GAMES E A SUA INFLUÊNCIA SOCIAL NA FORMAÇÃO DOS JOVENS

12 – João Vitor De Mello Belli
15 - Luis Felipe Furlanetto da Silv...
Sumário
1. Introdução........................................................................................................
1. Introdução

1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica

Desde a invenção dos computadores pessoais, e com ...
1. 3. Objetivo específico

Nossos objetivos específicos se resumem a analisar os seguintes pontos:
•

Influência na conviv...
1. Gênero:

diariamente? _________ hora(s)

(a) Feminino

(b) Masculino
11. Onde você prefere jogar?

2. Idade: __ ______ ...
20. Você conseguiria parar de jogar?

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(a) Sim, facilmente

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4. Dados coletados

4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?

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(fr (%) )

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4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?

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4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?

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4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?

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4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua
família?

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4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?

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4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?

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4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?

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4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?

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4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?

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4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?

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Acumu...
4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?

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4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?

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4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?

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4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?

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4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?

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4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?

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4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?

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4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?

Alternativas

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Frequênci...
4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?

Alternativas

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Frequênc...
4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?

Alternativas

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4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?

Alternativas

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4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?

Alternativas

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(fr %) )

Frequência
Acu...
4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?

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Frequência
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5. Considerações finais

Durante este projeto, entramos em contato com um grande leque de dados, uns
coletados por nós, ou...
6. Dificuldades e sugestões

Algumas das dificuldades que tivemos, foram encontradas no manuseio do Calc e em
outros instr...
7. Referências gerais

Os games invadem a vida. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em:
<http://revistaepoca.globo.co...
8. Anexos
8. 1. Anexo 01

Os games invadem a vida
Os jogos simulam experiências reais e as atividades humanas são planejad...
Castronova faz uma previsão assustadora para o futuro próximo. Em uma ou duas
gerações, centenas de milhões de pessoas dev...
usuários a sair de casa.
Por sua capacidade de mobilizar os jogadores para cumprir tarefas, a gameficação se
tornou uma da...
do treinamento de diversos setores. A complexidade varia de acordo com o treinamento:
há desde jogos presenciais, com papé...
O bioquímico David Baker, da Universidade de Washington, criador do jogo on-line FoldIt.
O game recrutou milhares de jogad...
Os jogos também podem ser usados para descobrir vocações profissionais. Meses
depois que Guitar hero foi lançado, inúmeras...
aumentam em até 25% da velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida
real, motivo pelo qual o departamento de pub...
As constatações, relatadas na revista especializada “Pediatrics”, apontam que os
videogames fazem parte do comportamento n...
alimentando ou dormindo para poder jogar, estas sim são razões preocupantes”, ela
complementou.
Desai aconselha que os pai...
Todos nós, gamers, torcemos o nariz quando uma catástrofe criminosa acomete os
noticiários e, logo em seguida, as autorida...
Ferguson ressaltou que um elemento sozinho não necessariamente determina um
comportamento adulto violento, mas sim uma com...
8. 4. Anexo 04

Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão

O game SPARX faz usuário lidar com a raiva e ...
convencionais, o percentual dos que são totalmente curados é de 26%.
Sally Merry, professora do Departamento de Psicologia...
9. Miniatura dos Slides

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71b writer games_e_a_sua_influência_social_na_formação_dos_jovens

  1. 1. GAMES E A SUA INFLUÊNCIA SOCIAL NA FORMAÇÃO DOS JOVENS 12 – João Vitor De Mello Belli 15 - Luis Felipe Furlanetto da Silva 22 - Natália Bersan Peres 23 - Pedro Henrique Nakano Del Medico 27 - Tábata Murari Turma 71B/81B 2013 1
  2. 2. Sumário 1. Introdução..........................................................................................................................3 1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica.........................................................3 1. 2. Objetivo geral.................................................................................................................3 1. 3. Objetivo específico.........................................................................................................4 2. Dados coletados................................................................................................................4 2. 1. População......................................................................................................................4 2. 2. Amostra..........................................................................................................................4 3. Questionário.......................................................................................................................5 4. Dados coletados................................................................................................................7 4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?...................................................................................7 4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?....................................................................................8 4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?....................................................................10 4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?.......................................................11 4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família?.................................................................................................................................12 4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?............................................13 4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?..................................................................14 4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?................................15 4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?..................................................................16 4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?..............................18 4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?....................................................................20 4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?.............................21 4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?..............................................................23 4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?...................24 4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?...........................................................25 4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?. .26 4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?...........................27 4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?.......................................28 4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?...........................................................29 4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?.......................................................30 4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?..............................................31 4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?................................................32 4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?................................................................33 4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?.....................34 5. Considerações finais........................................................................................................35 6. Dificuldades e sugestões.................................................................................................36 7. Referências gerais...........................................................................................................37 8. Anexos..............................................................................................................................38 8. 1. Anexo 01......................................................................................................................38 8. 2. Anexo 02......................................................................................................................44 8. 3. Anexo 03......................................................................................................................46 8. 4. Anexo 04......................................................................................................................49 9. Miniatura dos Slides.........................................................................................................51 2
  3. 3. 1. Introdução 1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica Desde a invenção dos computadores pessoais, e com a evolução a respeito do modo de como eram manipulados, percebeu-se que além de realizarem cálculos e armazenarem textos e/ou documentos, também havia a possibilidade de utilizá-los para o lazer e diversão, e foi a partir deste pensamento que surgiram os primeiros jogos para computadores, dentre eles o Pong, Snake e Space War. No inicio eram jogos simples e inocentes que tinham como objetivo servir apenas como um passatempo para aqueles que utilizavam computadores. Entretanto, com o passar do tempo os computadores e tecnologias evoluíram e o que antes era considerado apenas como passatempo, passou a ser um assunto sério e depois cada vez mais polêmico, pois estes passaram a ser culpados pelo desrespeito e violência crescente dos jovens, mas seria isso correto? É realmente certo afirmar que jogos violentos geram jovens violentos? E que quanto mais se joga, “mais burro” se fica? E foi baseado nessas questões e no fato de que nós também tivemos nossa infância marcada por ao menos um jogo, que escolhemos esse tema, analisando essas “marcas” no jovens de hoje em dia. 1. 2. Objetivo geral O objetivo geral deste trabalho é a pesquisa e análise sobre a influência social dos games na formação dos jovens atualmente, ou seja, se o fato da pessoa ter passado um certo período de tempo de sua vida imerso em jogos (sejam eletrônicos ou não) de caráter violento, educativo ou até mesmo sexual, afetou de forma significativa a vida e o desenvolvimento do mesmo aos olhos de familiares e do restante da sociedade em si. 3
  4. 4. 1. 3. Objetivo específico Nossos objetivos específicos se resumem a analisar os seguintes pontos: • Influência na convivência social; • Influência na área educacional; • Influencia de caráter negativo ou positivo; • Consequências das influências para os entrevistados. 2. Dados coletados 2. 1. População A população é representada por estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino Médio da cidade de Bauru com, aproximadamente, 59.557 estudantes, segundo o IBGE. 2. 2. Amostra A amostra é representada por 200 estudantes do Ensino Fundamental e Médio de Bauru nas seguintes escolas: • CTI - UNESP; • Alfa Beta; • Centro Educacional – SESI 358. 3. Questionário 4
  5. 5. 1. Gênero: diariamente? _________ hora(s) (a) Feminino (b) Masculino 11. Onde você prefere jogar? 2. Idade: __ ______ anos (completos) (a) Computador (b) Xbox (c) PlayStation 3. Você estuda e/ou trabalha? (a) Estudo (d) Nintendo Wii (U) (e) Portáteis (b) Estudo e trabalho 12. Qual a sua média de gastos com jogos 4. Em qual modo você costuma jogar? (a) Multi Player (b) Single Player (c) Ambos seu relacionamento com sua família? (b) Não (b) Não te influenciar? (a) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu (b) Apoiam, mas controlam o tempo gasto jogando (a) Sim 14. Você acredita que jogos violentos podem 6. O que os seus pais dizem sobre os jogos? queira escreva 0) 13. Você possui jogos violentos? 5. Em sua opinião, os jogos atrapalham o (a) Sim por mês? ________ reais (caso não gaste, (a) Sim (b) Não 15. Você possui jogos educativos? (a) Sim (b) Não (c) Discordam, mas jogo mesmo assim (d) 16. Em sua opinião, os jogos atrapalham o Discordam e não me deixam jogar seu desempenho escolar? (e) Deixam para você a responsabilidade (a) Sim, um pouco (b) Sim, muito (c) Não 7. Você discute com seus pais? (a) Sim, sempre (b) Sim, às vezes (c) Não 17. Como você descreveria seu desempenho escolar? 8. O motivo das discussões tem a ver com os jogos? (a) Sim (a) Péssimo (b) Ruim (c) Bom (e) Ótimo (b) Não (c) Não discuto 18. Você já repetiu o ano em algum 9. Há quanto tempo você joga? ________ momento? (a) Sim (b) Não ano(s) 19. Você joga utilizando o celular? 10. Quanto tempo você passa jogando (a) Sim (b) Não 5
  6. 6. 20. Você conseguiria parar de jogar? RPG (a) Sim, facilmente Outros dificuldade (b) Sim, com (e) Terror (f)Horror (g) (c) Sim, por um tempo 23. Você se considera viciado? (d) Não conseguiria (a) Sim (b) Não 21. Você deixa de sair de casa para jogar? (a) Sim 24. Você já participou de torneios ou (b) Não maratonas de jogos? 22. Qual é o seu gênero de jogo favorito? (a) Aventura (b) Esportes (c) Tiro (d) (a) Sim (b) Não Nº ___________ 6
  7. 7. 4. Dados coletados 4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Masculino Feminino ... Total 102 98 ... 200 51 49 ... 100 102 200 ... 200 51 100 ... 100 Gênero Masculino 51% 49% Feminino 7
  8. 8. 4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade? ROL ORDENADO 11 14 14 14 15 15 15 16 11 14 14 14 15 15 15 16 12 14 14 14 15 15 15 16 12 14 14 14 15 15 15 16 12 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 15 15 15 15 17 13 14 14 15 15 15 15 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 18 14 14 14 15 15 15 16 18 14 14 14 15 15 15 16 18 14 14 14 15 15 15 16 19 8
  9. 9. Intervalos (xi) Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) 11 |-------- 13 13 |-------- 15 15 |-------- 17 17 |-------- 19 ... Total 5 78 100 17 … 200 Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 3 39 50 9 ... 100 5 83 183 200 ... 200 3 42 92 100 ... 100 Idade Máxima 19 ... Média 15 Idade Mínima 11 ... Moda 15 Amplitude 8 ... Mediana 15 Número de Classes 4 ... Desvio Médio Comprimento de Classe 2 ... Desvio Padrão 1,18 0,88 9
  10. 10. 4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Estudo Estudo e trabalho ... Total 182 18 ... 200 91 9 ... 100 182 200 ... 200 91 100 ... 100 Ocupação 91% 9% Estudo Estudo e trabalho 10
  11. 11. 4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Single Player Multi Player Ambos ... Total 79 39 82 ... 200 40 20 40 … 100 79 118 200 ... 200 40 59 99 ... 99 11
  12. 12. 4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não … Total 23 177 ... 200 12 88 ... 100 23 200 ... 200 12 100 ... 100 Relacionamento familiar Não Sim 88% 12% 12
  13. 13. 4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos? Frequência Frequência Frequência Relativa Acumulada Relativa (fr %) ) (FAC) Acumulada (FAC (%) ) Alternativas Frequência (f) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu queira Apoiam, mas controlam o tempo que passo jogando Discordam, mas jogo mesmo assim 27 14 27 14 66 33 93 47 30 15 123 62 Discordam e não me deixam jogar 2 1 125 63 Deixam para você a responsabilidade … Total 75 37 200 100 … 200 ... 100 ... 200 ... 100 14% Opinião dos pais 37% 33% 1% 15% Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu queira Apoiam, mas controlam o tempo gasto jogando Discordam, mas jogo mesmo assim Discordam e não me deixam jogar Deixam para você a responsabilidade 13
  14. 14. 4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Não Sim, às vezes Sim, sempre ... Total 56 120 24 ... 200 28 60 12 ... 100 56 176 200 ... 200 28 88 100 ... 100 Discussão com os pais 60% 28% 12% Não Sim, às vezes Sim, sempre 14
  15. 15. 4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Não Não discuto Sim ... Total 132 39 29 ... 200 66 19 15 ... 100 132 171 200 ... 200 66 85 100 ... 100 Motivo das discussões Sim Não discuto 15% 19% Não 66% 15
  16. 16. 4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga? ROL ORDENADO 0 2 4 5 6 8 9 10 0 2 4 5 7 8 9 10 1 2 4 5 7 8 9 10 1 2 4 5 7 8 10 10 1 2 4 5 7 8 10 10 1 2 4 5 7 8 10 10 1 2 4 5 7 8 10 10 1 2 4 5 7 8 10 11 1 2 4 5 7 8 10 11 1 3 4 5 7 8 10 11 1 3 4 5 7 8 10 11 1 3 4 5 7 8 10 11 1 3 5 5 7 8 10 11 1 3 5 5 7 8 10 11 1 3 5 6 7 8 10 12 1 3 5 6 7 8 10 12 1 3 5 6 7 8 10 12 2 3 5 6 7 9 10 13 2 3 5 6 7 9 10 14 2 3 5 6 7 9 10 14 2 3 5 6 7 9 10 14 2 3 5 6 7 9 10 15 2 3 5 6 7 9 10 15 2 4 5 6 7 9 10 16 2 4 5 6 7 9 10 16 16
  17. 17. Intervalos (xi) Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 0|-------- 5 5|-------- 10 10|-------- 15 15|-------- 20 ... Total 62 91 43 4 … 200 31 45 22 2 ... 100 62 153 196 200 ... 200 31 76 98 100 ... 100 Tempo Máximo 16 ... Média 6 Tempo Mínimo 0 ... Moda 10 Amplitude 16 ... Mediana 6 Número de Classes 4 ... Desvio Médio Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 3,50 2,91 17
  18. 18. 4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente? ROL ORDENADO 0 1 1 2 2 3 4 7 0 1 1 2 2 3 4 7 0 1 1 2 2 3 4 7 0,5 1 1 2 2 3 4 7 0,5 1 1 2 2 3 5 7 0,5 1 1 2 2 3 5 7 0,5 1 1 2 2 4 5 7 0,5 1 1 2 2 4 5 8 0,5 1 1 2 2 4 5 8 0,5 1 1 2 2 4 5 8 0,5 1 1 2 2 4 5 8 0,5 1 1 2 2 4 5 8 0,5 1 1 2 3 4 5 8 0,5 1 1 2 3 4 5 8 0,5 1 1 2 3 4 5 9 0,5 1 1 2 3 4 5 9 0,5 1 1,5 2 3 4 5 10 0,5 1 1,5 2 3 4 5 10 1 1 1,5 2 3 4 6 10 1 1 1,5 2 3 4 6 10 1 1 2 2 3 4 6 10 1 1 2 2 3 4 6 10 1 1 2 2 3 4 6 12 1 1 2 2 3 4 6 12 1 1 2 2 3 4 6 18 18
  19. 19. Intervalos (xi) Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 0|-------- 5 5|-------- 10 10|-------- 15 15|-------- 20 ... Total 154 37 8 1 … 200 77 18 4 1 ... 100 154 191 199 200 ... 200 77 95 99 100 ... 100 Horas Máximas 18 ... Média 3 Horas Mínimas 0 ... Moda 1 Amplitude 18 ... Mediana 2 Número de Classes 4 ... Desvio Médio Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 2,78 2,11 19
  20. 20. 4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Computador Nintendo Wii U PlayStation Portáteis Xbox ... Total 106 14 60 27 55 ... 262 41 5 23 10 21 ... 100 106 120 180 207 262 ... 262 41 46 69 79 100 ... 100 Plataforma 21% Computador Nintendo Wii U 41% 10% PlayStation Portáteis 5% 23% Xbox 20
  21. 21. 4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês? ROL ORDENADO 0 0 0 0 0 10 50 100 0 0 0 0 0 10 50 100 0 0 0 0 0 15 50 100 0 0 0 0 0 15 60 120 0 0 0 0 0 20 60 150 0 0 0 0 0 20 60 150 0 0 0 0 0 25 70 150 0 0 0 0 0 25 70 150 0 0 0 0 0 25 70 150 0 0 0 0 0 30 100 178 0 0 0 0 0 40 100 180 0 0 0 0 0 40 100 200 0 0 0 0 0 40 100 200 0 0 0 0 0 40 100 200 0 0 0 0 0 40 100 200 0 0 0 0 3 50 100 200 0 0 0 0 5 50 100 200 0 0 0 0 5 50 100 200 0 0 0 0 5 50 100 200 0 0 0 0 10 50 100 250 0 0 0 0 10 50 100 250 0 0 0 0 10 50 100 300 0 0 0 0 10 50 100 300 0 0 0 0 10 50 100 400 0 0 0 0 10 50 100 1000 21
  22. 22. Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) 0|--------- 200 200|--------- 400 400|--------- 600 600|--------- 800 800 |--------- 1000 ... Total 186 12 1 2 1 ... 200 92 6 1 0 1 ... 100 Gasto Máximo Gasto Mínimo Amplitude Número de Classes Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 186 198 199 199 200 ... 200 92 98 99 99 100 ... 100 1000 ... Média 0 ... Moda 1000 ... Mediana 5 ... Desvio Médio 44 0 0 56,46 Comprimento de Classe 2000 ... Desvio Padrão 96,55 22
  23. 23. 4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 127 73 ... 200 64 36 ... 100 127 200 ... 200 64 100 ... 100 Posse de jogos violentos 64% 36% Sim Não 23
  24. 24. 4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 29 171 ... 200 15 85 ... 100 29 200 ... 200 15 100 ... 100 Influência dos jogos violentos Não Sim 85% 15% 24
  25. 25. 4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 51 149 ... 200 25 75 ... 99,5 51 200 ... 200 25 99,5 ... 99,5 Posse de jogos educativos Não Sim 75% 25% 25
  26. 26. 4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim, um pouco Sim, muito Não ... Total 49 6 145 ... 200 25 3 72 ... 100 49 55 200 ... 200 25 28 99,5 ... 100 Influência nos estudos 72% 25% 3% Sim,um pouco Sim, muito Não 26
  27. 27. 4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Péssimo Ruim Bom Ótimo ... Total 7 12 139 42 ... 200 4 6 69 21 ... 100 7 19 158 200 ... 200 4 10 78,5 ... ... 100 Opinião sobre desempenho escolar 6% 4% 21% Péssimo Ruim Bom Ótimo 69% 27
  28. 28. 4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 29 171 ... 200 14 86 ... 99,5 29 200 ... 200 14 99,5 ... 99,5 Estudantes repetentes Não Sim 86% 14% 28
  29. 29. 4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 149 51 ... 200 75 25 ... 99,5 149 200 ... 200 75 99,5 ... 99,5 Entrevistados que jogam pelo celular Não Sim 25% 75% 29
  30. 30. 4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Não conseguiria Sim, com dificuldade Sim, facilmente Sim, por um tempo ... Total 35 19 17 10 35 54 17 27 91 55 45 28 145 200 72 100 ... 200 ... 100 ... 200 ... 100 30
  31. 31. 4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 45 155 ... 200 22 78 ... 100 45 200 ... 200 22 100 ... 100 Sair de casa 78% 22% Sim Não 31
  32. 32. 4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Aventura Esportes Horror RPG Terror Tiro Outros ... Total 77 51 30 52 47 81 68 ... 406 18 13 7 13 12 20 17 ... 100 77 128 158 210 257 338 406 ... 406 18 31 38 51 62 82 100 ... 100 32
  33. 33. 4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 43 157 ... 200 22 78 ... 100 43 200 ... 200 22 100 ... 100 Entrevistados que consideram-se viciados 78% 22% Sim Não 33
  34. 34. 4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 48 152 ... 200 24 76 ... 100 48 200 ... 200 24 100 ... 100 Participação em competições 76% Não Sim 24% 34
  35. 35. 5. Considerações finais Durante este projeto, entramos em contato com um grande leque de dados, uns coletados por nós, outros encontrados pela internet, mas todos levaram a uma única conclusão: não existe prova concreta de que os jogos influenciam as pessoas de maneira negativa por si só. Dizemos isso ao levar em conta fatores como, a depressão desenvolvida antes ou após o contato com o mundo virtual (Anexo 4), fatores psíquicos da própria pessoa, como algum garoto com tendências psicopatas ou até mesmo problemas em casa que o levam a se refugiar tão profundamente nos jogos a ponto de se perder da realidade. Mas ao afirmamos que os jogos não são influenciadores negativos por si só (sem fator exterior influenciador), também afirmamos que, eles não conseguem trazer vantagens sem fatores exteriores da mesma forma, afirmamos então que as vantagens só podem ser conseguidas a partir do interesse e da socialização dentro do universo dos games, que combina a tecnologia e a interação humana com a falta de tempo e a correria do dia a dia das pessoas. Um exemplo claro disso são os relacionamentos formados em jogos, como LOL (League of Legends) que, seriam impossíveis em contato pessoal devido a distância ou até mesmo problemas de saúde que delimitam o espaço de contato de certo alguém. Um outro exemplo é a “recuperação” de crianças e adolescentes com depressão, devido a uma série de desafios que tornam a realidade menos interessante, mais que, quando combinados com relações interpessoais de contato real, podem dar um fim ao sentimento de solidão do jogador. Por fim, para nós este trabalho foi importante para retirar todas as dúvidas que a mídia e nossos parentes colocam para nós sobre esse tema tão polêmico e controverso dos dias de hoje, afinal de contas, é algo presente no nosso cotidiano e por isso é importante saber o que você faz no contexto em que vive, e como a sociedade pode te ver. 35
  36. 36. 6. Dificuldades e sugestões Algumas das dificuldades que tivemos, foram encontradas no manuseio do Calc e em outros instrumentos do Libre Office como o Writter e o Impress. Creio que grande parte disso se dê pelo costume de utilizar o pacote do Windows e por consequência suas funções, que nos programas do LibreOffice não se encontram ou estão em locais diferentes. Outra grande dificuldade foi encontrar um tempo em comum para que todos os integrantes pudessem se reunir. 36
  37. 37. 7. Referências gerais Os games invadem a vida. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/os-games-invadem-vida.html> Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://delas.ig.com.br/filhos/videogame-faz-mal-so-para-5-dosadolescentes/n1237839912028.html> Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/40208-consumo-de-midia-nao-esta-relacionado-acomportamento-violento-diz-estudo.htm> Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://noticias.r7.com/saude/noticias/tratamento-com-jogo-de-computador-ajuda-jovensem-depressao-20120419.html?question=0> 37
  38. 38. 8. Anexos 8. 1. Anexo 01 Os games invadem a vida Os jogos simulam experiências reais e as atividades humanas são planejadas para fluir como games – o nome disso é gameficação. DANILO VENTICINQUE COM ANDRÉ SOLLITTO FASE 2 - A realidade O paulista Bruno Foschi, estudante de ciências aeronáuticas. A paixão por games simuladores de voo influenciou sua escolha profissional (Foto: montagem sobre fotos de Rogério Cassimiro) No livro Êxodo para o mundo virtual, de 2007, o pesquisador americano Edward 38
  39. 39. Castronova faz uma previsão assustadora para o futuro próximo. Em uma ou duas gerações, centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de jogos. O movimento parece ter começado. Para muitos, os jogos se tornaram mais interessantes e mais gratificantes do que a realidade. “Os games suprem necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer”, afirma a desenvolvedora de jogos Jane McGonigal, autora do livro Reality is broken (A realidade está quebrada). A tese defendida por Jane é simples: comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. Para mudar isso, a solução é incorporar à realidade elementos que tornam os games agradáveis, como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas. A gameficação – esse é o nome dado ao uso de jogos na simulação de atividades da vida real – é um fenômeno que está se tornando visível na vida pessoal, nas atividades empresariais e até na pesquisa médica. Uma das iniciativas mais notáveis é o projeto FoldIt, que transformou em game de computador a complexa tarefa de desvendar as estruturas de proteínas. Desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Washington, o game desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar pela internet quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores. Os amadores trabalham na tela de seus micros, em casa, e suas soluções são enviadas para o computador central da universidade. Em três semanas, usuários do FoldIt conseguiram desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam entender havia dez anos sem sucesso. As descobertas feitas pelos mais de 40 mil jogadores já foram tema de dois artigos da prestigiada revista de ciências Nature – não pela inusitada colaboração, mas pela relevância das descobertas. Os exemplos do uso de games não param aí. O programa Nike+ permite que os usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas, comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais quando aprimoram seus tempos. A gameficação é um dos trunfos também da rede social FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como parques e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas como ir a cinco pizzarias diferentes. Pela primeira vez em muitos anos, a internet está ajudando seus 39
  40. 40. usuários a sair de casa. Por sua capacidade de mobilizar os jogadores para cumprir tarefas, a gameficação se tornou uma das palavras da moda no mundo empresarial. Bancos e multinacionais de tecnologia incorporaram a mecânica dos games a processos de seleção e treinamento, com jogos que simulam situações cotidianas de cada profissão e atribuem pontuações aos jogadores. O principal atrativo no mundo corporativo é a possibilidade de aprimorar técnicas antes de colocá-las em prática. Depois de um treinamento sobre negociações, um funcionário pode testar – jogando – sua capacidade de negociar. A avaliação de seus pontos fortes e fracos é quase instantânea. William Veloso, gerente assistente do Bradesco. Nos jogos de treinamento, ele ocupa o lugar do cliente – e tem de negociar com o banco (Foto: Filipe Redondo/ÉPOCA) No McDonald’s, que intensificou a aposta na gameficação nos últimos três anos, um bom desempenho nos jogos de treinamento pode render até prêmios em dinheiro. Os games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo de estratégia, em que o funcionário administra recursos. O objetivo é fazer a lanchonete virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. “A gente consegue levar de forma lúdica o que eles aprenderão na prática”, afirma o gerente de treinamento André Pimenta. O desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um ano, e os primeiros colocados são premiados com vales-compras que podem chegar ao valor de R$ 10 mil, válidos em lojas parceiras. “Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco, Glaucimar Peticov. Há dez anos, o banco usa jogos como parte 40
  41. 41. do treinamento de diversos setores. A complexidade varia de acordo com o treinamento: há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de negociações e transações bancárias. “A aprovação dos funcionários é praticamente unânime. É o aprendizado pela experiência”, diz ela. William Veloso, gerente assistente do Bradesco, passou por um treinamento recente em que os gerentes assumem o papel do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. “Nesse tipo de simulação, você consegue ver a tomada de decisão por outro lado e antecipar as necessidades da empresa”, diz ele. “Tem tudo a ver com nosso dia a dia.” Com o crescimento da procura por treinamento por meio de games, algumas empresas se especializaram em oferecer esse tipo de programa – e em adaptá-lo às necessidades de cada mercado. “No início, o público principal eram as escolas de negócios, mas hoje em dia até concessionárias de veículos apostam no treinamento com games”, afirma Antonio Dirceu de Miranda, diretor da BR Academy, uma empresa brasileira de gameficação. Nos próximos meses, a empresa deverá entregar jogos para administração de aeroportos e hospitais. Os treinamentos on-line, feitos em parceria com uma empresa indiana, funcionam como simulações extremamente detalhadas da gestão de recursos em cada área. Em um game feito para o mercado da moda, o jogador precisa decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e quanto os funcionários devem receber. 41
  42. 42. O bioquímico David Baker, da Universidade de Washington, criador do jogo on-line FoldIt. O game recrutou milhares de jogadores para desvendar a estrutura de proteínas (Foto: Ted S. Warren/AP Photo) Mesmo quando não cumprem objetivos tão práticos, as horas dedicadas aos games não são totalmente desperdiçadas. Usados com moderação, os jogos chegam a trazer benefícios neurológicos. Uma pesquisa da Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, demonstrou que jogos de guerra aumentam em até 25% a velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida real. O departamento de publicidade do Exército chegou a criar um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento de soldados. Nos fóruns reservados aos fãs do jogo, veteranos narram suas experiências no Exército de verdade. O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército para incentivar o engajamento dos jovens. A experiência adquirida nos games também passou a ser bem-vista por empresas. A analista de marketing Priscila Queiroz, de São Paulo, jogadora de World of warcraft desde 2006, diz ter citado o jogo como um exemplo de experiência de liderança numa entrevista de emprego em uma grande empresa de tecnologia. Foi contratada. 42
  43. 43. Os jogos também podem ser usados para descobrir vocações profissionais. Meses depois que Guitar hero foi lançado, inúmeras escolas de música receberam jogadores decididos a trocar a guitarra de brinquedo por um instrumento de verdade. No ano passado, o espanhol Lucas Ordoñez, fã do game de corrida Gran turismo, tornou-se um piloto profissional – de verdade – após vencer um campeonato do jogo. Ele participou das 24 horas de Le Mans, uma das provas mais tradicionais do automobilismo. Chegou em segundo lugar em sua categoria. Neste ano, já foi contratado pela Nissan e deverá seguir a carreira. Outro caso em que a experiência no game precedeu a vida real ocorreu com o estudante Bruno Foschi, de 22 anos. Fã de games simuladores de voo, ele decidiu levar a paixão a sério e entrou na Faculdade de Ciências Aeronáuticas da PUC do Rio Grande do Sul. No fim do ano, estará habilitado para pilotar aviões de verdade. “Os jogos me ajudaram a ter noções básicas de como preparar uma rota, fazer cálculos e prever como o avião responde aos comandos”, diz Foschi. Num mercado de jogos cada vez mais realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real. Comentários O artigo em questão trata sobre a gameficação (uso de jogos na simulação de atividades da vida real) e seus benefícios a sociedade. Segundo a pesquisadora americana Jane McGonigal, autora do livro Reality is Broken (A realidade está quebrada), “Os games suprem as necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer.”, ou seja, comparada a games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. A solução é incorporar à realidade os elementos que fazem dos games agradáveis como rankings e distribuição de pontos por tarefas realizadas. Focando em exemplos benéficos da gameficação, a matéria relata o uso dos games em novas descobertas científicas, realização de testes vocacionais e até mesmo no aprimoramento de técnicas de funcionários em certas empresas, “Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco, que utiliza a dez anos jogos como parte do treinamento de seus funcionários. A gameficação também se mostra presente no exército americano, segundo uma pesquisa da Universidade de Rochester nos Estados Unidos, os jogos de guerra 43
  44. 44. aumentam em até 25% da velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida real, motivo pelo qual o departamento de publicidade do Exército criou o jogo America's Army baseado em simulações usadas no treinamento de soldados. 8. 2. Anexo 02 Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes Segundo pesquisa, 95% dos jovens jogam sem problemas e tempo passado diante do monitor não está ligado à dependência. Sinais de dependência, como ser incapaz de deixar de jogar, não tem nada a ver com o tempo passado na frente do videogame. Estudo publicado na semana passada aponta que, embora jogar videogame seja uma atividade inofensiva para a maioria dos adolescentes, uma pequena porcentagem de gamers pode estar exageradamente envolvida pelo passatempo. Baseada em uma extensa pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, a análise constatou que, dentre aqueles que jogavam games no computador ou em um console de vídeo, apenas 5% relataram sinais indicativos de obsessão pelos jogos – como vontade irresistível de jogar, tentativa frustrada de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente ao jogar. Tais comportamentos são similares aos sinais de alerta no diagnóstico de dependência ao álcool, às drogas e aos jogos de azar. Os pesquisadores constataram que, dentre os 95% dos gamers que não se enquadraram na categoria problemática, houve poucas evidências de que jogar estivesse relacionado a quaisquer efeitos negativos na saúde ou nas atividades acadêmicas. Os adolescentes que jogavam videogames não apresentaram maior probabilidade de beber ou usar drogas, além de apresentarem, inclusive, menor probabilidade de fumar. Uma exceção apareceu entre as garotas gamers: elas apresentaram maior probabilidade de envolvimento em brigas mais graves. Mas a grande maioria das meninas participantes do estudo não relatou nenhum comportamento violento grave. 44
  45. 45. As constatações, relatadas na revista especializada “Pediatrics”, apontam que os videogames fazem parte do comportamento normal para a maioria dos adolescentes. Rani A. Desai, principal pesquisadora do novo estudo, comentou por e-mail que resultados de estudos anteriores levaram pessoas a acreditar que os videogames poderiam causar comportamentos agressivos nos adolescentes. “Mas, pesquisas muito cuidadosas, assim como este estudo, não apoiam esta ideia”, disse ela. Para realizar a pesquisa, Desai e seus colegas da Escola de Medicina da Universidade de Yale entrevistaram 4.028 estudantes sobre a prática de jogos eletrônicos e vários outros comportamentos relacionados à saúde. No total, 76% dos garotos e 29% das meninas disseram que jogavam videogames ou jogos de computador. Dentre eles, 6% dos meninos e 3% das meninas relataram sinais de problemas com a prática. Em comparação ao uso de videogames em geral, a prática problemática foi relacionada a riscos mais altos de desenvolver depressão, tabagismo, uso de drogas e envolvimento em brigas com meninos e meninas. Dentre os adolescentes que já fumavam regularmente, por exemplo, 8% deles eram gamers problemáticos, contra 4% que disseram que nunca haviam fumado. Mas, segundo os pesquisadores, ainda não está claro se a prática exagerada de jogos eletrônicos causa ou não tais problemas, se a mesma foi um resultado deles ou simplesmente coexistia com uma tendência à dependência. Índice consistente “A correlação não é igual à causalidade. Adolescentes fumantes podem igualmente apresentar maior probabilidade de desenvolver problemas com os games – e não ao contrário. Não podemos afirmar nada com estes dados”, disse Desai. Segundo a equipe da pesquisadora, a conclusão é que o índice de problemas com games dentre os adolescentes “é baixo, mas não insignificante”. Embora a amostra do estudo consistisse de escolas de um único estado, Desai ressaltou que o índice de gamers problemáticos de 5% é consistente com outros índices de diversos distúrbios compulsivos já estudados. Segundo Desai, existem alguns sinais de problemas aos quais os pais devem ficar atentos. Ela diz que a quantidade de tempo que os adolescentes passam jogando não é, por si só, um sinal definitivo de problema. “Mas, se o adolescente está negligenciando a escola e as atividades sociais que não estão relacionadas aos games, ou se não está se 45
  46. 46. alimentando ou dormindo para poder jogar, estas sim são razões preocupantes”, ela complementou. Desai aconselha que os pais preocupados com os filhos gamers comecem levantando a questão junto ao pediatra. Se necessário, o médico pode recomendar um profissional da área de saúde mental. (Tradução: Claudia Batista Arantes) Comentários A reportagem em questão aponta que apesar dos games serem uma atividade inofensiva para a maioria dos jovens, uma pequena porcentagem dos mesmos podem estar exageradamente evolvida pela atividade. Baseada em uma pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, onde apenas 5% relataram sinais significativos de obsessão pelos jogos como vontade irresistível de jogar, tentativas frustradas de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente após jogar, sensações essas que são similares a dependência do álcool, drogas e jogos de azar. 8. 3. Anexo 03 Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento, diz estudo. Influência de conteúdos de mídia não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta. Por Paulo Felipe Vidal em 27 de Maio de 2013. 46
  47. 47. Todos nós, gamers, torcemos o nariz quando uma catástrofe criminosa acomete os noticiários e, logo em seguida, as autoridades colocam os games como responsáveis pelo comportamento do agressor. Mas um estudo conduzido pelo doutor Christopher J. Ferguson, professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade Internacional A&M, do Texas, revela que o consumo de mídia – games, filmes, séries etc – não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento. Os dados foram coletados de um órgão institucional de pesquisa para saúde de adolescentes e mostraram que a variação genética é um fator proeminente para um eventual comportamento agressivo. Esses dados correspondem a 58% em mulheres e 20% em homens. “Basicamente, descobrimos que o fator genético e algumas questões sociais podem ser indicadores de futuros comportamentos agressivos”, disse Ferguson. “Apesar da contínua preocupação sobre as influências de conteúdos de mídia, a exposição a tais conteúdos não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta”, continuou. 47
  48. 48. Ferguson ressaltou que um elemento sozinho não necessariamente determina um comportamento adulto violento, mas sim uma combinação de fatores. “O núcleo familiar de uma criança somado ao status socioeconômico dela pode ser uma possibilidade de um futuro comportamento criminoso”, frisou o doutor. “As pessoas eventualmente julgam alguns dos conteúdos de mídia, mas a questão é se ela pode ser um indicador de comportamento agressivo. A resposta parece ser não”, completou. Comentários O artigo em pauta revela que, segundo um estudo conduzido pelo doutor Christopher J. Ferguson um professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade Internacional A&M do Texas, o consumo de mídia (games, filmes, séries, etc) não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento. O estudo mostra que a variação genética é um fator proeminente para um eventual comportamento agressivo, dados que correspondem a 58% em mulheres e 20% em homens. Ele também demonstra que a variação genética sozinha não determina um comportamento adulto violento, mas sim por uma combinação de fatores, dentre eles o núcleo familiar e o status socioeconômico de uma criança. 48
  49. 49. 8. 4. Anexo 04 Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão O game SPARX faz usuário lidar com a raiva e a dor Um jogo de computador projetado para tratar adolescentes com depressão se mostrou tão eficaz quanto a terapia, informaram médicos neozelandeses em artigo publicado na edição desta quinta-feira do Jornal Médico Britânico (BMJ, na sigla em inglês). Pesquisadores da Universidade de Auckland testaram um jogo interativo em 3-D chamado SPARX em 94 jovens diagnosticados com depressão. Os adolescentes tinham, em média, 15 anos de idade. O SPARX convida o usuário a participar de sete desafios durante quatro a sete semanas em que seu avatar tem que aprender a lidar com raiva e dor e transformar esses sentimentos negativos em pensamentos positivos. De acordo com diversos métodos de análise da depressão, o SPARX, usado por três meses, foi tão eficiente quanto a terapia convencional. Além disso, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro das sete fases do jogo se recuperaram completamente. Em grupos de apoio 49
  50. 50. convencionais, o percentual dos que são totalmente curados é de 26%. Sally Merry, professora do Departamento de Psicologia Médica disse: — o uso do programa resultou em uma redução clínica significativa da depressão, da ansiedade e do desânimo, e em uma melhora da qualidade de vida. Os adolescentes também deram uma boa avaliação para o SPARX, afirmando que gostaram de poder jogar em casa e aprender no seu próprio ritmo. Ainda que a terapia em grupo tenha níveis de aprovação similares, 80% disseram que recomendariam a terapia pelo computador para outras pessoas. Comentários A reportagem trata sobre um dos benefícios que os games proporcionam, que é o da possibilidade de formação de relações sociais, o que ajuda jovens em depressão. O experimento contido nele foi realizado com um grupo de 94 jovens americanos com, em média, 15 anos de idade e diagnosticados com depressão, a eles foram entregues 7 desafios dentro de um jogo para serem realizados em 4 semanas. Os resultados foram positivos, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro das sete fases se recuperaram totalmente contra 26% de recuperação em grupos de apoio convencionais. Ainda 80% disseram que recomendariam a terapia pelo computador a outras pessoas. 50
  51. 51. 9. Miniatura dos Slides 51
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