Sudoku tornou-se um popular passatempo, rivalizando com palavras cruzadas. Existem vários sites dedicados a Sudoku online. A versão mais comum envolve preencher uma grelha 9x9 com os números 1-9 sem repetições nas linhas, colunas ou blocos 3x3.
3. • Os Sudoku têm vindo a ganhar uma enorme popularidade nos últimos tempos, ao ponto
de rivalizarem hoje em dia com o mais popular de todos os passatempos: As Palavras
Cruzadas. É vulgar nos dias que correm aparecer na secção de passatempos de um
jornal ou revista, um ou mais problemas de Sudoku, lado a lado com problemas de
Palavras Cruzadas.
• Mais recentemente, a Internet veio dar um novo impulso aos Sudoku, existindo vários
sítios dedicados ao tema. Uma grande vantagem dos Sudoku sobre as Palavras
Cruzadas é que aqueles não têm que ultrapassar barreiras linguísticas: Um problema
publicado nos Estados Unidos ou no Japão é igualmente válido em Portugal.
• A versão mais comum do problema tem este aspecto:
4.
5. • Como se pode ver na figura, um problema de Sudoku toma a forma de uma
grelha de 9x9 quadrados, dividida em nove blocos de 3x3 quadrados. O
objectivo é preencher os quadrados com os números 1 a 9, de tal forma que em
cada domínio não haja números repetidos. Um domínio é constituído por uma
linha, uma coluna ou um bloco de 3x3. À partida o problema é apresentado com
um número variável (normalmente à volta de 30) de quadrículas já
preenchidas, as quais condicionam o preenchimento das restantes.
• A solução para o problema apresentado acima é:
6.
7. • Sudoku é uma espécie de acrónimo da expressão japonesa Suuji wa dokushin ni kagiru, a qual pode ser
traduzida por "Os números devem ser únicos " ou " Os números devem ocorrer apenas uma vez". Este nome
foi proposto por Kaji Maki, o presidente da empresa editora Nikoli, responsável pela introdução deste
passatempo no Japão, a qual publicou um Sudoku pela primeira vez no seu jornal Monthly Nikolist em Abril
1984. O termo Sudoku continua a ser uma marca registada da Nikoli.
• Contudo, a invenção to passatempo é anterior (1979) e deve-se a Howard Garns, um construtor de
passatempos freelancer. O primeiro passatempo deste tipo foi publicado emNew York nos finais dos anos 70
pela editora Dell Magazines na sua revista Dell Pencil Puzzles and Word Games, sob o título Number Place
• Em Inglaterra, o Times publicou o seu primeiro Sudoku em 12 de Novembro de 2004 sob o título Su Doku. Três
dias mais tarde, o Daily Mail iniciou a publicação do passatempo, a que chamou Codenumber. O Daily
Telegraph publicou o seu primeiro Sudoku em 19 de Janeiro de 2005. A partir daqui muitos outros jornais e
revistas passaram a publicar também este tipo de passatempo.
• A partir de Julho de 2005 o canal de TV Channel 4 publica diariamente um Sudoku no seu serviço de teletexto.
O primeiro programa de TV ao vivo dedicado ao Sudoku, chamadoSudoku Live foi transmitido em 1 de Julho
de 2005 no canal Sky One.
8. • Esta secção descreve a metodologia de solução de problemas Sudoku. Os métodos aqui
descritos pressupõem a utilização do programa NovCruz, embora sejam válidos também
para a forma tradicional de solução no papel. No entanto, o programa NovCruz é
preferível, uma vez que este automatiza algumas das operações necessárias para
solução de um Sudoku, sem retirar nada ao prazer de descobrir a lógica subjacente ao
preenchimento de uma dada posição da quadrícula.
• Para resolver um Sudoku é necessário, antes de mais, definir um método de identificar
quais os números válidos para cada quadrícula. Todas as restantes operações se
baseiam neste tipo de informação. Uma forma expedita de atingir este objectivo é o
sistema de pontos, o qual consiste em colocar um ponto numa dada posição da
quadrícula para cada algarismo que não pode ser colocado nessa quadrícula, seguindo o
esquema:
9. 1 2 3
4 5 6
7 8 9
Seguindo este método, a janela de um Sudoku em fase de resolução aparece no programa
NovCruz com este aspecto:
10. • Olhando para a figura supra e tomando como exemplo a 3ª posição da 1ª linha, torna-se
imediatamente aparente que nesta posição apenas podem aparecer os algarismos 3, 5 e 9. A
grande vantagem de usar o programa é que este automaticamente actualiza os pontos
referentes a cada quadrícula quando se coloca um número. Na resolução em papel é
necessário proceder a essa operação manualmente, o que se torna um tanto ou quanto
fastidioso e sujeito a enganos.
• Uma vez encontrada uma forma expedita de identificar os números que podem ser colocados
numa dada posição podemos avançar para os métodos de solução propriamente ditos, os
quais irão determinar qual o número a colocar numa dada posição, respeitando os
condicionalismos derivados das regras básicas do problema. Para resolver um Sudoku
existem fundamentalmente três operações, de dificuldade progressivamente crescente:
Varrimento, Análise e Emparelhamento.
11. • Varrimento
• Esta é a operação mais simples de todas. Como o próprio nome indica, consiste em varrer a
grelha à procura de quadrículas que apenas possam conter um número. No exemplo acima, a
segunda posição da primeira linha só pode conter um 5. Isto é o suficiente para avançar um passo
na solução do problema.
• Análise
• Esta operação também não é complicada, embora seja mais trabalhosa que a anterior. Consiste
em analisar cada domínio (linha, coluna ou bloco de 3x3) à procura das posições onde cada
algarismo de 1 a 9 pode aparecer. Se um dado número apenas pode aparecer numa posição do
domínio, isso é o suficiente para colocar mais um número na grelha. Por exemplo se reparar na 6ª
linha da figura supra, verificará que o algarismo 7 apenas pode aparecer na 2ª posição.
12. • Emparelhamento
• Esta é a operação mais complexa de todas e, embora seja fácil entender a lógica
subjacente, a sua aplicação prática requer uma certa prática ou mesmo “olho clínico”
para identificar as situação que podem levar à simplificação do problema.
• Como acima referido, a regra fundamental de um Sudoku estabelece que num dado
domínio não possa haver números repetidos. Um corolário desta regra é que num
domínio tenha obrigatoriamente que conter 9 algarismos diferentes, uma vez que cada
domínio tem precisamente 9 posições.
• Da regra fundamental e do seu corolário pode também deduzir-se que num dado domínio
qualquer subconjunto de n posições apenas pode conter n algarismos. É neste facto que
a operação de emparelhamento se baseia. Consiste em encontrar grupos de n posições
que apenas possam conter um grupo de n algarismos. Também se pode fazer
emparelhamento usando a perspectiva inversa, isto é, descobrir subconjuntos
de n algarismos que apenas podem aparecer em n posições.
• Veja-se por exemplo a seguinte situação:
13.
14. • Usando apenas operações de análise não é possível avançar a solução do problema; por
conseguinte somos obrigados a tentar operações de emparelhamento.
• Se reparar na terceira linha do problema, verificará que nas 5ª e 6ª posições apenas
podem aparecer os algarismos 1 e 2. Temos portanto dois algarismos emparelhados com
duas posições de quadrícula.
• Isto implica que a 8ª posição da linha não poderá conter o algarismo 1, tal como indicado
pelos pontos pertencentes àquela posição. Isto por sua vez implica que na 8ª posição da
linha apenas possa aparecer o algarismo 3. Este raciocínio é o suficiente para
desbloquear a situação e resolver o resto do problema usando apenas operações de
análise triviais.
•
15. • Sendo a operação de emparelhamento a
mais difícil de todas, é natural associar o
grau de dificuldade de um Sudoku ao número
destas operações a que é necessário
recorrer para o resolver.
• Nos problemas resolvidos com o
programa NovCruz, o grau de dificuldade
aparece no título da janela
associada, podendo tomar os valores de 1 a
5, correspondendo ao número de asteriscos
que aparecem entre parêntesis rectos. Veja-
se por exemplo o seguinte problema:
17. • O problema supra tem grau de
dificuldade 1, o nível mais baixo.
Isto quer dizer que pode ser
resolvido sem recurso a
operações de emparelhamento.
Veja-se agora um exemplo de um
problema difícil:
18. • A solução deste problema é
• Este problema tem grau de
dificuldade 5, o que quer dizer que
é necessário recorrer a operações
de emparelhamento pelo menos 4
vezes para o resolver.
19. • Um problema Sudoku bem construído deve ter apenas uma solução, determinada
univocamente a partir do enunciado. Infelizmente, aparecem problemas publicados em
jornais e revistas que não respeitam esta regra fundamental. O resultado é que apesar
de você conseguir resolver o problema, a sua solução poderá ser diferente da solução
publicada e dessa maneira ficará a pensar que a sua solução está errada quando
poderá não ser esse o caso.
• Um outra consideração relativamente à qualidade de um Sudoku é que deve ser
possível resolvê-lo recorrendo exclusivamente às operações acima referidas:
Varrimento, Análise e Emparelhamento. Aparecem no entanto problemas publicados
em que é necessário recorrer a métodos de tentativa e erro, uma vez que durante a
solução se chega a uma situação em que não é possível avançar usando apenas os
métodos usuais. Tal situação é evidentemente indesejável uma vez que o método de
tentativa e erro não requer qualquer habilidade especial, baseando-se apenas em força
bruta, tornando por outro lado a solução do problema desnecessariamente trabalhosa.