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• Os Sudoku têm vindo a ganhar uma enorme popularidade nos últimos tempos, ao ponto
   de rivalizarem hoje em dia com o mais popular de todos os passatempos: As Palavras
   Cruzadas. É vulgar nos dias que correm aparecer na secção de passatempos de um
   jornal ou revista, um ou mais problemas de Sudoku, lado a lado com problemas de
   Palavras Cruzadas.

• Mais recentemente, a Internet veio dar um novo impulso aos Sudoku, existindo vários
   sítios dedicados ao tema. Uma grande vantagem dos Sudoku sobre as Palavras
   Cruzadas é que aqueles não têm que ultrapassar barreiras linguísticas: Um problema
   publicado nos Estados Unidos ou no Japão é igualmente válido em Portugal.

• A versão mais comum do problema tem este aspecto:
•   Como se pode ver na figura, um problema de Sudoku toma a forma de uma
    grelha de 9x9 quadrados, dividida em nove blocos de 3x3 quadrados. O
    objectivo é preencher os quadrados com os números 1 a 9, de tal forma que em
    cada domínio não haja números repetidos. Um domínio é constituído por uma
    linha, uma coluna ou um bloco de 3x3. À partida o problema é apresentado com
    um número variável (normalmente à volta de 30) de quadrículas já
    preenchidas, as quais condicionam o preenchimento das restantes.

•   A solução para o problema apresentado acima é:
•   Sudoku é uma espécie de acrónimo da expressão japonesa Suuji wa dokushin ni kagiru, a qual pode ser
    traduzida por "Os números devem ser únicos " ou " Os números devem ocorrer apenas uma vez". Este nome
    foi proposto por Kaji Maki, o presidente da empresa editora Nikoli, responsável pela introdução deste
    passatempo no Japão, a qual publicou um Sudoku pela primeira vez no seu jornal Monthly Nikolist em Abril
    1984. O termo Sudoku continua a ser uma marca registada da Nikoli.
•   Contudo, a invenção to passatempo é anterior (1979) e deve-se a Howard Garns, um construtor de
    passatempos freelancer. O primeiro passatempo deste tipo foi publicado emNew York nos finais dos anos 70
    pela editora Dell Magazines na sua revista Dell Pencil Puzzles and Word Games, sob o título Number Place
•   Em Inglaterra, o Times publicou o seu primeiro Sudoku em 12 de Novembro de 2004 sob o título Su Doku. Três
    dias mais tarde, o Daily Mail iniciou a publicação do passatempo, a que chamou Codenumber. O Daily
    Telegraph publicou o seu primeiro Sudoku em 19 de Janeiro de 2005. A partir daqui muitos outros jornais e
    revistas passaram a publicar também este tipo de passatempo.
•   A partir de Julho de 2005 o canal de TV Channel 4 publica diariamente um Sudoku no seu serviço de teletexto.
    O primeiro programa de TV ao vivo dedicado ao Sudoku, chamadoSudoku Live foi transmitido em 1 de Julho
    de 2005 no canal Sky One.
• Esta secção descreve a metodologia de solução de problemas Sudoku. Os métodos aqui
   descritos pressupõem a utilização do programa NovCruz, embora sejam válidos também
   para a forma tradicional de solução no papel. No entanto, o programa NovCruz é
   preferível, uma vez que este automatiza algumas das operações necessárias para
   solução de um Sudoku, sem retirar nada ao prazer de descobrir a lógica subjacente ao
   preenchimento de uma dada posição da quadrícula.

• Para resolver um Sudoku é necessário, antes de mais, definir um método de identificar
   quais os números válidos para cada quadrícula. Todas as restantes operações se
   baseiam neste tipo de informação. Uma forma expedita de atingir este objectivo é o
   sistema de pontos, o qual consiste em colocar um ponto numa dada posição da
   quadrícula para cada algarismo que não pode ser colocado nessa quadrícula, seguindo o
   esquema:
1     2     3
                                     4     5     6
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Seguindo este método, a janela de um Sudoku em fase de resolução aparece no programa
NovCruz com este aspecto:
•   Olhando para a figura supra e tomando como exemplo a 3ª posição da 1ª linha, torna-se
    imediatamente aparente que nesta posição apenas podem aparecer os algarismos 3, 5 e 9. A
    grande vantagem de usar o programa é que este automaticamente actualiza os pontos
    referentes a cada quadrícula quando se coloca um número. Na resolução em papel é
    necessário proceder a essa operação manualmente, o que se torna um tanto ou quanto
    fastidioso e sujeito a enganos.

•   Uma vez encontrada uma forma expedita de identificar os números que podem ser colocados
    numa dada posição podemos avançar para os métodos de solução propriamente ditos, os
    quais irão determinar qual o número a colocar numa dada posição, respeitando os
    condicionalismos derivados das regras básicas do problema. Para resolver um Sudoku
    existem fundamentalmente três operações, de dificuldade progressivamente crescente:
    Varrimento, Análise e Emparelhamento.
•   Varrimento

•   Esta é a operação mais simples de todas. Como o próprio nome indica, consiste em varrer a
    grelha à procura de quadrículas que apenas possam conter um número. No exemplo acima, a
    segunda posição da primeira linha só pode conter um 5. Isto é o suficiente para avançar um passo
    na solução do problema.

•   Análise

•   Esta operação também não é complicada, embora seja mais trabalhosa que a anterior. Consiste
    em analisar cada domínio (linha, coluna ou bloco de 3x3) à procura das posições onde cada
    algarismo de 1 a 9 pode aparecer. Se um dado número apenas pode aparecer numa posição do
    domínio, isso é o suficiente para colocar mais um número na grelha. Por exemplo se reparar na 6ª
    linha da figura supra, verificará que o algarismo 7 apenas pode aparecer na 2ª posição.
• Emparelhamento
• Esta é a operação mais complexa de todas e, embora seja fácil entender a lógica
  subjacente, a sua aplicação prática requer uma certa prática ou mesmo “olho clínico”
  para identificar as situação que podem levar à simplificação do problema.
• Como acima referido, a regra fundamental de um Sudoku estabelece que num dado
  domínio não possa haver números repetidos. Um corolário desta regra é que num
  domínio tenha obrigatoriamente que conter 9 algarismos diferentes, uma vez que cada
  domínio tem precisamente 9 posições.
• Da regra fundamental e do seu corolário pode também deduzir-se que num dado domínio
  qualquer subconjunto de n posições apenas pode conter n algarismos. É neste facto que
  a operação de emparelhamento se baseia. Consiste em encontrar grupos de n posições
  que apenas possam conter um grupo de n algarismos. Também se pode fazer
  emparelhamento usando a perspectiva inversa, isto é, descobrir subconjuntos
  de n algarismos que apenas podem aparecer em n posições.
• Veja-se por exemplo a seguinte situação:
• Usando apenas operações de análise não é possível avançar a solução do problema; por
    conseguinte somos obrigados a tentar operações de emparelhamento.

• Se reparar na terceira linha do problema, verificará que nas 5ª e 6ª posições apenas
    podem aparecer os algarismos 1 e 2. Temos portanto dois algarismos emparelhados com
    duas posições de quadrícula.

• Isto implica que a 8ª posição da linha não poderá conter o algarismo 1, tal como indicado
    pelos pontos pertencentes àquela posição. Isto por sua vez implica que na 8ª posição da
    linha apenas possa aparecer o algarismo 3. Este raciocínio é o suficiente para
    desbloquear a situação e resolver o resto do problema usando apenas operações de
    análise triviais.

•
• Sendo a operação de emparelhamento a
  mais difícil de todas, é natural associar o
  grau de dificuldade de um Sudoku ao número
  destas operações a que é necessário
  recorrer para o resolver.
• Nos problemas resolvidos com o
  programa NovCruz, o grau de dificuldade
  aparece no título da janela
  associada, podendo tomar os valores de 1 a
  5, correspondendo ao número de asteriscos
  que aparecem entre parêntesis rectos. Veja-
  se por exemplo o seguinte problema:
•   A solução deste problema é:
• O problema supra tem grau de
  dificuldade 1, o nível mais baixo.
  Isto quer dizer que pode ser
  resolvido sem recurso a
  operações de emparelhamento.
  Veja-se agora um exemplo de um
  problema difícil:
• A solução deste problema é
• Este problema tem grau de
  dificuldade 5, o que quer dizer que
  é necessário recorrer a operações
  de emparelhamento pelo menos 4
  vezes para o resolver.
• Um problema Sudoku bem construído deve ter apenas uma solução, determinada
  univocamente a partir do enunciado. Infelizmente, aparecem problemas publicados em
  jornais e revistas que não respeitam esta regra fundamental. O resultado é que apesar
  de você conseguir resolver o problema, a sua solução poderá ser diferente da solução
  publicada e dessa maneira ficará a pensar que a sua solução está errada quando
  poderá não ser esse o caso.
• Um outra consideração relativamente à qualidade de um Sudoku é que deve ser
  possível resolvê-lo recorrendo exclusivamente às operações acima referidas:
  Varrimento, Análise e Emparelhamento. Aparecem no entanto problemas publicados
  em que é necessário recorrer a métodos de tentativa e erro, uma vez que durante a
  solução se chega a uma situação em que não é possível avançar usando apenas os
  métodos usuais. Tal situação é evidentemente indesejável uma vez que o método de
  tentativa e erro não requer qualquer habilidade especial, baseando-se apenas em força
  bruta, tornando por outro lado a solução do problema desnecessariamente trabalhosa.
A arte de resolver Sudoku
A arte de resolver Sudoku

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A arte de resolver Sudoku

  • 1.
  • 2.
  • 3. • Os Sudoku têm vindo a ganhar uma enorme popularidade nos últimos tempos, ao ponto de rivalizarem hoje em dia com o mais popular de todos os passatempos: As Palavras Cruzadas. É vulgar nos dias que correm aparecer na secção de passatempos de um jornal ou revista, um ou mais problemas de Sudoku, lado a lado com problemas de Palavras Cruzadas. • Mais recentemente, a Internet veio dar um novo impulso aos Sudoku, existindo vários sítios dedicados ao tema. Uma grande vantagem dos Sudoku sobre as Palavras Cruzadas é que aqueles não têm que ultrapassar barreiras linguísticas: Um problema publicado nos Estados Unidos ou no Japão é igualmente válido em Portugal. • A versão mais comum do problema tem este aspecto:
  • 4.
  • 5. Como se pode ver na figura, um problema de Sudoku toma a forma de uma grelha de 9x9 quadrados, dividida em nove blocos de 3x3 quadrados. O objectivo é preencher os quadrados com os números 1 a 9, de tal forma que em cada domínio não haja números repetidos. Um domínio é constituído por uma linha, uma coluna ou um bloco de 3x3. À partida o problema é apresentado com um número variável (normalmente à volta de 30) de quadrículas já preenchidas, as quais condicionam o preenchimento das restantes. • A solução para o problema apresentado acima é:
  • 6.
  • 7. Sudoku é uma espécie de acrónimo da expressão japonesa Suuji wa dokushin ni kagiru, a qual pode ser traduzida por "Os números devem ser únicos " ou " Os números devem ocorrer apenas uma vez". Este nome foi proposto por Kaji Maki, o presidente da empresa editora Nikoli, responsável pela introdução deste passatempo no Japão, a qual publicou um Sudoku pela primeira vez no seu jornal Monthly Nikolist em Abril 1984. O termo Sudoku continua a ser uma marca registada da Nikoli. • Contudo, a invenção to passatempo é anterior (1979) e deve-se a Howard Garns, um construtor de passatempos freelancer. O primeiro passatempo deste tipo foi publicado emNew York nos finais dos anos 70 pela editora Dell Magazines na sua revista Dell Pencil Puzzles and Word Games, sob o título Number Place • Em Inglaterra, o Times publicou o seu primeiro Sudoku em 12 de Novembro de 2004 sob o título Su Doku. Três dias mais tarde, o Daily Mail iniciou a publicação do passatempo, a que chamou Codenumber. O Daily Telegraph publicou o seu primeiro Sudoku em 19 de Janeiro de 2005. A partir daqui muitos outros jornais e revistas passaram a publicar também este tipo de passatempo. • A partir de Julho de 2005 o canal de TV Channel 4 publica diariamente um Sudoku no seu serviço de teletexto. O primeiro programa de TV ao vivo dedicado ao Sudoku, chamadoSudoku Live foi transmitido em 1 de Julho de 2005 no canal Sky One.
  • 8. • Esta secção descreve a metodologia de solução de problemas Sudoku. Os métodos aqui descritos pressupõem a utilização do programa NovCruz, embora sejam válidos também para a forma tradicional de solução no papel. No entanto, o programa NovCruz é preferível, uma vez que este automatiza algumas das operações necessárias para solução de um Sudoku, sem retirar nada ao prazer de descobrir a lógica subjacente ao preenchimento de uma dada posição da quadrícula. • Para resolver um Sudoku é necessário, antes de mais, definir um método de identificar quais os números válidos para cada quadrícula. Todas as restantes operações se baseiam neste tipo de informação. Uma forma expedita de atingir este objectivo é o sistema de pontos, o qual consiste em colocar um ponto numa dada posição da quadrícula para cada algarismo que não pode ser colocado nessa quadrícula, seguindo o esquema:
  • 9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Seguindo este método, a janela de um Sudoku em fase de resolução aparece no programa NovCruz com este aspecto:
  • 10. Olhando para a figura supra e tomando como exemplo a 3ª posição da 1ª linha, torna-se imediatamente aparente que nesta posição apenas podem aparecer os algarismos 3, 5 e 9. A grande vantagem de usar o programa é que este automaticamente actualiza os pontos referentes a cada quadrícula quando se coloca um número. Na resolução em papel é necessário proceder a essa operação manualmente, o que se torna um tanto ou quanto fastidioso e sujeito a enganos. • Uma vez encontrada uma forma expedita de identificar os números que podem ser colocados numa dada posição podemos avançar para os métodos de solução propriamente ditos, os quais irão determinar qual o número a colocar numa dada posição, respeitando os condicionalismos derivados das regras básicas do problema. Para resolver um Sudoku existem fundamentalmente três operações, de dificuldade progressivamente crescente: Varrimento, Análise e Emparelhamento.
  • 11. Varrimento • Esta é a operação mais simples de todas. Como o próprio nome indica, consiste em varrer a grelha à procura de quadrículas que apenas possam conter um número. No exemplo acima, a segunda posição da primeira linha só pode conter um 5. Isto é o suficiente para avançar um passo na solução do problema. • Análise • Esta operação também não é complicada, embora seja mais trabalhosa que a anterior. Consiste em analisar cada domínio (linha, coluna ou bloco de 3x3) à procura das posições onde cada algarismo de 1 a 9 pode aparecer. Se um dado número apenas pode aparecer numa posição do domínio, isso é o suficiente para colocar mais um número na grelha. Por exemplo se reparar na 6ª linha da figura supra, verificará que o algarismo 7 apenas pode aparecer na 2ª posição.
  • 12. • Emparelhamento • Esta é a operação mais complexa de todas e, embora seja fácil entender a lógica subjacente, a sua aplicação prática requer uma certa prática ou mesmo “olho clínico” para identificar as situação que podem levar à simplificação do problema. • Como acima referido, a regra fundamental de um Sudoku estabelece que num dado domínio não possa haver números repetidos. Um corolário desta regra é que num domínio tenha obrigatoriamente que conter 9 algarismos diferentes, uma vez que cada domínio tem precisamente 9 posições. • Da regra fundamental e do seu corolário pode também deduzir-se que num dado domínio qualquer subconjunto de n posições apenas pode conter n algarismos. É neste facto que a operação de emparelhamento se baseia. Consiste em encontrar grupos de n posições que apenas possam conter um grupo de n algarismos. Também se pode fazer emparelhamento usando a perspectiva inversa, isto é, descobrir subconjuntos de n algarismos que apenas podem aparecer em n posições. • Veja-se por exemplo a seguinte situação:
  • 13.
  • 14. • Usando apenas operações de análise não é possível avançar a solução do problema; por conseguinte somos obrigados a tentar operações de emparelhamento. • Se reparar na terceira linha do problema, verificará que nas 5ª e 6ª posições apenas podem aparecer os algarismos 1 e 2. Temos portanto dois algarismos emparelhados com duas posições de quadrícula. • Isto implica que a 8ª posição da linha não poderá conter o algarismo 1, tal como indicado pelos pontos pertencentes àquela posição. Isto por sua vez implica que na 8ª posição da linha apenas possa aparecer o algarismo 3. Este raciocínio é o suficiente para desbloquear a situação e resolver o resto do problema usando apenas operações de análise triviais. •
  • 15. • Sendo a operação de emparelhamento a mais difícil de todas, é natural associar o grau de dificuldade de um Sudoku ao número destas operações a que é necessário recorrer para o resolver. • Nos problemas resolvidos com o programa NovCruz, o grau de dificuldade aparece no título da janela associada, podendo tomar os valores de 1 a 5, correspondendo ao número de asteriscos que aparecem entre parêntesis rectos. Veja- se por exemplo o seguinte problema:
  • 16. A solução deste problema é:
  • 17. • O problema supra tem grau de dificuldade 1, o nível mais baixo. Isto quer dizer que pode ser resolvido sem recurso a operações de emparelhamento. Veja-se agora um exemplo de um problema difícil:
  • 18. • A solução deste problema é • Este problema tem grau de dificuldade 5, o que quer dizer que é necessário recorrer a operações de emparelhamento pelo menos 4 vezes para o resolver.
  • 19. • Um problema Sudoku bem construído deve ter apenas uma solução, determinada univocamente a partir do enunciado. Infelizmente, aparecem problemas publicados em jornais e revistas que não respeitam esta regra fundamental. O resultado é que apesar de você conseguir resolver o problema, a sua solução poderá ser diferente da solução publicada e dessa maneira ficará a pensar que a sua solução está errada quando poderá não ser esse o caso. • Um outra consideração relativamente à qualidade de um Sudoku é que deve ser possível resolvê-lo recorrendo exclusivamente às operações acima referidas: Varrimento, Análise e Emparelhamento. Aparecem no entanto problemas publicados em que é necessário recorrer a métodos de tentativa e erro, uma vez que durante a solução se chega a uma situação em que não é possível avançar usando apenas os métodos usuais. Tal situação é evidentemente indesejável uma vez que o método de tentativa e erro não requer qualquer habilidade especial, baseando-se apenas em força bruta, tornando por outro lado a solução do problema desnecessariamente trabalhosa.