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TERRA DE ZUMBIS
SINOPSE:
Game show no qual participantes devem enfrentar perigos e desafios em
locais repletos de ameaças (em particular zumbis, mas pode haver
capítulos em que as ameaças sejam fantasmas, alienígenas, etc)
representadas por atores com o objetivo de encontrar o prêmio oferecido
pelo programa.
Para chegar ao prêmio (em dinheiro), os participantes devem ir colhendo
pistas ao longo do percurso.
Pode ser o segredo de um cofre, dicas para entrar em determinado local,
etc.
Os participantes são apresentados, falam sobre suas qualificações e como
pretendem enfrentar as ameaças e então são deixados na locação
escolhida para o episódio.
A partir daí, estão à mercê da própria inteligência... e dos zumbis.
As ameaças estão em todo lugar. Aquele que chegar primeiro e “vivo” e
conseguir acessar o prêmio é o vencedor.
Durante o percurso até o local onde está o prêmio, os participantes
encontram artefatos (armas, objetos, itens de sobrevivência, alimentos,
água, pistas, etc) que podem auxiliar ou atrapalhar sua jornada.
Para tanto, os participantes terão que enfrentar, além das ameaças,
obstáculos, testes de resistência, física e psicológica e os outros
participantes.
COMO FUNCIONA:
Cada participante (ou time de participantes) é colocado em um ponto
da locação escolhida (fazenda, galpão, floresta, etc) e deve se situar
e encontrar os pontos com objetos e o local principal, onde está o
prêmio.
Zumbis:
Ataque
No caso de zumbis, os participantes estarão utilizando uma roupa
especial, acolchoada. O objetivo é não ser mordido.
Cada ator, representando um zumbi, terá na boca uma tinta especial
que ajuda a identificar a mordida.
Defesa
Além disso, cada zumbi atuará com um sensor na testa, capaz de
identificar um tiro certeiro dado pelos participantes.
Os participantes não podem agredir os zumbis, apenas se esquivar
ou alvejá-los.
Os atingidos, sejam participantes ou zumbis, saem de combate
imediatamente. Qualquer violação por parte dos participantes gera
punição.
Sobrevivência
O programa é permeado por dicas de segurança e sobrevivência para
situações extraordinárias.
Estratégia, inteligência, ousadia e coragem. São esses
os elementos necessários para sobreviver no
programa.
Durante o percurso até o prêmios, os participantes
enfrentarão surpresas, sustos e testarão os próprios
limites.
Hologramas, zumbis escondidos, blackouts, pessoas
que se transformam em zumbis, todo tipo de situação
curiosa e inusitada acontece.
Virando zumbi: após ser mordido, o participante ainda
tem uma segunda chance. Ele tem 5 minutos antes de
se transformar em zumbi, para chegar ao prêmio ou
para procurar um antídoto ou vida extra. Depois disso,
em se transformando em zumbi, ele pode escolher
abandonar o jogo ou se unir aos outros zumbis e
atacar os sobreviventes.
PISTAS:
As pistas que os participantes vão recolhendo ao longo do percurso são
imprescindíveis para que eles sejam bem-sucedidos.
Há, inclusive, como nos videogames, a possibilidade de ganharem vidas
extras ou antídotos para eventuais mordidas.
As pistas são distribuídas de modo a indicarem 3 elementos:
- O caminho a ser seguido pelos participantes, na direção do prêmio.
- Os itens que compõe o segredo.
- Itens de sobrevivência.
Exemplos:
A mala está numa caixa. Para abrir, é preciso saber o segredo.
A mala está no terceiro andar.
O segredo é composto por 4 dezenas. Uma das dezenas é múltipla de 2
e menor que 40.
A segunda parte do segredo é igual ao número de sobrinhos do Pato
Donald.
Aqueles que encontram armas, têm mais chances de sobreviver.
Enquanto isso, outros podem encontrar salas, mas o risco de ficar
isolado e cercado por zumbis é grande.
Em alguns lugares, eles encontrarão atores representando pessoas
vivas com quem podem interagir, mas devem tomar cuidado, pois a
pessoa pode ter sido mordida e se transformar em zumbi a qualquer
momento.
INTERATIVIDADE:
Câmeras instaladas pelo percurso e câmeras
subjetivas de cada participante permitem aos Intivcs*
acompanhar, conforme desejam, os passos dos
competidores.
Além disso, os Intivcs podem interferir nos trajetos dos
participantes, liberando zumbis, indicando caminhos,
etc. Ou seja, eles podem JOGAR o programa, como
um videogame.
Dessa forma, a subjetiva do participante escolhido
serve também como subjetiva do Intivc.
*INTIVC: Pessoa conectada simultaneamente na Tv e
na Internet.
DETALHES:
Suas histórias pessoais, referências, tudo conta.
Os participantes podem ser todo tipo de pessoa: idosos,
jovens, especialistas em sobrevivência ou não.
Qualquer background tem suas vantagens e
desvantagens.
Os atores que interpretam os zumbis serão inseridos
nos mais diversos contextos, com o objetivo de
aterrorizar os participantes e entreter os espectadores.
Haverá blackouts e reviravoltas constantemente, para
manter o espectador e os participantes ligados no
programa.
Como não ser atacado. Como descobrir as fraquezas
dos zumbis. É possível jogar outra pessoa para os
zumbis como distração, etc.
Não é possível antever a dinâmica dos acontecimentos, essa é a graça
do programa, mesmo assim, todos os personagens estarão em
igualdade de condições na luta pelo prêmio.
Os percursos possíveis de cada um até o prêmio serão similares, assim
como o número de zumbis enfrentados e de itens disponíveis.
A agilidade e inteligência estratégica de cada um é que contarão para
sabermos quem leva vantagem.
De qualquer forma, os participantes devem seguir alguns passos lógicos
se quiserem sobreviver:
Procurar abrigo
Encontrar recursos
Desvendar pistas
Alcançar o prêmio
E, claro, enfrentar os zumbis durante todas as etapas.
Uma mistura de RPG, com videogame, mas tudo real. Esse é o Terra de
Zumbis, onde estratégia e ousadia ficam à serviço do entretenimento.
Os check points, onde os participantes podem encontrar itens
necessários à sobrevivência são indicados pelo caminho.
ESTRUTURA BÁSICA DOS EPISÓDIOS:
Obviamente, não podemos antecipar tudo
o que pode acontecer.
O número de participantes pode ser
moldado conforme a experiência. De 5 a
12.
De qualquer forma, em todo episódio
mostramos num mapa geral os locais em
que há zumbis, itens de resgate e o local
exato onde está o prêmio.
Com isso, o espectador se situa em
relação aos personagens e aos pontos.
01 - APRESENTA
Cada participante é deixado, vendado e desorientado
em um ponto próximo ao galpão, à noite, sem água,
comida ou qualquer dica de orientação.
Vt – Participantes
Em linguagem dinâmica, seus perfis e características
para a batalha vindoura são apresentados.
Vt – Contextualiza Apocalipse zumbi
Eles assistem a um vídeo, como se fosse uma notícia
de Tv, que explica como a suposta epidemia zumbi
tomou conta do planeta.
Jornalista explica.
Um vírus terrível está transformando os mortos em
seres agressivos. Cuidado. Basta uma mordida e pronto
para matar.
Os sobreviventes devem procurar um local seguro e
encontrar o segredo da mala para descobrir a cura ou...
ganhar muito dinheiro... boa sorte.
02 – COMEÇA O JOGO
Após o vídeo, os participantes devem se situar e começar a
procurar pistas.
Eles começam a ouvir a aproximação dos zumbis e saem pela
locação, visualizando os pontos contento itens de
sobrevivência.
Aleatoriamente, cada um irá buscar um item. A sorte define qual
encontra, por exemplo, uma arma, qual encontra uma pista
sobre o prêmio, qual encontra a vacina e assim por diante.
Logo, os zumbis estão por toda parte e sentem o cheiro de
carne fresca. Cada participante tem pelo menos um zumbi em
seu encalço.
Na fuga, novamente, os participantes identificam, como nos
videogames, pontos onde possíveis objetos de interesse estão.
Armas, munição, suprimentos, mapas.
Observações:
Os participantes podem, eventualmente, se juntar a um
adversário provisoriamente. Por exemplo: trocam informações
em troca de proteção de outro armado.
A mesma pista está disposta em diversos pontos, permitindo
que todos – ou a maioria – tenha acesso ao máximo de
Importante: o prêmio vai para apenas um participante,
não pode ser dividido.
Os itens podem estar em caixas, buracos na parede,
com atores, etc.
Cada participante define a própria estratégia.
Eles podem procurar o local onde está o prêmio
diretamente ou podem procurar pistas que indiquem o
caminho mais seguro até o prêmio.
Os participantes, sob ataque, se protegem como podem
e tentam fugir.
As armas disponíveis são pistolas, bombas de gás e
armaduras.
Com elas, podem se defender.
O interessante é observar as reações reais dos
participantes frente a zumbis, mesmo que
representados por atores.
03 – SITUAÇÕES
Cada participante trilha um caminho e, nele, enfrentam
diferentes perigos.
Encontram atores, representando pessoas ainda não
transformadas em zumbis que podem dar informações
preciosas a eles. No entanto, essas pessoas foram mordidas e
estão na iminência de se transformarem em zumbis, portanto,
os participantes devem estar atentos para não serem
atacados.
Um participante pode entrar numa determinada sala e, de
repente, ficar sem luz. Zumbis se aproximam, o que ele faz?
Se estiver com óculos de visão noturna, pode ter uma chance.
Caso contrário, está perdido.
Além disso, um participante pode se ver acuado e ter que usar
uma bomba para afastar os zumbis ou tentar avançar pelo
alto, por um teto ou improvisar uma corda para tentar fugir.
Enfim, são infinitas possibilidades a serem exploradas a cada
episódio.
04 – DICAS DE SOBREVIVÊNCIA
O programa é permeado por dicas de sobrevivência
num eventual ataque zumbi, mas que também se
adequam a situações cotidianas.
Como se situar em locais desconhecidos, como se
defender com eficiência, como neutralizar ameaças,
como sobreviver sem comida, como procurar abrigo
seguro, etc.
05 – DESFECHO
sempre levando em consideração a atenção do
espectador, o programa cresce em tensão conforme
alguns candidatos são eliminados e outros se
aproximam do prêmio.
Quanto mais perto do prêmio, maior a dificuldade
enfrentada.
Os sobreviventes juntam as pistas necessárias e
alcançam o prêmio.
O primeiro a conseguir é o vencedor.
Copyright Fabrizio
Fernandes

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Terra de zumbis

  • 2. SINOPSE: Game show no qual participantes devem enfrentar perigos e desafios em locais repletos de ameaças (em particular zumbis, mas pode haver capítulos em que as ameaças sejam fantasmas, alienígenas, etc) representadas por atores com o objetivo de encontrar o prêmio oferecido pelo programa. Para chegar ao prêmio (em dinheiro), os participantes devem ir colhendo pistas ao longo do percurso. Pode ser o segredo de um cofre, dicas para entrar em determinado local, etc. Os participantes são apresentados, falam sobre suas qualificações e como pretendem enfrentar as ameaças e então são deixados na locação escolhida para o episódio. A partir daí, estão à mercê da própria inteligência... e dos zumbis. As ameaças estão em todo lugar. Aquele que chegar primeiro e “vivo” e conseguir acessar o prêmio é o vencedor. Durante o percurso até o local onde está o prêmio, os participantes encontram artefatos (armas, objetos, itens de sobrevivência, alimentos, água, pistas, etc) que podem auxiliar ou atrapalhar sua jornada. Para tanto, os participantes terão que enfrentar, além das ameaças, obstáculos, testes de resistência, física e psicológica e os outros participantes.
  • 3.
  • 4. COMO FUNCIONA: Cada participante (ou time de participantes) é colocado em um ponto da locação escolhida (fazenda, galpão, floresta, etc) e deve se situar e encontrar os pontos com objetos e o local principal, onde está o prêmio. Zumbis: Ataque No caso de zumbis, os participantes estarão utilizando uma roupa especial, acolchoada. O objetivo é não ser mordido. Cada ator, representando um zumbi, terá na boca uma tinta especial que ajuda a identificar a mordida. Defesa Além disso, cada zumbi atuará com um sensor na testa, capaz de identificar um tiro certeiro dado pelos participantes. Os participantes não podem agredir os zumbis, apenas se esquivar ou alvejá-los. Os atingidos, sejam participantes ou zumbis, saem de combate imediatamente. Qualquer violação por parte dos participantes gera punição. Sobrevivência O programa é permeado por dicas de segurança e sobrevivência para situações extraordinárias.
  • 5. Estratégia, inteligência, ousadia e coragem. São esses os elementos necessários para sobreviver no programa. Durante o percurso até o prêmios, os participantes enfrentarão surpresas, sustos e testarão os próprios limites. Hologramas, zumbis escondidos, blackouts, pessoas que se transformam em zumbis, todo tipo de situação curiosa e inusitada acontece. Virando zumbi: após ser mordido, o participante ainda tem uma segunda chance. Ele tem 5 minutos antes de se transformar em zumbi, para chegar ao prêmio ou para procurar um antídoto ou vida extra. Depois disso, em se transformando em zumbi, ele pode escolher abandonar o jogo ou se unir aos outros zumbis e atacar os sobreviventes.
  • 6. PISTAS: As pistas que os participantes vão recolhendo ao longo do percurso são imprescindíveis para que eles sejam bem-sucedidos. Há, inclusive, como nos videogames, a possibilidade de ganharem vidas extras ou antídotos para eventuais mordidas. As pistas são distribuídas de modo a indicarem 3 elementos: - O caminho a ser seguido pelos participantes, na direção do prêmio. - Os itens que compõe o segredo. - Itens de sobrevivência. Exemplos: A mala está numa caixa. Para abrir, é preciso saber o segredo. A mala está no terceiro andar. O segredo é composto por 4 dezenas. Uma das dezenas é múltipla de 2 e menor que 40. A segunda parte do segredo é igual ao número de sobrinhos do Pato Donald. Aqueles que encontram armas, têm mais chances de sobreviver. Enquanto isso, outros podem encontrar salas, mas o risco de ficar isolado e cercado por zumbis é grande. Em alguns lugares, eles encontrarão atores representando pessoas vivas com quem podem interagir, mas devem tomar cuidado, pois a pessoa pode ter sido mordida e se transformar em zumbi a qualquer momento.
  • 7.
  • 8. INTERATIVIDADE: Câmeras instaladas pelo percurso e câmeras subjetivas de cada participante permitem aos Intivcs* acompanhar, conforme desejam, os passos dos competidores. Além disso, os Intivcs podem interferir nos trajetos dos participantes, liberando zumbis, indicando caminhos, etc. Ou seja, eles podem JOGAR o programa, como um videogame. Dessa forma, a subjetiva do participante escolhido serve também como subjetiva do Intivc. *INTIVC: Pessoa conectada simultaneamente na Tv e na Internet.
  • 9. DETALHES: Suas histórias pessoais, referências, tudo conta. Os participantes podem ser todo tipo de pessoa: idosos, jovens, especialistas em sobrevivência ou não. Qualquer background tem suas vantagens e desvantagens. Os atores que interpretam os zumbis serão inseridos nos mais diversos contextos, com o objetivo de aterrorizar os participantes e entreter os espectadores. Haverá blackouts e reviravoltas constantemente, para manter o espectador e os participantes ligados no programa. Como não ser atacado. Como descobrir as fraquezas dos zumbis. É possível jogar outra pessoa para os zumbis como distração, etc.
  • 10. Não é possível antever a dinâmica dos acontecimentos, essa é a graça do programa, mesmo assim, todos os personagens estarão em igualdade de condições na luta pelo prêmio. Os percursos possíveis de cada um até o prêmio serão similares, assim como o número de zumbis enfrentados e de itens disponíveis. A agilidade e inteligência estratégica de cada um é que contarão para sabermos quem leva vantagem. De qualquer forma, os participantes devem seguir alguns passos lógicos se quiserem sobreviver: Procurar abrigo Encontrar recursos Desvendar pistas Alcançar o prêmio E, claro, enfrentar os zumbis durante todas as etapas. Uma mistura de RPG, com videogame, mas tudo real. Esse é o Terra de Zumbis, onde estratégia e ousadia ficam à serviço do entretenimento. Os check points, onde os participantes podem encontrar itens necessários à sobrevivência são indicados pelo caminho.
  • 11.
  • 12. ESTRUTURA BÁSICA DOS EPISÓDIOS: Obviamente, não podemos antecipar tudo o que pode acontecer. O número de participantes pode ser moldado conforme a experiência. De 5 a 12. De qualquer forma, em todo episódio mostramos num mapa geral os locais em que há zumbis, itens de resgate e o local exato onde está o prêmio. Com isso, o espectador se situa em relação aos personagens e aos pontos.
  • 13. 01 - APRESENTA Cada participante é deixado, vendado e desorientado em um ponto próximo ao galpão, à noite, sem água, comida ou qualquer dica de orientação. Vt – Participantes Em linguagem dinâmica, seus perfis e características para a batalha vindoura são apresentados. Vt – Contextualiza Apocalipse zumbi Eles assistem a um vídeo, como se fosse uma notícia de Tv, que explica como a suposta epidemia zumbi tomou conta do planeta. Jornalista explica. Um vírus terrível está transformando os mortos em seres agressivos. Cuidado. Basta uma mordida e pronto para matar. Os sobreviventes devem procurar um local seguro e encontrar o segredo da mala para descobrir a cura ou... ganhar muito dinheiro... boa sorte.
  • 14. 02 – COMEÇA O JOGO Após o vídeo, os participantes devem se situar e começar a procurar pistas. Eles começam a ouvir a aproximação dos zumbis e saem pela locação, visualizando os pontos contento itens de sobrevivência. Aleatoriamente, cada um irá buscar um item. A sorte define qual encontra, por exemplo, uma arma, qual encontra uma pista sobre o prêmio, qual encontra a vacina e assim por diante. Logo, os zumbis estão por toda parte e sentem o cheiro de carne fresca. Cada participante tem pelo menos um zumbi em seu encalço. Na fuga, novamente, os participantes identificam, como nos videogames, pontos onde possíveis objetos de interesse estão. Armas, munição, suprimentos, mapas. Observações: Os participantes podem, eventualmente, se juntar a um adversário provisoriamente. Por exemplo: trocam informações em troca de proteção de outro armado. A mesma pista está disposta em diversos pontos, permitindo que todos – ou a maioria – tenha acesso ao máximo de
  • 15. Importante: o prêmio vai para apenas um participante, não pode ser dividido. Os itens podem estar em caixas, buracos na parede, com atores, etc. Cada participante define a própria estratégia. Eles podem procurar o local onde está o prêmio diretamente ou podem procurar pistas que indiquem o caminho mais seguro até o prêmio. Os participantes, sob ataque, se protegem como podem e tentam fugir. As armas disponíveis são pistolas, bombas de gás e armaduras. Com elas, podem se defender. O interessante é observar as reações reais dos participantes frente a zumbis, mesmo que representados por atores.
  • 16. 03 – SITUAÇÕES Cada participante trilha um caminho e, nele, enfrentam diferentes perigos. Encontram atores, representando pessoas ainda não transformadas em zumbis que podem dar informações preciosas a eles. No entanto, essas pessoas foram mordidas e estão na iminência de se transformarem em zumbis, portanto, os participantes devem estar atentos para não serem atacados. Um participante pode entrar numa determinada sala e, de repente, ficar sem luz. Zumbis se aproximam, o que ele faz? Se estiver com óculos de visão noturna, pode ter uma chance. Caso contrário, está perdido. Além disso, um participante pode se ver acuado e ter que usar uma bomba para afastar os zumbis ou tentar avançar pelo alto, por um teto ou improvisar uma corda para tentar fugir. Enfim, são infinitas possibilidades a serem exploradas a cada episódio.
  • 17. 04 – DICAS DE SOBREVIVÊNCIA O programa é permeado por dicas de sobrevivência num eventual ataque zumbi, mas que também se adequam a situações cotidianas. Como se situar em locais desconhecidos, como se defender com eficiência, como neutralizar ameaças, como sobreviver sem comida, como procurar abrigo seguro, etc. 05 – DESFECHO sempre levando em consideração a atenção do espectador, o programa cresce em tensão conforme alguns candidatos são eliminados e outros se aproximam do prêmio. Quanto mais perto do prêmio, maior a dificuldade enfrentada. Os sobreviventes juntam as pistas necessárias e alcançam o prêmio. O primeiro a conseguir é o vencedor.
  • 18.