1. CAPACITAÇÃO XADREZ
ESCOLAR
CURSO DE FORMAÇÃO EM INSTRUTORES E TÉCNICOS
EM XADREZ ESCOLAR
CLAUBER MARTINS
WWW.XADREZDONORTE.COM.BR
MÓDULO 03
2. MOVIMENTOS ESPECIAIS
• O ROQUE
• A PROMOÇÃO
• EN PASSANT
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3. MOVIMENTOS ESPECIAIS
ROQUE
• É um movimento combinado de duas peças (Rei e
Torre) numa única jogada;
• É o único lance que permite mover duas peças
num mesmo tempo;
• Os principais objetivos: Colocar o Rei em
segurança e estabelecer uma ligação entre as
torres;
• Cada jogador tem o direito de fazer o roque apenas
uma vez;
• É considerado como um movimento do rei.
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4. MOVIMENTOS ESPECIAIS
ROQUE
• Na execução do roque, a
primeira peça a ser tocada
é o rei, e a segunda a torre;
• Se movermos primeiro a
torre, nosso adversário
pode alegar que o
movimento é de torre e não
de roque;
• Rompe-se a regra do rei se
movimentar apenas uma
casa por lance
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5. ROQUES
• PEQUENO
• O Rei branco move-se
duas casas para
direita, o preto duas
para a esquerda;
• Acontece na ala do
Rei, em ambos os
casos.
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6. ROQUES
• Este é o movimento do pequeno ROQUE do rei
branco.
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7. ROQUES
• GRANDE
• O Rei branco move-se
duas casas para a
esquerda, e o rei
preto para a direita.
• Acontece na ala da
Dama, em ambos os
casos, ou seja, para
as brancas e para as
pretas.
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8. ROQUES
• Este é o movimento do grande ROQUE para as
peças brancas
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9. ROQUES
As Regras do Roque:
Perde-se o direito de rocar
– Se o Rei já foi movido; ou
– com uma torre que já tenha sido movida.
Não é permitido temporariamente
– Se a casa que o Rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou
se a casa a que ele passará ocupar, estiver atacada por uma ou
mais peças do oponente;
– Se houver alguma peça entre o Rei e a torre com a qual o roque
será efetuado.
OBS.: A torre não tem a limitação de estar sendo atacada, nem o
seu caminho ameaçado, para executar o roque.
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10. EN PASSANT
• Um tipo de captura somente para os peões;
• O termo é francês e significa “na passagem”
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11. EN PASSANT
• Só pode capturar EN PASSANT quando o peão adversário
sai da sua casa inicial avançando duas casas!
• O peão branco tem que esta posicionado na fileira 5, e o
preto na fileira 4, para fazer a captura (campo inimigo).
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12. EN PASSANT
Existem duas regras En Passant importantes:
• 1) Você pode só capturar En Passant se seu
oponente moveu seu Peão duas casas adiante; e
• 2) Você deve fazer a captura En Passant em seu
movimento imediatamente seguinte. Depois de
passada a jogada não poderá ser capturado En
Passant.
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13. A PROMOÇÃO DO PEÃO
• Quando um peão alcança a última fileira, será promovido, e o
jogador tem que escolher uma peça para colocar no seu lugar:
Dama, Torre, Bispo ou Cavalo, exceto Rei
• A limitação é o número de peões;
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14. A PROMOÇÃO DO PEÃO
• É possível, por exemplo, ter nove damas em
jogo;
• Como a dama é mais poderosa, é a mais
solicitada quando se promove um peão, mas nem
sempre ela é ideal;
• A escolha fica a critério do jogador.
• Se a peça escolhida não estiver disponível, o
jogador poderá parar ambos os relógios e
chamar o árbitro, para providenciar a referida
peça.
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16. EMPATES
• Como Poderá Ocorrer:
1 - Posição Morta
2 - O Afogamento
3 - O Xeque Perpétuo
4 - De Comum Acordo
5 - Repetição da Posição
6 - 50 Lances Consecutivos
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17. POSIÇÃO MORTA
• Um exemplo claro seria um jogo onde todas as
peças foram capturadas, ficando apenas os
Reis no tabuleiro.
• Por falta de material suficiente, não consegue
forçar o xeque-mate.
• Exemplo:
• 1 – Rei e Bispo contra Rei;
• 2 – Rei e cavalo contra Rei
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19. AFOGAMENTO
• O afogamento é uma situação especial que acontece
quando Rei do jogador não está em xeque, mas em
sua vez de jogar, todo movimento que ele poderia
fazer poe seu Rei em xeque.
• Você deve recordar que é ilegal, deixar o seu Rei em
xeque, então o jogador não poderá fazer nenhum
movimento legal.
• Desde que o Rei do jogador não esteja em xeque,
nenhum dos dois jogador poderá ganhar o jogo, e
dar-se o empate. Isto é, o que chamamos de
afogamento.
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20. AFOGAMENTO
• O empate por afogamento se dá quando, na sua vez de
jogar, você não tem nenhum movimento legal para
efetuar e seu Rei não estando em xeque;
• Nesta posição onde jogam as brancas, a torre de g7
ameaça dar xeque na casa g2;
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21. AFOGAMENTO
• O Rei Preto está em xeque, e vai utilizar como defesa o
recurso da fuga;
• Existem duas alternativas de fuga, as casas h1 ou h3 e
a opção escolhida é h1;
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22. AFOGAMENTO
• O Rei branco não pode se afastar de sua torre, pois
corre o risco de perdê-la;
• Sua opção é deslocar-se para f2;
• O Rei preto não se encontra em xeque, e suas casas de
fuga estão ameaçadas;
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23. AFOGAMENTO
• O Rei preto não se encontra em xeque, e suas casas de
fuga estão ameaçadas;
• Pois a torre branca tem o domínio das casas de fuga do
Rei preto.
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24. XEQUE PERPÉTUO
• Como o próprio
nome diz, esta é
uma situação onde
o Rei não consegue
escapar dos
repetidos xeques
do adversário;
• Vamos para página
35 de nosso livro
texto
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25. XEQUE PERPÉTUO
• Posição após:
16 - ... De8 jogam as brancas
• Esta é uma posição clássica tomada
de uma partida jogada entre Alekhine
e Lasker, Moscou, 1914.
• As brancas conseguiram destruir o
roque preto mas, para isso,
precisaram entregar material pesado
(uma torre)
• Com sua última jogada, as pretas
pretendem trocar as Damas, após o
qual, o ataque branco desapareceria
e Lasker poderia impor sua
vantagem material.
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26. XEQUE PERPÉTUO
• Observe o que aconteceria:
17 – Dxh6+ Rg8
18 – Dg5+ Rf7??
19 – Dg6#
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27. XEQUE PERPÉTUO
• A partida seguiu:
17 – Dxh6+ Rg8
18 – Dg5+ Rh8
19 – Dh6+ Rg8
20 – Dg5+ Rh8
21 – Dh6+ Rg8
EMPATE!
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28. DE COMUM ACORDO
• Durante uma partida, o
jogador pode propor ao
seu adversário o empate
acreditando que a
posição é equilibrada,
com poucas chances de
alterar esta situação;
• A proposta pode ser
aceita ou não;
• Vamos para página 37 de
nosso livro texto.
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29. DE COMUM ACORDO
• O diagrama ao lado
mostra uma posição de
equilíbrio e o empate é
um resultado justo.
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30. REPETIÇÃO DA POSIÇÃO
• Vamos para página 37 de nosso livro texto.
• Considera-se uma partida empatada quando o
diagrama da posição se repete pela terceira vez na
partida sejam ou não consecutivas;
• Para exigir o empate o jogador deve chamar o
árbitro e demonstrar que, com a sua próxima
jogada, fará aparecer o mesmo diagrama pela
terceira vez;
• Caso não se constate a repetição, a partida
continuará normalmente;
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31. 50 LANCES CONSECUTIVOS
• Ao completar 50 lances feitos para cada
jogador sem movimento de qualquer peão
ou captura de peças;
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32. ESCORE
• Vitória por falta do
oponente (WO), recebe 1
ponto
• Vitória da partida, recebe 1
ponto
• Derrota por falta (WO),
recebe 0 ponto
• Derrota da partida, recebe
0 ponto
• Empate da partida recebe
½ ponto
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