout, imagens, XML de configuração, XML com strings internacionalizáveis, raw files, sons, etc..
  • Como desenvolver e publicar aplicativos em Android no Google Play - Matheus Piscioneri

    1. 1. Matheus Piscioneri
    2. 2. Matheus Piscioneri  Graduado em Ciência da Computação;  Programador e Web Designer;  Java, Android, PHP, JavaScript, HTML e CSS.  Portfólio: http://matheuspiscioneri.com.br  Blog: http://matheuspiscioneri.com.br/blog  Aplicativos: http://matheuspiscioneri.com.br/apps  E-mail: mxczpiscioneri@gmail.com
    3. 3. Android?
    4. 4. História  Criado em 2003;  Comprado pelo Google em 2005;  Em 2008 foi lançado o primeiro smartphone com Android.
    5. 5. Objetivos do S.O.  A usabilidade minimiza as dificuldades com interação;  Aplicativos Android devem ter interfaces elegantes e agradáveis;  Na primeira utilização os usuários precisam compreender as características mais importantes.
    6. 6. Instalações
    7. 7. Android tem suas vantagens  Dispositivos para todos os bolsos;  Android além de smartphones;  Open Source;  Java;  Programação em Windows, Linux e Mac;  Baixo custo de ferramentas;  Facilidade de publicação;  Público gigantesco.
    8. 8. Desvantagens  Fragmentação;  Maior concorrência;  Baixa intenção de compra de apps;  Poucas qualificações e feedbacks.
    9. 9. Primeiros passos
    10. 10. Primeiros passos  Ser usuário da plataforma;  Programar em Java;  Compreender Inglês.
    11. 11. Escolha sua ferramenta
    12. 12. Fragmentação
    13. 13. Emulador
    14. 14. Processo de desenvolvimento
    15. 15. Estrutura do Projeto
    16. 16. AndroidManifest  Apresenta informações essenciais sobre o aplicativo para o sistema Android.  Versão do app;  Versões do Android;  Permissões;  Lista os componentes: Activities, Services e Broadcasts.
    17. 17. Activity  Representa uma tela da aplicação;  Similar ao Jframe do Swing;  Interação com os usuários;  App é composto por diversas activities (Task)  Grupo de activities em uma estrutura de pilha;  A activity raiz é a que iniciou a task e a que está no topo é a que está rodando.
    18. 18. Interface gráfica com XML
    19. 19. Acessar elemento da tela  Recuperar elemento criado no XML pelo código-fonte da aplicação.
    20. 20. Melhor amigo do desenvolvedor
    21. 21. Siga os padrões  Utilize MVC;  Use Action Bar (ícone, nome da tela e canivete suíço);  Utilize abas;  Faça o app com a cara da plataforma.
    22. 22. Dicas  Suporte diferentes tamanhos de telas;  Testes em diversos aparelhos e emuladores;  O usuário decide como usar (múltiplas orientações);  Código nativo, sem framework;  Não crie o botão voltar;  Internacionalize seu app.
    23. 23. Assinando  O executável do Android é o APK;
    24. 24. Loja de aplicativos
    25. 25. Google Play  Usuários realizam mais de 1,5 bilhão de downloads por mês;  Permite realizar o upload e publicação dos aplicativos;  Permite controlar a distribuição do aplicativo.
    26. 26. Por que preciso me preocupar?  Play Store tem a maior quantidade de apps;  Muitas boas apps podem estar sendo mal indexadas;  Menos download = menos dinheiro;  A Play Store é sua vitrine;  Raramente não vai existir uma aplicação parecida com a sua.
    27. 27. Publicando  Tenha uma conta no Gmail;  U$ 25,00 uma única vez;  Realizar upload do APK assinado;  Inserir imagens e descrição.
    28. 28. Depois de enviar  Link imediato;  Esperar a vontade do Google para liberar seu app;  Depois é possível ver as estatísticas, país, aparelhos, idioma, versão do Android, Operadora.
    29. 29. Atualizações  Mudar a versão no manifest.xml;  Assinar a aplicação com o mesmo keystore (PERDEU, JÁ ERA);  Colocar Detalhes sobre a atualização, para informar o usuário.
    30. 30. Quanto ganha?
    31. 31. Quanto ganha?  Formas de monetização  Aplicativo Free ○ Anúncios; ○ Patrocínio; ○ Vendas internas (funcionalidades, itens ou benefícios).  Aplicativo Pago ○ Recursos especiais;  Assinatura de planos  Doações
    32. 32. Meus apps!
    33. 33. Controle de Saúde  Aplicativo desenvolvido para o TCC;  O app tem o intuito de controlar os registros de saúde, salvando, ajudando na visualização e facilitando o compartilhamento.
    34. 34. Controle de Saúde
    35. 35. Controle de Saúde - Conclusões do TCC  Grande número de downloads / grande taxa de desinstalações;  Somente 4% dos usuários classificaram o aplicativo;  Procura por diversos países;  Intimidação da tela de cadastro por 39% dos usuários;  A versão do Android 4.1 2 e a 2.3.3 foram as mais utilizadas para download do aplicativo;
    36. 36. Calculadora de Bebida  Desenvolvido para descobrir qual a opção mais econômica na hora de comprar cerveja ou refrigerante.  Mídias:  INFO;  INFO (Os 10 apps mais baixados de outubro);  INFO (Os 10 apps mais legais da semana);  INFO (9 apps para usar em festas e baladas);  Centro Universitário Barão de Mauá;  Baixaki;
    37. 37. Calculadora de Bebida
    38. 38. Calculadora de Bebida - Crescimento após divulgação
    39. 39. Fly  Em desenvolvimento;  Trabalho conjunto com o Rodrigo Faccioli;  Tem o intuito de solicitar e armazenar o feedback dos usuários de transporte aéreo;  Possibilidade de distribuição e/ou venda de informações coletadas sobre a experiência do usuário com o aeroporto, companhia aérea e vôo.
    40. 40. Fly
    41. 41. Fly - Modelagem
    42. 42. O Mestre da Química  Jogo educacional de química;  Proposta enviada para o concurso INOVApps;  Tem o intuito de despertar o interesse do aluno;  Serve como complemento e apoio a didática dada em sala de aula.
    43. 43. O Mestre da Química
    44. 44. Conclusão  Fácil desenvolvimento;  Grande comunidade e diversos materiais para estudo;  Muitas oportunidades e desafios;  Alta Demanda;  Falta de profissionais qualificados.
    45. 45. Dúvidas?
    46. 46. Bibliografia  ANDROID. Android Developers. Disponível em: <http://developer.android.com/guide/index.html>.  ANDROID. Dashboards. Disponível em: <http://developer.android.com/about/dashboards/index.html>.  BONIFÁCIO, B. et al. Usabilidade de aplicações web móvel: avaliando uma nova abordagem de inspeção através de estudos experimentais. 2010. Disponível em http://cibse.inf.puc-rio. br/CIBSEPapers/artigos/artigos_CIBSE12/ paper_38.pdf.  LECHETA, R. R. Introdução ao Android. In: ______. Google Android. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2013.  OLIVEIRA, A. P et al. Smartcompras: desenvolvimento de um aplicativo para Celulares smartphone. 2011. Disponível em: <http://engenharia.anhembi.br/tcc-11/cco-04.pdf>.  SIGULEM, D.; SALOMÃO, P. Utilização do Computador de Mão Integrado à Telefonia Celular no Atendimento Médico: Desenvolvimento de Sistema e Avaliação. Disponível em:

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