http://revista.espiritolivre.org | #004 | Julho 2009
ENTREVISTA
John Diamond, criador do
Alien Arena
PYTHON
Análise do livro Python para
Desenvolvedores
GINGA
Ginga brasileira na TV
Interativa
ENTREVISTA
Bernhard Wymann,
desenvolvedor do TORCS
ENTREVISTA
Sami Kyöstilä, criador do
Frets on Fire
APTITUDE
Gerenciando pacotes
PROMOÇÕES
Sorteios de kits, cds e
camisetas
COM LICENÇA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |02
Chegamos nesta quarta edição em meio a muitos eventos, e
ultrapassando a barreira das 100 páginas! Como poderão ver, apesar do tema
de capa ser sobre jogos, os eventos permearam o mês de junho e a revista
não poderia deixá-los de fora! Portanto, alertamos aos leitores que uma over-
dose de informação os espera.
Com o tema de capa, Jogos e Diversão, a Revista Espírito Livre teve a
honra de ter como entrevistados diversos responsáveis por projetos mundial-
mente conhecidos e já consagrados pela comunidade. Acompanham as entre-
vistas, matérias que circundam este tema tão discutido, e às vezes até
inflamado, afinal, muitos dos leitores que nos estão lendo neste momento ain-
da utilizam softwares proprietários afim de terem uma plataforma para seus jo-
gos favoritos. Esta edição tenta mostrar que é possível encontrar títulos de
qualidade contendo seu código aberto, demonstrando que a qualidade destes
aumenta a cada dia, assim como o número de jogos e seus fãs.
As entrevistas desta edição, que são três, revelam um pouco mais sobre
John Diamond - criador do Alien Arena, Bernhard Wymann - líder da equipe
responsável pelo TORCS e Sami Kyöstilä, criador do Frets on Fire.
A equipe da revista está em constante crescimento tendo desta vez par-
ticipações de Cristiano Rohli, tratando de um tema que inflama conversas, Ce-
zar Farias estréia uma coluna sobre Inkscape e outras ferramentas gráficas,
Gustavo Freitas apresenta o SEM: Search Engine Marketing, Luiz Eduardo fa-
la de seu livro sobre Python, entre outros. Por justamente junho ter sido palco
de vários eventos de software livre, temos várias matérias e relatos a respeitos
destes, como poderão ver. Ari Mendes, Andressa Martins, Alessandro Silva,
José Josmadelmo e Vladimir di Fiori, diretamente da Argentina, contribuiram
de forma impecável nestes eventos que ocorreram mês passado.
Continuamos com nossa seção de emails, com comentários e suges-
tões enviados para a redação da revista. Participe! Envie também o seu co-
mentário!
A Revista Espírito Livre trás a relação de ganhadores das três promo-
ções da edição anterior. E uma novidade: novas promoções estão a caminho,
como poderão perceber, isto se deve à inclusão de parceiros que estarão co-
nosco ao longo das próximas edições. Basta ficar ligado na revista e no site ofi-
cial da revista [http://revista.espiritolivre.org] para não perder nenhum detalhe.
Nossos agradecimentos a todos aqueles que tornaram e tornam este tra-
balho possível, inclusive aos que colaboraram com as traduções das entrevis-
ta, Andressa Martins, Aécio Pires, Marcelo Tonieto, Juliana Prado, Relsi Hur
Maron, etc.
A Revista Espírito Livre, através da colaboração e apoio desta forte equi-
pe, vem crescendo e mostra mais uma vez que chegou para ficar, que entrou
no jogo, afim de disponibilizar conteúdo de qualidade, temas relevantes, maté-
rias com o propósito de acrescentar, feita por e para leitores.
EDITORIAL / EXPEDIENTE
Jogos, diversão e
muito mais...
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |03
João Fernando Costa Júnior
Editor
EXPEDIENTE
Diretor Geral
João Fernando Costa Júnior
Editor
João Fernando Costa Júnior
Revisão
Marcelo Tonieto
Arte e Diagramação
João Fernando Costa Júnior
Capa
Nilton Pessanha
Contribuiram nesta edição
Aécio Pires
Alessandro Silva
Alexandre Oliva
Andressa Martins
Bernhard Wymann
Carlos Donizete
Cárlisson Galdino
Cezar Farias
Cezar Taurion
Cristiano Roberto Rohling
Edgard Costa
Evaldo Junior
Gustavo Freitas
John Diamond
Jomar Silva
José James F. Teixeira
José Josmadelmo D. Silva
Juliana Prado
Lázaro Reinã
Leandro Leal Parente
Luiz Eduardo Borges
Marcelo Moreno
Moisés Gonçalves
Relsi Hur Maron
Roberto Salomon
Sanmara B. Guimarães
Sinara Duarte
Tatiana Al-Chueyr
Vladmir di Fiori
Viktor Chagas
Wallisson Narciso
Wesley Samp
Yamamoto Kenji
Yuri Almeida
Contato
revista@espiritolivre.org
O conteúdo assinado e as imagens que o
integram, são de inteira responsabilidade
de seus respectivos autores, não
representando necessariamente a
opinião da Revista Espírito Livre e de
seus responsáveis. Todos os direitos
sobre as imagens são reservados a seus
respectivos proprietários.
EDIÇÃO 003
CAPA
Evolução dos jogos para
Linux
Verdade ou ilusão?
43
COLUNAS
Tron: jogando por liberdade
Zumzumzum..
11
Jogando à Velha
Torneios eram disputados...
14
Serious Game
Que tal um jogo sério?
16
Cordel da Pirataria
E você, é um pirata?!
20
Ócio Criativo
Você sabe do que isto trata?
24
SUMÁRIO
DESENVOLVIMENTO
Virado pra Lua - Parte 4
Preparando o foguete para a LUA!
53
TECNOLOGIA
ODF no Brasil
O que vemos pelo retrovisor e temos no
parabrisa
50
Entrevista com
Bernhard Wymann
PÁG. 27
104 AGENDA 06 NOTÍCIAS
Newsgame
O embaralhamento de fronteiras entre
jornalismo e videogame
47
Entrevista com
John Diamond
PÁG. 35
Entrevista com
Sami Kyöstilä
PÁG. 39
Portais instantâneos com
Joomla
Conhecendo este gerenciador de
conteúdo
55
FÓRUM
Porque as pessoas (ainda)
preferem o Windows?
Uma boa pergunta...
71
EDUCAÇÃO
Computador e crianças em
casa
Guia de sobrevivência para pais nas
férias
74
09 LEITOR
REDE
TCOS no Kubuntu 9.04
Instale o TCOS no Kubuntu com este
passo-a-passo
60
HUMOR
Os Levados da Breca
Helpdesk
Windows e Mac vs. Linux
Funcionário Público
MULTIMÍDIA
Kernel Real-time e Áudio no
Linux
Aumente o som...
84
GRÁFICOS
Tranformando objetos em
linhas guias no Inkscape
É hora de desenhar!
65
ADMINISTRAÇÃO
Gerenciando pacotes com o
Aptitude
Segura o pacote!
68
SOFTWAREPÚBLICO
Ginga
Ginga brasileira na TV Interativa
79
10 PROMOÇÕES
Python para
Desenvolvedores
Análise do livro
57
SEM: Search Engine
Marketing
Vamos buscar...
88
MKT
Relato: CMS Brasil 2009
CMS e conhecimento
89
EVENTOS
Relato: III ENSOL
Muita informação e discussões
relevantes
92
Relato: FISL10
Contra a vigilancia e o controle da
internet
94
FISL10
Liberdade e diversidade cultural
98
Relato: M3DDLA
Móvel e embarcado...
101
102
Seja a diferença: Mozilla Service Week!
A Mozilla tem o prazer de anun-
ciar a primeira Mozilla Service
Week. Durante a semana de
14 a 21 de setembro de 2009,
está convocando voluntários pa-
ra serem a diferença usando a
Internet para melhorar sua co-
munidade. A Mozilla é uma co-
munidade global com a missão
de fazer a Internet melhor para todos. Quando
membros da nossa comunidade decidem tomar
uma atitude, eles têm o poder de realmente fa-
zer a diferença. Busca-se pessoas que queiram
compartilhar, se engajar, criar e colaborar ofere-
cendo seu tempo e talento para organizações lo-
cais de interesse público, sem fins lucrativos e
pessoas que precisarem de sua ajuda. Quer par-
ticipar?! Então visite mozillaservice.org para
mais informações.
Governo Belga torna público software usado
em máquinas de voto eletrônico
Após as eleições regionais
e européias que acontece-
ram no dia 7 de Junho des-
te ano, o governo belga
decidiu disponibilizar o códi-
go-fonte do software utiliza-
do em suas máquinas de
voto electrônico. Também foi tornado público a
especificação do tipo de arquivo usado para a co-
municação entre as máquinas e os servidores
centrais. O software e a especificação do tipo de
arquivo estão disponíveis no site do orgão belga
que regula os atos eleitorais e pode ser conferi-
do aqui.
SqueakFest Brasil 2009
Os organizadores
convidam educado-
res, estudantes,
pais e desenvolve-
dores a participar
da Squeakfest Bra-
sil, evento internacional voltado à utilização do
software Squeak Etoys na Educação. Realizada
pela primeira vez fora dos Estados Unidos, a
Squeakfest contará com a presença de líderes
das comunidades de uso do Squeak Etoys nos
Estados Unidos, na Alemanha e em países da
América Latina que participam da modalidade
1:1 (um laptop por aluno), bem como de pesqui-
sadores brasileiros da aplicação da linguagem
LOGO, atualmente inculados ao Projeto
UCA/SEED-MEC. Mais informações no
squeakfest.org.
Cisco apresenta roteador Linksys 802.11n
com Linux
A Cisco anunciou a comuni-
dade o WRT160NL, um ro-
teador sem fio 802.11n
open-source que vem com
Linux. O modelo dá mais
poderes ao usuário, sem
que haja necessidade de
recorrer a hacks no firmwa-
re. Entre outras coisas, a escolha do Linux tam-
bém permite armazenamento e
compartilhamento através de USB, podendo
compartilhar arquivos para qualquer computador
ou dispositivo que reconheça UPnP. O modelo
já está disponível a U$$ 120 dólares. Informa-
ções aqui.
NOTÍCIAS
NOTÍCIAS
Por João Fernando Costa Júnior
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |06
NOTÍCIAS
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |07
Amazon disponibiliza parte do código-fonte
do Kindle DX
A Amazon, criadora Kindle
DX, ganhou as páginas de di-
versos meios nas últimas se-
manas ao ser noticiado que
estaria disponibilizando o códi-
go-fonte usado em seu produ-
to. O que acontece é que a
empresa disponibilizou o códi-
go-fonte de alguns softwares
que são usados em seu leitor de ebooks, mais
especificamente o código das aplicações licencia-
das sob a GNU General Public License, cumprin-
do desta forma os termos desta licença. Assim,
a empresa está apenas cumprindo os termos
descritos na GPL, caso contrário, provavelmen-
te teria que enfrentar algum processo judicial.
Conheça o pdfreaders.org!
Você, que está lendo a Revis-
ta Espírito Livre neste mo-
mento, está usando um
leitor de PDF de código aber-
to? Se não, o convidamos a
conhecer o pdfreaders.org.
A iniciativa partiu originalmen-
te da Fellowship da Free Software Foundation
Europe (FSFE) e apresenta no referido endere-
ço uma série de soluções para leitura de seus
pdfs através de softwares de código-aberto, obe-
decendo Padrões Abertos, pois estes garantem
a interoperabilidade, competição e escolha.
Publicado "El Código 2.0", livro em espanhol
do autor Lawrence Lessig
O editorial "Traficantes de Su-
eños" publicou o novo livro em es-
panhol de Lawrence Lessig
intitulado "El código 2.0", sob a li-
cença CC e disponível para down-
load em formato PDF. Segue
trecho (traduzido) do livro: "A Inter-
net está a ponto de converter-se no lugar mais
regulado que jamais tenhamos conhecido. Isto
se deve não somente ao poder legislativo do Es-
tado, mas também à arquitetura das novas tec-
nologias. A ausência de uma discussão política
sobre estas questões já não produz como antes
uma liberdade por padrão. Ao contrário, deixa
campo livre aos grupos empresariais e ao Esta-
do para produzir tecnologias a sua medida. Ex-
tender esta discussão é o principal propósito
deste livro." Quer saber mais então descarregue-
o aqui.
Palm libera códigos do WebOS usados em
seu Palm PRE
A Palm liberou recentemen-
te a relação de softwares
open source utilizados no
Palm Pre, bem como o códi-
go-fonte dos seus patches.
No site http://opensour-
ce.palm.com podem ser
maiores informações sobre tal liberação, bem
como o downloads dos referidos pacotes. Em
um blog ligado ao site oficial da Palm é afirmado
que está prevista a liberação do SDK para o fi-
nal do verão americano.
Maior provedor da Noruega é pressionado a
bloquear The Pirate Bay
O tempo está fechando lá
pelos lados da Noruega, e
a tempestade aponta em
direção ao The Pirate
Bay, conhecido site busca-
dor de torrents. Diversos
estúdios de cinema e gra-
vadoras estão pressionan-
do o maior provedor da
Noruega, a Telenor, a bloquear o acesso ao bus-
cador. Medidas semelhantes já foram tomadas
na Dinamarca e Itália.
NOTÍCIAS
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |08
Mozilla lança Firefox 3.5
Após vários meses de desen-
volvimento, eis que a Mozilla fi-
nalmente disponibiliza a
versão final do Firefox 3.5. As
novidades são muitas, mas
provavelmente, a mais impor-
tante delas é o suporte do pro-
tocolo HTML5, que possibilita
entre várias coisas o suporte
para as tags áudio e vídeo. A nova versão do Fi-
refox traz ainda suporte a CSS3 e novo motor pa-
ra renderizar Javascript. Para informações e
download, visite http://www.mozilla.com.
FreeDOS completa 15 anos
No último dia 28, o FreeDOS, sistema operacio-
nal alternativo ao MS-DOS
e compatível com o mes-
mo, completou 15 anos de
existência. O FreeDOS sur-
giu em 1994, quando o estu-
dante de física Jim Hall
decidiu criar um projeto pa-
ra preservar o sistema, lo-
go após a Microsoft anunciar que abandonaria o
MS-DOS e que seu novo sistema operacional vi-
ria a ser o Windows 95. Hall então anunciou o
PD-DOS (Public Domain DOS) em 28 de junho
do mesmo ano. Saiba mais em http://www.free-
dos.org.
The Pirate Bay é vendido e comprador quer in-
troduzir novo modelo de negócios
Os fundadores do site con-
cordaram em vendê-lo pa-
ra uma rede de pontos de
acesso públicos na Suécia
chamada Global Gaming
Factory X por 7,8 milhões
de dólares. A Global Ga-
ming Factory X (GGF) afir-
mou ainda que quer
legalizar o serviço, encontrando maneiras de pa-
gar aos provedores de conteúdo e detentores
de direitos autorais sempre que uma música ou
filme for baixado no The Pirate Bay. Segundo
Peter Sunde, co-fundador e porta-voz do The Pi-
rate Bay, o valor arrecadado com a venda será
usado para projetos relacionados a internet na
forma de ativismo político. Detalhes em
http://thepiratebay.org/blog.
Lançado PostgreSQL 8.4
O Grupo de Desenvolvimento Global do Post-
greSQL anuncia o lançamen-
to da versão 8.4,
continuando o rápido desen-
volvimento do banco de da-
dos de código aberto mais
avançado do mundo, como
afirma a equipe. Esta versão
contém várias melhorias
quanto a administração, consulta e programa-
ção de bancos de dados PostgreSQL, tornando
estas tarefas mais fáceis do que nunca. As mu-
danças são significativas, totalizando 293 modifi-
cações entre novos recursos e melhorias.
Informações no http://www.postgresql.org.
Sistema educativo holandês torna livre plata-
forma de gestão e distribuição de vídeos
O código-fonte da Media-
Mosa, plataforma de ges-
tão e distribuição de
conteúdos vídeo criada
para o sistema educativo
holandês, tornou-se livre.
O anúncio foi feito pela empresa SURFnet e pe-
la agência pública de suporte de IT do setor edu-
cacional da Holanda, Stichting Kennisnet. Para
os dois órgãos, a disponibilização do código sob
uma licença aberta, neste caso a GPLv2, irá per-
mitir que qualquer pessoa possa ajudar a me-
lhor a aplicação. MediaRosa é baseada no
Drupal e o seu código pode ser conferido aqui.
Você já enviou seu comentário? Ajude a revista
ficar ainda melhor! Contribua, envie suas suges-
tões e críticas. Abaixo listamos mais alguns co-
mentários que recebemos:
A qualidade da revista está cada vez maior! Ma-
térias diversificadas com base teórica e prática.
Dá prazer em ler a revista!
Sandro Brasileiro - Vila Velha/ES
É incrível. Quando penso que a qualidade da re-
vista chega ao máximo, eles vêm com mais es-
sa edição, lançada tão pouco tempo após a
segunda. A equipe Espírito Livre está de para-
béns por nos disponibilizar um material tão farto
de qualidade e ótimas matérias de maneira total-
mente gratuita.
Ricardo Martiniano da Silva - João Pessoa/PB
A Revista está cada dia mais massa e interes-
sante! Parabéns a todos... continuem assim!
Rodolfo Azevedo Bueno - Goiânia/GO
Logo que recebi o comunicado do lançamento
da 3ª edição da revista, entre no site correndo e
já baixei a minha. É claro que já estou lendo.
Parabéns a todos!!!
José Raimundo O. Silva - Taguatinga/DF
Parabéns pela ótima revista. Desde o fechamen-
to da Revista do Linux estávamos precisando
de um substituto à altura!
Seido Nakanishi - São José dos Campos/SP
Parabéns pela iniciativa. Aqui em São Luís do
Maranhão não é nada fácil encontrar apoio de
qualquer natureza quando o assunto é Software
Livre, e encontrar esta revista foi muito bom.
Ribamar Costa - São Luíz/MA
A Revista Espírito Livre é mais uma contribui-
ção para a disseminação do software livre com
qualidade profissional aqui no Brasil. Isso é mui-
to bacana, pois, temos uma certa carência de in-
formações "livres" relacionados a softwares
livres no Brasil que tenha credibilidade o que
não quer dizer que não sejam de qualidade, is-
so é importante para citações em artigos ou tra-
balhos acadêmicos por exemplo. Esta é uma
iniciativa louvável e deve ser promovida sempre
que possível.
Saulo Vieira de Almeida Filho - Contagem/MG
Está ficando muito difícil encontrar novas pala-
vras para elogiar as edições desta revista. Vou
ter que comprar um dicionário especializado em
elogios. Parabenizo pela "espetacular" participa-
ção feminina nesta edição... Cuidado: estamos
dominando o mundo!!!! rsss
Karla Capucho - Vitória/ES
Gostaria de parabenizá-los pela Revista. O con-
teúdo ficou muito bom, assim como a forma de
abordagem. Espero que continue neste ótimo ní-
vel e que se popularize cada vez mais.
Vitor S. Bertoncello - Santa Maria/RS
COLUNA DO LEITOR
EMAILS,
SUGESTÕES E
COMENTÁRIOS
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |09
Ayhan YILDIZ - sxc.hu
PROMOÇÕES · RELAÇÃO DE GANHADORES E NOVAS PROMOÇÕES
PROMOÇÕES
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |10
Ganhadores da Promoção CMS Brasil 2009:
1. Tiago Bertoni Scarton - Bauru/SP
2. Jefferson de Oliveira Marinho - São Paulo/SP
3. Sérgio Ricardo Milare - São Paulo/SP
4. Arimendes Rodrigues de Oliveira - Embu/SP
5. Henrique G. Gularte Pereira - Santa Maria/RS
Ganhadores da promoção FISL10:
1. Alexandre Alves Correa - Porto Alegre/RS
2. Bruno de Jesus Santos - Valença/BA
3. Adriana Sommacal - Porto Alegre/RS
4. Rafael Ris-Ala Jardim - Campos dos Goytacazes/RJ
5. Francisca Juscivania Mendes - Fortaleza/CE
Ganhadores da promoção III ENSOL/PB:
1. Herbert Vasconcelos Dantas - João Pessoa/PB
2. Dhérsy Gabriel Ferreira da Silva - Caruaru/PE
3. Eliara Maria Tavares - Paraguaçu/MG
4. Calismar Moreira da Cunha - Cariacica/ES
5. Marcus Vinícius de Barros Pontes - João Pessoa/PB
Na edição #004 da Revista Espírito Livre tivemos 3 promoções, onde sorteamos 5 inscrições para
cada um dos eventos que haviam em questão. Abaixo, segue a lista de ganhadores de cada uma
das promoções. Para aqueles que não ganharam fica o recado: novas promoções estão a caminho!
A VirtualLink em parceria com a Revista Espírito
Livre estará sorteando kits de cds e dvds entre os
leitores. Basta se inscrever neste link e começar a
torcer!
O Clube do Hacker em parceria com a Revista
Espírito Livre estará sorteando associações
para o clube, entre outros. Basta se inscrever
neste link e cruzar os dedos!
Quem não lembra do zum-
zumzum sobre o filme “Tron,
uma Odisséia Eletrônica”, em
meados dos anos 1980? Na
época eu brincava com videoga-
mes, era fascinado por progra-
mação e me interessei muito
pelo filme. No entanto, por al-
guma razão, não assisti a esse
marco na história da ficção cien-
tífica e dos efeitos especiais an-
tes de esbarrar nele, outro dia,
numa loja de DVDs na Internet.
Embora a história seja in-
teressante e sedutora como tan-
tas outras batalhas entre o
bem e o mal, e os efeitos de
computação gráfica ainda im-
pressionem, levando-se em
conta sua idade, o que me fez
vibrar foram frases como “Esta
é a chave para uma nova or-
dem! Este disco de código sig-
nifica liberdade!”, “Meu usuário
tem informação que poderia...
que poderia tornar este siste-
ma novamente livre!” e “Este é
o Tron. Ele luta pelos usuári-
os.” Fez-me pensar se Ri-
chard Stallman foi inspirado
pelo filme, lançado pouco mais
de um ano antes do projeto
GNU.
Tron, pra quem não sabe
ou não lembra, era um progra-
ma escrito para monitorar as
comunicações do mainframe
da ENCOM, computador con-
trolado pelo malévolo Master
Control Program, ou MCP, ana-
grama do então prevalente
CP/M. Kevin, brilhante ex fun-
COLUNA · ALEXANDRE OLIVA
Tron: jogando
por liberdade
Por Alexandre Oliva
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |11
commons.wikimedia.org
COLUNA · ALEXANDRE OLIVA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |12
cionário da ENCOM e autor de
vários jogos eletrônicos por ela
comercializados, tentava inva-
dir o mainframe para reunir pro-
vas de que era ele o autor dos
jogos que valeram muitas pro-
moções ao executivo que assu-
miu sua autoria, numa jogada
que lembra a compra do Quick
and Dirty Operating System pe-
la Microsoft para fornecer o sis-
tema operacional para o IBM
PC, assim como vários lances
ainda mais traiçoeiros entre Mi-
crosoft e Apple retratados no fil-
me “Piratas do Vale do Silício”.
MCP reclamou ao executi-
vo sobre Tron: “Não posso tole-
rar um programador
independente me monitorando.
Você tem ideia de quantos sis-
temas eu invadi, de quantos
programas eu me apropriei?”.
Bloqueou o acesso de Tron e
seu autor, que recorreu então
à ajuda de Kevin. Este acaba
sendo “digitalizado” por uma
máquina desenvolvida por um
cientista que, em discussão
com o executivo, afirma que “É
para atender às requisições
dos usuários que servem os
computadores!”, de que o exe-
cutivo discorda: “Servem para
promover nossos negócios”. Es-
tava aí plantado o embate en-
tre o controle das
computações pelos usuários e
por aqueles que se creem no di-
reito de obter vantagens abusi-
vas privando-os desse
controle, através de negação
de código fonte, Gestão Digital
de Restrições (DRM), Tivoiza-
ção, direito autoral, patentes,
EULAs e por aí vai.
Kevin, digitalizado, encon-
tra Tron, feito à imagem e seme-
lhança de seu autor, e muitos
outros programas apropriados
pelo MCP. São todos obriga-
dos a atuar em jogos eletrôni-
cos, como gladiadores nos
circos do Império Romano. A
preocupação com usuários era
ridicularizada e condenada: “O
MCP os escolheu para servir o
sistema na arena de jogos.
Aqueles que continuarem a pro-
fessar a crença nos usuários re-
ceberão o treinamento padrão
abaixo do padrão, o que acaba-
rá resultando em sua elimina-
ção. Aqueles que renunciarem
a essa crença supersticiosa e
histérica serão elegíveis para a
Elite Guerreira do MCP.”
Um programa de cálculo
de juros compostos manifesta-
va sua frustração com os des-
mandos do MCP: “Fala sério!
Mandar-me aqui para atuar em
jogos?! Quem ele calcula que
é?” Para um guarda do MCP,
ameaçava: “Vocês vão deixar
meu usuário muito bravo!”, ao
que o guarda respondia com es-
cárnio: “Que maravilha! Outro
maluco religioso!” Na época,
ainda não chamavam aqueles
como nós, que lutamos pelos
usuários, de xiitas ou fundamen-
talistas.
Depois de jogar e vencer,
Kevin (“Do outro lado da tela pa-
recia bem mais fácil!”) e Tron
acabam escapando da arena
de jogos e, após perseguições
e batalhas emocionantes no es-
paço virtual, chegam ao MCP
e previsivelmente o derrotam, li-
bertando o sistema, os progra-
mas, as linhas de
comunicação e os usuários.
Embora algum conhecimento
de informática ajudasse a en-
tender alguns dos chistes do fil-
me, como o “End Of Line”, ou
“Fim da Linha”, com que o
MCP terminava suas conver-
sas, não precisa ser nem
software nem desenvolvedor
para compreender por que foi
tão comemorada a queda do
MCP na ficção.
Já no mundo real, o MCP
continua espalhando o terror
entre jogos e outros tipos de
programas, através de DRM,
formatos de arquivo e protoco-
los secretos, falta de acesso
ao código fonte, desvios de pa-
drões estabelecidos, introdu-
ção à força de falsos padrões,
computação em nuvem, licen-
ças excessivamente limitadas,
EULAs cada vez mais abusi-
vas e ameaças através de pa-
tentes de software. Se o MCP
se valia, para acumular poder,
de acesso indevido a computa-
dores de terceiros, um dos mo-
tes do AI-5.0 do Senador
Azeredo, outros vilões visionári-
os da vida real tentam levar a
cabo o desastre que previu Bill
Gates em 1991: “Se houves-
sem entendido como patentes
seriam concedidas quando a
maior parte das idéias de hoje
foram inventadas e houves-
sem obtido patentes, a indús-
tria estaria totalmente
estagnada.”
Não ajuda quando desvi-
am o foco dos Trons, que lu-
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |13
COLUNA · ALEXANDRE OLIVA
tam pelos usuários, e glorifi-
cam os Kevins, que entraram
na história em busca de diver-
são e atrás de seus próprios in-
teresses mesquinhos. É como
glorificar o mercenário Han So-
lo, de Guerra nas Estrelas, por
seu papel na vitória da Aliança
Rebelde, esquecendo de todo
o trabalho anterior feito pelos re-
beldes e do total descomprome-
timento de Han Solo com a
causa. Não é à toa que, quan-
do a FSF foi agraciada com o
“Prêmio Linus Torvalds” na
[GNU/]LinuxWorld de 1999, Ri-
chard Stallman traçou esse pa-
ralelo: “É tão irônico como
conceder o Prêmio Han Solo à
Aliança Rebelde.” Linus e Ke-
vin apenas por acaso participa-
ram de batalhas cruciais na
longa luta pelos usuários e cer-
tamente não tomam partido nes-
sa guerra, assim como Han
apenas por acaso participou
de uma batalha contra o Impé-
rio.
Como cada vez mais inte-
resses mesquinhos cooptam Li-
nuses, Kevins e Hans, que
perseguem, como sempre fize-
ram, seus próprios interesses,
precisamos de cada vez mais
Richards e Trons para fortale-
cer a Aliança Rebelde na luta
pelas liberdades cerceada pe-
los MCPs e pelo Império. Va-
mos lutar pelos usuários e
jogar o jogo para reconquistar
nossas liberdades, ou deixar
os MCPs tomarem o controle
de tudo e darem a última pala-
vra até o “Fim da Linha”?
Copyright 2009 Alexandre Oliva
Cópia literal, distribuição e publica-
ção da íntegra deste artigo são permi-
tidas em qualquer meio, em todo o
mundo, desde que sejam preserva-
das a nota de copyright, a URL oficial
do documento e esta nota de permis-
são.
http://www.fsfla.org/svnwiki/blogs/lxo/
pub/tron-jogando-por-liberdade
ALEXANDRE OLIVA
é conselheiro da
Fundação Software
Livre América Latina,
mantenedor do Linux-
libre, evangelizador
do Movimento
Software Livre e
engenheiro de
compiladores na Red
Hat Brasil. Graduado
na Unicamp em
Engenharia de
Computação e
Mestrado em
Ciências da
Computação.
Precisamos de cada
vez mais Richards e Trons para
fortalecer a Aliança Rebelde na
luta pelas liberdades...
Alexandre Oliva
Quando criança, uma das
grandes diversões era o jogo
de bola de gude. Verdadeiros
torneios eram disputados eram
disputados naqueles espaços
onde a grama não crescia. Em
Brasília, na época, isso não
era muito difícil de encontrar
pois ainda havia muitos cantei-
ros de obras e gramados acaba-
dos não eram tão comuns
quanto hoje. Com o calcanhar
grosso de correr descalço, ca-
çapas eram cavadas em linha
ou uma barca era desenhada
com o galho ou pedra mais pró-
xima. E o jogo começava. O
maior risco era perder as boli-
nhas de vidro quando o jogo
era à Vera (ou para valer). A
tensão era palpável. Era possí-
vel perder até mesmo os preci-
osos olhos de gato que
entravam no jogo como cam-
peões de algum exército mági-
co. Por isso mesmo, na
maioria das vezes, jogavamos
à brinca (de brincadeira) e ao
final da partida, cada um volta-
va para casa com todas as bo-
las intactas (sem trocadilhos,
por favor).
Os tempos mudaram e os
jogos também. Depois que re-
solvemos incorporar o compu-
tador às nossas vidas
profissionais, precisavamos
dar um jeito de também jogar
com eles. Mesmo quem é da
"geração Atari" não faz idéia
COLUNA · ROBERTO SALOMON
JOGANDO À VERA
Por Roberto Salomon
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |14
David-Kingsley Kendel - sxc.hu
COLUNA · ROBERTO SALOMON
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |15
da emoção que alguns meros
quadrados na tela da TV eram
capazes de provocar em um jo-
go chamado Pong (comerciali-
zado no Brasil, na época, com
o nome TeleJogo, da Philco).
Horas de diversão passadas
em torno de um círculo dese-
nhado na terra foram substitui-
das por horas com um controle
de videogame na mão em tor-
neios que reuniam os amigos
na frente da TV do amigo que
podia comprar o jogo.
Evoluiram os computado-
res e os jogos não podiam dei-
xar de evoluir também. Muitos
evoluiram apenas para aprovei-
tar os novos recursos gráficos
das novas máquinas chegando
a um grau de realismo que já ul-
trapassou o realismo de mui-
tos filmes de ficção científica
feitos a menos de 20 anos. Ou-
tros, optaram por manter a tradi-
ção de se preocupar com a
qualidade do jogo (gameplay,
para os americanos) criando
clássicos que se tornaram qua-
se vícios - Tetris e Bubble Brea-
ker são dois que posso citar do
alto da memória.
Confesso que tenho uma
dificuldade incrível para enten-
der como é que para realizar
um ataque, tenho que pressio-
nar três botões do joystick en-
quanto movo o controle do
polegar direito para cima e o
do esquerdo para baixo. Meus
filhos, no entanto, parecem
achar isso tudo muito natural,
o que me leva a derrotas amar-
gas nas raras ocasiões em
que eles me deixam jogar.
Mas voltando ao jogo...
O mercado de jogos já é
um mercado maduro onde o
modelo de negócios se reinven-
ta periodicamente. O Linux e o
Software Livre são recém che-
gados a este mundo mas solu-
ções em Linux já ganharam
uma posição consolidada e rele-
vante. Em especial nos bastido-
res do atual mercado de jogos.
Por ser um mercado es-
sencialmente voltado ao consu-
midor final, são poucas as
empresas que investem na pro-
dução de jogos para Linux.
Uma honrosa exceção é a ID,
que vem lançãndo versões Li-
nux dos mecanismos de jogos
como Doom e Quake. Já nos
servidores, a história é bem ou-
tra. E o melhor dela é que pode-
mos usar um grande exemplo
daqui do Brasil mesmo.
Temos aqui uma empre-
sa chamada Hoplon Infotain-
ment que desenvolveu um
jogo no modelo MMORPG
(Massively Multiplayer Online
Role Playing Game) chamado
Taikodom. Jogos deste tipo re-
querem o desenvolvimento de
dois componentes essenciais:
um cliente rico em detalhes grá-
ficos e; uma estrutura de servi-
dores robusta que aguente
picos de demanda sem tirar a
paciência dos jogadores. O cli-
ente, por enquanto, é somente
Windows mas o que chama a
atenção mesmo é a infra-estru-
tura de servidores que a Ho-
plon montou: centenas de
servidores Linux virtualizados
em um mainframe IBM.
Esta estrutura permite
que novos servidores sejam
provisionados em segundos
sempre que um grupo inespe-
rado de jogadores resolva en-
trar on-line ou viajar para
outras áreas do mundo do jo-
go. É o Software Livre garantin-
do a jogabilidade de um
sem-número de jogadores.
Este tipo de investimento
mostra que o mercado de jo-
gos cresceu e se consolidou.
Investimentos já são justificá-
veis e modelos de negócios
são escritos prevendo um retor-
no grande o suficiente para jus-
tificar estes investimentos.
Linux e soluções de Software
Livre são partes integrantes
deste cenário e a tendência é
vermos uma participação cada
vez maior destas soluções on-
de o dinheiro é gerado.
Da minha parte, continuo
esperando clientes destes jo-
gos que eu possa jogar. Mes-
mo que escondido, quando
meus filhos não estão por per-
to para um desafio à vera.
ROBERTO
SALOMON é
arquiteto de software
na IBM e voluntário
do projeto
BrOffice.org.
Blog do Roberto Salomon:
http://rfsalomon.blogspot.com
Maiores informações:
Geralmente quando se fa-
la em games, imagina-se ape-
nas entretenimento e lazer,
para adolescentes despreocu-
pados...Mas, games estão se
tornando coisa séria, de uso
empresarial, para diversos
usos como o Energyvlle criado
pela Chevron para divulgar
sua política ecoconsciente
(http://www.willyoujoinus.com/)
ou America's Army
(http://www.americasarmy.
com/) criado pelo Exército ame-
ricano para incentivar o recruta-
mento. Aliás, o assunto
“Serious Games” pode ser vis-
to em mais detalhes no Wikipe-
dia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Se-
rious_game).
E à medida que a gera-
ção digital se entranhe nas em-
presas, mais e mais veremos
pressão para termos estas tec-
nologias no ambiente de traba-
lho. A propósito do assunto
jogos sérios, a IBM elaborou
um relatório muito interessan-
te, chamado “Virtual Worlds,
Real Leaders: Online games
put the future of business lea-
dership on display”, produzido
em conjunto com a Seriosity
Inc, partir de um estudo condu-
zido por pesquisadores da Uni-
versidade de Stanford e MIT
Sloan School of Management.
COLUNA · CÉZAR TAURION
SERIOUS GAME
Por Cézar Taurion
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |16
Jean Scheijen - sxc.hu
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org
COLUNA · CÉZAR TAURION
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |17
A idéia básica do relatório
pode ser sintetizada pela frase
de um dos seus pesquisado-
res, Byron Reeves, da Universi-
dade de Stanford que diz: “If
you want to see what business
leadership may look in three to
five years, look at what’s happe-
ning in online games”!!!
O estudo busca ajudar a
responder as questões: “Em
um cenário de empresas globa-
lizadas, distribuídas e inovado-
ras, atuando de forma
colaborativa e virtualizada, co-
mo seriam seus líderes? Quais
os skills e competências neces-
sários? Onde conseguir estes
skills e competências?”.
Uma proposta é que os jo-
gos (principalmente os MMOG,
ou massively multiplayer online
games) criam contextos que po-
dem mostrar como seria a lide-
rança do futuro. Os líderes das
comunidades criadas em torno
destes jogos conquistam esta
posição por meritocracia e são
influenciadores, mas de forma
colaborativa e não impositiva,
aceitam riscos e falhas, e to-
mam decisões de forma rápida
e sem dispor de um conjunto
completo de informações.
Além disso a liderança é tempo-
rária, muitas vezes surgindo pa-
ra uma determinada missão,
ao término da qual, nova lide-
rança aparece. Este último é
um ponto importante, uma vez
que como não há expectativas
da liderança ser permanente,
acaba-se encorajando colabo-
rações e experimentações. Cla-
ro que surgem líderes que
ficam muito tempo na lideran-
ça, mas pela simples razão
que são reconhecidos como tal
pela comunidade e não impos-
tos pela organização. Este mo-
delo contrasta claramente com
o modelo de liderança atual,
de posição permanente, que
tende a criar gerentes arredios
à experimentações e inova-
ções.
Uma pesquisa comple-
mentar feita com uma comuni-
dade de cerca de 200 gamers
da IBM (funcionários) mostrou
que eles acreditam que jogar
MMOG melhora suas competên-
cias de liderança no mundo re-
al e quatro em cada dez
disseram que aplicam técnicas
de liderança aprendidas nes-
tes jogos para melhorar sua
própria eficácia no trabalho.
Uma interessante dedu-
ção do estudo é que embora
não se possa dizer que cada
pessoa dentro de um organiza-
ção pode e deve ser um líder,
lideranças podem eventual-
mente emergir dadas ferramen-
tas adequadas para as
circunstâncias adequadas. Se
vocês quiserem ler o documen-
to (o que eu recomendo!) aces-
sem
http://domino.watson.ibm.com/
comm/www_innovate.nsf/pa-
ges/world.gio.gaming.html. Re-
comendo também um estudo
muito interessante que analisa
psicologia dos gamers MMOG,
em http://www.nickyee.com/da-
edalus/. Infelizmente este proje-
to está “adormecido”, mas os
documentos continuam disponí-
veis.
Além disso, um outro es-
tudo, feito pela Pew Internet
(http://www.pewinternet.org/
Reports/2008/Teens-Video-
Games-and-Civics.aspx) mos-
trou que os games MMOG am-
pliam as oportunidades de
interação social e que deveria
ser adotada com mais ênfase
no ambiente educacional. Pa-
ra verem algumas experiências
de games em educação, ve-
jam o site da Local Games
Lab, da Universidade de Wis-
consin-Madison, nos EUA, em
http://lgl.gameslearningsociety.
org/.
Com base nesta propos-
ta, a IBM lançou há algum tem-
... games estão se
tornando coisa séria, de uso
empresarial...
Cézar Taurion
COLUNA · CÉZAR TAURION
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |18
po o INNOV8 (o nome é uma
brincadeira com a palavra inno-
vate, usando-se innoveight),
um jogo que mostra os funda-
mentos do BPM (Business Pro-
cess Management), que pode
ser visto em http://www-
01.ibm.com/software/solutions/
soa/innov8.html . O INNOV8 é
orientado a universidades que
estejam ensinando BPM, é um
jogo free, e faz parte do progra-
ma Academic Initiative da IBM.
Bem, e como o Brasil es-
tá posicionado na indústria de
games? Entrei no site da Abra-
games e descobri uma pesqui-
sa sobre a indústria brasileira
de jogos eletrônicos
(http://www.abragames.org/
docs/Abragames-Pesquisa
2008.pdf). Alguns dados da pes-
quisa:
a) Existem 42 empresas
que produzem games no Brasil.
b) O PIB (hardware e
software) de jogos eletrônicos
aqui é de cerca de 87,5 mi-
lhões de reais.
c) 43% da produção dos
softwares de jogos brasileiros
é destinado à exportação. O
mercado interno é prejudicado
pela pirataria e importação ile-
gal.
d) Artistas gráficos e pro-
gramadores são os perfis profi-
sisonais mais comuns na
indústria brasileira de games.
e) Em termos mundiais, o
Brasil é apenas 0,16% da indús-
tria global de games.
f) A industria brasileira de
games está mais focada em
consoles e celulares.
Claramente temos imen-
so potencial para crescimento!
E como se ganha dinheiro pro-
duzindo games? Por exemplo,
analisando o mercado de
MMOG, vemos que ele permite
basicamente dois modelos de
receita: venda de assinaturas
ou o que foi adotado pela Ho-
plon, de entregar o jogo de gra-
ça, mas ofertar produtos
pagos, como roupas, armas, es-
paçonaves, etc. Estes produto
são virtuais, mas custam dinhei-
ro real!
A Hoplon Infotainment
(www.hoplon.com) é um exem-
plo de sucesso na indústria de
games brasileira. Foi criada no
ano de 2000, em Florianópolis
e investiu cerca de 15 milhões
de reais e quatro anos de ár-
duo trabalho para desenvolver
um jogo MMOG. O Taikodom é
um jogo interessantíssimo, on-
de os participantes agem co-
mo se estivessem no século
XXIII. Mas, o coração do jogo
é uma tecnologia chamada Bit-
verse, que permite criar ambi-
entes de terceira dimensão,
que podem ser usados por ex-
emplo, além de jogos em
ações de ensino a distância. O
Bitverse foi escrito em Java,
demonstrando de forma inequí-
voca a potencialidade desta lin-
guagem para jogos. Ah, e uma
curiosidade: a Hoplon usa um
mainframe da IBM. Sabem por-
que?
Os jogos MMOG e mun-
dos virtuais demandam carac-
terísticas próprias. Precisam
de alta capacidade computacio-
nal, pois muitas vezes são mi-
lhares e milhares de usuários
simultâneos, demandando tem-
pos de resposta em milisegun-
dos e qualquer latência afeta o
comportamento dos persona-
Estudo feito pela Pew
Internet, mostrou que os games
MMOG ampliam as
oportunidades de interação social
e que deveria ser adotado com
mais ênfase no ambiente
educacional.
Cézar Taurion
COLUNA · CÉZAR TAURION
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |19
gens e objetos. Portanto é ne-
cessário o uso intenso de pro-
cessadores para simulação da
física nos movimentos dos per-
sonagens e objetos. Afinal, as
leis da física devem também va-
ler no mundo virtual. Mesmo
neste mundo, velhas leis como
a da gravidade devem continu-
ar valendo.
Os jogadores e usuários
exigem tempos de resposta rá-
pidos e ao mesmo tempo, quan-
to mais interessante o jogo ou
o mundo virtual, mais e mais
usuários se conectam para inte-
ragir uns com os outros. Em
um ambiente de computação
tradicional, quanto mais usuári-
os conectados, menos tempo
de máquina cada um dispõe.
Para jogos interativos, degrada-
ções na velocidade dos jogos
ou dos mundos virtuais é uma
das piores situações, que pode
levar ao desestímulo dos seus
usuários e ao fracasso da inicia-
tiva.
Uma técnica usada em
muitos jogos e ambientes tridi-
mensionais é a adoção de inú-
meros servidores fisicos
separados (como no caso do
mundo virtual Second Life). Is-
to acontece porque um único
servidor de pequeno porte não
consegue dar conta de cente-
nas de milhares de jogadores
ao mesmo tempo. O problema
de se usar vários servidores físi-
cos é a latência que aparece
quando a ação sai de um servi-
dor para o outro. Quem usa ou
usou o Second Life nota isso
varias vezes, quando os avata-
res parecem congelar em deter-
minadas situações. No Second
Life cada ilha virtual está em
um servidor diferente e o tele-
porte de uma ilha para outra po-
de sofrer alguma latência.
O ambiente operacional
deste tipo de jogo demanda
uma arquitetura de servidores
desenhada para eliminar a la-
tência, que é o maior inimigo
dos jogos online. A latência faz
com que as ações do jogo pare-
çam irreais, lentas, tirando o
prazer de jogar. Os servidores
nos jogos MMOG tem adicional-
mente a tarefa de gerenciar a
interação entre os milhares de
jogadores, garantindo inclusive
que suas ações estejam corre-
tas. Os servidores, são, portan-
to, cruciais para que o jogo
opere adequadamente. Clara-
mente, o modelo exige compu-
tação sob demanda, onde o
mainframe, pela possibilidade
de operar centenas de máqui-
nas virtuais (e em Linux...) sem
necessidade de conexões físi-
cas, é uma alternativa extrema-
mente válida. Como o
Taikodom resolveu este proble-
ma? Usando um mainframe
System z10 da IBM!
E finalmente, como leitu-
ra adicional, sugiro acessarem
http://spectrum.ieee.org/aug
08/6518 para uma discussão
mais exaustiva sobre o a siner-
gia entre mainframes e jogos
MMOG.
Maiores informações:
Site Energyvlle
http://www.willyoujoinus.com/
Site America's Army
http://www.americasarmy.com/
Artigo na Wikipedia sobre Serious
Game
http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_
game
Estudo sobre a psicologia dos
gamers MMOG
http://www.nickyee.com/daedalus/
Estudo da Pew Internet
http://www.pewinternet.org/Reports/
2008/Teens-Video-Games-and-
Civics.aspx
Site INNOV8
http://www-01.ibm.com/software/
solutions/soa/innov8.html
Site Abragames
http://www.abragames.org/docs/
Abragames-Pesquisa2008.pdf
Site da Hoplon Infotainment
http://www.hoplon.com
Discussão sobre sinergia entre
mainframes e jogos MMOG
http://spectrum.ieee.org/aug08/6518
CEZAR TAURION é
Gerente de Novas
Tecnologias da IBM
Brasil.
Seu blog está
diponível em
www.ibm.com/develo
perworks/blogs/page/
ctaurion
Naquele tempo antigo
Dos grandes descobrimentos
Navios cruzavam mares
Levando dor e tormento
Às terras por toda a vida
Fossem novas ou antigas
Sem respeito e violentos
Iam à costa africana
Com suborno ou então bravos
Deixavam terra levando
Dezenas de homens, escravos
Outros levavam empregados
E muitos deles, coitados,
Eram mortos por centavos
Esses homens nesses barcos
Dominavam o mar selvagem
Subjugando outros povos
Mas tinham uma boa imagem
Pois nos livros de História
Ainda hoje levam glória
Por cada dessas viagens
Nesse mar, sem ter direito
A ter u'a vida de gente
Muitos se reagruparam
Num caminho diferente
Nessa realidade ingrata
Criaram as naus piratas
E enfrentaram o mar de frente
COLUNA · CÁRLISSON GALDINO
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |20
COLUNA · CÁRLISSON GALDINO
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |21
Piratas, os homens livres
Diferiam dos demais
Dentro da embarcação
Tinham direitos iguais
Cultivavam parceria
Contra toda a tirania
Confrontando as naus reais
Atacavam naus tiranas
Roubando o que foi roubado
Matavam os ocupantes
Escravos, são libertados
Onde gastar o obtido?
Tudo o que era conseguido
Mundo afora era trocado
Esses eram os piratas
Daquela época esquecida
Que se ergueram contra reis
Nessa tortuosa vida
De "crimes", mas foi assim
Pois em alto mar, no fim,
Não tinham outra saída
Mas vamos falar agora
De algo dos dias atuais
Que é estranho e nasceu
Já nem tanto tempo faz
Hoje o tema da poesia
Chamam de pirataria
E os direitos autorais
Para contar essa história
De leis, direito e valor
Temos que entender primeiro
Como a gente aqui chegou
Por isso, como esperado
Vamos voltar ao passado
Onde tudo começou
No ano de 62
Do século XVII
O país, a Inglaterra
E a censura, um canivete
Cortava a produção
De tudo que era impressão
Pois besta em tudo se mete
E os livreiros desse tempo
Cada editora antiga
Precisava de um aval
Para que imprimir consiga
O aval do Rei, do Estado
Que se não for do agrado
Deles, a impressão não siga
Um monopólio formado
Pra controlar a leitura
Terminou dando poderes
Além do que se procura
Dessa forma os livreiros
Cresceram muito ligeiro
Nessa forma de censura
Já no século XVIII
Bem lá no ano de 10
Naquela mesma Inglaterra
Uma nova lei se fez
Hoje ninguém lembra mais
De direitos autorais
Foi ela a primeira lei
Right em inglês é direito
E copy é copiar
O Estatuto de Anne
Só disso ia tratar
Direito direcionado
Aos livreiros, que afetados
Tinham que se acostumar
Pois copyright falava
De cópia em larga escala
E o direito é o monopólio
Sobre cada obra criada
E esse direito, notamos
Durava quatorze anos
E o monopólio acabava
Note que essa nova lei
Não veio favorecer
Os livreiros da Inglaterra
E o monopólio a nascer
Não era bem algo novo
E era o bem ao povo
Que essa lei veio fazer
Nasceu o Domínio Público
Nesta distante Idade
Os livreiros exploravam
Seus direitos à vontade
Mas terminado o prazo
Toda obra era, no caso
Doada à Humanidade
Os livreiros reclamaram
Pedindo ampliação
Para aquele monopólio
Mas não teve apelação
Pois se fosse concedida
Mais outra seria pedida
E o prazo seria em vão
Isso lá naquele tempo
Eles podiam prever
Que se o prazo aumentasse
De novo iam querer
Sempre após mais alguns anos
E o prazo se acumulando
No fim "pra sempre" ia ser
Mas o mais interessante
Pros livreiros e editores
É que o que eles previam
Houve com novos atores
E hoje o direito autoral
Vale tanto, que é anormal
Pra agradar exploradores
Por que, vê se faz sentido
A desculpa que eles dão
Pra monopólio de livros
É incentivo à criação
Se é assim, por que, ora pois
Ele dura anos depois
Da morte do cidadão?
COLUNA · CÁRLISSON GALDINO
Que eu saiba depois de morto
Eu garanto a você
Por grande artista que seja
Ele não vai escrever
Só se for, caso aconteça
Com um médium, mas esqueça
Não é o que a Lei quis dizer
O direito agora vale
Por toda a vida do autor
Depois mais setenta anos
Depois que a morte chegou
Pra incentivar o defunto
Mesmo estando de pé junto
Continuar a compor
Por que funciona assim
Não é difícil notar
"Incentivo" é só desculpa
Para o povo aceitar
Quem lucra são editores
Sendo atravessadores
É a Lei da Grana a mandar
As empresas mais gigantes
Que corrompem os governos
Que publicam propagandas
De produtos tão maneiros
Com um gigantesco ganho
Artistas são seu rebanho
E a Lei garante o dinheiro
Toda essa exploração
Funciona desse jeito
O pobre artista cria
O seu trabalho perfeito
Um trabalho bom e novo
Ele faz é para o povo
Poder ver o que foi feito
Para o povo ter acesso
Ao que ele produziu
Não é algo assim tão fácil
Atingir todo o Brasil
Pra isso que produtores,
Gravadoras, editores
Tudo isso se construiu
Porém esse monopólio
Garantido ao autor
É o preço que eles cobram
Pra fazer esse "favor"
Se a editora tem confiança
Facilmente a obra alcança
Além do que se sonhou
O autor perde o direito
Sobre a sua criação
Quem vende é atravessador
E lhe paga comissão
Alguns centavos pingados
E o maior lucro somado
É da empresa em questão
Vejam só que curioso
São "direitos autorais"
Mas pra chegar no mercado
Alguns contratos se faz
E os direitos de repente
A que tanto se defende
Do autor não serão mais
Como se vendesse a alma
Para uma empresa privada
Nem ele pode copiar
A obra por ele criada
Mesmo quando ele morrer
A empresa é que vai dizer
Como a obra é usada
Autores bem talentosos
Que se encontram no caixão
Sem obras suas à venda
Com fãs, uma legião
Mesmo a pedidos dos fãs
Toda essa força é vã
Pra ter republicação
Pois o direito estará
Numa empresa transferido
Que é quem dirá se é viável
Atender a esse pedido
E se ela não publicar
Nenhuma outra poderá
Pois o direito é exclusivo
Esse jogo de direitos
Ilude a maioria
Dos artistas existentes
Como uma loteria
Onde muita gente investe
Mas pra poucos acontece
Algum sucesso algum dia
E os artistas que investiram
Enriquecendo a empresa
Olham para os de sucesso
Não percebem serem presas
Sonhando chegarem lá
Seguem a financiar
Essa indústria com firmeza
Quem tem direito exclusivo
Cobra o quanto quiser
Esse é o mal do monopólio
Mas sempre é assim que é
Quando surge alternativa
A essa prática nociva
Reclamam, não saem do pé
Copiar é ilegal?
É, mas a Lei que hoje vale
Foi feita por essa gente
Que corromper tudo sabe
Alterando o Direito
Para funcionar do jeito
Que melhor a elas agrade
Desde os tempos mais antigos
Alguém canta uma cantiga
Outro aumenta um pouquinho
E ela cresce e toma vida
Na cultura popular
Logo ela se tornará
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |22
Bem melhor do que a antiga
Com cultura é desse jeito
Que se faz evolução
Sempre se inspira nos outros
Na imagem, prosa ou canção
Do Teatro à Literatura
Cultura gera cultura
Não queira fingir que não
Hoje com toda mudança
Que fizeram, quem diria?
Compartilhar e expandir
Chamam de Pirataria
E o direito à cultura?
Criou-se uma ditadura
Como há muito se temia
O que querem impedindo
O poder da interação
É tornar todos iguais
Seja massa a multidão
É uma questão de Poder
Pra mais lucro acontecer
Todos com o mesmo feijão
Deixo então esta pergunta
Que ainda não tem solução
Num país de tradições
Que futuro elas terão?
O que será da cultura
Vivendo na ditadura
Dos livreiros, da opressão?
Piratas no fim das contas
Apoiavam igualidade
Hoje chamam de pirata
Quem age contra a maldade
E compartilha o que tem
Dando cultura por bem
Quem tem solidariedade
CARLISSON
GAUDINO é
Bacharel em Ciência
da Computação e
pós-graduado em
Produção de
Software com
Ênfase em Software
Livre. Já manteve
projetos como
IaraJS, Enciclopédia
Omega e Losango.
Hoje mantém
pequenos projetos
em seu blog
Cyaneus. Membro
da Academia
Arapiraquense de
Letras e Artes, é
autor do Cordel do
Software Livre e do
Cordel do BrOffice.
COLUNA · CÁRLISSON GALDINO
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |23
19 de setembro - Dia da Liberdade de Software
Informe-se em www.softwarefreedomday.org
O que se espera de uma Revista direciona-
da para Tecnologia? Mostrar o que há de mais
moderno na área, discussões relativas, resolu-
ções de problemas focados em um determinado
software, ou conjunto de códigos fontes.
Mas e as causas do uso destas tecnologi-
as será que não mereceriam uma reflexão tam-
bém?
Eu acho que sim.
Você sabe o que é Ócio Criativo? Você já
leu algo a respeito? Será que isto já não lhe afe-
ta ou afetará?
A primeira vez que tive contato com o esta
“coisa” denominada Ócio Criativo aconteceu em
função de um pequeno debate travado entre a
Profa. Dra. Beatriz Fétizon e eu, em minha ca-
sa, em função de uma simpatia comum que são
as obras do Sociólogo do Trabalho Domênico
de Masi sobre seus escritos que tem como tema
o atual momento do trabalho e das empresas.
A princípio estávamos conversando se o
aluno, que está atualmente frequentando a esco-
la ao acabar seus estudos, estará apto a se in-
corporar ao mercado de trabalho globalizado e
competitivo. Concordávamos com os problemas
básicos que já são largamente conhecidos co-
mo: analfabetismo funcional, má formação aca-
dêmica dos profissionais educadores,problemas
estruturais da educação e como estes assuntos
afetarão a produção econômica e o trabalho,
quando a Profa. se referiu ao Ócio Criativo co-
mo sendo mais um enorme problema que deve-
remos enfrentar nos próximos anos.
Ócio Criativo? O que significa? Repliquei.
- Você lê Domênico e não sabe isto signifi-
ca? Me puxando, com os olhos, as orelhas.
COLUNA · EDGARD COSTA
Ócio Criativo:
você sabe do
que isto trata?
Por Edgard Costa
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |24
Curtis Fletcher - sxc.hu
COLUNA · EDGARD COSTA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |25
Horas depois, recebo por email, três escri-
tos da Profa. Beatriz, que podem ser achados
em seu livro “Sombra e Luz”, sobre educação e
trabalho, no quais ela já fazia referência ao que
é o Ócio Criativo.
Afinal o que é Ócio Criativo
Tanto a Profa. Beatriz como Domênico de
Masi fazem referência ao atual momento do tra-
balho onde, em função dos avanços da tecnolo-
gia, realizamos nossas tarefas em menos tempo
com mais qualidade. Isto significa que temos tem-
po livre ou se desejar ocioso.
Domênico, chega a ser radical. Ele diz [1]:
“Quem trabalha mais de oito horas por dia é inca-
paz ou ineficiente frente aos recursos tecnológi-
cos disponíveis”. Pode, a princípio, parecer
absurdo. Mas ele tem razão. O trabalhador, em
sua grande maioria, não percebe esta ociosida-
de porque continua com a carga horária de traba-
lho normal realizando tarefas de vários outros
trabalhadores da mesma função ou, ainda, reali-
za muitas tarefas diferentes que poderiam ser de-
legadas a outros trabalhadores numa estrutura
de trabalho, digamos, mais antiquada.
Num exemplo prático um trabalhador que
tenha em sua mesa relatórios obtidos através
de meios automatizados tem que fazer o quê?
Lê-los, compreende-los e tomar decisões. Tare-
fa que não deverá requerer oito horas. Por que is-
to, ainda, demora oito horas ou mais? Porque
administramos mal o nosso tempo ou porque
não temos habilidades intelectuais suficientes pa-
ra ler, interpretar, decidir e implementar.
Em alguns países europeus a quantidade
de horas trabalhadas tem diminuído sensivelmen-
te a ponto do Ócio Criativo estar se manifestan-
do fortemente. Trabalhadores destes países
estão procurando se reeducar, praticar espor-
tes, realizar trabalhos voluntários ou mesmo tra-
balhando em outra empresa. Estão usando seu
Tempo Ocioso para se reciclar, para ter mais
saúde, mais cultura, ser mais solidários e conse-
quentemente sendo criativos com sua ociosida-
de.
A constatação mais clara deste movimento
é que quanto mais avançado tecnologicamente
é um país menos horas trabalhadas ele tem.
Quanto mais avançado é um país, maiores são
os salários pagos e maior é a estrutura de servi-
ços.
O Brasil e o Ócio Criativo
O Brasil vive, neste assunto, o pior dos
mundos.
Precisamos ser mais competitivos economi-
camente. O que significa mais tecnologia. Em te-
se melhorias. Melhores escolas, melhores
professores, melhor material escolar, melhor
transporte coletivo, melhor moradia, melhor saú-
de e consequentemente melhor trabalhador.
Mas não é o que vemos e na velocidade que
precisamos apesar do governo e a sociedade
produtiva ter, razoavelmente, entendido esta rea-
lidade.
Quanto mais tecnologia é aplicada no Bra-
sil, mais pessoas desqualificadas estarão de-
sempregadas. É só assistir ao problema dos
cortadores de cana no Estado de S. Paulo. As
estimativas são de que pelo menos 3 milhões
O Brasil tem-
se mostrado interessado
em mudar seu destino
de forma tímida e
dispersa...
Edgard Costa
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |26
COLUNA · EDGARD COSTA
de trabalhadores ficarão desempregados e efeti-
vamente ociosos, na pior interpretação da pala-
vra, sem o corte manual. O problema é tão sério
que a automatização do corte e o fim das quei-
madas estão sendo proteladas para que se
ache uma solução viável, apesar do governo do
Estado de S. Paulo ter firmado data limite.
Nossas escolas, como bem afirma a Profa.
Beatriz, não formam pessoas que o atual momen-
to do trabalho necessita, pessoas com alto grau
de compreensão, de raciocínio, com capacidade
para ler e falar mais de uma língua fluentemen-
te, além dos analfabetos funcionais, pessoas
que mal sabem ler ou escrever. Temos, para pio-
rar este quadro, uma discussão sem tempo nem
espaço, que são as cotas escolares. É compreen-
sível a luta de determinados seguimentos soci-
ais pela inclusão educional. Mas esta luta
chegou atrasada. Chegou num momento em
que a qualidade do ensino e, consequentemen-
te, do aluno constituem-se prioridade. Qualidade
não combina com quota que também não combi-
na com aprovação continuada. Aluno mal forma-
do é candidato a ficar, para sempre, pendurado
em programas sociais patrocinados pelo gover-
no, saída que a Profa. Beatriz vê como inexorá-
vel. Quanto mais programas sociais de suporte
ao trabalhador desqualificado, maior é o custo
Brasil. Menos nossa economia será competitiva.
Este descompasso é maior quando analisa-
mos as desigualdades regionais. Enquanto sul e
sudeste tem algum desenvolvimento tecnológico
avançado, região central, região norte e nordes-
te estão, na média, desamparados. O sistema
educacional nestas áreas é de uma pobreza ím-
par. E não vai ser resolvido, nem no curto, nem
no médio prazo, já que precisa de investimentos
maciços. Talvez no longo prazo. Enxerga-se al-
gumas ilhas tecnológicas,esparsas que, acredi-
to, não chegarão a contaminar o grande
contingente de trabalhadores no médio prazo.
Domênico já havia encontrado, na Europa,
empresas com diferenças administrativas avan-
çadas antes do século XX na Europa. Será que
se aplicarmos o conceito de empresa administra-
tivamente criativa no Brasil no século XXI, quan-
tas empresas genuinamente brasileiras
e,consequentemente empresários, encontraría-
mos?
Se não encontramos Empresas encontrare-
mos Governos criativos? Da mesma forma não.
Temos alguma esperança?
Podemos ter sim, se não cairmos na tenta-
ção de algum governo caudilhesco e coragem
de mudar radicalmente a representação política
tanto na esfera do legislativo federal, estadual
como municipal. O Brasil tem-se mostrado inte-
ressado em mudar seu destino de forma tímida
e dispersa. Não tem sido capaz de reverter na
velocidade que seria desejada, apesar de ter
condições para isto, é verdade. Mas temos que
reconhecer que mesmo aos trancos e barrancos
vamos indo. Mas, temos que ter em mente que
para sair do atual estágio de produção para um
patamar igual ao do Canadá, teremos que con-
seguir multiplicar e melhorar o que já fazemos
pelo menos por 1000 vezes. Para tanto, precisa-
mos sair da mesmice e passar encarar com pro-
fissionalismo, coragem e criatividade o desafio
de nos reinventarmos.
Tarefa para Hércules......
Voltaremos ao tema oportunamente.
EDGARD COSTA é membro do Grupo de
Usuários BrOffice.org do Estado de
S.Paulo, Assurer Cacert – Certificação
Digital e autor do Livro BrOffice da Teoria
à Pratica.
Maiores informações:
Artigo sobre o Ócio Criativo na Wikipedia:
http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%93cio_criativo
Site Oficial de Domenico de Mase:
http://www.domenicodemasi.it
Bernhard Wymann come-
çou colaborando com a equipe
do TORCS, e hoje é líder do
projeto. Ele nos concedeu a en-
trevista, falando sobre sua vi-
da, seu envolvimento com
computadores e como chegou
à liderança do projeto TORCS.
Revista Espírito Livre:
Quem é Bernhard Wymann?
Fale um pouco sobre você,
sua experiência em tecnolo-
gia e computadores e desde
quando começou a usá-los.
Bernhard Wymann: Eu
nasci em 1971 em Bern na Suí-
ça. Tenho três irmãos mais no-
vos de 8, 10 e 11 anos. Vivi
por muito tempo em Lan-
gerthal (um pequeno vilarejo
em Kanton Bern). Eu lembro
que na minha infância eu gos-
tava muito de lego e autora-
mas. A minha versão preferida
do lego era a de estações e na-
ves espaciais.
Por volta dos 10 ou 11
anos de idade, fiquei muito in-
teressado em modelagem de
aeronaves e construí alguns
planadores de vôo livre (sem
controle remoto). Também nes-
ta época, ganhei meu primeiro
"computador", era uma calcula-
dora de bolso Hp33e, e eu
achava de certa forma muito
excitante acessar o programa
"moon landing" e brincar com
ele (você tinha que esperar ro-
dar os 28 passos de carrega-
mento do programa cada vez
que ligasse a calculadora, pois
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Entrevista
exclusiva
com
Bernhard
Wymann, do
Projeto TORCS
Por João Fernando Costa Júnior
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |27
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |28
ela não tinha nenhum dispositi-
vo de armazenamento persis-
tente). Na escola eu era
bastante interessado em ciênci-
as naturais, matemática, traba-
lhos manuais e desenhos.
Por volta dos 11 anos eu
já tinha juntado dinheiro o sufici-
ente para comprar o meu pri-
meiro controle remoto e fazer
um planador controlado remota-
mente. Então me juntei a um
clube de aeromodelistas local
a fim de ter suporte e acesso a
modelos de aeronaves do aeró-
dromo. Eu acho que esse pas-
satempo teve uma grande
influência em minha vida. Com
os erros que aconteciam na
construção dos aeromodelos li-
dava-mos com danos e frustra-
ções reais, então você podia
aprender muito com esse pas-
satempo (e lá não existe um bo-
tão "reiniciar"...). Com esse
passatempo você adquire algu-
mas habilidades sociais (já
que num clube você tem uma
grande variedade de membros
diferentes), você aprende coi-
sas sobre engenharia e tecnolo-
gia, você melhora as suas
habilidades com trabalhos ma-
nuais, e a coisa mais importan-
te, você aprende como lidar
com você mesmo e com suas
frustrações e erros.
Em 1984, o destino reser-
vou algo à minha família, meu
pai morreu por causa de hemor-
ragia cerebral, além de ser um
duro golpe para mim, penso
que teve uma grande influên-
cia sobre a forma como eu
olho o mundo e a vida.
Um pouco depois um cole-
ga teve um Commodore C64,
eu poderia utilizá-lo e eu lia al-
guns livros sobre o assunto, fiz
alguns projetos simples em BA-
SIC, Assembly, Pascal e Lisp.
E eu adorava brincar com isso,
foi muito emocionante quando
eu criei o meu primeiro “sprite”
que se movimentava suavemen-
te da esquerda para a direita :-)
Voltando à escola: Foram
oferecidas aulas gratuitas de
programação, algo bastante in-
comum nessa época, e eu in-
gressei nessas aulas (tivemos
algumas máquinas com unida-
des de disco de 5 1/4, CPM e
talvez uns 128k de RAM). Pri-
meiro eu tive um curso de BA-
SIC e depois de Pascal.
Com 16 anos comecei mi-
nha formação industrial com
um curso de mecânico. Eu fi-
quei chateado com a escola
nesse período, pois não havia
nenhuma relação entre o ensi-
no industrial e a computação,
na Suíça, nessa ocasião. Só
voltei a gostar de estudar nova-
mente quando decidi estudar
engenharia mecânica após o
ensino médio.
Após terminar a formação
industrial, em 1991, eu tive de
fazer meu treinamento militar
básico de 17 semanas (e não
havia escolha, ou você servia
ao seu país ou ia para a pri-
são, pois recusa era configura-
da como crime, com
julgamento e registro criminal;
felizmente isto mudou).
Em 1992, eu comecei os
meus estudos de engenharia
mecânica na FH Burgdorf (FH:
universidade de ciências aplica-
das ou politécnica), que termi-
nou em 1995. Eu nunca perdi
o meu entusiasmo em relação
aos computadores, Em mea-
dos de 1994 eu comecei a pen-
sar em estudar informática no
Instituto Federal de Tecnologia
(ETH Zürich). Para me candida-
tar ao ETH tive que passar por
um exame admissional por cau-
sa da minha carreira atípica
(normalmente você se apresen-
ta ao ETH com uma "qualifica-
ção geral para a universidade",
que eu não tive).
Neste período eu visitei
uma exposição de TI (Orbit) on-
de eu comprei meu primeiro
CD do SuSE, que continha
apenas Slackware com kernel
0,99 IIRC. Este foi o meu pri-
meiro contato consciente com
GNU/Linux e Open Source em
geral (obviamente que eu usei
o sistema como a maioria das
pessoas faz, por exemplo, pa-
ra ver e-mail, FTP, servidores
de DNS, etc.)
Entre 1995 e 1996 me
preparei para o exame admissi-
onal do ETH e continuei o tra-
balho da minha tese em
(robótica) para a FH Burgdorf,
e isso ajudou a modernizar o
controle do laboratório de enge-
nharia.
No verão de 1996 passei
no teste e comecei a estudar ci-
ência da computação na ETH.
Outro marco importante
foi em 1997 quando eu tive o
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |29
meu primeiro computador co-
nectado à Internet em minha ca-
sa, Fantástico :-)
Em 1999 tive o primeiro
contato com o TORCS, eu só
estava procurando uma aplica-
ção testar minha 3dfx Vodoo
Banshee com XFree86 3.99 ex-
perimental com suporte Open-
GL, porque eu sempre gostei
muito de jogos de corrida, e
pesquisando na Internet por
um jogo Open Source topei
com o TORCS 0.16 IIRC.
Eu fiquei realmente im-
pressionado, especialmente
em relação ao comportamento
da suspensão em pista irregu-
lar, então eu comecei a jogá-
lo.
Depois de ter passado no
segundo exame intermediário
no final de 2000, dei uma pau-
sa nos estudos e ingressei na
Accenture para um projeto de
comércio eletrônico para uma
seguradora até ao Verão de
2001.
Você pode ouvir um mon-
te de piadas e reclamações so-
bre a Accenture na indústria,
mas fiquei realmente impressio-
nado como a sua equipe de tra-
balho é concentrada e
organizada (obviamente que co-
nhecia apenas uma ínfima par-
te de uma empresa de
100.000 pessoas, então não
posso falar pelos demais).
Neste ano, projetei o meu
robô “berniw” TORCS e publi-
quei os meus experimentos.
Tornei-me então um programa-
dor TORCS e fiz um monte de
testes e detecção de bugs.
No outono de 2001 conti-
nuei meus estudos e os termi-
nei em final de 2003. Na minha
tese do primeiro semestre eu
me tornei familiarizado com o Li-
nux para poder gerenciar o pro-
jeto de um dispositivo
desenvolvido pela ETH, em co-
laboração com o MIT, o "Wea-
rARM". A tese do segundo
semestre foi sobre a auto detec-
ção de colisão por objetos de-
formáveis.
Fiz um estágio na Ergon
AG em Zurique, lá eu trabalha-
va com a implementação de
um procedimento remoto de
chamada de um gera-
dor de ponta basea-
do no modelo de
arquitetura orienta-
da, eu fiquei bastan-
te impressionado
com o seu "Fra-
mework de aplica-
ção Ergon", este era
realmente uma boa
peça de engenharia
de código.
Após os meus
estudos, trabalhei como sub-
contratante para a Elsewhere-
Entertainment, em um peque-
no estúdio na Bélgica na cria-
ção de um jogo, Remi Coulom
e eu co-licenciamos algumas
tecnologias de robôs “berniw”
para um próximo projeto e aju-
damos com a integração em
seu código (você nunca ouviu
falar do jogo porque era enlata-
do, a sua editora foi a 10tacle
Studios, e a Simbin estava de-
senvolvendo um projeto seme-
lhante, por isso o editor disse
que não fazia sentido de publi-
car dois jogos).
Depois de ter trabalhado
como freelancer me tornei efeti-
vo em 2005 como o engenhei-
ro de software sênior da
Logismata AG em Zurique,
que desenvolve soluções de
software para o setor financei-
ro (bancos e seguradoras).
Atualmente estou vivendo
em Zurique e trabalhando para
Logismata.
REL: Fale-nos sobre o
TORCS.
BW: TORCS é um acrôni-
mo de "The Open Racing Car
Simulator". É um simulador de
corridas de carros multi-plata-
forma altamente portátil. É utili-
zado tanto como um
extraordinário jogo de corrida,
como um AI Racing game ou
como plataforma de Estudo.
Ele roda em Linux (x86,
AMD64 e PPC), FreeBSD,
MacOSX e Windows. O código
fonte do TORCS é licenciadoFigura 1 - Tela do jogo
sob a GPL, a documentação é
licenciado sobre a FDL e o tra-
balho artístico sob a licença
Free Art License (cuidado, por
exemplo, alguns carros possu-
em licenças proprietárias).
REL: Você considera o
TORCS um game inovador?
BW: Não o chamaria de
inovador. O que o torna único
é a simplicidade do seu código
base, a sua estabilidade e a
pouca necessidade de recur-
sos exigidos para execução
em múltiplos ambientes. Assim
de forma simples um pesquisa-
dor pode pegá-lo e depois de al-
gumas horas ele/ela pode
começar a modificar o código.
E as coisas que você não
encontra em jogos comerciais
como as Competições AI
(www.berniw.org/trb) e as ricas
ferramentas e documentação
que estão disponíveis (como
por exemplo, o tutorial de robô
em berniw.org, editor de pista,
entre outras).
Existem também alguns
ajustes de desempenho, como
a degradação de textura, que
você não encontra em qual-
quer outro jogo.
O TORCS tem sido utiliza-
do como base para determina-
dos projetos científicos e
educacionais, como por exem-
plo, em http://torcs.sourcefor-
ge.net/index.php?name=News
&file=article&sid=54.
Tenho conhecimento de
cerca de 10 projetos científicos
em que o TORCS
vem sendo utilizado
como base, há tam-
bém artigos científi-
cos à respeito do
tema usando o mo-
delo do jogo como
referência.
REL: Quais
são as principais
dificuldades em de-
senvolver um jogo
com código aberto e de distri-
buição gratuita?
BW: Em minha humilde
opinião, o principal problema é
que o código aberto não funcio-
na para jogos. Deixe-me expli-
car porquê: Um jogo é
parecido com um filme, você o
adquire para sua diversão tão
somente; eu falo sobre usuári-
os comuns, e não desenvolve-
dores ou pessoas como eu, se
ocorrer algum erro aqui é ape-
nas irritante, nada mais, para
quem quer apenas a diversão
é frustrante.
Com projetos de infra-es-
truturas como kernels, servido-
res (HTTP, FTP), ferramentas,
etc. é uma história totalmente
diferente, porque estas coisas
têm custos monetários para as
empresas quando utilizadas
em forma de protótipos suboti-
mizados, então para essas em-
presas faz todo o sentido
partilhar os conhecimentos in-
vestidos nesses componentes,
porque eles são os componen-
tes base para sistemas maio-
res e soluções que devem ser
sólidas e confiáveis.
Eu creio que vemos mais
engines de jogos como código
aberto, e estúdios de jogo con-
centrados em conteúdo e na
customização de scripts/confi-
gurações/extensões.
Como líder de um projeto
de jogo open source(código
aberto) você tem problemas
com questões jurídicas, às ve-
zes os participantes inserem
ferramentas e recursos que
são de fonte duvidosas, de mo-
do que você precisa esmiuçar
essas questões de forma deta-
lhada para garantir que tudo
esteja de acordo com a legali-
dade e usando ferramentas
não proprietárias.
Antes de ter me tornado
o líder do projeto assumi esses
riscos descritos acima e o meu
trabalho consiste em garantir
que todo o conteúdo inserido
no desenvolvimento do jogo es-
teja de acordo com as regras e
esta é a razão pela qual você
encontrará cada vez menos no-
mes de marcas de carros famo-
sos no TORCS, entre outras
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |30
Figura 2 - Tela do jogo
coisas.
O conteúdo que é proprie-
tário é claramente mencionado
(por exemplo, o carro de
Rally). Outro problema é quan-
do o projeto atrai as "pessoas
erradas", por exemplo, algum
"jogador metido a gênio" ou mo-
dificadores que pensam saber
mais sobre o comportamento
correto dos automóveis nas cor-
ridas do que um engenheiro me-
cânico.
Encontrar o programador
“correto” é algo estressante tam-
bém, muitas pessoas são capa-
zes de corrigir rapidamente um
bug, mas eu preciso de pesso-
as que o façam de forma preci-
sa, e que não acabe gerando
mais trabalho para mim.
Posso dizer que as pesso-
as querem executar as melho-
res e mais gloriosas tarefas,
mas ninguém quer fazer o tra-
balho sujo. Dependências de bi-
bliotecas é um problema
também, porque muitas vezes
as pessoas culpam o TORCS
quando ele falha, mas quando
você o esmiúça percebe que o
bug sempre é causado por de-
pendência de bibliotecas 3D
de terceiros ou driver de
som/API (não, não estou brin-
cando é serio mesmo).
REL: Como o projeto é
sustentado? Há doações fi-
nanceiras para o projeto?
BW: Enquanto alguém cui-
da, o projeto segue em frente,
e se ninguém cuidar não tem
como seguir. Não há nenhuma
doação financeira.
Poderia se utilizar do
sf.net para as doações, mas
não posso fazê-lo funcionar de
forma ágil nesse sentido (eu
sempre brinco dizendo que irei
optar por doações quando atin-
girmos 10.000.000 de usuári-
os).
O problema é que quan-
do o dinheiro vem você tem
que distribuí-lo de forma justa
além de observar algumas
questões legais (por exemplo,
"uso livre" não se aplica mais,
então você tem de organizar
uma sede, ou seja, um local e
você terá de pagar
encargos e etc.).
Então eu acho
que para que vales-
se a pena a capta-
ção, essa deveria
ficar em torno de
100.000 Euros por
ano, e essa não é
uma realidade. O
TORCS racing bo-
ard é financiado por
mim, e me custa cer-
ca de 500 Euros por ano. An-
tes de tudo gostaria de
agradecer o pessoal do sf.net
por hospedar o projeto.
REL: Qual é o requisito
mínimo de hardware para
execução do TORCS?
BW: Isso depende do con-
teúdo que você usa.
Se tomar como exemplo
o conteúdo com 20 carros,
quer dizer que se precisa
2GHz na máquina e uma placa
de vídeo GeForce5xxx, ou
equivalente, mas se você qui-
ser uma pista simples com ape-
nas alguns modelos de
veículos, você pode ser muito
feliz com uma máquina com
600 MHz com uma GeForce3,
(é claro que você pode ter bom
desempenho com outras confi-
gurações, esses são apenas
exemplos).
Dessa forma podemos di-
zer que a configuração mínima
recomendada seria:
- 600 Mhz, 512 MB RAM,
GeForce3 (ou similar) com 64
MB de RAM
E a ideal:
- 2GHz, 1GB de RAM,
bom GeForce5xxx com 256
MB de RAM.
- Quanto mais, melhor,
obviamente, como de costume
REL: Há planos de lan-
çar versões para outros sis-
temas operacionais ou para
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |31
Figura 3 - Tela do jogo
sistemas móveis?
BW: Não. Eu já pensei
em portá-lo para o iPhone,
mas eu não gosto das condi-
ções da Appstore, por isso, pe-
lo menos, não vou fazê-lo tão
breve..
REL: TORCS pode se tor-
nar um "Gran Turismo" ou
"Need for Speed" do mundo
opensource? Este é o pla-
no?
BW: Definitivamente não.
Acho que não há nada errado
com esses jogos, se você qui-
ser um desses vá até uma loja
e compre-o. Existem alguns pro-
jetos que vão nesse sentido, o
2 TORCS forks e o VDrift.
Uma palavra para o
"Need for Speed": eu acho que
estradas públicas são um bom
sistema de transportes, de mo-
do que você realmente deveria
seguir as regras e os limites
de velocidade. É óbvio que
qualquer motorista se acha aci-
ma da média, mas por via de re-
gra 98% dos motoristas são
amadores totais, e deviam pa-
rar de sonhar e pensar sobre
as conseqüências de seus er-
ros. O "Need for Speed" definiti-
vamente possui uma
mensagem errada (exceto o re-
lease "Pro Street"). Se você
quer experimentar/desfrutar da
potência do seu carro haja de
acordo com as instruções de se-
gurança e façam isso na pista
de corrida de sua cidade que é
local ideal para isto. Estradas
não devem ser grandes par-
ques infantis.
REL: Quais são as princi-
pais diferenças entre o
TORCS e os outros jogos?
BW: É muito estável, mo-
desto em recursos, funciona
em várias plataformas e é
Open Source (código aberto).
Outra diferença muito im-
portante é a disposição das fer-
ramentas, a AI championship e
os recursos disponíveis na do-
cumentação. Uma "característi-
ca secreta" é que ele é tão
bom que não é muito difícil a cri-
ação de conteúdo, acho que is-
so motiva as pessoas a
experimentá-lo por elas mes-
mas.
REL: Nas últimas ver-
sões do TORCS, o que há de
novo? O que há de recur-
sos?
BW: TORCS 1.3.1 tem vá-
rios bugs consertados, um mon-
te de reformulação/conteúdos
novos (carros e pistas).
Você encontrará todo o ti-
po de informação a respeito no
site: www.torcs.org ou no
README do pacote 1.3.1.
REL: O que o motivou a
você criar o TORCS?
BW: Inicialmente eu não
o criei e sim Eric Espie e Chris-
tophe Guionneau, você pode
encontrar o início da história
TORCS aqui: http://torcs.cvs.
sourceforge.net/viewvc/torcs/
torcs/torcs/doc/history/history.
txt?revision=1.1&view=markup
&pathrev =r1-3-1
Comecei como participan-
te e me tornei líder do projeto,
em Março de 2005.
Minhas principais contri-
buições são robôs, muitos (vári-
as centenas) bugfixes,
algumas funcionalidades, arte,
instaladores, a página web atu-
al, a documentação e os TRB,
o TORCS racing board. Basica-
mente eu acho que virou um
protótipo para um produto ins-
talável e agradável e isso fez
alavancar sua popularidade.
REL: Existe um recurso
que você tenha pensado em
colocar no jogo, e não foi
possível, por falta de coope-
ração ou por algum outro
motivo?
BW: Não, apenas falta de
tempo. O único fator limitante
é realmente os sistemas de có-
digo aberto em 3D. Porque al-
guns hardwares são realmente
mal suportados nessa questão.
Por exemplo eu não uso
o estado de arte da renderiza-
ção, pois se o fizesse muita
gente não poderia jogar o
TORCS com desempenho acei-
tável.
Eu não tenho vontade de
ter diferentes meios de renderi-
zação, eu realmente quero
mantê-lo simples, caso contrá-
rio, você não pode chegar a
uma cobertura de testes séria.
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |32
REL: Como criar um jo-
go tão bom e tão pequeno?
BW: Você pode pensar
nas coisas relevantes, como
por exemplo, já que se recu-
sam a dar o apoio de hardware
em determinadas situações en-
tão por esta razão eu só apoio
oficialmente coisas que eu pos-
sa testar, senão eu nunca vou
ter a certeza de que ela real-
mente funciona.
REL: Os jogos de códi-
go aberto têm futuro? O que
você pensa sobre isso?
BW: Depende do que vo-
cê entenda por futuro. Penso
que haverá sempre pessoas
que irão surgir com um jogo de
"construção caseira" e que vão
divulgá-lo como código aberto,
se for possível.
Ou quem sabe, talvez a in-
dústria de conteúdo gere mei-
os para evitar este movimento
através de normas jurídicas ou
técnicas, por exemplo, o
hardware poderia verificar que
o software é assinado por tal
certificado para rodar nele.
Nós iremos executá-lo de
alguma forma. Eu penso que
os jogos de código aberto nun-
ca serão um grande sucesso
se compararmos o Sims ou
GTA, para o jogador não impor-
ta se o jogo possui código aber-
to ou não já que os principais
jogos não suportam este mode-
lo de distribuição (por exem-
plo, deve se assinar uma
licença cara para os SDK's e
NDA's para se criar algo).
REL: Qual é o segredo
da criação de um bom jogo?
BW: Não faço idéia, acho
que essa questão é mais para
Sid Meier, ele pode te dizer.
Mas uma coisa é certa, o jogo
tem executar na máquina e sis-
tema operacional de seu públi-
co, caso contrário as pessoas
não saberão dizer nem se o jo-
go é bom ou ruim.
É por isso que sou bastan-
te conservador com adição de
complexidade e dependências,
se você tiver um grande jogo
que tem apenas 2% da audiên-
cia em potencial você perderá
feio.
Vejo o TORCS como o
meu "cartão de visita", por isso
basicamente tudo nele tem de
funcionar perfeitamente.
REL: Quem quiser contri-
buir com o projeto ou ter
mais informações, o que fa-
zer?
BW: Em primeiro lugar sa-
ber se o TORCS é o projeto
com o qual você deseja contri-
buir, dependendo de seus obje-
tivos, existem melhores
opções.
Se você quiser contribuir
de alguma forma, certifique-se
que você compreendeu o licen-
ciamento, por exemplo, se vo-
cê quiser criar uma pista você
tem que usar as texturas
TORCS existentes ou a criar
as suas próprias texturas, "não
vá" usar o conteúdo de outros
jogos de forma ilegal.
Da mesma forma com os
automóveis, modelos e mar-
cas, estas coisas são normal-
mente protegidas pela lei,
assim que você entender que
não se pode usar logotipos re-
ais, marcas reais ou desenhos
reais legalmente (é claro que
você pode criar um automóvel
semelhante, só que ele não de-
ve seguir a risca das caracterís-
ticas do modelo original).
Se você quiser algo so-
bre código, você deve contatar-
me diretamente por e-mail. Vo-
cê encontrara uma lista de tare-
fas no arquivo README do
pacote de distribuição.
REL: Você tem outros
projetos opensource(código
aberto)?
BW: Não, tudo está relaci-
onado com TORCS e está dis-
ponível no CVS (TRB, tutoriais
de robô, etc.)
REL: Qual é a sua opi-
nião sobre jogos de corrida
proprietários?
BW: Alguns deles são re-
almente ótimos e eu gosto de
jogá-los vez que outra.
REL: Quem são as ou-
tras pessoas (a equipe) por
trás do jogo?
BW: Para lista de partici-
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |33
pantes consulte a página de
créditos:
http://torcs.sourceforge.
net/index.php?name=Sections
&op=viewarticle&artid=19
As mais importantes
(mais importante do que todos,
incluindo eu) são os primeiros
criadores, Eric Espie e Chris-
tophe Guionneau.
Meus parabéns e respei-
to pelo trabalho deles, essa é
a grande diferença entre so-
nhar/falar e realmente fazer al-
go.
Criticas construtivas fo-
ram bem aceitas de Rémi Cou-
lom, Christos Dimitrakakis,
Charalampos Alexopoulos, Pa-
trice Espie, Andrew Sumner, Eli-
am SpeedyChonChon, Olaf
Sassnick, entre outros. Basica-
mente você nunca consegue lis-
tar todos os créditos, caso
contrário, temos de começar,
pelo menos, com Isaac New-
ton, falando sobre os pioneiros
da computação e, finalmente,
os criadores das ferramentas e
bibliotecas que usamos para cri-
ar TORCS.
Como Newton disse: "Se
eu fui capaz de ver mais longe,
é porque eu estava sobre os
ombros de gigantes".
REL: O que pensa so-
bre a comunidade que foi cria-
da em torno do jogo?
BW: Às vezes eu gosto
do pessoal e, as vezes, eles
me irritam :-) por ex: há agradá-
veis surpresas como uma talen-
tosa contribuição, boas
discussões, etc., do outro lado
existem conflitos chatos que
não se resolvem (por exem-
plo, complexidade vs. manuten-
ção/estabilidade).
REL: O que podem espe-
rar os fãs do TORCS em ver-
sões futuras?
BW: Além de conteúdo,
de atualizações e manutenção,
características de sessões de
jogo, por exemplo, onde você
pode configurar o seu carro na
sessão de treino ou o envio de
um safecar quando um aciden-
te acontecer. Esta é a prepara-
ção para a característica mais
relevante: jogos on-line pela In-
ternet.
REL: Obrigado pela
oportunidade! Deixe um reca-
do para os leitores da revis-
ta.
BW: Você tem seu cére-
bro, aprenda a pensar com
ele, e então o use. Não acredi-
te em nada, use seu cérebro
para questionar tudo.
Assim, ao fim, se sabe o
que se conhece ou não, o que
o ajudará a tornar-se um ser
humano tolerante e responsá-
vel. Obrigado pela entrevista.
Maiores informações:
Site oficial do TORCS
http://www.torcs.org
Site do Torcs no Sourceforge
http://torcs. sourceforge.net
Site pessoal
http://www.berniw.org
CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |34
Você tem seu
cérebro, aprenda a pensar com
ele, então use-o. Não acredite em
nada, use seu cérebro para
questionar tudo...
Bernhard Wymann
Revista Espírito Livre:
Se apresente aos leitores.
Quem é John Diamond? Fale
um pouco sobre o Alien Are-
na.
John Diamond: Eu sou o
CEO da COR Entertainment,
LLC, e líder programador/cria-
dor do jogo Alien Arena. Alien
Arena é um jogo online multi-
player e deathmatch, que é se-
melhante ao Quake 3 e Unreal
Tournament, com o código
aberto e livre para o público jo-
gar. O jogo foi inicialmente lan-
çado em outubro de 2004 e
tem estado em evolução contí-
nua desde então.
REL: Como surgiu a
idéia de se criar o Alien Are-
na?
JD: Alien Arena surgiu
dos jogos em primeira pessoa
da CodeRED, os quais são do
estilo ficção científica retrô. A
ideia original era ter uma cena
de um famoso filme com robôs
e alienígenas lutando uns con-
tra os outros em um simples jo-
go deathmatch, mas
finalmente decidiu-se ir para
uma rota mais original. Através
dos lançamentos de 2007, o te-
ma permaneceu muito extro-
vertido, estilo retrô, mas a
partir das versões de 2008, o
estilo foi mudado para uma
mistura mais escura, atualiza-
das para sentir o tema ainda
mais retrô. Ao longo dos anos,
um grande número de altera-
ções e inovações tornaram o
jogo completamente diferente
das versões anteriores e muito
diferente da idéia original.
CAPA · ENTREVISTA COM JOHN DIAMOND
Entrevista com John Diamond,
criador do Alien Arena
Por João Fernando Costa Júnior
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |35
CAPA · ENTREVISTA COM JOHN DIAMOND
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |36
REL: Porque o nome Ali-
en Arena?
JD: As primeiras versões
do jogo foram desenvolvidas
com aparencia semelhante ao
Quake 3 Arena, mas com ali-
ens, de modo que o nome veio
a partir daí.
REL: Como funciona a
engine do jogo? É baseada
em qual engine? Fale a res-
peito.
A engine do jogo é, na rea-
lidade, baseada na engine do
Quake II, mas grande parte de-
la teve de ser reescrita, especi-
almente o efeito renderizador
das coisas. A engine tem evoluí-
do constantemente ao longo
dos anos, tornando significan-
tes as melhorias gráficas entre
outras. Em 2008, começamos
a reescrever partes da engine,
removendo antigas funções fi-
xas OpenGL com código GLSL
(OpenGL Shading Language),
que tem mudado dramaticamen-
te a aparência do
jogo. Com a chega-
da da nova versão
do Alien Arena
2009 , a engine es-
tá entre as mais
avançadas dos jo-
gos livres.
REL: A engi-
ne pode ser usa-
da para criar
outros games,
além dos jogos
de tiro em primei-
ra pessoa?
JD: Sim, a engine pode
ser utilizada para uma série de
aplicações, mas ela é principal-
mente uma engine de tiro em
primeira pessoa. Pode haver es-
colhas melhores de se usar
em outros estilos que não seja
este tipo de jogo, uma vez que
se envolverá um trabalho ár-
duo para torná-la apta a traba-
lhar em algo que não seja um
jogo do tipo tiro em primeira
pessoa.
REL: Qual é
a maior dificulda-
de de desenvol-
ver um game
opensource e gra-
tuito?
JD: A distribui-
ção não é muito difí-
cil na idade
moderna, mas aces-
so a publicidade po-
de ser difícil,
especialmente pa-
ra este tipo de jogo, e particu-
larmente porque sempre há
pessoas que querem impedir
seu progresso em prol dos ou-
tros jogos similares que lhe fa-
vorecem. Acho que para
muitos projetos, desenvolvi-
mento é um problema em que
muitas vezes os desenvolvedo-
res empurram para outras coi-
sas, e os projetos tornam-se
estagnados. Ultimamente vi-
mos isto ocorrer em outros jo-
gos baseados na engine
Quake. O futuro parece um
pouco nebuloso para alguns,
mesmo que a sua base de jo-
gadores seja bastante forte.
Nós, felizmente, não temos ti-
do esse problema. Na verda-
de, a quantidade de
desenvolvedores com interes-
se em trabalhar no jogo conti-
nua aumentando. Acho que o
maior problema é que você pre-
cisa ter um fluxo de liberação
contínua, a fim de manter viá-
vel uma base de jogadores.
Figura 2 - Cena do jogo
Figura 1 - John Diamond, criador do jogo
CAPA · ENTREVISTA COM JOHN DIAMOND
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |37
REL: Como o projeto é
sustentado? Existem doa-
ções ao projeto?
JD: Nós realmente não re-
cebemos doações e qualquer
um que trabalha no jogo o faz
por prazer. Nós temos alguns
acordos financeiros onde te-
mos empacotado o jogo com
outro software, o que gera algu-
mas receitas para publicidade,
etc.
REL: Qual o hardware
mínimo para rodar o Alien
Arena?
JD: Alien Arena é muito
escalável. Você pode rodar o jo-
go nas configurações mínimas
com uma CPU de 1 GHz, com
512 MB de memória RAM e
uma placa de vídeo GeForce2.
Nas configurações máximas, é
recomendável ter uma CPU de
2 GHz, com uma placa de ví-
deo GeForce 9600 ou similar.
REL: Existem planos de
portar o game para outros sis-
temas operacionais ou mobi-
le?
JD: Gostaríamos de divul-
gar o jogo no OSX em algum
momento no futuro, mas o pro-
blema foi que ninguém da co-
munidade tem se intensificado
e seguido em frente para traba-
lhar nesse sentido. Creio que al-
guém está realmente
trabalhando no porte para mobi-
le.
REL: Quais
as diferenças en-
tre o Alien Arena
e outros games
de tiro em primei-
ra pessoa?
JD: A maior
diferença é, prova-
velmente, a veloci-
dade do jogo.
Alien Arena tem
um arsenal um
pouco mais pode-
roso do que os de-
mais, e os fragmentos surgem
muito mais rápido do que no
Quake 3. Existem também mui-
tos tipos de jogos e mutantes
não encontrados em sua mé-
dia de tiro em primeira pessoa,
como o Cattle Prod e Team Co-
re Assault. Alien Arena tam-
bém tem um estilo visual que é
bastante singular em termos
de conceito e entrega.
REL: Na sua opinião, vo-
cê acha o Alien Arena mais le-
gal que o Quake III ou outros
games da série Quake?
JD: Esta é uma área mui-
to subjetiva, mas eu certamen-
te acho que nós temos
expandido sobre os princípios
básicos que Quake III introdu-
ziu. Alien Arena é provavelmen-
te um pouco mais perto do
Unreal Tournament em termos
de jogabilidade, considerando-
se os modos alternativos de dis-
paros, evitando movimentos e
layouts de mapa. Penso que Ali-
en Arena oferece um visual
mais atraente, aparência imersi-
va, com armas que são muito
divertidas de usar. Desde que
temos expandido a jogabilida-
de, alguns itens como o siste-
ma de recompensas, acho que
o jogo é sem dúvida uma bela
alternativa para os jogos Qua-
ke. Quanto a saber se na ver-
dade é ou não mais divertido,
eu acho que varia dependendo
do gosto do jogador, mas nós
certamente pensamos que é.
REL: Nesta última ver-
são do Alien Arena, o que há
de novo? Quais novidades?
Alien Arena 2009 (v 7.30)
foi lançado em junho e a quan-
tidade de recursos e comple-
mentos é extensa. As maiores
novidades são as mudanças
no renderizador, com todas as
superfícies agora sendo rende-
rizadas em GLSL (se ativado)
usando iluminação por pixel e
com o sistema de som comple-
tamente reescrito, que agora
usa OpenAL. A performance
do jogo também foi otimizada
em grande parte e agora é pos-
sível jogar nas configurações
Figura 3 - Cena do jogo
máximas sem ter graves proble-
mas com atraso de quadros.
Nós também incluímos uma sé-
rie de novos mapas, persona-
gens e outras surpresas.
REL: Existem outros ga-
mes baseados no código-fon-
te do Alien Arena,
modificações do game. O
que você acha disso?
JD: Eu adoro ver modifica-
ções do Alien Arena. Eu recen-
temente vi uma modificação do
jogo feito na Aqua Teen Hun-
ger Force, que foi engraçado e
divertido.
REL: Você tem outros
projetos em código aberto?
Você trabalha em uma empre-
sa com código aberto?
JD: Eu também lancei um
jogo por volta de 2000 chama-
do Alteria, que foi baseado no
código fonte do Quake I e foi
um estilo mais RPG do que um
de tiro em primeira pessoa. Es-
te projeto está inativo no mo-
mento, mas eventualmente
acabará por ser re-
lançado e utilizará
a engine CRX, movi-
do a Alien Arena.
REL: Quem
são as pessoas
atrás do game Ali-
en Arena?
JD: Há um
grande número de
pessoas que ao lon-
go dos anos têm con-
tribuído para o jogo,
atualmente existem 3 desenvol-
vedores principais, o que inclui
eu, Stratocaster (Jim) e Emp
(Dennis).
REL: O que você acha
da comunidade que se cria
em volta do game?
JD: A comunidade é a me-
lhor parte do trabalho no jogo.
Eles fazem toda a diferença, e
penso que são um grande e
amigável grupo de jogadores,
que fazem os novos participan-
tes se sentirem bem-vindos, e
ajudam da melhor maneira pos-
sível a manter o jogo caminhan-
do.
REL: O que se pode es-
perar das próximas versões
do Alien Arena?
JD: Em 2009, eles podem
esperar vários lançamentos,
nos quais iremos continuar adi-
cionando novos conteúdos e re-
formulando alguns dos velhos
conteúdos. Vamos nos concen-
trar um pouco mais sobre o Te-
am Core Assault e modos All
Out Assault, e naturalmente va-
mos continuar avançando na
engine para tirar partido das
novas tecnologias que estão
disponíveis.
REL: Quem quiser con-
tribuir, o que deve fazer?
JD: Eles devem visitar o
site http://red.planetarena.org
e entrar nos fóruns, onde pode-
rão interagir com a comunida-
de e os desenvolvedores.
REL: Deixe uma mensa-
gem para os leitores.
JD: Obrigado pela entre-
vista, e faça o download da no-
va versão, lançada a poucas
semanas e se você é um fã
desse tipo de jogo, você não fi-
cará decepcionado!
CAPA · ENTREVISTA COM JOHN DIAMOND
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |38
Maiores informações:
Site Oficial AlienArena
http://red.planetarena.org
Figura 4 - Cena do jogo
Revista Espírito Livre:
Quem é Sami Kyöstilä? Se
apresente para os leitores da re-
vista.
Sami Kyöstilä: Sou um fin-
landês de 26 anos envolvido
com desenvolvimento de jo-
gos, softwares de código aber-
to, programação gráfica e um
fã de arte digital em geral.
REL: Nos fale sobre o
Frets on Fire. De onde vem o
nome? É baseado no nome
de alguma música?
SK: O Frets on Fire foi cri-
ado para ser a inscrição do nos-
so time na competição de
desenvolvimento de games no
Assembly 2006. O Assembly é
um dos maiores eventos sobre
demoscene no mundo e é reali-
zado a cada dois anos em Hel-
sinque, aqui na Finlândia. Ele
reúne milhares de entusiastas
para discutir, jogar e competir
em várias categorias, como a
categoria demo. Em 2006 nos-
so time, o Unreal Voodoo, deci-
diu que seria divertido fazer a
inscrição para a competição de
desenvolvimento de games e
em cerca de dois meses essa
ideia se tornou o Frets on Fire.
O nome do jogo vem de
um termo musical para definir
um guitarrista muito hábil.
CAPA · ENTREVISTA COM SAMI KYÖSTILÄ
EEnnttrreevviissttaa
eexxcclluussiivvaa
ccoomm SSaammii
KKyyöössttiillää,,
ccrriiaaddoorr ddoo
FFrreettss oonn FFiirree
Por João Fernando Costa Júnior
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |39
CAPA · ENTREVISTA COM SAMI KYÖSTILÄ
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |40
REL: Qual é a inovação
do Frets on Fire? Ele é um
clone do Guitar Hero?
SK: Na minha opinião a
grande inovação do Frets on Fi-
re é a forma como ele enfatiza
a comunidade e o aspecto soci-
al de jogar. Desde o começo
nós quisemos tornar fácil para
as pessoas as tarefas de criar
conteúdos adicionais como no-
vas músicas e também a possi-
bilidade de competir em
campeonatos online. Baseado
no número de jogadores e nas
comunidades formadas em tor-
no do jogo eu acredito que cum-
primos nosso objetivo.
REL: Quais são as maio-
res dificuldades em se desen-
volver um jogo de código
aberto e com distribuição gra-
tuita?
SK: A maior dificuldade
em se criar um jogo de código
aberto é juntar em um grupo
pessoas com conhecimento, ta-
lento e motivação para traba-
lhar no projeto. É bom que se
tenha uma ideia bem clara so-
bre os resultados a alcançar,
dessa forma todos trabalham
para atingi-los.
Pessoalmente meu maior
problema é ter tempo para tra-
balhar games, já que faço isso
como um hobby.
REL: Como o projeto é
sustentado? Há doações em
dinheiro?
SK: Nós não coletamos
doações ativamente dos jogado-
res, mas apreciamos quando
as pessoas decidem doar algo
para nos ajudar. O Frets on Fi-
re é feito por diversão, mas é
claro que as doações ajudam,
por exemplo, para adicionar su-
porte à novos "controles guitar-
ra" ao jogo. O mais importante
é a forte comunidade online
que mantém o projeto por todo
esse tempo. Nós temos vários
voluntários dedicados que cria-
ram fóruns, novas músicas, aju-
daram novos jogadores e
ajudaram o projeto de inúme-
ras outras maneiras.
REL: Qual é o
hardware mínimo
necessário para ro-
dar o Frets on Fire?
SK: O jogo não
exige uma máquina
muito potente, mas
ter um boa placa de
vídeo ajuda. A maio-
ria dos problemas en-
frentados pelas
pessoas no jogo é de-
vido a utilização de
drivers de vídeo antigos. Um
outro requerimento é ter um
bom teclado (recomendo tecla-
dos sem fio) ou um "controle
guitarra".
REL: Há planos para lan-
çar versões para outros sis-
temas operacionais ou
mesmo versões mobile?
SK: Atualmente suporta-
mos Linux, Windows e Mac OS
X, mas a maioria do código é
independente de plataforma,
por isso é bem simples porta-lo
para outras plataformas. Acre-
dito que veremos uma versão
mobile também, provavelmen-
te nos tables Maemo, da Nokia.
REL: O Frets on Fire po-
de se tornar um "Guitar He-
ro" de código aberto? É essa
a idéia?
SK: O Guitar Hero tem si-
do uma fonte de inspiração pa-
ra nós, mas não queremos
fazer uma replica exata dele.
Queremos manter nosso foco
em nosso estilo de jogos musi-
cais.
REL: Quais são as maio-
res diferenças entre o Frets
on Fire e outros jogos musi-
cais?
SK: Acredito que um dife-
rencial é que o Frets on Fire
pode ser jogado sem qualquer
hardware especial, como "con-
troles guitarra", basta usar o
seu teclado -- E você fica mui-
Figura 1 - Tela do jogo
CAPA · ENTREVISTA COM SAMI KYÖSTILÄ
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |41
to "cool" jogando com o tecla-
do :)
REL: O que há de novo
na última versão do Frets on
Fire? Quais os novos recur-
sos?
SK: A última versão foi fo-
cada em correção de proble-
mas e otimização de
performance, assim donos de
computadores mais antigos po-
dem desfrutar do jogo. Nosso
grupo, Unreal Voodoo, está tra-
balhando em um novo jogo, en-
tão o Frets on Fire está em
modo de "manutenção", ou se-
ja, não teremos muitos novos
recursos por um tempo. Mas
não se preocupe! Há um novo
"branch" de desenvolvimento
chamado FoFiX (http://code.
google.com/p/fofix) que está
adicionando toneladas de no-
vos recursos e melhorias a
uma velocidade incrível.
REL: O que o motivou à
criar o Frets on Fire?
SK: Tudo começou com a
ideia de usar o teclado como
substituto para o "controle gui-
tarra". Nós só tivemos que ver
como isso funcionaria em um jo-
go atual. O que ajudou bastan-
te foi o fato de termos um
prazo estrito, isso nos manteve
motivados.
REL: Você tem proble-
mas com direitos autorais
das músicas ou com a interfa-
ce do jogo?
SK: Não tivemos proble-
mas com as músicas já que
nós mesmos criamos as músi-
cas do jogo.
REL: Há algum recurso
que vocês gostariam de adici-
onar ao jogo mas não pude-
ram, por falta de cooperação
ou algum outro motivo?
SK: Há vários recursos
que gostaríamos mas simples-
mente não tivemos tempo o su-
ficiente. O grupo de
desenvolvimento inicial era
bem pequeno, por isso nos fo-
camos nos aspectos essenci-
ais para o jogo. Por sorte
membros da comunidade entra-
ram para a equipe para adicio-
nar recursos como multiplayer
e suporte para bateria.
REL: Como criar um jo-
go popular tão bom e tão pe-
queno?
SK: A coisa mais importan-
te é se focar no modo de jogar.
Acredito que se o jogo for diver-
tido todo o resto é secundário.
Recursos feitos pela comunida-
de como campeonatos online
e a possibilidade de criar no-
vas músicas e temas ajudaram
muito no caso do Frets on Fire.
REL: Os jogos de códi-
go aberto tem futuro? O que
você pensa sobre isso?
SK: Acredito que jogos
de código aberto são uma boa
maneira para os desenvolvedo-
res compartilharem ideias e
aprenderem com o trabalho
dos outros. Na minha opinião
abrir o código do Frets on Fire
foi uma boa escolha pois possi-
bilitou que outros adicionas-
sem recursos que nós não
teríamos feito. Um bom exem-
plo é um projeto de uma facul-
dade onde modificaram o Frets
on Fire para possibilitar que ce-
gos joguem com um controle
personalizado. Acredito que es-
se tipo de coisa seja muito
mais complexa -- se não impos-
sível -- com jogos de código fe-
chado.
... jogos de código aberto
são uma boa maneira para os
desenvolvedores compartilharem
idéias e aprenderem com o trabalho
dos outros.
Sami Kyöstilä
REL: Você tem outros
projetos de código aberto?
SK: Tenho poucos proje-
tos em que trabalho de vez em
quando. Um deles é um progra-
ma que baixa capas de discos
da internet.
REL: Qual a sua opinião
sobre jogos musicais de códi-
go fechado, como o Guitar
Hero?
SK: Acredito que eles são
um mal necessário por causa
dos termos que os fabricantes
de consoles os forçam a se-
guir. Acho que o XNA da Micro-
soft para o XBox 360 é um
passo na direção certa, já que
ele torna o console mais acessí-
vel à desenvolvedores de jo-
gos e também encoraja os
jogos de código aberto. Alias,
eu não vejo nada de errado
em vender um jogo para se con-
seguir dinheiro, na maioria dos
casos esse é o único modo de
manter o projeto. Acredito que
é importante que os jogadores
deem suporte à pequenos ti-
mes de desenvolvimento inde-
pendentes, pois eles também
tem a liberdade criativa para cri-
ar algo realmente novo.
REL: Quem são as ou-
tras pessoas (o time) por
trás do jogo?
SK: O Frets on Fire foi cri-
ado por mim (código), Tommi In-
kilä (música) e Joonas Kerttula
(gráficos). É claro que não po-
demos esquecer Mikko Korkia-
koski estrelando como a voz
de Jürgen.
REL: O que você acha
sobre a comunidade forma-
da em torno do Frets on Fire?
SK: Fomos pegos de sur-
presa pela magnitude das dife-
rentes comunidades formadas
em torno do jogo quase imedia-
tamente após o lançamento da
primeira versão. Continuamos
recebendo mensagens de joga-
dores entusiastas de todo o
mundo e é irreal pensar que cri-
amos algo apreciado por tanta
gente.
REL: Vocês encorajam
os fãs do jogo a criar paco-
tes de musicas? Lembrando
que a maioria dos pacotes
de músicas encontrados na
internet contem arquivos no
formato OGG que foram copi-
ados de CDs.
SK: Acreditamos que distri-
buir musicas sem licença não
é uma boa ideia, mas não há
dúvidas de que as pessoas con-
tinuam fazendo isso. Em vez
disso nós sugerimos que as
pessoas distribuam apenas os
aquivos com as notas das músi-
cas ou usar musicas grátis/li-
vres que podem ser
encontradas em fóruns como o
fretsonfire.net e o keyboardson-
fire.net. Algumas bandas tam-
bém descobriram que é uma
boa ideia distribuir cópias do
Frets on Fire com suas própri-
as músicas, isso aumenta o in-
teresse das pessoas.
REL: O que os fãs do
Frets on Fire podem esperar
para as versões futuras?
SK: Todos os fãs podem
ficar de olho no FoFiX para te-
rem dicas do que vem por ai.
REL: Se alguém quiser
contribuir com o projeto ou
tirar alguma dúvida deve fa-
zer o que?
SK: Apreciamos toda a
ajuda e qualquer um interessa-
do em trabalhar no projeto de-
ve me contatar via e-mail
(sami.kyostila@unrealvoodoo.
org).
REL: Obrigado pela en-
trevista! Deixe uma mensa-
gem para os leitores da
revista.
SK: Obrigado pelas per-
guntas, foram bem interessan-
tes, e lembrem-se de "keep on
rocking :)"* -- Algo como conti-
nuar tocando, "destruindo", ar-
rasando... =)
CAPA · ENTREVISTA COM SAMI KYÖSTILÄ
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |42
Maiores informações:
Site oficial do Frets on Fire
http://fretsonfire.sourceforge.net
Fórum Frets on Fire
http://fretsonfire.net
Fórum Keyboard on Fire
http://keyboardsonfire.net
Uma das razões que fazem as pessoas
pensar duas vezes antes de mudar para siste-
ma operacional Linux é a fama de ser difícil ar-
ranjar bons jogos. Não deixa de ser verdade,
porque os jogos mais badalados são aplicações
comerciais bastante caras e normalmente só fun-
cionam em Microsoft Windows®.
Há muitos que não querem migrarem para
o sistema Linux por razão dos jogos que suposta-
mente não existem para esta plataforma ou
acham que só vão encontrar jogos de baixa quali-
dade, jogabilidade e sem nenhum tipo de diver-
são garantida para o usuário.
Existem usuários de Windows® que até
pesquisam em sites de buscas para saber de en-
contrar jogos legais para versão Linux ou que
possa ter possibilidades de o jogo preferido funci-
one normalmente nesta plataforma que ao pas-
sar do tempo andas atraindo muitos curiosos
para experimenta-lo.
Mas a verdade é que títulos de jogos bada-
lados realmente são poucos, isso por conta da
falta de interesse dos produtores por não faze-
rem versões para GNU/Linux, que isto também
não problema, porque com ao passar do tempo
o jogos estão funcionando perfeitamente utilizan-
do via WINE.
Para se ter uma idéia, na Figura 1, pode-
se ver o resultado da parceria entre servidor pri-
vado OffTopic e o Portal Ubuntu Games, que
tornaram este Ragnarok perfeitamente funcional
para GNU/Linux via Wine.
O Wine (http://www.winehq.org), acrônimo
recursivo para “WINE Is Not an Emulator”, isto
é, WINE Não é um Emulador (sendo que wine
traduzido literalmente do inglês para o portu-
guês significa vinho, tendo como logomarca
uma taça de vinho) é um projeto para platafor-
CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
Evolução dos jogos para Linux:
verdade ou ilusão?
Por Carlos Donizete
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |43
Figura 1 - Ragnarok perfeitamente funcional para GNU/Linux via
Wine
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |44
ma UNIX/LINUX que permite a executar nesse
ambiente software especificamente concebido
para o Microsoft Windows®. Os detalhes sobre
como instalar este jogo acesse você encontra
no http://www.ubuntugames.org ou no site do ser-
vidor privado OffTopicRO: http://www.off
topicro.com.
Mas, e os jogos nativamente para esta pla-
taforma? Será mesmo que existem jogos bons
tanto em 3D ou 2D? Será que existe um número
razoável de jogos para GNU/Linux?
Existem sim, muitos jogos de ótima qualida-
de na parte gráfica (visualmente) e som (som am-
biente do jogo em músicas e efeitos) e sem
dizer com boa jogabilidade e diversão garantida.
Muitas empresas estão investindo no de-
senvolvimento de jogos com tecnologia de cine-
ma, efeitos especiais, técnicas inovadoras,
roteiros envolventes e gráficos surpreendentes.
O mercado de usuários Linux está a cada
dia mais atraindo este tipo de empresa, e já é co-
mum acharmos jogos que rodam nativamente
em Linux serem vendidos.
A seguir, alguns exemplos de alguns jogos
em 3D e 2D nativos para sistema operacional
GNU/Linux:
Jogos em 3D
Este tipo de jogo exige placas de vídeos
com suporte OpenGL 3D, ou seja modelos co-
mo NVIDIA – GeForce, ATI – Radeon e alguns jo-
gos até suporte com placas de vídeos Intel.
Enemy Territory: Quake Wars
(http://www.enemyterritory.com)
Um jogo de tiro em primeira pessoa da acla-
mada Id Software, empresa com ampla experiên-
cia no gênero. O game é de tirar o fôlego, e
exige uma ótima placa de vídeo 256MB ou supe-
rior (de preferencia modelo NVIDIA) com no míni-
mo 1GB de memória ram para suportar no Linux.
Wolfenstein: Enemy Territory
(http://www.splashdamage.com)
Ao contrário do que o título sugere, não há
nenhuma relação com Wolfenstein Enemy Terri-
tory, mod gratuito desenvolvido para Return to
Castle Wolfenstein, da mesma desenvolvera em
questão.
Foi um dos primeiros jogos conhecidos co-
mo o melhor em gráficos e realismo para plata-
forma Linux nos anos 2005/2006.
Figura 3 - Tela do game Wolfenstein: Enemy Territoy
Figura 2 - Enemy Territory: Quake Wars nativo em GNU/Linux
CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |45
Savage 2 - A Tortured Soul (http://sava-
ge2.com/en)
Depois do sucesso da primeira versão - Sa-
vage: The Battle For Newerth na plataforma
GNU/Linux, a S2 Games chega impactando
com uma continuação repleta de elementos no-
vos, gráficos ainda mais exuberantes e sem pre-
conceito de gêneros. O game mistura estilos de
jogo onde pode atirar com arco-e-flecha ou me-
tralhadoras até construir edifícios e liderar le-
giões, tudo é permitido para o jogador.
Exige uma ótima placa de vídeo 256MB ou
superior (de preferência modelo NVIDIA) com
no mínimo 1GB de memória ram para suportar
no Linux.
Para aqueles que possuem uma máquina
com configuração inferior, eles fizeram uma ver-
são do Savage com configuração mínima de pla-
ca de vídeo com 64MB e com 512 MB, que
chama Savage XR.
Jogos em 2D
Para este jogos em 2D dificilmente exigem
placas de vídeos com suporte OpenGL 3D.
Dofus Online (http://www.dofus.com/pt)
Um MMORPG (Massively Multiplayer Onli-
ne Role-Playing Game) ou seja é um jogo de
computador que permite a milhares de jogado-
res criarem personagens em um mundo virtual
dinâmico ao mesmo tempo na Internet que mis-
tura um mundo de fantasia heróica e gráficos
em 2D muito colorido. Produzido pela empresa
francesa Ankana Games
Feito inteiramente em Flash, Dofus oferece
vasta criação de personagens e times, inúmeras
armas, magias e itens, cenários belíssimos pin-
tados por artistas 2D, trilha sonora de primeira e
um viciante sistema de batalhas por turnos, ao
melhor estilo Final Fantasy Tactics. Não exige
uma super máquina, bastando um Pentium III -
800 Mhz, 512 MB RAM (para um bom desenpe-
nho no jogo) e Placa de vídeo onboard com 32
MB.
Figura 4 - Cena de Savage 2
Figura 5 - Cena de Savage XR Figura 6 - Cena do game Dofus
CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |46
The Battle for Wesnoth (http://www.
wesnoth.org)
Battle for Wesnoth é um jogo de estratégia
baseada em turnos ambientado em um mundo
medieval cheio de magia e batalhas épicas. De-
senvolvido por David White e Comunidade Wes-
noth.
O jogo é baseado em turnos que envolve lu-
tas pelo controle de vilarejos utilizando uma gran-
de variedade de unidades. Cada unidade possui
pontos de força diferentes, sendo que com o de-
correr do jogo você pode transformar algumas
unidades em personagens especiais, como líde-
res e heróis.
Para este jogo qualquer configuração que
possuir na sua máquina funcioná tranquilamen-
te, desde que obtenha pelo menos 512MB de
memória de RAM, para um ótimo desempenho
no jogo.
Estes foram apenas alguns exemplos de
bons jogos existentes nativamente em platafor-
ma GNU/Linux.
Quer saber como instalá-los? Basta visitar
http://www.ubuntugames.org.
LanHouses
Existem diversos programas para gerenci-
ar LanHouses rodando em plataforma Linux,
tais como:
LanBR - Um gerenciador de lan houses de-
senvolvido para Linux.
OpenLanHouse - Desenvolvido sob a ba-
tuta do brasileiro Wilson Pinto Júnior, você ge-
rencia várias máquinas ao mesmo tempo. Foi
escrito em Python utilizando a biblioteca Gtk.
CARLOS DONIZETE é técnico em suporte
de hardware e software onde reside no
Estado de São Paulo. Criador e
administrador do site Ubuntu Games, onde
desenvolve tutoriais de jogos para as
disbtribuições Debian/Ubuntu Linux desde
2006 voltado ao público iniciante. É
conhecido pela comunidade Ubuntu Brasil
pelo apelido Coringao, onde participa desde
2005.
Maiores informações:
Site Ubuntu Games:
http://www.ubuntugames.org
Site Linux Game Publishing
http://www.linuxgamepublishing.com
Site Linux Games
http://www.linuxgames.com
Site Linux Game Tome
http://www.happypenguin.org
Linux Gamers
http://www.linux-gamers.net
Linux Gamer Guide
http://linux.strangegamer.com
Figura 7 - Cena de Battle for Wesnoth
CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
Historicamente, o jornalismo se apropriou
da linguagem e técnicas de outros meios para a
produção de notícias. Assim foi com o cinema,
na elaboração de documentários, da narrativa li-
terária para o exercício do new journalism ou jor-
nalismo literário e, recentemente, a utilização de
componentes do vídeogame para a elaboração
de conteúdo jornalístico, prática denominada de
jornalismo vídeogame, newsgames, editorial ga-
mes ou jogo noticioso.
O debate sobre qual terminologia traduz a
melhor forma de se descrever/definir um fenô-
meno pela ciência é marcado por polêmicas e in-
decisões conceituais. Por uma questão didática,
utilizarei o termo newsgames para definir jogos
digitais baseados em conteúdo jornalístico difun-
didos via Internet. A notícia é o input para a cria-
ção do newsgames, que tem como
CAPA · NEWSGAME
Newsgames:
o embaralhamento de
fronteiras entre jornalismo
e videogame
Por Yuri Almeida
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |47
Fred Kuipers - sxc.hu
CAPA · NEWSGAME
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |48
característica a narrativa multimídia e a interativi-
dade. As notícias quentes (hard-news) não são
os melhores laboratórios para a elaboração de
um newsgames, tanto por uma questão de tem-
po de produção como a sua baixa duração na
agenda midiática. Portanto, as notícias frias
e/ou acontecimentos mais duradouros ou rele-
vantes (tragédias, eleições, doença) são os
mais utilizados para a formulação de um jogo ba-
seado em notícia. Vale ressaltar também, que a
linha editorial de cada veículo de comunicação
se reflete na concepção do game, na sua propo-
sição ou até mesmo na caricatura dos persona-
gens envolvidos na narrativa.
Um campo ainda em experimentação
Um dos primeiros newsgames foi o Play
Madrid, lançado pelo jornal ElPaís, em 2004,
que resgata o atentado terrorista na capital espa-
nhola em 2004 e convoca o leitor a manter as
“chamas acessas” pelo pacifismo.
No Brasil, a Superinteressante lançou no
ano passado alguns games baseados nas matéri-
as de capa da revista, como o Jogo da Máfia, on-
de o leitor precisa se infiltrar neste mundo para
identificar o funcionamento da máfia em localida-
des diferentes, a venda de escravos entre ou-
tras “missões”. Cabe destacar que a matéria
abordava a atuação da máfia, com dados, depoi-
mentos, investigação e o game, neste caso, pos-
sibilitava ao leitor maior interatividade com a
informação e engajamento na luta contra a práti-
ca ilegal.
No campo da política, durante as eleições
de 2008, o portal Uai, de Minas Gerais, influenci-
ado pelo Candidate Match Game, do USA To-
day, colocou no ar o newsgames Eleições 2008
que teve como objetivo auxiliar o leitor na esco-
lha do candidato à prefeitura de Belo Horizonte.
O jogo era simples, o jornal fazia uma série de
perguntas sobre diversos temas e no final indica-
va qual postulante estava mais concatenado
aos anseios e/ou expectativa do usuário.
Apesar de alguns autores conceituarem a
Figura 1: Tom pacifista predomina no Play Madrid
Figura 2: Game foi suporte para matéria de capa da revista
Figura 3: Newsgame buscou auxiliar leitor na escolha candidato
relação games e notícia como uma nova forma
de se “fazer” jornalismo, penso que atrair uma
parcela da audiência, principalmente o público jo-
vem, e potencializar a interatividade junto aos lei-
tores dos jornais é o foco central das
experiências jornalísticas. Isso porque, o que de-
fine o jornalismo não é o seu formato (rádio, TV,
internet, papel), mas sim, o conteúdo e as roti-
nas de produção. Deste modo, utilizar a lingua-
gem e suporte de um game significa utilizar um
novo meio para difundir informação. Além disso,
a nova gama de leitores já nasceu apertando bo-
tões, interagindo com máquinas e “borrando” ca-
da vez mais a fronteira do físico e do virtual.
Para este público uma simples manchete, um le-
ad e uma foto não é um produto atraente.
Estudo da Poynter (site especializado em ci-
berjornalismo) indica que a taxa de retenção de
informação, mesmo com elementos multimídia é
de 50%, enquanto com os newsgames essa ta-
xa oscila de 70 a 80%. A pesquisa sinaliza que
os newsgames podem ser um importante aliado
para atrair uma geração de leitores que há mui-
to ameaçava abandonar o consumo de jornais.
Por fim, os números ratificam a tese que a notí-
cia no ciberespaço deve encarada como o princí-
pio de algo e não um fim em si própria,
potencializando o caráter hipertextual da Web. É
preciso arquitetar a notícia de uma forma alinear
e possibilitar diversas “rotas de navegação” para
o público nas páginas dos veículos de comunica-
ção.
YURI ALMEIDA é jornalista, especialista
em Jornalismo Contemporâneo,
pesquisador do jornalismo colaborativo e
edita o blog herdeirodocaos.com sobre
cibercultura, novas tecnologias e
jornalismo. Contato: hdocaos@gmail.com /
twitter.com/ herdeirodocaos
Artigo Cibercultura Remix
http://www.andrelemos.info/artigos/remix.pdf
Blog Herdeiro do Caos
http://herdeirodocaos.com
Site Poynter
http://www.poynter.org
Maiores informações:
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |49
CAPA · NEWSGAME
Acesse www.blender.pro.br para maiores informações.
Estou escrevendo este ar-
tigo no avião, voltando do FISL
10 para São Paulo, e gostaria
de compartilhar com vocês algu-
mas coisas que vi, conversei e
refleti nestes últimos (e delicio-
sos) dias.
Há dois anos atrás, vim
ao FISL 8 com uma missão qua-
se impossível: Alertar a comuni-
dade brasileira de software
livre sobre o OpenXML na
ISO, e conversar com as pesso-
as sobre ODF.
Naquela época, mais de
90% das pessoas com que con-
versava não sabia o que era
ODF (mesmo sendo usuários
do padrão há anos), e pratica-
mente 100% deles não sabia o
que estava acontecendo na
ISO.
Me lembro de ter ficado
dois dias no Fórum, e perdi a
voz no final do segundo dia,
dado o número de pessoas
com quem conversei (pelo que
me lembro, foi a única vez na
vida que fiquei sem voz de tan-
to conversar). O resultado de
tudo isso não poderia ter sido
melhor: A comunidade de
software livre se engajou na
avaliação do OpenXML na
ABNT (e sem eles não tería-
mos feito nada), e todos eles
se engajaram também na bata-
lha de divulgar o padrão ODF
e fomentar sua utilização.
Hoje, dois anos e alguns
TECNOLOGIA · ODF NO BRASIL
ODF no Brasil:
O que vemos pelo retrovisor e
temos no parabrisa
Por Jomar Silva
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |50
Oneris Rico - Flickr
TECNOLOGIA · ODF NO BRASIL
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |51
meses depois, saio do FISL 10
com uma sensação de missão
cumprida muito gratificante.
Olhando pelo retrovisor, o Bra-
sil fez uma análise técnica do
OpenXML invejável, e manifes-
tamos (e sustentamos) nosso
voto NÃO ao OpenXL na ISO
com maestria e fundamenta-
dos nos problemas técnicos en-
contrados (e alguns deles
ainda estão lá, mesmo depois
da norma ter sido aprovada).
Os problemas que encontra-
mos nos processos e critérios
utilizados pela ISO durante o
processo internacional de avali-
ação nos fizeram enviar um
apelo ao board da ISO, pedin-
do a anulação do processo to-
do, mas fomos sumariamente
ignorados (junto com África do
Sul, Índia e Venezuela).
Durante este processo, pu-
demos mostrar para diversos
países que o Brasil tinha sim
gente competente em tecnolo-
gia, em condição de igualdade
com qualquer outro país do
mundo e por isso conquista-
mos o merecido respeito inter-
nacional que temos hoje,
principalmente nas discussões
e desenvolvimento de padrões
abertos. Tive ainda como resul-
tado positivo deste processo a
minha entrada para o OASIS
ODF TC, comitê que desenvol-
ve o padrão ODF, e trabalho ne-
le com muito empenho e
orgulho, para que as necessida-
des brasileiras sejam incorpora-
das ao padrão, como a
assinatura digital.
Do lado do ODF, honesta-
mente falando, os resultados
não poderiam ter sido melho-
res. Temos o ODF adotado co-
mo norma nacional, uma lei de
utilização já aprovada no Esta-
do do Paraná (e outra em análi-
se no Congresso Nacional), o
Protocolo de Brasília e o ODF
sendo adotado e utilizado por
inúmeras órgãos governamen-
tais e empresas públicas e pri-
vadas no Brasil todo. Apesar
de não conseguirmos ainda
mensurar concretamente o nú-
mero de usuários de ODF no
Brasil, eu estimo (pelos conta-
tos e números que obtive com
os grandes usuários do pa-
drão), que só em governo (Pa-
raná e Governo Federal) já
ultrapassamos a casa dos 2 mi-
lhões de usuários de ODF em
todo o país e este número cres-
ce de forma exponencial. Acre-
dito que não exista país no
mundo que tenha obtido ainda
números tão expressivos.
Me lembro que naquele
FISL 8, tive a oportunidade de
falar 10 minutos sobre ODF du-
rante a palestra do meu gran-
de mestre Cezar Taurion, e me
lembro que em uma plateia de
aproximadamente 250 pesso-
as, umas cinco pessoas levan-
taram a mão quando eu
perguntei quem conhecia ou já
tinha ouvido falar no ODF.
Neste FISL 10, no início
das minhas duas palestras so-
bre o ODF, com uma audiência
total tão volumosa quanto a do
FISL 8, quando repeti a pergun-
ta sobre o ODF, apenas umas
cinco pessoas não levantaram
a mão. Todos hoje (ou quase
todos) os membros da comuni-
dade de software livre já conhe-
cem o ODF, entendem sua
importância e fazem, dentro
das suas possibilidades, um
trabalho maravilhoso de divul-
gação do padrão.
Me surpreendi ainda em
ver uma sala com muita gente
(no mínimo o triplo do que eu
esperava) em uma palestra /
oficina que fiz no FISL 10 so-
bre desenvolvimento de aplica-
ções com suporte a ODF. Fico
muito feliz com tudo isso e
acho que estamos indo na dire-
ção correta, mas olhando no
parabrisa, temos ainda muito
...estamos no caminho certo
para garantir o desenvolvimento
tecnológico de nosso país, nossa
soberania em tecnologia...
Jomar Silva
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |52
trabalho pela frente.
Descobri aqui no FISL
que meu grande amigo Cláu-
dio Filho está de volta ao Bra-
sil, e foi muito legal poder
passar dois dias conversando
com ele, e nestas conversas
surgiu uma ideia muito legal e
gostaria de apresenta-la a vo-
cês.
Apesar de já existirem di-
versas pessoas no Brasil fazen-
do a divulgação do ODF,
precisamos ter mais gente ain-
da, para que possamos avan-
çar ainda mais e levar o ODF a
todos os cantos do nosso imen-
so país. Precisamos ainda que
este grupo conheça com uma
maior profundidade o padrão,
para que possam ser verdadei-
ros evangelizadores do pa-
drão, e para que possam
entender e saber explicar os be-
nefícios do ODF tendo sempre
em vista as necessidades e rea-
lidades locais. Além de evange-
lizar, precisamos ainda
desenvolver uma comunidade
de desenvolvimento que seja
capacitada em ODF, para que
possamos integrar o padrão às
aplicações (novas ou já existen-
tes) que se apoiam no legado
de formatos binários (que por
sua vez são apoiados em apli-
cações proprietárias e o resto
da história vocês já conhecem).
Cheguei com o Cláudio a
conclusão de que a melhor e
mais eficiente forma de alcan-
çarmos estes objetivos é atra-
vés dos grupos de usuários do
BrOffice.org (GUBrO), pois es-
tes grupos estão estruturados
pelo Brasil a fora e seus mem-
bros já fazem um maravilhoso
trabalho com o BrOffice.org. Es-
tas pessoas são ainda usuári-
os de longa data do ODF e
portanto já conhecem na práti-
ca (e na pele) os benefícios de
utilizar o padrão.
Por conta disso, será cria-
do um grupo de trabalho den-
tro dos GUBrO para tratar do
padrão ODF. Queremos ter re-
plicadores no Brasil todo, pois
um Jomar sozinho não faz o ve-
rão, mas uma multidão de gai-
votas podem fazer o verão dos
nossos sonhos !
O Cláudio irá fazer o que
for necessário para criar este
grupo, e eu vou trabalhar com
eles para que tenhamos um
conjunto de conhecimentos ho-
mogêneo e espero de verdade
que deste grupo saiam outras
pessoas motivadas a trabalhar
internacionalmente no desenvol-
vimento de padrões abertos. Te-
mos hoje as portas abertas a
brasileiros em diversos comi-
tês internacionais, e precisa-
mos garantir que os padrões
em desenvolvimento atendam
às nossas necessidades.
Parafraseando o Presiden-
te Lula em seu discurso no
FISL 10, já somos capazes de
fazer a nossa própria comida,
com nosso próprio tempero,
mas chegou a hora de tempe-
rar um pouco os insumos que
utilizamos para cozinhar (e acre-
dite, o mundo adora o tempero
brasileiro).
O balanço que faço, olhan-
do pelo retrovisor e pelo para-
brisas, é que estamos no
caminho certo para garantir o
desenvolvimento tecnológico
de nosso país, nossa sobera-
nia em tecnologia e graças a
Deus a época em que tínha-
mos que engolir sem reclamar
o tempero amargo que nos era
imposto já acabou.
Hoje não tenho mais dúvi-
das que nossos filhos terão um
Brasil muito melhor do que
aquele que ganhamos ao nas-
cer.
Desenvolvimento, sobera-
nia e liberdade, hoje e sem-
pre!
JOMAR SILVA é
engenheiro
eletrônico e Diretor
Geral da ODF
Alliance Latin
America. É também
coordenador do
grupo de trabalho na
ABNT responsável
pela adoção do ODF
como norma
brasileira e membro
do OASIS ODF TC,
o comitê
internacional que
desenvolve o padrão
ODF (Open
Document Format).
Maiores informações:
ODF Alliance:
http://www.odfalliance.org
Site do OpenOffice.org:
http://www.openoffice.org
Site do BrOffice.org:
http://www.broffice.org
Blog do Jomar:
http://homembit.com
TECNOLOGIA · ODF NO BRASIL
DESENVOLVIMENTO - VIRADO PRA LUA - PARTE 4
Por Lázaro Reinã
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |53
Continuando
Bom pessoal, aqui estou eu em mais uma
edição. Alguns já devem estar cansado de me ve-
rem por aqui mas, persistente que sou, me pus
a escrever outra vez. Nessa edição, o tema de
capa da revista nos é muito favorável, uma vez
que fala sobre games e sendo que o uso de Lua
em jogos é inegavelmente forte, por que não fa-
larmos sobre games?!
Aproveitando a deixa do tema da revista, fa-
laremos aqui de como Lua é usada em jogos,
quais são as maneiras em que podemos encon-
trar nosso código Lua. Divirtam-se e sintam-se à
vontade.
Por falar em games...
Falando de Lua em jogos, podemos perce-
ber a presença de três maneiras diferentes de en-
carar o código Lua. Podemos vê-lo como uma
linguagem de configuração, linguagem de exten-
são ou linguagem de controle. A seguir veremos
como se comporta cada uma dessas formas:
Linguagem de configuração
A grosso modo, trata-se de uma maneira
de relacionar variáveis a seus respectivos valo-
res, sem que haja controle de fluxo, funções pré-
definidas, caracterizando assim o código Lua co-
mo um arquivo que contém uma série de atribui-
ções.
Perceba a flexibilidade que esse tipo de
aplicação nos permite usurfruir, quando na ver-
dade é possível realizar alterações no jogo ape-
nas alterando um arquivo de texto que contém
valores para as variáveis do jogo.
Vejamos um exemplo:
Vemos então que a partir dessa atribuição,
nós podemos posteriormente, ao realizar o de-
senvolvimento da aplicação, utilizar esses valo-
res na aplicação principal, que no caso seria o
jogo.
-- Atributos de um personagem
NIVEL = 30
PERSONAGEM = “José”
Sophie - sxc.hu
VIRADO PRA LUA
Parte 4
Linguagem de extensão
Esse último exemplo representa ainda
uma maneira muito simples de utilizar o código
Lua. Podemos ainda perceber a utilização dos ar-
tifícios de ordenação de dados, o que caracteri-
za assim uma robustez maior pois, adquirimos
assim a possibilidade de adcionar característi-
cas que configuram de maneira mais completa
os aspectos de um personagem ou objeto do jo-
go. Como por exemplo, as características de um
veículo:
Nesse exemplo podemos perceber que
não se trata apenas de uma atribuição simples.
Podemos ver que começamos a sofisticar as coi-
sas e, dessa forma vemos que o controle que po-
demos execer sobre o game através de Lua
aumenta.
Linguagem de controle
Nesse caso, temos uma noção inversa às
outras anteriores. Enquanto nos outros casos via-
mos o código Lua como um complemento de
um programa principal, nesse caso, os papéis
se invertem. A linguagem C, que outrora era o
programa principal, passa a se encarregar ape-
nas das engines, renderização de cenas, inteli-
gência artificial, enquanto o código Lua se
encarrega de todo o resto do desenvolvimento,
e dessa forma apresentando o programa em C
como auxiliar.
Dessa forma, percebe-se que o fato de
que sua sintaxe bastante simples facilita a ques-
tão da comunicação com as partes envolvidas
no desenvolvimento de um jogo. Por exemplo,
pensemos numa equipe que está desenvolven-
do um jogo, e que nessa equipe tenhamos, pro-
gramadores, roteiristas, desenhistas, testers.
Imaginemos a seguinte situação, os roteiristas
resolvem que é preciso mudar um trecho no có-
digo que era de responsabilidade dos programa-
dores mas, imagine que os programadores já
estejam em outro estágio de desenvolvimento,
ou mesmo que por um outro motivo qualquer
não possam resolver esse problema. Concorde-
mos que seria muito mais fácil se os próprios ro-
teiristas pudessem codificar essa mudança, não
é mesmo?! Pois bem, como a sintaxe de Lua é
bem simples, e com o controle que este nível de
utilização da linguagem permite, até mesmo os
roteiristas têm a possibilidade de contribuir com
o código. Percebemos portanto, que a flexibilida-
de, a robustez e a facilidade de codificar fazem
de Lua uma excelente ferramenta para o desen-
volvimento de jogos.
Bom! Por hoje é só, prometo que nos vere-
mos por aí e dessa vez espero abordar aspec-
tos mais práticos com mais calma e assim de
maneira mais completa.
Nos vemos nesse mesmo canal, nesse
mesmo horário!
DESENVOLVIMENTO - VIRADO PRA LUA - PARTE 4
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |54
LÁZARO REINÃ é usuário Linux,
estudante C/C++, Lua, CSS, PHP.
Integrante do EESL, ministra palestras
e mini-cursos em diversos eventos de
Software Livre.
-- características de um veículo
veiculo = {
carro = {
velocidade = 120;
aceleracao = 10;
estabilidade = 30;
};
motocicleta = {
velocidade = 130;
aceleracao = 14;
estabilidade = 15;
};
} -- End
Sempre me apoiei na plataforma do Word-
press [1] para o desenvolvimento de sites e
blogs. O Wordpress me permitia, e ainda permi-
te, gerenciar rapidamente o conteúdo de sites
sem muito esforço, embora se possa criar e ad-
ministrar qualquer tipo de site com o Wordpress,
desde simples blogs a lojas virtuais e até mes-
mos sistemas de classificados, o Wordpress
não é um CMS, e a necessidade de um sistema
mais flexível e com maiores possibilidades no
controle de usuários e administração de conteú-
do me levou a experimentar o Joomla [2].
O Joomla é um Sistema Gerenciador de
Conteúdo (CMS no original em Inglês) desenvol-
vido em PHP para banco de dados MySQL, as-
sim como o Wordpress, a partir de outro sistema
o Mambo. A Grande diferença entre o Word-
press e o Joomla é a visão que se tem do site,
enquanto que no Wordpress ao instalar o siste-
ma você já tem um blog pronto para sair publi-
cando conteúdo, no Joomla é necessário
estruturar o site antes de qualquer publicação, ta-
refa que deve ser planejada antes de qualquer
ação a fim de se alcançar um resultado satisfató-
rio, e essa particularidade me deixou bastante
feliz.
Um dos grandes problemas de quem cria
sites de conteúdo é não ter em mente como se-
rão as coisas, o que inicialmente começa com
um simples blog pessoal sem nenhum planeja-
mento, pode acabar se tornando um baú de con-
teúdo sem nenhuma organização, o Joomla
ajuda a por ordem na bagunça, com distinta se-
paração entre a parte administrativa do site
DESENVOLVIMENTO · JOOMLA
Portais
Instantâneos
com Joomla!
Por Relsi Hur Maron
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |55
Figura 1: Parte Administrativa Backend
Timmy Toucan - flickr.com
DESENVOLVIMENTO · JOOMLA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |56
(backend) e a publicação de conteúdo (frontend)
o sistema permite o gerenciamento de conteú-
dos por seções e categorias além de um contro-
le de usuários bem completo.
Outro grande diferencial do Joomla são os
módulos e componentes, diferentemente dos plu-
gins do Wordpress que apenas adicionam funcio-
nalidades ao sistema, basicamente tudo no
Joomla é um módulo/componente e são eles
que tornam a ferramenta poderosa, flexível e di-
nâmica. O Joomla também conta como uma sé-
rie de plugins que trazem ao sistema muitas
funcionalidades adicionais
Atualmente em sua versão 1.5.11 o Joom-
la está disponível em diversos idiomas, inclusive
para o Português Brasileiro. O download do siste-
ma pode ser feito direto do site do projeto [2] ou
em alguma das comunidades brasileiras que já
disponibilizam o sistema em nosso idioma tupini-
quim [3] e [4] .
A instalação é bem simples, embora não
seja em alguns segundos como a instalação do
Wordpress, pode ser realizada facilmente. No
momento da instalação você define se quer ins-
talar o sistema com uma base de exemplo, o
que é aconselhável para quem quer conhecer a
ferramenta, pois o sistema é instalado com uma
estrutura básica, o que permite utilizar a ferra-
menta sem ter que definir a estrutura do site.
A curva de aprendizado do Joomla tam-
bém é um pouco maior em relação ao Word-
press, porém como recompensa você se torna
mais organizado e adquire o hábito de planejar
as coisas antes de começar a fazer.
Por enquanto é isso, no próximo artigo ve-
remos como criar um portal com o Joomla come-
çando do zero, você verá que uma vez que seja
compreendido o funcionamento da ferramenta
você será capaz de colocar um portal no ar em
questão de minutos. Duvida? Vemos-nos na pró-
xima edição.
RELSI HUR MARON é empresário,
participa do desenvolvimento do projeto
B2Stoq (http://b2stok.sourceforge.net/) e
colabora com traduções e artigos para a
comunidade livre; curte Poesia, PHP e
interfaces gráficas, não necessariamente
nessa ordem.
[1] Site oficial do Wordpress
http://wordpress.org/
[2] Site oficial do Joomla
http://www.joomla.org/
[3] Site do Joomla Clube
http://www.joomlaclube.com.br/
[4] Site nacional sobre Joomla
http://www.joomla.com.br/
Maiores informações:
Figura 2: A instalação é feita passo-a-passo
Figuras 3 e 4: Componentes e extensões
As linguagens dinâmicas eram vistas no
passado apenas como ferramentas para script,
usadas para automatizar pequenas tarefas.
Com o passar do tempo, elas cresceram, amadu-
receram e conquistaram seu espaço no merca-
do, a ponto de chamar a atenção dos grandes
fornecedores de tecnologia. Entre as linguagens
dinâmicas, Python se destaca como uma das
mais populares e poderosas. Existe uma comuni-
dade movimentada de usuários da linguagem
no mundo, o que se reflete em listas de discus-
são ativas e muitas ferramentas disponíveis em
código aberto.
A linguagem
Python é uma linguagem orientada a obje-
tos, de tipagem dinâmica e forte, interpretada e
interativa, que é conhecida por possuir uma sinta-
xe clara e concisa, que favorece a legibilidade
do código fonte, tornando a linguagem mais pro-
dutiva. Multi-paradigma, além de orientação a ob-
jetos suporta programação modular e funcional.
Python é um software de código aberto (com li-
cença compatível com a General Public License
(GPL), porém menos restritiva, permitindo que
seja incorporado inclusive em produtos proprie-
tários.
O livro
Aprender uma nova linguagem de progra-
mação significa aprender a pensar de outra for-
ma. E aprender uma linguagem dinâmica
representa uma mudança de paradigma ainda
mais forte para aquelas pessoas que passaram
anos desenvolvendo em linguagens estáticas.
Gosto de aprender por conta própria e
quando aprendo uma nova tecnologia, tenho por
hábito criar uma série de exemplos para mim
mesmo. Com Python não foi diferente. A cole-
ção de exemplos acabou virando material para
ensinar outras pessoas, algo que senti falta.
Com o tempo foi ganhando volume e o livro foi
uma consequência natural do processo.
DESENVOLVIMENTO · PYTHON PARA DESENVOLVEDORES
Por Luiz Eduardo Borges
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |57
Python
para
Desenvolvedores
DESENVOLVIMENTO · PYTHON PARA DESENVOLVEDORES
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |58
Depois de três anos de trabalho, está dispo-
nível para download o livro Python Para Desen-
volvedores. A iniciativa é inédita, pois trata-se
do primeiro livro livre em português sobre a lin-
guagem de programação. A publicação é distri-
buída sob uma licença Creative Commons, que
ajuda garantir o direito autoral, ao mesmo tempo
que permite copiar, distribuir, exibir e criar obras
derivadas, democratizando o acesso ao conheci-
mento.
Voltado para desenvolvedores que já tem
conhecimento de programação, as 253 páginas
do livro explicam de forma simples e objetiva, as
tecnologias envolvendo a linguagem utilizadas
em projetos envolvendo desde a criação de inter-
faces gráficas, utilitários e aplicações para inter-
net até sistemas distribuídos. Busquei criar um
material abrangente, capaz de fornecer ao leitor
explicações e exemplos práticos da maior parte
do ferramental disponível na linguagem para o
desenvolvimento de soluções de problemas co-
muns e alguns bastante incomuns de computa-
ção. O livro está disponível no blog Ark4n
(http://ark4n.wordpress.com/) e nas primeiras du-
as semanas após o lançamento foram mais de
oito mil acessos. Esse resultado mostra que não
só existe muito interesse pela linguagem no Bra-
sil, como também uma (grande) necessidade de
material em português.
O livro foi escrito na forma de uma grande
sequência de pequenos documentos, unidas de
uma forma lógica através de um documento
mestre. No total são sete partes:
Introdução: apresentação da linguagem,
seus conceitos, estruturas mais básicas, fun-
ções e documentação.
Módulos: como usar a vasta coleção de
módulos disponíveis para a linguagem.
Programação funcional: explora o para-
digma funcional na linguagem.
Classes: apresenta o paradigma de orien-
Figura 1 Capa do livro
Figura 2: Modelo 3D gerado pela biblioteca VPython em um dos
exemplos do livro.
DESENVOLVIMENTO · PYTHON PARA DESENVOLVEDORES
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |59
tação a objetos.
Gráficos, processamento matemático e
persistência: percorre várias formas de armaze-
nar e apresentar informações, softwares e biblio-
tecas de terceiros.
Tópicos especiais: aborda interface gráfi-
ca, sistemas distribuídos e otimização.
Integração com outras tecnologias: por
fim, o livro explora o uso do Python como lingua-
gem script em vários softwares, permitindo auto-
matizar tarefas e adicionar novas
funcionalidades, e também a integração com ou-
tras linguagens, como a Linguagem C.
É importante ressaltar que durante a cria-
ção do livro, foram utilizados vários softwares de
código aberto, que facilitaram a criação do mate-
rial:
BrOffice.org: suíte de automação de escri-
tórios, para editar texto, desenhar diagramas e
como assunto em um capítulo.
SciTE: editor de texto voltado para progra-
mação, foi usado para criar os exemplos e para
colorizar o código.
Blender: software de modelagem 3D, ani-
mação e game engine, foi usado na capa e co-
mo assunto em um capítulo.
GIMP: software de processamento de ima-
gens, foi usado para ajustes e edição.
O futuro
Python Para Desenvolvedores cobre a ver-
são 2.5.4 da linguagem. Como a versão mais no-
va do Python (3.x) introduz algumas
incompatibilidades com as versões anteriores,
ainda é muito recente e muitas ferramentas de
terceiros ainda não foram portadas, então na
prática a versão "de produção" continua sendo
as versões 2.x.
O plano é ter a segunda versão do livro
pronta em seis meses, cobrindo a versão 2.6.x,
com novos tópicos e com conteúdo atual revisa-
do e ampliado.
Enquanto isso, o retorno da comunidade
tem sido bastante positivo. O material está sen-
do bem recebido e é muito gratificante ter criado
um material que ajuda a propagar a linguagem
no Brasil e colabora com quem está se aventu-
rando nesse caminho.
Site oficial:
Para mais informações sobre o livro, o
autor e download, visite o endereço
http://ark4n.wordpress.com/python/.
LUIZ EDUARDO BORGES é autor do livro
Python Para Desenvolvedores, analista de
sistemas na Petrobras com pós graduação
em Ciência da Computação pela
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
(UERJ).
Maiores informações:
[1] Site oficial do Livro
http://ark4n.wordpress.com/python/
[2] Blog Ark4n
http://ark4n.wordpress.com
[3] Site oficial Python
http://www.python.org
Figura 3: Cena do Blender gerada inteiramente por código em Python.
Nas edições anteriores, eu comentei sobre
as características, ferramentas gráficas e proto-
colos utilizados pelo TCOS[1] (Thin Client Opera-
ting System). Ele é um projeto de Software Livre
que permite o uso de clientes magros.
A partir de agora arregace as mangas e pre-
pare as máquinas virtuais, pois irei ensiná-lo(a)
a instalar o TCOS no Kubuntu 9.04[2]. Ao final
desse tutorial, você será capaz de comprovar na
prática tudo o que falei até agora.
Antes de começar quero explicar porque es-
tou usando o Kubuntu. É porque, provavelmen-
te, os usuários dos clientes magros não são
pessoas que tem muito conhecimento técnico so-
bre o GNU/Linux e quanto mais bela e customiza-
da for a interface gráfica, maiores serão as
chances de eles usarem o cliente magro sem re-
clamar. E o KDE 4.2 (K Desktop Environment)
que vem no Kubuntu 9.04 supre muito bem essa
necessidade, apesar de consumir mais memória
RAM do servidor.
A figura 1 mostra o cenário de rede usado
nesse tutorial:
Nesse cenário de rede, o TCOS será insta-
lado no server02, que compartilhará o sistema
operacional com o cliente magro tclient01. Es-
te, por sua vez, terá acesso a Internet por meio
do server01, o gateway da rede. Por enquanto,
apenas o server02 e o tclient01 são importan-
tes. As configurações desses equipamentos são
mostradas na tabela 1.
PPoorr AAéécciioo PPiirreess
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |60
Figura 1: Cenário de rede usado nesse tutorial
TTCCOOSS nnoo
KKuubbuunnttuu 99..0044
REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04
Renan Birck - fickr.com
1. Obtendo e Instalando os Pacotes
Acesse o console de comandos do Kubun-
tu em Menu K > Applications > System > Ter-
minal. Digite o comando a seguir para obter os
poderes do root (administrador do sistema).
Obtenha a chave pública de Mario Izquier-
do, o desenvolvedor do TCOS.
Adicione a chave ao APT, o gerenciador
de pacotes do sistema.
Use o editor de texto de sua preferência e
adicione no arquivo /etc/apt/sources.list o se-
guinte mirror do projeto TCOS:
Salve as alterações feitas no arquivo e digi-
te o comando a seguir para atualizar a lista de
pacotes disponíveis.
Agora digite o comando a seguir para insta-
lar o conjunto de ferramentas e dependências
do TCOS:
Pode ser que o APT avise que os pacotes
TCOS não puderam ser autenticados, mas conti-
nue a instalação assim mesmo.
Depois disso, use o comando abaixo para
criar o diretório /tftpboot.
Em seguida, use os comandos abaixo para
acessar o diretório /tftpboot e criar um link sim-
bólico para o diretório /var/lib/tcos/tftp (é nele
que ficará a imagem do sistema operacional do
clientes magros):
Aviso: Algumas pessoas ignoram o passo
acima (eu já fui uma delas) e a inicialização dos
clientes magros pode não funcionar corretamen-
te. Então, não cometa esse erro.
Use o comando a seguir para instalar a fer-
ramenta Tcos Configurator. Ela será utilizada
para configurar alguns serviços do servidor ser-
ver02.
2. Configurando o DHCP
Como mostra a figura 1, o servidor ser-
ver02 possui uma interface de rede (eth0) confi-
gurada no arquivo /etc/network/interfaces da
seguinte maneira:
deb http://www.tcosproject.org/ jaunty main
experimental
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |61
Tabela 1: Configurações dos equipamentos usados nesse tutorial
REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04
sudo su
wget http://www.tcosproject.org/mariodebian-
pub.key
apt-key add mariodebian-pub.key
apt-get update
apt-get install tcos-configurator
apt-get install tcos
mkdir /tftpboot
cd /tftpboot
ln -s /var/lib/tcos/tftp tcos
auto eth0
iface eth0 inet static
address 192.168.0.254
netmask 255.255.255.0
gateway 192.168.0.1 # o endereço IP do
gateway da rede, nesse caso o server01
REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |62
Para o TCOS funcionar é preciso configu-
rar o serviço dhcp-server3, que usa o protocolo
DHCP (Dinamyc Host Configuration Protocol) pa-
ra fornecer os endereços IPs e outros parâme-
tros úteis aos clientes magros.
Com a ferramenta tcos-configurator isso po-
de ser feito de forma fácil. Acesse o Menu K >
Applications > System > TCOS Server Confi-
gurator.
A tela inicial dessa ferramenta é mostrada
a aba Servidor DHCP. Clique na seta que está
ao lado do campo Interface de rede DHCP e es-
colha a interface de rede a ser usada pelo servi-
ço.
No campo IP do servidor informe o endere-
ço IP do servidor.
No campo IP inicial informe o primeiro en-
dereço IP que pode ser disponibilizado aos clien-
tes magros.
No campo IP Final informe o último endere-
ço IP que pode ser disponibilizado aos clientes
magros.
Para finalizar, você deve informar no cam-
po Prefixo do terminal o prefixo que irá formar
os nomes dos clientes magros da rede. Depois
disso, clique no botão Aplicar as modificações.
Quer um exemplo? Então, veja na figura 2
as configurações feitas para o server02.
3. Habilitando o login remoto
O próximo passo é configurar o gerencia-
dor de login para compartilhar as sessões gráfi-
cas com os clientes magros. No caso do KDE, o
gerenciador de login é o KDM (K Desktop Mana-
ger) e ele também pode ser configurado com a
ferramenta TCOS Configurator.
Se tiver fechado o TCOS Configurator,
acesse-o novamente e clique na aba Gerencia-
dor de Login.
Marque a opção Habilitar o Login remo-
to, clique no botão Aplicar as modificações e
encerre a aplicação.
4. Configurando os servidores de fontes
XFS e XFSTT
Agora você terá que habilitar o serviço de
fontes para compartilhar as fontes tipográficas
instaladas no servidor. Elas serão usadas pelas
aplicações gráficas.
Instale o XFS (X Font Server) e XFSTT (X
Font Server for True Type fonts) com o coman-
do abaixo:
Para configurar o XFS edite o arquivo
/etc/X11/fs/config e comente a seguinte linha,Figura 2: Configurando o DHCP
Figura 3: Habilitando o login remoto
apt-get install xfs xfstt
REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |63
como mostra o exemplo a seguir:
Antes era assim:
Depois deve ficar assim:
Salve as alterações e reinicie o serviço:
A configuração do XFSTT é semelhante.
Edite o arquivo /etc/default/xfstt e configure a
seguinte linha, como mostra o exemplo a seguir:
Antes era assim:
Depois deve ficar assim:
No arquivo /etc/init.d/xfstt descomente as
seguintes linhas:
Agora reinicie o serviço:
5. Configurando o Atftpd
Outro serviço importante para o funciona-
mento do TCOS é o Atftpd, que usa o protocolo
TFTP (Trivial File Transfer Protocol).
Para configurar o Atftpd edite o arquivo
/etc/default/atftpd e substitua o conteúdo exis-
tente pelas linhas a seguir, lembrando que a ex-
pressão em negrito deve ser substituída pelos
endereços da sua rede:
Essa é a configuração básica do Atftpd,
que irá usar a porta 69, especificada na opção --
port, para enviar o sistema operacional do clien-
tes magros. Na opção --logfile deve ser especifi-
cado o arquivo no qual serão registrados os logs
do serviço (esse arquivo já deve existir, se não
existir crie-o com o comando:
Em seguida, mude o dono do arquivo com
o seguinte comando:
Continuando a explicação sobre a configu-
ração do Atftpd, na opção --mcast-addr deve
ser especificado o endereço da rede a qual os
cliente magros pertencem e, finalmente, o último
parâmetro a ser informado é o diretório que con-
tém os arquivos de inicialização dos clientes ma-
gros (o /tftpboot está lembrado(a)?)
Agora reinicie o Atftpd com o comando:
Em seguida, edite o arquivo /etc/inetd.conf
e substitua a linha que começa com a palavra
tftp pelo conteúdo a seguir:
Depois disso reinicie o servidor, para que o
serviço inetd possa carregar as novas configura-
ções.
no-listen = tcp
#no-listen = tcp
USE_INETD=false
OPTIONS="--daemon --port 69 --tftpd-
timeout 300 --retry-timeout 10 --logfile
/var/log/atftpd.log --mcast-port 1758 --mcast-
addr 192.168.0.0-255 --mcast-ttl 1 --
maxthread 100 --verbose=5 /tftpboot"
/etc/init.d/xfs restart
LISTEN_TCP="no"
LISTEN_TCP="yes"
portno=7101
newuser=nobody
portarg="--port $portno"
userarg="--user $newuser"
/etc/init.d/xfstt restart
touch /var/log/atftpd.log
chown syslog:adm /var/log/atftpd.log
/etc/init.d/atftpd restart
tftp dgram udp4 wait nobody
/usr/sbin/tcpd /usr/sbin/in.tftpd --tftpd-
timeout 300 --retry-timeout 10 --logfile
/var/log/atftpd.log --mcast-port 1758 --mcast-
addr 192.168.0.0-255 --mcast-ttl 1 --
maxthread 100 --verbose=5 /tftpboot
6. Configurando o Rsync
O Rsync é um programa usado para sincro-
nizar os diretórios e arquivos entre dois ou mais
computadores.
TCOS usa Rsync quando o administrador
do servidor envia, por exemplo, arquivos de multi-
mídia aos usuários dos clientes magros. Para ins-
talá-lo digite o comando:
Para habilitá-lo edite o arquivo /etc/de-
fault/rsync e substitua a linha:
Por:
Crie o arquivo /etc/rsyncd.conf e adicione
a seguintes linhas:
Depois reinicie o serviço com o comando:
7. Habilitando o suporte aos dispositi-
vos remotos e adicionando os usuários
O TCOS utiliza o LTSPFS (Linux Terminal
Server Project File System, desenvolvido por
Scott Balneaves do projeto LTSP) e a ferramen-
ta tcos-devices-ng para montar/desmontar no ser-
vidor os dispositivos conectados nos clientes
magros, como: pendrives,
CD-ROM, disco firewire, etc.
Para usar esse recurso instale os pacotes:
ltspfs-client - ltsp remote filesystem based on
fuse
ltspfs-server - ltsp remote filesystem based on
fuse
Adicione a palavra fuse no fim do arquivo
/etc/modules para ativar o módulo fuse. De-
pois, adicione ao grupo fuse todos os usuários
da rede:
Pronto! A configuração do servidor TCOS
(o server02) chegou ao fim.
No próximo artigo você aprenderá a confi-
gurar e gerar a imagem do sistema operacional
do cliente magro tclient01.
Se tiver qualquer dúvida pode enviar um
email para o endereço aecio@tcosproject.org.
AÉCIO PIRES (http://aeciopires.rg3.net) é
graduando em redes de computadores pelo
IFPB (www.ifpb.edu.br), tradutor do TCOS,
fundador da comunidade TCOS Brasil e
estagiário da Secretaria da Receita do
Estado da Paraíba, onde faz pesquisas com
TCOS desde junho de 2008.
Maiores informações:
[1] Wiki TCOS
http://wiki.tcosproject.org/TCOS/Introduction/pt-br
[2] Kubuntu 9.04
http://www.kubuntu.com
[3] Scott Balneaves
http://ltspthinclient.blogspot.com
[4] TCOS Brasil
http://br.tcosproject.org
[5] Mario Izquierdo
http://soleup.eup.uva.es/mario/blog/1
REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |64
apt -get install rsync
RSYNC_ENABLE=false
RSYNC_ENABLE=true
read only = no
use chroot = no
[tcos_share]
path = /tmp/tcos_share
comment = Compartilhamento Tcos
apt -get install ltspfs-client ltspfs-server
adduser nome_do_usuario fuse
/etc/init.d/rsync restart
Uma das funcionalidades que mais gosto
no Inkscape é transformar objetos em linhas gui-
as.
Trabalhar com linhas guias é essencial pa-
ra manter um bom alinhamento e sangras segu-
ras para materiais impressos. O Inkscape tem
uma forma bem interessante e segura de lidar
com isso.
Material Impresso – Flyer 10x21cm
Crie um novo documento
Agora vamos fazer um pequeno ajuste que
irá facilitar* o trabalho com as linhas guias
Clique em Arquivo > Propriedades do dese-
nho.
Clique na aba Encaixe e ajuste os encai-
xes conforme a figura 1, após feche a janela.
GRÁFICOS · LINHAS GUIAS NO INKSCAPE
Por Cezar Farias
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |65
Figura 1
Transformando
Objetos em Linhas
Guias no INKSCAPE
GRÁFICOS · LINHAS GUIAS NO INKSCAPE
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |66
Crie um retângulo e ajuste seu tamanho pa-
ra 10x21cm [Figura 2].
Duplique o objeto pressionando Ctrl+D,
ajuste o objeto duplicado para 10,10 x 21,10cm
[Figura 3] essa será a sangra externa, algumas
gráficas pedem sangras de 5mm outras mais, en-
tre em contato com sua gráfica para verificar as
especificações.
Duplique novamente o objeto (Ctlr + D) e
ajuste seu tamanho para 9 x 20cm [Figura 4]. Es-
sa será a sangra interna e irá garantir que o con-
teúdo não será cortado nem ficará próximo
demais das margens. A sangra interna depende
de cada trabalho e de cada profissional, a medi-
da sugerida é apenas para fins de demonstrar o
uso das linhas guias.
Agora selecione os 3 objetos e alinhe-os
no sentido horizontal e vertical [Figura 5] para is-
so pressione Ctrl + Shift + A.
Agora vamos transformar nossos objetos
em linhas guias: com os 3 objetos selecionados
clique em Objeto> Objeto para Guias ou Shift +
G. [Figura 6].
A figura 7 mostra um esquema das linhas
guias que acabamos de criar.
Pronto agora é soltar a sua imaginação e
mandar ver no layout.
* o ajuste feito na figura 1 será útil para en-
caixar o elementos do seu layout.
Para ocultar/exibir as linhas guias pressio-
ne Shift + |.
Figura 3
Figura 2 Figura 4
Figura 5
GRÁFICOS · LINHAS GUIAS NO INKSCAPE
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |67
Se você trabalha com muita frequência
com materiais gráficos pode salvar o documento
em branco somente com as linhas guias para
ser usado como template o que também facilita
e poupa tempo em trabalhos futuros.
CEZAR FARIAS é diretor de arte na agencia
digial Ondaweb em Porto Alegre e possui
mais de 10 anos de experiência na área de
criação. No seu Blog possui diversas peças
criadas com Inkscape.
Maiores informações:
Blog pessoal Cezar Farias
http://www.zigpi.com.br/wordpress
Site da comunidade Inkscape Brasil
http://wiki.softwarelivre.org/InkscapeBrasil/
Site oficial do Inkscape
http://www.inkscape.org/
Figura 7
Figura 6
20 a 23 de agosto de 2009
Núcleo de Multimeios
Centro de Artes
UFES
VITÓRIA/ES
O Aptitude [1] é uma interface em modo tex-
to para o sistema de pacotes do Debian GNU/Li-
nux, o Dpkg. Ele permite que o administrador
veja as listas de pacotes disponíveis e realize
operações como instalação, atualização e remo-
ção de pacotes. Ele tem diversas opções via li-
nha de comando, mas o que pretendo mostrar
aqui é a utilização de sua interface visual.
Este tutorial não visa ser algo como "a solu-
ção definitiva" ou "aprenda tudo sobre o Aptitu-
de aqui", mas sim ser um ponto de partida para
você que sente falta de uma ferramenta que faci-
lita a rotina de pesquisar pacotes e escolher o
que você precisa.
O Aptitude vem instalado por padrão no De-
bian e também no Ubuntu, mas se por um aca-
so do destino você não o tiver instalado basta
usar o apt-get para essa missão (daqui para fren-
te todos os comandos são feitos como root):
# apt-get install aptitude
Após instalado você pode começar a usar
o Aptitude, mas o ideal é que se tenha a lista de
pacotes sempre atualizada, para isso utilize a op-
ção update:
# aptitude update
Para entrar no Aptitude rode o comando:
# aptitude
Então será exibida uma tela como essa:
Aqui ele tem uns menus na parte de cima,
listas de pacotes no meio e um espaço para des-
crições dos pacotes na parte de baixo.
Nos menus acima encontramos as opções
do Aptitude, em Ações nós podemos:
- Instalar/remover pacotes marcados (calma cri-
anças já já vamos aprender a marcar os paco-
ADMINISTRAÇÃO · GERENCIANDO PACOTES COM O APTITUDE
Por Evaldo Junior
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |68
Figura 1: Tela inicial do Aptitude
GERENCIAMENTO
DE PACOTES COM
APTITUDE
Kriss
Szkurlatowski - sxc.hu
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |69
tes);
- Atualizar a lista de pacotes;
- Marcar os pacotes atualizáveis para que sejam
atualizados;
- Cancelar a instalação de novos pacotes;
- Limpar o cache de pacotes;
- Limpar arquivos obsoletos;
- JOGAR CAMPO MINADO!
- Tornar-se root, caso você ainda não o seja;
- e Sair.
Em desfazer podemos desfazer as marca-
ções de pacotes (tipo um Ctrl+z da vida).
Em pacotes temos as opções para marcar
os pacotes na lista para atualizar, instalar, remo-
ver, fazer purge (remover tudo, inclusive arqui-
vos de configuração), etc.
Acho que para este artigos precisaremos
apenas destas opções mesmo, o resto você po-
de ler no manual do Aptitude.
Instalando um pacote
Agora vamos aprender na prática! Vamos
instalar algo e depois removê-lo, assim vocês ve-
rão como o Aptitude pode facilitar a vida.
Para esse exemplo vou instalar algo para
poder brincar depois, um jogo! Afinal, depois de
escrever isso o melhor é relaxar, e nada como
um bom joguinho para isso. E o jogo escolhido
foi o excelente Powermanga2, um joguinho de
nave bem divertido e viciante.
Estou usando o Debian Lenny apenas com
os repositórios oficiais e já atualizei minha lista
de pacotes com o “aptitude update”.
Com o Aptitude aberto nós temos que pes-
quisar pelo nome do pacote, para isso use o me-
nu Procurar → Encontrar ou simplesmente
aperte "/" que aparecerá uma caixa com um cam-
po onde você deverá digitar o nome do pacote
ou parte do nome. Aqui eu digitei apenas
"power" e dei enter, assim ele foi para o primeiro
pacote que tem power no nome, nesse caso o
powersaved:
Para fazer o cursor avançar até o próximo
pacote com "power" no nome, use o menu Pro-
curar => Procurar Novamente ou a tecla "n", vo-
cê pode continuar apertando "n" até encontrar o
Powermanga ou iniciar uma nova pesquisa (/) e
digitar o nome completo. Quando encontrar o pa-
cote você pode "entrar" nele e ver a descrição,
dependências, conflitos e versões disponíveis
para instalação. Essas versões são mostradas
apenas quando você tem duas versões Debian
no seu sources.list, tipo Sarge e Etch, e há uma
versão diferente do pacote para cada distro, ca-
so você use apenas uma versão Debian a lista
de versões mostrará apenas uma versão. Se vo-
cê está seguindo o exemplo você deve estar
vendo uma tela como essa:
Figura 2: Instalando um pacote
Figura 3: Dependências do pacote
ADMINISTRAÇÃO · GERENCIANDO PACOTES COM O APTITUDE
Como vocês podem ver aqui quase todas
as dependências do Powermanga estão satisfei-
tas, falta apenas a powermanga-data, que está
marcada de vermelho. Você pode instalar as de-
pendências primeiro ou mandar instalar o paco-
te principal, pois o Aptitude marca as
dependências para instalação também.
Tá bom InFog, mas como eu marco o paco-
te para instalação?
Para marcar o pacote para instalação, colo-
que o cursor sobre a versão que você quer insta-
lar, ou a única versão se for seu caso, e use o
menu Pacote -> Instalar ou use a tecla "+," ao fa-
zer isso o pacote será marcado de verde e as de-
pendências serão resolvidas.
Vamos à instalação? Use o menu Ações ->
Instalar/Remover Pacotes ou use a tecla "g", o
Aptitude mostrará as alterações que serão reali-
zadas, e apertando "g" mais uma vez ele irá bai-
xar os pacotes e fazer a instalação, como pode
ser visto nas figuras 4 e 5.
Prontinho, pacote instalado. Basta jogar!
Removendo um pacote
Bem, vamos a remoção do pacote. Use a
pesquisa para chegar ao pacote que você dese-
ja remover, e com o cursor sobre o pacote use o
menu Pacote -> Remover ou use a tecla "-",
após isso pressione "g", confira as modificações
que serão feitas e aperte "g" novamente que o
Aptitude removerá o pacote. Para sair do Aptitu-
de use o menu Ações -> Sair ou pressione "q".
Boa sorte com o Aptitude, e para saber
mais sobre ele veja o manual com:
$ man aptitude
Com ele a administração do seu sistema
Debian (e derivados) ficará bem mais simples e
divertida!
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |70
Maiores informações:
[1] Artigo na Wikipedia sobre o Aptitude
http://en.wikipedia.org/wiki/Aptitude_(program)Figura 4: Instalando o pacote
Figura 5: Finalizando a instalação do pacote
ADMINISTRAÇÃO · GERENCIANDO PACOTES COM O APTITUDE
EVALDO JUNIOR (InFog) é formado pela
Fatec em processamento de dados e
atualmente é desenvolvedor, administrador
de sistemas e membro da comunidade de
software livre.
Trata-se de um típico ca-
so de amor e ódio: todo user
mediano xinga o Windows pelo
menos uma vez por dia, mas
não larga dele de forma algu-
ma. Qual seria o segredo da Mi-
crosoft para obter usuários tão
fiéis? Num ato de pretensão
um tanto desmedida, tentare-
mos esclarecer um pouco os fa-
tos que levam isso a
acontecer.
Entendo que, em um
“mundo ideal” — isso mesmo,
uma Terra do Nunca versão ge-
ek — todo usuário escolheria o
Linux como “SO do coração”.
Seria até lógico: o pinguim é
um sistema solidamente funda-
mentado, é estável, seguro e
totalmente merecedor de confi-
ança. Se não bastassem todas
estas qualidades, o Linux ain-
da é gratuito, enquanto a Mi-
crosoft escraviza meio mundo
com taxas de licenciamento ex-
torsivas.
Por que as pessoas não
adotam o Linux de uma vez? A
maioria esmagadora opta pela
solução da Microsoft, um tre-
co reconhecidamente instável
e repleto de falhas de seguran-
ça (navegue pela Internet com
o Windows sem antivírus para
ver, é a versão digital de fazer
sexo sem proteção).
Metáforas coloridas à par-
FÓRUM · POR QUE AS PESSOAS (AINDA) PREFEREM O WINDOWS
Por que as pessoas
(ainda) preferem o
Windows?
Por Cristiano Roberto Rohling
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |71
Zoran Petrovic - sxc.hu
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |72
te, vejamos agora três fatores
que têm mantido o Linux fora
dos desktops:
Condicionamento e
Desinformação - Enquanto o
Linux é um UNIX com pedi-
gree, o Windows é um “filhote”
do MS-DOS. Quando Linus Tor-
valds começou a desenvolver
seu kernel (idos de 1991), o
DOS já imperava supremo há
vários anos. Enquanto o Linux
dava seus primeiros passos co-
mo “SO para hackers”, os lei-
gos já estavam totalmente
condicionados ao domínio mi-
crosoftiano.
A despeito da óbvia superi-
oridade do Linux, o usuário pa-
drão nem entende por qual
motivo seria vantajoso migrar
para ele (“eu sempre usei, sem-
pre funcionou, e em time vence-
dor não se mexe”, pensam).
Os leigos — sejam empresári-
os, donas de casa ou mesmo
estudantes — foram coagidos
por anos e anos de desinforma-
ção a simplesmente ignorar a
existência do Linux. Os que já
ouviram falar dele o enxergam
como algo restrito a um seleto
grupo de iniciados, gente estra-
nha que usa óculos “fundo de
garrafa” e fala coisas que nin-
guém entende.
Aos poucos, esta resistên-
cia vem sendo quebrada. Bem
devagar, é verdade, mas a co-
munidade Linuxer já obteve vitó-
rias bastante significativas ao
longo dos anos. Inúmeras distri-
buições “fáceis” surgiram para
desmistificar o Linux, com sur-
preendente sucesso (é caso
do Ubuntu e do saudoso Kuru-
min).
Muitos fabricantes de
hardware inclusive adotaram o
Linux como uma solução ca-
paz de baratear os custos dos
equipamentos para o usuário fi-
nal. Mas... será que isso é
bom mesmo?
Linux X Windows “Pira-
ta” - O projeto “Computador pa-
ra Todos” foi lançado em 2003
pelo governo Lula, como parte
do programa de Inclusão Digi-
tal. Os computadores passa-
ram a ser vendidos a preços
bastante populares e rechea-
dos com software livre. Era al-
go para linuxer algum botar
defeito, mas infelizmente a rea-
lidade é outra.
A maioria absoluta dos
PCs vendidos com Linux
acaba — mais cedo ou mais
tarde — por ser formatada com
cópias piratas do Windows.
Mas por quê? Como já disse-
mos, os usuários estão condici-
onados, e o ser humano tem
horror à mudança. Como é fá-
cil e barato obter em qualquer
camelô uma cópia “capeta” do
Windows, os “técnicos” fazem
a festa cobrando até R$ 80,00
para extirpar nosso amado pin-
guim dos micros Brasil afora.
A Microsoft até “finge”
que não gosta, mas a estraté-
gia é clara: “Usem Windows pi-
rata, mas não usem Linux de
jeito nenhum”. E o pior: quem
usa o Windows “marca diabo”
também pirateia o Microsoft Of-
fice, o Photoshop, o Corel
Draw...
Windows = Programas
aos montes (Será?) - O domí-
nio da Microsoft fez com que
surgissem miríades de aplica-
ções (comerciais ou não) que
dependem do Windows para
funcionar. Existem inúmeras
pessoas que se agarram ferre-
nhamente ao “Janelas” justa-
mente pelo fato de o Linux
(teoricamente) não conseguir
... A despeito da
óbvia superioridade do Linux, o
usuário padrão nem entende por
qual motivo seria vantajoso
migrar para ele...
Cristiano Roberto Rohling
FÓRUM · POR QUE AS PESSOAS (AINDA) PREFEREM O WINDOWS
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |73
rodar os programas utilizados
no dia-a-dia (atire a primeira pe-
dra quem nunca ouviu um “ga-
mer” dizendo algo como “só
não mudo para o Linux por cau-
sa dos jogos”).
Estes usuários fecham os
olhos para o fato de existirem
milhares de aplicativos para Li-
nux, divididos em diversas cate-
gorias, desde jogos a suites de
escritório. E o melhor: os pro-
gramas não têm custo algum
para o usuário, e ainda inclu-
em o código fonte, que pode
ser editado e recompilado à
vontade. Quer mais? Inúmeros
softwares Win32 rodam sem
maiores traumas com o uso do
WINE (o que invalida a descul-
pa padrão “o software que uso
no trabalho não tem versão pa-
ra Linux”).
Conclusão - Lembro de
ter ouvido quando criança que
os elefantes domesticados cres-
cem com uma perna amarrada
a uma estaca. O jovem elefan-
te por muitas vezes tenta esca-
par, sem sucesso, e com o
tempo simplesmente desiste
de tentar. Ele cresce, se torna
um animal de dimensões e for-
ça descomunais, mas continua
amarrado à mesma corda, pois
acredita não ser capaz de esca-
par.
Não sei se esta parábola
encerra alguma verdade quan-
to aos elefantes, mas ela ilus-
tra bem o que acontece com
os usuários. Eles começaram
na informática com o Windows,
e para eles não existe vida inte-
ligente fora da Microsoft. Eles
acham o Linux “difícil”, acredi-
tam que não existem muitos
programas para ele e estão
tão condicionados que prefe-
rem rejeitar uma solução segu-
ra e gratuita para utilizar
produtos pirateados e sem ne-
nhuma garantia de segurança.
No caso dos elefantes, a
tal historinha diz que apenas
em situações extremas — um
incêndio, por exemplo — o ele-
fante esquece que não é ca-
paz de escapar da corda. O
que será que este pessoal es-
tá esperando então para mi-
grar? Tenho medo de
descobrir.
CRISTIANO
ROHLING é
jornalista, mas
abraçou a
Tecnologia como
paixão pessoal e
profissional.
Formado em
Comunicação Social
pela Universidade
Estadual de
Londrina, também
cursou Tecnologia
em Processamento
de Dados no Centro
Universitário
Filadélfia. É editor
do blog
"Geeknologia", onde
periodicamente
publica pequenas
reportagens sobre o
mundo digital.
Maiores informações:
Blog Geeknologia
http://geeknologia.wordpress.com
FÓRUM · POR QUE AS PESSOAS (AINDA) PREFEREM O WINDOWS
... Existem inúmeras
pessoas que se agarram
ferrenhamente ao "Janelas"
justamente pelo fato de o Linux
(teoricamente) não conseguir
rodar os programas utilizados
no dia-a-dia...
Cristiano Roberto Rohling
Julho chegou e com ele
as férias escolares! Para as cri-
anças, o tradicional mês de féri-
as traz consigo um aroma de
mar, praia, diversão, sorvete, bi-
cicleta e horas sem fim na inter-
net.
Já para a maioria dos
pais, julho é sinônimo de preo-
cupação em dobro, visto que
significam crianças em casa
em tempo integral. É notório
que nem sempre é possível con-
ciliar as férias escolares com
as férias trabalhistas. Na atuali-
dade, em que pais e mães tra-
balham fora, é bastante
comum crianças ficarem sob
responsabilidade de uma babá
ou de algum familiar. Apesar
da boa vontade de avós, tios e
congêneres o computador conti-
nua sendo a diversão preferida
de nove em cada dez adoles-
centes.
Neste período, as lan hou-
ses e casas similares superlo-
tam com crianças e
adolescentes. Nestes ambien-
tes, sem orientação, a maioria
das crianças são expostas a di-
versos riscos, desde o volume
elevado do som (com o tempo
pode provocar surdez definiti-
va), navegação insegura (salas
de bate-papo, comunidades de
relacionamento é possível en-
contrar pessoas mal intenciona-
das), acesso a games
proibidos como por exemplo
Sims Erotics (com cenas de se-
xo explícito), exposição a mate-
rial impróprio como
pornografia, coação e violência
psicológica pela internet (os
chamados Bullying), fazer com-
pras irregulares (utilizando car-
tão de crédito de outras
pessoas) e em casos extre-
mos, convulsões e até óbito!
Não é exagero, em 2005, um
coreano morreu após ficar
mais de 50 horas na frente do
computador. Mais recentemen-
te, um adolescente sueco teve
um colapso após ficar mais de
24 horas em um game de RPG
bastante violento.[1] Noticias
como essa são divulgadas qua-
se que diariamente na mídia e
assustam pais e especialistas
em comportamento.
A criança e/ou adolescen-
te não deve permanecer mais
de duas horas diárias na frente
do computador ou videogame.
Acima disso, é possível desen-
volver problemas clínicos co-
mo dores de cabeça, miopia,
EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA
Computador e Crianças
em casa: guia de
sobrevivência para pais nas
férias
Por Sinara Duarte
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |74
Steve Woods - sxc.hu
EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |75
lesões por esforço repetitivo,
problemas de coluna, distúrbi-
os de comportamento (isola-
mento social, depressão),
distúrbios de sono (dificuldade
para dormir), dificuldades de
aprendizagem (queda no rendi-
mento escolar) e obesidade.
Um estudo americano [2] apon-
ta um crescimento de 732%
nos relatos de dores agudas
de 1994 até 2006 provenientes
do uso excessivo do computa-
dor por crianças e jovens. O es-
tudo será publicado no
renomado periódico "American
Journal of Preventive Medici-
ne" e ressalta que as crianças
menores de cinco anos, são as
que apresentam maior vulnera-
bilidade de risco.
Isso significa que deve-
mos agir como pai da Bela
Adormecida e esconder todos
os computadores e laptops da
cidade para proteger nossos fi-
lhos? Definitivamente não. Da
mesma forma que no conto de
fadas, de nada adiantou escon-
der a roca, pois a princesa aca-
bou se ferindo (por pura
curiosidade, diga-se de passa-
gem!) e amaldiçoando todo o
reino a dormir por séculos. Na
vida real não é diferente. Tal-
vez se o pai da Bela Adormeci-
da tivesse contado a verdade,
explicado a situação, pouparia
todo o desconforto, mas aí não
teria príncipe encantado, "feli-
zes para sempre" ...
Enfim, a questão principal
em qualquer relacionamento é
o diálogo. Os pais precisam pa-
rar dentro do corre-corre do coti-
diano para conversar com
seus filhos. Conhecer suas pre-
ferências, seus amigos, seus si-
tes favoritos. O objetivo não é
invadir a privacidade, gravan-
do conversas, lendo emails,
mas sim, escutar o que o jo-
vem tem a dizer. E mais do
que conversar, mas principal-
mente impor regras e limites.
Afinal, a principal autoridade
em casa ainda são os pais.
Contudo, quando se refere a
tecnologia, parece que ocorre
o inverso, são os filhos que tor-
nam “os chefes” e comandam
o uso e a freqüência do compu-
tador, do celular, do videoga-
me, quando não deveria ser
assim.
A ciência já descobriu
que os jogos de computador
causam uma reação neuroquí-
mica no cérebro, no sistema
de recompensa, gerando uma
sensação de prazer, daí a ten-
dência de perder a noção do
tempo na frente do computa-
dor. Contudo, quando a vonta-
de de ficar grudado na telinha,
influencia a realização das ativi-
dades rotineiras, como estu-
dar, praticar esportes, sair com
os amigos, pode tornar-se um
vício. A Psicologia vem estu-
dando, aos poucos, os efeitos
de uma nova síndrome, o cha-
mado netvício, ou seja, a com-
pulsão em permanecer horas
jogando na frente do computa-
dor.
Uma característica mar-
cante na adolescência, segun-
do Tiba [3] é o fortalecimento
da resiliência, ou seja, a capa-
cidade de minimizar ou supe-
rar os efeitos nocivos das
situações difíceis. Noutras pala-
vras, o adolescente sempre
pensa que "isso nunca vai
acontecer comigo". Compete
aos pais, mostrar os riscos, im-
por limites. Quem ama de ver-
dade, sabe dizer não. E talvez
essa seja a maior dificuldade
dos pais contemporâneos.
Querem ao mesmo tempo, ser
amigos dos filhos, mas tem re-
... a questão principal
em qualquer relacionamento é o
diálogo. Os pais precisam parar
dentro do corre-corre do
cotidiano para conversar com
seus filhos.
Sinara Duarte
EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |76
ceio de magoá-los. Não perce-
bem que o NÃO dito na hora
certa, significa muito mais do
que cuidado, significa dizer "eu
te amo e vou te proteger".
Com relação a crianças e
adolescentes, a situação é
mais delicada, pois estão em fa-
se de formação da personalida-
de. A exposição prolongada a
jogos violentos, numa fase da
vida, no qual o cérebro está
em formação, pode ocasio-
nar, além da banalização da vio-
lência, a perda do vínculo e do
equilíbrio entre a vida real e o
mundo virtual. Quem não lem-
bra, de um jovem, que alguns
anos atrás, repetindo uma ce-
na de Matrix, atirou contra uma
multidão dentro de um shop-
ping paulista? Ou dos massa-
cres de estudantes por
estudantes em escolas america-
nas? Muitos especialistas aler-
tam que a ausência do contato
familiar que desencadeiam rea-
ções como esta.
O que deve ficar claro, tan-
to para pais quanto para filhos,
é que o computador é apenas
uma ferramenta, uma porta
aberta para o mundo. Seu uso,
para o bem ou para o mal, de-
pende das intenções de quem
o utiliza. Fazendo uma alego-
ria, com uma caneta, que tam-
bém é uma ferramenta
tecnológica: a caneta é um ins-
trumento no qual posso usar pa-
ra escrever lindos poemas,
escrever tutoriais e ajudar ou-
tras pessoas, mas pode se tor-
nar uma arma letal, se usada
de forma a ferir alguém. Neste
último caso: a culpa é da cane-
ta ? Ou de quem usou a cane-
ta?
Não podemos cometer os
mesmos erros do passado e
continuar queimando “Gali-
leus”, afirmando que os jogos
do computador são perigosos.
Quando bem dosados e aplica-
dos podem contribuir para o au-
mento da qualidade de vida e
inclusive ajudar no tratamento
de lesões cerebrais. Há alguns
anos, o Hospital Universitário
da UFRJ [4] estuda os benefíci-
os do tratamento complemen-
tar por meio de jogos de
computador em indivíduos
que tiveram algum dano cere-
bral. Baseados em jogos co-
mo Second Life, pacientes
com graves seqüelas de le-
sões cerebrais provocadas por
AVC (acidente vascular cere-
bral) ou traumas têm reaprendi-
do a realizar tarefas do
cotidiano e até retornar ao mer-
cado de trabalho, por meio de
um tratamento que envolve jo-
gos de computador. A aparen-
te brincadeira é utilizada para
estimular as funções de concen-
tração, atenção, memória e co-
ordenação motora, que
ficaram comprometidas com a
lesão cerebral.
Na educação, inúmeros
são os exemplos benéficos do
uso do computador, em especi-
al quando se trata da inclusão
de pessoas com alguma limita-
ção, seja física ou intelectual.
Experiências como o projeto
Calculendo [5] no qual, crian-
ças com defasagens de apren-
dizagem conseguiram vencer
o drama do fracasso escolar
por meio da interação (softwa-
re educativo-criança-profes-
sor), mostram que o
computador não é o vilão, mas
uma importante ferramenta a
serviço da educação. Ressalta-
se que nesta experiência, utili-
zou-se exclusivamente softwa-
res livres.
O mundo do software li-
vre apresenta inúmeras alterna-
tivas de jogos de
entretenimento que nada dei-
xam a desejar se comparado
aos proprietários. Neste artigo,
vou apresentar apenas cinco
que podem ser usados por cri-
anças e adolescentes, sem
maiores. No site, Linux Game
Tome [6] é possível encontrar
dezenas de games livres, a
...o computador é apenas
uma ferramenta, uma porta aberta
para o mundo.
Sinara Duarte
maioria não são educativos,
pois o objetivo maior é entrete-
nimento mesmo, mas garimpan-
do é possível encontrar pedras
preciosas como esta.
Um software de entreteni-
mento bastante interessante, é
o Frozen Bubble. Este game é
um dos favoritos da comunida-
de Linux internacional, sendo
eleito por 5 vezes (
2003/2004/2005/2008/2009),
um dos melhores jogos para Li-
nux por meio de votação na in-
ternet [7]. O objetivo é
conseguir atirar bolhas colori-
das em outras bolhas da mes-
ma cor, formando grupos,
usando um canhão acionado
pelas setas de direção do tecla-
do, até conseguir derrubar to-
das. A medida que ganha-se
inicia-se um novo nível mais difí-
cil. Ao todo são 100 níveis dife-
rentes. Particularmente testei
até o nível 25 (Ufa!). Pode-se jo-
gar em dupla ou individualmen-
te. Ressalta-se que neste jogo
são trabalhadas diversas habili-
dades cognitivas como a aten-
ção, concentração, percepção
visual, análise, síntese visual,
raciocínio lógico, coordenação
motora fina e esquema de co-
res. É recomendado para crian-
ças a partir dos 4 anos de
idade. Está disponível para li-
nux, windows, Mac e celular.
Sua instalação é simples via
apt-get ou synaptic.
É importante ressaltar
que ser um bom jogador no Fro-
zen-Bubble vale medalha de ou-
ro! A idéia das Torneio de
Jogos Livres, um evento educa-
tivo da Emeif Nossa Senhora
do Perpétuo Socorro (Fortale-
za-CE) surgiu da constatação
de que as crianças menores
eram “excluídas” dos jogos in-
terclasses, por falta de competi-
dores. Na visão dos pais e dos
próprios alunos seria muita ir-
responsabilidade colocar o ti-
me do 3º ano (8/9 anos)
jogando basquete com o time
do 7º ano (12/13 anos) ou mes-
mo outra modalidade, devido
ao porte físico desigual das cri-
anças. A causa da exclusão,
embora nobre, trazia muita frus-
tração, já que somente os maio-
res ganhavam medalhas.
Todavia, é importante que o
educador sempre tenha um
olhar crítico a realidade a sua
volta, questionando e modifican-
do. Assim, desde 2007, que o
Frozen-Bubble é o preferido
de um torneio de jogos virtu-
ais, no qual somente as séries
iniciais participam (1º ao 5º
ano), com direito a premiação
e medalha, utilizando o LIE –
Laboratório de Informática Edu-
cativa como suporte.
Outro software que prome-
te diversão para a família toda
é o Super Tux. Baseado num
clássico dos games, Tux, pin-
guim símbolo do Linux tenta,
salvar sua namorada Penny de
seu arqui-inimigo Nolok. Para is-
so precisa escapar dos obstácu-
los utilizando saltos e outras
habilidades como soltar bolas
de fogo, escudo de invencibili-
dade dentre outras. Achou al-
go familiar com o encanador
bigodudo mais famoso do mun-
do? Pois é, apesar da falta de
criatividade do enredo é supe-
rado pela interface colorida, bo-
nita e bem chamativa, ideal
para as crianças pequenas.
Apesar de não ser considera-
do por muitos um jogo educati-
vo, é possível trabalhar
algumas habilidades cognitivas
como a concentração, a coor-
denação motora fina, a agilida-
de, a percepção visual e a
destreza do educando. Reco-
mendado a partir dos 7 anos
de idade, pois exige habilidade
no teclado. O Super Tux é su-
portado pelos sistemas Linux,
Windows, Mac OS . A instala-
ção no Debian e no Ubuntu é
bem simples pelo apt-get ou
Synaptic. O link para o dowlnlo-
ad direto é <http://super-
tux.lethargik.org/wiki/Download/
Stable>
Para os fãs de Rock, nem
preciso mencionar o Frets on
fire [8], simulador de Guitarra
da mesma qualidade do Guitar
Hero. Não vou entrar em deta-
lhes, pois a reportagem da ca-
pa traz um especial sobre
games e uma entrevista com o
desenvolvedor deste software.
A instalação também é bem
simples, via apt-get ou Synap-
tic. Somente uma dica, se utili-
zar algum efeito 3D em sua
máquina linux, é preciso desa-
bilitar antes de jogar, para evi-
tar problemas com seu
monitor.
Também é possível bai-
xar o pacote Kdegames [9],
um pacote de jogos desenvolvi-
do para o KDE. São jogos sim-
EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |77
ples, que vão desde cartas,
campo minado, tetris e outros.
Dentre estes, destaca-se o Kso-
koban, por desenvolver o racio-
cínio lógico. Seu objetivo
principal é fazer com o boneco
consiga levar as esmeraldas pa-
ra dentro dos orifícios verdes,
uma por uma. Na verdade é
uma adaptação de um jogo ja-
ponês chamado “sokoban”. È
bastante envolvente e intrigan-
te. Nos mesmos moldes do xa-
drez também desenvolve o
raciocínio lógico, estratégico e
matemático além da concentra-
ção. O aprendizado ocorre a
partir dos erros. Isso permite
que a criança tenha um pensa-
mento hipotético, ou seja, ela
vai analisar o fato partindo de
suposições e criando hipótese.
A capacidade de memorização
não foi esquecida por ela, bem
como a de codificar e decodifi-
car e o pensamento criativo.
Recomendando para crianças
acima de 10 anos e adultos,
por ter um certo grau de dificul-
dade. A instalação também é
bem simples via apt-get e Sy-
naptic.
Quem prefere jogos de ba-
talha, no estilo WarCraft, mas
sem muita violência gratuita,
não deixe de conferir o
Spring. Os efeitos visuais e so-
noros são de primeira qualida-
de além do que é possível
jogar online com outros jogado-
res. Para instalá-lo via apt-get
é preciso instalar as algumas li-
nhas ao seu sources.list:
Depois de atualizar com
o apt-get update pode instalar
com o comando: apt-get install
spring spring-maps-default. Pre-
pare sua estratégia e seu exer-
cito. Mãos a obra, ou melhor
ao teclado! [10]
Bom, por hoje é só. De fa-
to jogar no computador é muito
legal, mas não custa nada re-
lembrar que a infância é o tem-
po mais curto de nossas vidas
e portanto deve ser bem apro-
veitada. Uma infância saudá-
vel se refletirá em um adulto
saudável. Ademais, toda crian-
ça tem direito a ser criança! A
se sujar, a correr, a conhecer
novos lugares, novos sabores,
novas pessoas, se divertir no
computador com seus pais.
Que tal uma aposta para ver
consegue ir mais longe naque-
le jogo? As crianças gostam
quando os pais participam de
suas brincadeiras. Reserve um
tempo só para eles. A vida pas-
sa rápido demais e quando me-
nos esperamos, estamos
órfãos de nossos próprios fi-
lhos, morrendo de saudades
do tempo que colocavam fogo
no quarteirão.
EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |78
SINARA DUARTE
é professora da
rede municipal de
Fortaleza,
pedagoga,
especialista em
Informática
Educativa e
Mídias em
Educação, com
ênfase no Software
livre. Colaboradora
do Projeto
Software Livre
Educacional e
mantenedora do
Blog Software Livre
na Educação.
[1] Artigo no site da BBC
http://www.bbc.co.uk/portuguese/repo
rterbbc/story/2008/11/081118_videog
ame_dg.shtml
Maiores informações:
[2] Artigo no site da Folha
http://www1.folha.uol.com.br/folha/inf
ormatica/ult124u578672.shtml
[3] Referência ao livro
TIBA, I. Quem ama, educa. São
Paulo: Gente, 2002.
[4] Artigo na Ciência Hoje
http://cienciahoje.uol.com.br/119664
[5] Artigo sobre Calculendo
http://softwarelivrenaeducacao.wordpr
ess.com/2008/11/22/artigo-clculendo-
software-livre-a-servico-da-educacao/
[6] Site Linux Game Tome
http://www.happypenguin.org
[7] Artigo no Linux Journal
http://www.linuxjournal.com/article/
10451
[8] Site Frets on Fire
http://louhi.kempele.fi/~skyostil/uv/
fretsonfire
[9] Site Kdegames
http://games.kde.org
[10] Site Spring
http://springrts.com
deb http://ppa.launchpad.net/
spring/ubuntu hardy main
deb-src http://ppa.launchpad.
net/spring/ubuntu hardy main
O Sistema Brasileiro de TV Digital
(SBTVD) encontra-se em implantação no territó-
rio nacional. Conforme dados de junho/2009 [1],
20 cidades brasileiras contam com pelo menos
uma emissora transmitindo o sinal digital. As tec-
nologias padronizadas pelo SBTVD, uma delas
genuinamente nacional, o tornaram o mais avan-
çado sistema de TV digital terrestre em opera-
ção no mundo.
Não há como precisar o número de teles-
pectadores que atualmente desfrutam das melho-
rias alcançadas pelo novo sistema. Para
receber o sinal digital em sua residência, é ne-
cessário adquirir um receptor de TV Digital (tam-
bém chamado de set-top box, ou ainda,
conversor de TV Digital) e ligá-lo à sua TV atual,
a mesma que anteriormente recebia o sinal de
TV analógica. Outra opção é adquirir uma nova
TV com o receptor digital já embutido.
O que não fica claro para o consumidor é o
conjunto de melhorias e novas funcionalidades
realmente disponíveis no cenário atual estabele-
cido pelos fabricantes, pelas emissoras e pelo
Fórum SBTVD [2], que é o responsável por defi-
nir as normas do sistema [3].
Principais avanços da TV Digital no Bra-
sil:
1. Recepção Digital: imagem livre de inter-
ferências, chuviscos e fantasmas;
2. Recepção portátil: é possível a recepção
em celulares compatíveis, cuja transmissão con-
tinua sendo aberta, gerada pela emissora;
3. Alta definição de vídeo (Full HD): A ima-
gem passa a ser composta por 1080 linhas de
resolução em lugar das 480 linhas da definição
standard (SD). O formato da tela é mais retangu-
lar (16:9), dando maior sensação de imersão ao
telespectador;
4. Áudio envolvente (surround): O áudio po-
de ser transmitido em múltiplos canais, indo do
estéreo (2.0 canais) ao surround (5.1 canais).
5. Interatividade: mais do que assistir aos
programas de TV, com a interatividade o teles-
pectador pode navegar por informações adicio-
nais sobre o conteúdo, obter informações
atualizadas sobre trânsito e tempo, participar de
enquetes, fazer compras, acessar serviços de
governo, e muito mais...
SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
Por Marcelo Moreno
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |79
Ginga brasileira
na TV Interativa
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |80
Para um sistema definido há pouco mais
de um ano, pode-se dizer que a implantação
vem sendo bem sucedida, principalmente se
compararmos com o mesmo processo, ocorrido
há alguns anos, em outros países. O número de
cidades atendidas vem aumentando e os preços
dos receptores vêm caindo gradativamente. Po-
rém, é fato que ainda não vale a pena investir di-
nheiro em um equipamento de recepção que
não possui todas as funcionalidades previstas e
num momento em que na programação das emis-
soras ainda prevalece a definição standard.
INTERATIVIDADE
A principal funcionalidade ainda ausente
nos receptores é a interatividade. Antes de discu-
tirmos o porquê dessa ausência, vejamos o que
vem a ser exatamente interatividade.
TV interativa é o serviço multimídia em
que, além de poder assistir conteúdo audiovisu-
al transmitido pelas emissoras, o telespectador
possui a liberdade de enriquecer de alguma for-
ma sua experiência, navegando por informa-
ções e serviços complementares
disponibilizados tanto pelas emissoras como pe-
lo próprio fabricante de seu receptor.
Podemos, então, enumerar uma vasta ga-
ma de aplicações e serviços interativos a serem
criados: i) da navegação por receitas de um pro-
grama de culinária às sinopses multimídia dos ca-
pítulos anteriores da novela ou do escaute da
partida de futebol; ii) das informações sobre o
trânsito durante o noticiário matutino ao fecha-
mento das ações da bolsa no período noturno;
iii) da leitura do correio eletrônico à compra de
produtos apresentados pelos patrocinadores; iv)
da resposta em enquetes que colaboram na apre-
sentação de programas ao vivo à votação no rea-
lity show; e v) da visualização de toda a grade
de programação dos canais ao agendamento de
gravações para a escolha do melhor momento
para assistí-las. Tudo isso é interatividade, pois
trata-se da ação do telespectador e a respectiva
reação de alguma parte do sistema. Emissoras
e fabricantes de receptores vão fazer desse es-
paço interativo um diferencial em seus produtos,
para atrair mais audiência por um lado e mais
vendas pelo outro.
Frente a essa variedade de aplicações, o
mito de que interatividade somente é possível
se o receptor estiver conectado a um canal de
retorno ou à Internet deve ser esclarecido e des-
feito. O mais correto seria definirmos níveis de
interatividade:
Níveis de Interatividade:
1.Interatividade local: O telespectador na-
vega por informações que a emissora e o fabri-
cante empacotaram no conteúdo transmitido e
no receptor vendido, respectivamente. Muito po-
de-se fazer em tal cenário, surpreendentemen-
te. Na enumeração feita no parágrafo anterior,
apenas as aplicações dos tipos iii) e iv) não po-
deriam ser providas.
2.Interatividade com canal de retorno:
Além da interatividade local, fica facilitada a co-
municação direta (por linha discada ou SMS,
por exemplo) com a emissora, com o fabricante
ou diretamente com algum anunciante. Dessa
forma, tornam-se possíveis as aplicações do ti-
po iv) e algumas do tipo iii).
3.Interatividade plena: o receptor passa a
integrar a Internet, permitindo que as aplicações
interativas incluam conteúdo remoto e transmi-
tam informações. Nesse cenário, podem apare-
cer mais aplicações de interesse do fabricante,
como o navegador Web, o cliente de e-mail etc.
O receptor de TV passa a ser um terminal de In-
ternet, podendo, inclusive, ser usado para publi-
car conteúdo do telespectador, como fotos e
vídeos.
Para prover interatividade, os receptores
precisam suportar a execução de aplicações,
tanto residentes, que seriam aquelas que o pró-
prio fabricante disponibiliza já instaladas no pro-
duto, quanto aquelas transmitidas pelas
emissoras. No primeiro caso, o fabricante domi-
na o hardware e o processo de instalação, po-
SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |81
dendo então escrever aplicações voltadas especi-
ficamente para sua plataforma. No segundo ca-
so, os desenvolvedores devem construir
aplicações capazes de serem executadas em
qualquer receptor de TV Digital, independente-
mente de plataforma e fabricante. Para isso, In-
terfaces de Programação de Aplicações (APIs)
e regras de implementação devem ser definidas
e padronizadas. Veja que nada impede que as
aplicações residentes também sejam escritas
usando estas mesmas APIs.
Se as especificações forem seguidas tanto
por quem desenvolve as aplicações interativas,
quanto por quem desenvolve o núcleo que dá o
suporte às APIs, fica garantida a compatibilida-
de entre aplicações e receptores. Esse núcleo
deve, portanto, estar instalado nos receptores,
agindo como um software que faz a intermedia-
ção – e daí o nome middleware – entre aplica-
ções e sistema operacional. O middleware
Ginga [4] é o padrão adotado no Brasil para pro-
mover a plataforma de execução de aplicações
interativas.
GINGA
O nome Ginga foi escolhido em reconheci-
mento à cultura, arte e contínua luta por liberda-
de e igualdade do povo brasileiro. Sua
arquitetura foi concebida em conjunto pela PUC-
Rio e pela UFPB, durante a iniciativa do Gover-
no Federal de financiar projetos na área de TV
Digital que subsidiassem o processo de decisão
do então instituído SBTVD.
Concebida de forma a otimizar as funcionali-
dades providas e evitando sobreposições entre
os subsistemas que a compõem, a arquitetura
do Ginga possui três subcamadas principais. A
camada Ginga Common Core (núcleo comum)
é o subsistema que disponibiliza o acesso às in-
formações e dispositivos de TV, como sintoniza-
dor, demultiplexador, decodificadores, canal de
retorno, placa gráfica, entrada/saída, etc. O no-
me núcleo comum se deve ao fato de que tais
serviços básicos são oferecidos sob a mesma in-
terface a outros dois subsistemas, Ginga-NCL e
Ginga-J, responsáveis por dar suporte às APIs
definidas e controlar todo o ciclo de vida das
aplicações interativas.
GINGA-NCL
Ginga-NCL [5] é uma máquina de apresen-
tação que controla a exibição de aplicações es-
critas em linguagem NCL (Nested Context
Language). NCL é uma linguagem declarativa
criada pela PUC-Rio, voltada para a especifica-
ção de relacionamentos entre objetos de mídia
que compõem documentos hipermídia. Tais rela-
cionamentos são expressos por meio de elos
que são disparados em reação a eventos de
sincronismo (e.g.: temporais, espaciais, ações
do usuário, etc.). NCL possui ainda facilidades
para a especificação de aplicações que explo-
ram a existência de múltiplos dispositivos de exi-
bição próximos à TV, como celulares e PDAs,
permitindo ações de interatividade individualiza-
das entre os membros de uma família que assis-
te o mesmo programa. Aplicações NCL podem
também ter seu comportamento alterado em
tempo de apresentação, por meio de comandos
de edição que podem ser disparados pela emis-
sora ou por uma parte da própria aplicação.
Outra característica interessante de NCL é
sua capacidade de atuar como linguagem de co-
la que reúne diferentes tipos de objetos de mí-
dia em uma única aplicação. Alguns exemplos
de objetos de mídia suportados pelo Ginga-NCL
são imagens (JPG, PNG,...), áudios (MP3,
WAV,...), vídeos (MPG,MP4,...) e texto.
Certos tipos especiais de objetos de mídia
podem agregar ainda mais poder às aplicações
Figura 1: Arquitetura do Ginga
SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |82
NCL. Objetos HTML podem ser embutidos em
aplicações NCL para agregar conteúdo origina-
do da Web, ou ainda, conteúdo projetado para
outros sistemas de TV Digital, uma vez que
HTML é base das máquinas de apresentação
de todos os outros sistemas.
Outros objetos de mídia especiais são por-
ções de código escritas em linguagem imperati-
va, que também podem ser incluídas em
aplicações NCL. Lua [6] é uma das linguagens
imperativas suportadas por Ginga-NCL. Foi cria-
da pela PUC-Rio com o objetivo de oferecer
uma linguagem a ser embutida em aplicações
que necessitam ser estendidas dinamicamente.
Apesar de poderosa e apresentar estruturas de
dados avançadas, sua sintaxe é simples e sua in-
terpretação é incrivelmente leve. Por essas ca-
racterísticas, Lua é a linguagem de script líder
na área de jogos. A outra linguagem imperativa
suportada por Ginga-NCL é Java, permitindo
que Xlets Java em conformidade com Ginga-J
possam ser incluídos em aplicações NCL.
GINGA-J
Ginga-J é uma máquina de execução que
controla o ciclo de vida de aplicações Java dispo-
nibilizando uma API para acesso a funcionalida-
des específicas de TV. Ginga-J foi
primeiramente especificado pela UFPB como
uma extensão ao padrão GEM (Globally Executa-
ble MHP) [7], derivado do middleware europeu.
As extensões da UFPB incluem elementos de in-
terface gráfica avançados, o controle de múlti-
plos dispositivos de exibição, o gerenciamento
de usuários e da persistência de aplicações.
Tais extensões foram segmentadas segundo a
compatibilidade com implementações do mid-
dleware europeu, formando as APIs verde (com-
patível), amarela (exportável) e vermelha
(incompatível). Entre as funções da API verme-
lha, estão a ponte com a máquina Ginga-NCL,
que permite que aplicações NCL sejam dispara-
das e modificadas a partir de aplicações Java.
Porém, mesmo após ter sido aprovado em
consulta pública em novembro de 2007, Ginga-J
teve sua publicação como norma postergada de-
vido ao questionamento sobre royalties a serem
pagos aos proprietários do middleware europeu.
Por iniciativa do Fórum SBTVD e da Sun Mi-
crosystems, foi iniciada a especificação de uma
API, dita livre de royalties, que substituísse funci-
onalmente a API GEM do Ginga-J (API verde).
Essa especificação é de propriedade da Sun Mi-
crosystems, foi terminada em dezembro de
2008 e chamada de JavaDTV [8].
O novo Ginga-J é, portanto, a substituição
das APIs GEM pelas APIs JavaDTV, mantendo
as extensões criadas pela UFPB. Encontra-se
em nova consulta pública, que deve ser encerra-
da em meados de julho/2009. As especificações
são abertas e gratuitas, porém até o momento
não há uma implementação de referência ou fer-
ramentas de desenvolvimento em software livre
para o Ginga-J. Recentemente, a iniciativa
OpenGinga [9] vem apresentando os primeiros
resultados para os programadores Java.
A AUSÊNCIA DA INTERATIVIDADE
O atraso da interatividade se deve exata-
mente à redefinição do Ginga-J. Conforme espe-
cificado em norma ABNT, o Ginga presente em
set-top boxes e TVs digitais deve obrigatoria-
mente ser composto tanto pelo Ginga-NCL quan-
to pelo Ginga-J. Por isso, os fabricantes não
colocam produtos com interatividade no merca-
do, pois não estariam em conformidade. Para os
dispositivos portáteis (celulares), no entanto,
apenas o Ginga-NCL é obrigatório.
Neste compasso de espera, houve tempo
o suficiente para que fabricantes e emissoras
adequassem seus modelos de negócios para o
novo espaço de entretenimento e informação
aberto pela interatividade. Não há mais motivos
para espera.
DESENVOLVEDORES
Assim como o atraso do Brasil para definir
seu sistema de TV digital levou ao benefício de
SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |83
escolha das mais recentes tecnologias, o atraso
da definição da interatividade também tem seu la-
do positivo. Uma massa crítica de desenvolvedo-
res de aplicações interativas e produtores de
conteúdo vem se formando, obtendo conheci-
mento antes mesmo de terem a possibilidade de
se integrar ao sistema. Um fator decisivo na ca-
racterização de tal cenário inédito no país é a ide-
ologia de livre compartilhamento de
conhecimento que sempre permeou o desenvolvi-
mento do Ginga.
Ginga-NCL, a parte concreta do middlewa-
re e única inovação integralmente brasileira do
sistema, possui sua implementação de referên-
cia e ferramentas de desenvolvimento em softwa-
re livre. A linguagem NCL possui tutoriais e
artigos livremente disponíveis na Web. A Comuni-
dade Ginga do Portal do Software Público Brasi-
leiro [10] hospeda todas as ferramentas NCL,
documentos e mantém um fórum de atividade
constante, onde os mais de 6500 membros discu-
tem os mais diversos assuntos em torno da TV
digital, do técnico ao mercadológico, do progra-
mador ao telespectador. O mercado já vem abrin-
do vagas na produção de conteúdo interativo e
estão saindo na frente os profissionais que já se
habituaram com os conceitos e linguagens do
Ginga.
MADE IN BRAZIL
Não bastasse o mercado nacional, os de-
senvolvedores podem ficar de olho lá fora tam-
bém. Primeiro, porque o SBTVD recentemente
foi escolhido pelo governo peruano como seu sis-
tema de TV Digital, e diversos outros países sul-
americanos também vêm estudando tal adoção.
Segundo, porque em abril de 2009, a União Inter-
nacional de Telecomunicações (UIT) aprovou
uma recomendação inteiramente brasileira, a
H.761 [11], que traz a especificação completa
de NCL como solução para o desenvolvimento
de aplicações em serviços IPTV. São novos mer-
cados se abrindo e em diferentes segmentos. To-
dos estamos convidados...
Para maiores informações, entre em conta-
to com o Laboratório TeleMidia – PUC-Rio
através do email: info@telemidia.puc-rio.br
MARCELO MORENO é doutor em
Informática pela Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e
professor adjunto do quadro complementar
do Depto. de Informática da PUC-Rio. É
coordenador técnico do Laboratório
TeleMídia, grupo de pesquisa responsável
pela especificação Ginga-NCL, o
middleware declarativo do Sistema Brasileiro
de TV Digital e recomendação internacional
da UIT-T.
Maiores informações e referências:
[1] Site DTV
http://www.dtv.org.br
[2] Site Forum SBTVD
http://www.forumsbtvd.org.br
[3] Matéria do Site Forum SBTVD
http://www.forumsbtvd.org.br/materias.asp?id=112
[4] Site Oficial Ginga
http://www.ginga.org.br
[5] Site Ginga NCL
http://www.gingancl.org.br
[6] Site Oficial Lua
http://www.lua.org
[7] Matéria do site SBC
http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.
php?paper=625
[8] Site Java TV
http://java.sun.com/javame/technology/javatv
[9] Site OpenGinga
http://www.openginga.org
[10] Site Software Público
http://www.softwarepublico.gov.br
[11] Site ITU
http://www.itu.int/rec/T-REC-H.761/en
SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
Antes de começarmos a trabalhar com áu-
dio no Linux devemos entender um pouco da im-
portância do Kernel real-time dentro de uma
distribuição multimídia. Como já foi explicado,
uma distribuição multimídia é composta: por um
kernel real-time, pelo Jack Audio Connection Kit
e por vários softwares livres de áudio e plugins
LADSPA.
O Kernel é o único que pode ser chamado
de Linux, todo o restante são apenas softwares
que compõem uma distribuição Linux especifica.
Portanto ele é responsável por implementar to-
das as funções de um sistema operacional con-
vencional, intermediando o hardware e o
software. Para softwares que não precisam ne-
cessariamente dar resposta em um intervalo es-
pecífico o Kernel nativo é suficiente. Grande
parte dos softwares para uso geral no Linux se
encaixam nesta categoria com exceção de
softwares para processamento de áudio.
Estes softwares são classificados como apli-
cações de tempo real e precisam de um sistema
operacional de tempo real para funcionarem de
forma adequada e com uma baixa latência. Se-
gundo [1] “latência é o intervalo de tempo da re-
cepção de um estímulo, normalmente vindo de
uma interrupção de hardware, até quando a apli-
cação produz um resultado baseado no estímu-
lo .” Caso a latência seja muito alta a aplicação
irá demorar muito tempo para produzir um resul-
tado e em aplicações de tempo real isto é inacei-
tável, como é o caso de softwares que
trabalham com áudio.
Nestas condições o Linux não era uma pla-
taforma adequado para aplicações de tempo re-
al. Entretanto ele tinha uma vantagem sobre os
outros sistemas operacionais, era Open-Source.
Quando um software Open-Source não tem um
recurso desejado por um grupo de pessoas, es-
te grupo tem plenas condições de implementar
tal recurso e disponibilizar a comunidade. Neste
caso foi isto que aconteceu.
Thomas Gleixner e Ingo Molnar, desenvol-
vedor da Red Hat americana, desenvolveram
um patch denominado PREEMPT_RT capaz de
modificar o código do Kernel nativo afim de tor-
na-lo um sistema de tempo real. Atualmente es-
te patch se encontra na versão 2.6.29.4-rt18 e
pode ser adquirido no link http://www.ker-
nel.org/pub/linux/kernel/projects/rt/). Iremos en-
MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
Kernel Real-time e
Áudio no Linux
Por Leandro Leal Parente
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |84
James Wilsher - sxc.hu
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |85
tender superficialmente como este patch realiza
tal mágica e depois aprender como compila-lo
junto ao Kernel nativo do Linux. Isto é um pré-re-
quisito para trabalharmos com áudio no Linux.
Vamos ao que interessa !
O Kernel e o patch PREEMPT_RT:
Esta parte do artigo terá como foco caras
“nerds” e estudantes do curso Ciência da Compu-
tação, pois irá abordar alguns aspectos do funcio-
namento interno do Kernel do Linux. Portanto
sinta-se a vontade para pular este trecho e ir dire-
to a parte prática do artigo.
Existem duas características do Kernel
que o tornam impróprio para aplicações de tem-
po real:
• Ele não é preemptivo;
• Ele desabilita interrupções.
Quando o Linux passa para modo-kernel,
ou seja, processa uma chamada interna do siste-
ma operacional, ele desabilita todas interrup-
ções e passa a não sofrer preempção. Isto não
é ruim, pois garante um monopólio da CPU por
parte do Kernel, evita várias trocas de contexto
e garante uma implementação mais simples.
Entretanto para aplicações de tempo real is-
to é um desastre. Pois toda vez que uma chama-
da interna do sistema ocorrer, o Linux passa a
não responder as interrupções requisitadas e a
não atender mais tarefas de prioridade mais al-
ta. E pior, isto irá ocorrer por um tempo indetermi-
nado, pois ninguém sabe quando a chamada do
sistema irá retornar uma resposta e habilitar no-
vamente as interrupções e a preempção.
Basicamente o que o patch PREEMPT_RT
faz é contornar estes dois “problemas”, manten-
do total compatibilidade com o Kernel nativo inse-
rindo e alterando o mínimo de linhas possíveis
de código.
Em [3] existe uma explicação detalhada de
como este processo é feito. As informações são
de Agosto de 2005 mas ainda hoje são válidas
em sua grande parte.
Atualmente a Open Source Automation De-
velopment Lab é responsável por manter o pat-
ch PREEMPT_RT. Segundo [4] o Kernel
real-time é suportado nas arquiteturas: x86,
x86/x64, Powerpc, Arm, Mpis, 68knommu.
Utilizando o Kernel real-time:
Para começarmos a utilizar o Kernel real-ti-
me podemos simplesmente instala-lo pelo geren-
ciador de pacote ou realizarmos todo o
processo de compilação.
O segundo procedimento é mais adequado
pois garante um Kernel especifico para sua ar-
quitetura. Ele pode ser realizado mesmo em dis-
tribuições multimídia que já vêm por padrão com
um Kernel real-time. Caso você não tenha tem-
po ou paciência para compilar o Kernel a primei-
ra opção também é viável e tem um bom
desempenho.
Compilando o Kernel com o patch PRE-
EMPT_RT:
Primeiro passo é fazer o download do Ker-
nel e do patch PREEMPT_RT. Lembre-se que
ambos devem ser da mesma versão. Neste arti-
go esteremos compilando a última versão do
patch, a 2.6.29.4-rt18. O procedimento que se-
rá apresentado poderá ser realizado em qual-
quer distribuição Linux. Abra o terminal e vamos
começar !
Logue como root e entre na pasta /usr/src:
Faça o download do kernel 2.6.29.4 e do
patch-2.6.29.4-rt18:
# su
# cd /usr/src
# wget http://www.kernel.org/pub/linux/ker-
nel/v2.6/linux-2.6.29.4.tar.bz2
# wget http://www.kernel.org/pub/linux/ker-
nel/projects/rt/older/patch-2.6.29.4-rt18.bz2
MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |86
Descompacte cada arquivo baixado:
Renomeie a pasta e aplique o patch ao ker-
nel 2.6.29.4:
Agora configure o Kernel que será compila-
do através de um menu:
*Obs: Caso o menu de configuração não
apareça, instale o pacote ncurses ou libncurses.
Se mesmo assim continuar dando erro, verifique
se o compilador c++, o g++, está instalado.
Para navegar no menu utilize as setas do
teclado, a tecla enter para confirmar e a tecla es-
paço para alterar uma determinada opção. Para
algumas opções existiram duas possibilidades:
M e *. O M indica que você irá compilar aquele
recurso como um módulo, portanto ele poderá
ser habilitado e desabilitado a qualquer momen-
to. O * indica que o recurso não será compilado
como um módulo.
Para o Kernel real-time ter um bom desem-
penho e suporte a vários hardwares é necessá-
rio alterar algumas opções dentro do menu de
configuração do Kernel. Em [6] descrevi com
mais detalhes outras opções de configuração. Lo-
go abaixo iremos alterar apenas o básico para
que nosso Kernel tenha um bom desempenho.
Entre em Processor type and features. Dei-
xe a opção Tickless System (Dynamic Ticks) des-
marcada. Selecione seu processador na opção
Processor family. Selecione Complete Preempti-
on(real-time) na opção Preemption Mode. Altere
a opção Timer frequency para 1000 Hz. Isto irá
garantir que um desempenho melhor para seu
Kernel real-time.
Retorne ao menu principal e entre em
Power management and ACPI options e logo
em seguida em ACPI (Advanced Configuration
and Power Interface) Support. Desmarque a op-
ção fan e processor. Retorne ao menu Power
management and ACPI options e entre agora
em CPU Frequency scaling. Desmarque a op-
ção CPU Frequency scaling, todas opções irão
sumir. Estas alterações irão garantir que o con-
trolador de energia não altere a forma como seu
processador funciona, mantendo-o sempre com
o clock mais alto.
Volte ao menu principal entre em Device
Drivers e procure pela opção Sound Card Sup-
port. Marque com um * a opção Advanced Linux
Sound Architecture e entre nesta opção. Entre
em Generic sound devices, PCI sound devices,
USB sound devices e PCMCIA sound devices e
marque com um M todos os dispositivos de
som. Dessa forma o Kernel terá suporte para to-
das placas de som disponível no Kernel. Neste
caso, não será necessário configurar nada para
que sua placa de som funcione corretamente,
caso ela seja suportada pelo projeto ALSA.
Feito tudo isto, finalize e salve as configura-
ções.
Agora compile o Kernel e seus módulos:
Crie a imagem compactada do Kernel:
Instale os módulos do Kernel na pasta
/lib/modules e gere a o initrd:
* Obs: O utilitário que gera o initrd pode ter
um nome diferente dependendo da distribuição
utilizada, entretanto terá uma sintaxe semelhan-
te à apresentada aqui.
# tar -xvf linux-2.6.29.4.tar.bz2
# bzip2 -d patch-2.6.29.4-rt18.bz2
# mv linux-2.6.29.4 linux-2.6.29.4-rt18
# cd linux-2.6.29.4-rt18
# patch -p1 < ../patch-2.6.29.4-rt18
# make menuconfig
# make modules_install
# mkinitramfs 2.6.29.4-rt18 -o /boot/initrd.img-
2.6.29.4-rt18
# make bzImage
# make all
MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
Copie o restante dos componentes para a
pasta /boot:
Abra o arquivo /boot/grub/menu.lst com um
editor de texto qualquer (gedit, nano ou vim) fun-
cionando com o usuário root e insira no final do
arquivo o trecho logo abaixo:
* Obs: A partição onde o Grub está instala-
do é indicada em root (hdx,x). A opção ro-
ot=/dev/sdxx indica a partição em que sua
distribuição Linux está instalada. Altere ambos
corretamente, caso você não saiba como preen-
che-los, copie das configurações do Kernel já
existente, estarão logo acima.
Agora basta reiniciar seu sistema, não se
esqueça de salvar o arquivo /boot/grub/menu.lst
que foi editado, e torcer para que seu novo Ker-
nel inicialize.
Espero ter ajudado. Na próxima edição ire-
mos configurar o Jack Audio e o restante do sis-
tema para que ele possa funcionar sem
problemas com o Kernel real-time. Qualquer dúvi-
da ou problema com o processo de compilação
envie um email para leal.parente@gmail.com.
Obrigado pela atenção, até a próxima!
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |87
LEANDRO LEAL PARENTE é graduando
de Ciências da Computação pela
Universidade Federal de Goiás (UFG),
adepto da filosofia Open Source e usuário
Linux. Atualmente é estagiário no
Laboratório de Processamento de Imagens
e Geoprocessamento (LAPIG) na UFG.
Maiores informações:
[1] Referência ao Livro
Real Time e Linux, Bernardo Nunes Mazzini , Carlos
Eduardo Machado da Costa , Carlos Eduardo Nunes
Façanha , Noboru Yano
[2] Artigo na Wikipedia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Kernel
[3] Artigo no LWN.net
http://lwn.net/Articles/146861/
[4] Material sobre Realtime
http://www.osadl.org/Realtime-Linux.projects-realtime-
linux.0.html
[5] Howto_RT_Kernel
http://proaudio.tuxfamily.org/wiki/index.php?title=Howto_R
T_Kernel#Patching_manually
[6] Artigo o que é Kernel RT
http://flavioschiavoni.blogspot.com/2008/08/o-que-kernel-
rt.html
[7] Howto Kernel-Build
http://www.digitalhermit.com/linux/Kernel-Build-
HOWTO.html#INTRO
# cp .config /boot/config-2.6.29.4-rt18
# cp arch/x86/boot/bzImage /boot/bzImage-
2.6.29.4-rt18
# cp System.map /boot/System.map-2.6.29.4-
rt18
title Nome da sua distribuição, kernel 2.6.29.4-
rt18-compilado
root (hdx,x)
kernel /bzImage- 2.6.29.4-rt18 root=/dev/sdxx
ro quiet
initrd /initrd.img-2.6.29.4-rt18
MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
As estratégias de Search Engine Market-
ing (SEM) vêm sendo utilizado por muitas organi-
zações, e umas das coisas que algumas pesso-
as esquecem é a essência de como conseguir
aumentar sua relevância nas ferramentas de bus-
ca, que é difundir e divulgar conteúdo relevante.
Com o aumento expressivo da busca de in-
formações na internet, os desenvolvedores ou
empresas de software de pequeno porte tem
uma grande oportunidade divulgar seus traba-
lhos de forma livre, usando de licenças copyleft,
em suas músicas, módulos plugins softwares e
outras formas de conteúdo. Com isso ganhando
cada vez mais referência e relevância em seu
conteúdo, aumentando seu ranking nas ferramen-
tas de busca.
Junto com o reflexo deste aumento perece-
ram muitos blogs e sites “falando” da percepção
dos consumidores e de prestadores de serviços,
inclusive até mesmo “ranqueando-os” com quesi-
tos de qualidade e credibilidade. Assim, o conteú-
do começa a ser fator primordial para dar
destaque aos demais “concorrentes” ou projetos
similares.
Contando com ajuda de licenças copyleft
para garantirem a liberdade de disseminação de
conteúdo na WEB, e ainda com das ferramentas
de CMS livres, como o WordPress, o trabalho
de divulgação de conteúdo torna-se mais fácil e
ágil a cada dia.
Como conseqüência, aqueles que conse-
guiram melhor utilizarem estas ferramentas e
conjunto de licenças livres, voltam a gerar con-
teúdo com mais relevância para as ferramentas
de busca e aparecerem cada vez mas próximos
das primeiras páginas dos buscadores, ganhan-
do visibilidade para seu público e aumentando
seus page ranks, fechando então o ciclo: mais
relevância, mais page view, mais acesso.
Pense nisso e abraço.
MARKETING · SEM: SEARCH ENGINE MARKETING
SEM: Search Engine
Marketing
Por Gustavo Freitas
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |88
Szorstki - sxc.hu
GUSTAVO FREITAS é é formado em
Publicidade e Propaganda pela UNI-BH e
pós-graduado em Administração de
Marketing pela FGV. Trabalhou como
designer, criação publicitária, professor da
PUC-MG e atualmente marketing. Suas
principais paixões do trabalho em marketing
são: estratégico, produto e serviço e
descobriu mais uma: Search Engine
Marketing – SEM.
Foto: Luiza Ferraz
A CMS Brasil reuniu em São Paulo Capital
um grande número de participantes no último
dia 20 de junho, com excelente qualidade técni-
ca o evento foi um grande sucesso. Estive por lá
e vão aqui as minhas impressões sobre este
evento que trouxe a São Paulo grandes nomes
do CMS mundial.
O primeiro passo é sempre a retirada da
credencial, filinha básica, RG, credencial devida-
mente colocada, é hora de circular e rever as co-
munidades juntas e como não é de faltar, pegar
uns brindes e ver as novidades do patrocinado-
res e apoiadores, nessa linha as caricaturas dos
participantes desenhadas por um artista ao vivo
fizeram o maior sucesso, só não consegui a mi-
nha, quem sabe numa próxima oportunidade?
Como todo grande evento com diversas ati-
vidades de qualidade acontecendo ao mesmo
tempo, a principal dificuldade a qualquer partici-
pante fica por conta da escolha de qual delas par-
ticipar, roteiro definido, é hora de aproveitar as
atividades escolhidas, não antes da abertura, é
claro, que por sinal foi na medida.
Fiquei pelo auditório, local onde acontece-
ram as palestras com a condução do Paulino Mi-
chelazzo (http://www.fabricalivre.com.br), uma
figura e tanto, e logo de início ouvi o Guilherme
Chapiewski (http://gc.blog.br/) falando sobre me-
todologias de desenvolvimento ágil (XP,
SCRUM, entre outras) e suas vantagens em re-
EVENTOS · RELATO SOBRE A CMS BRASIL 2009
Por Ari Mendes
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |89
CMS e Conhecimento,
CMS Brasil 2009
Figura 1: Guilherme Chapiewsk da Globo.com e Rene Muniz da Fábrica
Livre
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |90
lação a metodologias clássicas, pelo fator da fle-
xibilidade e readaptação frente as mudanças no
curso da execução de projetos, citou como caso
de aplicação prática o projeto de desenvolvimen-
to da home da Globo Vídeo e fez um alerta so-
bre a analogia feita entre o desenvolvimento de
software e a construção civil, ressaltando as devi-
das diferenciações nos processos de produção
de ambos.
Após sua fala foi aberto espaço para per-
guntas dos participantes onde ele pode esclare-
cer com maior enfase o porquê adotar uma
metodologia de desenvolvimento ágil e não um
modelo de desenvolvimento em cascata ou clás-
sico, finalizando assim a primeira palestra do dia.
A segunda palestra foi sobre o WordPress
e ficou por conta de nada menos que seu cria-
dor, Matt Mullenweg que iniciou sua fala dizen-
do “O WordPress não é um CMS...”, falou
bastante a respeito das novidades a caminho na
próxima versão, incluindo aí a agregação do
WordPress MU e a adaptabilidade da ferramen-
ta às necessidades do usuário, mostrou também
alguns sites que fazem uso do WordPress como
software de gerenciamento de conteúdo sitando
o site do Ministério da Cultura como exemplo,
ilustrando assim as qualidades e facilidades pro-
porcionadas no gerenciamento e layout de con-
teúdo. Com bom humor respondeu as perguntas
do publico em uma mesa redonda com a partici-
pação do Paulino Michelazzo, também fazendo
perguntas, e da Kátia Kitahara (WordPress
Brasil) que relatou a quantas anda a comunida-
de aqui no Brasil a pedido do Matt bem como as
dificuldades encontradas.
A fome já batia e era chegada a hora do al-
moço, algo rápido na lanchonete da esquina, on-
de o network rolava solto e mais parecia que
todo o evento havia se transferido devido ao
grande numero de participantes do evento no lo-
cal.
A parte da tarde começou com Drupal e a
Addison Berry (rocktreesky.com) falando sobre
a nova versão deste CMS com previsão de che-
gada entre o final deste ano e inicio de 2010,
ressaltou a importância que tem a comunidade
Drupal na criação de novos plugns e funcionali-
dades e lembrou ainda aos que desejam contri-
buir no desenvolvimento do Drupal
7(code.google.com/p/d7ux/) que o façam até o
mês de agosto, pois o código será congelado
após esta data e não serão inseridos novos códi-
gos, apenas serão feitas correções. Após sua fa-
la foi formada uma nova mesa redonda com a
participação também do Paulino Michelazzo e
do Leonardo Silva (Drupal Brasil), onde Addison
voltou a frisar a importância da comunidade e fa-
lou um pouco sobre sua paixão e o trabalho que
ela faz ajudando a difundir o Drupal e sua tecno-
logia.
Mais um bem vindo intervalo para o café e
Figura 3: Addison Berry (add1sun) do Drupal
Figura 2: Matt Mulleweg e Leandro Pinho, palestrantes do CMS Brasil
EVENTOS · RELATO SOBRE A CMS BRASIL 2009
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |91
também para o cigarro, após se subir dois lan-
ces de escada até a calçada (ufa! dá até para
perder a vontade de fumar), a parada foi bastan-
te produtiva, pois o clima de descontração rolou
solto e podemos dar boas gargalhadas até o ini-
cio da próxima atividade.
Edney Souza da Polvora ! Comunicação,
com bom humor, falou sobre o uso do CMS e ou-
tras ferramentas de comunicação nas empre-
sas, blogs e redes sociais e quais as melhores
formas para se lincar as mais diversas redes de
forma consistente e proveitosa ao conteúdo de
seus sites, trazendo os clientes para estes mei-
os com público focado e não de forma avulsa.
Para ele não há muito efeito pratico sem que aja
uma certa maturidade e cultura por parte das em-
presas nesses nixos de comunicação. Contou
um pouco seu histórico desde seu início nos pri-
mórdios do Geocities, passando pelo B2 até as
ferramentas CMSs que faz uso atualmente.
Chegando à reta final do evento, Leonardo
Silva (Drupal Brasil) pegou um pouco mais pesa-
do na parte técnica demonstrando a modulariza-
ção do Drupal para atender as necessidades no
cumprimento de determinadas tarefas, focando
em redes sociais e fóruns.
Como tudo que é bom uma hora acaba, a
palestras de encerramento ficou por conta do
pessoal de peso do Joomla!, Anthony Ferrara e
Ryan Ozimek que trouxeram um espectador ilus-
tre, um Tux inflável de uns 60cm que permane-
ceu imóvel numa das poltronas que formava a
mesa redonda. Colocaram em pauta as futuras
mudanças e novos recursos da versão 1.6 as-
sim como o projeto de suporte a mais gerencia-
dores de bancos de dados, tarefa um tanto
complicada por sinal.
O Evento como um todo atendeu de forma
plena ao seu propósito, trouxe pessoas de gran-
de qualidade para falar sobre esses três CMSs
que têm um potencial fantástico e uma adaptabili-
dade sem igual, como tudo em Software Livre,
tem para todos os paladares, WordPress, Dru-
pal e Joomla!, o interessante nisso tudo é poder
ver a qualidade e criatividade nos projetos onde
estão sendo usadas estas ferramentas de geren-
ciamento de conteúdo, aos que ainda não expe-
rimentaram, não perca tempo, faça uso e não só
de uma delas pois cada uma se adapta mais fa-
cilmente a determinadas tarefas.
No quesito mais técnico ambos os CMSs
estão trabalhando fortemente no suporte a ou-
tros bancos de dados e a barreira mais presente
nessas tentativas é o fator de não haver uma
abstração mais padrão que possa atender de
forma completa e com bom desempenho a um
bom número de SGBDs, bem como a melhoria
nos mecanismos de busca que ainda deixa um
pouco a desejar.
Que venha a CMS Brasil 2010!
ARI MENDES está atualmente finalizando o
curso de sistemas de informação na UNIBAN-
SP. Trabalhou por dois anos no Projeto de
Inclusão Digital Casa Brasil. Ari foi um dos
ganhadores da promoção da Revista Espírito
Livre que sorteou inscrições para o CMS
Brasil 2009.
Maiores informações:
[1] Site oficial do evento
http://www.cmsbrasil.com.br
Figura 4: Anthony Ferrara (ircmaxell), o Tux e Ryan Ozimek (cozimek)
EVENTOS · RELATO SOBRE A CMS BRASIL 2009
Somos estudantes de Sistemas de Informa-
ção e tivemos a oportunidade de participar do III
ENSOL, que aconteceu nos dias 19, 20 e 21 de
Junho em João Pessoa - PB. O evento foi um
grande sucesso e um espetáculo, tanto para os
EVENTO · RELATO SOBRE O III ENSOL
Relato sobre o evento
Por José Josmadelmo Davi da Silva e Sanmara Bacurau Guimarães
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |92
Figura 1: Participantes da caravana posam para foto
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |93
estudantes como para os profissionais da área
de Tecnologia da Informação. Foi de fundamen-
tal importância no esclarecimento do uso e distri-
buição do Software Livre, que hoje é a mais
pura realidade e cada vez mais está presente
em nosso dia-a-dia. Em pouco espaço de tempo
aprendemos bastante, tiramos dúvidas e desco-
brimos a sua grande importância para nós e pa-
ra o mundo.
As palestras foram bastante interessantes
e atingiram uma vasta área de TI.
Todos os dias do evento foram repletos de
muita informação sobre novas tecnologias que
usam o SL.
No último dia do congresso houve a apre-
sentação da palestra: “Software Livre na Ética e
na Prática” que foi proferida em espanhol pelo ir-
reverente Richard M. Stallman, criador do concei-
to Software Livre, da Free Software Foundation,
do Projeto GNU e da famosa licença GPL. Com
ele nos divertimos e aprendemos bastante. Foi
um enorme prazer conhecê-lo.
Cheio de muito bom humor ele cativou to-
dos os participantes e ao final de sua apresenta-
ção propôs o leilão do livro “Free Software Free
Society” de sua autoria. O mesmo livro foi arre-
matado por nossa caravana (FAP – Juazeiro do
Norte – CE).
Ficamos muito felizes em poder trazer pa-
ra casa um pouco de seus ensinamentos. E já te-
mos presença garantida no IV ENSOL.
Fica os nossos sinceros agradecimentos a
toda equipe da Revista Espírito Livre que nos
disponibilizou esse espaço para que nossas
emoções fossem compartilhadas!.
SANMARA BACURAU GUIMARÃES é
estudante do curso de Sistemas de
Informação da FAP – Juazeiro do Norte/CE.
Vice-diretora do site www.portalexu.com.br.
Reside em Exu/PE e enfrenta todos os dias
vários km para chegar à faculdade em
Juazeiro.
Site oficial do ENSOL
http://www.ensol.org.br/
Site SI FAP
http://www.sifap.com.br/
Maiores informações:
Figura 2: Participantes da caravana juntamente com Stallman
EVENTO · RELATO SOBRE O III ENSOL
Figura 3: Larissa Bantim, estudante de Sistemas de Informação - FJN,
segura o livro arrematado no leilão
JOSÉ JOSMADELMO DAVI DA SILVA é
estudante do curso de Sistemas de
Informação da FAP – Juazeiro do Norte/CE.
É webdesigner e responsável pelo site
www.sifap.com.br, que foi criado com o
objetivo de manter uma maior interação
entre professor/aluno de seu curso.
Quem não foi ao 10º Fórum Internacional
de Software Livre, perdeu a oportunidade de
participar de um dos maiores eventos de tecno-
logia livre do planeta. Realizado mais uma vez
na PUC-RS, na cidade de Porto Alegre-RS, en-
tre os dias 24 e 27 de junho, o evento contou
com mais de 450 palestras, eventos comunitári-
os, além das exposições, arena de programa-
ção e a olimpíada de robótica. Entre os
participantes, estavam diversos nomes importan-
tes no cenário nacional e internacional do
Software Livre, além de estudantes, professo-
res, gestores, técnicos e curiosos sobre o tema:
Liberdade - Contra o controle e a vigilância na
Internet. O evento foi transmitido ao vivo na
Web através da TV Software Livre e pela Radio
Livre.
EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
Relato sobre o evento
Por Alessandro Silva
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |94
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |95
Visita do presidente da república
Esse ano o evento contou com a presença
ilustre da Ministra-Chefe da Casa Civil, Dilma
Rouseff, do Presidente da República, Luiz Iná-
cio LULA da Silva e demais autoridades. A minis-
tra Dilma, ressaltou em seu discurso os
investimentos do governo federal em tecnologi-
as livres. Segundo ela, mais de R$ 370 milhões
foram economizados com a implantação de
softwares que não exigem o pagamento de licen-
ças. Ressaltou, ainda, que este dinheiro gera in-
vestimentos em importantes ações sociais.
Num discurso fervoroso e cheio de metáfo-
ras, o presidente Lula fez questão de esclarecer
que em seu governo “é proibido proibir”. Lula en-
fatizou a importância da liberdade num país de-
mocrático como o Brasil e defendeu a
importância da utilização do Software Livre em to-
das as instâncias de governo. De maneira bem
descontraída, ressaltou que “Inclusão digital é a
palavra mais sexy do governo”, referenciado
que um dos maiores programas de governo usuá-
rios de Software Livre são os de inclusão digital.
O presidente disse ainda, que o objetivo do go-
verno é chegar a um computador em cada resi-
dência, através de parcerias que estão sendo
articuladas com com o BNDES e empresas do ra-
mo, através do programa computador para to-
dos.
Segundo LULA, quando o governo resol-
veu implantar software Livre, tinha duas opções:
“ir para cozinha preparar seu próprio prato ou co-
mer aquilo que a Microsoft gostaria que comês-
semos”. Então o governo decidiu que
prevaleceria a idéia da liberdade. Disse tam-
bém, que o Software Livre proporciona a oportu-
nidade de inovar, de valorizar a liberdade
individual, de aflorar a criatividade e a inteligên-
cia das pessoas .
“É a primeira vez que os netos são mais sa-
bidos que os avós”, disse o presidente, falando
sobre a velocidade e a disponibilidade de infor-
mação proporcionada pela Internet. Ele comen-
tou enfaticamente sobre o projeto de lei do
senador Eduardo Azeredo, que propõe vigilân-
cia na Internet: “No meu governo é proibido proi-
bir”! Lula defendeu que é necessário uma
mudança no código civil ao invés de adentrar na
casa das pessoas para saber o que elas estão
fazendo. “Esta lei não quer proibir, mas, sim fa-
zer censura … é necessário responsabilizar pes-
soas ou condená-las”, disse o presidente.
Finalizando seu discurso, LULA disse que
o Brasil não está mais disposto a pagar pela in-
teligência dos outros e chamou a atenção da co-
munidade sobre a importância de detectar o que
já foi feito e o que precisa ser aperfeiçoado nos
próximos anos. Finalmente o país esta tendo o
gosto pela liberdade de informação, concluiu oFigura 1: Presidente Lula esteve presente no evento
Figura 2: Evento contou com a presença de aproximadamente 8200
pessoas
EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
presidente da república.
Como palestrante, apresentei o tema: Co-
mo mudar a vida das pessoas com Software Li-
vre - 50 mil alunos formados com Linux e
BrOffice.org. Na palestra demonstrei a experiên-
cia adquirida na Fundec, uma fundação da Prefei-
tura de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro,
responsável pela formação de pessoas utilizan-
do somente Software Livre. A palestra ilustrou
desde a implantação, distribuição utilizada, princi-
pais desafios até os fatores críticos de sucesso
para manutenção do projeto.
Entre as exposições, merece um destaque
especial, o estande da Caixa Econômica Fede-
ral. Não somente pelas meninas bonitas que lá
estavam, mas pela olimpíada de “Mindball”, uma
competição baseada em atividades cerebrais, on-
de o objetivo era mover uma esfera até o campo
de atuação do adversário por estímulos envia-
dos do cérebro e captados através de eletrodos.
Dentre as palestras que chamaram a mi-
nha atenção, “Os perigos das patentes de softwa-
re”, ministrada por Richard Stallman. O ícone e
idealizador do conceito de Software Livre, defen-
deu como já é de praxe, a questão da liberdade
que segundo ele, se sobrepõe a qualquer premis-
sa. Stallman ressaltou ainda, a armadilha impos-
ta pelas patentes de software aos
desenvolvedores de Software Livre e como em-
presas grandes conseguem esmagar pequenos
desenvolvedores por ocasião de restrições im-
postas pelas patentes.
Na palestra sobre Ataques de Cold Boot e
a segurança de criptografia do disco rígido, veio
a grande surpresa. A vida toda aprendemos que
a memória RAM é volátil, mas o palestrante
Seth Schoen, mostrou através de pesquisas re-
centes, que esse tipo de memória, pode manter
os dados armazenados por um certo tempo e de
acordo com a temperatura que é mantida. Quan-
to maior o resfriamento, maior será o tempo de
armazenamento dos dados e menor a possibili-
dade de perdas. Segundo ele, testes comprova-
ram que com a utilização de nitrogênio liquido
para o resfriamento, os dados permane-
ceram por uma semana armazenados. O
ataque consiste, basicamente, em causar
um problema no PC que possua dados
importantes na RAM, religar a memória e
copiar o conteúdo para outro meio atra-
vés de conexão física na máquina ou
através da rede e sem deixar qualquer
vestígio no disco.
Na minha opinião, melhor palestra
foi ministrada por Jon Maddog Hall, Dire-
tor Executivo da Linux International. Figu-
ra ilustre na comunidade de software
livre que se destaca pela sua simpatia
cordialidade, carisma e por ser um ora-
Richard Stallman
defendeu, como já e de praxe,
a questão da liberdade que
segundo ele, se sobrepõe a
qualquer premissa.
Alessandro Silva
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |96
Figura 3: Stallman participa de mesa redonda
EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
dor fantástico. Maddog, como gosta de ser cha-
mado, iniciou seu discurso solicitando a platéia
que o ajudasse a convencer Linus Torvalds a vir
ao Fisl, cantando a canção que seria gravada e
entregue ao criador do grande kernel: “Linus
nós amamos você...Linus nós precisamos de vo-
cê”. O grande defensor dos Thinclients apresen-
tou o projeto openmoko, um celular
desenvolvido com tecnologias livres que será de-
senhado, produzido no Brasil e exportado para
o mundo inteiro. Mas, a apresentação teve foco,
principalmente, no projeto Cauã, que que pro-
põe um modelo de computação sustentável que
vai gerar emprego em renda na área de tecnolo-
gia da informação. Maddog defendeu a idéia eco-
lógica de reutilizar computadores e levar
Internet banda larga e wireless a casa das pesso-
as, reciclando computadores e economizando
energia. Ele enfatizou ainda, que o projeto cria-
rá, em parceria com a Linux International e a
Caua Tecnológica, um sistema autônomo que
treinará mais de 2 milhões de técnicos brasilei-
ros que prestarão suporte nessa área e forma-
rão uma rede de prestadores de serviços que
manterão esse sistema.
O diretor da Linux International, ressaltou
que os técnicos serão formados em empreende-
dorismo, administração de Sistemas e Software
Livre e precisarão obter a certificação necessá-
ria para comprovar a seus futuros clientes, o co-
nhecimento necessário para oferecer os
serviços com qualidade nessa área. Ressaltou
ainda, que o dinheiro não virá da inciativa públi-
ca, mas de investimentos e parcerias com insti-
tuições privadas como bancos e própria Caua
Tecnológica.
Encerrando o evento, a organização fez
um balanço bastante positivo e garantiu que em
parceria com a prefeitura de Porto Alegre, o
FISL continuará na cidade. A 10ª edição do Fó-
rum Internacional Software Livre, que encerrou
no sábado à noite depois de quatro dias, movi-
mentou mais de de 8.200 participantes. Mad-
dog, mais uma vez, solicitou no encerramento,
que cantássemos a canção: Linux nós amamos
você...Linus nós precisamos de você! Nós fize-
mos a nossa parte. Será que ele vem? Veremos
quem sabe no FISL 11.
ALESSANDRO SILVA é Bacharel em
Informática com Ênfase em Análise de
Sistemas e conheceu o Software Livre no
Exército Brasileiro. Atualmente é
Coordenador de Informática da Fundec,
Administrador de Redes Linux certificado
pelo LPI (Linux Professional Institute) e
mantenedor do projeto K-Eduque.
Site oficial do FISL
http://www.fisl.org.br/
Maiores informações:
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |97
Figura 4: Maddog em sua palestra
Figura 5: A Revista Espírito Livre acompanhou de perto todo o evento
EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
Seguindo um longo caminho iniciado no
ano 2000, o FISL vem apostando na defesa da
liberdade. O tema deste ano foi a “Defesa da Li-
berdade, contra a vigilância na rede”. O FISL foi
EEVVEENNTTOO ·· FFIISSLL 1100
Décimo Fórum Internacional de
Software Livre
Por Vladimir di Fiori
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |98
Um encontro pela liberdade e diversidade cultural
alegremente invade Porto Alegre
Figura 1: Evento proporcionou 4 dias de muito debate e informação
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |99
ponto de encontro de mais de 8500 pessoas,
dentre elas participantes, expositores, patrocina-
dores, voluntários e membros da organização.
Contou com 300 atividades que engloba-
ram os mais amplos temas, o que permitiu esco-
lher atividades e palestras altamente técnicas,
bem como assistir apresentações de arte e expo-
sição de implantação de Software Livre no gover-
no, apresentada pelos próprios governantes.
O Fórum nasceu em Porto Alegre, e duran-
te esses 10 anos a comunidade de Software Li-
vre aprendendo e empreendendo a migração
para a liberdade e inclusão digital no país. Uma
das funções do Fórum é permitir que a comunida-
de tenho um ponto de encontro, um lugar para
compartilhar experiências, trocar idéias e juntos
continuar criando. Seguindo esse objetivo, o lu-
gar vem sendo ponto de encontro de grupos de
usuários de distribuições GNU/Linux, Lingua-
gens de Programação, cooperativas de desenvol-
vimento, pontos de cultura e revistas indepentes.
Em conversa com a “Revista Espírito
Livre”, Luana Vilutis, uma das coordadoras do
ponto de cultura http://diplonarede.org.br, indica-
va a necessidade de um ponto de encontro on-
de diversas redes culturais nacionais e
internacionais. Para facilitar o intercâmbio de in-
formação e incentivar o debate entre os grupos
também é importante ter um website onde todos
os integrantes da rede podem publicar vídeos,
áudio e imagens. Essas ações geram novas vi-
as para a criação do conhecimento compartilha-
do e potencializa o já existente. Este projeto é
desenvolvido pelo Instituto Paulo Freire em par-
ceria como Ministério da Cultura no Brasil. A pre-
sença dos pontos de cultura do FISL, segundo
suas próprias palavras, é um espaço aberto à
discussão sobre desafios e limites dos aspectos
culturais como o uso do Software Livre e disse-
minação do conhecimento. E seguindo essa
aposta, o coletivo MPB - Música para Baixar
(http://musicaparabaixar.org.br), organizou um
debate com o tema “Democratização da comu-
nicação e distribuição de conteúdos culturais al-
ternativos”.
Em defesa a liberdade Peter Sunde, co-fun-
dador do site The Pirate Bay, foi convidado ao
FISL como uma forma de demonstrar que o Fó-
rum apóia a liberdade e contra ataques a Liber-
dade na Rede. Peter, julgado pela suposta
violação massiva de copyright ao haver cofunda-
do o site que permite pessoas buscarem e dispo-
nibilizarem arquivos para download mediante o
uso das redes P2P. O Presidente Luiz Inácio Lu-
la da Silva tira uma foto com Peter Sunde e dei-
xa claro a sua postura a favor da liberdade e
contra o intento de censura na rede.
Seguindo a linha do Fórum Social Mundial,
o FISL encerra seu ponto de encontro pesencial
deixando uma imensa quantidade de portas pa-
ra seguirmos trabalhandoe voltarmos a nos en-
contrar em 2010.
Figura 2: Evento contou com apresentações culturais
EVENTO · FISL 10
Figura 3: Evento foi transmitido pela TV Software Livre e Rádio Software
Livre
A presença de Lula no FISL
O presidente Luiz Inácio Lula da
Silva esteve presente no Fórum Inter-
nacional de Software Livre demonstran-
do a sua postura a favor do Software
Livre como uma ferramenta fundamen-
tal para a inclusão digital na sociedade.
Carismático, o presidente Lula diverte
o público com suas habituais metáfo-
ras “Agora que o prato está pronto, é
fácil comer. Mas, elaborar este prato
não foi brincadeira", disse, referindo-se
a idealização da cultura do Software Li-
vre. "Foi quando decidimos se iríamos
para a cozinha preparar o nosso prato,
com nossos próprios temperos, ou iría-
mos comer o prato que a Microsoft que-
ria que a gente comesse”, disse, recebendo
aplausos emocionados. Para o presidente, o
Software Livre proporciona aos brasileiros uma
oportunidade de inovação, respeitando a criativi-
dade e a particularidade do povo. "Estamos des-
cobrindo que ninguém é melhor do que nós.
Apenas precisamos de oportunidades". Em cla-
ra oposição ao projeto de lei do Senador Azere-
do, que propõe a vigilância na rede, Lula disse
“Em meu governo está proibido pribir”.
O presidente chegou acompanhado pela Mi-
nistra Chefe da Casa Civil, Dilma Rousseff, do
prefeiro de Porto Alegre, José Fogaça, do reitor
da PUCRS, Joaquim Clotet, ministros e vários
parlamentares. Foi recebido pelo coordenador
geral do FISL, Marcelo Branco.
A ministra Dilma Rousseff ressaltou em
seu discurso as migrações para Tecnologias Li-
vres no Governo Federal.Segundo ella, com a
implantação de Software Livre, foi economizado
mais de 370 milhões em licenças, dinheiro que
é revertido para ações sociais. A ministra disse
que "As semelhanças que nos unem são muito
maiores do que as diferenças. Estamos voltan-
do a afirmar que um outro mundo é possível. E
ele está sendo construído, aqui, por vocês".
Para o presidente, o
Software Livre proporciona aos
brasileiros uma oportunidade
de inovação, respeitando a
criatividade e a particularidade
do povo.
Vladmiri di Fiori
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |100
VLADIMIR DI FIORI é membro-fundador da
SOLAR (Associación civil Software libre
Argentina), membro da Associação Hypatia,
membr da equipe de desenvolvimento da
ALBA, fundador de sítio de notícias
www.kolgados.com.ar, membro da
cooperativa de trabalho La Vaca
(lavaca.org), militante pela cultura e cultura
e Software Livre. Trabalha como consultor
de sistemas e websites e atualmente é
chefe de sistemas do diário “El Argentino”.
Site oficial do FISL
http://www.fisl.org.br/
Maiores informações:
EVENTO · FISL 10
Figura 4: Presidente Lula marcou presença no evento
Aconteceu no dia 20 de junho em Goiânia
e pela primeira vez no Brasil, a maior conferên-
cia Java Mobile, Media & Embedded Developer
Days - M3DD em número de pessoas no mun-
do. Este evento já ocorre há dois anos nos Esta-
dos Unidos, e terá a sua próxima edição em
janeiro de 2010 em Moscou e novamente em
Goiânia ainda em 2010.
Houveram diversas apresentações sobre
aplicações movéis e embarcadas, entretenimen-
to e mídias relacionadas como a criação de set-
top boxes e players de BluRay, sensoriamento,
controle, robótica, construção de micro-sistemas
com Java, Java ME, e aspectos opensource do
Java.
Organizado pelos grupos de usuários Robó-
tica Livre de Goiás [1] e Gojava [0], o evento con-
tou com a presença de Radko Najman (tcheco)
responsável pelo NetBeans IDE, 1999 a 2007, e
bases de dados para módulos Java EE,
Terrence Barr (alemão) - responsável por vári-
os aspectos técnicos na plataforma Java, mem-
bro da JCP Java community process, dentre
outras, dono de várias patentes européias e ame-
ricanas para dispositivos móveis; Roger
Brinkley, engenheiro sênior da SUN - líder da
comunidade móveis e sistemas embarcados,
JSR 97 javahelp 2.0 dentre outros.
Como inscrições para o evento recebemos
a quantidade de 2 quilos de alimentos, que fo-
ram doados para o Lar Jesus em Goiânia.
Em breve vamos diponibilizar as fotos e os
vídeos do evento, fique ligado no site:
(http://www.m3ddla.com.br).
EVENTO · RELATO SOBRE O M3DDLA
Relato sobre o evento
Por Andressa Martins
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |101
ANDRESSA MARTINS é entusiasta de
software livre, idealizadora dos projetos
Robótica Livre, Membro da Associação de
Software Livre de Goiás e curiosa.
[0] Site Gojava
http://www.gojava.org
[1] Site Robótica Livre
http://roboticalivre.aslgo.org.br
Maiores informações:
HUMOR · QUADRINHOS
QUADRINHOS
Por Wesley Samp, Wallisson Narciso, Yamamoto Kenji e José James Figueira Teixeira
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |102
OS LEVADOS DA BRECA
HELPDESK
http://www.OSLEVADOSDABRECA.com
HUMOR · QUADRINHOS
Windows e Mac vs. Linux: "NOVA GERAÇÃO"
http://yamakenji.ueuo.com/yk/
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |103
FUNCIONÁRIO PÚBLICO
http://josejamesteixeira.blogspot.com
JULHO
Evento: FDD 2009
Data: 04/07/2009
Local: Piracicaba/SP
Evento: Linux Install Fest 3 -
RJ
Data: 05/07/2009
Local: Rio de Janeiro/RJ
Evento: Workshop Telefonia
IP com Software Livre
Data: 04/07/2009
Local: São Paulo/SP
Evento: I Encontro Livre
Data: 06 a 08/07/2009
Local: Recife/PE
Evento: XXIX Congresso da
Sociedade Brasileira de Com-
putação
Data: 20 a 24/07/2009
Local: Bento Gonçalves/RS
Evento: IV SegInfo -
WorkShop de Segurança da
Informação
Data: 21/07/2009
Local: Rio de Janeiro/RJ
Evento: WSO 2009
Data: 22/07/2009
Local: Bento Gonçalves/RS
Evento: SqueakFest Brasil
2009
Data: 23 a 25/07/2009
Local: Porto Alegre/RS
Evento: 14º EDTED
Data: 25/07/2009
Local: Porto Alegre/RS
Evento: WCCE 2009
Data: 27 a 31/07/2009
Local: Bento Gonçalves/RS
Evento: FILE 2009
Data: 27/07 a 31/08/2009
Local: São Paulo/SP
AGOSTO
Evento: Netcom 2009 - Feira
e Congresso
Data: 04 a 06/08/2009
Local: São Paulo/SP
Evento: RoadShow CNT Bra-
sil
Data: 06/08/2009
Local: Porto Alegre/RS
Evento: Agilidade na Universi-
dade
Data: 09 a 11/08/2009
Local: Manaus/AM
Evento: RoadShow CNT Bra-
sil
Data: 13/08/2009
Local: Brasília/DF
Evento: II SISOL - Simpósio
de Software Livre
Data: 17 a 19/08/2009
Local: Jequié/BA
Evento: II GNUGRAF
Data: 22 e 23/08/2009
Local: Rio de Janeiro/RJ
Evento: 2º Blogcamp ES
Data: 22 e 23/08/2009
Local: Vitória/ES
Evento: 2º Seminário de
Serviços Gerenciados de TI
e Telecom
Data: 25/08/2009
Local: São Paulo/SP
Evento: Digital Age 2.0
Data: 26 a 27/08/2009
Local: São Paulo/SP
Evento: 14º EDTED
Data: 29/08/2009
Local: Brasília/DF
AGENDA · O QUE TÁ ROLANDO NO MUNDO DE TI
AGENDA
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |104
Quer ver seu evento aqui?
Então entre em contato com
revista@espiritolivre.org
FOTOS · CLICK FISL10
CLICK FISL10
Por Alexandre Oliva
Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |105
Revista espirito livre_004

Revista espirito livre_004

  • 1.
    http://revista.espiritolivre.org | #004| Julho 2009 ENTREVISTA John Diamond, criador do Alien Arena PYTHON Análise do livro Python para Desenvolvedores GINGA Ginga brasileira na TV Interativa ENTREVISTA Bernhard Wymann, desenvolvedor do TORCS ENTREVISTA Sami Kyöstilä, criador do Frets on Fire APTITUDE Gerenciando pacotes PROMOÇÕES Sorteios de kits, cds e camisetas
  • 2.
    COM LICENÇA Revista EspíritoLivre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |02
  • 3.
    Chegamos nesta quartaedição em meio a muitos eventos, e ultrapassando a barreira das 100 páginas! Como poderão ver, apesar do tema de capa ser sobre jogos, os eventos permearam o mês de junho e a revista não poderia deixá-los de fora! Portanto, alertamos aos leitores que uma over- dose de informação os espera. Com o tema de capa, Jogos e Diversão, a Revista Espírito Livre teve a honra de ter como entrevistados diversos responsáveis por projetos mundial- mente conhecidos e já consagrados pela comunidade. Acompanham as entre- vistas, matérias que circundam este tema tão discutido, e às vezes até inflamado, afinal, muitos dos leitores que nos estão lendo neste momento ain- da utilizam softwares proprietários afim de terem uma plataforma para seus jo- gos favoritos. Esta edição tenta mostrar que é possível encontrar títulos de qualidade contendo seu código aberto, demonstrando que a qualidade destes aumenta a cada dia, assim como o número de jogos e seus fãs. As entrevistas desta edição, que são três, revelam um pouco mais sobre John Diamond - criador do Alien Arena, Bernhard Wymann - líder da equipe responsável pelo TORCS e Sami Kyöstilä, criador do Frets on Fire. A equipe da revista está em constante crescimento tendo desta vez par- ticipações de Cristiano Rohli, tratando de um tema que inflama conversas, Ce- zar Farias estréia uma coluna sobre Inkscape e outras ferramentas gráficas, Gustavo Freitas apresenta o SEM: Search Engine Marketing, Luiz Eduardo fa- la de seu livro sobre Python, entre outros. Por justamente junho ter sido palco de vários eventos de software livre, temos várias matérias e relatos a respeitos destes, como poderão ver. Ari Mendes, Andressa Martins, Alessandro Silva, José Josmadelmo e Vladimir di Fiori, diretamente da Argentina, contribuiram de forma impecável nestes eventos que ocorreram mês passado. Continuamos com nossa seção de emails, com comentários e suges- tões enviados para a redação da revista. Participe! Envie também o seu co- mentário! A Revista Espírito Livre trás a relação de ganhadores das três promo- ções da edição anterior. E uma novidade: novas promoções estão a caminho, como poderão perceber, isto se deve à inclusão de parceiros que estarão co- nosco ao longo das próximas edições. Basta ficar ligado na revista e no site ofi- cial da revista [http://revista.espiritolivre.org] para não perder nenhum detalhe. Nossos agradecimentos a todos aqueles que tornaram e tornam este tra- balho possível, inclusive aos que colaboraram com as traduções das entrevis- ta, Andressa Martins, Aécio Pires, Marcelo Tonieto, Juliana Prado, Relsi Hur Maron, etc. A Revista Espírito Livre, através da colaboração e apoio desta forte equi- pe, vem crescendo e mostra mais uma vez que chegou para ficar, que entrou no jogo, afim de disponibilizar conteúdo de qualidade, temas relevantes, maté- rias com o propósito de acrescentar, feita por e para leitores. EDITORIAL / EXPEDIENTE Jogos, diversão e muito mais... Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |03 João Fernando Costa Júnior Editor EXPEDIENTE Diretor Geral João Fernando Costa Júnior Editor João Fernando Costa Júnior Revisão Marcelo Tonieto Arte e Diagramação João Fernando Costa Júnior Capa Nilton Pessanha Contribuiram nesta edição Aécio Pires Alessandro Silva Alexandre Oliva Andressa Martins Bernhard Wymann Carlos Donizete Cárlisson Galdino Cezar Farias Cezar Taurion Cristiano Roberto Rohling Edgard Costa Evaldo Junior Gustavo Freitas John Diamond Jomar Silva José James F. Teixeira José Josmadelmo D. Silva Juliana Prado Lázaro Reinã Leandro Leal Parente Luiz Eduardo Borges Marcelo Moreno Moisés Gonçalves Relsi Hur Maron Roberto Salomon Sanmara B. Guimarães Sinara Duarte Tatiana Al-Chueyr Vladmir di Fiori Viktor Chagas Wallisson Narciso Wesley Samp Yamamoto Kenji Yuri Almeida Contato revista@espiritolivre.org O conteúdo assinado e as imagens que o integram, são de inteira responsabilidade de seus respectivos autores, não representando necessariamente a opinião da Revista Espírito Livre e de seus responsáveis. Todos os direitos sobre as imagens são reservados a seus respectivos proprietários.
  • 4.
    EDIÇÃO 003 CAPA Evolução dosjogos para Linux Verdade ou ilusão? 43 COLUNAS Tron: jogando por liberdade Zumzumzum.. 11 Jogando à Velha Torneios eram disputados... 14 Serious Game Que tal um jogo sério? 16 Cordel da Pirataria E você, é um pirata?! 20 Ócio Criativo Você sabe do que isto trata? 24 SUMÁRIO DESENVOLVIMENTO Virado pra Lua - Parte 4 Preparando o foguete para a LUA! 53 TECNOLOGIA ODF no Brasil O que vemos pelo retrovisor e temos no parabrisa 50 Entrevista com Bernhard Wymann PÁG. 27 104 AGENDA 06 NOTÍCIAS Newsgame O embaralhamento de fronteiras entre jornalismo e videogame 47 Entrevista com John Diamond PÁG. 35 Entrevista com Sami Kyöstilä PÁG. 39 Portais instantâneos com Joomla Conhecendo este gerenciador de conteúdo 55
  • 5.
    FÓRUM Porque as pessoas(ainda) preferem o Windows? Uma boa pergunta... 71 EDUCAÇÃO Computador e crianças em casa Guia de sobrevivência para pais nas férias 74 09 LEITOR REDE TCOS no Kubuntu 9.04 Instale o TCOS no Kubuntu com este passo-a-passo 60 HUMOR Os Levados da Breca Helpdesk Windows e Mac vs. Linux Funcionário Público MULTIMÍDIA Kernel Real-time e Áudio no Linux Aumente o som... 84 GRÁFICOS Tranformando objetos em linhas guias no Inkscape É hora de desenhar! 65 ADMINISTRAÇÃO Gerenciando pacotes com o Aptitude Segura o pacote! 68 SOFTWAREPÚBLICO Ginga Ginga brasileira na TV Interativa 79 10 PROMOÇÕES Python para Desenvolvedores Análise do livro 57 SEM: Search Engine Marketing Vamos buscar... 88 MKT Relato: CMS Brasil 2009 CMS e conhecimento 89 EVENTOS Relato: III ENSOL Muita informação e discussões relevantes 92 Relato: FISL10 Contra a vigilancia e o controle da internet 94 FISL10 Liberdade e diversidade cultural 98 Relato: M3DDLA Móvel e embarcado... 101 102
  • 6.
    Seja a diferença:Mozilla Service Week! A Mozilla tem o prazer de anun- ciar a primeira Mozilla Service Week. Durante a semana de 14 a 21 de setembro de 2009, está convocando voluntários pa- ra serem a diferença usando a Internet para melhorar sua co- munidade. A Mozilla é uma co- munidade global com a missão de fazer a Internet melhor para todos. Quando membros da nossa comunidade decidem tomar uma atitude, eles têm o poder de realmente fa- zer a diferença. Busca-se pessoas que queiram compartilhar, se engajar, criar e colaborar ofere- cendo seu tempo e talento para organizações lo- cais de interesse público, sem fins lucrativos e pessoas que precisarem de sua ajuda. Quer par- ticipar?! Então visite mozillaservice.org para mais informações. Governo Belga torna público software usado em máquinas de voto eletrônico Após as eleições regionais e européias que acontece- ram no dia 7 de Junho des- te ano, o governo belga decidiu disponibilizar o códi- go-fonte do software utiliza- do em suas máquinas de voto electrônico. Também foi tornado público a especificação do tipo de arquivo usado para a co- municação entre as máquinas e os servidores centrais. O software e a especificação do tipo de arquivo estão disponíveis no site do orgão belga que regula os atos eleitorais e pode ser conferi- do aqui. SqueakFest Brasil 2009 Os organizadores convidam educado- res, estudantes, pais e desenvolve- dores a participar da Squeakfest Bra- sil, evento internacional voltado à utilização do software Squeak Etoys na Educação. Realizada pela primeira vez fora dos Estados Unidos, a Squeakfest contará com a presença de líderes das comunidades de uso do Squeak Etoys nos Estados Unidos, na Alemanha e em países da América Latina que participam da modalidade 1:1 (um laptop por aluno), bem como de pesqui- sadores brasileiros da aplicação da linguagem LOGO, atualmente inculados ao Projeto UCA/SEED-MEC. Mais informações no squeakfest.org. Cisco apresenta roteador Linksys 802.11n com Linux A Cisco anunciou a comuni- dade o WRT160NL, um ro- teador sem fio 802.11n open-source que vem com Linux. O modelo dá mais poderes ao usuário, sem que haja necessidade de recorrer a hacks no firmwa- re. Entre outras coisas, a escolha do Linux tam- bém permite armazenamento e compartilhamento através de USB, podendo compartilhar arquivos para qualquer computador ou dispositivo que reconheça UPnP. O modelo já está disponível a U$$ 120 dólares. Informa- ções aqui. NOTÍCIAS NOTÍCIAS Por João Fernando Costa Júnior Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |06
  • 7.
    NOTÍCIAS Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |07 Amazon disponibiliza parte do código-fonte do Kindle DX A Amazon, criadora Kindle DX, ganhou as páginas de di- versos meios nas últimas se- manas ao ser noticiado que estaria disponibilizando o códi- go-fonte usado em seu produ- to. O que acontece é que a empresa disponibilizou o códi- go-fonte de alguns softwares que são usados em seu leitor de ebooks, mais especificamente o código das aplicações licencia- das sob a GNU General Public License, cumprin- do desta forma os termos desta licença. Assim, a empresa está apenas cumprindo os termos descritos na GPL, caso contrário, provavelmen- te teria que enfrentar algum processo judicial. Conheça o pdfreaders.org! Você, que está lendo a Revis- ta Espírito Livre neste mo- mento, está usando um leitor de PDF de código aber- to? Se não, o convidamos a conhecer o pdfreaders.org. A iniciativa partiu originalmen- te da Fellowship da Free Software Foundation Europe (FSFE) e apresenta no referido endere- ço uma série de soluções para leitura de seus pdfs através de softwares de código-aberto, obe- decendo Padrões Abertos, pois estes garantem a interoperabilidade, competição e escolha. Publicado "El Código 2.0", livro em espanhol do autor Lawrence Lessig O editorial "Traficantes de Su- eños" publicou o novo livro em es- panhol de Lawrence Lessig intitulado "El código 2.0", sob a li- cença CC e disponível para down- load em formato PDF. Segue trecho (traduzido) do livro: "A Inter- net está a ponto de converter-se no lugar mais regulado que jamais tenhamos conhecido. Isto se deve não somente ao poder legislativo do Es- tado, mas também à arquitetura das novas tec- nologias. A ausência de uma discussão política sobre estas questões já não produz como antes uma liberdade por padrão. Ao contrário, deixa campo livre aos grupos empresariais e ao Esta- do para produzir tecnologias a sua medida. Ex- tender esta discussão é o principal propósito deste livro." Quer saber mais então descarregue- o aqui. Palm libera códigos do WebOS usados em seu Palm PRE A Palm liberou recentemen- te a relação de softwares open source utilizados no Palm Pre, bem como o códi- go-fonte dos seus patches. No site http://opensour- ce.palm.com podem ser maiores informações sobre tal liberação, bem como o downloads dos referidos pacotes. Em um blog ligado ao site oficial da Palm é afirmado que está prevista a liberação do SDK para o fi- nal do verão americano. Maior provedor da Noruega é pressionado a bloquear The Pirate Bay O tempo está fechando lá pelos lados da Noruega, e a tempestade aponta em direção ao The Pirate Bay, conhecido site busca- dor de torrents. Diversos estúdios de cinema e gra- vadoras estão pressionan- do o maior provedor da Noruega, a Telenor, a bloquear o acesso ao bus- cador. Medidas semelhantes já foram tomadas na Dinamarca e Itália.
  • 8.
    NOTÍCIAS Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |08 Mozilla lança Firefox 3.5 Após vários meses de desen- volvimento, eis que a Mozilla fi- nalmente disponibiliza a versão final do Firefox 3.5. As novidades são muitas, mas provavelmente, a mais impor- tante delas é o suporte do pro- tocolo HTML5, que possibilita entre várias coisas o suporte para as tags áudio e vídeo. A nova versão do Fi- refox traz ainda suporte a CSS3 e novo motor pa- ra renderizar Javascript. Para informações e download, visite http://www.mozilla.com. FreeDOS completa 15 anos No último dia 28, o FreeDOS, sistema operacio- nal alternativo ao MS-DOS e compatível com o mes- mo, completou 15 anos de existência. O FreeDOS sur- giu em 1994, quando o estu- dante de física Jim Hall decidiu criar um projeto pa- ra preservar o sistema, lo- go após a Microsoft anunciar que abandonaria o MS-DOS e que seu novo sistema operacional vi- ria a ser o Windows 95. Hall então anunciou o PD-DOS (Public Domain DOS) em 28 de junho do mesmo ano. Saiba mais em http://www.free- dos.org. The Pirate Bay é vendido e comprador quer in- troduzir novo modelo de negócios Os fundadores do site con- cordaram em vendê-lo pa- ra uma rede de pontos de acesso públicos na Suécia chamada Global Gaming Factory X por 7,8 milhões de dólares. A Global Ga- ming Factory X (GGF) afir- mou ainda que quer legalizar o serviço, encontrando maneiras de pa- gar aos provedores de conteúdo e detentores de direitos autorais sempre que uma música ou filme for baixado no The Pirate Bay. Segundo Peter Sunde, co-fundador e porta-voz do The Pi- rate Bay, o valor arrecadado com a venda será usado para projetos relacionados a internet na forma de ativismo político. Detalhes em http://thepiratebay.org/blog. Lançado PostgreSQL 8.4 O Grupo de Desenvolvimento Global do Post- greSQL anuncia o lançamen- to da versão 8.4, continuando o rápido desen- volvimento do banco de da- dos de código aberto mais avançado do mundo, como afirma a equipe. Esta versão contém várias melhorias quanto a administração, consulta e programa- ção de bancos de dados PostgreSQL, tornando estas tarefas mais fáceis do que nunca. As mu- danças são significativas, totalizando 293 modifi- cações entre novos recursos e melhorias. Informações no http://www.postgresql.org. Sistema educativo holandês torna livre plata- forma de gestão e distribuição de vídeos O código-fonte da Media- Mosa, plataforma de ges- tão e distribuição de conteúdos vídeo criada para o sistema educativo holandês, tornou-se livre. O anúncio foi feito pela empresa SURFnet e pe- la agência pública de suporte de IT do setor edu- cacional da Holanda, Stichting Kennisnet. Para os dois órgãos, a disponibilização do código sob uma licença aberta, neste caso a GPLv2, irá per- mitir que qualquer pessoa possa ajudar a me- lhor a aplicação. MediaRosa é baseada no Drupal e o seu código pode ser conferido aqui.
  • 9.
    Você já enviouseu comentário? Ajude a revista ficar ainda melhor! Contribua, envie suas suges- tões e críticas. Abaixo listamos mais alguns co- mentários que recebemos: A qualidade da revista está cada vez maior! Ma- térias diversificadas com base teórica e prática. Dá prazer em ler a revista! Sandro Brasileiro - Vila Velha/ES É incrível. Quando penso que a qualidade da re- vista chega ao máximo, eles vêm com mais es- sa edição, lançada tão pouco tempo após a segunda. A equipe Espírito Livre está de para- béns por nos disponibilizar um material tão farto de qualidade e ótimas matérias de maneira total- mente gratuita. Ricardo Martiniano da Silva - João Pessoa/PB A Revista está cada dia mais massa e interes- sante! Parabéns a todos... continuem assim! Rodolfo Azevedo Bueno - Goiânia/GO Logo que recebi o comunicado do lançamento da 3ª edição da revista, entre no site correndo e já baixei a minha. É claro que já estou lendo. Parabéns a todos!!! José Raimundo O. Silva - Taguatinga/DF Parabéns pela ótima revista. Desde o fechamen- to da Revista do Linux estávamos precisando de um substituto à altura! Seido Nakanishi - São José dos Campos/SP Parabéns pela iniciativa. Aqui em São Luís do Maranhão não é nada fácil encontrar apoio de qualquer natureza quando o assunto é Software Livre, e encontrar esta revista foi muito bom. Ribamar Costa - São Luíz/MA A Revista Espírito Livre é mais uma contribui- ção para a disseminação do software livre com qualidade profissional aqui no Brasil. Isso é mui- to bacana, pois, temos uma certa carência de in- formações "livres" relacionados a softwares livres no Brasil que tenha credibilidade o que não quer dizer que não sejam de qualidade, is- so é importante para citações em artigos ou tra- balhos acadêmicos por exemplo. Esta é uma iniciativa louvável e deve ser promovida sempre que possível. Saulo Vieira de Almeida Filho - Contagem/MG Está ficando muito difícil encontrar novas pala- vras para elogiar as edições desta revista. Vou ter que comprar um dicionário especializado em elogios. Parabenizo pela "espetacular" participa- ção feminina nesta edição... Cuidado: estamos dominando o mundo!!!! rsss Karla Capucho - Vitória/ES Gostaria de parabenizá-los pela Revista. O con- teúdo ficou muito bom, assim como a forma de abordagem. Espero que continue neste ótimo ní- vel e que se popularize cada vez mais. Vitor S. Bertoncello - Santa Maria/RS COLUNA DO LEITOR EMAILS, SUGESTÕES E COMENTÁRIOS Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |09 Ayhan YILDIZ - sxc.hu
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    PROMOÇÕES · RELAÇÃODE GANHADORES E NOVAS PROMOÇÕES PROMOÇÕES Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |10 Ganhadores da Promoção CMS Brasil 2009: 1. Tiago Bertoni Scarton - Bauru/SP 2. Jefferson de Oliveira Marinho - São Paulo/SP 3. Sérgio Ricardo Milare - São Paulo/SP 4. Arimendes Rodrigues de Oliveira - Embu/SP 5. Henrique G. Gularte Pereira - Santa Maria/RS Ganhadores da promoção FISL10: 1. Alexandre Alves Correa - Porto Alegre/RS 2. Bruno de Jesus Santos - Valença/BA 3. Adriana Sommacal - Porto Alegre/RS 4. Rafael Ris-Ala Jardim - Campos dos Goytacazes/RJ 5. Francisca Juscivania Mendes - Fortaleza/CE Ganhadores da promoção III ENSOL/PB: 1. Herbert Vasconcelos Dantas - João Pessoa/PB 2. Dhérsy Gabriel Ferreira da Silva - Caruaru/PE 3. Eliara Maria Tavares - Paraguaçu/MG 4. Calismar Moreira da Cunha - Cariacica/ES 5. Marcus Vinícius de Barros Pontes - João Pessoa/PB Na edição #004 da Revista Espírito Livre tivemos 3 promoções, onde sorteamos 5 inscrições para cada um dos eventos que haviam em questão. Abaixo, segue a lista de ganhadores de cada uma das promoções. Para aqueles que não ganharam fica o recado: novas promoções estão a caminho! A VirtualLink em parceria com a Revista Espírito Livre estará sorteando kits de cds e dvds entre os leitores. Basta se inscrever neste link e começar a torcer! O Clube do Hacker em parceria com a Revista Espírito Livre estará sorteando associações para o clube, entre outros. Basta se inscrever neste link e cruzar os dedos!
  • 11.
    Quem não lembrado zum- zumzum sobre o filme “Tron, uma Odisséia Eletrônica”, em meados dos anos 1980? Na época eu brincava com videoga- mes, era fascinado por progra- mação e me interessei muito pelo filme. No entanto, por al- guma razão, não assisti a esse marco na história da ficção cien- tífica e dos efeitos especiais an- tes de esbarrar nele, outro dia, numa loja de DVDs na Internet. Embora a história seja in- teressante e sedutora como tan- tas outras batalhas entre o bem e o mal, e os efeitos de computação gráfica ainda im- pressionem, levando-se em conta sua idade, o que me fez vibrar foram frases como “Esta é a chave para uma nova or- dem! Este disco de código sig- nifica liberdade!”, “Meu usuário tem informação que poderia... que poderia tornar este siste- ma novamente livre!” e “Este é o Tron. Ele luta pelos usuári- os.” Fez-me pensar se Ri- chard Stallman foi inspirado pelo filme, lançado pouco mais de um ano antes do projeto GNU. Tron, pra quem não sabe ou não lembra, era um progra- ma escrito para monitorar as comunicações do mainframe da ENCOM, computador con- trolado pelo malévolo Master Control Program, ou MCP, ana- grama do então prevalente CP/M. Kevin, brilhante ex fun- COLUNA · ALEXANDRE OLIVA Tron: jogando por liberdade Por Alexandre Oliva Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |11 commons.wikimedia.org
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    COLUNA · ALEXANDREOLIVA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |12 cionário da ENCOM e autor de vários jogos eletrônicos por ela comercializados, tentava inva- dir o mainframe para reunir pro- vas de que era ele o autor dos jogos que valeram muitas pro- moções ao executivo que assu- miu sua autoria, numa jogada que lembra a compra do Quick and Dirty Operating System pe- la Microsoft para fornecer o sis- tema operacional para o IBM PC, assim como vários lances ainda mais traiçoeiros entre Mi- crosoft e Apple retratados no fil- me “Piratas do Vale do Silício”. MCP reclamou ao executi- vo sobre Tron: “Não posso tole- rar um programador independente me monitorando. Você tem ideia de quantos sis- temas eu invadi, de quantos programas eu me apropriei?”. Bloqueou o acesso de Tron e seu autor, que recorreu então à ajuda de Kevin. Este acaba sendo “digitalizado” por uma máquina desenvolvida por um cientista que, em discussão com o executivo, afirma que “É para atender às requisições dos usuários que servem os computadores!”, de que o exe- cutivo discorda: “Servem para promover nossos negócios”. Es- tava aí plantado o embate en- tre o controle das computações pelos usuários e por aqueles que se creem no di- reito de obter vantagens abusi- vas privando-os desse controle, através de negação de código fonte, Gestão Digital de Restrições (DRM), Tivoiza- ção, direito autoral, patentes, EULAs e por aí vai. Kevin, digitalizado, encon- tra Tron, feito à imagem e seme- lhança de seu autor, e muitos outros programas apropriados pelo MCP. São todos obriga- dos a atuar em jogos eletrôni- cos, como gladiadores nos circos do Império Romano. A preocupação com usuários era ridicularizada e condenada: “O MCP os escolheu para servir o sistema na arena de jogos. Aqueles que continuarem a pro- fessar a crença nos usuários re- ceberão o treinamento padrão abaixo do padrão, o que acaba- rá resultando em sua elimina- ção. Aqueles que renunciarem a essa crença supersticiosa e histérica serão elegíveis para a Elite Guerreira do MCP.” Um programa de cálculo de juros compostos manifesta- va sua frustração com os des- mandos do MCP: “Fala sério! Mandar-me aqui para atuar em jogos?! Quem ele calcula que é?” Para um guarda do MCP, ameaçava: “Vocês vão deixar meu usuário muito bravo!”, ao que o guarda respondia com es- cárnio: “Que maravilha! Outro maluco religioso!” Na época, ainda não chamavam aqueles como nós, que lutamos pelos usuários, de xiitas ou fundamen- talistas. Depois de jogar e vencer, Kevin (“Do outro lado da tela pa- recia bem mais fácil!”) e Tron acabam escapando da arena de jogos e, após perseguições e batalhas emocionantes no es- paço virtual, chegam ao MCP e previsivelmente o derrotam, li- bertando o sistema, os progra- mas, as linhas de comunicação e os usuários. Embora algum conhecimento de informática ajudasse a en- tender alguns dos chistes do fil- me, como o “End Of Line”, ou “Fim da Linha”, com que o MCP terminava suas conver- sas, não precisa ser nem software nem desenvolvedor para compreender por que foi tão comemorada a queda do MCP na ficção. Já no mundo real, o MCP continua espalhando o terror entre jogos e outros tipos de programas, através de DRM, formatos de arquivo e protoco- los secretos, falta de acesso ao código fonte, desvios de pa- drões estabelecidos, introdu- ção à força de falsos padrões, computação em nuvem, licen- ças excessivamente limitadas, EULAs cada vez mais abusi- vas e ameaças através de pa- tentes de software. Se o MCP se valia, para acumular poder, de acesso indevido a computa- dores de terceiros, um dos mo- tes do AI-5.0 do Senador Azeredo, outros vilões visionári- os da vida real tentam levar a cabo o desastre que previu Bill Gates em 1991: “Se houves- sem entendido como patentes seriam concedidas quando a maior parte das idéias de hoje foram inventadas e houves- sem obtido patentes, a indús- tria estaria totalmente estagnada.” Não ajuda quando desvi- am o foco dos Trons, que lu-
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |13 COLUNA · ALEXANDRE OLIVA tam pelos usuários, e glorifi- cam os Kevins, que entraram na história em busca de diver- são e atrás de seus próprios in- teresses mesquinhos. É como glorificar o mercenário Han So- lo, de Guerra nas Estrelas, por seu papel na vitória da Aliança Rebelde, esquecendo de todo o trabalho anterior feito pelos re- beldes e do total descomprome- timento de Han Solo com a causa. Não é à toa que, quan- do a FSF foi agraciada com o “Prêmio Linus Torvalds” na [GNU/]LinuxWorld de 1999, Ri- chard Stallman traçou esse pa- ralelo: “É tão irônico como conceder o Prêmio Han Solo à Aliança Rebelde.” Linus e Ke- vin apenas por acaso participa- ram de batalhas cruciais na longa luta pelos usuários e cer- tamente não tomam partido nes- sa guerra, assim como Han apenas por acaso participou de uma batalha contra o Impé- rio. Como cada vez mais inte- resses mesquinhos cooptam Li- nuses, Kevins e Hans, que perseguem, como sempre fize- ram, seus próprios interesses, precisamos de cada vez mais Richards e Trons para fortale- cer a Aliança Rebelde na luta pelas liberdades cerceada pe- los MCPs e pelo Império. Va- mos lutar pelos usuários e jogar o jogo para reconquistar nossas liberdades, ou deixar os MCPs tomarem o controle de tudo e darem a última pala- vra até o “Fim da Linha”? Copyright 2009 Alexandre Oliva Cópia literal, distribuição e publica- ção da íntegra deste artigo são permi- tidas em qualquer meio, em todo o mundo, desde que sejam preserva- das a nota de copyright, a URL oficial do documento e esta nota de permis- são. http://www.fsfla.org/svnwiki/blogs/lxo/ pub/tron-jogando-por-liberdade ALEXANDRE OLIVA é conselheiro da Fundação Software Livre América Latina, mantenedor do Linux- libre, evangelizador do Movimento Software Livre e engenheiro de compiladores na Red Hat Brasil. Graduado na Unicamp em Engenharia de Computação e Mestrado em Ciências da Computação. Precisamos de cada vez mais Richards e Trons para fortalecer a Aliança Rebelde na luta pelas liberdades... Alexandre Oliva
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    Quando criança, umadas grandes diversões era o jogo de bola de gude. Verdadeiros torneios eram disputados eram disputados naqueles espaços onde a grama não crescia. Em Brasília, na época, isso não era muito difícil de encontrar pois ainda havia muitos cantei- ros de obras e gramados acaba- dos não eram tão comuns quanto hoje. Com o calcanhar grosso de correr descalço, ca- çapas eram cavadas em linha ou uma barca era desenhada com o galho ou pedra mais pró- xima. E o jogo começava. O maior risco era perder as boli- nhas de vidro quando o jogo era à Vera (ou para valer). A tensão era palpável. Era possí- vel perder até mesmo os preci- osos olhos de gato que entravam no jogo como cam- peões de algum exército mági- co. Por isso mesmo, na maioria das vezes, jogavamos à brinca (de brincadeira) e ao final da partida, cada um volta- va para casa com todas as bo- las intactas (sem trocadilhos, por favor). Os tempos mudaram e os jogos também. Depois que re- solvemos incorporar o compu- tador às nossas vidas profissionais, precisavamos dar um jeito de também jogar com eles. Mesmo quem é da "geração Atari" não faz idéia COLUNA · ROBERTO SALOMON JOGANDO À VERA Por Roberto Salomon Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |14 David-Kingsley Kendel - sxc.hu
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    COLUNA · ROBERTOSALOMON Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |15 da emoção que alguns meros quadrados na tela da TV eram capazes de provocar em um jo- go chamado Pong (comerciali- zado no Brasil, na época, com o nome TeleJogo, da Philco). Horas de diversão passadas em torno de um círculo dese- nhado na terra foram substitui- das por horas com um controle de videogame na mão em tor- neios que reuniam os amigos na frente da TV do amigo que podia comprar o jogo. Evoluiram os computado- res e os jogos não podiam dei- xar de evoluir também. Muitos evoluiram apenas para aprovei- tar os novos recursos gráficos das novas máquinas chegando a um grau de realismo que já ul- trapassou o realismo de mui- tos filmes de ficção científica feitos a menos de 20 anos. Ou- tros, optaram por manter a tradi- ção de se preocupar com a qualidade do jogo (gameplay, para os americanos) criando clássicos que se tornaram qua- se vícios - Tetris e Bubble Brea- ker são dois que posso citar do alto da memória. Confesso que tenho uma dificuldade incrível para enten- der como é que para realizar um ataque, tenho que pressio- nar três botões do joystick en- quanto movo o controle do polegar direito para cima e o do esquerdo para baixo. Meus filhos, no entanto, parecem achar isso tudo muito natural, o que me leva a derrotas amar- gas nas raras ocasiões em que eles me deixam jogar. Mas voltando ao jogo... O mercado de jogos já é um mercado maduro onde o modelo de negócios se reinven- ta periodicamente. O Linux e o Software Livre são recém che- gados a este mundo mas solu- ções em Linux já ganharam uma posição consolidada e rele- vante. Em especial nos bastido- res do atual mercado de jogos. Por ser um mercado es- sencialmente voltado ao consu- midor final, são poucas as empresas que investem na pro- dução de jogos para Linux. Uma honrosa exceção é a ID, que vem lançãndo versões Li- nux dos mecanismos de jogos como Doom e Quake. Já nos servidores, a história é bem ou- tra. E o melhor dela é que pode- mos usar um grande exemplo daqui do Brasil mesmo. Temos aqui uma empre- sa chamada Hoplon Infotain- ment que desenvolveu um jogo no modelo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) chamado Taikodom. Jogos deste tipo re- querem o desenvolvimento de dois componentes essenciais: um cliente rico em detalhes grá- ficos e; uma estrutura de servi- dores robusta que aguente picos de demanda sem tirar a paciência dos jogadores. O cli- ente, por enquanto, é somente Windows mas o que chama a atenção mesmo é a infra-estru- tura de servidores que a Ho- plon montou: centenas de servidores Linux virtualizados em um mainframe IBM. Esta estrutura permite que novos servidores sejam provisionados em segundos sempre que um grupo inespe- rado de jogadores resolva en- trar on-line ou viajar para outras áreas do mundo do jo- go. É o Software Livre garantin- do a jogabilidade de um sem-número de jogadores. Este tipo de investimento mostra que o mercado de jo- gos cresceu e se consolidou. Investimentos já são justificá- veis e modelos de negócios são escritos prevendo um retor- no grande o suficiente para jus- tificar estes investimentos. Linux e soluções de Software Livre são partes integrantes deste cenário e a tendência é vermos uma participação cada vez maior destas soluções on- de o dinheiro é gerado. Da minha parte, continuo esperando clientes destes jo- gos que eu possa jogar. Mes- mo que escondido, quando meus filhos não estão por per- to para um desafio à vera. ROBERTO SALOMON é arquiteto de software na IBM e voluntário do projeto BrOffice.org. Blog do Roberto Salomon: http://rfsalomon.blogspot.com Maiores informações:
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    Geralmente quando sefa- la em games, imagina-se ape- nas entretenimento e lazer, para adolescentes despreocu- pados...Mas, games estão se tornando coisa séria, de uso empresarial, para diversos usos como o Energyvlle criado pela Chevron para divulgar sua política ecoconsciente (http://www.willyoujoinus.com/) ou America's Army (http://www.americasarmy. com/) criado pelo Exército ame- ricano para incentivar o recruta- mento. Aliás, o assunto “Serious Games” pode ser vis- to em mais detalhes no Wikipe- dia (http://en.wikipedia.org/wiki/Se- rious_game). E à medida que a gera- ção digital se entranhe nas em- presas, mais e mais veremos pressão para termos estas tec- nologias no ambiente de traba- lho. A propósito do assunto jogos sérios, a IBM elaborou um relatório muito interessan- te, chamado “Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business lea- dership on display”, produzido em conjunto com a Seriosity Inc, partir de um estudo condu- zido por pesquisadores da Uni- versidade de Stanford e MIT Sloan School of Management. COLUNA · CÉZAR TAURION SERIOUS GAME Por Cézar Taurion Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |16 Jean Scheijen - sxc.hu Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org
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    COLUNA · CÉZARTAURION Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |17 A idéia básica do relatório pode ser sintetizada pela frase de um dos seus pesquisado- res, Byron Reeves, da Universi- dade de Stanford que diz: “If you want to see what business leadership may look in three to five years, look at what’s happe- ning in online games”!!! O estudo busca ajudar a responder as questões: “Em um cenário de empresas globa- lizadas, distribuídas e inovado- ras, atuando de forma colaborativa e virtualizada, co- mo seriam seus líderes? Quais os skills e competências neces- sários? Onde conseguir estes skills e competências?”. Uma proposta é que os jo- gos (principalmente os MMOG, ou massively multiplayer online games) criam contextos que po- dem mostrar como seria a lide- rança do futuro. Os líderes das comunidades criadas em torno destes jogos conquistam esta posição por meritocracia e são influenciadores, mas de forma colaborativa e não impositiva, aceitam riscos e falhas, e to- mam decisões de forma rápida e sem dispor de um conjunto completo de informações. Além disso a liderança é tempo- rária, muitas vezes surgindo pa- ra uma determinada missão, ao término da qual, nova lide- rança aparece. Este último é um ponto importante, uma vez que como não há expectativas da liderança ser permanente, acaba-se encorajando colabo- rações e experimentações. Cla- ro que surgem líderes que ficam muito tempo na lideran- ça, mas pela simples razão que são reconhecidos como tal pela comunidade e não impos- tos pela organização. Este mo- delo contrasta claramente com o modelo de liderança atual, de posição permanente, que tende a criar gerentes arredios à experimentações e inova- ções. Uma pesquisa comple- mentar feita com uma comuni- dade de cerca de 200 gamers da IBM (funcionários) mostrou que eles acreditam que jogar MMOG melhora suas competên- cias de liderança no mundo re- al e quatro em cada dez disseram que aplicam técnicas de liderança aprendidas nes- tes jogos para melhorar sua própria eficácia no trabalho. Uma interessante dedu- ção do estudo é que embora não se possa dizer que cada pessoa dentro de um organiza- ção pode e deve ser um líder, lideranças podem eventual- mente emergir dadas ferramen- tas adequadas para as circunstâncias adequadas. Se vocês quiserem ler o documen- to (o que eu recomendo!) aces- sem http://domino.watson.ibm.com/ comm/www_innovate.nsf/pa- ges/world.gio.gaming.html. Re- comendo também um estudo muito interessante que analisa psicologia dos gamers MMOG, em http://www.nickyee.com/da- edalus/. Infelizmente este proje- to está “adormecido”, mas os documentos continuam disponí- veis. Além disso, um outro es- tudo, feito pela Pew Internet (http://www.pewinternet.org/ Reports/2008/Teens-Video- Games-and-Civics.aspx) mos- trou que os games MMOG am- pliam as oportunidades de interação social e que deveria ser adotada com mais ênfase no ambiente educacional. Pa- ra verem algumas experiências de games em educação, ve- jam o site da Local Games Lab, da Universidade de Wis- consin-Madison, nos EUA, em http://lgl.gameslearningsociety. org/. Com base nesta propos- ta, a IBM lançou há algum tem- ... games estão se tornando coisa séria, de uso empresarial... Cézar Taurion
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    COLUNA · CÉZARTAURION Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |18 po o INNOV8 (o nome é uma brincadeira com a palavra inno- vate, usando-se innoveight), um jogo que mostra os funda- mentos do BPM (Business Pro- cess Management), que pode ser visto em http://www- 01.ibm.com/software/solutions/ soa/innov8.html . O INNOV8 é orientado a universidades que estejam ensinando BPM, é um jogo free, e faz parte do progra- ma Academic Initiative da IBM. Bem, e como o Brasil es- tá posicionado na indústria de games? Entrei no site da Abra- games e descobri uma pesqui- sa sobre a indústria brasileira de jogos eletrônicos (http://www.abragames.org/ docs/Abragames-Pesquisa 2008.pdf). Alguns dados da pes- quisa: a) Existem 42 empresas que produzem games no Brasil. b) O PIB (hardware e software) de jogos eletrônicos aqui é de cerca de 87,5 mi- lhões de reais. c) 43% da produção dos softwares de jogos brasileiros é destinado à exportação. O mercado interno é prejudicado pela pirataria e importação ile- gal. d) Artistas gráficos e pro- gramadores são os perfis profi- sisonais mais comuns na indústria brasileira de games. e) Em termos mundiais, o Brasil é apenas 0,16% da indús- tria global de games. f) A industria brasileira de games está mais focada em consoles e celulares. Claramente temos imen- so potencial para crescimento! E como se ganha dinheiro pro- duzindo games? Por exemplo, analisando o mercado de MMOG, vemos que ele permite basicamente dois modelos de receita: venda de assinaturas ou o que foi adotado pela Ho- plon, de entregar o jogo de gra- ça, mas ofertar produtos pagos, como roupas, armas, es- paçonaves, etc. Estes produto são virtuais, mas custam dinhei- ro real! A Hoplon Infotainment (www.hoplon.com) é um exem- plo de sucesso na indústria de games brasileira. Foi criada no ano de 2000, em Florianópolis e investiu cerca de 15 milhões de reais e quatro anos de ár- duo trabalho para desenvolver um jogo MMOG. O Taikodom é um jogo interessantíssimo, on- de os participantes agem co- mo se estivessem no século XXIII. Mas, o coração do jogo é uma tecnologia chamada Bit- verse, que permite criar ambi- entes de terceira dimensão, que podem ser usados por ex- emplo, além de jogos em ações de ensino a distância. O Bitverse foi escrito em Java, demonstrando de forma inequí- voca a potencialidade desta lin- guagem para jogos. Ah, e uma curiosidade: a Hoplon usa um mainframe da IBM. Sabem por- que? Os jogos MMOG e mun- dos virtuais demandam carac- terísticas próprias. Precisam de alta capacidade computacio- nal, pois muitas vezes são mi- lhares e milhares de usuários simultâneos, demandando tem- pos de resposta em milisegun- dos e qualquer latência afeta o comportamento dos persona- Estudo feito pela Pew Internet, mostrou que os games MMOG ampliam as oportunidades de interação social e que deveria ser adotado com mais ênfase no ambiente educacional. Cézar Taurion
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    COLUNA · CÉZARTAURION Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |19 gens e objetos. Portanto é ne- cessário o uso intenso de pro- cessadores para simulação da física nos movimentos dos per- sonagens e objetos. Afinal, as leis da física devem também va- ler no mundo virtual. Mesmo neste mundo, velhas leis como a da gravidade devem continu- ar valendo. Os jogadores e usuários exigem tempos de resposta rá- pidos e ao mesmo tempo, quan- to mais interessante o jogo ou o mundo virtual, mais e mais usuários se conectam para inte- ragir uns com os outros. Em um ambiente de computação tradicional, quanto mais usuári- os conectados, menos tempo de máquina cada um dispõe. Para jogos interativos, degrada- ções na velocidade dos jogos ou dos mundos virtuais é uma das piores situações, que pode levar ao desestímulo dos seus usuários e ao fracasso da inicia- tiva. Uma técnica usada em muitos jogos e ambientes tridi- mensionais é a adoção de inú- meros servidores fisicos separados (como no caso do mundo virtual Second Life). Is- to acontece porque um único servidor de pequeno porte não consegue dar conta de cente- nas de milhares de jogadores ao mesmo tempo. O problema de se usar vários servidores físi- cos é a latência que aparece quando a ação sai de um servi- dor para o outro. Quem usa ou usou o Second Life nota isso varias vezes, quando os avata- res parecem congelar em deter- minadas situações. No Second Life cada ilha virtual está em um servidor diferente e o tele- porte de uma ilha para outra po- de sofrer alguma latência. O ambiente operacional deste tipo de jogo demanda uma arquitetura de servidores desenhada para eliminar a la- tência, que é o maior inimigo dos jogos online. A latência faz com que as ações do jogo pare- çam irreais, lentas, tirando o prazer de jogar. Os servidores nos jogos MMOG tem adicional- mente a tarefa de gerenciar a interação entre os milhares de jogadores, garantindo inclusive que suas ações estejam corre- tas. Os servidores, são, portan- to, cruciais para que o jogo opere adequadamente. Clara- mente, o modelo exige compu- tação sob demanda, onde o mainframe, pela possibilidade de operar centenas de máqui- nas virtuais (e em Linux...) sem necessidade de conexões físi- cas, é uma alternativa extrema- mente válida. Como o Taikodom resolveu este proble- ma? Usando um mainframe System z10 da IBM! E finalmente, como leitu- ra adicional, sugiro acessarem http://spectrum.ieee.org/aug 08/6518 para uma discussão mais exaustiva sobre o a siner- gia entre mainframes e jogos MMOG. Maiores informações: Site Energyvlle http://www.willyoujoinus.com/ Site America's Army http://www.americasarmy.com/ Artigo na Wikipedia sobre Serious Game http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_ game Estudo sobre a psicologia dos gamers MMOG http://www.nickyee.com/daedalus/ Estudo da Pew Internet http://www.pewinternet.org/Reports/ 2008/Teens-Video-Games-and- Civics.aspx Site INNOV8 http://www-01.ibm.com/software/ solutions/soa/innov8.html Site Abragames http://www.abragames.org/docs/ Abragames-Pesquisa2008.pdf Site da Hoplon Infotainment http://www.hoplon.com Discussão sobre sinergia entre mainframes e jogos MMOG http://spectrum.ieee.org/aug08/6518 CEZAR TAURION é Gerente de Novas Tecnologias da IBM Brasil. Seu blog está diponível em www.ibm.com/develo perworks/blogs/page/ ctaurion
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    Naquele tempo antigo Dosgrandes descobrimentos Navios cruzavam mares Levando dor e tormento Às terras por toda a vida Fossem novas ou antigas Sem respeito e violentos Iam à costa africana Com suborno ou então bravos Deixavam terra levando Dezenas de homens, escravos Outros levavam empregados E muitos deles, coitados, Eram mortos por centavos Esses homens nesses barcos Dominavam o mar selvagem Subjugando outros povos Mas tinham uma boa imagem Pois nos livros de História Ainda hoje levam glória Por cada dessas viagens Nesse mar, sem ter direito A ter u'a vida de gente Muitos se reagruparam Num caminho diferente Nessa realidade ingrata Criaram as naus piratas E enfrentaram o mar de frente COLUNA · CÁRLISSON GALDINO Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |20
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    COLUNA · CÁRLISSONGALDINO Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |21 Piratas, os homens livres Diferiam dos demais Dentro da embarcação Tinham direitos iguais Cultivavam parceria Contra toda a tirania Confrontando as naus reais Atacavam naus tiranas Roubando o que foi roubado Matavam os ocupantes Escravos, são libertados Onde gastar o obtido? Tudo o que era conseguido Mundo afora era trocado Esses eram os piratas Daquela época esquecida Que se ergueram contra reis Nessa tortuosa vida De "crimes", mas foi assim Pois em alto mar, no fim, Não tinham outra saída Mas vamos falar agora De algo dos dias atuais Que é estranho e nasceu Já nem tanto tempo faz Hoje o tema da poesia Chamam de pirataria E os direitos autorais Para contar essa história De leis, direito e valor Temos que entender primeiro Como a gente aqui chegou Por isso, como esperado Vamos voltar ao passado Onde tudo começou No ano de 62 Do século XVII O país, a Inglaterra E a censura, um canivete Cortava a produção De tudo que era impressão Pois besta em tudo se mete E os livreiros desse tempo Cada editora antiga Precisava de um aval Para que imprimir consiga O aval do Rei, do Estado Que se não for do agrado Deles, a impressão não siga Um monopólio formado Pra controlar a leitura Terminou dando poderes Além do que se procura Dessa forma os livreiros Cresceram muito ligeiro Nessa forma de censura Já no século XVIII Bem lá no ano de 10 Naquela mesma Inglaterra Uma nova lei se fez Hoje ninguém lembra mais De direitos autorais Foi ela a primeira lei Right em inglês é direito E copy é copiar O Estatuto de Anne Só disso ia tratar Direito direcionado Aos livreiros, que afetados Tinham que se acostumar Pois copyright falava De cópia em larga escala E o direito é o monopólio Sobre cada obra criada E esse direito, notamos Durava quatorze anos E o monopólio acabava Note que essa nova lei Não veio favorecer Os livreiros da Inglaterra E o monopólio a nascer Não era bem algo novo E era o bem ao povo Que essa lei veio fazer Nasceu o Domínio Público Nesta distante Idade Os livreiros exploravam Seus direitos à vontade Mas terminado o prazo Toda obra era, no caso Doada à Humanidade Os livreiros reclamaram Pedindo ampliação Para aquele monopólio Mas não teve apelação Pois se fosse concedida Mais outra seria pedida E o prazo seria em vão Isso lá naquele tempo Eles podiam prever Que se o prazo aumentasse De novo iam querer Sempre após mais alguns anos E o prazo se acumulando No fim "pra sempre" ia ser Mas o mais interessante Pros livreiros e editores É que o que eles previam Houve com novos atores E hoje o direito autoral Vale tanto, que é anormal Pra agradar exploradores Por que, vê se faz sentido A desculpa que eles dão Pra monopólio de livros É incentivo à criação Se é assim, por que, ora pois Ele dura anos depois Da morte do cidadão?
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    COLUNA · CÁRLISSONGALDINO Que eu saiba depois de morto Eu garanto a você Por grande artista que seja Ele não vai escrever Só se for, caso aconteça Com um médium, mas esqueça Não é o que a Lei quis dizer O direito agora vale Por toda a vida do autor Depois mais setenta anos Depois que a morte chegou Pra incentivar o defunto Mesmo estando de pé junto Continuar a compor Por que funciona assim Não é difícil notar "Incentivo" é só desculpa Para o povo aceitar Quem lucra são editores Sendo atravessadores É a Lei da Grana a mandar As empresas mais gigantes Que corrompem os governos Que publicam propagandas De produtos tão maneiros Com um gigantesco ganho Artistas são seu rebanho E a Lei garante o dinheiro Toda essa exploração Funciona desse jeito O pobre artista cria O seu trabalho perfeito Um trabalho bom e novo Ele faz é para o povo Poder ver o que foi feito Para o povo ter acesso Ao que ele produziu Não é algo assim tão fácil Atingir todo o Brasil Pra isso que produtores, Gravadoras, editores Tudo isso se construiu Porém esse monopólio Garantido ao autor É o preço que eles cobram Pra fazer esse "favor" Se a editora tem confiança Facilmente a obra alcança Além do que se sonhou O autor perde o direito Sobre a sua criação Quem vende é atravessador E lhe paga comissão Alguns centavos pingados E o maior lucro somado É da empresa em questão Vejam só que curioso São "direitos autorais" Mas pra chegar no mercado Alguns contratos se faz E os direitos de repente A que tanto se defende Do autor não serão mais Como se vendesse a alma Para uma empresa privada Nem ele pode copiar A obra por ele criada Mesmo quando ele morrer A empresa é que vai dizer Como a obra é usada Autores bem talentosos Que se encontram no caixão Sem obras suas à venda Com fãs, uma legião Mesmo a pedidos dos fãs Toda essa força é vã Pra ter republicação Pois o direito estará Numa empresa transferido Que é quem dirá se é viável Atender a esse pedido E se ela não publicar Nenhuma outra poderá Pois o direito é exclusivo Esse jogo de direitos Ilude a maioria Dos artistas existentes Como uma loteria Onde muita gente investe Mas pra poucos acontece Algum sucesso algum dia E os artistas que investiram Enriquecendo a empresa Olham para os de sucesso Não percebem serem presas Sonhando chegarem lá Seguem a financiar Essa indústria com firmeza Quem tem direito exclusivo Cobra o quanto quiser Esse é o mal do monopólio Mas sempre é assim que é Quando surge alternativa A essa prática nociva Reclamam, não saem do pé Copiar é ilegal? É, mas a Lei que hoje vale Foi feita por essa gente Que corromper tudo sabe Alterando o Direito Para funcionar do jeito Que melhor a elas agrade Desde os tempos mais antigos Alguém canta uma cantiga Outro aumenta um pouquinho E ela cresce e toma vida Na cultura popular Logo ela se tornará Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |22
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    Bem melhor doque a antiga Com cultura é desse jeito Que se faz evolução Sempre se inspira nos outros Na imagem, prosa ou canção Do Teatro à Literatura Cultura gera cultura Não queira fingir que não Hoje com toda mudança Que fizeram, quem diria? Compartilhar e expandir Chamam de Pirataria E o direito à cultura? Criou-se uma ditadura Como há muito se temia O que querem impedindo O poder da interação É tornar todos iguais Seja massa a multidão É uma questão de Poder Pra mais lucro acontecer Todos com o mesmo feijão Deixo então esta pergunta Que ainda não tem solução Num país de tradições Que futuro elas terão? O que será da cultura Vivendo na ditadura Dos livreiros, da opressão? Piratas no fim das contas Apoiavam igualidade Hoje chamam de pirata Quem age contra a maldade E compartilha o que tem Dando cultura por bem Quem tem solidariedade CARLISSON GAUDINO é Bacharel em Ciência da Computação e pós-graduado em Produção de Software com Ênfase em Software Livre. Já manteve projetos como IaraJS, Enciclopédia Omega e Losango. Hoje mantém pequenos projetos em seu blog Cyaneus. Membro da Academia Arapiraquense de Letras e Artes, é autor do Cordel do Software Livre e do Cordel do BrOffice. COLUNA · CÁRLISSON GALDINO Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |23 19 de setembro - Dia da Liberdade de Software Informe-se em www.softwarefreedomday.org
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    O que seespera de uma Revista direciona- da para Tecnologia? Mostrar o que há de mais moderno na área, discussões relativas, resolu- ções de problemas focados em um determinado software, ou conjunto de códigos fontes. Mas e as causas do uso destas tecnologi- as será que não mereceriam uma reflexão tam- bém? Eu acho que sim. Você sabe o que é Ócio Criativo? Você já leu algo a respeito? Será que isto já não lhe afe- ta ou afetará? A primeira vez que tive contato com o esta “coisa” denominada Ócio Criativo aconteceu em função de um pequeno debate travado entre a Profa. Dra. Beatriz Fétizon e eu, em minha ca- sa, em função de uma simpatia comum que são as obras do Sociólogo do Trabalho Domênico de Masi sobre seus escritos que tem como tema o atual momento do trabalho e das empresas. A princípio estávamos conversando se o aluno, que está atualmente frequentando a esco- la ao acabar seus estudos, estará apto a se in- corporar ao mercado de trabalho globalizado e competitivo. Concordávamos com os problemas básicos que já são largamente conhecidos co- mo: analfabetismo funcional, má formação aca- dêmica dos profissionais educadores,problemas estruturais da educação e como estes assuntos afetarão a produção econômica e o trabalho, quando a Profa. se referiu ao Ócio Criativo co- mo sendo mais um enorme problema que deve- remos enfrentar nos próximos anos. Ócio Criativo? O que significa? Repliquei. - Você lê Domênico e não sabe isto signifi- ca? Me puxando, com os olhos, as orelhas. COLUNA · EDGARD COSTA Ócio Criativo: você sabe do que isto trata? Por Edgard Costa Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |24 Curtis Fletcher - sxc.hu
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    COLUNA · EDGARDCOSTA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |25 Horas depois, recebo por email, três escri- tos da Profa. Beatriz, que podem ser achados em seu livro “Sombra e Luz”, sobre educação e trabalho, no quais ela já fazia referência ao que é o Ócio Criativo. Afinal o que é Ócio Criativo Tanto a Profa. Beatriz como Domênico de Masi fazem referência ao atual momento do tra- balho onde, em função dos avanços da tecnolo- gia, realizamos nossas tarefas em menos tempo com mais qualidade. Isto significa que temos tem- po livre ou se desejar ocioso. Domênico, chega a ser radical. Ele diz [1]: “Quem trabalha mais de oito horas por dia é inca- paz ou ineficiente frente aos recursos tecnológi- cos disponíveis”. Pode, a princípio, parecer absurdo. Mas ele tem razão. O trabalhador, em sua grande maioria, não percebe esta ociosida- de porque continua com a carga horária de traba- lho normal realizando tarefas de vários outros trabalhadores da mesma função ou, ainda, reali- za muitas tarefas diferentes que poderiam ser de- legadas a outros trabalhadores numa estrutura de trabalho, digamos, mais antiquada. Num exemplo prático um trabalhador que tenha em sua mesa relatórios obtidos através de meios automatizados tem que fazer o quê? Lê-los, compreende-los e tomar decisões. Tare- fa que não deverá requerer oito horas. Por que is- to, ainda, demora oito horas ou mais? Porque administramos mal o nosso tempo ou porque não temos habilidades intelectuais suficientes pa- ra ler, interpretar, decidir e implementar. Em alguns países europeus a quantidade de horas trabalhadas tem diminuído sensivelmen- te a ponto do Ócio Criativo estar se manifestan- do fortemente. Trabalhadores destes países estão procurando se reeducar, praticar espor- tes, realizar trabalhos voluntários ou mesmo tra- balhando em outra empresa. Estão usando seu Tempo Ocioso para se reciclar, para ter mais saúde, mais cultura, ser mais solidários e conse- quentemente sendo criativos com sua ociosida- de. A constatação mais clara deste movimento é que quanto mais avançado tecnologicamente é um país menos horas trabalhadas ele tem. Quanto mais avançado é um país, maiores são os salários pagos e maior é a estrutura de servi- ços. O Brasil e o Ócio Criativo O Brasil vive, neste assunto, o pior dos mundos. Precisamos ser mais competitivos economi- camente. O que significa mais tecnologia. Em te- se melhorias. Melhores escolas, melhores professores, melhor material escolar, melhor transporte coletivo, melhor moradia, melhor saú- de e consequentemente melhor trabalhador. Mas não é o que vemos e na velocidade que precisamos apesar do governo e a sociedade produtiva ter, razoavelmente, entendido esta rea- lidade. Quanto mais tecnologia é aplicada no Bra- sil, mais pessoas desqualificadas estarão de- sempregadas. É só assistir ao problema dos cortadores de cana no Estado de S. Paulo. As estimativas são de que pelo menos 3 milhões O Brasil tem- se mostrado interessado em mudar seu destino de forma tímida e dispersa... Edgard Costa
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |26 COLUNA · EDGARD COSTA de trabalhadores ficarão desempregados e efeti- vamente ociosos, na pior interpretação da pala- vra, sem o corte manual. O problema é tão sério que a automatização do corte e o fim das quei- madas estão sendo proteladas para que se ache uma solução viável, apesar do governo do Estado de S. Paulo ter firmado data limite. Nossas escolas, como bem afirma a Profa. Beatriz, não formam pessoas que o atual momen- to do trabalho necessita, pessoas com alto grau de compreensão, de raciocínio, com capacidade para ler e falar mais de uma língua fluentemen- te, além dos analfabetos funcionais, pessoas que mal sabem ler ou escrever. Temos, para pio- rar este quadro, uma discussão sem tempo nem espaço, que são as cotas escolares. É compreen- sível a luta de determinados seguimentos soci- ais pela inclusão educional. Mas esta luta chegou atrasada. Chegou num momento em que a qualidade do ensino e, consequentemen- te, do aluno constituem-se prioridade. Qualidade não combina com quota que também não combi- na com aprovação continuada. Aluno mal forma- do é candidato a ficar, para sempre, pendurado em programas sociais patrocinados pelo gover- no, saída que a Profa. Beatriz vê como inexorá- vel. Quanto mais programas sociais de suporte ao trabalhador desqualificado, maior é o custo Brasil. Menos nossa economia será competitiva. Este descompasso é maior quando analisa- mos as desigualdades regionais. Enquanto sul e sudeste tem algum desenvolvimento tecnológico avançado, região central, região norte e nordes- te estão, na média, desamparados. O sistema educacional nestas áreas é de uma pobreza ím- par. E não vai ser resolvido, nem no curto, nem no médio prazo, já que precisa de investimentos maciços. Talvez no longo prazo. Enxerga-se al- gumas ilhas tecnológicas,esparsas que, acredi- to, não chegarão a contaminar o grande contingente de trabalhadores no médio prazo. Domênico já havia encontrado, na Europa, empresas com diferenças administrativas avan- çadas antes do século XX na Europa. Será que se aplicarmos o conceito de empresa administra- tivamente criativa no Brasil no século XXI, quan- tas empresas genuinamente brasileiras e,consequentemente empresários, encontraría- mos? Se não encontramos Empresas encontrare- mos Governos criativos? Da mesma forma não. Temos alguma esperança? Podemos ter sim, se não cairmos na tenta- ção de algum governo caudilhesco e coragem de mudar radicalmente a representação política tanto na esfera do legislativo federal, estadual como municipal. O Brasil tem-se mostrado inte- ressado em mudar seu destino de forma tímida e dispersa. Não tem sido capaz de reverter na velocidade que seria desejada, apesar de ter condições para isto, é verdade. Mas temos que reconhecer que mesmo aos trancos e barrancos vamos indo. Mas, temos que ter em mente que para sair do atual estágio de produção para um patamar igual ao do Canadá, teremos que con- seguir multiplicar e melhorar o que já fazemos pelo menos por 1000 vezes. Para tanto, precisa- mos sair da mesmice e passar encarar com pro- fissionalismo, coragem e criatividade o desafio de nos reinventarmos. Tarefa para Hércules...... Voltaremos ao tema oportunamente. EDGARD COSTA é membro do Grupo de Usuários BrOffice.org do Estado de S.Paulo, Assurer Cacert – Certificação Digital e autor do Livro BrOffice da Teoria à Pratica. Maiores informações: Artigo sobre o Ócio Criativo na Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%93cio_criativo Site Oficial de Domenico de Mase: http://www.domenicodemasi.it
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    Bernhard Wymann come- çoucolaborando com a equipe do TORCS, e hoje é líder do projeto. Ele nos concedeu a en- trevista, falando sobre sua vi- da, seu envolvimento com computadores e como chegou à liderança do projeto TORCS. Revista Espírito Livre: Quem é Bernhard Wymann? Fale um pouco sobre você, sua experiência em tecnolo- gia e computadores e desde quando começou a usá-los. Bernhard Wymann: Eu nasci em 1971 em Bern na Suí- ça. Tenho três irmãos mais no- vos de 8, 10 e 11 anos. Vivi por muito tempo em Lan- gerthal (um pequeno vilarejo em Kanton Bern). Eu lembro que na minha infância eu gos- tava muito de lego e autora- mas. A minha versão preferida do lego era a de estações e na- ves espaciais. Por volta dos 10 ou 11 anos de idade, fiquei muito in- teressado em modelagem de aeronaves e construí alguns planadores de vôo livre (sem controle remoto). Também nes- ta época, ganhei meu primeiro "computador", era uma calcula- dora de bolso Hp33e, e eu achava de certa forma muito excitante acessar o programa "moon landing" e brincar com ele (você tinha que esperar ro- dar os 28 passos de carrega- mento do programa cada vez que ligasse a calculadora, pois CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN Entrevista exclusiva com Bernhard Wymann, do Projeto TORCS Por João Fernando Costa Júnior Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |27
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    CAPA · ENTREVISTACOM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |28 ela não tinha nenhum dispositi- vo de armazenamento persis- tente). Na escola eu era bastante interessado em ciênci- as naturais, matemática, traba- lhos manuais e desenhos. Por volta dos 11 anos eu já tinha juntado dinheiro o sufici- ente para comprar o meu pri- meiro controle remoto e fazer um planador controlado remota- mente. Então me juntei a um clube de aeromodelistas local a fim de ter suporte e acesso a modelos de aeronaves do aeró- dromo. Eu acho que esse pas- satempo teve uma grande influência em minha vida. Com os erros que aconteciam na construção dos aeromodelos li- dava-mos com danos e frustra- ções reais, então você podia aprender muito com esse pas- satempo (e lá não existe um bo- tão "reiniciar"...). Com esse passatempo você adquire algu- mas habilidades sociais (já que num clube você tem uma grande variedade de membros diferentes), você aprende coi- sas sobre engenharia e tecnolo- gia, você melhora as suas habilidades com trabalhos ma- nuais, e a coisa mais importan- te, você aprende como lidar com você mesmo e com suas frustrações e erros. Em 1984, o destino reser- vou algo à minha família, meu pai morreu por causa de hemor- ragia cerebral, além de ser um duro golpe para mim, penso que teve uma grande influên- cia sobre a forma como eu olho o mundo e a vida. Um pouco depois um cole- ga teve um Commodore C64, eu poderia utilizá-lo e eu lia al- guns livros sobre o assunto, fiz alguns projetos simples em BA- SIC, Assembly, Pascal e Lisp. E eu adorava brincar com isso, foi muito emocionante quando eu criei o meu primeiro “sprite” que se movimentava suavemen- te da esquerda para a direita :-) Voltando à escola: Foram oferecidas aulas gratuitas de programação, algo bastante in- comum nessa época, e eu in- gressei nessas aulas (tivemos algumas máquinas com unida- des de disco de 5 1/4, CPM e talvez uns 128k de RAM). Pri- meiro eu tive um curso de BA- SIC e depois de Pascal. Com 16 anos comecei mi- nha formação industrial com um curso de mecânico. Eu fi- quei chateado com a escola nesse período, pois não havia nenhuma relação entre o ensi- no industrial e a computação, na Suíça, nessa ocasião. Só voltei a gostar de estudar nova- mente quando decidi estudar engenharia mecânica após o ensino médio. Após terminar a formação industrial, em 1991, eu tive de fazer meu treinamento militar básico de 17 semanas (e não havia escolha, ou você servia ao seu país ou ia para a pri- são, pois recusa era configura- da como crime, com julgamento e registro criminal; felizmente isto mudou). Em 1992, eu comecei os meus estudos de engenharia mecânica na FH Burgdorf (FH: universidade de ciências aplica- das ou politécnica), que termi- nou em 1995. Eu nunca perdi o meu entusiasmo em relação aos computadores, Em mea- dos de 1994 eu comecei a pen- sar em estudar informática no Instituto Federal de Tecnologia (ETH Zürich). Para me candida- tar ao ETH tive que passar por um exame admissional por cau- sa da minha carreira atípica (normalmente você se apresen- ta ao ETH com uma "qualifica- ção geral para a universidade", que eu não tive). Neste período eu visitei uma exposição de TI (Orbit) on- de eu comprei meu primeiro CD do SuSE, que continha apenas Slackware com kernel 0,99 IIRC. Este foi o meu pri- meiro contato consciente com GNU/Linux e Open Source em geral (obviamente que eu usei o sistema como a maioria das pessoas faz, por exemplo, pa- ra ver e-mail, FTP, servidores de DNS, etc.) Entre 1995 e 1996 me preparei para o exame admissi- onal do ETH e continuei o tra- balho da minha tese em (robótica) para a FH Burgdorf, e isso ajudou a modernizar o controle do laboratório de enge- nharia. No verão de 1996 passei no teste e comecei a estudar ci- ência da computação na ETH. Outro marco importante foi em 1997 quando eu tive o
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    CAPA · ENTREVISTACOM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |29 meu primeiro computador co- nectado à Internet em minha ca- sa, Fantástico :-) Em 1999 tive o primeiro contato com o TORCS, eu só estava procurando uma aplica- ção testar minha 3dfx Vodoo Banshee com XFree86 3.99 ex- perimental com suporte Open- GL, porque eu sempre gostei muito de jogos de corrida, e pesquisando na Internet por um jogo Open Source topei com o TORCS 0.16 IIRC. Eu fiquei realmente im- pressionado, especialmente em relação ao comportamento da suspensão em pista irregu- lar, então eu comecei a jogá- lo. Depois de ter passado no segundo exame intermediário no final de 2000, dei uma pau- sa nos estudos e ingressei na Accenture para um projeto de comércio eletrônico para uma seguradora até ao Verão de 2001. Você pode ouvir um mon- te de piadas e reclamações so- bre a Accenture na indústria, mas fiquei realmente impressio- nado como a sua equipe de tra- balho é concentrada e organizada (obviamente que co- nhecia apenas uma ínfima par- te de uma empresa de 100.000 pessoas, então não posso falar pelos demais). Neste ano, projetei o meu robô “berniw” TORCS e publi- quei os meus experimentos. Tornei-me então um programa- dor TORCS e fiz um monte de testes e detecção de bugs. No outono de 2001 conti- nuei meus estudos e os termi- nei em final de 2003. Na minha tese do primeiro semestre eu me tornei familiarizado com o Li- nux para poder gerenciar o pro- jeto de um dispositivo desenvolvido pela ETH, em co- laboração com o MIT, o "Wea- rARM". A tese do segundo semestre foi sobre a auto detec- ção de colisão por objetos de- formáveis. Fiz um estágio na Ergon AG em Zurique, lá eu trabalha- va com a implementação de um procedimento remoto de chamada de um gera- dor de ponta basea- do no modelo de arquitetura orienta- da, eu fiquei bastan- te impressionado com o seu "Fra- mework de aplica- ção Ergon", este era realmente uma boa peça de engenharia de código. Após os meus estudos, trabalhei como sub- contratante para a Elsewhere- Entertainment, em um peque- no estúdio na Bélgica na cria- ção de um jogo, Remi Coulom e eu co-licenciamos algumas tecnologias de robôs “berniw” para um próximo projeto e aju- damos com a integração em seu código (você nunca ouviu falar do jogo porque era enlata- do, a sua editora foi a 10tacle Studios, e a Simbin estava de- senvolvendo um projeto seme- lhante, por isso o editor disse que não fazia sentido de publi- car dois jogos). Depois de ter trabalhado como freelancer me tornei efeti- vo em 2005 como o engenhei- ro de software sênior da Logismata AG em Zurique, que desenvolve soluções de software para o setor financei- ro (bancos e seguradoras). Atualmente estou vivendo em Zurique e trabalhando para Logismata. REL: Fale-nos sobre o TORCS. BW: TORCS é um acrôni- mo de "The Open Racing Car Simulator". É um simulador de corridas de carros multi-plata- forma altamente portátil. É utili- zado tanto como um extraordinário jogo de corrida, como um AI Racing game ou como plataforma de Estudo. Ele roda em Linux (x86, AMD64 e PPC), FreeBSD, MacOSX e Windows. O código fonte do TORCS é licenciadoFigura 1 - Tela do jogo
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    sob a GPL,a documentação é licenciado sobre a FDL e o tra- balho artístico sob a licença Free Art License (cuidado, por exemplo, alguns carros possu- em licenças proprietárias). REL: Você considera o TORCS um game inovador? BW: Não o chamaria de inovador. O que o torna único é a simplicidade do seu código base, a sua estabilidade e a pouca necessidade de recur- sos exigidos para execução em múltiplos ambientes. Assim de forma simples um pesquisa- dor pode pegá-lo e depois de al- gumas horas ele/ela pode começar a modificar o código. E as coisas que você não encontra em jogos comerciais como as Competições AI (www.berniw.org/trb) e as ricas ferramentas e documentação que estão disponíveis (como por exemplo, o tutorial de robô em berniw.org, editor de pista, entre outras). Existem também alguns ajustes de desempenho, como a degradação de textura, que você não encontra em qual- quer outro jogo. O TORCS tem sido utiliza- do como base para determina- dos projetos científicos e educacionais, como por exem- plo, em http://torcs.sourcefor- ge.net/index.php?name=News &file=article&sid=54. Tenho conhecimento de cerca de 10 projetos científicos em que o TORCS vem sendo utilizado como base, há tam- bém artigos científi- cos à respeito do tema usando o mo- delo do jogo como referência. REL: Quais são as principais dificuldades em de- senvolver um jogo com código aberto e de distri- buição gratuita? BW: Em minha humilde opinião, o principal problema é que o código aberto não funcio- na para jogos. Deixe-me expli- car porquê: Um jogo é parecido com um filme, você o adquire para sua diversão tão somente; eu falo sobre usuári- os comuns, e não desenvolve- dores ou pessoas como eu, se ocorrer algum erro aqui é ape- nas irritante, nada mais, para quem quer apenas a diversão é frustrante. Com projetos de infra-es- truturas como kernels, servido- res (HTTP, FTP), ferramentas, etc. é uma história totalmente diferente, porque estas coisas têm custos monetários para as empresas quando utilizadas em forma de protótipos suboti- mizados, então para essas em- presas faz todo o sentido partilhar os conhecimentos in- vestidos nesses componentes, porque eles são os componen- tes base para sistemas maio- res e soluções que devem ser sólidas e confiáveis. Eu creio que vemos mais engines de jogos como código aberto, e estúdios de jogo con- centrados em conteúdo e na customização de scripts/confi- gurações/extensões. Como líder de um projeto de jogo open source(código aberto) você tem problemas com questões jurídicas, às ve- zes os participantes inserem ferramentas e recursos que são de fonte duvidosas, de mo- do que você precisa esmiuçar essas questões de forma deta- lhada para garantir que tudo esteja de acordo com a legali- dade e usando ferramentas não proprietárias. Antes de ter me tornado o líder do projeto assumi esses riscos descritos acima e o meu trabalho consiste em garantir que todo o conteúdo inserido no desenvolvimento do jogo es- teja de acordo com as regras e esta é a razão pela qual você encontrará cada vez menos no- mes de marcas de carros famo- sos no TORCS, entre outras CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |30 Figura 2 - Tela do jogo
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    coisas. O conteúdo queé proprie- tário é claramente mencionado (por exemplo, o carro de Rally). Outro problema é quan- do o projeto atrai as "pessoas erradas", por exemplo, algum "jogador metido a gênio" ou mo- dificadores que pensam saber mais sobre o comportamento correto dos automóveis nas cor- ridas do que um engenheiro me- cânico. Encontrar o programador “correto” é algo estressante tam- bém, muitas pessoas são capa- zes de corrigir rapidamente um bug, mas eu preciso de pesso- as que o façam de forma preci- sa, e que não acabe gerando mais trabalho para mim. Posso dizer que as pesso- as querem executar as melho- res e mais gloriosas tarefas, mas ninguém quer fazer o tra- balho sujo. Dependências de bi- bliotecas é um problema também, porque muitas vezes as pessoas culpam o TORCS quando ele falha, mas quando você o esmiúça percebe que o bug sempre é causado por de- pendência de bibliotecas 3D de terceiros ou driver de som/API (não, não estou brin- cando é serio mesmo). REL: Como o projeto é sustentado? Há doações fi- nanceiras para o projeto? BW: Enquanto alguém cui- da, o projeto segue em frente, e se ninguém cuidar não tem como seguir. Não há nenhuma doação financeira. Poderia se utilizar do sf.net para as doações, mas não posso fazê-lo funcionar de forma ágil nesse sentido (eu sempre brinco dizendo que irei optar por doações quando atin- girmos 10.000.000 de usuári- os). O problema é que quan- do o dinheiro vem você tem que distribuí-lo de forma justa além de observar algumas questões legais (por exemplo, "uso livre" não se aplica mais, então você tem de organizar uma sede, ou seja, um local e você terá de pagar encargos e etc.). Então eu acho que para que vales- se a pena a capta- ção, essa deveria ficar em torno de 100.000 Euros por ano, e essa não é uma realidade. O TORCS racing bo- ard é financiado por mim, e me custa cer- ca de 500 Euros por ano. An- tes de tudo gostaria de agradecer o pessoal do sf.net por hospedar o projeto. REL: Qual é o requisito mínimo de hardware para execução do TORCS? BW: Isso depende do con- teúdo que você usa. Se tomar como exemplo o conteúdo com 20 carros, quer dizer que se precisa 2GHz na máquina e uma placa de vídeo GeForce5xxx, ou equivalente, mas se você qui- ser uma pista simples com ape- nas alguns modelos de veículos, você pode ser muito feliz com uma máquina com 600 MHz com uma GeForce3, (é claro que você pode ter bom desempenho com outras confi- gurações, esses são apenas exemplos). Dessa forma podemos di- zer que a configuração mínima recomendada seria: - 600 Mhz, 512 MB RAM, GeForce3 (ou similar) com 64 MB de RAM E a ideal: - 2GHz, 1GB de RAM, bom GeForce5xxx com 256 MB de RAM. - Quanto mais, melhor, obviamente, como de costume REL: Há planos de lan- çar versões para outros sis- temas operacionais ou para CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |31 Figura 3 - Tela do jogo
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    sistemas móveis? BW: Não.Eu já pensei em portá-lo para o iPhone, mas eu não gosto das condi- ções da Appstore, por isso, pe- lo menos, não vou fazê-lo tão breve.. REL: TORCS pode se tor- nar um "Gran Turismo" ou "Need for Speed" do mundo opensource? Este é o pla- no? BW: Definitivamente não. Acho que não há nada errado com esses jogos, se você qui- ser um desses vá até uma loja e compre-o. Existem alguns pro- jetos que vão nesse sentido, o 2 TORCS forks e o VDrift. Uma palavra para o "Need for Speed": eu acho que estradas públicas são um bom sistema de transportes, de mo- do que você realmente deveria seguir as regras e os limites de velocidade. É óbvio que qualquer motorista se acha aci- ma da média, mas por via de re- gra 98% dos motoristas são amadores totais, e deviam pa- rar de sonhar e pensar sobre as conseqüências de seus er- ros. O "Need for Speed" definiti- vamente possui uma mensagem errada (exceto o re- lease "Pro Street"). Se você quer experimentar/desfrutar da potência do seu carro haja de acordo com as instruções de se- gurança e façam isso na pista de corrida de sua cidade que é local ideal para isto. Estradas não devem ser grandes par- ques infantis. REL: Quais são as princi- pais diferenças entre o TORCS e os outros jogos? BW: É muito estável, mo- desto em recursos, funciona em várias plataformas e é Open Source (código aberto). Outra diferença muito im- portante é a disposição das fer- ramentas, a AI championship e os recursos disponíveis na do- cumentação. Uma "característi- ca secreta" é que ele é tão bom que não é muito difícil a cri- ação de conteúdo, acho que is- so motiva as pessoas a experimentá-lo por elas mes- mas. REL: Nas últimas ver- sões do TORCS, o que há de novo? O que há de recur- sos? BW: TORCS 1.3.1 tem vá- rios bugs consertados, um mon- te de reformulação/conteúdos novos (carros e pistas). Você encontrará todo o ti- po de informação a respeito no site: www.torcs.org ou no README do pacote 1.3.1. REL: O que o motivou a você criar o TORCS? BW: Inicialmente eu não o criei e sim Eric Espie e Chris- tophe Guionneau, você pode encontrar o início da história TORCS aqui: http://torcs.cvs. sourceforge.net/viewvc/torcs/ torcs/torcs/doc/history/history. txt?revision=1.1&view=markup &pathrev =r1-3-1 Comecei como participan- te e me tornei líder do projeto, em Março de 2005. Minhas principais contri- buições são robôs, muitos (vári- as centenas) bugfixes, algumas funcionalidades, arte, instaladores, a página web atu- al, a documentação e os TRB, o TORCS racing board. Basica- mente eu acho que virou um protótipo para um produto ins- talável e agradável e isso fez alavancar sua popularidade. REL: Existe um recurso que você tenha pensado em colocar no jogo, e não foi possível, por falta de coope- ração ou por algum outro motivo? BW: Não, apenas falta de tempo. O único fator limitante é realmente os sistemas de có- digo aberto em 3D. Porque al- guns hardwares são realmente mal suportados nessa questão. Por exemplo eu não uso o estado de arte da renderiza- ção, pois se o fizesse muita gente não poderia jogar o TORCS com desempenho acei- tável. Eu não tenho vontade de ter diferentes meios de renderi- zação, eu realmente quero mantê-lo simples, caso contrá- rio, você não pode chegar a uma cobertura de testes séria. CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |32
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    REL: Como criarum jo- go tão bom e tão pequeno? BW: Você pode pensar nas coisas relevantes, como por exemplo, já que se recu- sam a dar o apoio de hardware em determinadas situações en- tão por esta razão eu só apoio oficialmente coisas que eu pos- sa testar, senão eu nunca vou ter a certeza de que ela real- mente funciona. REL: Os jogos de códi- go aberto têm futuro? O que você pensa sobre isso? BW: Depende do que vo- cê entenda por futuro. Penso que haverá sempre pessoas que irão surgir com um jogo de "construção caseira" e que vão divulgá-lo como código aberto, se for possível. Ou quem sabe, talvez a in- dústria de conteúdo gere mei- os para evitar este movimento através de normas jurídicas ou técnicas, por exemplo, o hardware poderia verificar que o software é assinado por tal certificado para rodar nele. Nós iremos executá-lo de alguma forma. Eu penso que os jogos de código aberto nun- ca serão um grande sucesso se compararmos o Sims ou GTA, para o jogador não impor- ta se o jogo possui código aber- to ou não já que os principais jogos não suportam este mode- lo de distribuição (por exem- plo, deve se assinar uma licença cara para os SDK's e NDA's para se criar algo). REL: Qual é o segredo da criação de um bom jogo? BW: Não faço idéia, acho que essa questão é mais para Sid Meier, ele pode te dizer. Mas uma coisa é certa, o jogo tem executar na máquina e sis- tema operacional de seu públi- co, caso contrário as pessoas não saberão dizer nem se o jo- go é bom ou ruim. É por isso que sou bastan- te conservador com adição de complexidade e dependências, se você tiver um grande jogo que tem apenas 2% da audiên- cia em potencial você perderá feio. Vejo o TORCS como o meu "cartão de visita", por isso basicamente tudo nele tem de funcionar perfeitamente. REL: Quem quiser contri- buir com o projeto ou ter mais informações, o que fa- zer? BW: Em primeiro lugar sa- ber se o TORCS é o projeto com o qual você deseja contri- buir, dependendo de seus obje- tivos, existem melhores opções. Se você quiser contribuir de alguma forma, certifique-se que você compreendeu o licen- ciamento, por exemplo, se vo- cê quiser criar uma pista você tem que usar as texturas TORCS existentes ou a criar as suas próprias texturas, "não vá" usar o conteúdo de outros jogos de forma ilegal. Da mesma forma com os automóveis, modelos e mar- cas, estas coisas são normal- mente protegidas pela lei, assim que você entender que não se pode usar logotipos re- ais, marcas reais ou desenhos reais legalmente (é claro que você pode criar um automóvel semelhante, só que ele não de- ve seguir a risca das caracterís- ticas do modelo original). Se você quiser algo so- bre código, você deve contatar- me diretamente por e-mail. Vo- cê encontrara uma lista de tare- fas no arquivo README do pacote de distribuição. REL: Você tem outros projetos opensource(código aberto)? BW: Não, tudo está relaci- onado com TORCS e está dis- ponível no CVS (TRB, tutoriais de robô, etc.) REL: Qual é a sua opi- nião sobre jogos de corrida proprietários? BW: Alguns deles são re- almente ótimos e eu gosto de jogá-los vez que outra. REL: Quem são as ou- tras pessoas (a equipe) por trás do jogo? BW: Para lista de partici- CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |33
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    pantes consulte apágina de créditos: http://torcs.sourceforge. net/index.php?name=Sections &op=viewarticle&artid=19 As mais importantes (mais importante do que todos, incluindo eu) são os primeiros criadores, Eric Espie e Chris- tophe Guionneau. Meus parabéns e respei- to pelo trabalho deles, essa é a grande diferença entre so- nhar/falar e realmente fazer al- go. Criticas construtivas fo- ram bem aceitas de Rémi Cou- lom, Christos Dimitrakakis, Charalampos Alexopoulos, Pa- trice Espie, Andrew Sumner, Eli- am SpeedyChonChon, Olaf Sassnick, entre outros. Basica- mente você nunca consegue lis- tar todos os créditos, caso contrário, temos de começar, pelo menos, com Isaac New- ton, falando sobre os pioneiros da computação e, finalmente, os criadores das ferramentas e bibliotecas que usamos para cri- ar TORCS. Como Newton disse: "Se eu fui capaz de ver mais longe, é porque eu estava sobre os ombros de gigantes". REL: O que pensa so- bre a comunidade que foi cria- da em torno do jogo? BW: Às vezes eu gosto do pessoal e, as vezes, eles me irritam :-) por ex: há agradá- veis surpresas como uma talen- tosa contribuição, boas discussões, etc., do outro lado existem conflitos chatos que não se resolvem (por exem- plo, complexidade vs. manuten- ção/estabilidade). REL: O que podem espe- rar os fãs do TORCS em ver- sões futuras? BW: Além de conteúdo, de atualizações e manutenção, características de sessões de jogo, por exemplo, onde você pode configurar o seu carro na sessão de treino ou o envio de um safecar quando um aciden- te acontecer. Esta é a prepara- ção para a característica mais relevante: jogos on-line pela In- ternet. REL: Obrigado pela oportunidade! Deixe um reca- do para os leitores da revis- ta. BW: Você tem seu cére- bro, aprenda a pensar com ele, e então o use. Não acredi- te em nada, use seu cérebro para questionar tudo. Assim, ao fim, se sabe o que se conhece ou não, o que o ajudará a tornar-se um ser humano tolerante e responsá- vel. Obrigado pela entrevista. Maiores informações: Site oficial do TORCS http://www.torcs.org Site do Torcs no Sourceforge http://torcs. sourceforge.net Site pessoal http://www.berniw.org CAPA · ENTREVISTA COM BERNHARD WYMANN Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |34 Você tem seu cérebro, aprenda a pensar com ele, então use-o. Não acredite em nada, use seu cérebro para questionar tudo... Bernhard Wymann
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    Revista Espírito Livre: Seapresente aos leitores. Quem é John Diamond? Fale um pouco sobre o Alien Are- na. John Diamond: Eu sou o CEO da COR Entertainment, LLC, e líder programador/cria- dor do jogo Alien Arena. Alien Arena é um jogo online multi- player e deathmatch, que é se- melhante ao Quake 3 e Unreal Tournament, com o código aberto e livre para o público jo- gar. O jogo foi inicialmente lan- çado em outubro de 2004 e tem estado em evolução contí- nua desde então. REL: Como surgiu a idéia de se criar o Alien Are- na? JD: Alien Arena surgiu dos jogos em primeira pessoa da CodeRED, os quais são do estilo ficção científica retrô. A ideia original era ter uma cena de um famoso filme com robôs e alienígenas lutando uns con- tra os outros em um simples jo- go deathmatch, mas finalmente decidiu-se ir para uma rota mais original. Através dos lançamentos de 2007, o te- ma permaneceu muito extro- vertido, estilo retrô, mas a partir das versões de 2008, o estilo foi mudado para uma mistura mais escura, atualiza- das para sentir o tema ainda mais retrô. Ao longo dos anos, um grande número de altera- ções e inovações tornaram o jogo completamente diferente das versões anteriores e muito diferente da idéia original. CAPA · ENTREVISTA COM JOHN DIAMOND Entrevista com John Diamond, criador do Alien Arena Por João Fernando Costa Júnior Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |35
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    CAPA · ENTREVISTACOM JOHN DIAMOND Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |36 REL: Porque o nome Ali- en Arena? JD: As primeiras versões do jogo foram desenvolvidas com aparencia semelhante ao Quake 3 Arena, mas com ali- ens, de modo que o nome veio a partir daí. REL: Como funciona a engine do jogo? É baseada em qual engine? Fale a res- peito. A engine do jogo é, na rea- lidade, baseada na engine do Quake II, mas grande parte de- la teve de ser reescrita, especi- almente o efeito renderizador das coisas. A engine tem evoluí- do constantemente ao longo dos anos, tornando significan- tes as melhorias gráficas entre outras. Em 2008, começamos a reescrever partes da engine, removendo antigas funções fi- xas OpenGL com código GLSL (OpenGL Shading Language), que tem mudado dramaticamen- te a aparência do jogo. Com a chega- da da nova versão do Alien Arena 2009 , a engine es- tá entre as mais avançadas dos jo- gos livres. REL: A engi- ne pode ser usa- da para criar outros games, além dos jogos de tiro em primei- ra pessoa? JD: Sim, a engine pode ser utilizada para uma série de aplicações, mas ela é principal- mente uma engine de tiro em primeira pessoa. Pode haver es- colhas melhores de se usar em outros estilos que não seja este tipo de jogo, uma vez que se envolverá um trabalho ár- duo para torná-la apta a traba- lhar em algo que não seja um jogo do tipo tiro em primeira pessoa. REL: Qual é a maior dificulda- de de desenvol- ver um game opensource e gra- tuito? JD: A distribui- ção não é muito difí- cil na idade moderna, mas aces- so a publicidade po- de ser difícil, especialmente pa- ra este tipo de jogo, e particu- larmente porque sempre há pessoas que querem impedir seu progresso em prol dos ou- tros jogos similares que lhe fa- vorecem. Acho que para muitos projetos, desenvolvi- mento é um problema em que muitas vezes os desenvolvedo- res empurram para outras coi- sas, e os projetos tornam-se estagnados. Ultimamente vi- mos isto ocorrer em outros jo- gos baseados na engine Quake. O futuro parece um pouco nebuloso para alguns, mesmo que a sua base de jo- gadores seja bastante forte. Nós, felizmente, não temos ti- do esse problema. Na verda- de, a quantidade de desenvolvedores com interes- se em trabalhar no jogo conti- nua aumentando. Acho que o maior problema é que você pre- cisa ter um fluxo de liberação contínua, a fim de manter viá- vel uma base de jogadores. Figura 2 - Cena do jogo Figura 1 - John Diamond, criador do jogo
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    CAPA · ENTREVISTACOM JOHN DIAMOND Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |37 REL: Como o projeto é sustentado? Existem doa- ções ao projeto? JD: Nós realmente não re- cebemos doações e qualquer um que trabalha no jogo o faz por prazer. Nós temos alguns acordos financeiros onde te- mos empacotado o jogo com outro software, o que gera algu- mas receitas para publicidade, etc. REL: Qual o hardware mínimo para rodar o Alien Arena? JD: Alien Arena é muito escalável. Você pode rodar o jo- go nas configurações mínimas com uma CPU de 1 GHz, com 512 MB de memória RAM e uma placa de vídeo GeForce2. Nas configurações máximas, é recomendável ter uma CPU de 2 GHz, com uma placa de ví- deo GeForce 9600 ou similar. REL: Existem planos de portar o game para outros sis- temas operacionais ou mobi- le? JD: Gostaríamos de divul- gar o jogo no OSX em algum momento no futuro, mas o pro- blema foi que ninguém da co- munidade tem se intensificado e seguido em frente para traba- lhar nesse sentido. Creio que al- guém está realmente trabalhando no porte para mobi- le. REL: Quais as diferenças en- tre o Alien Arena e outros games de tiro em primei- ra pessoa? JD: A maior diferença é, prova- velmente, a veloci- dade do jogo. Alien Arena tem um arsenal um pouco mais pode- roso do que os de- mais, e os fragmentos surgem muito mais rápido do que no Quake 3. Existem também mui- tos tipos de jogos e mutantes não encontrados em sua mé- dia de tiro em primeira pessoa, como o Cattle Prod e Team Co- re Assault. Alien Arena tam- bém tem um estilo visual que é bastante singular em termos de conceito e entrega. REL: Na sua opinião, vo- cê acha o Alien Arena mais le- gal que o Quake III ou outros games da série Quake? JD: Esta é uma área mui- to subjetiva, mas eu certamen- te acho que nós temos expandido sobre os princípios básicos que Quake III introdu- ziu. Alien Arena é provavelmen- te um pouco mais perto do Unreal Tournament em termos de jogabilidade, considerando- se os modos alternativos de dis- paros, evitando movimentos e layouts de mapa. Penso que Ali- en Arena oferece um visual mais atraente, aparência imersi- va, com armas que são muito divertidas de usar. Desde que temos expandido a jogabilida- de, alguns itens como o siste- ma de recompensas, acho que o jogo é sem dúvida uma bela alternativa para os jogos Qua- ke. Quanto a saber se na ver- dade é ou não mais divertido, eu acho que varia dependendo do gosto do jogador, mas nós certamente pensamos que é. REL: Nesta última ver- são do Alien Arena, o que há de novo? Quais novidades? Alien Arena 2009 (v 7.30) foi lançado em junho e a quan- tidade de recursos e comple- mentos é extensa. As maiores novidades são as mudanças no renderizador, com todas as superfícies agora sendo rende- rizadas em GLSL (se ativado) usando iluminação por pixel e com o sistema de som comple- tamente reescrito, que agora usa OpenAL. A performance do jogo também foi otimizada em grande parte e agora é pos- sível jogar nas configurações Figura 3 - Cena do jogo
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    máximas sem tergraves proble- mas com atraso de quadros. Nós também incluímos uma sé- rie de novos mapas, persona- gens e outras surpresas. REL: Existem outros ga- mes baseados no código-fon- te do Alien Arena, modificações do game. O que você acha disso? JD: Eu adoro ver modifica- ções do Alien Arena. Eu recen- temente vi uma modificação do jogo feito na Aqua Teen Hun- ger Force, que foi engraçado e divertido. REL: Você tem outros projetos em código aberto? Você trabalha em uma empre- sa com código aberto? JD: Eu também lancei um jogo por volta de 2000 chama- do Alteria, que foi baseado no código fonte do Quake I e foi um estilo mais RPG do que um de tiro em primeira pessoa. Es- te projeto está inativo no mo- mento, mas eventualmente acabará por ser re- lançado e utilizará a engine CRX, movi- do a Alien Arena. REL: Quem são as pessoas atrás do game Ali- en Arena? JD: Há um grande número de pessoas que ao lon- go dos anos têm con- tribuído para o jogo, atualmente existem 3 desenvol- vedores principais, o que inclui eu, Stratocaster (Jim) e Emp (Dennis). REL: O que você acha da comunidade que se cria em volta do game? JD: A comunidade é a me- lhor parte do trabalho no jogo. Eles fazem toda a diferença, e penso que são um grande e amigável grupo de jogadores, que fazem os novos participan- tes se sentirem bem-vindos, e ajudam da melhor maneira pos- sível a manter o jogo caminhan- do. REL: O que se pode es- perar das próximas versões do Alien Arena? JD: Em 2009, eles podem esperar vários lançamentos, nos quais iremos continuar adi- cionando novos conteúdos e re- formulando alguns dos velhos conteúdos. Vamos nos concen- trar um pouco mais sobre o Te- am Core Assault e modos All Out Assault, e naturalmente va- mos continuar avançando na engine para tirar partido das novas tecnologias que estão disponíveis. REL: Quem quiser con- tribuir, o que deve fazer? JD: Eles devem visitar o site http://red.planetarena.org e entrar nos fóruns, onde pode- rão interagir com a comunida- de e os desenvolvedores. REL: Deixe uma mensa- gem para os leitores. JD: Obrigado pela entre- vista, e faça o download da no- va versão, lançada a poucas semanas e se você é um fã desse tipo de jogo, você não fi- cará decepcionado! CAPA · ENTREVISTA COM JOHN DIAMOND Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |38 Maiores informações: Site Oficial AlienArena http://red.planetarena.org Figura 4 - Cena do jogo
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    Revista Espírito Livre: Quemé Sami Kyöstilä? Se apresente para os leitores da re- vista. Sami Kyöstilä: Sou um fin- landês de 26 anos envolvido com desenvolvimento de jo- gos, softwares de código aber- to, programação gráfica e um fã de arte digital em geral. REL: Nos fale sobre o Frets on Fire. De onde vem o nome? É baseado no nome de alguma música? SK: O Frets on Fire foi cri- ado para ser a inscrição do nos- so time na competição de desenvolvimento de games no Assembly 2006. O Assembly é um dos maiores eventos sobre demoscene no mundo e é reali- zado a cada dois anos em Hel- sinque, aqui na Finlândia. Ele reúne milhares de entusiastas para discutir, jogar e competir em várias categorias, como a categoria demo. Em 2006 nos- so time, o Unreal Voodoo, deci- diu que seria divertido fazer a inscrição para a competição de desenvolvimento de games e em cerca de dois meses essa ideia se tornou o Frets on Fire. O nome do jogo vem de um termo musical para definir um guitarrista muito hábil. CAPA · ENTREVISTA COM SAMI KYÖSTILÄ EEnnttrreevviissttaa eexxcclluussiivvaa ccoomm SSaammii KKyyöössttiillää,, ccrriiaaddoorr ddoo FFrreettss oonn FFiirree Por João Fernando Costa Júnior Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |39
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    CAPA · ENTREVISTACOM SAMI KYÖSTILÄ Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |40 REL: Qual é a inovação do Frets on Fire? Ele é um clone do Guitar Hero? SK: Na minha opinião a grande inovação do Frets on Fi- re é a forma como ele enfatiza a comunidade e o aspecto soci- al de jogar. Desde o começo nós quisemos tornar fácil para as pessoas as tarefas de criar conteúdos adicionais como no- vas músicas e também a possi- bilidade de competir em campeonatos online. Baseado no número de jogadores e nas comunidades formadas em tor- no do jogo eu acredito que cum- primos nosso objetivo. REL: Quais são as maio- res dificuldades em se desen- volver um jogo de código aberto e com distribuição gra- tuita? SK: A maior dificuldade em se criar um jogo de código aberto é juntar em um grupo pessoas com conhecimento, ta- lento e motivação para traba- lhar no projeto. É bom que se tenha uma ideia bem clara so- bre os resultados a alcançar, dessa forma todos trabalham para atingi-los. Pessoalmente meu maior problema é ter tempo para tra- balhar games, já que faço isso como um hobby. REL: Como o projeto é sustentado? Há doações em dinheiro? SK: Nós não coletamos doações ativamente dos jogado- res, mas apreciamos quando as pessoas decidem doar algo para nos ajudar. O Frets on Fi- re é feito por diversão, mas é claro que as doações ajudam, por exemplo, para adicionar su- porte à novos "controles guitar- ra" ao jogo. O mais importante é a forte comunidade online que mantém o projeto por todo esse tempo. Nós temos vários voluntários dedicados que cria- ram fóruns, novas músicas, aju- daram novos jogadores e ajudaram o projeto de inúme- ras outras maneiras. REL: Qual é o hardware mínimo necessário para ro- dar o Frets on Fire? SK: O jogo não exige uma máquina muito potente, mas ter um boa placa de vídeo ajuda. A maio- ria dos problemas en- frentados pelas pessoas no jogo é de- vido a utilização de drivers de vídeo antigos. Um outro requerimento é ter um bom teclado (recomendo tecla- dos sem fio) ou um "controle guitarra". REL: Há planos para lan- çar versões para outros sis- temas operacionais ou mesmo versões mobile? SK: Atualmente suporta- mos Linux, Windows e Mac OS X, mas a maioria do código é independente de plataforma, por isso é bem simples porta-lo para outras plataformas. Acre- dito que veremos uma versão mobile também, provavelmen- te nos tables Maemo, da Nokia. REL: O Frets on Fire po- de se tornar um "Guitar He- ro" de código aberto? É essa a idéia? SK: O Guitar Hero tem si- do uma fonte de inspiração pa- ra nós, mas não queremos fazer uma replica exata dele. Queremos manter nosso foco em nosso estilo de jogos musi- cais. REL: Quais são as maio- res diferenças entre o Frets on Fire e outros jogos musi- cais? SK: Acredito que um dife- rencial é que o Frets on Fire pode ser jogado sem qualquer hardware especial, como "con- troles guitarra", basta usar o seu teclado -- E você fica mui- Figura 1 - Tela do jogo
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    CAPA · ENTREVISTACOM SAMI KYÖSTILÄ Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |41 to "cool" jogando com o tecla- do :) REL: O que há de novo na última versão do Frets on Fire? Quais os novos recur- sos? SK: A última versão foi fo- cada em correção de proble- mas e otimização de performance, assim donos de computadores mais antigos po- dem desfrutar do jogo. Nosso grupo, Unreal Voodoo, está tra- balhando em um novo jogo, en- tão o Frets on Fire está em modo de "manutenção", ou se- ja, não teremos muitos novos recursos por um tempo. Mas não se preocupe! Há um novo "branch" de desenvolvimento chamado FoFiX (http://code. google.com/p/fofix) que está adicionando toneladas de no- vos recursos e melhorias a uma velocidade incrível. REL: O que o motivou à criar o Frets on Fire? SK: Tudo começou com a ideia de usar o teclado como substituto para o "controle gui- tarra". Nós só tivemos que ver como isso funcionaria em um jo- go atual. O que ajudou bastan- te foi o fato de termos um prazo estrito, isso nos manteve motivados. REL: Você tem proble- mas com direitos autorais das músicas ou com a interfa- ce do jogo? SK: Não tivemos proble- mas com as músicas já que nós mesmos criamos as músi- cas do jogo. REL: Há algum recurso que vocês gostariam de adici- onar ao jogo mas não pude- ram, por falta de cooperação ou algum outro motivo? SK: Há vários recursos que gostaríamos mas simples- mente não tivemos tempo o su- ficiente. O grupo de desenvolvimento inicial era bem pequeno, por isso nos fo- camos nos aspectos essenci- ais para o jogo. Por sorte membros da comunidade entra- ram para a equipe para adicio- nar recursos como multiplayer e suporte para bateria. REL: Como criar um jo- go popular tão bom e tão pe- queno? SK: A coisa mais importan- te é se focar no modo de jogar. Acredito que se o jogo for diver- tido todo o resto é secundário. Recursos feitos pela comunida- de como campeonatos online e a possibilidade de criar no- vas músicas e temas ajudaram muito no caso do Frets on Fire. REL: Os jogos de códi- go aberto tem futuro? O que você pensa sobre isso? SK: Acredito que jogos de código aberto são uma boa maneira para os desenvolvedo- res compartilharem ideias e aprenderem com o trabalho dos outros. Na minha opinião abrir o código do Frets on Fire foi uma boa escolha pois possi- bilitou que outros adicionas- sem recursos que nós não teríamos feito. Um bom exem- plo é um projeto de uma facul- dade onde modificaram o Frets on Fire para possibilitar que ce- gos joguem com um controle personalizado. Acredito que es- se tipo de coisa seja muito mais complexa -- se não impos- sível -- com jogos de código fe- chado. ... jogos de código aberto são uma boa maneira para os desenvolvedores compartilharem idéias e aprenderem com o trabalho dos outros. Sami Kyöstilä
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    REL: Você temoutros projetos de código aberto? SK: Tenho poucos proje- tos em que trabalho de vez em quando. Um deles é um progra- ma que baixa capas de discos da internet. REL: Qual a sua opinião sobre jogos musicais de códi- go fechado, como o Guitar Hero? SK: Acredito que eles são um mal necessário por causa dos termos que os fabricantes de consoles os forçam a se- guir. Acho que o XNA da Micro- soft para o XBox 360 é um passo na direção certa, já que ele torna o console mais acessí- vel à desenvolvedores de jo- gos e também encoraja os jogos de código aberto. Alias, eu não vejo nada de errado em vender um jogo para se con- seguir dinheiro, na maioria dos casos esse é o único modo de manter o projeto. Acredito que é importante que os jogadores deem suporte à pequenos ti- mes de desenvolvimento inde- pendentes, pois eles também tem a liberdade criativa para cri- ar algo realmente novo. REL: Quem são as ou- tras pessoas (o time) por trás do jogo? SK: O Frets on Fire foi cri- ado por mim (código), Tommi In- kilä (música) e Joonas Kerttula (gráficos). É claro que não po- demos esquecer Mikko Korkia- koski estrelando como a voz de Jürgen. REL: O que você acha sobre a comunidade forma- da em torno do Frets on Fire? SK: Fomos pegos de sur- presa pela magnitude das dife- rentes comunidades formadas em torno do jogo quase imedia- tamente após o lançamento da primeira versão. Continuamos recebendo mensagens de joga- dores entusiastas de todo o mundo e é irreal pensar que cri- amos algo apreciado por tanta gente. REL: Vocês encorajam os fãs do jogo a criar paco- tes de musicas? Lembrando que a maioria dos pacotes de músicas encontrados na internet contem arquivos no formato OGG que foram copi- ados de CDs. SK: Acreditamos que distri- buir musicas sem licença não é uma boa ideia, mas não há dúvidas de que as pessoas con- tinuam fazendo isso. Em vez disso nós sugerimos que as pessoas distribuam apenas os aquivos com as notas das músi- cas ou usar musicas grátis/li- vres que podem ser encontradas em fóruns como o fretsonfire.net e o keyboardson- fire.net. Algumas bandas tam- bém descobriram que é uma boa ideia distribuir cópias do Frets on Fire com suas própri- as músicas, isso aumenta o in- teresse das pessoas. REL: O que os fãs do Frets on Fire podem esperar para as versões futuras? SK: Todos os fãs podem ficar de olho no FoFiX para te- rem dicas do que vem por ai. REL: Se alguém quiser contribuir com o projeto ou tirar alguma dúvida deve fa- zer o que? SK: Apreciamos toda a ajuda e qualquer um interessa- do em trabalhar no projeto de- ve me contatar via e-mail (sami.kyostila@unrealvoodoo. org). REL: Obrigado pela en- trevista! Deixe uma mensa- gem para os leitores da revista. SK: Obrigado pelas per- guntas, foram bem interessan- tes, e lembrem-se de "keep on rocking :)"* -- Algo como conti- nuar tocando, "destruindo", ar- rasando... =) CAPA · ENTREVISTA COM SAMI KYÖSTILÄ Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |42 Maiores informações: Site oficial do Frets on Fire http://fretsonfire.sourceforge.net Fórum Frets on Fire http://fretsonfire.net Fórum Keyboard on Fire http://keyboardsonfire.net
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    Uma das razõesque fazem as pessoas pensar duas vezes antes de mudar para siste- ma operacional Linux é a fama de ser difícil ar- ranjar bons jogos. Não deixa de ser verdade, porque os jogos mais badalados são aplicações comerciais bastante caras e normalmente só fun- cionam em Microsoft Windows®. Há muitos que não querem migrarem para o sistema Linux por razão dos jogos que suposta- mente não existem para esta plataforma ou acham que só vão encontrar jogos de baixa quali- dade, jogabilidade e sem nenhum tipo de diver- são garantida para o usuário. Existem usuários de Windows® que até pesquisam em sites de buscas para saber de en- contrar jogos legais para versão Linux ou que possa ter possibilidades de o jogo preferido funci- one normalmente nesta plataforma que ao pas- sar do tempo andas atraindo muitos curiosos para experimenta-lo. Mas a verdade é que títulos de jogos bada- lados realmente são poucos, isso por conta da falta de interesse dos produtores por não faze- rem versões para GNU/Linux, que isto também não problema, porque com ao passar do tempo o jogos estão funcionando perfeitamente utilizan- do via WINE. Para se ter uma idéia, na Figura 1, pode- se ver o resultado da parceria entre servidor pri- vado OffTopic e o Portal Ubuntu Games, que tornaram este Ragnarok perfeitamente funcional para GNU/Linux via Wine. O Wine (http://www.winehq.org), acrônimo recursivo para “WINE Is Not an Emulator”, isto é, WINE Não é um Emulador (sendo que wine traduzido literalmente do inglês para o portu- guês significa vinho, tendo como logomarca uma taça de vinho) é um projeto para platafor- CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX Evolução dos jogos para Linux: verdade ou ilusão? Por Carlos Donizete Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |43 Figura 1 - Ragnarok perfeitamente funcional para GNU/Linux via Wine
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |44 ma UNIX/LINUX que permite a executar nesse ambiente software especificamente concebido para o Microsoft Windows®. Os detalhes sobre como instalar este jogo acesse você encontra no http://www.ubuntugames.org ou no site do ser- vidor privado OffTopicRO: http://www.off topicro.com. Mas, e os jogos nativamente para esta pla- taforma? Será mesmo que existem jogos bons tanto em 3D ou 2D? Será que existe um número razoável de jogos para GNU/Linux? Existem sim, muitos jogos de ótima qualida- de na parte gráfica (visualmente) e som (som am- biente do jogo em músicas e efeitos) e sem dizer com boa jogabilidade e diversão garantida. Muitas empresas estão investindo no de- senvolvimento de jogos com tecnologia de cine- ma, efeitos especiais, técnicas inovadoras, roteiros envolventes e gráficos surpreendentes. O mercado de usuários Linux está a cada dia mais atraindo este tipo de empresa, e já é co- mum acharmos jogos que rodam nativamente em Linux serem vendidos. A seguir, alguns exemplos de alguns jogos em 3D e 2D nativos para sistema operacional GNU/Linux: Jogos em 3D Este tipo de jogo exige placas de vídeos com suporte OpenGL 3D, ou seja modelos co- mo NVIDIA – GeForce, ATI – Radeon e alguns jo- gos até suporte com placas de vídeos Intel. Enemy Territory: Quake Wars (http://www.enemyterritory.com) Um jogo de tiro em primeira pessoa da acla- mada Id Software, empresa com ampla experiên- cia no gênero. O game é de tirar o fôlego, e exige uma ótima placa de vídeo 256MB ou supe- rior (de preferencia modelo NVIDIA) com no míni- mo 1GB de memória ram para suportar no Linux. Wolfenstein: Enemy Territory (http://www.splashdamage.com) Ao contrário do que o título sugere, não há nenhuma relação com Wolfenstein Enemy Terri- tory, mod gratuito desenvolvido para Return to Castle Wolfenstein, da mesma desenvolvera em questão. Foi um dos primeiros jogos conhecidos co- mo o melhor em gráficos e realismo para plata- forma Linux nos anos 2005/2006. Figura 3 - Tela do game Wolfenstein: Enemy Territoy Figura 2 - Enemy Territory: Quake Wars nativo em GNU/Linux CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |45 Savage 2 - A Tortured Soul (http://sava- ge2.com/en) Depois do sucesso da primeira versão - Sa- vage: The Battle For Newerth na plataforma GNU/Linux, a S2 Games chega impactando com uma continuação repleta de elementos no- vos, gráficos ainda mais exuberantes e sem pre- conceito de gêneros. O game mistura estilos de jogo onde pode atirar com arco-e-flecha ou me- tralhadoras até construir edifícios e liderar le- giões, tudo é permitido para o jogador. Exige uma ótima placa de vídeo 256MB ou superior (de preferência modelo NVIDIA) com no mínimo 1GB de memória ram para suportar no Linux. Para aqueles que possuem uma máquina com configuração inferior, eles fizeram uma ver- são do Savage com configuração mínima de pla- ca de vídeo com 64MB e com 512 MB, que chama Savage XR. Jogos em 2D Para este jogos em 2D dificilmente exigem placas de vídeos com suporte OpenGL 3D. Dofus Online (http://www.dofus.com/pt) Um MMORPG (Massively Multiplayer Onli- ne Role-Playing Game) ou seja é um jogo de computador que permite a milhares de jogado- res criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na Internet que mis- tura um mundo de fantasia heróica e gráficos em 2D muito colorido. Produzido pela empresa francesa Ankana Games Feito inteiramente em Flash, Dofus oferece vasta criação de personagens e times, inúmeras armas, magias e itens, cenários belíssimos pin- tados por artistas 2D, trilha sonora de primeira e um viciante sistema de batalhas por turnos, ao melhor estilo Final Fantasy Tactics. Não exige uma super máquina, bastando um Pentium III - 800 Mhz, 512 MB RAM (para um bom desenpe- nho no jogo) e Placa de vídeo onboard com 32 MB. Figura 4 - Cena de Savage 2 Figura 5 - Cena de Savage XR Figura 6 - Cena do game Dofus CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |46 The Battle for Wesnoth (http://www. wesnoth.org) Battle for Wesnoth é um jogo de estratégia baseada em turnos ambientado em um mundo medieval cheio de magia e batalhas épicas. De- senvolvido por David White e Comunidade Wes- noth. O jogo é baseado em turnos que envolve lu- tas pelo controle de vilarejos utilizando uma gran- de variedade de unidades. Cada unidade possui pontos de força diferentes, sendo que com o de- correr do jogo você pode transformar algumas unidades em personagens especiais, como líde- res e heróis. Para este jogo qualquer configuração que possuir na sua máquina funcioná tranquilamen- te, desde que obtenha pelo menos 512MB de memória de RAM, para um ótimo desempenho no jogo. Estes foram apenas alguns exemplos de bons jogos existentes nativamente em platafor- ma GNU/Linux. Quer saber como instalá-los? Basta visitar http://www.ubuntugames.org. LanHouses Existem diversos programas para gerenci- ar LanHouses rodando em plataforma Linux, tais como: LanBR - Um gerenciador de lan houses de- senvolvido para Linux. OpenLanHouse - Desenvolvido sob a ba- tuta do brasileiro Wilson Pinto Júnior, você ge- rencia várias máquinas ao mesmo tempo. Foi escrito em Python utilizando a biblioteca Gtk. CARLOS DONIZETE é técnico em suporte de hardware e software onde reside no Estado de São Paulo. Criador e administrador do site Ubuntu Games, onde desenvolve tutoriais de jogos para as disbtribuições Debian/Ubuntu Linux desde 2006 voltado ao público iniciante. É conhecido pela comunidade Ubuntu Brasil pelo apelido Coringao, onde participa desde 2005. Maiores informações: Site Ubuntu Games: http://www.ubuntugames.org Site Linux Game Publishing http://www.linuxgamepublishing.com Site Linux Games http://www.linuxgames.com Site Linux Game Tome http://www.happypenguin.org Linux Gamers http://www.linux-gamers.net Linux Gamer Guide http://linux.strangegamer.com Figura 7 - Cena de Battle for Wesnoth CAPA · EVOLUÇÃO DOS JOGOS PARA LINUX
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    Historicamente, o jornalismose apropriou da linguagem e técnicas de outros meios para a produção de notícias. Assim foi com o cinema, na elaboração de documentários, da narrativa li- terária para o exercício do new journalism ou jor- nalismo literário e, recentemente, a utilização de componentes do vídeogame para a elaboração de conteúdo jornalístico, prática denominada de jornalismo vídeogame, newsgames, editorial ga- mes ou jogo noticioso. O debate sobre qual terminologia traduz a melhor forma de se descrever/definir um fenô- meno pela ciência é marcado por polêmicas e in- decisões conceituais. Por uma questão didática, utilizarei o termo newsgames para definir jogos digitais baseados em conteúdo jornalístico difun- didos via Internet. A notícia é o input para a cria- ção do newsgames, que tem como CAPA · NEWSGAME Newsgames: o embaralhamento de fronteiras entre jornalismo e videogame Por Yuri Almeida Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |47 Fred Kuipers - sxc.hu
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    CAPA · NEWSGAME RevistaEspírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |48 característica a narrativa multimídia e a interativi- dade. As notícias quentes (hard-news) não são os melhores laboratórios para a elaboração de um newsgames, tanto por uma questão de tem- po de produção como a sua baixa duração na agenda midiática. Portanto, as notícias frias e/ou acontecimentos mais duradouros ou rele- vantes (tragédias, eleições, doença) são os mais utilizados para a formulação de um jogo ba- seado em notícia. Vale ressaltar também, que a linha editorial de cada veículo de comunicação se reflete na concepção do game, na sua propo- sição ou até mesmo na caricatura dos persona- gens envolvidos na narrativa. Um campo ainda em experimentação Um dos primeiros newsgames foi o Play Madrid, lançado pelo jornal ElPaís, em 2004, que resgata o atentado terrorista na capital espa- nhola em 2004 e convoca o leitor a manter as “chamas acessas” pelo pacifismo. No Brasil, a Superinteressante lançou no ano passado alguns games baseados nas matéri- as de capa da revista, como o Jogo da Máfia, on- de o leitor precisa se infiltrar neste mundo para identificar o funcionamento da máfia em localida- des diferentes, a venda de escravos entre ou- tras “missões”. Cabe destacar que a matéria abordava a atuação da máfia, com dados, depoi- mentos, investigação e o game, neste caso, pos- sibilitava ao leitor maior interatividade com a informação e engajamento na luta contra a práti- ca ilegal. No campo da política, durante as eleições de 2008, o portal Uai, de Minas Gerais, influenci- ado pelo Candidate Match Game, do USA To- day, colocou no ar o newsgames Eleições 2008 que teve como objetivo auxiliar o leitor na esco- lha do candidato à prefeitura de Belo Horizonte. O jogo era simples, o jornal fazia uma série de perguntas sobre diversos temas e no final indica- va qual postulante estava mais concatenado aos anseios e/ou expectativa do usuário. Apesar de alguns autores conceituarem a Figura 1: Tom pacifista predomina no Play Madrid Figura 2: Game foi suporte para matéria de capa da revista Figura 3: Newsgame buscou auxiliar leitor na escolha candidato
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    relação games enotícia como uma nova forma de se “fazer” jornalismo, penso que atrair uma parcela da audiência, principalmente o público jo- vem, e potencializar a interatividade junto aos lei- tores dos jornais é o foco central das experiências jornalísticas. Isso porque, o que de- fine o jornalismo não é o seu formato (rádio, TV, internet, papel), mas sim, o conteúdo e as roti- nas de produção. Deste modo, utilizar a lingua- gem e suporte de um game significa utilizar um novo meio para difundir informação. Além disso, a nova gama de leitores já nasceu apertando bo- tões, interagindo com máquinas e “borrando” ca- da vez mais a fronteira do físico e do virtual. Para este público uma simples manchete, um le- ad e uma foto não é um produto atraente. Estudo da Poynter (site especializado em ci- berjornalismo) indica que a taxa de retenção de informação, mesmo com elementos multimídia é de 50%, enquanto com os newsgames essa ta- xa oscila de 70 a 80%. A pesquisa sinaliza que os newsgames podem ser um importante aliado para atrair uma geração de leitores que há mui- to ameaçava abandonar o consumo de jornais. Por fim, os números ratificam a tese que a notí- cia no ciberespaço deve encarada como o princí- pio de algo e não um fim em si própria, potencializando o caráter hipertextual da Web. É preciso arquitetar a notícia de uma forma alinear e possibilitar diversas “rotas de navegação” para o público nas páginas dos veículos de comunica- ção. YURI ALMEIDA é jornalista, especialista em Jornalismo Contemporâneo, pesquisador do jornalismo colaborativo e edita o blog herdeirodocaos.com sobre cibercultura, novas tecnologias e jornalismo. Contato: hdocaos@gmail.com / twitter.com/ herdeirodocaos Artigo Cibercultura Remix http://www.andrelemos.info/artigos/remix.pdf Blog Herdeiro do Caos http://herdeirodocaos.com Site Poynter http://www.poynter.org Maiores informações: Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |49 CAPA · NEWSGAME Acesse www.blender.pro.br para maiores informações.
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    Estou escrevendo estear- tigo no avião, voltando do FISL 10 para São Paulo, e gostaria de compartilhar com vocês algu- mas coisas que vi, conversei e refleti nestes últimos (e delicio- sos) dias. Há dois anos atrás, vim ao FISL 8 com uma missão qua- se impossível: Alertar a comuni- dade brasileira de software livre sobre o OpenXML na ISO, e conversar com as pesso- as sobre ODF. Naquela época, mais de 90% das pessoas com que con- versava não sabia o que era ODF (mesmo sendo usuários do padrão há anos), e pratica- mente 100% deles não sabia o que estava acontecendo na ISO. Me lembro de ter ficado dois dias no Fórum, e perdi a voz no final do segundo dia, dado o número de pessoas com quem conversei (pelo que me lembro, foi a única vez na vida que fiquei sem voz de tan- to conversar). O resultado de tudo isso não poderia ter sido melhor: A comunidade de software livre se engajou na avaliação do OpenXML na ABNT (e sem eles não tería- mos feito nada), e todos eles se engajaram também na bata- lha de divulgar o padrão ODF e fomentar sua utilização. Hoje, dois anos e alguns TECNOLOGIA · ODF NO BRASIL ODF no Brasil: O que vemos pelo retrovisor e temos no parabrisa Por Jomar Silva Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |50 Oneris Rico - Flickr
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    TECNOLOGIA · ODFNO BRASIL Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |51 meses depois, saio do FISL 10 com uma sensação de missão cumprida muito gratificante. Olhando pelo retrovisor, o Bra- sil fez uma análise técnica do OpenXML invejável, e manifes- tamos (e sustentamos) nosso voto NÃO ao OpenXL na ISO com maestria e fundamenta- dos nos problemas técnicos en- contrados (e alguns deles ainda estão lá, mesmo depois da norma ter sido aprovada). Os problemas que encontra- mos nos processos e critérios utilizados pela ISO durante o processo internacional de avali- ação nos fizeram enviar um apelo ao board da ISO, pedin- do a anulação do processo to- do, mas fomos sumariamente ignorados (junto com África do Sul, Índia e Venezuela). Durante este processo, pu- demos mostrar para diversos países que o Brasil tinha sim gente competente em tecnolo- gia, em condição de igualdade com qualquer outro país do mundo e por isso conquista- mos o merecido respeito inter- nacional que temos hoje, principalmente nas discussões e desenvolvimento de padrões abertos. Tive ainda como resul- tado positivo deste processo a minha entrada para o OASIS ODF TC, comitê que desenvol- ve o padrão ODF, e trabalho ne- le com muito empenho e orgulho, para que as necessida- des brasileiras sejam incorpora- das ao padrão, como a assinatura digital. Do lado do ODF, honesta- mente falando, os resultados não poderiam ter sido melho- res. Temos o ODF adotado co- mo norma nacional, uma lei de utilização já aprovada no Esta- do do Paraná (e outra em análi- se no Congresso Nacional), o Protocolo de Brasília e o ODF sendo adotado e utilizado por inúmeras órgãos governamen- tais e empresas públicas e pri- vadas no Brasil todo. Apesar de não conseguirmos ainda mensurar concretamente o nú- mero de usuários de ODF no Brasil, eu estimo (pelos conta- tos e números que obtive com os grandes usuários do pa- drão), que só em governo (Pa- raná e Governo Federal) já ultrapassamos a casa dos 2 mi- lhões de usuários de ODF em todo o país e este número cres- ce de forma exponencial. Acre- dito que não exista país no mundo que tenha obtido ainda números tão expressivos. Me lembro que naquele FISL 8, tive a oportunidade de falar 10 minutos sobre ODF du- rante a palestra do meu gran- de mestre Cezar Taurion, e me lembro que em uma plateia de aproximadamente 250 pesso- as, umas cinco pessoas levan- taram a mão quando eu perguntei quem conhecia ou já tinha ouvido falar no ODF. Neste FISL 10, no início das minhas duas palestras so- bre o ODF, com uma audiência total tão volumosa quanto a do FISL 8, quando repeti a pergun- ta sobre o ODF, apenas umas cinco pessoas não levantaram a mão. Todos hoje (ou quase todos) os membros da comuni- dade de software livre já conhe- cem o ODF, entendem sua importância e fazem, dentro das suas possibilidades, um trabalho maravilhoso de divul- gação do padrão. Me surpreendi ainda em ver uma sala com muita gente (no mínimo o triplo do que eu esperava) em uma palestra / oficina que fiz no FISL 10 so- bre desenvolvimento de aplica- ções com suporte a ODF. Fico muito feliz com tudo isso e acho que estamos indo na dire- ção correta, mas olhando no parabrisa, temos ainda muito ...estamos no caminho certo para garantir o desenvolvimento tecnológico de nosso país, nossa soberania em tecnologia... Jomar Silva
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |52 trabalho pela frente. Descobri aqui no FISL que meu grande amigo Cláu- dio Filho está de volta ao Bra- sil, e foi muito legal poder passar dois dias conversando com ele, e nestas conversas surgiu uma ideia muito legal e gostaria de apresenta-la a vo- cês. Apesar de já existirem di- versas pessoas no Brasil fazen- do a divulgação do ODF, precisamos ter mais gente ain- da, para que possamos avan- çar ainda mais e levar o ODF a todos os cantos do nosso imen- so país. Precisamos ainda que este grupo conheça com uma maior profundidade o padrão, para que possam ser verdadei- ros evangelizadores do pa- drão, e para que possam entender e saber explicar os be- nefícios do ODF tendo sempre em vista as necessidades e rea- lidades locais. Além de evange- lizar, precisamos ainda desenvolver uma comunidade de desenvolvimento que seja capacitada em ODF, para que possamos integrar o padrão às aplicações (novas ou já existen- tes) que se apoiam no legado de formatos binários (que por sua vez são apoiados em apli- cações proprietárias e o resto da história vocês já conhecem). Cheguei com o Cláudio a conclusão de que a melhor e mais eficiente forma de alcan- çarmos estes objetivos é atra- vés dos grupos de usuários do BrOffice.org (GUBrO), pois es- tes grupos estão estruturados pelo Brasil a fora e seus mem- bros já fazem um maravilhoso trabalho com o BrOffice.org. Es- tas pessoas são ainda usuári- os de longa data do ODF e portanto já conhecem na práti- ca (e na pele) os benefícios de utilizar o padrão. Por conta disso, será cria- do um grupo de trabalho den- tro dos GUBrO para tratar do padrão ODF. Queremos ter re- plicadores no Brasil todo, pois um Jomar sozinho não faz o ve- rão, mas uma multidão de gai- votas podem fazer o verão dos nossos sonhos ! O Cláudio irá fazer o que for necessário para criar este grupo, e eu vou trabalhar com eles para que tenhamos um conjunto de conhecimentos ho- mogêneo e espero de verdade que deste grupo saiam outras pessoas motivadas a trabalhar internacionalmente no desenvol- vimento de padrões abertos. Te- mos hoje as portas abertas a brasileiros em diversos comi- tês internacionais, e precisa- mos garantir que os padrões em desenvolvimento atendam às nossas necessidades. Parafraseando o Presiden- te Lula em seu discurso no FISL 10, já somos capazes de fazer a nossa própria comida, com nosso próprio tempero, mas chegou a hora de tempe- rar um pouco os insumos que utilizamos para cozinhar (e acre- dite, o mundo adora o tempero brasileiro). O balanço que faço, olhan- do pelo retrovisor e pelo para- brisas, é que estamos no caminho certo para garantir o desenvolvimento tecnológico de nosso país, nossa sobera- nia em tecnologia e graças a Deus a época em que tínha- mos que engolir sem reclamar o tempero amargo que nos era imposto já acabou. Hoje não tenho mais dúvi- das que nossos filhos terão um Brasil muito melhor do que aquele que ganhamos ao nas- cer. Desenvolvimento, sobera- nia e liberdade, hoje e sem- pre! JOMAR SILVA é engenheiro eletrônico e Diretor Geral da ODF Alliance Latin America. É também coordenador do grupo de trabalho na ABNT responsável pela adoção do ODF como norma brasileira e membro do OASIS ODF TC, o comitê internacional que desenvolve o padrão ODF (Open Document Format). Maiores informações: ODF Alliance: http://www.odfalliance.org Site do OpenOffice.org: http://www.openoffice.org Site do BrOffice.org: http://www.broffice.org Blog do Jomar: http://homembit.com TECNOLOGIA · ODF NO BRASIL
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    DESENVOLVIMENTO - VIRADOPRA LUA - PARTE 4 Por Lázaro Reinã Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |53 Continuando Bom pessoal, aqui estou eu em mais uma edição. Alguns já devem estar cansado de me ve- rem por aqui mas, persistente que sou, me pus a escrever outra vez. Nessa edição, o tema de capa da revista nos é muito favorável, uma vez que fala sobre games e sendo que o uso de Lua em jogos é inegavelmente forte, por que não fa- larmos sobre games?! Aproveitando a deixa do tema da revista, fa- laremos aqui de como Lua é usada em jogos, quais são as maneiras em que podemos encon- trar nosso código Lua. Divirtam-se e sintam-se à vontade. Por falar em games... Falando de Lua em jogos, podemos perce- ber a presença de três maneiras diferentes de en- carar o código Lua. Podemos vê-lo como uma linguagem de configuração, linguagem de exten- são ou linguagem de controle. A seguir veremos como se comporta cada uma dessas formas: Linguagem de configuração A grosso modo, trata-se de uma maneira de relacionar variáveis a seus respectivos valo- res, sem que haja controle de fluxo, funções pré- definidas, caracterizando assim o código Lua co- mo um arquivo que contém uma série de atribui- ções. Perceba a flexibilidade que esse tipo de aplicação nos permite usurfruir, quando na ver- dade é possível realizar alterações no jogo ape- nas alterando um arquivo de texto que contém valores para as variáveis do jogo. Vejamos um exemplo: Vemos então que a partir dessa atribuição, nós podemos posteriormente, ao realizar o de- senvolvimento da aplicação, utilizar esses valo- res na aplicação principal, que no caso seria o jogo. -- Atributos de um personagem NIVEL = 30 PERSONAGEM = “José” Sophie - sxc.hu VIRADO PRA LUA Parte 4
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    Linguagem de extensão Esseúltimo exemplo representa ainda uma maneira muito simples de utilizar o código Lua. Podemos ainda perceber a utilização dos ar- tifícios de ordenação de dados, o que caracteri- za assim uma robustez maior pois, adquirimos assim a possibilidade de adcionar característi- cas que configuram de maneira mais completa os aspectos de um personagem ou objeto do jo- go. Como por exemplo, as características de um veículo: Nesse exemplo podemos perceber que não se trata apenas de uma atribuição simples. Podemos ver que começamos a sofisticar as coi- sas e, dessa forma vemos que o controle que po- demos execer sobre o game através de Lua aumenta. Linguagem de controle Nesse caso, temos uma noção inversa às outras anteriores. Enquanto nos outros casos via- mos o código Lua como um complemento de um programa principal, nesse caso, os papéis se invertem. A linguagem C, que outrora era o programa principal, passa a se encarregar ape- nas das engines, renderização de cenas, inteli- gência artificial, enquanto o código Lua se encarrega de todo o resto do desenvolvimento, e dessa forma apresentando o programa em C como auxiliar. Dessa forma, percebe-se que o fato de que sua sintaxe bastante simples facilita a ques- tão da comunicação com as partes envolvidas no desenvolvimento de um jogo. Por exemplo, pensemos numa equipe que está desenvolven- do um jogo, e que nessa equipe tenhamos, pro- gramadores, roteiristas, desenhistas, testers. Imaginemos a seguinte situação, os roteiristas resolvem que é preciso mudar um trecho no có- digo que era de responsabilidade dos programa- dores mas, imagine que os programadores já estejam em outro estágio de desenvolvimento, ou mesmo que por um outro motivo qualquer não possam resolver esse problema. Concorde- mos que seria muito mais fácil se os próprios ro- teiristas pudessem codificar essa mudança, não é mesmo?! Pois bem, como a sintaxe de Lua é bem simples, e com o controle que este nível de utilização da linguagem permite, até mesmo os roteiristas têm a possibilidade de contribuir com o código. Percebemos portanto, que a flexibilida- de, a robustez e a facilidade de codificar fazem de Lua uma excelente ferramenta para o desen- volvimento de jogos. Bom! Por hoje é só, prometo que nos vere- mos por aí e dessa vez espero abordar aspec- tos mais práticos com mais calma e assim de maneira mais completa. Nos vemos nesse mesmo canal, nesse mesmo horário! DESENVOLVIMENTO - VIRADO PRA LUA - PARTE 4 Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |54 LÁZARO REINÃ é usuário Linux, estudante C/C++, Lua, CSS, PHP. Integrante do EESL, ministra palestras e mini-cursos em diversos eventos de Software Livre. -- características de um veículo veiculo = { carro = { velocidade = 120; aceleracao = 10; estabilidade = 30; }; motocicleta = { velocidade = 130; aceleracao = 14; estabilidade = 15; }; } -- End
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    Sempre me apoieina plataforma do Word- press [1] para o desenvolvimento de sites e blogs. O Wordpress me permitia, e ainda permi- te, gerenciar rapidamente o conteúdo de sites sem muito esforço, embora se possa criar e ad- ministrar qualquer tipo de site com o Wordpress, desde simples blogs a lojas virtuais e até mes- mos sistemas de classificados, o Wordpress não é um CMS, e a necessidade de um sistema mais flexível e com maiores possibilidades no controle de usuários e administração de conteú- do me levou a experimentar o Joomla [2]. O Joomla é um Sistema Gerenciador de Conteúdo (CMS no original em Inglês) desenvol- vido em PHP para banco de dados MySQL, as- sim como o Wordpress, a partir de outro sistema o Mambo. A Grande diferença entre o Word- press e o Joomla é a visão que se tem do site, enquanto que no Wordpress ao instalar o siste- ma você já tem um blog pronto para sair publi- cando conteúdo, no Joomla é necessário estruturar o site antes de qualquer publicação, ta- refa que deve ser planejada antes de qualquer ação a fim de se alcançar um resultado satisfató- rio, e essa particularidade me deixou bastante feliz. Um dos grandes problemas de quem cria sites de conteúdo é não ter em mente como se- rão as coisas, o que inicialmente começa com um simples blog pessoal sem nenhum planeja- mento, pode acabar se tornando um baú de con- teúdo sem nenhuma organização, o Joomla ajuda a por ordem na bagunça, com distinta se- paração entre a parte administrativa do site DESENVOLVIMENTO · JOOMLA Portais Instantâneos com Joomla! Por Relsi Hur Maron Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |55 Figura 1: Parte Administrativa Backend Timmy Toucan - flickr.com
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    DESENVOLVIMENTO · JOOMLA RevistaEspírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |56 (backend) e a publicação de conteúdo (frontend) o sistema permite o gerenciamento de conteú- dos por seções e categorias além de um contro- le de usuários bem completo. Outro grande diferencial do Joomla são os módulos e componentes, diferentemente dos plu- gins do Wordpress que apenas adicionam funcio- nalidades ao sistema, basicamente tudo no Joomla é um módulo/componente e são eles que tornam a ferramenta poderosa, flexível e di- nâmica. O Joomla também conta como uma sé- rie de plugins que trazem ao sistema muitas funcionalidades adicionais Atualmente em sua versão 1.5.11 o Joom- la está disponível em diversos idiomas, inclusive para o Português Brasileiro. O download do siste- ma pode ser feito direto do site do projeto [2] ou em alguma das comunidades brasileiras que já disponibilizam o sistema em nosso idioma tupini- quim [3] e [4] . A instalação é bem simples, embora não seja em alguns segundos como a instalação do Wordpress, pode ser realizada facilmente. No momento da instalação você define se quer ins- talar o sistema com uma base de exemplo, o que é aconselhável para quem quer conhecer a ferramenta, pois o sistema é instalado com uma estrutura básica, o que permite utilizar a ferra- menta sem ter que definir a estrutura do site. A curva de aprendizado do Joomla tam- bém é um pouco maior em relação ao Word- press, porém como recompensa você se torna mais organizado e adquire o hábito de planejar as coisas antes de começar a fazer. Por enquanto é isso, no próximo artigo ve- remos como criar um portal com o Joomla come- çando do zero, você verá que uma vez que seja compreendido o funcionamento da ferramenta você será capaz de colocar um portal no ar em questão de minutos. Duvida? Vemos-nos na pró- xima edição. RELSI HUR MARON é empresário, participa do desenvolvimento do projeto B2Stoq (http://b2stok.sourceforge.net/) e colabora com traduções e artigos para a comunidade livre; curte Poesia, PHP e interfaces gráficas, não necessariamente nessa ordem. [1] Site oficial do Wordpress http://wordpress.org/ [2] Site oficial do Joomla http://www.joomla.org/ [3] Site do Joomla Clube http://www.joomlaclube.com.br/ [4] Site nacional sobre Joomla http://www.joomla.com.br/ Maiores informações: Figura 2: A instalação é feita passo-a-passo Figuras 3 e 4: Componentes e extensões
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    As linguagens dinâmicaseram vistas no passado apenas como ferramentas para script, usadas para automatizar pequenas tarefas. Com o passar do tempo, elas cresceram, amadu- receram e conquistaram seu espaço no merca- do, a ponto de chamar a atenção dos grandes fornecedores de tecnologia. Entre as linguagens dinâmicas, Python se destaca como uma das mais populares e poderosas. Existe uma comuni- dade movimentada de usuários da linguagem no mundo, o que se reflete em listas de discus- são ativas e muitas ferramentas disponíveis em código aberto. A linguagem Python é uma linguagem orientada a obje- tos, de tipagem dinâmica e forte, interpretada e interativa, que é conhecida por possuir uma sinta- xe clara e concisa, que favorece a legibilidade do código fonte, tornando a linguagem mais pro- dutiva. Multi-paradigma, além de orientação a ob- jetos suporta programação modular e funcional. Python é um software de código aberto (com li- cença compatível com a General Public License (GPL), porém menos restritiva, permitindo que seja incorporado inclusive em produtos proprie- tários. O livro Aprender uma nova linguagem de progra- mação significa aprender a pensar de outra for- ma. E aprender uma linguagem dinâmica representa uma mudança de paradigma ainda mais forte para aquelas pessoas que passaram anos desenvolvendo em linguagens estáticas. Gosto de aprender por conta própria e quando aprendo uma nova tecnologia, tenho por hábito criar uma série de exemplos para mim mesmo. Com Python não foi diferente. A cole- ção de exemplos acabou virando material para ensinar outras pessoas, algo que senti falta. Com o tempo foi ganhando volume e o livro foi uma consequência natural do processo. DESENVOLVIMENTO · PYTHON PARA DESENVOLVEDORES Por Luiz Eduardo Borges Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |57 Python para Desenvolvedores
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    DESENVOLVIMENTO · PYTHONPARA DESENVOLVEDORES Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |58 Depois de três anos de trabalho, está dispo- nível para download o livro Python Para Desen- volvedores. A iniciativa é inédita, pois trata-se do primeiro livro livre em português sobre a lin- guagem de programação. A publicação é distri- buída sob uma licença Creative Commons, que ajuda garantir o direito autoral, ao mesmo tempo que permite copiar, distribuir, exibir e criar obras derivadas, democratizando o acesso ao conheci- mento. Voltado para desenvolvedores que já tem conhecimento de programação, as 253 páginas do livro explicam de forma simples e objetiva, as tecnologias envolvendo a linguagem utilizadas em projetos envolvendo desde a criação de inter- faces gráficas, utilitários e aplicações para inter- net até sistemas distribuídos. Busquei criar um material abrangente, capaz de fornecer ao leitor explicações e exemplos práticos da maior parte do ferramental disponível na linguagem para o desenvolvimento de soluções de problemas co- muns e alguns bastante incomuns de computa- ção. O livro está disponível no blog Ark4n (http://ark4n.wordpress.com/) e nas primeiras du- as semanas após o lançamento foram mais de oito mil acessos. Esse resultado mostra que não só existe muito interesse pela linguagem no Bra- sil, como também uma (grande) necessidade de material em português. O livro foi escrito na forma de uma grande sequência de pequenos documentos, unidas de uma forma lógica através de um documento mestre. No total são sete partes: Introdução: apresentação da linguagem, seus conceitos, estruturas mais básicas, fun- ções e documentação. Módulos: como usar a vasta coleção de módulos disponíveis para a linguagem. Programação funcional: explora o para- digma funcional na linguagem. Classes: apresenta o paradigma de orien- Figura 1 Capa do livro Figura 2: Modelo 3D gerado pela biblioteca VPython em um dos exemplos do livro.
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    DESENVOLVIMENTO · PYTHONPARA DESENVOLVEDORES Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |59 tação a objetos. Gráficos, processamento matemático e persistência: percorre várias formas de armaze- nar e apresentar informações, softwares e biblio- tecas de terceiros. Tópicos especiais: aborda interface gráfi- ca, sistemas distribuídos e otimização. Integração com outras tecnologias: por fim, o livro explora o uso do Python como lingua- gem script em vários softwares, permitindo auto- matizar tarefas e adicionar novas funcionalidades, e também a integração com ou- tras linguagens, como a Linguagem C. É importante ressaltar que durante a cria- ção do livro, foram utilizados vários softwares de código aberto, que facilitaram a criação do mate- rial: BrOffice.org: suíte de automação de escri- tórios, para editar texto, desenhar diagramas e como assunto em um capítulo. SciTE: editor de texto voltado para progra- mação, foi usado para criar os exemplos e para colorizar o código. Blender: software de modelagem 3D, ani- mação e game engine, foi usado na capa e co- mo assunto em um capítulo. GIMP: software de processamento de ima- gens, foi usado para ajustes e edição. O futuro Python Para Desenvolvedores cobre a ver- são 2.5.4 da linguagem. Como a versão mais no- va do Python (3.x) introduz algumas incompatibilidades com as versões anteriores, ainda é muito recente e muitas ferramentas de terceiros ainda não foram portadas, então na prática a versão "de produção" continua sendo as versões 2.x. O plano é ter a segunda versão do livro pronta em seis meses, cobrindo a versão 2.6.x, com novos tópicos e com conteúdo atual revisa- do e ampliado. Enquanto isso, o retorno da comunidade tem sido bastante positivo. O material está sen- do bem recebido e é muito gratificante ter criado um material que ajuda a propagar a linguagem no Brasil e colabora com quem está se aventu- rando nesse caminho. Site oficial: Para mais informações sobre o livro, o autor e download, visite o endereço http://ark4n.wordpress.com/python/. LUIZ EDUARDO BORGES é autor do livro Python Para Desenvolvedores, analista de sistemas na Petrobras com pós graduação em Ciência da Computação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Maiores informações: [1] Site oficial do Livro http://ark4n.wordpress.com/python/ [2] Blog Ark4n http://ark4n.wordpress.com [3] Site oficial Python http://www.python.org Figura 3: Cena do Blender gerada inteiramente por código em Python.
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    Nas edições anteriores,eu comentei sobre as características, ferramentas gráficas e proto- colos utilizados pelo TCOS[1] (Thin Client Opera- ting System). Ele é um projeto de Software Livre que permite o uso de clientes magros. A partir de agora arregace as mangas e pre- pare as máquinas virtuais, pois irei ensiná-lo(a) a instalar o TCOS no Kubuntu 9.04[2]. Ao final desse tutorial, você será capaz de comprovar na prática tudo o que falei até agora. Antes de começar quero explicar porque es- tou usando o Kubuntu. É porque, provavelmen- te, os usuários dos clientes magros não são pessoas que tem muito conhecimento técnico so- bre o GNU/Linux e quanto mais bela e customiza- da for a interface gráfica, maiores serão as chances de eles usarem o cliente magro sem re- clamar. E o KDE 4.2 (K Desktop Environment) que vem no Kubuntu 9.04 supre muito bem essa necessidade, apesar de consumir mais memória RAM do servidor. A figura 1 mostra o cenário de rede usado nesse tutorial: Nesse cenário de rede, o TCOS será insta- lado no server02, que compartilhará o sistema operacional com o cliente magro tclient01. Es- te, por sua vez, terá acesso a Internet por meio do server01, o gateway da rede. Por enquanto, apenas o server02 e o tclient01 são importan- tes. As configurações desses equipamentos são mostradas na tabela 1. PPoorr AAéécciioo PPiirreess Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |60 Figura 1: Cenário de rede usado nesse tutorial TTCCOOSS nnoo KKuubbuunnttuu 99..0044 REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04 Renan Birck - fickr.com
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    1. Obtendo eInstalando os Pacotes Acesse o console de comandos do Kubun- tu em Menu K > Applications > System > Ter- minal. Digite o comando a seguir para obter os poderes do root (administrador do sistema). Obtenha a chave pública de Mario Izquier- do, o desenvolvedor do TCOS. Adicione a chave ao APT, o gerenciador de pacotes do sistema. Use o editor de texto de sua preferência e adicione no arquivo /etc/apt/sources.list o se- guinte mirror do projeto TCOS: Salve as alterações feitas no arquivo e digi- te o comando a seguir para atualizar a lista de pacotes disponíveis. Agora digite o comando a seguir para insta- lar o conjunto de ferramentas e dependências do TCOS: Pode ser que o APT avise que os pacotes TCOS não puderam ser autenticados, mas conti- nue a instalação assim mesmo. Depois disso, use o comando abaixo para criar o diretório /tftpboot. Em seguida, use os comandos abaixo para acessar o diretório /tftpboot e criar um link sim- bólico para o diretório /var/lib/tcos/tftp (é nele que ficará a imagem do sistema operacional do clientes magros): Aviso: Algumas pessoas ignoram o passo acima (eu já fui uma delas) e a inicialização dos clientes magros pode não funcionar corretamen- te. Então, não cometa esse erro. Use o comando a seguir para instalar a fer- ramenta Tcos Configurator. Ela será utilizada para configurar alguns serviços do servidor ser- ver02. 2. Configurando o DHCP Como mostra a figura 1, o servidor ser- ver02 possui uma interface de rede (eth0) confi- gurada no arquivo /etc/network/interfaces da seguinte maneira: deb http://www.tcosproject.org/ jaunty main experimental Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |61 Tabela 1: Configurações dos equipamentos usados nesse tutorial REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04 sudo su wget http://www.tcosproject.org/mariodebian- pub.key apt-key add mariodebian-pub.key apt-get update apt-get install tcos-configurator apt-get install tcos mkdir /tftpboot cd /tftpboot ln -s /var/lib/tcos/tftp tcos auto eth0 iface eth0 inet static address 192.168.0.254 netmask 255.255.255.0 gateway 192.168.0.1 # o endereço IP do gateway da rede, nesse caso o server01
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    REDE · TCOSNO KUBUNTU 9.04 Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |62 Para o TCOS funcionar é preciso configu- rar o serviço dhcp-server3, que usa o protocolo DHCP (Dinamyc Host Configuration Protocol) pa- ra fornecer os endereços IPs e outros parâme- tros úteis aos clientes magros. Com a ferramenta tcos-configurator isso po- de ser feito de forma fácil. Acesse o Menu K > Applications > System > TCOS Server Confi- gurator. A tela inicial dessa ferramenta é mostrada a aba Servidor DHCP. Clique na seta que está ao lado do campo Interface de rede DHCP e es- colha a interface de rede a ser usada pelo servi- ço. No campo IP do servidor informe o endere- ço IP do servidor. No campo IP inicial informe o primeiro en- dereço IP que pode ser disponibilizado aos clien- tes magros. No campo IP Final informe o último endere- ço IP que pode ser disponibilizado aos clientes magros. Para finalizar, você deve informar no cam- po Prefixo do terminal o prefixo que irá formar os nomes dos clientes magros da rede. Depois disso, clique no botão Aplicar as modificações. Quer um exemplo? Então, veja na figura 2 as configurações feitas para o server02. 3. Habilitando o login remoto O próximo passo é configurar o gerencia- dor de login para compartilhar as sessões gráfi- cas com os clientes magros. No caso do KDE, o gerenciador de login é o KDM (K Desktop Mana- ger) e ele também pode ser configurado com a ferramenta TCOS Configurator. Se tiver fechado o TCOS Configurator, acesse-o novamente e clique na aba Gerencia- dor de Login. Marque a opção Habilitar o Login remo- to, clique no botão Aplicar as modificações e encerre a aplicação. 4. Configurando os servidores de fontes XFS e XFSTT Agora você terá que habilitar o serviço de fontes para compartilhar as fontes tipográficas instaladas no servidor. Elas serão usadas pelas aplicações gráficas. Instale o XFS (X Font Server) e XFSTT (X Font Server for True Type fonts) com o coman- do abaixo: Para configurar o XFS edite o arquivo /etc/X11/fs/config e comente a seguinte linha,Figura 2: Configurando o DHCP Figura 3: Habilitando o login remoto apt-get install xfs xfstt
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    REDE · TCOSNO KUBUNTU 9.04 Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |63 como mostra o exemplo a seguir: Antes era assim: Depois deve ficar assim: Salve as alterações e reinicie o serviço: A configuração do XFSTT é semelhante. Edite o arquivo /etc/default/xfstt e configure a seguinte linha, como mostra o exemplo a seguir: Antes era assim: Depois deve ficar assim: No arquivo /etc/init.d/xfstt descomente as seguintes linhas: Agora reinicie o serviço: 5. Configurando o Atftpd Outro serviço importante para o funciona- mento do TCOS é o Atftpd, que usa o protocolo TFTP (Trivial File Transfer Protocol). Para configurar o Atftpd edite o arquivo /etc/default/atftpd e substitua o conteúdo exis- tente pelas linhas a seguir, lembrando que a ex- pressão em negrito deve ser substituída pelos endereços da sua rede: Essa é a configuração básica do Atftpd, que irá usar a porta 69, especificada na opção -- port, para enviar o sistema operacional do clien- tes magros. Na opção --logfile deve ser especifi- cado o arquivo no qual serão registrados os logs do serviço (esse arquivo já deve existir, se não existir crie-o com o comando: Em seguida, mude o dono do arquivo com o seguinte comando: Continuando a explicação sobre a configu- ração do Atftpd, na opção --mcast-addr deve ser especificado o endereço da rede a qual os cliente magros pertencem e, finalmente, o último parâmetro a ser informado é o diretório que con- tém os arquivos de inicialização dos clientes ma- gros (o /tftpboot está lembrado(a)?) Agora reinicie o Atftpd com o comando: Em seguida, edite o arquivo /etc/inetd.conf e substitua a linha que começa com a palavra tftp pelo conteúdo a seguir: Depois disso reinicie o servidor, para que o serviço inetd possa carregar as novas configura- ções. no-listen = tcp #no-listen = tcp USE_INETD=false OPTIONS="--daemon --port 69 --tftpd- timeout 300 --retry-timeout 10 --logfile /var/log/atftpd.log --mcast-port 1758 --mcast- addr 192.168.0.0-255 --mcast-ttl 1 -- maxthread 100 --verbose=5 /tftpboot" /etc/init.d/xfs restart LISTEN_TCP="no" LISTEN_TCP="yes" portno=7101 newuser=nobody portarg="--port $portno" userarg="--user $newuser" /etc/init.d/xfstt restart touch /var/log/atftpd.log chown syslog:adm /var/log/atftpd.log /etc/init.d/atftpd restart tftp dgram udp4 wait nobody /usr/sbin/tcpd /usr/sbin/in.tftpd --tftpd- timeout 300 --retry-timeout 10 --logfile /var/log/atftpd.log --mcast-port 1758 --mcast- addr 192.168.0.0-255 --mcast-ttl 1 -- maxthread 100 --verbose=5 /tftpboot
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    6. Configurando oRsync O Rsync é um programa usado para sincro- nizar os diretórios e arquivos entre dois ou mais computadores. TCOS usa Rsync quando o administrador do servidor envia, por exemplo, arquivos de multi- mídia aos usuários dos clientes magros. Para ins- talá-lo digite o comando: Para habilitá-lo edite o arquivo /etc/de- fault/rsync e substitua a linha: Por: Crie o arquivo /etc/rsyncd.conf e adicione a seguintes linhas: Depois reinicie o serviço com o comando: 7. Habilitando o suporte aos dispositi- vos remotos e adicionando os usuários O TCOS utiliza o LTSPFS (Linux Terminal Server Project File System, desenvolvido por Scott Balneaves do projeto LTSP) e a ferramen- ta tcos-devices-ng para montar/desmontar no ser- vidor os dispositivos conectados nos clientes magros, como: pendrives, CD-ROM, disco firewire, etc. Para usar esse recurso instale os pacotes: ltspfs-client - ltsp remote filesystem based on fuse ltspfs-server - ltsp remote filesystem based on fuse Adicione a palavra fuse no fim do arquivo /etc/modules para ativar o módulo fuse. De- pois, adicione ao grupo fuse todos os usuários da rede: Pronto! A configuração do servidor TCOS (o server02) chegou ao fim. No próximo artigo você aprenderá a confi- gurar e gerar a imagem do sistema operacional do cliente magro tclient01. Se tiver qualquer dúvida pode enviar um email para o endereço aecio@tcosproject.org. AÉCIO PIRES (http://aeciopires.rg3.net) é graduando em redes de computadores pelo IFPB (www.ifpb.edu.br), tradutor do TCOS, fundador da comunidade TCOS Brasil e estagiário da Secretaria da Receita do Estado da Paraíba, onde faz pesquisas com TCOS desde junho de 2008. Maiores informações: [1] Wiki TCOS http://wiki.tcosproject.org/TCOS/Introduction/pt-br [2] Kubuntu 9.04 http://www.kubuntu.com [3] Scott Balneaves http://ltspthinclient.blogspot.com [4] TCOS Brasil http://br.tcosproject.org [5] Mario Izquierdo http://soleup.eup.uva.es/mario/blog/1 REDE · TCOS NO KUBUNTU 9.04 Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |64 apt -get install rsync RSYNC_ENABLE=false RSYNC_ENABLE=true read only = no use chroot = no [tcos_share] path = /tmp/tcos_share comment = Compartilhamento Tcos apt -get install ltspfs-client ltspfs-server adduser nome_do_usuario fuse /etc/init.d/rsync restart
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    Uma das funcionalidadesque mais gosto no Inkscape é transformar objetos em linhas gui- as. Trabalhar com linhas guias é essencial pa- ra manter um bom alinhamento e sangras segu- ras para materiais impressos. O Inkscape tem uma forma bem interessante e segura de lidar com isso. Material Impresso – Flyer 10x21cm Crie um novo documento Agora vamos fazer um pequeno ajuste que irá facilitar* o trabalho com as linhas guias Clique em Arquivo > Propriedades do dese- nho. Clique na aba Encaixe e ajuste os encai- xes conforme a figura 1, após feche a janela. GRÁFICOS · LINHAS GUIAS NO INKSCAPE Por Cezar Farias Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |65 Figura 1 Transformando Objetos em Linhas Guias no INKSCAPE
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    GRÁFICOS · LINHASGUIAS NO INKSCAPE Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |66 Crie um retângulo e ajuste seu tamanho pa- ra 10x21cm [Figura 2]. Duplique o objeto pressionando Ctrl+D, ajuste o objeto duplicado para 10,10 x 21,10cm [Figura 3] essa será a sangra externa, algumas gráficas pedem sangras de 5mm outras mais, en- tre em contato com sua gráfica para verificar as especificações. Duplique novamente o objeto (Ctlr + D) e ajuste seu tamanho para 9 x 20cm [Figura 4]. Es- sa será a sangra interna e irá garantir que o con- teúdo não será cortado nem ficará próximo demais das margens. A sangra interna depende de cada trabalho e de cada profissional, a medi- da sugerida é apenas para fins de demonstrar o uso das linhas guias. Agora selecione os 3 objetos e alinhe-os no sentido horizontal e vertical [Figura 5] para is- so pressione Ctrl + Shift + A. Agora vamos transformar nossos objetos em linhas guias: com os 3 objetos selecionados clique em Objeto> Objeto para Guias ou Shift + G. [Figura 6]. A figura 7 mostra um esquema das linhas guias que acabamos de criar. Pronto agora é soltar a sua imaginação e mandar ver no layout. * o ajuste feito na figura 1 será útil para en- caixar o elementos do seu layout. Para ocultar/exibir as linhas guias pressio- ne Shift + |. Figura 3 Figura 2 Figura 4 Figura 5
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    GRÁFICOS · LINHASGUIAS NO INKSCAPE Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |67 Se você trabalha com muita frequência com materiais gráficos pode salvar o documento em branco somente com as linhas guias para ser usado como template o que também facilita e poupa tempo em trabalhos futuros. CEZAR FARIAS é diretor de arte na agencia digial Ondaweb em Porto Alegre e possui mais de 10 anos de experiência na área de criação. No seu Blog possui diversas peças criadas com Inkscape. Maiores informações: Blog pessoal Cezar Farias http://www.zigpi.com.br/wordpress Site da comunidade Inkscape Brasil http://wiki.softwarelivre.org/InkscapeBrasil/ Site oficial do Inkscape http://www.inkscape.org/ Figura 7 Figura 6 20 a 23 de agosto de 2009 Núcleo de Multimeios Centro de Artes UFES VITÓRIA/ES
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    O Aptitude [1]é uma interface em modo tex- to para o sistema de pacotes do Debian GNU/Li- nux, o Dpkg. Ele permite que o administrador veja as listas de pacotes disponíveis e realize operações como instalação, atualização e remo- ção de pacotes. Ele tem diversas opções via li- nha de comando, mas o que pretendo mostrar aqui é a utilização de sua interface visual. Este tutorial não visa ser algo como "a solu- ção definitiva" ou "aprenda tudo sobre o Aptitu- de aqui", mas sim ser um ponto de partida para você que sente falta de uma ferramenta que faci- lita a rotina de pesquisar pacotes e escolher o que você precisa. O Aptitude vem instalado por padrão no De- bian e também no Ubuntu, mas se por um aca- so do destino você não o tiver instalado basta usar o apt-get para essa missão (daqui para fren- te todos os comandos são feitos como root): # apt-get install aptitude Após instalado você pode começar a usar o Aptitude, mas o ideal é que se tenha a lista de pacotes sempre atualizada, para isso utilize a op- ção update: # aptitude update Para entrar no Aptitude rode o comando: # aptitude Então será exibida uma tela como essa: Aqui ele tem uns menus na parte de cima, listas de pacotes no meio e um espaço para des- crições dos pacotes na parte de baixo. Nos menus acima encontramos as opções do Aptitude, em Ações nós podemos: - Instalar/remover pacotes marcados (calma cri- anças já já vamos aprender a marcar os paco- ADMINISTRAÇÃO · GERENCIANDO PACOTES COM O APTITUDE Por Evaldo Junior Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |68 Figura 1: Tela inicial do Aptitude GERENCIAMENTO DE PACOTES COM APTITUDE Kriss Szkurlatowski - sxc.hu
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |69 tes); - Atualizar a lista de pacotes; - Marcar os pacotes atualizáveis para que sejam atualizados; - Cancelar a instalação de novos pacotes; - Limpar o cache de pacotes; - Limpar arquivos obsoletos; - JOGAR CAMPO MINADO! - Tornar-se root, caso você ainda não o seja; - e Sair. Em desfazer podemos desfazer as marca- ções de pacotes (tipo um Ctrl+z da vida). Em pacotes temos as opções para marcar os pacotes na lista para atualizar, instalar, remo- ver, fazer purge (remover tudo, inclusive arqui- vos de configuração), etc. Acho que para este artigos precisaremos apenas destas opções mesmo, o resto você po- de ler no manual do Aptitude. Instalando um pacote Agora vamos aprender na prática! Vamos instalar algo e depois removê-lo, assim vocês ve- rão como o Aptitude pode facilitar a vida. Para esse exemplo vou instalar algo para poder brincar depois, um jogo! Afinal, depois de escrever isso o melhor é relaxar, e nada como um bom joguinho para isso. E o jogo escolhido foi o excelente Powermanga2, um joguinho de nave bem divertido e viciante. Estou usando o Debian Lenny apenas com os repositórios oficiais e já atualizei minha lista de pacotes com o “aptitude update”. Com o Aptitude aberto nós temos que pes- quisar pelo nome do pacote, para isso use o me- nu Procurar → Encontrar ou simplesmente aperte "/" que aparecerá uma caixa com um cam- po onde você deverá digitar o nome do pacote ou parte do nome. Aqui eu digitei apenas "power" e dei enter, assim ele foi para o primeiro pacote que tem power no nome, nesse caso o powersaved: Para fazer o cursor avançar até o próximo pacote com "power" no nome, use o menu Pro- curar => Procurar Novamente ou a tecla "n", vo- cê pode continuar apertando "n" até encontrar o Powermanga ou iniciar uma nova pesquisa (/) e digitar o nome completo. Quando encontrar o pa- cote você pode "entrar" nele e ver a descrição, dependências, conflitos e versões disponíveis para instalação. Essas versões são mostradas apenas quando você tem duas versões Debian no seu sources.list, tipo Sarge e Etch, e há uma versão diferente do pacote para cada distro, ca- so você use apenas uma versão Debian a lista de versões mostrará apenas uma versão. Se vo- cê está seguindo o exemplo você deve estar vendo uma tela como essa: Figura 2: Instalando um pacote Figura 3: Dependências do pacote ADMINISTRAÇÃO · GERENCIANDO PACOTES COM O APTITUDE
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    Como vocês podemver aqui quase todas as dependências do Powermanga estão satisfei- tas, falta apenas a powermanga-data, que está marcada de vermelho. Você pode instalar as de- pendências primeiro ou mandar instalar o paco- te principal, pois o Aptitude marca as dependências para instalação também. Tá bom InFog, mas como eu marco o paco- te para instalação? Para marcar o pacote para instalação, colo- que o cursor sobre a versão que você quer insta- lar, ou a única versão se for seu caso, e use o menu Pacote -> Instalar ou use a tecla "+," ao fa- zer isso o pacote será marcado de verde e as de- pendências serão resolvidas. Vamos à instalação? Use o menu Ações -> Instalar/Remover Pacotes ou use a tecla "g", o Aptitude mostrará as alterações que serão reali- zadas, e apertando "g" mais uma vez ele irá bai- xar os pacotes e fazer a instalação, como pode ser visto nas figuras 4 e 5. Prontinho, pacote instalado. Basta jogar! Removendo um pacote Bem, vamos a remoção do pacote. Use a pesquisa para chegar ao pacote que você dese- ja remover, e com o cursor sobre o pacote use o menu Pacote -> Remover ou use a tecla "-", após isso pressione "g", confira as modificações que serão feitas e aperte "g" novamente que o Aptitude removerá o pacote. Para sair do Aptitu- de use o menu Ações -> Sair ou pressione "q". Boa sorte com o Aptitude, e para saber mais sobre ele veja o manual com: $ man aptitude Com ele a administração do seu sistema Debian (e derivados) ficará bem mais simples e divertida! Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |70 Maiores informações: [1] Artigo na Wikipedia sobre o Aptitude http://en.wikipedia.org/wiki/Aptitude_(program)Figura 4: Instalando o pacote Figura 5: Finalizando a instalação do pacote ADMINISTRAÇÃO · GERENCIANDO PACOTES COM O APTITUDE EVALDO JUNIOR (InFog) é formado pela Fatec em processamento de dados e atualmente é desenvolvedor, administrador de sistemas e membro da comunidade de software livre.
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    Trata-se de umtípico ca- so de amor e ódio: todo user mediano xinga o Windows pelo menos uma vez por dia, mas não larga dele de forma algu- ma. Qual seria o segredo da Mi- crosoft para obter usuários tão fiéis? Num ato de pretensão um tanto desmedida, tentare- mos esclarecer um pouco os fa- tos que levam isso a acontecer. Entendo que, em um “mundo ideal” — isso mesmo, uma Terra do Nunca versão ge- ek — todo usuário escolheria o Linux como “SO do coração”. Seria até lógico: o pinguim é um sistema solidamente funda- mentado, é estável, seguro e totalmente merecedor de confi- ança. Se não bastassem todas estas qualidades, o Linux ain- da é gratuito, enquanto a Mi- crosoft escraviza meio mundo com taxas de licenciamento ex- torsivas. Por que as pessoas não adotam o Linux de uma vez? A maioria esmagadora opta pela solução da Microsoft, um tre- co reconhecidamente instável e repleto de falhas de seguran- ça (navegue pela Internet com o Windows sem antivírus para ver, é a versão digital de fazer sexo sem proteção). Metáforas coloridas à par- FÓRUM · POR QUE AS PESSOAS (AINDA) PREFEREM O WINDOWS Por que as pessoas (ainda) preferem o Windows? Por Cristiano Roberto Rohling Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |71 Zoran Petrovic - sxc.hu
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |72 te, vejamos agora três fatores que têm mantido o Linux fora dos desktops: Condicionamento e Desinformação - Enquanto o Linux é um UNIX com pedi- gree, o Windows é um “filhote” do MS-DOS. Quando Linus Tor- valds começou a desenvolver seu kernel (idos de 1991), o DOS já imperava supremo há vários anos. Enquanto o Linux dava seus primeiros passos co- mo “SO para hackers”, os lei- gos já estavam totalmente condicionados ao domínio mi- crosoftiano. A despeito da óbvia superi- oridade do Linux, o usuário pa- drão nem entende por qual motivo seria vantajoso migrar para ele (“eu sempre usei, sem- pre funcionou, e em time vence- dor não se mexe”, pensam). Os leigos — sejam empresári- os, donas de casa ou mesmo estudantes — foram coagidos por anos e anos de desinforma- ção a simplesmente ignorar a existência do Linux. Os que já ouviram falar dele o enxergam como algo restrito a um seleto grupo de iniciados, gente estra- nha que usa óculos “fundo de garrafa” e fala coisas que nin- guém entende. Aos poucos, esta resistên- cia vem sendo quebrada. Bem devagar, é verdade, mas a co- munidade Linuxer já obteve vitó- rias bastante significativas ao longo dos anos. Inúmeras distri- buições “fáceis” surgiram para desmistificar o Linux, com sur- preendente sucesso (é caso do Ubuntu e do saudoso Kuru- min). Muitos fabricantes de hardware inclusive adotaram o Linux como uma solução ca- paz de baratear os custos dos equipamentos para o usuário fi- nal. Mas... será que isso é bom mesmo? Linux X Windows “Pira- ta” - O projeto “Computador pa- ra Todos” foi lançado em 2003 pelo governo Lula, como parte do programa de Inclusão Digi- tal. Os computadores passa- ram a ser vendidos a preços bastante populares e rechea- dos com software livre. Era al- go para linuxer algum botar defeito, mas infelizmente a rea- lidade é outra. A maioria absoluta dos PCs vendidos com Linux acaba — mais cedo ou mais tarde — por ser formatada com cópias piratas do Windows. Mas por quê? Como já disse- mos, os usuários estão condici- onados, e o ser humano tem horror à mudança. Como é fá- cil e barato obter em qualquer camelô uma cópia “capeta” do Windows, os “técnicos” fazem a festa cobrando até R$ 80,00 para extirpar nosso amado pin- guim dos micros Brasil afora. A Microsoft até “finge” que não gosta, mas a estraté- gia é clara: “Usem Windows pi- rata, mas não usem Linux de jeito nenhum”. E o pior: quem usa o Windows “marca diabo” também pirateia o Microsoft Of- fice, o Photoshop, o Corel Draw... Windows = Programas aos montes (Será?) - O domí- nio da Microsoft fez com que surgissem miríades de aplica- ções (comerciais ou não) que dependem do Windows para funcionar. Existem inúmeras pessoas que se agarram ferre- nhamente ao “Janelas” justa- mente pelo fato de o Linux (teoricamente) não conseguir ... A despeito da óbvia superioridade do Linux, o usuário padrão nem entende por qual motivo seria vantajoso migrar para ele... Cristiano Roberto Rohling FÓRUM · POR QUE AS PESSOAS (AINDA) PREFEREM O WINDOWS
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |73 rodar os programas utilizados no dia-a-dia (atire a primeira pe- dra quem nunca ouviu um “ga- mer” dizendo algo como “só não mudo para o Linux por cau- sa dos jogos”). Estes usuários fecham os olhos para o fato de existirem milhares de aplicativos para Li- nux, divididos em diversas cate- gorias, desde jogos a suites de escritório. E o melhor: os pro- gramas não têm custo algum para o usuário, e ainda inclu- em o código fonte, que pode ser editado e recompilado à vontade. Quer mais? Inúmeros softwares Win32 rodam sem maiores traumas com o uso do WINE (o que invalida a descul- pa padrão “o software que uso no trabalho não tem versão pa- ra Linux”). Conclusão - Lembro de ter ouvido quando criança que os elefantes domesticados cres- cem com uma perna amarrada a uma estaca. O jovem elefan- te por muitas vezes tenta esca- par, sem sucesso, e com o tempo simplesmente desiste de tentar. Ele cresce, se torna um animal de dimensões e for- ça descomunais, mas continua amarrado à mesma corda, pois acredita não ser capaz de esca- par. Não sei se esta parábola encerra alguma verdade quan- to aos elefantes, mas ela ilus- tra bem o que acontece com os usuários. Eles começaram na informática com o Windows, e para eles não existe vida inte- ligente fora da Microsoft. Eles acham o Linux “difícil”, acredi- tam que não existem muitos programas para ele e estão tão condicionados que prefe- rem rejeitar uma solução segu- ra e gratuita para utilizar produtos pirateados e sem ne- nhuma garantia de segurança. No caso dos elefantes, a tal historinha diz que apenas em situações extremas — um incêndio, por exemplo — o ele- fante esquece que não é ca- paz de escapar da corda. O que será que este pessoal es- tá esperando então para mi- grar? Tenho medo de descobrir. CRISTIANO ROHLING é jornalista, mas abraçou a Tecnologia como paixão pessoal e profissional. Formado em Comunicação Social pela Universidade Estadual de Londrina, também cursou Tecnologia em Processamento de Dados no Centro Universitário Filadélfia. É editor do blog "Geeknologia", onde periodicamente publica pequenas reportagens sobre o mundo digital. Maiores informações: Blog Geeknologia http://geeknologia.wordpress.com FÓRUM · POR QUE AS PESSOAS (AINDA) PREFEREM O WINDOWS ... Existem inúmeras pessoas que se agarram ferrenhamente ao "Janelas" justamente pelo fato de o Linux (teoricamente) não conseguir rodar os programas utilizados no dia-a-dia... Cristiano Roberto Rohling
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    Julho chegou ecom ele as férias escolares! Para as cri- anças, o tradicional mês de féri- as traz consigo um aroma de mar, praia, diversão, sorvete, bi- cicleta e horas sem fim na inter- net. Já para a maioria dos pais, julho é sinônimo de preo- cupação em dobro, visto que significam crianças em casa em tempo integral. É notório que nem sempre é possível con- ciliar as férias escolares com as férias trabalhistas. Na atuali- dade, em que pais e mães tra- balham fora, é bastante comum crianças ficarem sob responsabilidade de uma babá ou de algum familiar. Apesar da boa vontade de avós, tios e congêneres o computador conti- nua sendo a diversão preferida de nove em cada dez adoles- centes. Neste período, as lan hou- ses e casas similares superlo- tam com crianças e adolescentes. Nestes ambien- tes, sem orientação, a maioria das crianças são expostas a di- versos riscos, desde o volume elevado do som (com o tempo pode provocar surdez definiti- va), navegação insegura (salas de bate-papo, comunidades de relacionamento é possível en- contrar pessoas mal intenciona- das), acesso a games proibidos como por exemplo Sims Erotics (com cenas de se- xo explícito), exposição a mate- rial impróprio como pornografia, coação e violência psicológica pela internet (os chamados Bullying), fazer com- pras irregulares (utilizando car- tão de crédito de outras pessoas) e em casos extre- mos, convulsões e até óbito! Não é exagero, em 2005, um coreano morreu após ficar mais de 50 horas na frente do computador. Mais recentemen- te, um adolescente sueco teve um colapso após ficar mais de 24 horas em um game de RPG bastante violento.[1] Noticias como essa são divulgadas qua- se que diariamente na mídia e assustam pais e especialistas em comportamento. A criança e/ou adolescen- te não deve permanecer mais de duas horas diárias na frente do computador ou videogame. Acima disso, é possível desen- volver problemas clínicos co- mo dores de cabeça, miopia, EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA Computador e Crianças em casa: guia de sobrevivência para pais nas férias Por Sinara Duarte Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |74 Steve Woods - sxc.hu
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    EDUCAÇÃO · COMPUTADORE CRIANÇAS EM CASA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |75 lesões por esforço repetitivo, problemas de coluna, distúrbi- os de comportamento (isola- mento social, depressão), distúrbios de sono (dificuldade para dormir), dificuldades de aprendizagem (queda no rendi- mento escolar) e obesidade. Um estudo americano [2] apon- ta um crescimento de 732% nos relatos de dores agudas de 1994 até 2006 provenientes do uso excessivo do computa- dor por crianças e jovens. O es- tudo será publicado no renomado periódico "American Journal of Preventive Medici- ne" e ressalta que as crianças menores de cinco anos, são as que apresentam maior vulnera- bilidade de risco. Isso significa que deve- mos agir como pai da Bela Adormecida e esconder todos os computadores e laptops da cidade para proteger nossos fi- lhos? Definitivamente não. Da mesma forma que no conto de fadas, de nada adiantou escon- der a roca, pois a princesa aca- bou se ferindo (por pura curiosidade, diga-se de passa- gem!) e amaldiçoando todo o reino a dormir por séculos. Na vida real não é diferente. Tal- vez se o pai da Bela Adormeci- da tivesse contado a verdade, explicado a situação, pouparia todo o desconforto, mas aí não teria príncipe encantado, "feli- zes para sempre" ... Enfim, a questão principal em qualquer relacionamento é o diálogo. Os pais precisam pa- rar dentro do corre-corre do coti- diano para conversar com seus filhos. Conhecer suas pre- ferências, seus amigos, seus si- tes favoritos. O objetivo não é invadir a privacidade, gravan- do conversas, lendo emails, mas sim, escutar o que o jo- vem tem a dizer. E mais do que conversar, mas principal- mente impor regras e limites. Afinal, a principal autoridade em casa ainda são os pais. Contudo, quando se refere a tecnologia, parece que ocorre o inverso, são os filhos que tor- nam “os chefes” e comandam o uso e a freqüência do compu- tador, do celular, do videoga- me, quando não deveria ser assim. A ciência já descobriu que os jogos de computador causam uma reação neuroquí- mica no cérebro, no sistema de recompensa, gerando uma sensação de prazer, daí a ten- dência de perder a noção do tempo na frente do computa- dor. Contudo, quando a vonta- de de ficar grudado na telinha, influencia a realização das ativi- dades rotineiras, como estu- dar, praticar esportes, sair com os amigos, pode tornar-se um vício. A Psicologia vem estu- dando, aos poucos, os efeitos de uma nova síndrome, o cha- mado netvício, ou seja, a com- pulsão em permanecer horas jogando na frente do computa- dor. Uma característica mar- cante na adolescência, segun- do Tiba [3] é o fortalecimento da resiliência, ou seja, a capa- cidade de minimizar ou supe- rar os efeitos nocivos das situações difíceis. Noutras pala- vras, o adolescente sempre pensa que "isso nunca vai acontecer comigo". Compete aos pais, mostrar os riscos, im- por limites. Quem ama de ver- dade, sabe dizer não. E talvez essa seja a maior dificuldade dos pais contemporâneos. Querem ao mesmo tempo, ser amigos dos filhos, mas tem re- ... a questão principal em qualquer relacionamento é o diálogo. Os pais precisam parar dentro do corre-corre do cotidiano para conversar com seus filhos. Sinara Duarte
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    EDUCAÇÃO · COMPUTADORE CRIANÇAS EM CASA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |76 ceio de magoá-los. Não perce- bem que o NÃO dito na hora certa, significa muito mais do que cuidado, significa dizer "eu te amo e vou te proteger". Com relação a crianças e adolescentes, a situação é mais delicada, pois estão em fa- se de formação da personalida- de. A exposição prolongada a jogos violentos, numa fase da vida, no qual o cérebro está em formação, pode ocasio- nar, além da banalização da vio- lência, a perda do vínculo e do equilíbrio entre a vida real e o mundo virtual. Quem não lem- bra, de um jovem, que alguns anos atrás, repetindo uma ce- na de Matrix, atirou contra uma multidão dentro de um shop- ping paulista? Ou dos massa- cres de estudantes por estudantes em escolas america- nas? Muitos especialistas aler- tam que a ausência do contato familiar que desencadeiam rea- ções como esta. O que deve ficar claro, tan- to para pais quanto para filhos, é que o computador é apenas uma ferramenta, uma porta aberta para o mundo. Seu uso, para o bem ou para o mal, de- pende das intenções de quem o utiliza. Fazendo uma alego- ria, com uma caneta, que tam- bém é uma ferramenta tecnológica: a caneta é um ins- trumento no qual posso usar pa- ra escrever lindos poemas, escrever tutoriais e ajudar ou- tras pessoas, mas pode se tor- nar uma arma letal, se usada de forma a ferir alguém. Neste último caso: a culpa é da cane- ta ? Ou de quem usou a cane- ta? Não podemos cometer os mesmos erros do passado e continuar queimando “Gali- leus”, afirmando que os jogos do computador são perigosos. Quando bem dosados e aplica- dos podem contribuir para o au- mento da qualidade de vida e inclusive ajudar no tratamento de lesões cerebrais. Há alguns anos, o Hospital Universitário da UFRJ [4] estuda os benefíci- os do tratamento complemen- tar por meio de jogos de computador em indivíduos que tiveram algum dano cere- bral. Baseados em jogos co- mo Second Life, pacientes com graves seqüelas de le- sões cerebrais provocadas por AVC (acidente vascular cere- bral) ou traumas têm reaprendi- do a realizar tarefas do cotidiano e até retornar ao mer- cado de trabalho, por meio de um tratamento que envolve jo- gos de computador. A aparen- te brincadeira é utilizada para estimular as funções de concen- tração, atenção, memória e co- ordenação motora, que ficaram comprometidas com a lesão cerebral. Na educação, inúmeros são os exemplos benéficos do uso do computador, em especi- al quando se trata da inclusão de pessoas com alguma limita- ção, seja física ou intelectual. Experiências como o projeto Calculendo [5] no qual, crian- ças com defasagens de apren- dizagem conseguiram vencer o drama do fracasso escolar por meio da interação (softwa- re educativo-criança-profes- sor), mostram que o computador não é o vilão, mas uma importante ferramenta a serviço da educação. Ressalta- se que nesta experiência, utili- zou-se exclusivamente softwa- res livres. O mundo do software li- vre apresenta inúmeras alterna- tivas de jogos de entretenimento que nada dei- xam a desejar se comparado aos proprietários. Neste artigo, vou apresentar apenas cinco que podem ser usados por cri- anças e adolescentes, sem maiores. No site, Linux Game Tome [6] é possível encontrar dezenas de games livres, a ...o computador é apenas uma ferramenta, uma porta aberta para o mundo. Sinara Duarte
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    maioria não sãoeducativos, pois o objetivo maior é entrete- nimento mesmo, mas garimpan- do é possível encontrar pedras preciosas como esta. Um software de entreteni- mento bastante interessante, é o Frozen Bubble. Este game é um dos favoritos da comunida- de Linux internacional, sendo eleito por 5 vezes ( 2003/2004/2005/2008/2009), um dos melhores jogos para Li- nux por meio de votação na in- ternet [7]. O objetivo é conseguir atirar bolhas colori- das em outras bolhas da mes- ma cor, formando grupos, usando um canhão acionado pelas setas de direção do tecla- do, até conseguir derrubar to- das. A medida que ganha-se inicia-se um novo nível mais difí- cil. Ao todo são 100 níveis dife- rentes. Particularmente testei até o nível 25 (Ufa!). Pode-se jo- gar em dupla ou individualmen- te. Ressalta-se que neste jogo são trabalhadas diversas habili- dades cognitivas como a aten- ção, concentração, percepção visual, análise, síntese visual, raciocínio lógico, coordenação motora fina e esquema de co- res. É recomendado para crian- ças a partir dos 4 anos de idade. Está disponível para li- nux, windows, Mac e celular. Sua instalação é simples via apt-get ou synaptic. É importante ressaltar que ser um bom jogador no Fro- zen-Bubble vale medalha de ou- ro! A idéia das Torneio de Jogos Livres, um evento educa- tivo da Emeif Nossa Senhora do Perpétuo Socorro (Fortale- za-CE) surgiu da constatação de que as crianças menores eram “excluídas” dos jogos in- terclasses, por falta de competi- dores. Na visão dos pais e dos próprios alunos seria muita ir- responsabilidade colocar o ti- me do 3º ano (8/9 anos) jogando basquete com o time do 7º ano (12/13 anos) ou mes- mo outra modalidade, devido ao porte físico desigual das cri- anças. A causa da exclusão, embora nobre, trazia muita frus- tração, já que somente os maio- res ganhavam medalhas. Todavia, é importante que o educador sempre tenha um olhar crítico a realidade a sua volta, questionando e modifican- do. Assim, desde 2007, que o Frozen-Bubble é o preferido de um torneio de jogos virtu- ais, no qual somente as séries iniciais participam (1º ao 5º ano), com direito a premiação e medalha, utilizando o LIE – Laboratório de Informática Edu- cativa como suporte. Outro software que prome- te diversão para a família toda é o Super Tux. Baseado num clássico dos games, Tux, pin- guim símbolo do Linux tenta, salvar sua namorada Penny de seu arqui-inimigo Nolok. Para is- so precisa escapar dos obstácu- los utilizando saltos e outras habilidades como soltar bolas de fogo, escudo de invencibili- dade dentre outras. Achou al- go familiar com o encanador bigodudo mais famoso do mun- do? Pois é, apesar da falta de criatividade do enredo é supe- rado pela interface colorida, bo- nita e bem chamativa, ideal para as crianças pequenas. Apesar de não ser considera- do por muitos um jogo educati- vo, é possível trabalhar algumas habilidades cognitivas como a concentração, a coor- denação motora fina, a agilida- de, a percepção visual e a destreza do educando. Reco- mendado a partir dos 7 anos de idade, pois exige habilidade no teclado. O Super Tux é su- portado pelos sistemas Linux, Windows, Mac OS . A instala- ção no Debian e no Ubuntu é bem simples pelo apt-get ou Synaptic. O link para o dowlnlo- ad direto é <http://super- tux.lethargik.org/wiki/Download/ Stable> Para os fãs de Rock, nem preciso mencionar o Frets on fire [8], simulador de Guitarra da mesma qualidade do Guitar Hero. Não vou entrar em deta- lhes, pois a reportagem da ca- pa traz um especial sobre games e uma entrevista com o desenvolvedor deste software. A instalação também é bem simples, via apt-get ou Synap- tic. Somente uma dica, se utili- zar algum efeito 3D em sua máquina linux, é preciso desa- bilitar antes de jogar, para evi- tar problemas com seu monitor. Também é possível bai- xar o pacote Kdegames [9], um pacote de jogos desenvolvi- do para o KDE. São jogos sim- EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |77
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    ples, que vãodesde cartas, campo minado, tetris e outros. Dentre estes, destaca-se o Kso- koban, por desenvolver o racio- cínio lógico. Seu objetivo principal é fazer com o boneco consiga levar as esmeraldas pa- ra dentro dos orifícios verdes, uma por uma. Na verdade é uma adaptação de um jogo ja- ponês chamado “sokoban”. È bastante envolvente e intrigan- te. Nos mesmos moldes do xa- drez também desenvolve o raciocínio lógico, estratégico e matemático além da concentra- ção. O aprendizado ocorre a partir dos erros. Isso permite que a criança tenha um pensa- mento hipotético, ou seja, ela vai analisar o fato partindo de suposições e criando hipótese. A capacidade de memorização não foi esquecida por ela, bem como a de codificar e decodifi- car e o pensamento criativo. Recomendando para crianças acima de 10 anos e adultos, por ter um certo grau de dificul- dade. A instalação também é bem simples via apt-get e Sy- naptic. Quem prefere jogos de ba- talha, no estilo WarCraft, mas sem muita violência gratuita, não deixe de conferir o Spring. Os efeitos visuais e so- noros são de primeira qualida- de além do que é possível jogar online com outros jogado- res. Para instalá-lo via apt-get é preciso instalar as algumas li- nhas ao seu sources.list: Depois de atualizar com o apt-get update pode instalar com o comando: apt-get install spring spring-maps-default. Pre- pare sua estratégia e seu exer- cito. Mãos a obra, ou melhor ao teclado! [10] Bom, por hoje é só. De fa- to jogar no computador é muito legal, mas não custa nada re- lembrar que a infância é o tem- po mais curto de nossas vidas e portanto deve ser bem apro- veitada. Uma infância saudá- vel se refletirá em um adulto saudável. Ademais, toda crian- ça tem direito a ser criança! A se sujar, a correr, a conhecer novos lugares, novos sabores, novas pessoas, se divertir no computador com seus pais. Que tal uma aposta para ver consegue ir mais longe naque- le jogo? As crianças gostam quando os pais participam de suas brincadeiras. Reserve um tempo só para eles. A vida pas- sa rápido demais e quando me- nos esperamos, estamos órfãos de nossos próprios fi- lhos, morrendo de saudades do tempo que colocavam fogo no quarteirão. EDUCAÇÃO · COMPUTADOR E CRIANÇAS EM CASA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |78 SINARA DUARTE é professora da rede municipal de Fortaleza, pedagoga, especialista em Informática Educativa e Mídias em Educação, com ênfase no Software livre. Colaboradora do Projeto Software Livre Educacional e mantenedora do Blog Software Livre na Educação. [1] Artigo no site da BBC http://www.bbc.co.uk/portuguese/repo rterbbc/story/2008/11/081118_videog ame_dg.shtml Maiores informações: [2] Artigo no site da Folha http://www1.folha.uol.com.br/folha/inf ormatica/ult124u578672.shtml [3] Referência ao livro TIBA, I. Quem ama, educa. São Paulo: Gente, 2002. [4] Artigo na Ciência Hoje http://cienciahoje.uol.com.br/119664 [5] Artigo sobre Calculendo http://softwarelivrenaeducacao.wordpr ess.com/2008/11/22/artigo-clculendo- software-livre-a-servico-da-educacao/ [6] Site Linux Game Tome http://www.happypenguin.org [7] Artigo no Linux Journal http://www.linuxjournal.com/article/ 10451 [8] Site Frets on Fire http://louhi.kempele.fi/~skyostil/uv/ fretsonfire [9] Site Kdegames http://games.kde.org [10] Site Spring http://springrts.com deb http://ppa.launchpad.net/ spring/ubuntu hardy main deb-src http://ppa.launchpad. net/spring/ubuntu hardy main
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    O Sistema Brasileirode TV Digital (SBTVD) encontra-se em implantação no territó- rio nacional. Conforme dados de junho/2009 [1], 20 cidades brasileiras contam com pelo menos uma emissora transmitindo o sinal digital. As tec- nologias padronizadas pelo SBTVD, uma delas genuinamente nacional, o tornaram o mais avan- çado sistema de TV digital terrestre em opera- ção no mundo. Não há como precisar o número de teles- pectadores que atualmente desfrutam das melho- rias alcançadas pelo novo sistema. Para receber o sinal digital em sua residência, é ne- cessário adquirir um receptor de TV Digital (tam- bém chamado de set-top box, ou ainda, conversor de TV Digital) e ligá-lo à sua TV atual, a mesma que anteriormente recebia o sinal de TV analógica. Outra opção é adquirir uma nova TV com o receptor digital já embutido. O que não fica claro para o consumidor é o conjunto de melhorias e novas funcionalidades realmente disponíveis no cenário atual estabele- cido pelos fabricantes, pelas emissoras e pelo Fórum SBTVD [2], que é o responsável por defi- nir as normas do sistema [3]. Principais avanços da TV Digital no Bra- sil: 1. Recepção Digital: imagem livre de inter- ferências, chuviscos e fantasmas; 2. Recepção portátil: é possível a recepção em celulares compatíveis, cuja transmissão con- tinua sendo aberta, gerada pela emissora; 3. Alta definição de vídeo (Full HD): A ima- gem passa a ser composta por 1080 linhas de resolução em lugar das 480 linhas da definição standard (SD). O formato da tela é mais retangu- lar (16:9), dando maior sensação de imersão ao telespectador; 4. Áudio envolvente (surround): O áudio po- de ser transmitido em múltiplos canais, indo do estéreo (2.0 canais) ao surround (5.1 canais). 5. Interatividade: mais do que assistir aos programas de TV, com a interatividade o teles- pectador pode navegar por informações adicio- nais sobre o conteúdo, obter informações atualizadas sobre trânsito e tempo, participar de enquetes, fazer compras, acessar serviços de governo, e muito mais... SOFTWARE PÚBLICO · GINGA Por Marcelo Moreno Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |79 Ginga brasileira na TV Interativa
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |80 Para um sistema definido há pouco mais de um ano, pode-se dizer que a implantação vem sendo bem sucedida, principalmente se compararmos com o mesmo processo, ocorrido há alguns anos, em outros países. O número de cidades atendidas vem aumentando e os preços dos receptores vêm caindo gradativamente. Po- rém, é fato que ainda não vale a pena investir di- nheiro em um equipamento de recepção que não possui todas as funcionalidades previstas e num momento em que na programação das emis- soras ainda prevalece a definição standard. INTERATIVIDADE A principal funcionalidade ainda ausente nos receptores é a interatividade. Antes de discu- tirmos o porquê dessa ausência, vejamos o que vem a ser exatamente interatividade. TV interativa é o serviço multimídia em que, além de poder assistir conteúdo audiovisu- al transmitido pelas emissoras, o telespectador possui a liberdade de enriquecer de alguma for- ma sua experiência, navegando por informa- ções e serviços complementares disponibilizados tanto pelas emissoras como pe- lo próprio fabricante de seu receptor. Podemos, então, enumerar uma vasta ga- ma de aplicações e serviços interativos a serem criados: i) da navegação por receitas de um pro- grama de culinária às sinopses multimídia dos ca- pítulos anteriores da novela ou do escaute da partida de futebol; ii) das informações sobre o trânsito durante o noticiário matutino ao fecha- mento das ações da bolsa no período noturno; iii) da leitura do correio eletrônico à compra de produtos apresentados pelos patrocinadores; iv) da resposta em enquetes que colaboram na apre- sentação de programas ao vivo à votação no rea- lity show; e v) da visualização de toda a grade de programação dos canais ao agendamento de gravações para a escolha do melhor momento para assistí-las. Tudo isso é interatividade, pois trata-se da ação do telespectador e a respectiva reação de alguma parte do sistema. Emissoras e fabricantes de receptores vão fazer desse es- paço interativo um diferencial em seus produtos, para atrair mais audiência por um lado e mais vendas pelo outro. Frente a essa variedade de aplicações, o mito de que interatividade somente é possível se o receptor estiver conectado a um canal de retorno ou à Internet deve ser esclarecido e des- feito. O mais correto seria definirmos níveis de interatividade: Níveis de Interatividade: 1.Interatividade local: O telespectador na- vega por informações que a emissora e o fabri- cante empacotaram no conteúdo transmitido e no receptor vendido, respectivamente. Muito po- de-se fazer em tal cenário, surpreendentemen- te. Na enumeração feita no parágrafo anterior, apenas as aplicações dos tipos iii) e iv) não po- deriam ser providas. 2.Interatividade com canal de retorno: Além da interatividade local, fica facilitada a co- municação direta (por linha discada ou SMS, por exemplo) com a emissora, com o fabricante ou diretamente com algum anunciante. Dessa forma, tornam-se possíveis as aplicações do ti- po iv) e algumas do tipo iii). 3.Interatividade plena: o receptor passa a integrar a Internet, permitindo que as aplicações interativas incluam conteúdo remoto e transmi- tam informações. Nesse cenário, podem apare- cer mais aplicações de interesse do fabricante, como o navegador Web, o cliente de e-mail etc. O receptor de TV passa a ser um terminal de In- ternet, podendo, inclusive, ser usado para publi- car conteúdo do telespectador, como fotos e vídeos. Para prover interatividade, os receptores precisam suportar a execução de aplicações, tanto residentes, que seriam aquelas que o pró- prio fabricante disponibiliza já instaladas no pro- duto, quanto aquelas transmitidas pelas emissoras. No primeiro caso, o fabricante domi- na o hardware e o processo de instalação, po- SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |81 dendo então escrever aplicações voltadas especi- ficamente para sua plataforma. No segundo ca- so, os desenvolvedores devem construir aplicações capazes de serem executadas em qualquer receptor de TV Digital, independente- mente de plataforma e fabricante. Para isso, In- terfaces de Programação de Aplicações (APIs) e regras de implementação devem ser definidas e padronizadas. Veja que nada impede que as aplicações residentes também sejam escritas usando estas mesmas APIs. Se as especificações forem seguidas tanto por quem desenvolve as aplicações interativas, quanto por quem desenvolve o núcleo que dá o suporte às APIs, fica garantida a compatibilida- de entre aplicações e receptores. Esse núcleo deve, portanto, estar instalado nos receptores, agindo como um software que faz a intermedia- ção – e daí o nome middleware – entre aplica- ções e sistema operacional. O middleware Ginga [4] é o padrão adotado no Brasil para pro- mover a plataforma de execução de aplicações interativas. GINGA O nome Ginga foi escolhido em reconheci- mento à cultura, arte e contínua luta por liberda- de e igualdade do povo brasileiro. Sua arquitetura foi concebida em conjunto pela PUC- Rio e pela UFPB, durante a iniciativa do Gover- no Federal de financiar projetos na área de TV Digital que subsidiassem o processo de decisão do então instituído SBTVD. Concebida de forma a otimizar as funcionali- dades providas e evitando sobreposições entre os subsistemas que a compõem, a arquitetura do Ginga possui três subcamadas principais. A camada Ginga Common Core (núcleo comum) é o subsistema que disponibiliza o acesso às in- formações e dispositivos de TV, como sintoniza- dor, demultiplexador, decodificadores, canal de retorno, placa gráfica, entrada/saída, etc. O no- me núcleo comum se deve ao fato de que tais serviços básicos são oferecidos sob a mesma in- terface a outros dois subsistemas, Ginga-NCL e Ginga-J, responsáveis por dar suporte às APIs definidas e controlar todo o ciclo de vida das aplicações interativas. GINGA-NCL Ginga-NCL [5] é uma máquina de apresen- tação que controla a exibição de aplicações es- critas em linguagem NCL (Nested Context Language). NCL é uma linguagem declarativa criada pela PUC-Rio, voltada para a especifica- ção de relacionamentos entre objetos de mídia que compõem documentos hipermídia. Tais rela- cionamentos são expressos por meio de elos que são disparados em reação a eventos de sincronismo (e.g.: temporais, espaciais, ações do usuário, etc.). NCL possui ainda facilidades para a especificação de aplicações que explo- ram a existência de múltiplos dispositivos de exi- bição próximos à TV, como celulares e PDAs, permitindo ações de interatividade individualiza- das entre os membros de uma família que assis- te o mesmo programa. Aplicações NCL podem também ter seu comportamento alterado em tempo de apresentação, por meio de comandos de edição que podem ser disparados pela emis- sora ou por uma parte da própria aplicação. Outra característica interessante de NCL é sua capacidade de atuar como linguagem de co- la que reúne diferentes tipos de objetos de mí- dia em uma única aplicação. Alguns exemplos de objetos de mídia suportados pelo Ginga-NCL são imagens (JPG, PNG,...), áudios (MP3, WAV,...), vídeos (MPG,MP4,...) e texto. Certos tipos especiais de objetos de mídia podem agregar ainda mais poder às aplicações Figura 1: Arquitetura do Ginga SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |82 NCL. Objetos HTML podem ser embutidos em aplicações NCL para agregar conteúdo origina- do da Web, ou ainda, conteúdo projetado para outros sistemas de TV Digital, uma vez que HTML é base das máquinas de apresentação de todos os outros sistemas. Outros objetos de mídia especiais são por- ções de código escritas em linguagem imperati- va, que também podem ser incluídas em aplicações NCL. Lua [6] é uma das linguagens imperativas suportadas por Ginga-NCL. Foi cria- da pela PUC-Rio com o objetivo de oferecer uma linguagem a ser embutida em aplicações que necessitam ser estendidas dinamicamente. Apesar de poderosa e apresentar estruturas de dados avançadas, sua sintaxe é simples e sua in- terpretação é incrivelmente leve. Por essas ca- racterísticas, Lua é a linguagem de script líder na área de jogos. A outra linguagem imperativa suportada por Ginga-NCL é Java, permitindo que Xlets Java em conformidade com Ginga-J possam ser incluídos em aplicações NCL. GINGA-J Ginga-J é uma máquina de execução que controla o ciclo de vida de aplicações Java dispo- nibilizando uma API para acesso a funcionalida- des específicas de TV. Ginga-J foi primeiramente especificado pela UFPB como uma extensão ao padrão GEM (Globally Executa- ble MHP) [7], derivado do middleware europeu. As extensões da UFPB incluem elementos de in- terface gráfica avançados, o controle de múlti- plos dispositivos de exibição, o gerenciamento de usuários e da persistência de aplicações. Tais extensões foram segmentadas segundo a compatibilidade com implementações do mid- dleware europeu, formando as APIs verde (com- patível), amarela (exportável) e vermelha (incompatível). Entre as funções da API verme- lha, estão a ponte com a máquina Ginga-NCL, que permite que aplicações NCL sejam dispara- das e modificadas a partir de aplicações Java. Porém, mesmo após ter sido aprovado em consulta pública em novembro de 2007, Ginga-J teve sua publicação como norma postergada de- vido ao questionamento sobre royalties a serem pagos aos proprietários do middleware europeu. Por iniciativa do Fórum SBTVD e da Sun Mi- crosystems, foi iniciada a especificação de uma API, dita livre de royalties, que substituísse funci- onalmente a API GEM do Ginga-J (API verde). Essa especificação é de propriedade da Sun Mi- crosystems, foi terminada em dezembro de 2008 e chamada de JavaDTV [8]. O novo Ginga-J é, portanto, a substituição das APIs GEM pelas APIs JavaDTV, mantendo as extensões criadas pela UFPB. Encontra-se em nova consulta pública, que deve ser encerra- da em meados de julho/2009. As especificações são abertas e gratuitas, porém até o momento não há uma implementação de referência ou fer- ramentas de desenvolvimento em software livre para o Ginga-J. Recentemente, a iniciativa OpenGinga [9] vem apresentando os primeiros resultados para os programadores Java. A AUSÊNCIA DA INTERATIVIDADE O atraso da interatividade se deve exata- mente à redefinição do Ginga-J. Conforme espe- cificado em norma ABNT, o Ginga presente em set-top boxes e TVs digitais deve obrigatoria- mente ser composto tanto pelo Ginga-NCL quan- to pelo Ginga-J. Por isso, os fabricantes não colocam produtos com interatividade no merca- do, pois não estariam em conformidade. Para os dispositivos portáteis (celulares), no entanto, apenas o Ginga-NCL é obrigatório. Neste compasso de espera, houve tempo o suficiente para que fabricantes e emissoras adequassem seus modelos de negócios para o novo espaço de entretenimento e informação aberto pela interatividade. Não há mais motivos para espera. DESENVOLVEDORES Assim como o atraso do Brasil para definir seu sistema de TV digital levou ao benefício de SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |83 escolha das mais recentes tecnologias, o atraso da definição da interatividade também tem seu la- do positivo. Uma massa crítica de desenvolvedo- res de aplicações interativas e produtores de conteúdo vem se formando, obtendo conheci- mento antes mesmo de terem a possibilidade de se integrar ao sistema. Um fator decisivo na ca- racterização de tal cenário inédito no país é a ide- ologia de livre compartilhamento de conhecimento que sempre permeou o desenvolvi- mento do Ginga. Ginga-NCL, a parte concreta do middlewa- re e única inovação integralmente brasileira do sistema, possui sua implementação de referên- cia e ferramentas de desenvolvimento em softwa- re livre. A linguagem NCL possui tutoriais e artigos livremente disponíveis na Web. A Comuni- dade Ginga do Portal do Software Público Brasi- leiro [10] hospeda todas as ferramentas NCL, documentos e mantém um fórum de atividade constante, onde os mais de 6500 membros discu- tem os mais diversos assuntos em torno da TV digital, do técnico ao mercadológico, do progra- mador ao telespectador. O mercado já vem abrin- do vagas na produção de conteúdo interativo e estão saindo na frente os profissionais que já se habituaram com os conceitos e linguagens do Ginga. MADE IN BRAZIL Não bastasse o mercado nacional, os de- senvolvedores podem ficar de olho lá fora tam- bém. Primeiro, porque o SBTVD recentemente foi escolhido pelo governo peruano como seu sis- tema de TV Digital, e diversos outros países sul- americanos também vêm estudando tal adoção. Segundo, porque em abril de 2009, a União Inter- nacional de Telecomunicações (UIT) aprovou uma recomendação inteiramente brasileira, a H.761 [11], que traz a especificação completa de NCL como solução para o desenvolvimento de aplicações em serviços IPTV. São novos mer- cados se abrindo e em diferentes segmentos. To- dos estamos convidados... Para maiores informações, entre em conta- to com o Laboratório TeleMidia – PUC-Rio através do email: info@telemidia.puc-rio.br MARCELO MORENO é doutor em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e professor adjunto do quadro complementar do Depto. de Informática da PUC-Rio. É coordenador técnico do Laboratório TeleMídia, grupo de pesquisa responsável pela especificação Ginga-NCL, o middleware declarativo do Sistema Brasileiro de TV Digital e recomendação internacional da UIT-T. Maiores informações e referências: [1] Site DTV http://www.dtv.org.br [2] Site Forum SBTVD http://www.forumsbtvd.org.br [3] Matéria do Site Forum SBTVD http://www.forumsbtvd.org.br/materias.asp?id=112 [4] Site Oficial Ginga http://www.ginga.org.br [5] Site Ginga NCL http://www.gingancl.org.br [6] Site Oficial Lua http://www.lua.org [7] Matéria do site SBC http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download. php?paper=625 [8] Site Java TV http://java.sun.com/javame/technology/javatv [9] Site OpenGinga http://www.openginga.org [10] Site Software Público http://www.softwarepublico.gov.br [11] Site ITU http://www.itu.int/rec/T-REC-H.761/en SOFTWARE PÚBLICO · GINGA
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    Antes de começarmosa trabalhar com áu- dio no Linux devemos entender um pouco da im- portância do Kernel real-time dentro de uma distribuição multimídia. Como já foi explicado, uma distribuição multimídia é composta: por um kernel real-time, pelo Jack Audio Connection Kit e por vários softwares livres de áudio e plugins LADSPA. O Kernel é o único que pode ser chamado de Linux, todo o restante são apenas softwares que compõem uma distribuição Linux especifica. Portanto ele é responsável por implementar to- das as funções de um sistema operacional con- vencional, intermediando o hardware e o software. Para softwares que não precisam ne- cessariamente dar resposta em um intervalo es- pecífico o Kernel nativo é suficiente. Grande parte dos softwares para uso geral no Linux se encaixam nesta categoria com exceção de softwares para processamento de áudio. Estes softwares são classificados como apli- cações de tempo real e precisam de um sistema operacional de tempo real para funcionarem de forma adequada e com uma baixa latência. Se- gundo [1] “latência é o intervalo de tempo da re- cepção de um estímulo, normalmente vindo de uma interrupção de hardware, até quando a apli- cação produz um resultado baseado no estímu- lo .” Caso a latência seja muito alta a aplicação irá demorar muito tempo para produzir um resul- tado e em aplicações de tempo real isto é inacei- tável, como é o caso de softwares que trabalham com áudio. Nestas condições o Linux não era uma pla- taforma adequado para aplicações de tempo re- al. Entretanto ele tinha uma vantagem sobre os outros sistemas operacionais, era Open-Source. Quando um software Open-Source não tem um recurso desejado por um grupo de pessoas, es- te grupo tem plenas condições de implementar tal recurso e disponibilizar a comunidade. Neste caso foi isto que aconteceu. Thomas Gleixner e Ingo Molnar, desenvol- vedor da Red Hat americana, desenvolveram um patch denominado PREEMPT_RT capaz de modificar o código do Kernel nativo afim de tor- na-lo um sistema de tempo real. Atualmente es- te patch se encontra na versão 2.6.29.4-rt18 e pode ser adquirido no link http://www.ker- nel.org/pub/linux/kernel/projects/rt/). Iremos en- MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX Kernel Real-time e Áudio no Linux Por Leandro Leal Parente Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |84 James Wilsher - sxc.hu
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |85 tender superficialmente como este patch realiza tal mágica e depois aprender como compila-lo junto ao Kernel nativo do Linux. Isto é um pré-re- quisito para trabalharmos com áudio no Linux. Vamos ao que interessa ! O Kernel e o patch PREEMPT_RT: Esta parte do artigo terá como foco caras “nerds” e estudantes do curso Ciência da Compu- tação, pois irá abordar alguns aspectos do funcio- namento interno do Kernel do Linux. Portanto sinta-se a vontade para pular este trecho e ir dire- to a parte prática do artigo. Existem duas características do Kernel que o tornam impróprio para aplicações de tem- po real: • Ele não é preemptivo; • Ele desabilita interrupções. Quando o Linux passa para modo-kernel, ou seja, processa uma chamada interna do siste- ma operacional, ele desabilita todas interrup- ções e passa a não sofrer preempção. Isto não é ruim, pois garante um monopólio da CPU por parte do Kernel, evita várias trocas de contexto e garante uma implementação mais simples. Entretanto para aplicações de tempo real is- to é um desastre. Pois toda vez que uma chama- da interna do sistema ocorrer, o Linux passa a não responder as interrupções requisitadas e a não atender mais tarefas de prioridade mais al- ta. E pior, isto irá ocorrer por um tempo indetermi- nado, pois ninguém sabe quando a chamada do sistema irá retornar uma resposta e habilitar no- vamente as interrupções e a preempção. Basicamente o que o patch PREEMPT_RT faz é contornar estes dois “problemas”, manten- do total compatibilidade com o Kernel nativo inse- rindo e alterando o mínimo de linhas possíveis de código. Em [3] existe uma explicação detalhada de como este processo é feito. As informações são de Agosto de 2005 mas ainda hoje são válidas em sua grande parte. Atualmente a Open Source Automation De- velopment Lab é responsável por manter o pat- ch PREEMPT_RT. Segundo [4] o Kernel real-time é suportado nas arquiteturas: x86, x86/x64, Powerpc, Arm, Mpis, 68knommu. Utilizando o Kernel real-time: Para começarmos a utilizar o Kernel real-ti- me podemos simplesmente instala-lo pelo geren- ciador de pacote ou realizarmos todo o processo de compilação. O segundo procedimento é mais adequado pois garante um Kernel especifico para sua ar- quitetura. Ele pode ser realizado mesmo em dis- tribuições multimídia que já vêm por padrão com um Kernel real-time. Caso você não tenha tem- po ou paciência para compilar o Kernel a primei- ra opção também é viável e tem um bom desempenho. Compilando o Kernel com o patch PRE- EMPT_RT: Primeiro passo é fazer o download do Ker- nel e do patch PREEMPT_RT. Lembre-se que ambos devem ser da mesma versão. Neste arti- go esteremos compilando a última versão do patch, a 2.6.29.4-rt18. O procedimento que se- rá apresentado poderá ser realizado em qual- quer distribuição Linux. Abra o terminal e vamos começar ! Logue como root e entre na pasta /usr/src: Faça o download do kernel 2.6.29.4 e do patch-2.6.29.4-rt18: # su # cd /usr/src # wget http://www.kernel.org/pub/linux/ker- nel/v2.6/linux-2.6.29.4.tar.bz2 # wget http://www.kernel.org/pub/linux/ker- nel/projects/rt/older/patch-2.6.29.4-rt18.bz2 MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |86 Descompacte cada arquivo baixado: Renomeie a pasta e aplique o patch ao ker- nel 2.6.29.4: Agora configure o Kernel que será compila- do através de um menu: *Obs: Caso o menu de configuração não apareça, instale o pacote ncurses ou libncurses. Se mesmo assim continuar dando erro, verifique se o compilador c++, o g++, está instalado. Para navegar no menu utilize as setas do teclado, a tecla enter para confirmar e a tecla es- paço para alterar uma determinada opção. Para algumas opções existiram duas possibilidades: M e *. O M indica que você irá compilar aquele recurso como um módulo, portanto ele poderá ser habilitado e desabilitado a qualquer momen- to. O * indica que o recurso não será compilado como um módulo. Para o Kernel real-time ter um bom desem- penho e suporte a vários hardwares é necessá- rio alterar algumas opções dentro do menu de configuração do Kernel. Em [6] descrevi com mais detalhes outras opções de configuração. Lo- go abaixo iremos alterar apenas o básico para que nosso Kernel tenha um bom desempenho. Entre em Processor type and features. Dei- xe a opção Tickless System (Dynamic Ticks) des- marcada. Selecione seu processador na opção Processor family. Selecione Complete Preempti- on(real-time) na opção Preemption Mode. Altere a opção Timer frequency para 1000 Hz. Isto irá garantir que um desempenho melhor para seu Kernel real-time. Retorne ao menu principal e entre em Power management and ACPI options e logo em seguida em ACPI (Advanced Configuration and Power Interface) Support. Desmarque a op- ção fan e processor. Retorne ao menu Power management and ACPI options e entre agora em CPU Frequency scaling. Desmarque a op- ção CPU Frequency scaling, todas opções irão sumir. Estas alterações irão garantir que o con- trolador de energia não altere a forma como seu processador funciona, mantendo-o sempre com o clock mais alto. Volte ao menu principal entre em Device Drivers e procure pela opção Sound Card Sup- port. Marque com um * a opção Advanced Linux Sound Architecture e entre nesta opção. Entre em Generic sound devices, PCI sound devices, USB sound devices e PCMCIA sound devices e marque com um M todos os dispositivos de som. Dessa forma o Kernel terá suporte para to- das placas de som disponível no Kernel. Neste caso, não será necessário configurar nada para que sua placa de som funcione corretamente, caso ela seja suportada pelo projeto ALSA. Feito tudo isto, finalize e salve as configura- ções. Agora compile o Kernel e seus módulos: Crie a imagem compactada do Kernel: Instale os módulos do Kernel na pasta /lib/modules e gere a o initrd: * Obs: O utilitário que gera o initrd pode ter um nome diferente dependendo da distribuição utilizada, entretanto terá uma sintaxe semelhan- te à apresentada aqui. # tar -xvf linux-2.6.29.4.tar.bz2 # bzip2 -d patch-2.6.29.4-rt18.bz2 # mv linux-2.6.29.4 linux-2.6.29.4-rt18 # cd linux-2.6.29.4-rt18 # patch -p1 < ../patch-2.6.29.4-rt18 # make menuconfig # make modules_install # mkinitramfs 2.6.29.4-rt18 -o /boot/initrd.img- 2.6.29.4-rt18 # make bzImage # make all MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
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    Copie o restantedos componentes para a pasta /boot: Abra o arquivo /boot/grub/menu.lst com um editor de texto qualquer (gedit, nano ou vim) fun- cionando com o usuário root e insira no final do arquivo o trecho logo abaixo: * Obs: A partição onde o Grub está instala- do é indicada em root (hdx,x). A opção ro- ot=/dev/sdxx indica a partição em que sua distribuição Linux está instalada. Altere ambos corretamente, caso você não saiba como preen- che-los, copie das configurações do Kernel já existente, estarão logo acima. Agora basta reiniciar seu sistema, não se esqueça de salvar o arquivo /boot/grub/menu.lst que foi editado, e torcer para que seu novo Ker- nel inicialize. Espero ter ajudado. Na próxima edição ire- mos configurar o Jack Audio e o restante do sis- tema para que ele possa funcionar sem problemas com o Kernel real-time. Qualquer dúvi- da ou problema com o processo de compilação envie um email para leal.parente@gmail.com. Obrigado pela atenção, até a próxima! Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |87 LEANDRO LEAL PARENTE é graduando de Ciências da Computação pela Universidade Federal de Goiás (UFG), adepto da filosofia Open Source e usuário Linux. Atualmente é estagiário no Laboratório de Processamento de Imagens e Geoprocessamento (LAPIG) na UFG. Maiores informações: [1] Referência ao Livro Real Time e Linux, Bernardo Nunes Mazzini , Carlos Eduardo Machado da Costa , Carlos Eduardo Nunes Façanha , Noboru Yano [2] Artigo na Wikipedia http://pt.wikipedia.org/wiki/Kernel [3] Artigo no LWN.net http://lwn.net/Articles/146861/ [4] Material sobre Realtime http://www.osadl.org/Realtime-Linux.projects-realtime- linux.0.html [5] Howto_RT_Kernel http://proaudio.tuxfamily.org/wiki/index.php?title=Howto_R T_Kernel#Patching_manually [6] Artigo o que é Kernel RT http://flavioschiavoni.blogspot.com/2008/08/o-que-kernel- rt.html [7] Howto Kernel-Build http://www.digitalhermit.com/linux/Kernel-Build- HOWTO.html#INTRO # cp .config /boot/config-2.6.29.4-rt18 # cp arch/x86/boot/bzImage /boot/bzImage- 2.6.29.4-rt18 # cp System.map /boot/System.map-2.6.29.4- rt18 title Nome da sua distribuição, kernel 2.6.29.4- rt18-compilado root (hdx,x) kernel /bzImage- 2.6.29.4-rt18 root=/dev/sdxx ro quiet initrd /initrd.img-2.6.29.4-rt18 MULTIMÍDIA · KERNEL REAL-TIME E ÁUDIO NO LINUX
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    As estratégias deSearch Engine Market- ing (SEM) vêm sendo utilizado por muitas organi- zações, e umas das coisas que algumas pesso- as esquecem é a essência de como conseguir aumentar sua relevância nas ferramentas de bus- ca, que é difundir e divulgar conteúdo relevante. Com o aumento expressivo da busca de in- formações na internet, os desenvolvedores ou empresas de software de pequeno porte tem uma grande oportunidade divulgar seus traba- lhos de forma livre, usando de licenças copyleft, em suas músicas, módulos plugins softwares e outras formas de conteúdo. Com isso ganhando cada vez mais referência e relevância em seu conteúdo, aumentando seu ranking nas ferramen- tas de busca. Junto com o reflexo deste aumento perece- ram muitos blogs e sites “falando” da percepção dos consumidores e de prestadores de serviços, inclusive até mesmo “ranqueando-os” com quesi- tos de qualidade e credibilidade. Assim, o conteú- do começa a ser fator primordial para dar destaque aos demais “concorrentes” ou projetos similares. Contando com ajuda de licenças copyleft para garantirem a liberdade de disseminação de conteúdo na WEB, e ainda com das ferramentas de CMS livres, como o WordPress, o trabalho de divulgação de conteúdo torna-se mais fácil e ágil a cada dia. Como conseqüência, aqueles que conse- guiram melhor utilizarem estas ferramentas e conjunto de licenças livres, voltam a gerar con- teúdo com mais relevância para as ferramentas de busca e aparecerem cada vez mas próximos das primeiras páginas dos buscadores, ganhan- do visibilidade para seu público e aumentando seus page ranks, fechando então o ciclo: mais relevância, mais page view, mais acesso. Pense nisso e abraço. MARKETING · SEM: SEARCH ENGINE MARKETING SEM: Search Engine Marketing Por Gustavo Freitas Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |88 Szorstki - sxc.hu GUSTAVO FREITAS é é formado em Publicidade e Propaganda pela UNI-BH e pós-graduado em Administração de Marketing pela FGV. Trabalhou como designer, criação publicitária, professor da PUC-MG e atualmente marketing. Suas principais paixões do trabalho em marketing são: estratégico, produto e serviço e descobriu mais uma: Search Engine Marketing – SEM. Foto: Luiza Ferraz
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    A CMS Brasilreuniu em São Paulo Capital um grande número de participantes no último dia 20 de junho, com excelente qualidade técni- ca o evento foi um grande sucesso. Estive por lá e vão aqui as minhas impressões sobre este evento que trouxe a São Paulo grandes nomes do CMS mundial. O primeiro passo é sempre a retirada da credencial, filinha básica, RG, credencial devida- mente colocada, é hora de circular e rever as co- munidades juntas e como não é de faltar, pegar uns brindes e ver as novidades do patrocinado- res e apoiadores, nessa linha as caricaturas dos participantes desenhadas por um artista ao vivo fizeram o maior sucesso, só não consegui a mi- nha, quem sabe numa próxima oportunidade? Como todo grande evento com diversas ati- vidades de qualidade acontecendo ao mesmo tempo, a principal dificuldade a qualquer partici- pante fica por conta da escolha de qual delas par- ticipar, roteiro definido, é hora de aproveitar as atividades escolhidas, não antes da abertura, é claro, que por sinal foi na medida. Fiquei pelo auditório, local onde acontece- ram as palestras com a condução do Paulino Mi- chelazzo (http://www.fabricalivre.com.br), uma figura e tanto, e logo de início ouvi o Guilherme Chapiewski (http://gc.blog.br/) falando sobre me- todologias de desenvolvimento ágil (XP, SCRUM, entre outras) e suas vantagens em re- EVENTOS · RELATO SOBRE A CMS BRASIL 2009 Por Ari Mendes Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |89 CMS e Conhecimento, CMS Brasil 2009 Figura 1: Guilherme Chapiewsk da Globo.com e Rene Muniz da Fábrica Livre
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |90 lação a metodologias clássicas, pelo fator da fle- xibilidade e readaptação frente as mudanças no curso da execução de projetos, citou como caso de aplicação prática o projeto de desenvolvimen- to da home da Globo Vídeo e fez um alerta so- bre a analogia feita entre o desenvolvimento de software e a construção civil, ressaltando as devi- das diferenciações nos processos de produção de ambos. Após sua fala foi aberto espaço para per- guntas dos participantes onde ele pode esclare- cer com maior enfase o porquê adotar uma metodologia de desenvolvimento ágil e não um modelo de desenvolvimento em cascata ou clás- sico, finalizando assim a primeira palestra do dia. A segunda palestra foi sobre o WordPress e ficou por conta de nada menos que seu cria- dor, Matt Mullenweg que iniciou sua fala dizen- do “O WordPress não é um CMS...”, falou bastante a respeito das novidades a caminho na próxima versão, incluindo aí a agregação do WordPress MU e a adaptabilidade da ferramen- ta às necessidades do usuário, mostrou também alguns sites que fazem uso do WordPress como software de gerenciamento de conteúdo sitando o site do Ministério da Cultura como exemplo, ilustrando assim as qualidades e facilidades pro- porcionadas no gerenciamento e layout de con- teúdo. Com bom humor respondeu as perguntas do publico em uma mesa redonda com a partici- pação do Paulino Michelazzo, também fazendo perguntas, e da Kátia Kitahara (WordPress Brasil) que relatou a quantas anda a comunida- de aqui no Brasil a pedido do Matt bem como as dificuldades encontradas. A fome já batia e era chegada a hora do al- moço, algo rápido na lanchonete da esquina, on- de o network rolava solto e mais parecia que todo o evento havia se transferido devido ao grande numero de participantes do evento no lo- cal. A parte da tarde começou com Drupal e a Addison Berry (rocktreesky.com) falando sobre a nova versão deste CMS com previsão de che- gada entre o final deste ano e inicio de 2010, ressaltou a importância que tem a comunidade Drupal na criação de novos plugns e funcionali- dades e lembrou ainda aos que desejam contri- buir no desenvolvimento do Drupal 7(code.google.com/p/d7ux/) que o façam até o mês de agosto, pois o código será congelado após esta data e não serão inseridos novos códi- gos, apenas serão feitas correções. Após sua fa- la foi formada uma nova mesa redonda com a participação também do Paulino Michelazzo e do Leonardo Silva (Drupal Brasil), onde Addison voltou a frisar a importância da comunidade e fa- lou um pouco sobre sua paixão e o trabalho que ela faz ajudando a difundir o Drupal e sua tecno- logia. Mais um bem vindo intervalo para o café e Figura 3: Addison Berry (add1sun) do Drupal Figura 2: Matt Mulleweg e Leandro Pinho, palestrantes do CMS Brasil EVENTOS · RELATO SOBRE A CMS BRASIL 2009
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |91 também para o cigarro, após se subir dois lan- ces de escada até a calçada (ufa! dá até para perder a vontade de fumar), a parada foi bastan- te produtiva, pois o clima de descontração rolou solto e podemos dar boas gargalhadas até o ini- cio da próxima atividade. Edney Souza da Polvora ! Comunicação, com bom humor, falou sobre o uso do CMS e ou- tras ferramentas de comunicação nas empre- sas, blogs e redes sociais e quais as melhores formas para se lincar as mais diversas redes de forma consistente e proveitosa ao conteúdo de seus sites, trazendo os clientes para estes mei- os com público focado e não de forma avulsa. Para ele não há muito efeito pratico sem que aja uma certa maturidade e cultura por parte das em- presas nesses nixos de comunicação. Contou um pouco seu histórico desde seu início nos pri- mórdios do Geocities, passando pelo B2 até as ferramentas CMSs que faz uso atualmente. Chegando à reta final do evento, Leonardo Silva (Drupal Brasil) pegou um pouco mais pesa- do na parte técnica demonstrando a modulariza- ção do Drupal para atender as necessidades no cumprimento de determinadas tarefas, focando em redes sociais e fóruns. Como tudo que é bom uma hora acaba, a palestras de encerramento ficou por conta do pessoal de peso do Joomla!, Anthony Ferrara e Ryan Ozimek que trouxeram um espectador ilus- tre, um Tux inflável de uns 60cm que permane- ceu imóvel numa das poltronas que formava a mesa redonda. Colocaram em pauta as futuras mudanças e novos recursos da versão 1.6 as- sim como o projeto de suporte a mais gerencia- dores de bancos de dados, tarefa um tanto complicada por sinal. O Evento como um todo atendeu de forma plena ao seu propósito, trouxe pessoas de gran- de qualidade para falar sobre esses três CMSs que têm um potencial fantástico e uma adaptabili- dade sem igual, como tudo em Software Livre, tem para todos os paladares, WordPress, Dru- pal e Joomla!, o interessante nisso tudo é poder ver a qualidade e criatividade nos projetos onde estão sendo usadas estas ferramentas de geren- ciamento de conteúdo, aos que ainda não expe- rimentaram, não perca tempo, faça uso e não só de uma delas pois cada uma se adapta mais fa- cilmente a determinadas tarefas. No quesito mais técnico ambos os CMSs estão trabalhando fortemente no suporte a ou- tros bancos de dados e a barreira mais presente nessas tentativas é o fator de não haver uma abstração mais padrão que possa atender de forma completa e com bom desempenho a um bom número de SGBDs, bem como a melhoria nos mecanismos de busca que ainda deixa um pouco a desejar. Que venha a CMS Brasil 2010! ARI MENDES está atualmente finalizando o curso de sistemas de informação na UNIBAN- SP. Trabalhou por dois anos no Projeto de Inclusão Digital Casa Brasil. Ari foi um dos ganhadores da promoção da Revista Espírito Livre que sorteou inscrições para o CMS Brasil 2009. Maiores informações: [1] Site oficial do evento http://www.cmsbrasil.com.br Figura 4: Anthony Ferrara (ircmaxell), o Tux e Ryan Ozimek (cozimek) EVENTOS · RELATO SOBRE A CMS BRASIL 2009
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    Somos estudantes deSistemas de Informa- ção e tivemos a oportunidade de participar do III ENSOL, que aconteceu nos dias 19, 20 e 21 de Junho em João Pessoa - PB. O evento foi um grande sucesso e um espetáculo, tanto para os EVENTO · RELATO SOBRE O III ENSOL Relato sobre o evento Por José Josmadelmo Davi da Silva e Sanmara Bacurau Guimarães Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |92 Figura 1: Participantes da caravana posam para foto
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |93 estudantes como para os profissionais da área de Tecnologia da Informação. Foi de fundamen- tal importância no esclarecimento do uso e distri- buição do Software Livre, que hoje é a mais pura realidade e cada vez mais está presente em nosso dia-a-dia. Em pouco espaço de tempo aprendemos bastante, tiramos dúvidas e desco- brimos a sua grande importância para nós e pa- ra o mundo. As palestras foram bastante interessantes e atingiram uma vasta área de TI. Todos os dias do evento foram repletos de muita informação sobre novas tecnologias que usam o SL. No último dia do congresso houve a apre- sentação da palestra: “Software Livre na Ética e na Prática” que foi proferida em espanhol pelo ir- reverente Richard M. Stallman, criador do concei- to Software Livre, da Free Software Foundation, do Projeto GNU e da famosa licença GPL. Com ele nos divertimos e aprendemos bastante. Foi um enorme prazer conhecê-lo. Cheio de muito bom humor ele cativou to- dos os participantes e ao final de sua apresenta- ção propôs o leilão do livro “Free Software Free Society” de sua autoria. O mesmo livro foi arre- matado por nossa caravana (FAP – Juazeiro do Norte – CE). Ficamos muito felizes em poder trazer pa- ra casa um pouco de seus ensinamentos. E já te- mos presença garantida no IV ENSOL. Fica os nossos sinceros agradecimentos a toda equipe da Revista Espírito Livre que nos disponibilizou esse espaço para que nossas emoções fossem compartilhadas!. SANMARA BACURAU GUIMARÃES é estudante do curso de Sistemas de Informação da FAP – Juazeiro do Norte/CE. Vice-diretora do site www.portalexu.com.br. Reside em Exu/PE e enfrenta todos os dias vários km para chegar à faculdade em Juazeiro. Site oficial do ENSOL http://www.ensol.org.br/ Site SI FAP http://www.sifap.com.br/ Maiores informações: Figura 2: Participantes da caravana juntamente com Stallman EVENTO · RELATO SOBRE O III ENSOL Figura 3: Larissa Bantim, estudante de Sistemas de Informação - FJN, segura o livro arrematado no leilão JOSÉ JOSMADELMO DAVI DA SILVA é estudante do curso de Sistemas de Informação da FAP – Juazeiro do Norte/CE. É webdesigner e responsável pelo site www.sifap.com.br, que foi criado com o objetivo de manter uma maior interação entre professor/aluno de seu curso.
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    Quem não foiao 10º Fórum Internacional de Software Livre, perdeu a oportunidade de participar de um dos maiores eventos de tecno- logia livre do planeta. Realizado mais uma vez na PUC-RS, na cidade de Porto Alegre-RS, en- tre os dias 24 e 27 de junho, o evento contou com mais de 450 palestras, eventos comunitári- os, além das exposições, arena de programa- ção e a olimpíada de robótica. Entre os participantes, estavam diversos nomes importan- tes no cenário nacional e internacional do Software Livre, além de estudantes, professo- res, gestores, técnicos e curiosos sobre o tema: Liberdade - Contra o controle e a vigilância na Internet. O evento foi transmitido ao vivo na Web através da TV Software Livre e pela Radio Livre. EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10 Relato sobre o evento Por Alessandro Silva Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |94
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |95 Visita do presidente da república Esse ano o evento contou com a presença ilustre da Ministra-Chefe da Casa Civil, Dilma Rouseff, do Presidente da República, Luiz Iná- cio LULA da Silva e demais autoridades. A minis- tra Dilma, ressaltou em seu discurso os investimentos do governo federal em tecnologi- as livres. Segundo ela, mais de R$ 370 milhões foram economizados com a implantação de softwares que não exigem o pagamento de licen- ças. Ressaltou, ainda, que este dinheiro gera in- vestimentos em importantes ações sociais. Num discurso fervoroso e cheio de metáfo- ras, o presidente Lula fez questão de esclarecer que em seu governo “é proibido proibir”. Lula en- fatizou a importância da liberdade num país de- mocrático como o Brasil e defendeu a importância da utilização do Software Livre em to- das as instâncias de governo. De maneira bem descontraída, ressaltou que “Inclusão digital é a palavra mais sexy do governo”, referenciado que um dos maiores programas de governo usuá- rios de Software Livre são os de inclusão digital. O presidente disse ainda, que o objetivo do go- verno é chegar a um computador em cada resi- dência, através de parcerias que estão sendo articuladas com com o BNDES e empresas do ra- mo, através do programa computador para to- dos. Segundo LULA, quando o governo resol- veu implantar software Livre, tinha duas opções: “ir para cozinha preparar seu próprio prato ou co- mer aquilo que a Microsoft gostaria que comês- semos”. Então o governo decidiu que prevaleceria a idéia da liberdade. Disse tam- bém, que o Software Livre proporciona a oportu- nidade de inovar, de valorizar a liberdade individual, de aflorar a criatividade e a inteligên- cia das pessoas . “É a primeira vez que os netos são mais sa- bidos que os avós”, disse o presidente, falando sobre a velocidade e a disponibilidade de infor- mação proporcionada pela Internet. Ele comen- tou enfaticamente sobre o projeto de lei do senador Eduardo Azeredo, que propõe vigilân- cia na Internet: “No meu governo é proibido proi- bir”! Lula defendeu que é necessário uma mudança no código civil ao invés de adentrar na casa das pessoas para saber o que elas estão fazendo. “Esta lei não quer proibir, mas, sim fa- zer censura … é necessário responsabilizar pes- soas ou condená-las”, disse o presidente. Finalizando seu discurso, LULA disse que o Brasil não está mais disposto a pagar pela in- teligência dos outros e chamou a atenção da co- munidade sobre a importância de detectar o que já foi feito e o que precisa ser aperfeiçoado nos próximos anos. Finalmente o país esta tendo o gosto pela liberdade de informação, concluiu oFigura 1: Presidente Lula esteve presente no evento Figura 2: Evento contou com a presença de aproximadamente 8200 pessoas EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
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    presidente da república. Comopalestrante, apresentei o tema: Co- mo mudar a vida das pessoas com Software Li- vre - 50 mil alunos formados com Linux e BrOffice.org. Na palestra demonstrei a experiên- cia adquirida na Fundec, uma fundação da Prefei- tura de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro, responsável pela formação de pessoas utilizan- do somente Software Livre. A palestra ilustrou desde a implantação, distribuição utilizada, princi- pais desafios até os fatores críticos de sucesso para manutenção do projeto. Entre as exposições, merece um destaque especial, o estande da Caixa Econômica Fede- ral. Não somente pelas meninas bonitas que lá estavam, mas pela olimpíada de “Mindball”, uma competição baseada em atividades cerebrais, on- de o objetivo era mover uma esfera até o campo de atuação do adversário por estímulos envia- dos do cérebro e captados através de eletrodos. Dentre as palestras que chamaram a mi- nha atenção, “Os perigos das patentes de softwa- re”, ministrada por Richard Stallman. O ícone e idealizador do conceito de Software Livre, defen- deu como já é de praxe, a questão da liberdade que segundo ele, se sobrepõe a qualquer premis- sa. Stallman ressaltou ainda, a armadilha impos- ta pelas patentes de software aos desenvolvedores de Software Livre e como em- presas grandes conseguem esmagar pequenos desenvolvedores por ocasião de restrições im- postas pelas patentes. Na palestra sobre Ataques de Cold Boot e a segurança de criptografia do disco rígido, veio a grande surpresa. A vida toda aprendemos que a memória RAM é volátil, mas o palestrante Seth Schoen, mostrou através de pesquisas re- centes, que esse tipo de memória, pode manter os dados armazenados por um certo tempo e de acordo com a temperatura que é mantida. Quan- to maior o resfriamento, maior será o tempo de armazenamento dos dados e menor a possibili- dade de perdas. Segundo ele, testes comprova- ram que com a utilização de nitrogênio liquido para o resfriamento, os dados permane- ceram por uma semana armazenados. O ataque consiste, basicamente, em causar um problema no PC que possua dados importantes na RAM, religar a memória e copiar o conteúdo para outro meio atra- vés de conexão física na máquina ou através da rede e sem deixar qualquer vestígio no disco. Na minha opinião, melhor palestra foi ministrada por Jon Maddog Hall, Dire- tor Executivo da Linux International. Figu- ra ilustre na comunidade de software livre que se destaca pela sua simpatia cordialidade, carisma e por ser um ora- Richard Stallman defendeu, como já e de praxe, a questão da liberdade que segundo ele, se sobrepõe a qualquer premissa. Alessandro Silva Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |96 Figura 3: Stallman participa de mesa redonda EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
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    dor fantástico. Maddog,como gosta de ser cha- mado, iniciou seu discurso solicitando a platéia que o ajudasse a convencer Linus Torvalds a vir ao Fisl, cantando a canção que seria gravada e entregue ao criador do grande kernel: “Linus nós amamos você...Linus nós precisamos de vo- cê”. O grande defensor dos Thinclients apresen- tou o projeto openmoko, um celular desenvolvido com tecnologias livres que será de- senhado, produzido no Brasil e exportado para o mundo inteiro. Mas, a apresentação teve foco, principalmente, no projeto Cauã, que que pro- põe um modelo de computação sustentável que vai gerar emprego em renda na área de tecnolo- gia da informação. Maddog defendeu a idéia eco- lógica de reutilizar computadores e levar Internet banda larga e wireless a casa das pesso- as, reciclando computadores e economizando energia. Ele enfatizou ainda, que o projeto cria- rá, em parceria com a Linux International e a Caua Tecnológica, um sistema autônomo que treinará mais de 2 milhões de técnicos brasilei- ros que prestarão suporte nessa área e forma- rão uma rede de prestadores de serviços que manterão esse sistema. O diretor da Linux International, ressaltou que os técnicos serão formados em empreende- dorismo, administração de Sistemas e Software Livre e precisarão obter a certificação necessá- ria para comprovar a seus futuros clientes, o co- nhecimento necessário para oferecer os serviços com qualidade nessa área. Ressaltou ainda, que o dinheiro não virá da inciativa públi- ca, mas de investimentos e parcerias com insti- tuições privadas como bancos e própria Caua Tecnológica. Encerrando o evento, a organização fez um balanço bastante positivo e garantiu que em parceria com a prefeitura de Porto Alegre, o FISL continuará na cidade. A 10ª edição do Fó- rum Internacional Software Livre, que encerrou no sábado à noite depois de quatro dias, movi- mentou mais de de 8.200 participantes. Mad- dog, mais uma vez, solicitou no encerramento, que cantássemos a canção: Linux nós amamos você...Linus nós precisamos de você! Nós fize- mos a nossa parte. Será que ele vem? Veremos quem sabe no FISL 11. ALESSANDRO SILVA é Bacharel em Informática com Ênfase em Análise de Sistemas e conheceu o Software Livre no Exército Brasileiro. Atualmente é Coordenador de Informática da Fundec, Administrador de Redes Linux certificado pelo LPI (Linux Professional Institute) e mantenedor do projeto K-Eduque. Site oficial do FISL http://www.fisl.org.br/ Maiores informações: Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |97 Figura 4: Maddog em sua palestra Figura 5: A Revista Espírito Livre acompanhou de perto todo o evento EVENTO · RELATO SOBRE O FISL 10
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    Seguindo um longocaminho iniciado no ano 2000, o FISL vem apostando na defesa da liberdade. O tema deste ano foi a “Defesa da Li- berdade, contra a vigilância na rede”. O FISL foi EEVVEENNTTOO ·· FFIISSLL 1100 Décimo Fórum Internacional de Software Livre Por Vladimir di Fiori Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |98 Um encontro pela liberdade e diversidade cultural alegremente invade Porto Alegre Figura 1: Evento proporcionou 4 dias de muito debate e informação
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    Revista Espírito Livre| Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |99 ponto de encontro de mais de 8500 pessoas, dentre elas participantes, expositores, patrocina- dores, voluntários e membros da organização. Contou com 300 atividades que engloba- ram os mais amplos temas, o que permitiu esco- lher atividades e palestras altamente técnicas, bem como assistir apresentações de arte e expo- sição de implantação de Software Livre no gover- no, apresentada pelos próprios governantes. O Fórum nasceu em Porto Alegre, e duran- te esses 10 anos a comunidade de Software Li- vre aprendendo e empreendendo a migração para a liberdade e inclusão digital no país. Uma das funções do Fórum é permitir que a comunida- de tenho um ponto de encontro, um lugar para compartilhar experiências, trocar idéias e juntos continuar criando. Seguindo esse objetivo, o lu- gar vem sendo ponto de encontro de grupos de usuários de distribuições GNU/Linux, Lingua- gens de Programação, cooperativas de desenvol- vimento, pontos de cultura e revistas indepentes. Em conversa com a “Revista Espírito Livre”, Luana Vilutis, uma das coordadoras do ponto de cultura http://diplonarede.org.br, indica- va a necessidade de um ponto de encontro on- de diversas redes culturais nacionais e internacionais. Para facilitar o intercâmbio de in- formação e incentivar o debate entre os grupos também é importante ter um website onde todos os integrantes da rede podem publicar vídeos, áudio e imagens. Essas ações geram novas vi- as para a criação do conhecimento compartilha- do e potencializa o já existente. Este projeto é desenvolvido pelo Instituto Paulo Freire em par- ceria como Ministério da Cultura no Brasil. A pre- sença dos pontos de cultura do FISL, segundo suas próprias palavras, é um espaço aberto à discussão sobre desafios e limites dos aspectos culturais como o uso do Software Livre e disse- minação do conhecimento. E seguindo essa aposta, o coletivo MPB - Música para Baixar (http://musicaparabaixar.org.br), organizou um debate com o tema “Democratização da comu- nicação e distribuição de conteúdos culturais al- ternativos”. Em defesa a liberdade Peter Sunde, co-fun- dador do site The Pirate Bay, foi convidado ao FISL como uma forma de demonstrar que o Fó- rum apóia a liberdade e contra ataques a Liber- dade na Rede. Peter, julgado pela suposta violação massiva de copyright ao haver cofunda- do o site que permite pessoas buscarem e dispo- nibilizarem arquivos para download mediante o uso das redes P2P. O Presidente Luiz Inácio Lu- la da Silva tira uma foto com Peter Sunde e dei- xa claro a sua postura a favor da liberdade e contra o intento de censura na rede. Seguindo a linha do Fórum Social Mundial, o FISL encerra seu ponto de encontro pesencial deixando uma imensa quantidade de portas pa- ra seguirmos trabalhandoe voltarmos a nos en- contrar em 2010. Figura 2: Evento contou com apresentações culturais EVENTO · FISL 10 Figura 3: Evento foi transmitido pela TV Software Livre e Rádio Software Livre
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    A presença deLula no FISL O presidente Luiz Inácio Lula da Silva esteve presente no Fórum Inter- nacional de Software Livre demonstran- do a sua postura a favor do Software Livre como uma ferramenta fundamen- tal para a inclusão digital na sociedade. Carismático, o presidente Lula diverte o público com suas habituais metáfo- ras “Agora que o prato está pronto, é fácil comer. Mas, elaborar este prato não foi brincadeira", disse, referindo-se a idealização da cultura do Software Li- vre. "Foi quando decidimos se iríamos para a cozinha preparar o nosso prato, com nossos próprios temperos, ou iría- mos comer o prato que a Microsoft que- ria que a gente comesse”, disse, recebendo aplausos emocionados. Para o presidente, o Software Livre proporciona aos brasileiros uma oportunidade de inovação, respeitando a criativi- dade e a particularidade do povo. "Estamos des- cobrindo que ninguém é melhor do que nós. Apenas precisamos de oportunidades". Em cla- ra oposição ao projeto de lei do Senador Azere- do, que propõe a vigilância na rede, Lula disse “Em meu governo está proibido pribir”. O presidente chegou acompanhado pela Mi- nistra Chefe da Casa Civil, Dilma Rousseff, do prefeiro de Porto Alegre, José Fogaça, do reitor da PUCRS, Joaquim Clotet, ministros e vários parlamentares. Foi recebido pelo coordenador geral do FISL, Marcelo Branco. A ministra Dilma Rousseff ressaltou em seu discurso as migrações para Tecnologias Li- vres no Governo Federal.Segundo ella, com a implantação de Software Livre, foi economizado mais de 370 milhões em licenças, dinheiro que é revertido para ações sociais. A ministra disse que "As semelhanças que nos unem são muito maiores do que as diferenças. Estamos voltan- do a afirmar que um outro mundo é possível. E ele está sendo construído, aqui, por vocês". Para o presidente, o Software Livre proporciona aos brasileiros uma oportunidade de inovação, respeitando a criatividade e a particularidade do povo. Vladmiri di Fiori Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |100 VLADIMIR DI FIORI é membro-fundador da SOLAR (Associación civil Software libre Argentina), membro da Associação Hypatia, membr da equipe de desenvolvimento da ALBA, fundador de sítio de notícias www.kolgados.com.ar, membro da cooperativa de trabalho La Vaca (lavaca.org), militante pela cultura e cultura e Software Livre. Trabalha como consultor de sistemas e websites e atualmente é chefe de sistemas do diário “El Argentino”. Site oficial do FISL http://www.fisl.org.br/ Maiores informações: EVENTO · FISL 10 Figura 4: Presidente Lula marcou presença no evento
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    Aconteceu no dia20 de junho em Goiânia e pela primeira vez no Brasil, a maior conferên- cia Java Mobile, Media & Embedded Developer Days - M3DD em número de pessoas no mun- do. Este evento já ocorre há dois anos nos Esta- dos Unidos, e terá a sua próxima edição em janeiro de 2010 em Moscou e novamente em Goiânia ainda em 2010. Houveram diversas apresentações sobre aplicações movéis e embarcadas, entretenimen- to e mídias relacionadas como a criação de set- top boxes e players de BluRay, sensoriamento, controle, robótica, construção de micro-sistemas com Java, Java ME, e aspectos opensource do Java. Organizado pelos grupos de usuários Robó- tica Livre de Goiás [1] e Gojava [0], o evento con- tou com a presença de Radko Najman (tcheco) responsável pelo NetBeans IDE, 1999 a 2007, e bases de dados para módulos Java EE, Terrence Barr (alemão) - responsável por vári- os aspectos técnicos na plataforma Java, mem- bro da JCP Java community process, dentre outras, dono de várias patentes européias e ame- ricanas para dispositivos móveis; Roger Brinkley, engenheiro sênior da SUN - líder da comunidade móveis e sistemas embarcados, JSR 97 javahelp 2.0 dentre outros. Como inscrições para o evento recebemos a quantidade de 2 quilos de alimentos, que fo- ram doados para o Lar Jesus em Goiânia. Em breve vamos diponibilizar as fotos e os vídeos do evento, fique ligado no site: (http://www.m3ddla.com.br). EVENTO · RELATO SOBRE O M3DDLA Relato sobre o evento Por Andressa Martins Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |101 ANDRESSA MARTINS é entusiasta de software livre, idealizadora dos projetos Robótica Livre, Membro da Associação de Software Livre de Goiás e curiosa. [0] Site Gojava http://www.gojava.org [1] Site Robótica Livre http://roboticalivre.aslgo.org.br Maiores informações:
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    HUMOR · QUADRINHOS QUADRINHOS PorWesley Samp, Wallisson Narciso, Yamamoto Kenji e José James Figueira Teixeira Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |102 OS LEVADOS DA BRECA HELPDESK http://www.OSLEVADOSDABRECA.com
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    HUMOR · QUADRINHOS Windowse Mac vs. Linux: "NOVA GERAÇÃO" http://yamakenji.ueuo.com/yk/ Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |103 FUNCIONÁRIO PÚBLICO http://josejamesteixeira.blogspot.com
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    JULHO Evento: FDD 2009 Data:04/07/2009 Local: Piracicaba/SP Evento: Linux Install Fest 3 - RJ Data: 05/07/2009 Local: Rio de Janeiro/RJ Evento: Workshop Telefonia IP com Software Livre Data: 04/07/2009 Local: São Paulo/SP Evento: I Encontro Livre Data: 06 a 08/07/2009 Local: Recife/PE Evento: XXIX Congresso da Sociedade Brasileira de Com- putação Data: 20 a 24/07/2009 Local: Bento Gonçalves/RS Evento: IV SegInfo - WorkShop de Segurança da Informação Data: 21/07/2009 Local: Rio de Janeiro/RJ Evento: WSO 2009 Data: 22/07/2009 Local: Bento Gonçalves/RS Evento: SqueakFest Brasil 2009 Data: 23 a 25/07/2009 Local: Porto Alegre/RS Evento: 14º EDTED Data: 25/07/2009 Local: Porto Alegre/RS Evento: WCCE 2009 Data: 27 a 31/07/2009 Local: Bento Gonçalves/RS Evento: FILE 2009 Data: 27/07 a 31/08/2009 Local: São Paulo/SP AGOSTO Evento: Netcom 2009 - Feira e Congresso Data: 04 a 06/08/2009 Local: São Paulo/SP Evento: RoadShow CNT Bra- sil Data: 06/08/2009 Local: Porto Alegre/RS Evento: Agilidade na Universi- dade Data: 09 a 11/08/2009 Local: Manaus/AM Evento: RoadShow CNT Bra- sil Data: 13/08/2009 Local: Brasília/DF Evento: II SISOL - Simpósio de Software Livre Data: 17 a 19/08/2009 Local: Jequié/BA Evento: II GNUGRAF Data: 22 e 23/08/2009 Local: Rio de Janeiro/RJ Evento: 2º Blogcamp ES Data: 22 e 23/08/2009 Local: Vitória/ES Evento: 2º Seminário de Serviços Gerenciados de TI e Telecom Data: 25/08/2009 Local: São Paulo/SP Evento: Digital Age 2.0 Data: 26 a 27/08/2009 Local: São Paulo/SP Evento: 14º EDTED Data: 29/08/2009 Local: Brasília/DF AGENDA · O QUE TÁ ROLANDO NO MUNDO DE TI AGENDA Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |104 Quer ver seu evento aqui? Então entre em contato com revista@espiritolivre.org
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    FOTOS · CLICKFISL10 CLICK FISL10 Por Alexandre Oliva Revista Espírito Livre | Julho 2009 | http://revista.espiritolivre.org |105