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…a linguagem do cinema nasceu da animação… ”animador Marcos Magalhães

ANIMAÇÃO: FUNDAMENTOS E CONCEITOS BÁSICOS

As técnicas básicas do cinema e da animação, incluindo o stop-action (consiste em fotografar
um quadro de filme e reorganizar rapidamente as figuras articuladas para produzir a ilusão de
movimento).

O quadro a quadro. Entre um fotograma e outro, o animador muda um pouco a posição dos
objetos. Quando o filme é projetado a 24 fotogramas por segundo, temos a ilusão de que os
objetos estão se movimentando.

Essa ilusão de movimento é devida à Persistência Retiniana. Quando a retina dos seus olhos
está excitada pela luz ela envia impulsos para o cérebro, que por sua vez, são interpretados
como imagem pelo córtex cerebral. As células da retina continuam a enviar impulsos mesmo
depois da luz ser removida. Isso continua por algumas frações de segundos até as células da
retina voltarem ao normal. Enquanto isso, o cérebro continua a receber estímulos da retina, e
estes impulsos permanecem como uma imagem vinda da fonte luminosa, caracterizando assim
o fenômeno da Persistência Retiniana. Por isso, se nesse intervalo de permanência da imagem
nós sobrepusermos uma nova figura, tem-se a ilusão de movimento.

As técnicas mais usadas são;

Straight Ahead é uma técnica que consiste na observação detalhada quadro a quadro da
animação, verificando detalhes e ajustando tudo para obter o resultado com a melhor
qualidade possível. Ela tem um grande problema prático quando são necessários ajustes de
tempo, por exemplo, o que pode ficar impraticável.

Pose-to-pose é uma forma alternativa, que consiste em determinar alguns quadros-chave e
fazer com que eles tenham a essência da animação. Os quadros intermediários, neste caso,
são úteis apenas para completar o movimentos de forma suave. Eventuais ajustes se tornam
muito mais simples e não interferem na continuidade.

PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

TIMING (Tempo)

O tempo de execução do movimento pode passar a impressão de realismo ou artificialidade,
pois, mesmo intuitivamente, as pessoas têm uma previsão mental de como seria aquele
movimento na realidade e estabelecem automaticamente uma série de comparações
automáticas para julgar a qualidade do resultado obtido pelo animador. A forma com que uma
bola pula muda completamente a sensação de peso que se tem ao ver a animação em
execução.
ACELERAÇÃO E FRENAGEM (slow In e Slow out)

Este princípio considera a importância da inércia no planejamento de um movimento. Isto
significa que, se um corpo está em uma determinada posição, ele não deve simplesmente
iniciar um movimento instantâneo, desenvolvendo a velocidade final. O mesmo vale para os
objetos que estão parando, isto deve ocorrer suavemente, simulando a perda de energia
cinética, que se converte novamente em energia potencial ou de outro tipo.

DEFORMAÇÕES (Squash e Strtch)

Os objetos sofrem deformações quando se movimentam ou entram em choque com algum
obstáculo. Por exemplo, uma bola de futebol quando recebe um chute fica amassada por um
instante, enquanto a energia se transfere para gerar movimento. Isto também colabora para a
caracterização do material.




CONSIDERAR AS AÇÕES SECUNDÁRIAS

É preciso observar que a animação deve conter diversos movimentos além do principal.por
exemplo, mesmo que a intenção seja mostrar um jogador de futebol chutando uma bola para
o gol, não deve ocorrer somente o movimento das pernas e pés,mas também, da cabeça, dps
braços, dos ombros, dos cabelo - como ocorre na vida real.

Em fim, para criar uma boa animação é preciso “entrar” na realidade que estar criando e vive-
la. Uma animação rica em detalhes fornece mais informações para o cérebro e por tanto, uma
mensagem melhor concebida.

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