UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC

CURSO DE ARTES VISUAIS

DÉBORA MACHADO LOPES

CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE
ANIMAÇÃO DIGITAL

CRICIÚMA, JUNHO DE 2009
2

DÉBORA MACHADO LOPES

CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE
ANIMAÇÃO DIGITAL

Trabalho de Conclusão de Curso,
apresentado para obtenção do grau de
Bacharelado no curso de Artes Visuais da
Universidade do Extremo Sul Catarinense,
UNESC.
Orientador(a):
Gonçalves

Prof.

CRICIÚMA, JUNHO DE 2009

(ª)

Leila

Laís
3

DÉBORA MACHADO LOPES

CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO
DIGITAL

Trabalho de Conclusão de Curso
aprovado pela Banca Examinadora para
obtenção do Grau de Bacharelado, no
Curso de Artes Visuais da Universidade
do Extremo Sul Catarinense, UNESC,
com Linha de Pesquisa em Processos e
Poéticas.

Criciúma, 01 de Julho de 2009.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Leila Laís Gonçalves – Me Ciência da Computação - (UFRGS) Orientador

Prof. Luciano Antunes –Didática e Metodologia do Ensino Superior - (UNESC)

Prof. Rosângela Becker – Me em Artes Visuais - (UDESC)
4

Aos meus queridos pais, que sempre
me ajudaram nos momentos difíceis e
sempre se dedicaram para que eu
tivesse um futuro melhor.
5

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, pela força e pelas conquistas.
Através de Sua graça me deu conhecimento e persistência para superar as
dificuldades encontradas na trajetória deste curso e deste trabalho e permitiu
alcançar mais de um de meus objetivos.
A professora Leila Laís Gonçalves, minha orientadora, que através
de sua sabedoria, contribuiu de forma essencial para que esta pesquisa se
realizasse.E também ao professor Luciano e a Rosangela que aceitaram
generosamente o convite para fazerem parte da banca examinadora.
A minha família, meus pais Marco e Raquel, que muitas vezes
renunciaram seus sonhos para que eu pudesse realizar os meus e a minha
irmã Marina, que sempre esteve do meu lado me apoiando nessa jornada.
Aos professores do curso de artes visuais que muito contribuíram
em minha formação e confiaram na minha capacidade de chegar até aqui.
6

“Se

podemos

podemos

tornar

sonhar,
nossos

também
sonhos

realidade”.
Walt Disney
7

RESUMO

A animação computacional 3D é baseada em uma seqüência de imagens
modeladas a partir de programas de computação gráfica permitindo que um
objeto possa ser rotacionado e observado de todos os ângulos. Nesta pesquisa
é abordado o processo de caracterização visual e comportamental de
personagens em filmes de animação computacional. Personagens são
elementos fundamentais dentro de uma narrativa, entre suas funções cita-se
desenvolver a ação das histórias; de representar as situações narradas em um
espaço e tempo; e de agir de determinada maneira e pelas razões
determinadas por seu criador. A caracterização é a etapa mais importante no
processo de desenvolvimento de personagem no qual se define suas
características físicas, psicológicas, ideológica e moral. Esta pesquisa tem
como objetivo apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens
animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica. O tipo
de pesquisa realizada é exploratória que visa estudar um tema atual, pouco
examinado e prover a sistematização do conhecimento do problema de
pesquisa. Apresenta-se, como resultado, o processo de criação e
caracterização do personagem 3D Gerismundo a partir de um memorial
descritivo.

Palavras-chave: Personagem, Caracterização, Animação Computacional.
8

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura1–Proporção do corpo masculino............................................................34
Figura2–Desenho da cabeça do personagem...................................................35
Figura3–Model Sheet.........................................................................................35
Figura4- Modelagem da boca com polígonos....................................................41
Figura5–Modelagem do rosto com NURBS.......................................................41
Figura6–Personagem Woody............................................................................53
Figura7–Personagem Woody............................................................................54
Figura8–Cowboy Americano..............................................................................54
Figura9–Sketch, Model ,packet drawing, desenhos do personagem woody.....56
Figura10–Modelagem computacional do personagem woody..........................56
Figura11–Personagem garoto ou menino.........................................................57
Figura12–Ator Tom Hanks e personagem condutor....................... ..................57
Figura13–Personagem DJ Walker e diretor Gil Karan.......................................58
Figura14–Peronagem Lucas Nickle tamanho normal e reduzido......................59
Figura15–Personagem Lewis............................................................................59
Figura16–Personagem Anakin Skywalker.........................................................60
Figura17–Personagem Carl Fredcksen e o ator Sperncer Tray.......................61
Figura18–Progressão de idade de Carl Fredksen............................................61
Figura19–Personagem Dra. Aki Ross...............................................................62
Figura20–Modelagem do cabelo da personagem Dra. Aki Ross......................63
Figura21–Personagem Barbie: Clara, Rapunzel e Odette................................64
Figura22–Personagem Barbie: Annelice,Erica,Princesa Anika e fada do
campo................................................................................................................64
Figura23–Personagem Barbie: Genevive, Princesa Rosella e Butterfly............64
Figura24–Personagem Barbie: Liana, Edem, Stalina e Thumbelina.................65
Figura25–Personagem Chapeuzinho Vermelho................................................65
Figura26–Personagem Zoe ..............................................................................66
Figura27–Personagem Sininho.........................................................................66
Figura28–Atriz Margaret Kerry e personagem Sininho.....................................67
Figura29–Personagem Susana Murphy antes e depois do metereorito...........67
Figura30–Personagem Buzz Lightyear e o diretor John Lass...........................69
Figura31–Personagem Lord Farquaad..............................................................70
9

Figura32–Personagem Príncipe Encantado.....................................................70
Figura33–Personagem Síndrome.....................................................................70
Figura34–Personagem Sr. Incrível ...................................................................72
Figura35–Personagem Shrek ..........................................................................74
Figura36–Personagem Zezé.............................................................................76
Figura37–Personagem Arthur...........................................................................77
Figura38–Ator Shia LaBeouf.............................................................................81
Figura39–Proporção do corpo do personagem.................................................84
Figura40–Sketch do personagem papel e lápis ...............................................85
Figura41–Sketch do personagem digital...........................................................86
Figura42–Model Sheet- Vocalização do personagem ......................................87
Figura43–Model Sheet- Expressões faciais do personagem............................88
Figura44–Model Sheet-Modelo de cores do personagem................................89
Figura45–Model Sheet do personagem.............................................................90
Figura46–Modelagem 3D do personagem com Zspheres.................................92
Figura47–Escultura digital do personagem com clay brush..............................93
Figura48–Iluminação e textura do personagem com matcap............................93
Figura49–Poses do personagem com transpose..............................................94
Figura50- Obra na exposição............................................................................94
10

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CG– Computação Gráfica
11

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 13
1.1 Objetivo Geral .................................................................................................... 14
1.2 Objetivos Específicos ....................................................................................... 14
1.3 Justificativa........................................................................................................ 14
1.4 Estrutura do trabalho ........................................................................................ 15
2 METODOLOGIA .................................................................................................... 17
3 BREVE HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO COMPUTACIONAL ..................................... 19
4 PERSONAGENS ANIMADOS POR COMPUTAÇÃO GRÁFICA .......................... 23
4.1 O Personagem ................................................................................................... 25
4.1.1 Personagem Protagonista ............................................................................. 26
4.1.2 Personagem Antagonista .............................................................................. 29
4.1.3 Personagem Adjuvantes................................................................................ 30
4.2 Design de Personagens .................................................................................... 30
4.2.1 Planejamento do Personagem ...................................................................... 31
4.2.2 Concept Art do Personagem ......................................................................... 31
4.2.3 Gravação de Voz do Personagem ................................................................. 36
4.2.4 Modelagem 3D do Personagem .................................................................... 37
4.2.5 Arte Final do Personagem ............................................................................. 42
4.2.6 Animação do Personagem ............................................................................ 42
4.2.7 Renderização do Personagem ...................................................................... 44
4.2.8 Edição Final do Personagem ........................................................................ 44
5 Caracterização de Personagens de Filmes de Animação................................. 45
5.1 Elementos de Caracterização de Personagens .............................................. 45
5.2 Estereótipos de Personagens Animados ........................................................ 48
5.2.1 Estereótipo do Personagem Protagonista ................................................... 52
5.2.2 Estereótipo do Personagem Antagonista .................................................... 67
5.2.3 Estereótipo do Personagem heróico ou valentão ....................................... 71
5.2.4 Estereótipo do Anti-herói ou pateta.............................................................. 74
5.2.5 Personagem bonitinho ou infantil................................................................. 75
5.2.6 Personagem Grotesco ou Desmiolado......................................................... 76
6 A OBRA: PERSONAGEM GERISMUNDO............................................................ 78
12

6.1 Memorial Descritivo .......................................................................................... 78
6.1.1 Descrição da Obra .......................................................................................... 78
6.1.2 Exposição da Obra ......................................................................................... 80
6.1.3 Processo de Elaboração da Obra ................................................................. 80
6.1.4 Conceito da Obra: Personagem Gerismundo .............................................. 95
6.2 Considerações Finais ....................................................................................... 95
Conclusão ................................................................................................................ 96
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 98
13

1 INTRODUÇÃO

A animação surgiu há milhões de anos e suas primeiras evidências
estão nas cavernas com as pinturas rupestres, cerca de 35.000 anos atrás.
Com o passar do tempo, técnicas, formas, suportes, equipamentos e conceitos
de animação e de sua produção evoluíram.

Na década de 20 é criado o

estúdio “Walt Disney”, um dos mais famosos e importantes para o
desenvolvimento da animação. Outros estúdios são criados, após a segunda
guerra mundial, como Hanna-Barbera, Warner Brós e MGM para atender as
necessidades televisivas, e não mais só a cinematográfica.
No fim da década de 80 os desenhos animados, na sua prática e
tecnologias tradicionais, perdem força para as novas inovações tecnológicas na
área de audiovisual sendo introduzida a computação gráfica. Na década de 90
a animação 3D e esta tecnologia passa a ser inserida como efeitos especiais
em filmes. Ainda com algumas controvérsias, é lançado em 1995 o primeiro
filme longa metragem em 3D, a animação “Toy Story” (1995) produzida em
uma parceria entre os estúdios “Pixar” e “Walt Disney”. A partir desse, muitos
outros filmes tem sido lançado e estúdios têm sido criados e reestruturados. A
cada filme novas técnicas, equipamentos, programas tem sido lançados em
paralelo. É visível o grande investimento e retorno com os filmes de animação
por computação gráfica.
Apesar de tanta evolução, visível a cada lançamento, muitos são os
obstáculos e os desafios que os produtores e cineastas têm que superar
buscando qualidade na sétima arte, no que diz respeito aos filmes de
animação. Um dos grandes desafios da animação por computador é modelar e
gerar qualidades humanas sutis nos personagens animados. Por exemplo,
animar músculos que se flexionem e ondulem, cabelos que se movimentam e
aparentem elasticidade, peles que franzem e estiquem e roupas que se
movimentem independentemente do corpo.
O design de um personagem animado envolve criatividade na
criação,

bons

desenhos,

pesquisa

de características,

observação

de

movimentos, maneiras de agir e de falar das pessoas do cotidiano ou até de
personagens já existentes. É através da caracterização do personagem que é
14

externado o seu conceito representando uma emoção, seu papel na história,
uma qualidade, um tipo social, uma ação, entre outros. Personagens animados
são caracterizados por meio de elementos de composição visual como tipo
físico, postura, vestuário, acessórios; com elementos de comportamento como
traços da personalidade, ideologia, ações; e também com a identificação de
seu papel na narrativa.

1.1 Objetivo Geral
Apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens
animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica.

1.2 Objetivos Específicos
Identificar os elementos presentes na caracterização visual e
comportamental dos personagens animados;
Discutir os estereótipos comuns apresentados pelos personagens
dos filmes de animação por computação gráfica;
Apresentar o processo de criação e caracterização de personagem
animado: etapas, técnicas de desenho, transformação para 3D,
modelagem, arte final, animação e renderização;
Criar e caracterizar um personagem a partir de técnicas de desenho
e os processos relacionados à computação gráfica.

1.3 Justificativa
É significativo o desenvolvimento e crescimento dos filmes de
animação por computação gráfica. O interesse do público deste gênero de
filmes extrapola o conhecimento sobre sinopse dos filmes, presente em sites,
trailers, cartazes e outros informativos. Grande parte desse público tem
interesse nas informações técnicas sobre o filme a elaboração do filme
(softwares e hardware utilizado, técnicas aplicadas, como também questões
envolvidas na criação dos personagens inspirações, técnicas de modelagem,
15

colorização, renderização, movimento, características comportamentais, entre
outras). Essas informações não estão disponíveis de forma organizada, em
fontes centralizadas de pesquisa e, na maioria das vezes, se mostram de forma
incompleta. É necessário, para que se possa ter informações mais completas
uma pesquisa exaustiva e organizar todo o acervo de informações de forma
centralizada. Uma das propostas desta pesquisa, é iniciar este trabalho de
compilação de dados sobre a criação e caracterização os personagens de
filmes animados computacionalmente para facilitar o acesso à estas
informações. Como também, ter informações para dar suporte ao processo de
criação e caracterização de personagens animados por computador.
A arte sempre esteve presente em minha vida, minha mãe desde
jovem desenhava e pintava e eu cresci desenhando e sempre caminhando
para o lado das artes, desde criança eu já sabia que minha profissão seria
relacionada à arte. É claro que quando criança adorava assistir desenho
animado e sempre desenhava meus personagens prediletos, com o tempo
passando e eu ficando mais velha continuei interessada no mundo da
animação, ainda mais com a chegada da animação 3D. O que mais me cativou
na animação 3D não foi somente à proximidade com a realidade que ela tem,
mas também o jeito dos personagens é como se cada um tivesse
personalidade e vida própria, como se realmente existissem fora das telas, e foi
isso que me fez escolher o tema de minha pesquisa, juntei a minha paixão por
animação e minha curiosidade de como isso tudo é feito por trás das telas.
Curiosidade pelo trabalho dos animadores antes de animar os personagens,
por isso minha pergunta principal é como que os personagens de filmes de
animação digital são criados e caracterizados? Responder esta pergunta dará
subsídios para aplicar o processo na criação e caracterização de um
personagem animado por computação gráfica.

1.4 Estrutura do trabalho
Este trabalho possui seis capítulos, sendo o primeiro composto pela
introdução, objetivos e justificativa.
A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de
pesquisa, métodos utilizados e forma de apresentação da obra.
16

A História da Animação é comentada brevemente no Capítulo 3,
apresentando-se os principais acontecimentos e evolução das tecnologias e
filmes de animação.
No Capítulo 4 é abordado o conceito de personagem que é
fundamental para o entendimento do restante da pesquisa, com ênfase no
processo de criação de personagem apresentando-se as etapas de sua
elaboração.
A caracterização visual e comportamental dos personagens de
filmes de animação por computação gráfica é abordada no Capítulo 5, sendo
de suma importância nesta pesquisa. Alguns exemplos de personagens são
apresentados no Capítulo 5.
No Capítulo 6 a obra elaborada, o personagem Gerismundo, é
apresentada, sendo descrito todo o processo de desenvolvimento e os
resultados obtidos.
Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
17

2 METODOLOGIA
De acordo com o objetivo do trabalho de apresentar e analisar a
criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação
produzidos por computação gráfica, o tipo de pesquisa realizada é
exploratória.
De acordo com Segundo Gil (2002), a pesquisa exploratória visa
estudar uma situação atual, ainda pouco examinada e prover ao pesquisador
maior conhecimento sobre o tema ou problema de pesquisa. Segundo Santos
(1991) a pesquisa exploratória é o contato inicial com o tema a ser analisado,
com os sujeitos a serem investigados e com as fontes secundárias disponíveis.
A pesquisa exploratória, nesta pesquisa buscou:
Propiciar familiaridade, elevar o conhecimento e compreensão
sobre a criação e caracterização de personagens animados nos
filmes de CG;
Levantar a priori informações disponíveis relacionadas à questão
de pesquisa Como se dá a caracterização dos personagens
animados?
Auxiliar no desenvolvimento de hipóteses explicativas sobre os
processos de criação e caracterização de personagens animados
Identificar elementos relevantes considerados no problema de
pesquisa;
Clarificar conceitos sobre personagem, estereótipos e animação;
Estabelecer prioridades para futuras pesquisas.
As questões norteadoras para a pesquisa foram: o que é
personagem? O que é caracterização de personagem? Quais são os
estereótipos de personagens? O que é processo de criação?
O universo da pesquisa são os personagens animados humanos
que atuaram em filmes produzidos por computação gráfica. O primeiro filme
considerado neste contexto é o “Toy Story” produzido pela Pixar e Disney
lançado 1995 e o último filme analisado foi o “Up: Altas Aventuras” produzido
pela Walt Disney Pictures e Pixar Animation Studios, lançado em 2009.
Apesar de terem sido observados todos os filmes de animação
18

computacional

produzidos,

foram

analisados

apenas

os

personagens

caracterizados na forma humana. Foram descritos no trabalho todos os
protagonistas e antagonistas e alguns personagens coadjuvantes importantes.
Sendo assim a forma de abordagem é qualitativa.
Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram:
Levantamentos em fontes secundárias: referencial bibliográfico,
levantamentos nos DVDs e sites oficiais dos filmes de animação e
levantamento de pesquisas realizadas. Foi realizada uma extensa pesquisa
bibliográfica por se tratar de um tema que propõe a análise de diferentes
posições sobre o assunto abordado. As informações se encontram em fontes
diversas e dispersas, sendo necessário juntar informações suficientes
pesquisadas em materiais elaborados pelos produtores dos filmes, livros,
artigos, sites, DVDs entre outros;
Estudo de casos selecionados: observação e exame de registros
sobre

alguns

personagens

humanos

(protagonistas,

antagonistas

e

coadjuvantes) e desenvolvimento de um personagem animado;
Observação informal: observação dos personagens animados:
caracterização física e comportamental.
A interpretação e análise dos dados levantados serão realizadas
com embasamento no referencial bibliográfico. Será observada a presença,
nos personagens analisados, das características identificadas na literatura e
verificada sua aplicação.
A obra elaborada como parte do trabalho de conclusão de curso
envolvendo a criação de um personagem na forma humana com o uso de
técnicas de desenho e processos relacionados à computação gráfica com
enfoque na sua caracterização visual e comportamental. A apresentação da
obra foi realizada por meio de um memorial descritivo composto da descrição e
o conceito da obra - personagem Gerismundo, a partir do processo de criação
do personagem que envolveu: Planejamento, Caracterização ou Concept art,
Gravação da voz, Modelagem 3D, Arte Final, Renderização e Edição Final. São
descritos também os materiais utilizados, técnicas utilizadas e forma de
exposição.
19

3 BREVE HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO COMPUTACIONAL

12.000 a .C . - Pinturas rupestres das grutas de Altamira, na
Espanha. Essas imagens são consideradas os primórdios do cinema, por já
apresentarem um caráter narrativo. 6.000/1.500 a .C . - Egípcios e babilônicos
já observavam a decomposição do movimento. Os baixos relevos assírios já
apresentavam uma tentativa de se organizar fragmentos distintos consecutivos
de um mesmo acontecimento em um mesmo espaço, ou seja, já se buscava
uma narrativa linear. 1.122 a .C . - Projeções primitivas de figuras sobre fundo
negro são realizadas pelos chineses. 347 a .C . - A câmara escura, de enorme
importância para o desenvolvimento da fotografia, por ser a base do cinema, já
é conhecida no Egito. ( D .C .) Idade Média - Em painéis medievais ocorre uma
fragmentação e organização cronológica dos acontecimentos. Século II - O
astrônomo, geógrafo e matemático grego Cláudio Ptolomeu observa e estuda a
persistência das impressões visuais na retina. Século XI - El-Hazem chega a
estudar o tempo da persistência das impressões visuais na retina. Século XVII,
1646 - O jesuíta alemão Athanasius Kircher apresenta aquela que parece ter
sido a primeira lanterna mágica. Tratava-se de uma caixa de grandes
dimensões dotada de iluminação interna e um sistema de lentes que projetava
em uma superfície branca imagens pintadas em chapas de vidro. Século XVIII No decorrer deste século, surgiram diversos aparelhos que trabalhavam com
projeções de imagens. Estes aparelhos apresentavam-se como uma nova
forma de entretenimento, auxiliando na concepção do cinema como forma de
espetáculo. 1770 - Surge o Teatro de Sombras Chinesas na Alemanha, que
adiciona movimento aos "brinquedos de projeção luminosa". 1780 - Charles
deslumbrava os amantes das Sombras Chinesas com suas "Cabeças falantes".
1795 - Robertson apresenta o primeiro grande espetáculo de "sombras
animadas", onde episódios históricos eram contados e, além de possuírem
forte teor ideológico, eram sonorizados e projetados com uma lanterna móvel.
Robertson cria também o "Fantascópio", um projetor oculto por uma tela
translúcida que projetava imagens de "fantasmas" na fumaça ( para conferirlhes tridimensionalidade ) ou "demônios" que se arrastam pelas paredes. 1826
20

- O médico inglês Peter Mark Roget observou que se desenhos de pessoas ou
objetos passarem diante de nossos olhos em consecutivas posições de um
mesmo movimento e se no intervalo da passagem de uma imagem à outra
houver algo que obstrua nossa visão momentaneamente, a vista conservará a
impressão de cada desenho até que o seguinte apareça. Estavam lançados os
dois princípios básicos do fenômeno cinematográfico : a persistência retínica e
a decomposição do movimento em estados sucessivos. Dr. Paris e W.H.
Fintton lançam o brinquedo "Taumatropo"; um disco de papelão onde, em uma
das faces, vê-se o desenho de uma gaiola e na outra o de um passarinho. Ao
girar esse disco, tinha-se a impressão de que o pássaro estava dentro da
gaiola. 1833 - O físico belga Joseph Antonie-Fernand Plateau procede diversas
experiências sobre a persistência das imagens na retina, e encara a
possibilidade da reconstituição deste movimento pela visão intermitente dos
corpos animados. Ele desenvolve o "Fenaquistiscópio", dispositivo composto
por dois círculos dispostos frente a frente, onde ao redor de um desses discos
encontra-se a representação visual da decomposição de um movimento
qualquer e, ao redor do outro disco, vemos pequenas janelas cujo número era
igual ao de desenhos contidos no outro disco. Para se observar a
reconstituição do movimento, bastava girar ambos os discos e olhar pelas
"janelas".O matemático inglês William George Horner cria o "Zootropo",
aparelho que obedece ao mesmo princípio do Fenaquistiscópio. O "Zootropo"
era uma espécie de cilindro que girava de um eixo vertical. Na parte superior
do cilindro, foram abertas fendas eqüidistantes e os desenhos eram agrupados
em uma fita ( precursora da película cinematográfica ) colocada na parte
inferior do cilindro, ficando cada desenho em correspondência com o intervalo
de duas fendas consecutivas. 1852 - Duboscq lança o "Bioscópio", aparelho
que substitui as fendas e desenhos do Zootropo por lentes e fotografias.
Apesar deste aparelho já apresentar seqüências fotográficas animadas, estas
não eram feitas em "live-action" e sim através de poses fixas. 1872 - O
fotógrafo Eadweard Muybridge, desafiado em uma aposta pelo governador da
Califórnia, Leland Standford, desenvolve uma experiência para provar que
havia uma posição no galope do cavalo em que nenhuma das quatro patas do
animal tocava o chão. Para isso, Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D.
Isaacs, utiliza-se de uma série de 24 câmaras escuras ( cada qual com uma
21

chapa emulsionada ), que abriam-se progressivamente à medida que passava
o cavalo. Na sua corrida, este tocava sucessivamente em fios, devidamente
esticados, para acionarem os obturadores das câmaras. Pelo notável resultado
prático desta experiência, costuma-se atribuir a Standford e Muybridge as
honras da descoberta do processo de analizar o movimento fotograficamente.
1874 - o astrônomo gaulês Janssen registrou a passagem do planeta Vênus
diante do sol com um aparelho chamado "Revólver astronômico", no qual uma
chapa de Daguerre girava em movimento circular e, a intervalos regulares, era
exposta aos raios luminosos. 1882 - O fisiologista Etienne-Jules Marey, que
neste ano se encontrou com Eadweard Muybridge, desenvolve a "Espingarda
Fotográfica", semelhante ao "Revólver astronômico" de Janssen. Marey
dedicava-se ao seu método gráfico de reprodução dos movimentos animais e,
segundo dizem, sofreu grande influência das experiências de Muybridge com o
registro

de

movimentos. Após empreender um breve

retrocesso

no

desenvolvimento da técnica da fotografia animada, com sua "cronofotografia de
placa fixa", Marey desenvolve o "Cronofotógrafo de Película", no qual uma fita
de papel emulsionada desenrola-se a espaços regulares; era nessa época o
parente mais próximo das atuais câmaras de filmar, mas não se deve atribuir a
Marey o título de inventor da cinematografia pelo fato de que só conseguia
enxergar a aplicação destes recursos para fins científicos.1886 - Eadweard
Muybridge se encontra com Thomas Alva Édison, que, assim como Marey,
também sofreu grande influência de Muybridge em suas experiências. 1889 Dickson, ajudante de Édison, o surpreende com projeções sonoras de vistas
animadas feitas por intermédio de um aparelho chamado Cinefonógrafo", que
além de registrar as imagens na película, mais tarde as projetava. Devido à
grande dificuldade de sincronização entre imagem e som, o "Cinefonógrafo"
logo foi abandonado. Édison melhor desenvolve o dispositivo e cria o
"Cinefonógrafo", onde após a introdução de uma moeda, o freguês podia
observar através de uma lupa imagens fotográficas animadas registradas em
película. 1891 - Édison desenvolve o "Cinetógrafo", ou máquina de registro em
película, que naquele ano era o melhor aparelho para tal fim. 1894/1895 - Os
irmãos Auguste e Louis Lumiére, após analisarem os aparelhos inventados (
que apresentavam sistemas falhos ) criam o "Cinematógrafo", aparelho com o
qual se registrava e projetava imagens. E foi com esse aparelho que eles
22

realizaram a memorável sessão de 28 de dezembro de 1895. É certo que
inúmeras outras projeções públicas já haviam sido feitas, mas esta entrou para
história pelo seu incrível primor técnico. Émile Cohl é considerado por muitos o
verdadeiro pai dos desenhos animados, com o seu filme Fantasmagoria em
1908, de 36 m de comprimento e uma duração de 1 minuto e 57 segundos, foi
integralmente interpretado por personagens de linha simples e animadas
técnicas de fotograma a fotograma. Em 1915 o norte-americano Earl Hurd
inventou o acetato de animação, uma folha transparente, na qual se traçavam e
pintavam a tinta os objetos e personagens animados e que depois se
colocavam sobre um fundo fixo, essa invenção revolucionou a iniciante
industria da época, graças à transparência do acetato, se tornou desnecessário
desenhar o fundo em cada fotograma, poupando muito trabalho. Em 1917
Quirino Cristiani, cria e dirige o primeiro filme de longa metragem da historia da
animação, seu tempo de duração era de 70 minutos e estava filmado em 35
mm, com a técnica do desenho e recorte. O longa metragem tratava de uma
sátira política ao governo do presidente Hipólito Irigoyen, o filme perdeu-se
num incêndio. Em 1928 Walt Disney realiza o primeiro filme de animação
sonoro com o rato Mickey como protagonista, intitulado O Barco a Vapor Willie,
o filme teve uma duração de 7 minutos e 45 segundos. Em 1932 Walt Disney
realiza o primeiro filme de animação a cores chamado Árvores e Flores, foi o
primeiro filme a usar o processo technicolor. Walt Disney produz o filme
intitulado O Velho Moinho em 1937, o primeiro curta-metragem em que foi
utilizado o truque do multiplano, que consistia num sistema de filmagem em
diferentes níveis, que dava profundidade de campo à bidimensionalidade da
animação, esse sistema também foi usado no filme Branca de Neve e os Sete
Anões, estreado no mesmo ano. 1964 Ken Knowlton, realiza nos laboratórios
Bell, as primeiras incursões na animação por computador. É em 1995 que a
Disney e Pixar estréiam o filme Toy Story, a primeira longa-metragem
integralmente realizada em computador com a técnica 3D, desde então a
técnica 3D continua evoluindo.
23

4 PERSONAGENS ANIMADOS POR COMPUTAÇÃO
GRÁFICA
Construir e desenvolver um personagem não é apenas uma questão
de desenhar uma figura; cada personagem tem sua própria forma,
personalidade, características e maneirismos. O animador tem que
levar em conta estas qualidades para poder construir personagens
que pareçam vivos e que possamos acreditar neles (BLAIR,1994).

O personagem é um ser fictício, com forma humana, animal ou
antropomórfico, concebido por um autor / criador (CANDIDO, 2004), cujas
características físicas, emocionais, comportamentais e sociais determinam e
expressam um estereótipo e seu papel na narrativa.
Personagens são elementos fundamentais dentro de uma narrativa
(por exemplo, em filmes, teatro, livros, desenhos animados, historias em
quadrinhos entre outras). Dentre suas funções, cita-se desenvolver a ação das
estórias; de viver as situações narradas em um espaço e tempo; e de agir de
determinada maneira e pelas razões determinadas por seu criador (PINNA,
2006).
Por personagens animados entendem-se, nesta pesquisa, os
personagens presentes nos filmes longa-metragem de animação, mais
especificamente iremos abordar os que são produzidos computacionalmente. O
termo animação e suas variações derivam do verbo latino animare, que
significa vida ou alma. Assim sendo, os personagens animados devem possuir
anima, existir como um ser que possui vida própria dentro da narrativa em que
se encontra inserido (CARDOSO, 2001).
A expressão animação por computação gráfica é utilizada para
indicar a técnica de produção das cenas e para diferenciá-la do desenho
animado. Desenho animado é uma expressão utilizada para designar um filme
criado por meio de desenhos, que contêm pequenas variações entre si para
criar a sensação de movimento, por exemplo, Branca De Neve E Os Sete
Anões (Walt Disney Pictures, 1937), Fantasia (Walt Disney Pictures, 1940) e
Bambi (Walt Disney Pictures, 1942).
A animação computacional pode ser realizada em duas (2D) ou três
24

dimensões (3D). A animação 2D utiliza imagens de desenhos criados
manualmente e digitalizados ou elaborados por meio de computador sendo
necessário o uso de um software (programa) para proporcionar a sensação de
movimento, técnica semelhante ao desenho animado. Como exemplo de filmes
animados em 2D citam-se: Spirit - O Corcel Indomável (DreamWorks SKG,
2002), Deu a Louca na Chapeuzinho (Blue Yonder Films / Kanbar
Entertainment, 2005) e O Corajoso Ratinho (Despereaux Framestore Feature
Animation, 2008)
Já a animação computacional 3D se refere a uma seqüência de
imagens criadas a partir de programas computacionais 3D, que permitem que
um objeto possa ser criado e observado de todos os ângulos. A maior diferença
entre animação 2D e animação 3D está na apresentação visual dos objetos,
sendo os objetos 3D mais realista. A produção de animação 3D é mais cara e
demorada. Como exemplos de filmes têm-se A Era do Gelo (Fox Animation
Studio, 2002), Os Incríveis (Pixar, 2004) e Madagascar (Dreamworks, 2005).
Um dos grandes desafios da animação por computador é gerar
qualidades humanas sutis. Por exemplo, animar músculos que se flexionem e
ondulem, cabelos que se movimentam e aparentem elasticidade, peles que
franzem e estiquem e roupas que se movimentem independentemente do
corpo.
Para compor um bom personagem animado saber desenhar é
necessário, mas é essencial pesquisar características, observar movimentos,
maneiras de agir e falar nas pessoas do cotidiano ou até em desenhos já
existentes. É necessário também saber o papel do personagem na narrativa,
assim o personagem se encaixa no perfil desejado e aparenta realmente existir
fora de sua atuação, obtendo assim um resultado satisfatório e realista.
Na criação de personagens digitais, uma das preocupações do
designer é criar uma representação de qualidades e atributos físicos que
delineiam um personagem. Seegmiller (2003, p. 6) define que o design de
personagem envolve a criação de “alguém ou algo que, tomado no contexto do
seu ambiente, irá evocar uma crença, reação ou expectativa no público sobre a
constituição física, disposição e personalidade da criação”.
É através da caracterização do personagem que é externado o seu
conceito representando uma emoção, seu papel na história, uma qualidade, um
25

tipo social, uma ação, entre outros. A decodificação das características do
personagem se dá por associação a referências prévias com as quais se
identificam tipos conceituais como, por exemplo: um personagem com roupas
pretas, carregando uma vassoura e com uma verruga no nariz pode ser
identificado com o tipo da bruxa. Já um personagem com roupas laranja,
carregando uma vassoura e luva grossa poderia ser associado à profissão de
lixeiro (ibidem).
Neste capitulo serão definidos conceitos e funções de um
personagem e apresentado o processo de design de um personagem humano
3D para filmes de animação computacional.

4.1 O Personagem
Segundo Càmara (2005, p. 72), “as personagens são os seres de
ficção que recriam seres humanos, imaginados ou inspirados na realidade,
assim como as peças fundamentais que provocarão ou sofrerão as
conseqüências da historia”.
Reforça Pallottini (1989, p. 11) que “personagem é pessoa
imaginária; para a sua construção, o autor reúne e seleciona traços distintivos
do ser – ou de seres – humano traços que definam e delineiem em ser
ficcional, adequado aos propósitos do seu criador”.
Ainda segundo os autores, Càmara e Pallottini, este ser fictício é
criado através de pesquisas e observações do comportamento de um ou mais
seres humano, alguns desses comportamentos muitas vezes só se mostram
existentes apenas na escrita, mas são fundamentais para complementar as
características do personagem.
Esquece-se que o problema do personagem é antes de tudo
lingüístico, que não existe fora das palavras, que o personagem é
“um ser de papel”. Entretanto recusar toda relação entre personagem
e pessoa seria absurdo: as personagens representam pessoas,
segundo modalidades próprias da ficção. (Dicionário Enciclopédico
das Linguagens, 1972, apud BRAIT, 1985, p. 10).

Por ser fictício, o personagem não existe, mas é inspirado em seres
26

reais e melhor adaptado para a historia, melhor explicado por Pallottini (1989,
p. 1) “personagem seria isso sim, a imitação e, portanto a recriação dos traços
fundamentais de pessoa ou pessoas, traços selecionados pelo poeta segundo
seus próprios critérios”.
Cada personagem tem sua função na organização interna ao
enredo, um papel a ser cumprido do qual derivam as suas funções na narrativa
podendo ser classificados como (GANCHO, 2004): protagonistas, antagonistas
ou adjuvantes (secundários, coadjuvantes ou figurantes). Cada um dos papéis
é melhor descrito a seguir.

4.1.1 Personagem Protagonista
O protagonista é o personagem principal em torno do qual se
constrói toda a trama. De acordo com Càmara (2005, p. 74) “um protagonista é
a personagem principal do filme e, por isso, recairá sobre ele a ação dramática
principal”. Brait afirma que o protagonista é “aquele que ganha o primeiro plano
na narrativa” (BRAIT, 2004, p. 89), na qual Cardoso complementa dizendo que
é “em torno de quem os fatos se desenrolam, o que centraliza a ação; os
outros personagens estarão de uma ou de outra forma em função dele,
pensam nele e agem para e por causa dele” (CARDOSO, 2001, p. 42).
Como

exemplos

de

protagonistas

de

filmes

de

animação

computacional (protagonista, filme, estúdio e ano de lançamento), citam-se:
Woody - o boneco cowboy (Toy Story, 1995; Toy Story 2, 1999: Pixar e Disney,
1995), Lisa – princesa do planeta Atenéia, localizado na constelação de
Cassiopéia (Cassiopéia – NDR Filmes, 1996), Z – é uma formiga que se
apaixona pela princesa (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data
Images, 1998), Flik – uma formiga cansada de ser oprimida (Vida de Inseto –
Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Shrek – o ogro feio
(Shrek, 2001; Sherek 2, 2004; Sherek Terceiro, 2007: DreamWorks SKG), Sully
– mostro que assusta as crianças (Monstros S/A – Pixar, 2001), Barbie (Barbie
em o Quebra-Nozes, 2001; Barbie como Rapunzel, 2002; Barbie em A Princesa
e a Plebéia, 2004; Barbie: Mermaidia, 2006; Barbie e as Doze Princesas
Bailarinas, 2006; Barbie e o Castelo de Diamante, 2008: Mattel, Inc. e Universal
27

Pictures), Dra. Aki Ross - uma bela e determinada cientista (Final Fantasy –
Chris yee Productions / Square Company, 2001), Manny – o emburrado
mamute (A Era do Gelo, 2002; A Era do Gelo 2: O degelo, 2006 – Fox
Animation Studio), Nemo – o peixinho (Procurando Nemo – Pixar, 2003), Bob
Pêra – o ex-Sr.Incrível o melhor e o mais popular super-herói vivo (Os Incríveis
– Pixar, 2004), Oscar – um pequeno peixe que tem sonhos grandes (O Espanta
Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Garoto ou
Menino (O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment /
Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal
CGI, 2004), Chicken Little – um galinho que causa pânico (O galinho Chicken
Little – Walt Disney Pictures, 2005), Chapeuzinho Vermelho (Deu a Louca na
Chapeuzinho – Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005), Alex – o
leão que é a grande atração do zoológico do Central Park, em Nova York
(Madagascar – Dreamworks, 2005), Valiant – um pequeno pombo inglês
(Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard
Animation II e UK Film Council, 2005), Lightning McQueen – o carro de corrida
(Carros – Pixar, 2006), DJ Walters – um garoto de 12 anos (A Casa Monstro –
Sony Pictures Animation / Amblin Entertainment / ImageMovers, 2006), RJ –
um

extrovertido guaxinim (Os Sem-Floresta – DreamWorks SKG, 2006),

Sansão – o leão atração do zoológico (Selvagem – C.O.R.E. Feature Animation
/ Contrafilm / Hoytyboy Pictures, 2006), Otis – um bezerro de bem com a vida,
que vive em uma fazenda e adora dançar, cantar e se divertir pregando peças
nos humanos (O Segredo dos Animais – Paramount Pictures / Nickelodeon
Movies / O Entertainment, 2006), Feio – um pato recém-nascido bastante feio
(Putz! A Coisa Tá Feia – Disney Television France / Ulysses Film Production /
Magma Films / TPS Star / Target Media Entertainment / TV2 Danmark / A. Film
A/S / Futurikon, 2006), Roddy St. James – um rato de estimação (Por Água
Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Lucas Nickle – um
garoto que tem seu tamanho misteriosamente diminuído, até ficar da mesma
altura que uma formiga (Lucas, um Intruso no Formigueiro – Warner Bros.
Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary Pictures, 2006), Pê –
um simpático peixinho órfão (O Mar Não Está prá Peixe – Wonderworld Studios
/ FX Digital / Digiart Productions, 2006), Mano – um pingüim considerado o pior
cantor do mundo e também um grande sapateador (Happy Feet - O Pingüim –
28

Village Roadshow Pictures / Kingdom Feature Productions / Animal Logic /
Kennedy Miller Productions, 2006), Cadu Maverick – um jovem pingüim
surfista (Tá Dando Onda – Sony Pictures Animation, 2007), Barry B. Benson uma abelha recém-formada decide trabalhar produzindo mel (Bee Movie - A
História de uma Abelha – DreamWorks SKG, 2007), Lewis – um jovem
responsável por invenções brilhantes e surpreendentes (A Família do Futuro –
Walt Disney Pictures, 2007), Rémy – um rato que sonha se tornar um grande
chef (Ratatouille – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2007),
Leonardo, Raphael, Michelângelo e Donatelo (As Tartarugas Ninja: O Retorno The Weinstein Company / Mirage Studios / Imagi Entertainment, 2007), Po - um
panda preguiçoso (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Impy – um bebê
dinossauro (Tô de Férias – Bavaria Pictures / Falcolm Media / Ambient
Entertainment GmbH, 2008), Wall-E – último robô na Terra com missão
compactar o lixo existente no planeta, que forma torres maiores que arranhacéus (Wall-E - Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studio, 2008),
Despereaux Tilling – um ratinho corajoso (O Corajoso Ratinho – Despereaux
Framestore Feature Animation, 2008), Horton – um elefante que descobre que
há uma cidade e inúmeros habitantes vivendo em uma partícula de poeira
(Horton e o Mundo dos Quem – 20th Century Fox Film Corporation / Blue Sky
Studios, 2008), Zoe – uma garota que sai em busca de heróis de contos de
fada para caçar dragões (Caçadores de Dragões – Imagem Filmes, 2008),
Barry – uma minhoca que não aceita seu destino e deseja montar uma banda
(Barry e a Banda das Minhocas – Disco Ormene, 2008), Bolt – um pastor
alemão estrela de uma série de TV (Bolt, Supercão - Walt Disney Animation
Studios, 2008), Nat, I.Q. e Scooter - três jovens e curiosas mosquinhas, estão
em busca de novas aventuras no espaço (Os Mosconautas no Mundo da Lua –
Illuminata Pictures / nWave Pictures, 2008), Anakin Skywalker – jovem
guerreiro enviado à uma missão de resgate (Star Wars: The Clone Wars –
Lucasfilm Animation / CGCG, 2008), Sininho (Tinker Bell – Disney, 2008),
Susan Murphy – atingida por um meteorito cuja faz com que ela cresça até a
altura de 15 metros (Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks

Animation,

2009), Garfield – o gato preguiçoso (A Festa do Garfield - Davis Entertainment /
Animation Picture Company / Paws, 2009), Feliz – um grilo compositor que
deseja gravar um CD (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009),
29

Carl Fredricksen - um vendedor de balões de 78 anos (Up: Altas Aventuras –
Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2009).

4.1.2 Personagem Antagonista
O antagonista é o oponente do protagonista. Este personagem faz o
papel de o vilão da trama é considerado muito importante nas animações,
porque é ele que cria o clima de tensão e é o que se opõe ao protagonista.
Càmara explica que os antagonistas
[...] costumam ser as personagens mais importantes dos filmes de
animação, muitas vezes mais que os próprios protagonistas. [...]
porque nos casos em que os objetivos de cada um são contrários,
será dos vilões que depende grande parte da ação principal, uma
vez que são eles que desencadeiam a trama (CÀMARA, 2005, p.
75).

Para exemplificar os personagens antagonistas citaremos alguns
com os seus respectivos protagonistas, filme, estúdio e ano de lançamento:
Buzz Lightyear (Woody) – um boneco de astronauta (Toy Story - Pixar e
Disney, 1995), Mandíbula (Z) – impiedoso general (FormiguinhaZ –
DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Hopper (Flik ) – gafanhoto
(Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998),
Lord Farquaad (Shrek) – lorde maligno e baixinho (Shrek – DreamWorks SKG,
2001), Encantado (Shrek) – príncipe (Shrek 2 – DreamWorks SKG, 2004),
Síndrome (Sr. Incrível) - nerd anti-herói (Os Incríveis – Pixar, 2004), Don Lino
(Oscar) – tubarão chefe (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG /
DreamWorks Animation, 2004), Barão Von Falcon (Valiant) – um

gavião

nazista (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard
Animation II e UK Film Council, 2005), Toad (Roddy) – sapão (Por Água Abaixo
– DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Tai Lung (Po) - terrível
leopardo da neve (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Trambika (Feliz) –
comandante do bando de perigosos louva-deuses (O Grilo Feliz e os Insetos
Gigantes – Start Anima, 2009).
30

4.1.3 Personagem Adjuvantes
Os

personagens

adjuvantes

(coadjuvantes,

secundários,

ou

figurantes) possuem menos importância na narrativa e sua participação pode
ser menor ou maior no desenrolar da trama, ajudando a compor o ambiente ou
espaço social. Os secundários e coadjuvantes participam na ação, porém não
desempenham papéis decisivos. Os figurantes não participam do desenrolar da
ação, cabendo-lhe apenas ajudar a compor o cenário (GANCHO, 2004, p. 16).
Segundo Pinna (2006), os adjuvantes normalmente, apresentam-se
associadas às ações do protagonista ou do antagonista com quem
contracenam desempenhando o papel de auxiliares do herói ou de um vilão
(ajudantes, assistentes, confidentes), de interlocutores dos mesmos ou ainda
apresentando características e funções que sejam complementares a esses
personagens.
Na exemplificação dos coadjuvantes citamos personagens, filme,
estúdio e ano de lançamento: Sr. Cabeça de Batata, Rex, Slink, Porquinho,
Betty, Sargento (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Princesa Bala
(FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Francis – a
joaninha (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions ,
1998), Burro falante e Princesa Fiona (Shrek – DreamWorks SKG, 2001),
Mulher-Elástica, Flecha, Violeta, Zezé, Gelado (Os Incríveis – Pixar, 2004),
Lola, Angie, Lenny (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks
Animation, 2004), Gutsy, Bugsy (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt
Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Rita Malone,
Sid (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006),
Mestres Shifu, Tigresa, Víbora, Macaco, Garça, Louva-a-Deus, Oogway (Kung
Fu Panda – DreamWorks, 2008), Pétala, Rafael, Bituquinho, Netão (O Grilo
Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009).

4.2 Design de Personagens
Criar um personagem convincente é uma tarefa difícil e imprecisa,
não possuindo receitas prontas ou apenas um caminho que atenda todas as
31

variáveis. Na literatura são escassas as produções que tratem do design
enquanto um processo

e

são encontradas, na maioria das

vezes,

recomendações tanto gráficas quanto conceituais sobre a criação de
personagens. As fontes pesquisadas foram Blair (1995), Meretzky (2001),
Maraffi (2004), Rosa (2009) e Carmona (2009). Outras fontes de consulta
foram os sites oficiais dos filmes e os extras presentes nos DVDs.
Da pesquisa realizada foram retiradas etapas comuns na tentativa
de organizar um processo de criação, constando as seguintes etapas: 1)
Planejamento, 2) Caracterização ou Concept art, 3) Gravação da voz, 4)
Modelagem 3D, 5) Arte Final, 6) Animação, 7) Renderização, 8) Edição Final.

4.2.1 Planejamento do Personagem
A Etapa do Planejamento visa, primeiramente, identificar e
descrever a idéia básica do personagem. Pode ser realizada a descrição
textual contendo o conceito e história preliminar do personagem (sua origem,
nome, apelido, idade, sexo, profissão, ambiente em que vive, pessoas com
quem convive, crenças, gênero da história em que está inserido, entre outras).
As informações levantadas visam informar sobre o que ele foi, o que ele é, o
que ele acredita e como convive com outros personagens.
Pode ser realizada também uma pesquisa para busca de
informações que possam embasar a construção do personagem. Pode ser
utilizados como fonte de consulta o público ao qual se destina o personagem,
livros, filmes, games, revistas, na TV, na Internet ou até mesmo em uma
situação corriqueira do seu cotidiano. Criam-se assim as referências que irão
lhe ajudar a compor e fundir idéias, mostrando caminhos alternativos no
processo de criação.

4.2.2 Concept Art do Personagem
A Etapa de Caracterização ou Concept art do personagem, tanto
visual como comportamental, diz respeito às suas feições faciais, definição de
formato e tipo de cabelos, pele, estrutura corporal, vestimenta, acessórios,
maneirismos, jeito de falar, andar, sentar, parar, detalhes que expressam sua
32

personalidade e sua ideologia. A face é primordial na identificação imediata
sobre o estado emocional do personagem e varia de acordo com o estilo
artístico utilizado no desenho do personagem. A boca, os olhos e a
sobrancelhas são bastante expressivos e são utilizados, geralmente para
ressaltar a emoção do personagem. A mão é a segunda parte mais importante
do corpo na caracterização do personagem e pode expressar uma idéia e
reforçar a significação da emoção transmitida pela face.
É definido também o estilo de traços do personagem:
Estilo tradicional realista: não é precisamente real como uma
fotografia e sim uma imitação do real. Os personagens criados
com esse podem ser humanos, animais, objetos, seres criados.
Suas

características

de

realidade

estão

presentes

nos

movimentos, na iluminação, nas texturas das roupas e dos
cabelos, no brilho dos olhos, nas expressões e no que mais
denotar proximidade com a realidade. Os personagens do estilo
realista geralmente são modelados em 3D e difíceis de animar.
No desenho realista são usadas proporções medidas por cabeça.
Apesar de não serem rígidas, as proporções são importantes
para deixar o desenho proporcional e realista. Para a criação de
um personagem realista é necessário uma boa pesquisa de
referência reunindo imagens e estudo de anatomia;
Estilo estilizado ou cartoon: é um estilo que permite muitas
variações, deixando o desenhista livre para criar o que quiser de
diversas formas. Estes personagens podem ter os movimentos e
características do rosto e do corpo totalmente exagerados, os
personagens podem ser magros e compridos, gordos e
achatados, com uma cabeça enorme, olhos grandes, orelhas
exageradamente grande, podem andar no ar, correm sem sair do
lugar, caem de lugares altos e não se machucam, não existem
limites para a criatividade na hora de criar esses personagens e
não precisam de regras de proporções.

Para desenhar o personagem é necessário inicialmente definir suas
proporções. Os braços abertos correspondem exatamente à altura do corpo.
33

Esta é uma dentre muitas outras dimensões da proporção humana, que pode
ser averiguada, ao adotar-se a pose vitruviana, ou seja, o corpo humano é
desenhado de braços e pernas abertos, como posição básica durante o
processo de modelagem. Outra informação de proporção para o corpo é o
tamanho da cabeça. Um adulto humano tem em média, de 7 a 8 medidas de
cabeça na composição de sua altura, proporção usada para personagens
realistas e proporcionais Mesmo sendo uma técnica mundial para desenhar
figuras proporcionalmente , não é necessário segui-la a risca, é o que diz
Càmara (2005, p.64) “obviamente que adaptaremos o cânone às nossas
necessidades criativas tanto em forma como em estilo, uma vez que, em certas
ocasiões, uma deformação estudada pode dar origem a soluções artísticas
interessantes”.
Contudo conforme o tipo e estilo de personagem as proporções vão
mudando, a proporção de oito cabeças é utilizada em desenhos realistas e
pode ser usada em homens e mulheres, já para heróis, crianças e
adolescentes essas proporções mudam, conforme Câmara (2005, p.64) “[...] o
cânone clássico de oito cabeças para a figura humana, perfeito para homens e
mulheres, embora para crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e
sete cabeças [...] na figura heróica é de nove cabeças”.
Após definida a proporção é desenhado o esqueleto usando blocos
sólidos constituídos por partes que se encaixam pelas “juntas” ou articulações
e formas (circular, palito, etc.) e apresentando a linha de ação imaginária que
passa através da ação principal da figura (Figura1 ).
34
Linha de ação
Proporção em
cabeças
Forma arredondada
- tórax
Articulação cotovelo

Forma palito braços
Bloco sólido pélvis

Figura 1: Proporção do corpo Masculino
Para desenhar e criar a cabeça inicia-se com a base no formato de
uma massa circular ou oval; sobre essa base se traça os eixos e é pelo os
eixos que se sabe onde os olhos e a boca irão ser posicionados, como explica
Càmara (2004, p.62)
Os eixos indicarão a colocação dos traços característicos de cada
personagem e a perspectiva no rosto. O eixo vertical divide o rosto
em altura e oferece uma visão do grau de inclinação da cabeça,
enquanto o eixo horizontal, que traçamos para colocar os olhos, nos
indica a direção do olhar para cima ou para baixo.

Feito a base e os eixos já se pode desenhar o nariz, a boca,
sobrancelhas e olhos e ainda cabelo e orelhas, isso tudo ainda sem desenhar
os detalhes. Isso é o que diz Piologo (2004, p. 6) “com essa base, já é possível
ver se tudo está no lugar certo e corrigir imperfeições, sendo esse motivo de
não detalharmos[...]”.
A Figura 2 mostra a sequência de desenho da cabeça iniciando com
a forma de um ovo, traçado as linhas-guia ao redor da cabeça que auxiliam no
posicionamento dos demais elementos (olhos, boca, nariz, sobrancelha, etc.) e
as perspectivas de inclinação.
35

Figura 2: Desenho da cabeça do personagem
Fonte: Blair (1995)
Com a definição da história e da forma do personagem podem ser
desenhados storyboards preliminares ou Sketchs (esboços) para ajudar a
contar visualmente, as etapas iniciais da história. Os personagens podem ser
desenhados na forma de croquis, moldados ou esculpidos com massa de
modelar, argila, plástico, pedra, madeira, tecido ou outro material. Nesta etapa
é elaborado também o Model Sheet (Figura 3) que é um documento utilizado
para padronizar a aparência, gestos e poses dos personagens mostrando-o de
frente, de lado ou de costas.

Figura 3: Model Sheet Humano
Fonte: Eichenberg (2009)
Pode ser realizada também a confecção dos Gabaritos (desenho de
referência), que em geral, é feita na pose vitruviana priorizando a absoluta
simetria o que facilita a modelagem 3D permitindo que se trabalhe em uma das
36

metades da forma simétrica, obtendo-se a outra por espelhamento. Além disto,
esta pose permite verificar as proporções do corpo com certo grau de precisão.
Os esboços podem ser digitalizados com o uso de escâneres ou
desenhados diretamente no computador com o uso de softwares de edição de
imagem (Adobe Photoshop) ou softwares gráficos (CorelDraw). Pode também
ser colorizado a partir da definição da paleta de cores a ser utilizada em cada
parte e detalhe do personagem.
Definidos os detalhes dos personagens é possível transformar os
esboços em uma forma de animação preliminar ("Leica reels" ou "animatics"1).
Simultaneamente, o departamento de arte ilustra cada detalhe físico final dos
personagens individuais e o universo inteiro no qual eles existem enquanto
também criam o design dos cenários, propriedades, prédios, superfícies e
paletas de cores "virtuais". A etapa de caracterização será detalhada no
capítulo seguinte.

4.2.3 Gravação de Voz do Personagem
A Etapa de Gravação de Voz é realizada depois que a história e o
visual do filmes estão definidos. Os atores dubladores gravam as vozes, dando
aos personagens personalidades distintas, que são, por sua vez, usadas para
inspirar o restante do processo criativo.
Na escolha do ator que irá dublar a voz do personagem, é cada vez
mais comum que seja escolhido tanto para o filme original quanto para as
dublagens de animações em outros idiomas, a escalação de estrelas para
formar seu elenco. Pode-se dizer que, para atrair uma boa bilheteria, os
estúdios colocam atores e atrizes famosos para viver seus personagens no
lugar dos chamados profissionais da dublagem, cujos rostos são, normalmente,
desconhecidos pelas platéias.
Ocorre

também

às

associações

entre

ator

e

personagem.

Observando as dublagens brasileiras tem-se o caso do humorista Bussunda e
sua associação com o personagem Shrek. A imagem meio “ogra” do ator
estava em conformidade ao do monstro do filme e muitos seguidores do
1

"Leica reels" ou "animatics" é um storyboard animado, que além das imagens do storyboard também
pode utilizar as músicas já selecionadas para a animação e vozes. Algumas produções utilizam até
animações no animatic para verificar o tempo em que acontece a animação.
37

desenho identificavam os dois imediatamente. Com a morte do humorista, foi
escaldo o ator Mauro Ramos, que havia ganhado o papel anteriormente, mas,
em prol da publicidade, fora substituído por um dos Cassetas. Outro exemplo é
o do ator Lúcio Mauro Filho, no filme Kung Fu Panda, no qual interpreta o
protagonista Pô, dublado originalmente por Jackie Black. No mesmo filme temse o exemplo da atriz Juliana Paes, a quem coube a responsabilidade de viver
Tigresa no lugar da estrela norte-americana Angelina Jolie. Existem também
atuações discretas como as de Thiago Fragoso e Samara Felippo em
Ratatouille como Linguini e Colette respectivamente.
O uso de nomes notáveis no gênero da animação pode ser
analisado na escalação original dos filmes como é o caso do cast: Eddie
Murphy, Cameron Diaz, Antonio Banderas e Julie Andrews escalados para a
trilogia de Shrek da DreamWorks. Outra escalação famosa pode ser vista em O
Espanta Tubarões da DreamWorks: Will Smith, Angelina Jolie, Renée
Zellweger, Robert De Niro e Martin Scorsese. No filme O Espanta Tubarões os
produtores criaram os personagens inspirados nos seus dubladores indo além
das vozes: o peixe Oscar tem os lábios proeminentes de Smith e a
manipuladora Lola é tão sedutora quanto Angelina Jolie. Na versão brasileira
da dublagem do longa metragem citado Paulo Vilhena substituiu Will Smith e o
resultado, não muito satisfatório, foi que o peixe rapper, foi transformado em
um surfista malandro e perdeu-se um pouco da identidade do personagem com
a escolha do ator para o papel.

4.2.4 Modelagem 3D do Personagem
A etapa seguinte, Etapa de Modelagem 3D, dá início ao processo
de transformar essas representações 2D em realidade 3D, tarefa executada
pelo escultor digital. O primeiro passo é realizado pelo grupo de modelagem,
que constrói os personagens e cenários no computador. Para isso é necessário
noção e observação em volumes e formas e, como em todas as artes que se
focam em formas humanas, ter conhecimento de anatomia, pois o esqueleto e
os músculos determinam a forma com que a superfície se move e deforma. O
esqueleto é o objeto a ser animado, sendo ele responsável pelos movimentos
38

do corpo sendo que este é construído no interior do corpo do personagem.
A modelagem 3D do personagem pode ser iniciada pelo corpo do
personagem e sua complexidade vai depender do modo como o corpo se
apresenta. Um corpo despido pode requerer detalhes anatômicos precisos. Um
corpo que será vestido pode ser modelado com sua forma simplificada
priorizando o volume.
É importante a observação dos pontos flexível do corpo do
personagem. A segmentação do corpo em partes individuais (cabeça, tronco,
membros e demais subdivisões nas articulações) auxilia na animação do
personagem, pois limita a deformação do modelo. Algumas partes do corpo
têm mobilidade e se movem em certos eixos:
Joelhos e Cotovelos: se movem em um único eixo, logo a pele
em cima desse eixo se comporta de acordo com a junta: fora da
junta se expande e dentro se contrai;
Pulsos: se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por
dois ossos, o radio e a ulna, estes se torcem para permitir o
movimento da mão em um terceiro eixo;
Quadris: permitem que as pernas se movam em dois eixos,
rotacionando a coxa para frente e para o lado do corpo;
Ombros: a parte mais complexa de modelar, pois os braços têm
a maior capacidade de movimentação, por isso a maioria dos
modelos é criada com os braços abertos e com ombros
excessivamente largos. O braço em si se move em três eixos;
Espinha: move-se em três eixos, a espinha é mais utilizada para
o personagem dobrar seu abdômen de forma suave.
A modelagem da cabeça é realizada separada do corpo em função
do uso do modificador de animação responsável pela fala e expressões faciais.
Para modelar a face, é necessário entender como funcionam os músculos que
são responsáveis pela expressão facial. A cabeça consiste em dois grandes
ossos, o crânio e a mandíbula. O crânio, apesar de ser formado por diversos
ossos menores, precisa ser considerado como uma única peça. A mandíbula é
o segundo maior osso e seu movimento afeta toda a parte inferior da face.
Quando a boca se abre, a rotação da mandíbula faz o seu trabalho.
Um das qualidades que criam realismo em um personagem é a
39

aparência cabelo. A modelagem de cabelo é também um desafio em filmes
computação gráfica porque é cheio de camadas e composto de milhões de fios
que se friccionam uns com os outros e aparentam uma coesão. Ele se divide e
se recompõe em resposta a como a cabeça se move e à atuação do vento.
Precisa-se resolver o problema do entrelaçamento entre as camadas evitando
que isso aconteça e definir como ele interage com braços, ombros e outros
objetos sólidos. Em virtude do uso de modificador de animação2 o cabelo é
modelado separado da cabeça. Como a cabeça, várias peças de vestuário e o
corpo são simétricos, eles são modelados e a metade simétrica é espelhada.
O vestuário do personagem é modelado tomando o corpo como
referência, muitas vezes começa utilizando-se partes do próprio corpo. O
desafio da modelagem de roupas é o movimento dos tecidos. Os acessórios
são objetos que complementam o vestuário: óculos, relógio, luvas, bolsas, etc.
Com a cabeça, corpo e demais elementos modelados é realizada a
soldagem ou junção de suas partes.

Se o personagem foi criado em

segmentos é necessário escalonar as partes e posicioná-las juntas para se
preparar para a técnica de rigging3. Algumas vezes é necessário realizar
ajustes como: junção de partes com ferramentas de modelagem, excluir
defeitos (nuca separada da cabeça, abaixo do cabelo do personagem. Se o
sistema utilizado é o de espelhamento é necessário unir as suas metades e
também realizar ajustes como: exclusão das partes do corpo que não ficarão
expostas e todas as partes são anexadas em um único objeto que representa o
personagem. A maioria dos programas de modelagem 3D possuem
ferramentas (por exemplo,

um modificador Skin) que fazem a ligação dos

objetos que foram modelados com o esqueleto.
Na tarefa de junção das partes, o corpo do personagem é
hierarquicamente dividido, resultando em uma melhor utilização das funções de
cada elemento. Os ossos que constituem o esqueleto são vinculados em um
sistema de hierarquia que basicamente serve para definir como cada parte está
ligada a outra e em que ordem os ossos estão, como por exemplo, a mão está
ligada ao pulso, braço e assim por diante. A hierarquia é utilizada na animação,
2

Modificadores de animação são aplicações utilizadas para produzir alguma modificação na modelagem
inicial de um objeto, por exemplo, de movimento, de forma, de pele.
3
Rigging de um personagem é a criação de um esqueleto, ligando-o ao personagem modelado,
controlando-o por meio de comandos e técnicas dentro de uma animação.
40

por exemplo, na movimentação de um braço, a mão irá se mover também, mas
o caso inverso não se comporta da mesma maneira, pois o braço está um nível
acima na hierarquia. Geralmente o centro do personagem é o quadril ou a
pélvis. Além de ser o centro gravitacional do corpo; é o centro de distribuição
do peso, sustentando a parte superior do corpo e distribuindo esse peso
igualmente pelas pernas até o chão; e também é por onde a maioria dos
movimentos de um corpo começa.
Os ossos (bones) são objetos auxiliares e não são gerados no
modelo final, ficam posicionados dentro da malha de um personagem e servem
como um guia para o utilitário de deformação modificação da malha. Os ossos
virtuais se diferem de ossos reais, uma vez que servem apenas para ajudar a
deformar a malha, não necessitando se parecer aos reais. A espinha dorsal
pode ser representada por poucos ossos virtuais. Da mesma maneira, existem
ocasiões onde serão necessários ossos adicionais, para ajudar na deformação
da malha. Um esqueleto feito de ossos se encaixa na malha, fazendo com que
esta se deforme para acompanhar o movimento deles.
Para a modelagem de um personagem em 3D podem ser utilizados
3 modos ou tipo de superfície: Poligonais, NURBS ou Subdivisão. A escolha do
processo depende de muitos fatores entre eles a capacidade do programa
utilizado. A Superfície Poligonal foi a primeira forma de modelagem em 3D
desenvolvida e resume-se ao uso de quadrados, triângulos ou retângulos que
formam um plano que definem uma superfície do personagem. Modelos
poligonais trabalham principalmente com linhas, faces, pontos e vértices. É
possível criar e manipular essas formas geométricas, utilizando-se de outras
ferramentas, como por exemplo, extrusão de vértices, linhas e faces, até
chegar em um resultado preciso. A dificuldade de modelagem do rosto humano
está nos buracos, ondas ou declives, etc. O uso de polígonos de forma correta
pode dar uma aparência perfeita e evitar as dificuldades dos outros processos.
Outra vantagem é a liberdade permitida pelos polígonos na modelagem de
superfícies especiais ou diferenciadas. Sua limitação está nas superfícies
baseadas em cilindros, esferas ou outros, não possibilitando assim a criação de
superfícies mais complexas.
41

Figura 4: Modelagem da boca com polígonos
Fonte: Carmona (2009)
Tipos de Superfície Patches e NURBS são mais complexos que as
superfícies de polígonos não têm como base as linhas retas e sim em curvas,
ângulos e deformações. A intenção é torcer, virar ou tornar flexível. Os NURBS
(Non Uniform Rational Basis Spline - modelo matemático usado em programas
gráficos para gerar e representar curvas e superfícies) conseguem suportar
variações complexas de ângulos e vértices, definindo assim as curvas mais
precisamente. Para se modelar um rosto humano complexo, é possível usar as
variações de patches e depois agrupá-las sendo que alguns programas
automatizam esse processo.

Figura 5: Modelagem do rosto com NURBS
Fonte: Carmona (2009)
Os Patches ou Curvas podem vir em vários tipos de formas
diferentes, mas todas elas são criadas por pontos de controle que definem o
formato básico das curvas. O tipo de curva determina como esses pontos serão
usados. Existem vários métodos para se criar patches e eles usam formas de
uma ou mais curvas para definir uma superfície 3D mais complexa.
42

A Subdivisão das superfícies possui sua vantagem na hora de
renderizar a imagem. Assim como os polígonos são melhores para animar,
usar a subdivisão acelera e melhora os resultados do render. Elas são
superfícies de polígonos que podem ser alteradas dinamicamente para
melhorar a definição. A subdivisão aumenta o número de faces do objeto,
assim tornando-o mais real.

4.2.5 Arte Final do Personagem
A equipe de layout e arte final é fundamental na próxima etapa,
Etapa de Arte Final, fazendo os ajustes finais nos personagens e nas tomadas
para criar ambientes que contarão a história transmitindo o melhor efeito. Nesta
etapa são aplicadas texturas, na qual o pintor digital cria os mapas e materiais
que revestem o personagem. Nuanças de sombreamentos e iluminação digital
completam a fase de produção. Novas abordagens para iluminar e sombrear a
pele e esculpir penteados têm sido desenvolvidas pelas produtoras, como
exemplo a tecnologia "espaçador de subsuperficial" da Pixar que possibilita
maior translucidez à pele e faz os personagens parecerem vivos.

4.2.6 Animação do Personagem
Em seguida, na Etapa de animação, os personagens são
animados: movimento por movimento, tomada a tomada, e eles ganham vida
com um amplo espectro de expressões, movimentos e emoções.
A maioria dos personagens 3D é animado com a ajuda de
esqueletos formados por ossos ligados em hierarquia. Podem ser utilizadas
duas técnicas básicas para animação: Cinemática Progressiva e Cinemática
Inversa.
A Cinemática Progressiva é o método tradicional de se animar um
esqueleto baseado em rotações de juntas, assim como ocorre nos ossos do
corpo humano, simulando melhor a realidade. Para o movimento de levar a
mão de um personagem até um copo deve-se primeiro rotacionar o ombro,
depois o cotovelo, depois o pulso e os dedos, seguindo assim a ordem da
43

hierarquia. Como a cinemática progressiva é baseada em rotação, não se pode
simplesmente pegar a mão e arrastá-la até o copo.
A Cinemática Inversa funciona a partir de um sistema de translação,
que modifica as posições dos elementos anteriores na hierarquia de ossos de
acordo com pontos na extremidade desta. É um processo que calcula todas as
pequenas rotações das juntas de uma maneira que os ossos se mantenham
conectados e pareçam naturais. Uma cadeia em cinemática inversa é
composta por um grupo de juntas que será manipulado por um objeto chamado
effector, que é ponta do último objeto da cadeia. Esse elemento controla a
posição do fim da cadeia. As partes de uma cadeia incluem a raiz da hierarquia
(primeira junta), as juntas, ossos e por fim o effector. Movendo a raiz da cadeia,
todos os objetos que estão abaixo na hierarquia se movem. A cadeia se
posiciona, sempre que possível, entre a raiz e o effector. Os ossos se
encontram entre a raiz e o effector e agem como pontos articulados na cadeia.
A face é uma superfície muito complexa e difícil de animar, pois
pode assumir uma variedade imensa de expressões. Uma das formas mais
populares para animar um rosto é pelo método chamado “Morphing”, que
permite combinar duas faces diferentes em uma sintetizada. Com isso,
podemos desenvolver um rosto mais complexo e rico em detalhes a partir de
dois mais simples. Além disso, é muito útil para guiar a animação da face. Os
softwares de animação podem conter Modificador Morpher (ferramenta
responsável pela animação facial).
Para modelar as faces para animação, é extremamente importante
que se estude a anatomia do rosto, pois como todos os músculos são
conectados de um modo específico. A partir da base anatômica é possível
saber qual músculo que se tenciona em cada expressão facial e qual o efeito
que isso trará nos músculos adjacentes. As expressões faciais são compostas
a partir de dois grupos de poses:
Parte inferior da face: concentrada nas formas que a boca, nariz,
bochechas e maxilar podem assumir. Influencia levemente na
malha da região inferior dos olhos e é usada na sincronia labial;
Parte superior da face: concentrada nas formas que os olhos,
sobrancelhas e testa podem assumir. Essa parte é essencial
para demonstrar a emoção da personagem.
44

Os estúdios de animação buscar a perfeição nas expressões e a
cada filme novas descobertas e ferramentas são utilizadas como é o caso da
Pixar, no filme Os incríveis que desenvolveu um programa chamado
"deformador", que permite esticar, curvar, girar e dobrar em uma ampla gama
de formas.

4.2.7 Renderização do Personagem
Renderização, render ou ato de renderizar é o processo em que são
geradas as imagens simulando condições reais. Os modelos e cenários 3D são
estruturadas usando arames e superfícies, estrutura chamada Wireframe. Para
gerar o personagem com sua estrutura física (corpo, cabeça, cabelo, roupa,
acessórios), suas cores e seus movimentos é

utilizado o processo de

renderização, disponível nos softwares de animação 3D. Na renderização,
todas as informações que compõem o personagem são traduzidas dos dados
digitais para os quadros reais do filme.

4.2.8 Edição Final do Personagem
O personagem animado é concluído e neste processo recebe a
edição final, adição de som e dublagem e efeitos especiais.
45

5 Caracterização de Personagens de Filmes de
Animação
As obras de ficção, tipo predominante nos filmes de animação,
possuem caráter de simulação sendo assim, os personagens imitam de
maneira intencional e exemplar tipos ou indivíduos possíveis de se tornarem
reais no cotidiano transmitindo uma mensagem relacionada ao tema da estória.
Nestas obras, os personagens podem se comportar de maneira livre, por
exemplo, animais e objetos podem agir (falar) e apresentar características
antropomórficas, representando metaforicamente pessoas com os mais
diversos comportamentos: honestas, mentirosas, justas, corruptas, de boa
índole, egoístas, etc. Esta caracterização torna os personagens identificáveis e
semelhantes aos seres do mundo real.
Os personagens animados são caracterizados por meio de
elementos de composição visual como tipo físico, vestuário, acessórios,
personalidade, comportamentos como também a identificação de seu papel na
narrativa. O tipo físico é composto por elementos da sintaxe visual como traço,
forma, cores, movimento entre outros (DONDIS, 2003).
Neste capitulo serão identificados os elementos de caracterização
física, psicológica e social do personagem aplicada nos estereótipos e
apresentadas a caracterização visual e comportamental de personagens
humanos presentes em filmes de animação em computação gráfica.

5.1 Elementos de Caracterização de Personagens
A caracterização é uma etapa primordial no processo de
desenvolvimento de personagem. Nela se apresentam informações sobre os
personagens de uma obra, para Pallottini (1989, p. 63) [...] “caracterização é
isso, dar características a um personagem, ou caráter – precisa ser harmônico,
ou se tornar harmônico diante dos olhos”.
Para obter essa harmonia na caracterização do personagem é
necessário descrever nos mínimos detalhes as características do personagem,
essas informações são bem variadas, como a aparência, idade, gênero,
ocupação, status social, altura, motivações, humor antecedente, entre outros,
46

muitos destes detalhes não aparecerão na historia ou na fisionomia do
personagem, mas quanto mais detalhes o autor reunir, melhor e mais completo
o personagem, é o que afirma (ibidem, p. 62) “mesmo que não faça aparecer
tal conhecimento na própria peça, o autor deve saber tudo a respeito de suas
criaturas, de sua aparência física às suas preferências, de seus defeitos as
suas mais recônditas alegrias”.
“Alem de vestidos com a indumentária adequada e os
complementos necessários para situar o espectador na época e na
situação em que decorre a trama, deverão também dar o perfil
psicológico à morfologia, a estrutura e o caráter adequado em função
da historia”. (CÀMARA, 2005, p. 60)

Para Pinna (2006) a complexidade (ou diversidade de características
articuladas em conjunto) apresentada por um personagem está associada à
sua relevância no enredo e às idéias que esta personagem esteja
concretizando, isto é, as idéias por ela representadas.
De acordo com a sua complexidade os personagens podem ser
(CANDIDO, 2004, p. 60):
1) seres íntegros e facilmente delimitáveis, marcados duma vez por
todas com certos traços que os caracterizam; ou
2)

seres

complicados,

que

não

se

esgotam

nos

traços

característicos, mas têm certos poços profundos, de onde pode jorrar a cada
instante o desconhecido e o mistério.
Na classificação por complexidade de Forster, citado por Candido
(ibidem), os personagens apresentam-se como:
•

personagens planos: pouca ou nenhuma personalidade e
atributos, baixa complexidade, representam uma única idéia ou
conceito associado à um tipo ou caricatura, são familiares,
rapidamente reconhecíveis, previsíveis e não mudam no decorrer
da narrativa; e

•

personagens redondos ou esféricos: possuem alta complexidade,
diversidade

e

distinção

de

características

dificultando

associações diretas com uma idéia ou tipo, dotados de
identidade própria.
O processo de apresentação das características do personagem é
47

chamado de caracterização, no qual é criado e descrito o personagem.
Conforme Càmara (2005) é no processo de caracterização que se define a
vestimenta, personalidade e a estrutura física apropriados para o personagem
em função da historia e do papel do personagem na trama. A caracterização é
importante, pois permite uma melhor concepção de desenvolvimento do
personagem na historia, tornando-os mais realistas e complexos.
Há uma tendência de personagens que possuem papéis de maior
destaque (protagonistas e antagonistas), por executarem ações mais
importantes e permanecerem por maior tempo na narrativa, sejam mais
complexos do que as personagens adjuvantes de rápida participação e ainda
podem apresentar modificações durante a narrativa. Os personagens de maior
importância nos filmes longa-metragem de animação podem apresentar, por
exemplo, modificações graduais em sua caracterização, ao longo da narração
ou nos filmes de seqüências da obra. Personagens complexos apresentam, em
sua caracterização, uma grande quantidade de características — físicas,
psicológicas, sociais etc.
Para Gancho, “personagens redondos são mais complexos que os
planos, isto é, apresentam uma variedade maior de características” (GANCHO,
2004, p.18). Porém, personagens planas também podem apresentar uma
variedade de características, ainda que esta seja menor que a dos
personagens redondos.
Estudos sobre literatura e personagem apresentam elementos que
permitem classificar as características dos personagens complexos (redondos)
em cinco grandes grupos (CANDIDO, 2004, p. 18; GANCHO, 2004, p. 46):
•

características físicas: incluem corpo, voz, gesto, roupas.
Composição da estrutura física ou aparência do personagem
como a estatura, cor dos olhos, cor e tipo do cabelo
(ondulado, cacheado, liso, rebelde), presença de cicatriz ou
marca de nascença, biótipo (gordo ou magro) e outros
atributos. Adjetivos usados: alto, baixo, robusto, gordo,
magro, elegante, desengonçado, bonito, feio, etc.;

•

características psicológicas: referem-se à personalidade e aos
estados de espírito. São considerados os hábitos pessoais do
personagem, seus sentimentos, tipo de temperamento, como
48

se relaciona com os outros. No nível psicológico são usados
adjetivos tais como: sensato, teimoso, preguiçoso, tolerante,
valente, inteligente, engraçados, agressivo, amável, etc.;
•

características sociais: indicam classe social, profissão,
atividades sociais, status econômico e nível cultural. Na
caracterização social é normalmente realizada através de
adjetivos

como:

rico,

pobre,

culto,

desfavorecido,

desempregado, classe média baixa, entre outros adjetivos;
•

características ideológicas: referem-se ao modo de pensar do
personagem, sua filosofia de vida, suas opções políticas, sua
religião;

•

características morais: implicam em julgamento, isto é, em
dizer se o personagem é bom ou mau, se é honesto ou
desonesto, se é moral ou imoral, de acordo com um
determinado ponto de vista.

A caracterização visual dos personagens possibilita a compreensão
do conceito que estes representam. Nos filmes animados, tal caracterização
pode ser realizada a partir de personagens complexos (redondos) com a
definição de características individuais e de personagens planos apresentando
características de um tipo único. Os personagens redondos representam seres
únicos que evoluem ao longo da narrativa e não se esgotam nos traços que os
caracterizam. Assemelham com as pessoas reais e podem apresentar
características de diversos tipos diferentes articuladas em conjunto. Já as
personagens planas podem apresentar características de um tipo principal
relacionado à idéia que personificam ou ainda possuem, além das
características deste tipo, atributos físicos diferenciados.

5.2 Estereótipos de Personagens Animados
É importante dotar cada personagem de uma personalidade, de um
caráter e de um temperamento adequados. Para esse efeito,
desenvolveremos um estereótipo do aspecto físico com o objetivo
de, à primeira vista, nos aproximarmos da maneira de ser da
personagem. (CÀMARA, 2005, p. 73)
49

Na composição do personagem animado, geralmente a aparência
física acompanha suas características psicologias e sociais, a partir de
estereótipos, signos cristalizados os quais são reconhecidos pelo uso da
repetição e pela associação com modelos antecedentes.
O estereotipo é uma maneira simples rápida de reconhecer os
personagens na trama. Um exemplo é a estrutura craniana que muitas vezes
se torna um estereotipo e de acordo com a forma da cabeça já se reconhece o
tipo do personagem. Nos dizeres de Càmara
“[...] teremos em conta que as estruturas dos crânios de maior
volume correspondem, genericamente, a personagens com maior
capacidade intelectual, as menores a tipos mais simples e ovuladas,
angulosas ou pontiagudas a personagens intrigantes ou sinistras”
Càmara (2005, p. 62).

Para Pinna (2004), os personagens-tipo são personagens planos
elaborados a partir de uma idéia relacionada a um papel social (profissão,
atribuições, idade...). Apresentam-se como generalizações baseadas em
características peculiares comuns (típicas e invariáveis) aos elementos de um
grupo.
Segundo Brait, “quando a qualidade ou idéia única é levada ao
extremo, provocando uma distorção propositada, geralmente a serviço da
sátira, a personagem passa a ser uma caricatura” (BRAIT, 2004, p. 41).
Caricaturas são personagens planas fortemente marcadas por uma única idéia
que as define, sendo esta exagerada e distorcida em sua caracterização.
Cada estereótipo de personagem animado tem características
próprias que combinam a personalidade com a aparência física. Estudos
clássicos da teoria da literatura e da narrativa, na intenção de identificar
personagens-tipo, buscam nos contos e fábulas, na commedia dell´arte4, no
romance-folhetim5, no fait divers6 (da radionovela, da telenovela), nos
desenhos animados, histórias em quadrinhos, nos espetáculos ao vivo e nos
filmes, modelos de pessoas da vida cotidiana e nos personagens da ficção.
Propp (1984) identificou nos contos sete tipos básicos, a partir de
suas “esferas de ação”:
1.
4

o antagonista (ou malfeitor) é aquele com quem se defronta o herói (ou

Forma de teatro popular improvisado popular do século XV ao XVIII,
5 Romances publicados nos rodapés dos jornais.
6 Formato que se constituiu através dos relatos fatuais ‘com enredo’, que por vezes
compartilharam temas e personagens com os folhetins.
50

protagonista), seu “competidor” ou “adversário”;
2.

o doador (ou provedor) é quem oferece um “poder mágico” (cujos
valores precisam ser respeitados), o recurso que virá a socorrer o herói
na situação difícil em que se encontre;

3.

o auxiliar ajuda o herói no seu percurso, ou seja, é seu coadjuvante;

4.

a princesa (personagem procurada ou vítima) e seu pai representam nos
contos fantásticos a mocinha, oriunda da realeza mas em situação de
desamparo ou perigo (exposta às maldades da madrasta, por exemplo),
que exige a intervenção da figura paterna, para tentar suprir-lhe uma
carência, por proteção;

5.

o mandante envolve o herói em uma missão, é uma espécie de
demiurgo que ordenará a ação;

6.

o herói é quem age, submetendo-se a diversas peripécias;

7.

o falso herói usurpa por algum tempo o papel do verdadeiro, é o vilão.

Estes personagens-tipo formam a tipologia básica que categoriza os
personagens planos.
De acordo com Vasconcelos (1981), as personagens-tipo, presentes
nas improvisações da commedia dell’arte, tinham como principal apoio as
máscaras, padronizando comportamento, linguagem e situações, identificavam
o tipo que estava em cena. Essas personagens-tipo se apresentavam em duas
categorias gerais: patrões e criados. Essas categorias eram subdivididas em
jovens enamorados; velhos mercadores, doutores ou militares; e servos astutos
ou broncos.
No folhetim são identificados como personagens-tipo (MORAES,
2008): o herói e a heroína, sempre protagonistas das tramas; e o vilão e a vilã,
seus evidentes antagonistas; sendo algumas das subdivisões dessas duas
categorias aquelas personagens que serão coadjuvantes ou de apoio.
Já no fait divers são encontradas personagens-tipo como: (ibidem) o
político ridicularizado, a mulher assassinada, a criança vitimizada, o policial, o
vilão passional, e ainda na atualidade novos tipos como os articulistas dos
jornais ou os apresentadores dos programas de rádios e televisão podem ser
incluídos.
Quanto os personagens-tipo dos filmes, principalmente do cinema
hollywoodiano, são os atores, tão familiares ao imaginário coletivo, com suas
51

imagens e vozes, que representam estes tipos (GOMES, 1981). Em sua
análise, Moraes (2008) conclui que os personagens-tipo do filme herdam dos
tipos tradicionais, fixados pelo folhetim, e somam a estes tipos alguns aportes
próprios do cinema incluindo também o tipo superstar gente como a gente no
qual, os personagens cinematográficos, são apontados pelos nomes dos atores
e atrizes que os tipificaram. Os personagens-tipos, citados por Moraes são:
•

Herói:
o justiceiro como cowboy personificado no ator Wayne,
vivendo o tipo do homem de poucas palavras, forte, rude,
um renegado com grande senso de justiça, protetor dos
fracos e perseguidos, enfim, o mocinho que limpará o
velho oeste dos índios malvados e outros bandidos, para
que possa ser povoado pelos homens brancos e suas
mocinhas;
o justiceiro como lutador e matador com os atores: Silvester
Stallone, Arnold Schwarzenegger, Bruce Willis, JeanClaude Van Damme, Chuck Norris, etc.;
o guerreiro com os atores: Montgomery Clift, Burt Lancaster
e Frank Sinatra;
o galão encenado pelos atores: Cary Grant e Tom Hanks;
o épico com os atores Robert Taylor e Russel Crowe;
o rebelde encarnado nos atores James Dean, James Dean e
John Travolta;
o super-herói: Super-Homem, Batman, Capitão América,
Homem-Aranha

e

as

versões

femininas:

Mulher-

Maravilha, Mulher-Gato e as Meninas Super-Poderosas;
•

Mocinha:
o mulheres fatais estrelas pelas atrizes: Gina Lollobrigida,
Sophia Loren, Ava Gardner, Elizabeth Taylor, Marylin
Monroe, Sharon Stone;
o ninfetas: Audrey Hepburn e Brigitte Bardot;
o super-heroínas surgindo como protagonistas de filmes de
ação atrizes como Sandra Bullock, Angelina Jolie, Uma
Thurman e Milla Jovovich;
52

•

Vilão tendo como representantes os malvados Lex Luthor e
Coringa;

•

Étnico como representante Whoopi Goldberg.

Nos desenhos animados os personagens-tipo mais conhecidos são
(BLAIR, 1994): mocinho, vilão, herói, pateta, bonitinho e desmiolado.
O que pode se observar que todas as pesquisas sejam na literatura,
na da dramaturgia, no cinema e nos desenhos animados, resultam em
importante material para qualquer reflexão em torno da construção de tipos de
personagens e podem ser utilizados para dar suporte às produções nas
diferentes áreas.
Dessa forma, iremos utilizar alguns desses personagens-tipo mais
comuns como base para identificar a caracterização dos personagens
humanos de filmes animados descritos abaixo.

5.2.1 Estereótipo do Personagem Protagonista
Com relação à caracterização, Brait (1990) afirma que o protagonista
é a personagem que recebe a tinta emocional mais viva e mais marcada numa
narrativa. Visto que nele se centraliza a ação, torna-se uma das personagens
mais elaboradas da história, sendo freqüentemente caracterizada com grande
riqueza de detalhes.
O mundo do desenho animado é bem flexível, com isso os
protagonistas podem variar de humanos, animais e até objetos. De acordo com
Càmara (2005, p. 74) “as suas características e as suas condicionantes físicas
variarão, entre outras coisas, em função da historia a que pertencem, das suas
motivações ou obstáculos que devem superar”. Ou seja, para melhor se
encaixar na historia os protagonistas variam de porte físico, mas sua
personalidade deve ser sempre cativante, para que o espectador venha ser
atraído pelo o protagonista e para que ele possa identificá-lo no primeiro
momento. Explica ainda Càmara que o personagem protagonista “deverá ser
carismático, uma vez que assim se conseguirá uma imediata identificação do
publico com ele”.
Mesmo não tendo a necessidade de ter um estereotipo de porte
53

físico para o protagonista, existem características físicas bastante usadas para
melhor identificação do personagem. Algumas das características marcantes
apontadas por Càmara (ibidem) são as estruturas cranianas e maxilares
proeminentes que denotam uma importante capacidade intelectual. Costumam
ser personagem do tipo atlético e nervoso. Corpo proporcional (respeitando,
em geral os cânones de proporção clássicos seguindo as medidas de oito
cabeças de altura), geralmente atlético e em forma.
Como exemplo mais completo de caracterização de protagonista
humano será apresentado o personagem Woody, filmes Toy Story 1 e 2.
Outros exemplos de personagens humanos serão apontados indicando
características especiais de sua elaboração e caracterização. As informações
sobre as características físicas, psicológicas, sociais, ideológicas e morais
apresentadas foram retiradas dos sites oficiais dos filmes, dos extras presentes
nos DVDs ou ainda identificadas a partir da visualização dos mesmos.
O personagem Xerife Woody ou simplesmente Woody é um
antiquado boneco cowboy puxa-corda que fala, criado por Bud Luckey em 1995
inspirado pelo brinquedo favorito do produtor executivo John Lasseter e
baseado no personagem principal de um Show de TV popular nos anos 1950,
Woody's Roundup. O personagem está presente no filme Toy Story (1995) e
Toy Story 2 (1999) da Pixar e Disney. É um tipo de personagem plano na sua
caracterização (Figura 6) e não apresenta mudanças no decorrer da narrativa.

Figura 6: Personagem Woody
Fonte: Toy Story - Pixar e Disney, 1995
54

As características físicas de Woody identificadas são: magro,
estatura mediana, estrutura craniana e maxilar proeminentes, olhos castanhos,
cabelos castanhos e levemente ondulados, a voz original é do ator Tom Hanks
e dublagem em português Alexandre Lippiani e Marco Ribeiro, os gestos ao
manusear o laço e sua vestimenta são de um cowboy típico com calça jeans,
camisa listrada e colete de couro de vaca incluindo os acessórios: lenço, bota,
chapéu, cinto e para identificá-lo como xerife um distintivo em forma de estrela
no peito. No que diz respeito à sua aparência, é clara a imitação do cowboy
americano (Figura 8).

Figura 7: Personagem Woody 8: Cowboy Americano

Como características psicológicas, Woody se apresenta como
personagem sentimental e é visto nos filmes como imperfeito por ter crises
aleatórias de ciúme, raiva, frustração, e sentimentos inadequados em relação
ao seu papel. Woody foi descrito por Buzz Lightyear, outro personagem do
filme, como um "homem triste e estranho" e que, ele fez pouco para dissipar
esta acusação.
Quanto às suas características sociais, Wood é líder do quarto do
Andy, o seu dono de seis anos de idade, para o qual possui uma intensa
devoção. Sua profissão é de um xerife cowboy que está estampada na sua
caracterização.
As características ideológicas podem ser observadas no modo de
pensar do personagem Woody, considerando-se o único a ter direito à atenção
55

de Andy fazendo de tudo para não perder seu lugar. Esta situação se evidencia
quando Andy ganha Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro
do espaço, que passa a ser líder do quarto e do coração do dono, na visão de
Woody. Abalado em sua credibilidade junto a seu dono, carente de atenção e
com ciúme Woody tenta se livrar de Buzz jogando-o pela janela. Acusado pelos
outros brinquedos de ter matado Buzz, o senso de aventura e de justiça faz
com que o caubói vença a rivalidade e vá resgatar seu “inimigo”. Porém, diante
das situações em que os dois se envolvem, para se salvar, os dois rivais têm
que unir forças.
Apesar da forma egoísta de pensar, Woody mostra nas suas ações
ser um personagem justo, honesto e solidário, sendo estas suas características
morais.
As técnicas de construção do personagem envolvem desenho e
modelagem computacional incluindo uma "pintura original à mão de seu rosto,
com uma camisa costurada com tingimento natural e com o chapéu coberto
com vinil. Os rascunhos, o modelo criado por Bud Luckey e Bob Pauley e os
desenhos do personagem Woody são apresentados na Figura 9
56

Figura 9: Sketch, Model packet drawing, desenhos do personagem Woody
Fonte: Pixar (2009)
A modelagem computacional do personagem Woody (figura 10) foi
realizada com a ferramenta Pixar's RenderMan, software de modelagem,
animação e renderização usado para geração de imagens de realismo
fotografico de alta qualidade.

Figura 10: Modelagem computacional do personagem Woody
Fonte: Pixar (2009)

O personagem Garoto ou Menino (O Expresso Polar – Warner Bros. /
Castle

Rock

Entertainment

/

Playtone

/

ImageMovers

/

Shangri-La

Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, 2004), cujo nome não é citado,
teve suas feições, principalmente as variações da expressão, movimentos e
gestos capturados por meio de sensores espalhados por todo o corpo do ator
Tom Hanks, muitos deles concentrados na face. Daryl Sabara foi quem dublou
a voz do Menino (Figura 11).
57

Figura 11: Personagem Garoto ou Menino
Fonte: O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone
/ ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI
(2004)
A técnica utilizada no filme O Expresso Polar, denominada captura de
movimentos, permitiu que Tom Hanks interpretasse cinco personagens
diferentes: o Menino, o Pai do menino, o Condutor, o Papai Noel e o Andarilho.
A Figura 12 mostra à esquerda o ator Tom Hanks em sessão de captura de
movimentos, com sensores em seu rosto para captar as emoções, nos braços
e ombros para os movimentos. E à direita, o personagem Condutor na versão
final da cena.

Figura 12: Ator Tom Hanks e o Personagem Condutor
Fonte: O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone
/ ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI
(2004)
O personagem Dustin J. DJ Walters (A Casa Monstro – Sony Pictures
Animation / Amblin Entertainment / ImageMovers, 2006) é um menino préadolescente de 12 anos que acredita que há algo de estranho na casa do velho
58

Nebbercracker, localizada do outro lado da rua, e vive espiando-a com um
telescópio. DJ (Figura 13) lembra ligeiramente o diretor do filme Gil Kenan em
termos do tom de pele e do cabelo preto gorduroso e foi dublado por Mitchel
Musso.

Figura 13: Personagem DJ Walters e Diretor Gil Kenan
Fonte: A Casa Monstro – Sony Pictures Animation / Amblin Entertainment /
ImageMovers (2006)
A técnica de animação utilizada no filme A Casa Monstro é a de captura
de movimentos ampliando o desempenho de captura empregada em “O
Expresso Polar” (2004) e, apesar de desenhados, os personagens possuem os
mesmos movimentos dos seres humanos.
O personagem Lucas Nickle (Lucas, um Intruso no Formigueiro –
Warner Bros. Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary Pictures,
2006) é um garoto frustrado por ser o alvo do valentão da escola e resolve
descontar suas mazelas no formigueiro do seu quintal. As formigas se vingam
do garoto e o encolhem até o tamanho de suas vítimas e o obrigam a trabalhar
na reconstrução de sua casa.
59

Figura 14: Personagem Lucas Nickle tamanho normal e reduzido
Fonte: Warner Bros. Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary
Pictures (2006)
O personagem Lewis (A Família do Futuro – Walt Disney Pictures,
2007) é um pequeno órfão prodígio (Figura 15) responsável por invenções
brilhantes e surpreendentes entre elas um escâner de memória, uma máquina
que o ajudará a encontrar sua mãe biológica, o que permitirá que ele enfim
tenha uma família.

Figura 15: Personagem Lewis
Fonte: A Família do Futuro – Walt Disney Pictures (2007)
O personagem Anakin Skywalker (Star Wars: The Clone Wars –
Lucasfilm Animation / CGCG, 2008) é jovem guerreiro (Figura 16), o jedi mais
poderoso sendo temido por todos e ao mesmo tempo querido. A missão de
Anakin é resgatar o filho de Jabba um pretenso parceiro.
60

Figura 16: Personagem Anakin Skywalker
Fonte: Star Wars: The Clone Wars – Lucasfilm Animation / CGCG (2008)
O filme Star Wars: The Clone Wars é trabalhado em computação gráfica,
incorporando aspectos estilísticos a um mundo com profundidade, aparência
física e alcance bem diferentes. A partir de inúmeras influências, a Lucasfilm
Animation experimentou um estilo de tomadas radicais, usando iluminação e
enquadramento agressivos para estabelecer o clima para o aspecto estilizado
dos próprios personagens. Entre as influências é o anime (animação japonesa),
o mangá e a inspiração no Thunderbirds de Gerry Anderson, rodado nos anos
1960 com marionetes.
O personagem Carl Fredricksen (Up: Altas Aventuras – Walt Disney
Pictures / Pixar Animation Studios, 2009) é um vendedor de balões de 78 anos
De acordo com o diretor Pete Docter, a história surgiu da imagem de um
velhinho rabugento e seus balões coloridos. Para desenhar o protagonista,
Docter, o co-diretor Bob Peterson, o produtor-executivo John Lasseter e o
produtor Jonas Rivera disseram ter mesclado características de seus próprios
avôs com traços de atores como Spencer Tracy (Figura 17).
61

Figura 17: Personagem Carl Fredricksen e o ator Spencer Tracy
Fonte: Up – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios (2009)
A Walt Disney World uma exposição sobre Up – Altas Aventuras
destacando-se uma série de esboços (Figura 18) que mostram a progressão de
idade do protagonista, presente na cena em que mostra a passagem da vida
de Carl, desde sua infância até se tornar o velho rabugento.

Figura 18: Progressão de idade de Carl Fredricksen
Fonte: Walt Disney Pictures (2009)
A personagem Dra. Aki Ross (Final Fantasy – Chris yee Productions /
Square Company, 2001) é uma bela e determinada cientista. A modelagem da
heroína virtual aproxima-se das características e movimentos humanos (figura
19).
62

Figura 19: Personagem Dra. Aki Ross
Fonte: Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company (2001)
As etapas de modelagem computacional da Dra. Aki Ross consistiram
na modelagem tridimensional do rosto; da geração do esqueleto (wire frame)
(esqueleto); revestimento de pele (shaded mod) e finalizações para textura,
iluminação, sombras, reflexos dos olhos e imperfeições. Um dos desafios da
personagem Dra. Aki Ross foi a modelagem do seu cabelo. Hironobu
Sakaguchi, diretor do filme Final Fantasy (2001) afirma que
"ao contrário do processo de animação de objetos inanimados, é um
grande desafio simular a locomoção humana, com os movimentos dos
cabelos e das roupas, porque nossos olhos são naturalmente críticos
com relação aos movimentos das pessoas - nós as observamos todos
os dias”.

Foram modelados 60.000 fios de cabelo (Figura 20) com o uso de um
plug-in para o software de modelagem 3D Maya que consumiu 80% do tempo
de produção do modelo.
63

Figura 20: Modelagem do cabelo da personagem Dra. Aki Ross
Fonte: Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company (2001)

A personagem Barbie (Figura 21, 22 e 23) participa de dezessete filmes
de animação, sendo catorze de computação gráfica: A Barbie foi criada, em
1959, por Elliot Handler e sua esposa Ruth após observarem o interesse da
filha por bonecas de mulheres adultas, dando a boneca, o nome de sua filha,
Barbara. A aparência da Barbie foi modelada em uma boneca alemã, Lilli
inspirada em um personagem popular de história em quadrinhos. As medidas
da Barbie, se ela fosse humana, deveriam ser de aproximadamente 91,5 cm de
tórax, 45,7 cm de cintura e 84 cm de quadril.
As personagens que a Barbie interpreta e seus respectivos filmes
digitais são: Clara a bailarina (Barbie em o Quebra Nozes – Mattel, Inc. e
Universal Pictures, 2001), Rapunzel (Barbie como Rapunzel – Mattel, Inc. e
Universal Pictures, 2002), Odette a camponesa (Barbie no Lago dos Cisnes –
Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2003), Anneliese a princesa e Erika a plebéia
(Barbie em A Princesa e a Plebéia – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2004),
Princesa Anika (Barbie em A Magia de Aladus – Mattel, Inc. e Universal
Pictures, 2005), Fada do Campo (Barbie Fairytopia; Barbie: Mermaidia; e
Barbie Fairytopia: A Magia do Arco-Íris – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2005;
2006; 2007), Genevieve a bailarina (Barbie e as Doze Princesas Bailarinas –
Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2006), Princesa Rosella (Barbie em A
Princesa da Ilha – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2007), Butterfly a fadaborboleta (Barbie Butterfly – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2008), Liana
(Barbie e o castelo de diamante – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2008), Eden
64

Staling, uma linda cantora egoísta e convencida (Barbie A Canção de Natal –
Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2008), Thumbelina uma menina pequenina
(Barbie a Pequena Polegar – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2009).

Figura 21: Personagem Barbie: Clara, Rapunzel e Odette
Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2001; 2002; 2003)

Figura 22: Personagem Barbie: Anneliese e Erika, Princesa Anika e Fada do
Campo
Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2004; 2005; 2005)

Figura 23: Personagem Barbie: Genevieve, Princesa Rosella e Butterfly
Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2006; 2007; 2008)
65

Figura 24: Personagem Barbie: Liana, Eden Staling e Thumbelina
Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2008; 2008; 2009)
A personagem Chapeuzinho Vermelho (Deu a Louca na Chapeuzinho
– Blue

Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005) tem como sua marca

registrada o capuz vermelho, possui 1,40 m de altura, sua profissão é
entregadora de doces e sua voz é da atriz Anne Hathaway. Chapeuzinho
Vermelho (Figura 25) faz o tipo popular, sonhadora, aventureira vive alegre e
cantante pela floresta.

Figura 25: Personagem Chapeuzinho Vermelho
Fonte: Deu a Louca na Chapeuzinho – Blue Yonder Films / Kanbar
Entertainment (2005)

A personagem Zoe (Caçadores de Dragões – Imagem Filmes, 2008) é
uma jovem corajosa que quer ajudar a salvar a terra contra o ataque de um
dragão e sai em busca de heróis caçadores de animais. Ao encontrá-los, Zoe
(Figura 26) decide viajar para o mundo dos dragões adormecidos e auxiliá-los.
66

Figura 26: Personagem Zoe
Fonte: Caçadores de Dragões – Imagem Filmes (2008)
A personagem Sininho (Tinker Bell – Disney, 2008) é uma pequenina
fada travessa (Figura 27) leal acompanhante de Peter Pan, cujo sonho é ter
tamanho de um ser humano.

Figura 27: Personagem Sininho
Fonte: Tinker Bell – Disney (2008)
Conta a lenda que a Disney tenha moldado o personagem animado
Sininho em semelhança a Marilyn Monroe, porém a atriz Margaret Kerry
(Figura 28) foi a verdadeira inpiração para os animadores criarem Sininho.
67

Figura 28: Atriz Margaret Kerry e a personagem Sininho
Fonte: Disney (2009)
A personagem Susan Murphy (Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks
Animation, 2009) era uma garota californiana normal de cabelos castanhos até
que, no dia do seu casamento, foi atingida por um meteorito o qual a fez
crescer até 15 m de altura, mudou sem cabelos de castanhos para brancos e
passou a ter super-força.

Figura 29: Personagem Susan Murphy antes e depois do Meteorito
Fonte: Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks Animation (2009)

5.2.2 Estereótipo do Personagem Antagonista
68

O antagonista geralmente é mais carismático do que o protagonista,
pois suas motivações são de conseguir colocar suas maléficas idéias em
prova, enquanto tudo que o protagonista faz é conseqüência dos atos dos
vilões, o antagonista é o responsável pelos obstáculos e dificuldades do herói,
então quanto mais difícil à luta mais interessante será a historia.
O antagonista tem o maxilar pontiagudo e irregular, a estrutura
craniana oval e expressões faciais maléfica, obscuras, misteriosas, sua postura
corporal um pouco encurvada, tem um ar desafiador.
Como exemplos de personagens antagonistas humanos citam-se:
Buzz Lightyear (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Lord Farquaad (Shrek –
DreamWorks SKG, 2001), Encantado (Shrek 2 – DreamWorks SKG, 2004),
Síndrome (Os Incríveis – Pixar, 2004), descritos a seguir.
O personagem Buzz Lightyear (Toy Story e Toy Story 2 – Pixar e
Disney, 1995; 1999), criado em 1995, é um brinquedo (boneco de astronauta)
inspirado em um patrulheiro espacial ficticio, homônimo ao boneco e seu nome
vem do astronauta da Apollo, chamado Buzz Aldrin. Buzz está presente nos
filmes Toy Story e Toy Story 2 e irá aparecer no Toy Story 3 previsto para o
ano de 2010. Em Toy Story, Buzz é visto como antagonista do Xerife Woody.
No decorrer do filme os dois personagens se tornam aliados.
As características físicas de Buzz (Figura 30), no que diz respeito às
feições do rosto, suas sobrancelhas, bochechas e a covinha no queixo, foram
criadas com base no rosto de John Lasseter, o diretor de Toy Story.
69

Figura 30: Personagem Buzz Lightyear e o diretor John Lass
Fonte: Pixar e Disney (1999)
A alta tecnologia está presente em seu traje espacial, semelhante ao
dos astronautas, embora mais simplificado. Seu tórax apresenta um painel de
controle com vários botões multifuncionais. O botão vermelho com a etiqueta
"Lightyear" ativa o sistema de vôo desdobrando as asas escondidas na mochila
e incendiando os amplificadores para permitir que o brinquedo possa voar. O
seu braço direito possui botões para entrar em contato com o Comando
Estelar, a sede de Buzz Lightyear e seus aliados e um sistema que prevê uma
arma laser poderosa, fora do pequeno canhão na parte de trás do punho. No
braço esquerdo de Buzz há um painel que contém um display com login da
missão na área do punho para gravar histórias e fornecer registros. É também
onde está escrito "Made in Taiwan", um dos fatos que prova que ele é
realmente um brinquedo. Também nesta área estão localizados calibres de
oxigênio, um medidor de combustível para o jet pack, e um alto-falante.
Um capacete retrátil, ativado com o botão roxo ao lado de sua
armadura no peito, que cobre a cabeça de Buzz e lhe permite respirar no
espaço ou em planetas sem oxigênio.
Em Toy Story 2, Buzz tem um cinto de utilidades: a fivela o ativa a
anti-gravidade, armazenado em torno da cintura, dois ímãs para poder fazer
escaladas e um compartimento com um gancho.
As características psicológicas e ideológicas de Buzz podem ser
observadas na sua bravura, coragem e sem sua forma de pensar acreditando
que, seguir as regras é a melhor das pessoas viverem a vida. Embora um
grande líder, às vezes ele pode ser muito emocional, uma das suas maiores
falhas do personagem. Outra habilidade se Buzz é a capacidade de traduzir
qualquer língua ou dialeto falado no espaço.
O personagem Lord Farquaad (Shrek – DreamWorks SKG, 2001) é
o típico vilão tanto em seu aspecto físico: maxilar pontiagudo e irregular, a
estrutura craniana oval e expressões faciais maléfica com ar desafiador; quanto
no aspecto psicológico e comportamental: sede de poder, delega a outros as
tarefas difíceis e sujas. Exemplo disso é que para se tornar imperador de Duloc
precisa se casar com uma verdadeira princesa sendo a Princesa Fiona a
70

escolhida. Porém Fiona está presa em um castelo guardado por um dragão.
Para salvá-la das garras do dragão, Farquaad manda Shrek fazer o serviço
sujo. Lord Farquaad (Figura 31) é um príncipe liliputeano que procura mostrar
uma estatura que não possui e não gosta de contos de fadas, e exila Pinóquio,
os três Porquinhos, Branca de Neve e os sete Anões, o boneco de bolacha, e
todas as demais criações do imaginário infantil.

Figura 31: Personagem Lord Farquaad
Fonte: Shrek – DreamWorks SKG (2001)
O Personagem Príncipe Encantado (Shrek 2 e Shrek Terceiro –
DreamWorks SKG, 2004; 2007) é um príncipe, filho da Fada Madrinha.
Encantado (Figura 32) tem cabelos louros, repartidos ao meio, uma estatura
mediana (nem muito alto e nem muito baixo).

Figura 32: Personagem Príncipe Encantado
71

Fonte: Shrek 2– DreamWorks SKG (2004)
O Príncipe possui uma espada e sempre a usa quando se sente
ameaçado ou irritado. É apaixonado por Fiona e possui um ódio mortal de
Shrek. É ambicioso, malvado e arrogante querendo que tudo seja do seu
próprio jeito.
O personagem Síndrome (Os Incríveis – Pixar, 2004) ou Buddy
Pine, conhecido como Bochecha é um vilão que na infância foi o maior fã do
Sr. Incrível tentando ajudá-lo com engenhocas criadas em seu tempo livre,
assim como mostrando um conhecimento "nerd". Ele não conseguiu o emprego
de assistente do herói tão sonhado, sendo desprezado pelo Sr. Incrível. Muito
irritado, se recria como um gênio do mal planejando vingança contra o antigo
ídolo. Seu poder especial é ser Super vilão e conta com outros poderes como
extrema riqueza, falta de consciência e tecnologia de armas.
Apesar de seus meios sujos, o vilão Síndrome (Figura 33) é cheio de
juventude, espontaneidade, imaginação inteligente e astuto, mede 1.85 m e
pesa 84 kg.

Figura 33: Personagem Síndrome
Fonte: Os Incríveis – Pixar (2004)

5.2.3 Estereótipo do Personagem heróico ou valentão
Personagem heróico ou fortão são bem conhecidos por ter uma
aparência forte e musculosa, o personagem heróico é geralmente conhecido
como super-herói e na maioria das vezes o protagonista da trama, conforme
72

Càmara (2005, p. 76) “é o protagonista positivo que deve ser o exemplo para o
público, quer pela força, quer pelos poderes, pela inteligência, pela ilimitada
valentia, etc”.
O personagem heróico tem que ser um exemplo para os
espectadores e está sempre lutando contra barreiras negativas impostas pelo
vilão. Já o personagem “valentão”, conhecido também fortão, sempre com
aparência de mal-humorado e nervoso, suas características físicas são bem
parecidas com a do personagem heróico. Conforme Blair (1994, p. 52) esses
personagens têm “cabeça pequena, queixo e mandíbula enormes, cintura e
quadril pequenos”. O estereotipo dos personagens heróicos costumam ter a
estrutura craniana normal, queixo e maxilar quadrados e angulosos, têm o
corpo atlético e pesado e medem mais que oito cabeças.
Será apresentada a caracterização do personagem humano Sr.
Incrível (Os Incríveis - Disney e Pixar, 2004) como exemplo do estereótipo
heróico e valentão.
O personagem Roberto Pêra (Figura 34), como o super-herói Sr.
Incrível (Os Incríveis - Disney e Pixar, 2004) possui 2,01 m de altura, pesa 159
kg, possui uma força fenomenal e uma estrutura corporal que evidência este
fato. O Sr. Incrível é um patriarca musculoso que passou de super-herói a pai
suburbano e que está tentando aceitar as mudanças em sua vida, mas que
sonha em voltar aos seus dias de glória e se vê desafiado a salvar sua própria
família.

Cabeça
pequena

Queixo
grande e
para frente

Musculoso

Peito forte
Cintura
fina

Braços e
pernas pesados

Figura 34: Personagem Sr. Incrível
73

Fonte: Os Incríveis - Disney e Pixar (2004)

No filme os Incríveis, os cineastas encararam uma tarefa difícil:
animar os personagens para que eles parecessem totalmente vivos na mais
ampla gama possível de movimentos e expressões humanos. Até então, a
animação de computador não estava equipada para gerar qualidades humanas
sutis. Em razão disso, os animadores de computador evitavam personagens
parecidos com seres humanos. O diretor Brad Bird, porém, acreditou na
tecnologia pioneira da Pixar e buscou, como objetivo em “Os Incríveis”, criar
seres humanos estilizados, que não se passassem como seres humanos reais,
mas com cabelo, pele e roupas tão verossímeis que suas reações tivessem um
impacto mais forte e mais dramático.
Ao encarar o desafio de modelar e movimentar os personagens de
uma maneira realista, a equipe técnica aprendeu anatomia. Foi utilizado o livro
escolar médico clássico "Gray's Anatomy" no qual os escultores digitais e a
equipe de modelagem dos ossos estudaram sobre como o corpo se move
durante ações específicas. Filmes de pessoas se flexionando, andando e se
movimentando também ajudaram a equipe a animar músculos, peles, cabelo e
roupas.
O corpo de Beto Pêra, o Sr. Incrível, foi o mais difícil para modelar e
criar a estrutura óssea em função de possuir muita massa muscular. Sendo
assim, sua modelagem foi realizada de dentro para fora utilizando uma
abordagem nova e diferente para seu esqueleto e a maneira como músculo,
pele, ossos e gordura seriam anexados a ele. A tecnologia usada foi a “goo”
que permite que a pele reaja com os músculos, deslizando e aderindo sob a
pele de uma maneira muito real.

Em computação gráfica é difícil um

movimento de ombro convincente, afirma Rick Sayre, diretor técnico da
supervisão do filme. Razão pela qual freqüentemente os personagens
animados têm ombros excessivamente largos. A modelagem do personagem
Sr. Incrível serviu como modelo para os esqueletos de outros personagens,
usando

o

mesmo

esqueleto

articulado

com

algumas

mudanças.
74

5.2.4 Estereótipo do Anti-herói ou pateta
O anti-herói ou pateta conforme Càmara (2005, p. 77) “é a
personagem que não se destaca pela sua inteligência, beleza, força valentia ou
por outras virtudes especiais. A mediocridade é seu traço mais característico
[...]”.
Esses personagens são personagens secundários, costumam ser o
coadjuvante do herói ou do vilão, ele proporciona o humor, simpatia e a doçura
que muitas vezes os outros personagens não tem.
De acordo com Càmara (2005, p. 77) “[...] seu fascínio advém da
sua simplicidade e da proximidade com o expectador [...]”.

O personagem

pateta chama atenção pelo seu jeito simples, rústico e desligado de ser, suas
características físicas de acordo com Blair (1994, p. 51) “pescoço comprido e
magro, corcunda e ombros para frente, cabeça pequena e para frente, olhos
sonolentos e com olheiras, nariz ou bico grande, totalmente sem queixo, pés
grandes e bumbum caído”.
Como exemplo de personagem anti-herói apresenta-se o Shrek, que
apesar de não ser humano, é um dos mais citados.
O personagem Shrek (Shrek, Shrek 2 e Shrek Terceiro –
DreamWorks SKG, 2001; 2004; 2007) é um ogro feio, verde, grandalhão, forte
e um tanto, grosseiro e mal-humorado e mede 2,13 metros de altura. Com seu
enorme coração e sua valentia, Shrek (Figura 35) resgata a Princesa Fiona e
enfrenta o Rei Arthur, o Príncipe Encantado e a Fada madrinha para se casar
com a princesa.
75

Figura 35: Personagem Shrek
Fonte: Shrek – DreamWorks SKG (2001)

5.2.5 Personagem bonitinho ou infantil
O personagem bonitinho ou infantil, na maioria das vezes faz o papel
de protagonista nos desenhos animados, conforme Càmara (2005, p. 78)
“Destacam-se pela sua simpatia, pelo seu brilhantismo intelectual e engenho,
mais que pela sua força ou pelo seu poder”. Os personagens infantes são
carismáticos e atraem os espectadores porque geralmente são mais espertos
que os adultos, atraem em particular o publico infantil, pois eles se identificam
imediatamente com o personagem, mas isso não quer dizer que todos os
personagens infantis são queridinhos e indefesos existem alguns que são
malvados e outros que tem super poderes, que é o caso de Stewie Griffin do
desenho animado Family guy (Fox), ele é um bebê que sonha em dominar o
mundo e o bebê dos incríveis, Jack Parr (Pixar, 2004) tem super poderes.
O que faz o personagem infantil ser bonito é o tamanho da cabeça
em relação ao resto do corpo, o tamanho dos olhos é o que explica Blair (1994,
p. 32) explica que “a beleza deste personagem é devido às proporções básicas
de um bebê e também pela expressão de timidez”. Conforme Blair (1994, p.32)
o personagem infantil tem:
O corpo tem forma de pêra e é alongado, a cabeça é grande em
relação ao corpo, é importante ter uma testa muito grande, os olhos
são colocados mais embaixo na cabeça; eles são geralmente largos
e bem abertos, o nariz e a boca são sempre pequenos, a barriga se
curva para frente. O personagem deve parecer bem alimentado as
pernas são curtas e gordas; elas se emembdam em pequenos pés, o
bumbum é para trás (empinado); ele se encaixa nas pernas e é a
base do corpo.

O personagem Zezé Pêra (Os Incríveis - Disney e Pixar, 2004),
exemplo de personagem infantil, é um bebê simpático e travesso com quase
dois anos de idade, de cabeça e olhos grandes, seu peso é de
aproximadamente 11 Kg e mede 76 cm. Zezé (Figura 36) é tido como a ovelha
negra da família e seu único feito incrível é fazer asneiras como brincar com a
comida durante o jantar.
76

Figura 36: Personagem Zezé
Fonte: Os Incríveis - Disney e Pixar (2004)

5.2.6 Personagem Grotesco ou Desmiolado
Estes personagens são os mais malucos dos desenhos animados,
são neles que os cofres ou bigornas caem e sempre saem ilesos. Conforme
Càmara (2005, p. 79) “costuma ser o personagem típico dos filmes de
animação caricaturais. Estes personagens encarregam-se de transmitir ao
espectador os momentos mais inesquecíveis de comicidade, tanto no cinema
quanto na televisão”.

Podem assumir o papel de protagonistas ou

acompanham um protagonista ou vilão e sempre sofrem as conseqüências,
sendo direcionados a eles todos os desastres. Eles são fáceis de reconhecer
pelas suas características físicas que de acordo com Blair (1994, p.50) tem
“cabeça alongada (não tão grande), pescoço magrelo, pé grande, corpo em
forma de pêra, características exageradas, testa curta, pernas pequenas ou
magras”.
Como exemplo de personagem desmiolado apresenta-se o Arthur,
que apesar de não apresentar as características visuais deste tipo, seu
comportamento é bastante significativo para representá-lo.
O personagem Arthur Pendragon (Shrek Terceiro – DreamWorks
SKG, 2007), ou Artie,

é um típico adolescente, estudante da escola

secundária, desajeitado, não muito popular e que vive sendo atormentado
pelos colegas. Com a morte do rei de Tão, Tão Distante, passa a ser o seu
sucessor, já que Shrek se recusa à tarefa. Apesar de ser de boa índole, Arthur
77

teme a responsabilidade de ser rei por se achar inadequado ao posto. O
personagem Artie (Figura 37) e Shrek partilham de dificuldades em seus
relacionamentos com os seus pais.

Figura 37: Personagem Arthur
Fonte: Shrek Terceiro – DreamWorks SKG (2007)
78

6 A OBRA: PERSONAGEM GERISMUNDO
A obra realizada é parte do trabalho de conclusão de curso
envolvendo a criação de um personagem na forma humana com o uso de
técnicas de desenho e processos relacionados à computação gráfica com
enfoque na sua caracterização visual e comportamental.
Este capítulo será estruturado no formato e elementos de
composição de um memorial descritivo composto da descrição e o conceito da
obra - personagem Gerismundo, a partir do processo de criação do
personagem que envolveu: Planejamento, Caracterização ou Concept art,
Gravação da voz, Modelagem 3D, Arte Final, Renderização e Edição Final.
Serão descritos também os materiais utilizados, técnicas utilizadas e forma de
exposição.

6.1 Memorial Descritivo
Este memorial tem por objetivo descrever o processo de criação do
personagem Gerismundo humana com o uso de técnicas de desenho e
processos relacionados

à

computação gráfica

com enfoque

na sua

caracterização visual e comportamental. Esse personagem poderá fazer
parte do elenco de um curta-metragem de animação por computação
gráfica e seu desenvolvimento, neste trabalho, tem a função de validar
as

etapas,

técnicas

e

ferramentas

utilizadas

e

ainda

o

referencial

bibliográfico levantado sobre este processo.

6.1.1 Descrição da Obra
O assunto que a obra enfoca é o processo de criação de
personagens dos filmes de animação por computação gráfica, em específico a
sua caracterização visual e comportamental. A expressão artística nesse
processo se dá por meio de elementos de composição visual como tipo físico,
vestuário, acessórios, personalidade, comportamentos como também a
identificação de seu papel na narrativa. O tipo físico é composto por elementos
da sintaxe visual como traço, forma, cores, movimento entre outros (DONDIS,
79

2003). A intenção é descrever o processo e exemplificar o desenvolvimento do
personagem abortando estes aspectos.
As questões sobre Forma (proporções, contornos e linhas) Cores
e Unidade Estética (harmonia, ritmo e equilíbrio) da obra são apresentadas na
descrição da obra.
Para a elaboração da obra – personagem Gerismundo, foi utilizado
os seguintes materiais:
Software de editoração de texto para digitação da história e
elementos do planejamento do personagem: características
visuais e comportamentais;
Papel e lápis para o desenho dos Sketchs;
Scanner e computador para digitalizar os Sketchs;
Software de editoração CorelDraw X3 para vetorização do Model
Sheet;
Software de modelagem 3D ZBrush para modelagem, escultura,
texturização, pintura e renderização;
Software Acustica MP3 Audio Mixer para gravação e edição da
dublagem do personagem;
Quadro de recado como painel;
Papel A4 e impressora laser para impressão dos Sketchs e do
Model Sheet;
Papel para prova digital para impressão do pôster do
personagem.

Para o desenvolvimento de cada etapa foram utilizadas técnicas
diferenciadas de acordo com a especificidade de cada procedimento:
Técnica de desenho: lápis no estilo cartoon;
Técnica de modelagem: tridimensional (3D);
Técnica de exposição: painel e pôster.

A obra é composta de dois elementos: 1) apresenta o processo de
desenvolvimento do personagem composta de Sketchs e Model Sheet; e 2)
apresenta o personagem em 3D. Os suportes utilizados são: 1) Painel (quadro
80

de recado) com Sketchs e Model Sheet do personagem nas dimensões 90 X
120; e 2) Pôster do personagem em 3D nas dimensões 60 X 100.

6.1.2 Exposição da Obra
A exposição da obra, composta de: um painel com Sketchs e Model
Sheet do personagem; e um pôster do personagem em 3D será realizada no
espaço de apresentação do trabalho de conclusão de curso no dia 01 de julho
de 2009 as 15:30 horas no Bloco P Sala 23 na Unesc.
Posteriormente tem-se a intenção de apresentar a obra em
exposição coletiva juntamente com demais obras resultantes dos trabalhos de
conclusão de curso.

6.1.3 Processo de Elaboração da Obra
O processo de criação do personagem Gerismundo, constando as
seguintes oito etapas descritas a seguir.

Etapa 1: Planejamento do Personagem
Foi desenvolvido a história preliminar e o conceito do personagem
auxiliando a compreensão sobre o que ele foi, o que ele é, o que ele acredita e
como convive com outros personagens. Para isso foi realizada uma pesquisa
para busca de informações e referências em filmes, desenhos animados,
revistas em quadrinho e também uma observação do cotidiano.

Referência Principal
A referência principal para a criação do personagem Gerismundo é o
ator Shia LaBeouf (Figura 38), cujos dados são detalhados abaixo.
81

Figura 38: Ator Shia LaBeouf

Nome: Shia Saide LaBeouf
Natural de: Los Angeles, California, EUA
Nascimento: 11 de Junho de 1986
Filiação: Jeffrey LaBeouf (comediante de circo) e Shayna Saide (bailarina judia)
Shia é um comediante nato e mostrou suas habilidades desde cedo entretendo
outras crianças fazendo pequenos números cômicos. O ator fez muitas
pequenas participações em filmes e na televisão antes de ter sua grande
chance em 2000 com o papel de Louis Stevens no sucesso da Disney, "Even
Stevens" e premiado, em 2003 no Emmy Award (Outstanding Performer in a
Children's Series) pelo papel. Toca bateria, gosta de surfar e filmar pequenos
filmes com os amigos. Sua cor preferida é vermelho e sua comida favorita é a
mexicana. Seus atores favoritos são: Jack Black e Sean Penn. Shia tem 21
anos. No primeiro filme que participou, o ator Shia tinha apenas 12 anos.
Últimos filmes que participou: Paranóia (2007) como Kale Brecht, Tá Dando
Onda (2007) na voz de Cody Maverick, Transformers (2008) como Sam
Witwicky, Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal (2008) como Henry
"Mutt Williams" Jones III, Controle Absoluto (2008) como

Jerry Shaw, New
82

York, I Love You (2009) como Jacob e Transformers: Revenge of the Fallen
(2009) como Sam Witwicky.

História do personagem
Gênero: comédia romântica
Faixa etária: para maiores de 14 anos.
Sinopse: a trama se passa nos dias atuais, na cidade de Nova Iorque, Estados
Unidos, onde um homem de 26 anos formado em direito, mora com a sua mãe.
O personagem é um típico playboy, que nunca trabalhou e vive de mesada,
dorme durante o dia e sai para fazer festa de noite, e sempre chega em casa
bêbado. Em uma de suas noitadas se envolve em um acidente de carro. Com o
susto do acidente sua mãe resolve dar um basta na vida boa do filho e o
expulsa de casa com mil dólares para sobreviver até conseguir um emprego e
poder se virar sozinho. Primeiro ele vai para a casa de amigos, procura
emprego, com muitas frustrações consegue arranjar um trabalho em um
escritório de vários advogados. No começo não se da muito bem no trabalho,
pois continua saindo para as noitadas e chega atrasado ao trabalho, ao longo
da trama começa a se apaixonar por uma colega de trabalho e para conquistála vê que seus hábitos têm que mudar. Com muitas tentativas e trapalhadas ele
consegue mudar sua vida e conquista uma vida nova e o coração da garota.

Conceito do personagem

Nome: Gerismundo Carvalho
Apelido: Geri
Idade: 26 anos
Sexo: masculino
Signo: virgem
Nasceu, cresceu e mora em Nova Iorque
Papel: protagonista
Características físicas:
Estatura: 1,79
Cor dos olhos: castanhos
83

Cor de pele: caucasiano
Cabelo: Castanho escuro, cacheado
Porte físico: Médio
Características psicológicas, comportamentais, ideológica e moral:
Na maioria das vezes é uma pessoa feliz
Meio machista
Humor sarcástico
Preguiçoso
Dá-se bem com todo mundo
Faz o tipo de cara legal
Inteligente
Esperto
Malandro
Engraçado
Respeitoso
Querido
Festeiro
Bebe demais
Odeia seu nome
Heterossexual
Vive com a mãe em um ambiente tranqüilo
Convive com os amigos num ambiente alegre
Seu pai morreu quando ele era ainda criança, por isso
comportamento de super proteção da mãe.
Manias: coça-se muito quando nervoso e conta objetos
Gosta de comer nega maluca com ketchup
Dorme de barriga para baixo com o pé para fora da coberta.

Características sociais:
Desempregado
Formado em direito
Mora com a mãe que paga tudo para ele
Classe media alta.
84

Etapa 2: Concept Art do do Personagem

Na etapa de concept art, foi definido o estilo de traço do personagem
e elaborado a sua forma física, face, cabelo, vestuário, acessório, poses,
caracterizando o seu estilo visual.
Para o estilo de traço foi escolhido o estilo estilizado ou cartoon, pois
é mais maleável e da mais liberdade para expressões cômicas tanto faciais
como corporais. O contorno dos traços é bem delineado e as linhas têm traços
médios.
Para a definição de forma física e estrutura corporal foi utilizada a
proporção próxima à realista (medida de 5 cabeças e meia). O desenho do
esqueleto do personagem Gerismundo foi construído usando blocos sólidos
constituídos por partes que se encaixam pelas “juntas” ou articulações (elipses
vermelhas) e formas circular para abdômen, pernas e braços e apresentando a
linha de ação imaginária que passa através da ação principal da figura (Figura
39).

Figura 39: Proporção do corpo do personagem
Gerismundo tem um porte físico médio, mas com a barriguinha de
chopp. A cabeça do personagem foi criada com uma base de forma oval, olhos,
85

sobrancelhas e nariz grandes. Os olhos são castanhos e dão um ar de
cansados por parecerem profundos e por terem umas olheiras grandes. Seus
cabelos são cacheados e rebeldes. O estilo de vestir do personagem é simples,
geralmente o que a sobra de uma mesada pode pagar, usa camiseta, calça
jeans e tênis adidas, quando frio usa moletom. É no geral um cara legal e
engraçado, com um humor sarcástico e simpático, é respeitoso e querido, é
meio machista e malandro, seus defeitos são que ele é muito preguiçoso, muito
festeiro e bebe de mais. Tem manias como a de se coçar de mais quando
nervoso, contar objetos, e só consegue dormir de barriga para baixo.
A partir da história preliminar, do conceito do personagem e da
definição das características visuais e comportamentais foram desenvolvidos
Sketchs (esboços manuais com papel e lápis e digitais no CorelDraw). Antes
de digitalizar os esboços foram verificadas as linhas do desenho, observando
se não havia linha aberta no desenho. O desenho teve que ser contornado com
caneta nanquim. Após este procedimento os esboços manuais foram
digitalizados e vetorizados no software CorelDraw. Os desenhos digitalizados
foram transformados para o modo Bitmap com as características Preto e
Branco e Linha Artística, fazendo isso o desenho fica com duas cores o que
estava em nanquim fica preto e o papel em branco. O passo seguinte foi
rastrear o Bitmap com a ferramenta de Rastreio do CorelDraw com a opção
Linha Artística. Na opção linha artística selecionou-se os itens Excluir imagem
original, Remover fundo, Especificar cor e Remover cor da imagem inteira.
Com a ferramenta conta gotas foi selecionada a cor branca para que esta a cor
fosse excluída. Para colorizar o Os esboços digitais do personagem utilizou-se
a Ferramenta Preenchimento Inteligente a partir da definição da paleta de
cores a ser utilizada em cada parte e detalhe do personagem. As figuras 40,41
abaixo apresentam exemplos de Sketchs (esboço em papel e lápis e digitais)
gerados durante o desenvolvimento do personagem.
86

Figura 40: Sketch do personagem – papel e lápis

Figura 41: Sketch do personagem – digital
87

Foram elaborados também gabaritos ou modelos – Model Sheet ,
apresentados nas Figuras 42,43, para padronizar gestos, poses e a aparência
(cores e formas) do personagem.

Figura 42: Model Sheet – vocalização do personagem
88

Figura 43: Model Sheet – expressões faciais do personagem
89

Figura 44: Model Sheet – modelo de cores do personagem
90

Figura 45: Model Sheet do personagem
91

Etapa 3: Gravação de Voz
Para a voz do personagem, o dublador é o acadêmico de Artes Visuais
da Unesc Andrey que tem uma voz bem grave e expressa muito bem humor e
ironia referências do personagem Gerismundo.
Fala de exemplo dublada: "Pô, minha mãe me botou pra rua, tenho que
procurar um emprego...que tristeza..á vamos beber para celebrar a tristeza".

Etapa 4: Etapa de Modelagem 3D

Nesta etapa foi realizada a transformação das representações 2D da
etapa Concept Art em realidade 3D executando a tarefa de modelagem e
escultura digital do personagem com o software Zbrush desenvolvido pela
Pixologic Incorporated. Este software se diferencia dos softwares tradicionais
de 3D por apresentar o conceito de escultura digital que combina elementos
com profundidade em ilustrações 2D e 3D envolvendo modelagem, escultura,
texturização e pintura. Além de trabalhar como modelo hight poly no qual um
objeto ou cena é visualizada em tempo real com vários detalhes e formas com
alta quantidade de polígonos.

Para a modelagem 3D foi desenvolvido um modelo base de um corpo
humano masculino a partir de uma esfera que foi sendo deformada aos poucos
até adquirir a forma desejada, ficando semelhante ao model sheet do
personagem. Este processo é lento e demorado sendo várias vezes desfeitas
alguma parte da modelagem, para depois alterar a topologia. A estrutura de
modelagem é feita a partir de esferas e a técnica utilizada foi as Zspheres do
ZBrush para criar o modelo base de cada parte da musculatura e esculpir os
detalhes no modelo (Figura 46).
92

Figura 46: Modelagem 3D do personagem com Zspheres

A experiência prévia em escultura (com argila, massa de modelar ou
outros materiais) é importante bem como conhecimento de anatomia para
representar a musculatura associada aos ossos de um personagem e
posicionamento das esferas em pontos estratégicos do modelo base. As
esferas são a matéria-prima do modelo, pois a base que foi importada é
composta apenas pelos ossos, que no final quase não aparecem.
Assim que a topologia do modelo foi definida, iniciou-se o trabalho de
escultura digital (Figura 47) enfocando os detalhes do personagem,
trabalhando com as ferramentas de escultura. Foi usado, basicamente o pincel
do ZBrush chamado de Clay Brush, que deforma e esculpe o modelo 3D como
se o mesmo fosse feito de argila. Outro recurso usado é a máscara que tem
como objetivo isolar uma área em especial do modelo 3D.
93

Figura 47:

Para iluminação e texturas foi aplicada a função MatCap do ZBrush para
dar realidade ao cabelo, pele e roupa do personagem (Figura 48).

Figura 48: Iluminação e Textura do personagem com MatCap

As poses do modelo foram geradas com a ferramenta Transpose que
permitindo criar poses do personagem a partir de máscaras que isolaram
partes do modelo podendo mover as demais.
94

Figura 49: Poses do personagem com Transpose

Figura 50: Obra na exposição

Etapas 5, 6, 7 e 8: Arte Final, Renderização e Edição Final

As etapas de Arte e Edição Final não acontecem como da forma
tradicional fazendo parte do processo de modelagem 3D onde o modelo é
refinado a partir de detalhamento e ajustes no modelo. As texturas e iluminação
também são realizadas e inseridas na etapa anterior. A Renderização é um
95

processo não necessário visto que o software utilizado Zbrush trabalha em
modo real e em hight poly.

6.1.4 Conceito da Obra: Personagem Gerismundo
O personagem Gerismundo é um personagem bem conhecido na vida
real, que são homens que vivem como adolescentes e o problema não esta
nestes homens “Gerismundo” e sim em suas mães.
Ele tem as características físicas de alguém que “aproveitou” bem a
vida, com barriga de chopp por causa da cerveja, olheiras pelas noitadas, seu
cabelo rebelde e cacheado mostra a falta de vontade de cuidar da aparência,
mas suas características psicológicas são de um homem de família que
recebeu bastante carinho da mãe e que o mostrou como tratar o ser humano.

6.2 Considerações Finais
Encontrei problemas em achar material de pesquisa na biblioteca que
fale diretamente sobre esse assunto, o material que foi encontrado não se
aprofundava no assunto.
Eu gostei muito do resultado final, principalmente das características do
personagem e do modelo 3D. Mesmo sendo simples, eu admiro esse estilo. Foi
um ótimo aprendizado e a experiência será levada para a vida toda, com um
sorriso de satisfação e completude no fundo da alma.
Essa pesquisa é também uma base para a realização de futuros
projetos, para que eu tenha uma melhor compreensão do processo que
engloba a criação e caracterização de personagens em filmes de animação
digital, e também trazer o personagem e a historia para a realidade e
transformá-los em um filme. Assim também como essa pesquisa pode ser
usada como objeto de pesquisa para outros projetos e pesquisas sobre este
assunto.
96

Conclusão
A animação computacional 3D é formada por seqüências de
imagens criadas a partir de programas computacionais 3D, que permitem que
um objeto possa ser criado e observado de todos os ângulos. A maior diferença
entre animação 2D e animação 3D está na apresentação visual dos objetos,
sendo os objetos 3D mais realistas. O termo animação e suas variações
derivam do verbo latino animare que significa vida ou alma. Portanto os
personagens animados devem possuir anima, existir como um ser que possui
vida própria.
O personagem é peça fundamental em qualquer tipo de obra, seja
ela literatura, filme ou em teatro, para se obter um bom personagem é
necessário saber seu papel na narrativa, assim o personagem se encaixa no
perfil desejado, e é através da caracterização que se constrói um perfil
psicológico e físico mais detalhado do personagem.

Na etapa de

caracterização é essencial descrever nos mínimos detalhes as características
do personagem, como a aparência, idade, gênero, ocupação, status social,
altura, motivações, humor antecedente, entre outros, quanto mais detalhes o
autor reunir, melhor e mais completo o personagem.
Com esta pesquisa foi possível analisar a criação e caracterização
de personagens e compreender as técnicas e as etapas utilizadas por uma
equipe de animação para criar e caracterizar um personagem animado em
filmes de animação produzido por computação gráfica. Para identificar os
elementos presentes na caracterização visual e comportamental dos
personagens animados foi feita uma pesquisa que abrange desde a criação,
características aos estereótipos de personagens.
Conhecendo os processos de criação e caracterização de
personagens, pode-se então criar um personagem com características únicas e
próprias para se encaixar no perfil do personagem da historia.
Como trabalhos futuros sugeri-se a animação do personagem
Gerismundo e sua utilização em um filme de animação por computação gráfica.
Outras pesquisas podem ser desenvolvidas enfocando outros tipos de
personagens, por exemplo, a representação de animais nos filmes de
97

animação e as características humanas aplicadas na sua elaboração.
98

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UIP, 2006. DVD (89 min), som, cor.

Os Incríveis – The Incredibles. Diretor Brad Bird. EUA: Produtora Pixar,
distribuidora Buena Vista, 2004. DVD (115 min), som, cor.

Os Mosconautas no Mundo da Lua – Fly Me to the Moon. Diretor Ben
Stassen. Bélgica: Produtora Illuminata Pictures / nWave Pictures, distribuidora
PlayArte, 2008. DVD (84 min), som, cor.

Os Sem-Floresta – Over the Hedge. Direção Tim Johnson / Karey Kirkpatrick.
EUA: Produtora DreamWorks, distribuidora UIP, 2006. DVD (83 min), som, cor.

PALLOTTINI, Renata. Dramaturgia: Construção do personagem. São Paulo:
Ática, 1989.

PIOLOGO,Ricardo et al. Aprenda a desenhar cartoons para a produção
com animação e computadores. Rio de Janeiro: Axcel Books do Brasil, 2004.

Por Água Abaixo – Flushed Away. Direção Henry Anderson / David Bowers /
Sam Fell. Reino Unido / EUA: Produtora DreamWorks SKG / Aardman
Animations, distribuidora UIP, 2006. DVD (84 min), som, cor.
104

Procurando Nemo – Finding Nemo. Diretor Andrew Stanton. EUA: Produtora
Pixar, distribuidora Walt Diney pictures, 2003. DVD (101 min), som, cor.

PROPP, Vladimir. Morfologia do conto maravilhoso. Rio de Janeiro: Forense
Universitária, 1984.

Putz! A Coisa Tá Feia – The Ugly Duckling and Me!. Diretor Michael Hegner /
Karsten Kiilerich. França / Alemanha / Irlanda / Inglaterra / Dinamarca:
Produtora Disney Television France / Ulysses Film Production / Magma Films /
TPS Star / Target Media Entertainment / TV2 Danmark / A. Film A/S / Futurikon,
distribuidora Focus Filmes, 2006. DVD (87 min), som, cor.

Ratatouille – Ratatouille. Direção Brad Bird / Jan Pinkava. EUA: Produtora
Disney Pictures / Pixar Animation Studios, distribuidora Buena Vista, 2007.
DVD (118 min), som, cor.

SANTOS, Antonio Raimundo. Metodologia científica: a construção do
conhecimento. Rio de Janeiro: DP&A, 1999.

SEEGMILER, Don. Digital character design and painting. Hingham: Charles
River Media, 2003.

Selvagem– The Wild. Diretor Steve “Spaz” Williams. EUA: Produtora C.O.R.E.
Feature Animation / Contrafilm / Hoytyboy Pictures, distribuidora Buena Vista,
2006. DVD (81 min), som, cor.

Sherek 2 – Shrek 2. Direção Andrew Adamson / Kelly Asbury / Conrad Vernon.
EUA: Produtora DreamWorks SKG, distribuidora Paramount Pictures, 2004.
DVD (92 min), som, cor.

Shrek Terceiro – Shrek the Third. Direção Chris Miller / Raman Hui. EUA:
Produtora DreamWorks SKG, distribuidora UIP, 2007. DVD (93 min), som, cor.

Shrek – Shrek. Direção Andrew Adamson / Vicky Jenson. EUA: Produtora
DreamWorks SKG, distribuidora Paramount Pictures, 2001. DVD (89 min), som,
cor.

Spirit - O Corcel Indomável – Spirit: Stallion of the Cimarron. Direção Kelly
105

Asbury / Lorna Cook. EUA: Produtora DreamWorks SKG, distribuidora
DreamWorks SKG, 2002. DVD (82 min), som, cor.
Star Wars: The Clone Wars. Diretor Dave Filoni. EUA / Cingapura: Produtora
Lucasfilm Animation / CGCG, distribuidora Warner Bros., 2008. DVD (90 min),
som, cor.

Tá Dando Onda – Surf’s Up. Direção Ash Brannon / Chris Buck. EUA:
Produtora Sony Pictures Animation, distribuidora Columbia, 2007. DVD (85
min), som, cor.

Tinker Bell – Tinker Bell. Diretor Bradley Raymond. EUA: Produtora Disney,
distribuidora Buena Vista, 2008. DVD (78 min), som, cor.

Tô de Férias – Urmel aus dem Eis. Direção Reinhard Klooss / Holger Tappe.
Alemanha: Produtora Bavaria Pictures / Falcolm Media / Ambient Entertainment
GmbH, distribuidora Paris Films, 2006. DVD (76 min), som, cor.

Toy Story – Toy Story. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Pixar e Disney,
distribuidora Walt Diney, 1995. fita de videocassete (80 min), som, cor.

Toy Story 2 – Toy Story 2. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Pixar e
Disney, distribuidora Walt Disney, 1999. DVD (92 min), som, cor.

Up: Altas Aventuras – Up. Direção Pete Docter / Bob Peterson. EUA:
Produtora Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, distribuidora Buena
Vista Pictures, 2009. DVD , som, cor.

Valiant - Um herói que vale a pena – Valiant. Diretor Gary Chapman. Reino
Unido: Produtora Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film
Council, distribuidora Europa Filmes, 2005. DVD (76 min), som, cor.

VASCONCELLOS, Luiz Paulo, 1987. Dicionário de teatro. Porto Alegre: LP&M.

Vida de Inseto – A Bug’s Life. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Pixar
Animation Studios / Walt Disney Productions, distribuidora Buena Vista, 1998.
DVD e fita de videocassete (107 min), som, cor.

Wall-E. Diretor Andrew Stanton. EUA: Produtora Walt Disney Pictures / Pixar
Animation Studio, distribuidora Buena Vista International, 2008. DVD (103 min),
106

som, cor.

,m/mlmlm

  • 1.
    UNIVERSIDADE DO EXTREMOSUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE ARTES VISUAIS DÉBORA MACHADO LOPES CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO DIGITAL CRICIÚMA, JUNHO DE 2009
  • 2.
    2 DÉBORA MACHADO LOPES CARACTERIZAÇÃODE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO DIGITAL Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharelado no curso de Artes Visuais da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. Orientador(a): Gonçalves Prof. CRICIÚMA, JUNHO DE 2009 (ª) Leila Laís
  • 3.
    3 DÉBORA MACHADO LOPES CARACTERIZAÇÃODE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO DIGITAL Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela Banca Examinadora para obtenção do Grau de Bacharelado, no Curso de Artes Visuais da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC, com Linha de Pesquisa em Processos e Poéticas. Criciúma, 01 de Julho de 2009. BANCA EXAMINADORA Prof. Leila Laís Gonçalves – Me Ciência da Computação - (UFRGS) Orientador Prof. Luciano Antunes –Didática e Metodologia do Ensino Superior - (UNESC) Prof. Rosângela Becker – Me em Artes Visuais - (UDESC)
  • 4.
    4 Aos meus queridospais, que sempre me ajudaram nos momentos difíceis e sempre se dedicaram para que eu tivesse um futuro melhor.
  • 5.
    5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente aDeus, pela força e pelas conquistas. Através de Sua graça me deu conhecimento e persistência para superar as dificuldades encontradas na trajetória deste curso e deste trabalho e permitiu alcançar mais de um de meus objetivos. A professora Leila Laís Gonçalves, minha orientadora, que através de sua sabedoria, contribuiu de forma essencial para que esta pesquisa se realizasse.E também ao professor Luciano e a Rosangela que aceitaram generosamente o convite para fazerem parte da banca examinadora. A minha família, meus pais Marco e Raquel, que muitas vezes renunciaram seus sonhos para que eu pudesse realizar os meus e a minha irmã Marina, que sempre esteve do meu lado me apoiando nessa jornada. Aos professores do curso de artes visuais que muito contribuíram em minha formação e confiaram na minha capacidade de chegar até aqui.
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    7 RESUMO A animação computacional3D é baseada em uma seqüência de imagens modeladas a partir de programas de computação gráfica permitindo que um objeto possa ser rotacionado e observado de todos os ângulos. Nesta pesquisa é abordado o processo de caracterização visual e comportamental de personagens em filmes de animação computacional. Personagens são elementos fundamentais dentro de uma narrativa, entre suas funções cita-se desenvolver a ação das histórias; de representar as situações narradas em um espaço e tempo; e de agir de determinada maneira e pelas razões determinadas por seu criador. A caracterização é a etapa mais importante no processo de desenvolvimento de personagem no qual se define suas características físicas, psicológicas, ideológica e moral. Esta pesquisa tem como objetivo apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica. O tipo de pesquisa realizada é exploratória que visa estudar um tema atual, pouco examinado e prover a sistematização do conhecimento do problema de pesquisa. Apresenta-se, como resultado, o processo de criação e caracterização do personagem 3D Gerismundo a partir de um memorial descritivo. Palavras-chave: Personagem, Caracterização, Animação Computacional.
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    8 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura1–Proporçãodo corpo masculino............................................................34 Figura2–Desenho da cabeça do personagem...................................................35 Figura3–Model Sheet.........................................................................................35 Figura4- Modelagem da boca com polígonos....................................................41 Figura5–Modelagem do rosto com NURBS.......................................................41 Figura6–Personagem Woody............................................................................53 Figura7–Personagem Woody............................................................................54 Figura8–Cowboy Americano..............................................................................54 Figura9–Sketch, Model ,packet drawing, desenhos do personagem woody.....56 Figura10–Modelagem computacional do personagem woody..........................56 Figura11–Personagem garoto ou menino.........................................................57 Figura12–Ator Tom Hanks e personagem condutor....................... ..................57 Figura13–Personagem DJ Walker e diretor Gil Karan.......................................58 Figura14–Peronagem Lucas Nickle tamanho normal e reduzido......................59 Figura15–Personagem Lewis............................................................................59 Figura16–Personagem Anakin Skywalker.........................................................60 Figura17–Personagem Carl Fredcksen e o ator Sperncer Tray.......................61 Figura18–Progressão de idade de Carl Fredksen............................................61 Figura19–Personagem Dra. Aki Ross...............................................................62 Figura20–Modelagem do cabelo da personagem Dra. Aki Ross......................63 Figura21–Personagem Barbie: Clara, Rapunzel e Odette................................64 Figura22–Personagem Barbie: Annelice,Erica,Princesa Anika e fada do campo................................................................................................................64 Figura23–Personagem Barbie: Genevive, Princesa Rosella e Butterfly............64 Figura24–Personagem Barbie: Liana, Edem, Stalina e Thumbelina.................65 Figura25–Personagem Chapeuzinho Vermelho................................................65 Figura26–Personagem Zoe ..............................................................................66 Figura27–Personagem Sininho.........................................................................66 Figura28–Atriz Margaret Kerry e personagem Sininho.....................................67 Figura29–Personagem Susana Murphy antes e depois do metereorito...........67 Figura30–Personagem Buzz Lightyear e o diretor John Lass...........................69 Figura31–Personagem Lord Farquaad..............................................................70
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    9 Figura32–Personagem Príncipe Encantado.....................................................70 Figura33–PersonagemSíndrome.....................................................................70 Figura34–Personagem Sr. Incrível ...................................................................72 Figura35–Personagem Shrek ..........................................................................74 Figura36–Personagem Zezé.............................................................................76 Figura37–Personagem Arthur...........................................................................77 Figura38–Ator Shia LaBeouf.............................................................................81 Figura39–Proporção do corpo do personagem.................................................84 Figura40–Sketch do personagem papel e lápis ...............................................85 Figura41–Sketch do personagem digital...........................................................86 Figura42–Model Sheet- Vocalização do personagem ......................................87 Figura43–Model Sheet- Expressões faciais do personagem............................88 Figura44–Model Sheet-Modelo de cores do personagem................................89 Figura45–Model Sheet do personagem.............................................................90 Figura46–Modelagem 3D do personagem com Zspheres.................................92 Figura47–Escultura digital do personagem com clay brush..............................93 Figura48–Iluminação e textura do personagem com matcap............................93 Figura49–Poses do personagem com transpose..............................................94 Figura50- Obra na exposição............................................................................94
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    10 LISTA DE ABREVIATURASE SIGLAS CG– Computação Gráfica
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    11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................13 1.1 Objetivo Geral .................................................................................................... 14 1.2 Objetivos Específicos ....................................................................................... 14 1.3 Justificativa........................................................................................................ 14 1.4 Estrutura do trabalho ........................................................................................ 15 2 METODOLOGIA .................................................................................................... 17 3 BREVE HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO COMPUTACIONAL ..................................... 19 4 PERSONAGENS ANIMADOS POR COMPUTAÇÃO GRÁFICA .......................... 23 4.1 O Personagem ................................................................................................... 25 4.1.1 Personagem Protagonista ............................................................................. 26 4.1.2 Personagem Antagonista .............................................................................. 29 4.1.3 Personagem Adjuvantes................................................................................ 30 4.2 Design de Personagens .................................................................................... 30 4.2.1 Planejamento do Personagem ...................................................................... 31 4.2.2 Concept Art do Personagem ......................................................................... 31 4.2.3 Gravação de Voz do Personagem ................................................................. 36 4.2.4 Modelagem 3D do Personagem .................................................................... 37 4.2.5 Arte Final do Personagem ............................................................................. 42 4.2.6 Animação do Personagem ............................................................................ 42 4.2.7 Renderização do Personagem ...................................................................... 44 4.2.8 Edição Final do Personagem ........................................................................ 44 5 Caracterização de Personagens de Filmes de Animação................................. 45 5.1 Elementos de Caracterização de Personagens .............................................. 45 5.2 Estereótipos de Personagens Animados ........................................................ 48 5.2.1 Estereótipo do Personagem Protagonista ................................................... 52 5.2.2 Estereótipo do Personagem Antagonista .................................................... 67 5.2.3 Estereótipo do Personagem heróico ou valentão ....................................... 71 5.2.4 Estereótipo do Anti-herói ou pateta.............................................................. 74 5.2.5 Personagem bonitinho ou infantil................................................................. 75 5.2.6 Personagem Grotesco ou Desmiolado......................................................... 76 6 A OBRA: PERSONAGEM GERISMUNDO............................................................ 78
  • 12.
    12 6.1 Memorial Descritivo.......................................................................................... 78 6.1.1 Descrição da Obra .......................................................................................... 78 6.1.2 Exposição da Obra ......................................................................................... 80 6.1.3 Processo de Elaboração da Obra ................................................................. 80 6.1.4 Conceito da Obra: Personagem Gerismundo .............................................. 95 6.2 Considerações Finais ....................................................................................... 95 Conclusão ................................................................................................................ 96 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 98
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    13 1 INTRODUÇÃO A animaçãosurgiu há milhões de anos e suas primeiras evidências estão nas cavernas com as pinturas rupestres, cerca de 35.000 anos atrás. Com o passar do tempo, técnicas, formas, suportes, equipamentos e conceitos de animação e de sua produção evoluíram. Na década de 20 é criado o estúdio “Walt Disney”, um dos mais famosos e importantes para o desenvolvimento da animação. Outros estúdios são criados, após a segunda guerra mundial, como Hanna-Barbera, Warner Brós e MGM para atender as necessidades televisivas, e não mais só a cinematográfica. No fim da década de 80 os desenhos animados, na sua prática e tecnologias tradicionais, perdem força para as novas inovações tecnológicas na área de audiovisual sendo introduzida a computação gráfica. Na década de 90 a animação 3D e esta tecnologia passa a ser inserida como efeitos especiais em filmes. Ainda com algumas controvérsias, é lançado em 1995 o primeiro filme longa metragem em 3D, a animação “Toy Story” (1995) produzida em uma parceria entre os estúdios “Pixar” e “Walt Disney”. A partir desse, muitos outros filmes tem sido lançado e estúdios têm sido criados e reestruturados. A cada filme novas técnicas, equipamentos, programas tem sido lançados em paralelo. É visível o grande investimento e retorno com os filmes de animação por computação gráfica. Apesar de tanta evolução, visível a cada lançamento, muitos são os obstáculos e os desafios que os produtores e cineastas têm que superar buscando qualidade na sétima arte, no que diz respeito aos filmes de animação. Um dos grandes desafios da animação por computador é modelar e gerar qualidades humanas sutis nos personagens animados. Por exemplo, animar músculos que se flexionem e ondulem, cabelos que se movimentam e aparentem elasticidade, peles que franzem e estiquem e roupas que se movimentem independentemente do corpo. O design de um personagem animado envolve criatividade na criação, bons desenhos, pesquisa de características, observação de movimentos, maneiras de agir e de falar das pessoas do cotidiano ou até de personagens já existentes. É através da caracterização do personagem que é
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    14 externado o seuconceito representando uma emoção, seu papel na história, uma qualidade, um tipo social, uma ação, entre outros. Personagens animados são caracterizados por meio de elementos de composição visual como tipo físico, postura, vestuário, acessórios; com elementos de comportamento como traços da personalidade, ideologia, ações; e também com a identificação de seu papel na narrativa. 1.1 Objetivo Geral Apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica. 1.2 Objetivos Específicos Identificar os elementos presentes na caracterização visual e comportamental dos personagens animados; Discutir os estereótipos comuns apresentados pelos personagens dos filmes de animação por computação gráfica; Apresentar o processo de criação e caracterização de personagem animado: etapas, técnicas de desenho, transformação para 3D, modelagem, arte final, animação e renderização; Criar e caracterizar um personagem a partir de técnicas de desenho e os processos relacionados à computação gráfica. 1.3 Justificativa É significativo o desenvolvimento e crescimento dos filmes de animação por computação gráfica. O interesse do público deste gênero de filmes extrapola o conhecimento sobre sinopse dos filmes, presente em sites, trailers, cartazes e outros informativos. Grande parte desse público tem interesse nas informações técnicas sobre o filme a elaboração do filme (softwares e hardware utilizado, técnicas aplicadas, como também questões envolvidas na criação dos personagens inspirações, técnicas de modelagem,
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    15 colorização, renderização, movimento,características comportamentais, entre outras). Essas informações não estão disponíveis de forma organizada, em fontes centralizadas de pesquisa e, na maioria das vezes, se mostram de forma incompleta. É necessário, para que se possa ter informações mais completas uma pesquisa exaustiva e organizar todo o acervo de informações de forma centralizada. Uma das propostas desta pesquisa, é iniciar este trabalho de compilação de dados sobre a criação e caracterização os personagens de filmes animados computacionalmente para facilitar o acesso à estas informações. Como também, ter informações para dar suporte ao processo de criação e caracterização de personagens animados por computador. A arte sempre esteve presente em minha vida, minha mãe desde jovem desenhava e pintava e eu cresci desenhando e sempre caminhando para o lado das artes, desde criança eu já sabia que minha profissão seria relacionada à arte. É claro que quando criança adorava assistir desenho animado e sempre desenhava meus personagens prediletos, com o tempo passando e eu ficando mais velha continuei interessada no mundo da animação, ainda mais com a chegada da animação 3D. O que mais me cativou na animação 3D não foi somente à proximidade com a realidade que ela tem, mas também o jeito dos personagens é como se cada um tivesse personalidade e vida própria, como se realmente existissem fora das telas, e foi isso que me fez escolher o tema de minha pesquisa, juntei a minha paixão por animação e minha curiosidade de como isso tudo é feito por trás das telas. Curiosidade pelo trabalho dos animadores antes de animar os personagens, por isso minha pergunta principal é como que os personagens de filmes de animação digital são criados e caracterizados? Responder esta pergunta dará subsídios para aplicar o processo na criação e caracterização de um personagem animado por computação gráfica. 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho possui seis capítulos, sendo o primeiro composto pela introdução, objetivos e justificativa. A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de pesquisa, métodos utilizados e forma de apresentação da obra.
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    16 A História daAnimação é comentada brevemente no Capítulo 3, apresentando-se os principais acontecimentos e evolução das tecnologias e filmes de animação. No Capítulo 4 é abordado o conceito de personagem que é fundamental para o entendimento do restante da pesquisa, com ênfase no processo de criação de personagem apresentando-se as etapas de sua elaboração. A caracterização visual e comportamental dos personagens de filmes de animação por computação gráfica é abordada no Capítulo 5, sendo de suma importância nesta pesquisa. Alguns exemplos de personagens são apresentados no Capítulo 5. No Capítulo 6 a obra elaborada, o personagem Gerismundo, é apresentada, sendo descrito todo o processo de desenvolvimento e os resultados obtidos. Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
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    17 2 METODOLOGIA De acordocom o objetivo do trabalho de apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica, o tipo de pesquisa realizada é exploratória. De acordo com Segundo Gil (2002), a pesquisa exploratória visa estudar uma situação atual, ainda pouco examinada e prover ao pesquisador maior conhecimento sobre o tema ou problema de pesquisa. Segundo Santos (1991) a pesquisa exploratória é o contato inicial com o tema a ser analisado, com os sujeitos a serem investigados e com as fontes secundárias disponíveis. A pesquisa exploratória, nesta pesquisa buscou: Propiciar familiaridade, elevar o conhecimento e compreensão sobre a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de CG; Levantar a priori informações disponíveis relacionadas à questão de pesquisa Como se dá a caracterização dos personagens animados? Auxiliar no desenvolvimento de hipóteses explicativas sobre os processos de criação e caracterização de personagens animados Identificar elementos relevantes considerados no problema de pesquisa; Clarificar conceitos sobre personagem, estereótipos e animação; Estabelecer prioridades para futuras pesquisas. As questões norteadoras para a pesquisa foram: o que é personagem? O que é caracterização de personagem? Quais são os estereótipos de personagens? O que é processo de criação? O universo da pesquisa são os personagens animados humanos que atuaram em filmes produzidos por computação gráfica. O primeiro filme considerado neste contexto é o “Toy Story” produzido pela Pixar e Disney lançado 1995 e o último filme analisado foi o “Up: Altas Aventuras” produzido pela Walt Disney Pictures e Pixar Animation Studios, lançado em 2009. Apesar de terem sido observados todos os filmes de animação
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    18 computacional produzidos, foram analisados apenas os personagens caracterizados na formahumana. Foram descritos no trabalho todos os protagonistas e antagonistas e alguns personagens coadjuvantes importantes. Sendo assim a forma de abordagem é qualitativa. Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram: Levantamentos em fontes secundárias: referencial bibliográfico, levantamentos nos DVDs e sites oficiais dos filmes de animação e levantamento de pesquisas realizadas. Foi realizada uma extensa pesquisa bibliográfica por se tratar de um tema que propõe a análise de diferentes posições sobre o assunto abordado. As informações se encontram em fontes diversas e dispersas, sendo necessário juntar informações suficientes pesquisadas em materiais elaborados pelos produtores dos filmes, livros, artigos, sites, DVDs entre outros; Estudo de casos selecionados: observação e exame de registros sobre alguns personagens humanos (protagonistas, antagonistas e coadjuvantes) e desenvolvimento de um personagem animado; Observação informal: observação dos personagens animados: caracterização física e comportamental. A interpretação e análise dos dados levantados serão realizadas com embasamento no referencial bibliográfico. Será observada a presença, nos personagens analisados, das características identificadas na literatura e verificada sua aplicação. A obra elaborada como parte do trabalho de conclusão de curso envolvendo a criação de um personagem na forma humana com o uso de técnicas de desenho e processos relacionados à computação gráfica com enfoque na sua caracterização visual e comportamental. A apresentação da obra foi realizada por meio de um memorial descritivo composto da descrição e o conceito da obra - personagem Gerismundo, a partir do processo de criação do personagem que envolveu: Planejamento, Caracterização ou Concept art, Gravação da voz, Modelagem 3D, Arte Final, Renderização e Edição Final. São descritos também os materiais utilizados, técnicas utilizadas e forma de exposição.
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    19 3 BREVE HISTÓRIADA ANIMAÇÃO COMPUTACIONAL 12.000 a .C . - Pinturas rupestres das grutas de Altamira, na Espanha. Essas imagens são consideradas os primórdios do cinema, por já apresentarem um caráter narrativo. 6.000/1.500 a .C . - Egípcios e babilônicos já observavam a decomposição do movimento. Os baixos relevos assírios já apresentavam uma tentativa de se organizar fragmentos distintos consecutivos de um mesmo acontecimento em um mesmo espaço, ou seja, já se buscava uma narrativa linear. 1.122 a .C . - Projeções primitivas de figuras sobre fundo negro são realizadas pelos chineses. 347 a .C . - A câmara escura, de enorme importância para o desenvolvimento da fotografia, por ser a base do cinema, já é conhecida no Egito. ( D .C .) Idade Média - Em painéis medievais ocorre uma fragmentação e organização cronológica dos acontecimentos. Século II - O astrônomo, geógrafo e matemático grego Cláudio Ptolomeu observa e estuda a persistência das impressões visuais na retina. Século XI - El-Hazem chega a estudar o tempo da persistência das impressões visuais na retina. Século XVII, 1646 - O jesuíta alemão Athanasius Kircher apresenta aquela que parece ter sido a primeira lanterna mágica. Tratava-se de uma caixa de grandes dimensões dotada de iluminação interna e um sistema de lentes que projetava em uma superfície branca imagens pintadas em chapas de vidro. Século XVIII No decorrer deste século, surgiram diversos aparelhos que trabalhavam com projeções de imagens. Estes aparelhos apresentavam-se como uma nova forma de entretenimento, auxiliando na concepção do cinema como forma de espetáculo. 1770 - Surge o Teatro de Sombras Chinesas na Alemanha, que adiciona movimento aos "brinquedos de projeção luminosa". 1780 - Charles deslumbrava os amantes das Sombras Chinesas com suas "Cabeças falantes". 1795 - Robertson apresenta o primeiro grande espetáculo de "sombras animadas", onde episódios históricos eram contados e, além de possuírem forte teor ideológico, eram sonorizados e projetados com uma lanterna móvel. Robertson cria também o "Fantascópio", um projetor oculto por uma tela translúcida que projetava imagens de "fantasmas" na fumaça ( para conferirlhes tridimensionalidade ) ou "demônios" que se arrastam pelas paredes. 1826
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    20 - O médicoinglês Peter Mark Roget observou que se desenhos de pessoas ou objetos passarem diante de nossos olhos em consecutivas posições de um mesmo movimento e se no intervalo da passagem de uma imagem à outra houver algo que obstrua nossa visão momentaneamente, a vista conservará a impressão de cada desenho até que o seguinte apareça. Estavam lançados os dois princípios básicos do fenômeno cinematográfico : a persistência retínica e a decomposição do movimento em estados sucessivos. Dr. Paris e W.H. Fintton lançam o brinquedo "Taumatropo"; um disco de papelão onde, em uma das faces, vê-se o desenho de uma gaiola e na outra o de um passarinho. Ao girar esse disco, tinha-se a impressão de que o pássaro estava dentro da gaiola. 1833 - O físico belga Joseph Antonie-Fernand Plateau procede diversas experiências sobre a persistência das imagens na retina, e encara a possibilidade da reconstituição deste movimento pela visão intermitente dos corpos animados. Ele desenvolve o "Fenaquistiscópio", dispositivo composto por dois círculos dispostos frente a frente, onde ao redor de um desses discos encontra-se a representação visual da decomposição de um movimento qualquer e, ao redor do outro disco, vemos pequenas janelas cujo número era igual ao de desenhos contidos no outro disco. Para se observar a reconstituição do movimento, bastava girar ambos os discos e olhar pelas "janelas".O matemático inglês William George Horner cria o "Zootropo", aparelho que obedece ao mesmo princípio do Fenaquistiscópio. O "Zootropo" era uma espécie de cilindro que girava de um eixo vertical. Na parte superior do cilindro, foram abertas fendas eqüidistantes e os desenhos eram agrupados em uma fita ( precursora da película cinematográfica ) colocada na parte inferior do cilindro, ficando cada desenho em correspondência com o intervalo de duas fendas consecutivas. 1852 - Duboscq lança o "Bioscópio", aparelho que substitui as fendas e desenhos do Zootropo por lentes e fotografias. Apesar deste aparelho já apresentar seqüências fotográficas animadas, estas não eram feitas em "live-action" e sim através de poses fixas. 1872 - O fotógrafo Eadweard Muybridge, desafiado em uma aposta pelo governador da Califórnia, Leland Standford, desenvolve uma experiência para provar que havia uma posição no galope do cavalo em que nenhuma das quatro patas do animal tocava o chão. Para isso, Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, utiliza-se de uma série de 24 câmaras escuras ( cada qual com uma
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    21 chapa emulsionada ),que abriam-se progressivamente à medida que passava o cavalo. Na sua corrida, este tocava sucessivamente em fios, devidamente esticados, para acionarem os obturadores das câmaras. Pelo notável resultado prático desta experiência, costuma-se atribuir a Standford e Muybridge as honras da descoberta do processo de analizar o movimento fotograficamente. 1874 - o astrônomo gaulês Janssen registrou a passagem do planeta Vênus diante do sol com um aparelho chamado "Revólver astronômico", no qual uma chapa de Daguerre girava em movimento circular e, a intervalos regulares, era exposta aos raios luminosos. 1882 - O fisiologista Etienne-Jules Marey, que neste ano se encontrou com Eadweard Muybridge, desenvolve a "Espingarda Fotográfica", semelhante ao "Revólver astronômico" de Janssen. Marey dedicava-se ao seu método gráfico de reprodução dos movimentos animais e, segundo dizem, sofreu grande influência das experiências de Muybridge com o registro de movimentos. Após empreender um breve retrocesso no desenvolvimento da técnica da fotografia animada, com sua "cronofotografia de placa fixa", Marey desenvolve o "Cronofotógrafo de Película", no qual uma fita de papel emulsionada desenrola-se a espaços regulares; era nessa época o parente mais próximo das atuais câmaras de filmar, mas não se deve atribuir a Marey o título de inventor da cinematografia pelo fato de que só conseguia enxergar a aplicação destes recursos para fins científicos.1886 - Eadweard Muybridge se encontra com Thomas Alva Édison, que, assim como Marey, também sofreu grande influência de Muybridge em suas experiências. 1889 Dickson, ajudante de Édison, o surpreende com projeções sonoras de vistas animadas feitas por intermédio de um aparelho chamado Cinefonógrafo", que além de registrar as imagens na película, mais tarde as projetava. Devido à grande dificuldade de sincronização entre imagem e som, o "Cinefonógrafo" logo foi abandonado. Édison melhor desenvolve o dispositivo e cria o "Cinefonógrafo", onde após a introdução de uma moeda, o freguês podia observar através de uma lupa imagens fotográficas animadas registradas em película. 1891 - Édison desenvolve o "Cinetógrafo", ou máquina de registro em película, que naquele ano era o melhor aparelho para tal fim. 1894/1895 - Os irmãos Auguste e Louis Lumiére, após analisarem os aparelhos inventados ( que apresentavam sistemas falhos ) criam o "Cinematógrafo", aparelho com o qual se registrava e projetava imagens. E foi com esse aparelho que eles
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    22 realizaram a memorávelsessão de 28 de dezembro de 1895. É certo que inúmeras outras projeções públicas já haviam sido feitas, mas esta entrou para história pelo seu incrível primor técnico. Émile Cohl é considerado por muitos o verdadeiro pai dos desenhos animados, com o seu filme Fantasmagoria em 1908, de 36 m de comprimento e uma duração de 1 minuto e 57 segundos, foi integralmente interpretado por personagens de linha simples e animadas técnicas de fotograma a fotograma. Em 1915 o norte-americano Earl Hurd inventou o acetato de animação, uma folha transparente, na qual se traçavam e pintavam a tinta os objetos e personagens animados e que depois se colocavam sobre um fundo fixo, essa invenção revolucionou a iniciante industria da época, graças à transparência do acetato, se tornou desnecessário desenhar o fundo em cada fotograma, poupando muito trabalho. Em 1917 Quirino Cristiani, cria e dirige o primeiro filme de longa metragem da historia da animação, seu tempo de duração era de 70 minutos e estava filmado em 35 mm, com a técnica do desenho e recorte. O longa metragem tratava de uma sátira política ao governo do presidente Hipólito Irigoyen, o filme perdeu-se num incêndio. Em 1928 Walt Disney realiza o primeiro filme de animação sonoro com o rato Mickey como protagonista, intitulado O Barco a Vapor Willie, o filme teve uma duração de 7 minutos e 45 segundos. Em 1932 Walt Disney realiza o primeiro filme de animação a cores chamado Árvores e Flores, foi o primeiro filme a usar o processo technicolor. Walt Disney produz o filme intitulado O Velho Moinho em 1937, o primeiro curta-metragem em que foi utilizado o truque do multiplano, que consistia num sistema de filmagem em diferentes níveis, que dava profundidade de campo à bidimensionalidade da animação, esse sistema também foi usado no filme Branca de Neve e os Sete Anões, estreado no mesmo ano. 1964 Ken Knowlton, realiza nos laboratórios Bell, as primeiras incursões na animação por computador. É em 1995 que a Disney e Pixar estréiam o filme Toy Story, a primeira longa-metragem integralmente realizada em computador com a técnica 3D, desde então a técnica 3D continua evoluindo.
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    23 4 PERSONAGENS ANIMADOSPOR COMPUTAÇÃO GRÁFICA Construir e desenvolver um personagem não é apenas uma questão de desenhar uma figura; cada personagem tem sua própria forma, personalidade, características e maneirismos. O animador tem que levar em conta estas qualidades para poder construir personagens que pareçam vivos e que possamos acreditar neles (BLAIR,1994). O personagem é um ser fictício, com forma humana, animal ou antropomórfico, concebido por um autor / criador (CANDIDO, 2004), cujas características físicas, emocionais, comportamentais e sociais determinam e expressam um estereótipo e seu papel na narrativa. Personagens são elementos fundamentais dentro de uma narrativa (por exemplo, em filmes, teatro, livros, desenhos animados, historias em quadrinhos entre outras). Dentre suas funções, cita-se desenvolver a ação das estórias; de viver as situações narradas em um espaço e tempo; e de agir de determinada maneira e pelas razões determinadas por seu criador (PINNA, 2006). Por personagens animados entendem-se, nesta pesquisa, os personagens presentes nos filmes longa-metragem de animação, mais especificamente iremos abordar os que são produzidos computacionalmente. O termo animação e suas variações derivam do verbo latino animare, que significa vida ou alma. Assim sendo, os personagens animados devem possuir anima, existir como um ser que possui vida própria dentro da narrativa em que se encontra inserido (CARDOSO, 2001). A expressão animação por computação gráfica é utilizada para indicar a técnica de produção das cenas e para diferenciá-la do desenho animado. Desenho animado é uma expressão utilizada para designar um filme criado por meio de desenhos, que contêm pequenas variações entre si para criar a sensação de movimento, por exemplo, Branca De Neve E Os Sete Anões (Walt Disney Pictures, 1937), Fantasia (Walt Disney Pictures, 1940) e Bambi (Walt Disney Pictures, 1942). A animação computacional pode ser realizada em duas (2D) ou três
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    24 dimensões (3D). Aanimação 2D utiliza imagens de desenhos criados manualmente e digitalizados ou elaborados por meio de computador sendo necessário o uso de um software (programa) para proporcionar a sensação de movimento, técnica semelhante ao desenho animado. Como exemplo de filmes animados em 2D citam-se: Spirit - O Corcel Indomável (DreamWorks SKG, 2002), Deu a Louca na Chapeuzinho (Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005) e O Corajoso Ratinho (Despereaux Framestore Feature Animation, 2008) Já a animação computacional 3D se refere a uma seqüência de imagens criadas a partir de programas computacionais 3D, que permitem que um objeto possa ser criado e observado de todos os ângulos. A maior diferença entre animação 2D e animação 3D está na apresentação visual dos objetos, sendo os objetos 3D mais realista. A produção de animação 3D é mais cara e demorada. Como exemplos de filmes têm-se A Era do Gelo (Fox Animation Studio, 2002), Os Incríveis (Pixar, 2004) e Madagascar (Dreamworks, 2005). Um dos grandes desafios da animação por computador é gerar qualidades humanas sutis. Por exemplo, animar músculos que se flexionem e ondulem, cabelos que se movimentam e aparentem elasticidade, peles que franzem e estiquem e roupas que se movimentem independentemente do corpo. Para compor um bom personagem animado saber desenhar é necessário, mas é essencial pesquisar características, observar movimentos, maneiras de agir e falar nas pessoas do cotidiano ou até em desenhos já existentes. É necessário também saber o papel do personagem na narrativa, assim o personagem se encaixa no perfil desejado e aparenta realmente existir fora de sua atuação, obtendo assim um resultado satisfatório e realista. Na criação de personagens digitais, uma das preocupações do designer é criar uma representação de qualidades e atributos físicos que delineiam um personagem. Seegmiller (2003, p. 6) define que o design de personagem envolve a criação de “alguém ou algo que, tomado no contexto do seu ambiente, irá evocar uma crença, reação ou expectativa no público sobre a constituição física, disposição e personalidade da criação”. É através da caracterização do personagem que é externado o seu conceito representando uma emoção, seu papel na história, uma qualidade, um
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    25 tipo social, umaação, entre outros. A decodificação das características do personagem se dá por associação a referências prévias com as quais se identificam tipos conceituais como, por exemplo: um personagem com roupas pretas, carregando uma vassoura e com uma verruga no nariz pode ser identificado com o tipo da bruxa. Já um personagem com roupas laranja, carregando uma vassoura e luva grossa poderia ser associado à profissão de lixeiro (ibidem). Neste capitulo serão definidos conceitos e funções de um personagem e apresentado o processo de design de um personagem humano 3D para filmes de animação computacional. 4.1 O Personagem Segundo Càmara (2005, p. 72), “as personagens são os seres de ficção que recriam seres humanos, imaginados ou inspirados na realidade, assim como as peças fundamentais que provocarão ou sofrerão as conseqüências da historia”. Reforça Pallottini (1989, p. 11) que “personagem é pessoa imaginária; para a sua construção, o autor reúne e seleciona traços distintivos do ser – ou de seres – humano traços que definam e delineiem em ser ficcional, adequado aos propósitos do seu criador”. Ainda segundo os autores, Càmara e Pallottini, este ser fictício é criado através de pesquisas e observações do comportamento de um ou mais seres humano, alguns desses comportamentos muitas vezes só se mostram existentes apenas na escrita, mas são fundamentais para complementar as características do personagem. Esquece-se que o problema do personagem é antes de tudo lingüístico, que não existe fora das palavras, que o personagem é “um ser de papel”. Entretanto recusar toda relação entre personagem e pessoa seria absurdo: as personagens representam pessoas, segundo modalidades próprias da ficção. (Dicionário Enciclopédico das Linguagens, 1972, apud BRAIT, 1985, p. 10). Por ser fictício, o personagem não existe, mas é inspirado em seres
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    26 reais e melhoradaptado para a historia, melhor explicado por Pallottini (1989, p. 1) “personagem seria isso sim, a imitação e, portanto a recriação dos traços fundamentais de pessoa ou pessoas, traços selecionados pelo poeta segundo seus próprios critérios”. Cada personagem tem sua função na organização interna ao enredo, um papel a ser cumprido do qual derivam as suas funções na narrativa podendo ser classificados como (GANCHO, 2004): protagonistas, antagonistas ou adjuvantes (secundários, coadjuvantes ou figurantes). Cada um dos papéis é melhor descrito a seguir. 4.1.1 Personagem Protagonista O protagonista é o personagem principal em torno do qual se constrói toda a trama. De acordo com Càmara (2005, p. 74) “um protagonista é a personagem principal do filme e, por isso, recairá sobre ele a ação dramática principal”. Brait afirma que o protagonista é “aquele que ganha o primeiro plano na narrativa” (BRAIT, 2004, p. 89), na qual Cardoso complementa dizendo que é “em torno de quem os fatos se desenrolam, o que centraliza a ação; os outros personagens estarão de uma ou de outra forma em função dele, pensam nele e agem para e por causa dele” (CARDOSO, 2001, p. 42). Como exemplos de protagonistas de filmes de animação computacional (protagonista, filme, estúdio e ano de lançamento), citam-se: Woody - o boneco cowboy (Toy Story, 1995; Toy Story 2, 1999: Pixar e Disney, 1995), Lisa – princesa do planeta Atenéia, localizado na constelação de Cassiopéia (Cassiopéia – NDR Filmes, 1996), Z – é uma formiga que se apaixona pela princesa (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Flik – uma formiga cansada de ser oprimida (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Shrek – o ogro feio (Shrek, 2001; Sherek 2, 2004; Sherek Terceiro, 2007: DreamWorks SKG), Sully – mostro que assusta as crianças (Monstros S/A – Pixar, 2001), Barbie (Barbie em o Quebra-Nozes, 2001; Barbie como Rapunzel, 2002; Barbie em A Princesa e a Plebéia, 2004; Barbie: Mermaidia, 2006; Barbie e as Doze Princesas Bailarinas, 2006; Barbie e o Castelo de Diamante, 2008: Mattel, Inc. e Universal
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    27 Pictures), Dra. AkiRoss - uma bela e determinada cientista (Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company, 2001), Manny – o emburrado mamute (A Era do Gelo, 2002; A Era do Gelo 2: O degelo, 2006 – Fox Animation Studio), Nemo – o peixinho (Procurando Nemo – Pixar, 2003), Bob Pêra – o ex-Sr.Incrível o melhor e o mais popular super-herói vivo (Os Incríveis – Pixar, 2004), Oscar – um pequeno peixe que tem sonhos grandes (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Garoto ou Menino (O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, 2004), Chicken Little – um galinho que causa pânico (O galinho Chicken Little – Walt Disney Pictures, 2005), Chapeuzinho Vermelho (Deu a Louca na Chapeuzinho – Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005), Alex – o leão que é a grande atração do zoológico do Central Park, em Nova York (Madagascar – Dreamworks, 2005), Valiant – um pequeno pombo inglês (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Lightning McQueen – o carro de corrida (Carros – Pixar, 2006), DJ Walters – um garoto de 12 anos (A Casa Monstro – Sony Pictures Animation / Amblin Entertainment / ImageMovers, 2006), RJ – um extrovertido guaxinim (Os Sem-Floresta – DreamWorks SKG, 2006), Sansão – o leão atração do zoológico (Selvagem – C.O.R.E. Feature Animation / Contrafilm / Hoytyboy Pictures, 2006), Otis – um bezerro de bem com a vida, que vive em uma fazenda e adora dançar, cantar e se divertir pregando peças nos humanos (O Segredo dos Animais – Paramount Pictures / Nickelodeon Movies / O Entertainment, 2006), Feio – um pato recém-nascido bastante feio (Putz! A Coisa Tá Feia – Disney Television France / Ulysses Film Production / Magma Films / TPS Star / Target Media Entertainment / TV2 Danmark / A. Film A/S / Futurikon, 2006), Roddy St. James – um rato de estimação (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Lucas Nickle – um garoto que tem seu tamanho misteriosamente diminuído, até ficar da mesma altura que uma formiga (Lucas, um Intruso no Formigueiro – Warner Bros. Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary Pictures, 2006), Pê – um simpático peixinho órfão (O Mar Não Está prá Peixe – Wonderworld Studios / FX Digital / Digiart Productions, 2006), Mano – um pingüim considerado o pior cantor do mundo e também um grande sapateador (Happy Feet - O Pingüim –
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    28 Village Roadshow Pictures/ Kingdom Feature Productions / Animal Logic / Kennedy Miller Productions, 2006), Cadu Maverick – um jovem pingüim surfista (Tá Dando Onda – Sony Pictures Animation, 2007), Barry B. Benson uma abelha recém-formada decide trabalhar produzindo mel (Bee Movie - A História de uma Abelha – DreamWorks SKG, 2007), Lewis – um jovem responsável por invenções brilhantes e surpreendentes (A Família do Futuro – Walt Disney Pictures, 2007), Rémy – um rato que sonha se tornar um grande chef (Ratatouille – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2007), Leonardo, Raphael, Michelângelo e Donatelo (As Tartarugas Ninja: O Retorno The Weinstein Company / Mirage Studios / Imagi Entertainment, 2007), Po - um panda preguiçoso (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Impy – um bebê dinossauro (Tô de Férias – Bavaria Pictures / Falcolm Media / Ambient Entertainment GmbH, 2008), Wall-E – último robô na Terra com missão compactar o lixo existente no planeta, que forma torres maiores que arranhacéus (Wall-E - Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studio, 2008), Despereaux Tilling – um ratinho corajoso (O Corajoso Ratinho – Despereaux Framestore Feature Animation, 2008), Horton – um elefante que descobre que há uma cidade e inúmeros habitantes vivendo em uma partícula de poeira (Horton e o Mundo dos Quem – 20th Century Fox Film Corporation / Blue Sky Studios, 2008), Zoe – uma garota que sai em busca de heróis de contos de fada para caçar dragões (Caçadores de Dragões – Imagem Filmes, 2008), Barry – uma minhoca que não aceita seu destino e deseja montar uma banda (Barry e a Banda das Minhocas – Disco Ormene, 2008), Bolt – um pastor alemão estrela de uma série de TV (Bolt, Supercão - Walt Disney Animation Studios, 2008), Nat, I.Q. e Scooter - três jovens e curiosas mosquinhas, estão em busca de novas aventuras no espaço (Os Mosconautas no Mundo da Lua – Illuminata Pictures / nWave Pictures, 2008), Anakin Skywalker – jovem guerreiro enviado à uma missão de resgate (Star Wars: The Clone Wars – Lucasfilm Animation / CGCG, 2008), Sininho (Tinker Bell – Disney, 2008), Susan Murphy – atingida por um meteorito cuja faz com que ela cresça até a altura de 15 metros (Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks Animation, 2009), Garfield – o gato preguiçoso (A Festa do Garfield - Davis Entertainment / Animation Picture Company / Paws, 2009), Feliz – um grilo compositor que deseja gravar um CD (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009),
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    29 Carl Fredricksen -um vendedor de balões de 78 anos (Up: Altas Aventuras – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2009). 4.1.2 Personagem Antagonista O antagonista é o oponente do protagonista. Este personagem faz o papel de o vilão da trama é considerado muito importante nas animações, porque é ele que cria o clima de tensão e é o que se opõe ao protagonista. Càmara explica que os antagonistas [...] costumam ser as personagens mais importantes dos filmes de animação, muitas vezes mais que os próprios protagonistas. [...] porque nos casos em que os objetivos de cada um são contrários, será dos vilões que depende grande parte da ação principal, uma vez que são eles que desencadeiam a trama (CÀMARA, 2005, p. 75). Para exemplificar os personagens antagonistas citaremos alguns com os seus respectivos protagonistas, filme, estúdio e ano de lançamento: Buzz Lightyear (Woody) – um boneco de astronauta (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Mandíbula (Z) – impiedoso general (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Hopper (Flik ) – gafanhoto (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Lord Farquaad (Shrek) – lorde maligno e baixinho (Shrek – DreamWorks SKG, 2001), Encantado (Shrek) – príncipe (Shrek 2 – DreamWorks SKG, 2004), Síndrome (Sr. Incrível) - nerd anti-herói (Os Incríveis – Pixar, 2004), Don Lino (Oscar) – tubarão chefe (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Barão Von Falcon (Valiant) – um gavião nazista (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Toad (Roddy) – sapão (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Tai Lung (Po) - terrível leopardo da neve (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Trambika (Feliz) – comandante do bando de perigosos louva-deuses (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009).
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    30 4.1.3 Personagem Adjuvantes Os personagens adjuvantes (coadjuvantes, secundários, ou figurantes)possuem menos importância na narrativa e sua participação pode ser menor ou maior no desenrolar da trama, ajudando a compor o ambiente ou espaço social. Os secundários e coadjuvantes participam na ação, porém não desempenham papéis decisivos. Os figurantes não participam do desenrolar da ação, cabendo-lhe apenas ajudar a compor o cenário (GANCHO, 2004, p. 16). Segundo Pinna (2006), os adjuvantes normalmente, apresentam-se associadas às ações do protagonista ou do antagonista com quem contracenam desempenhando o papel de auxiliares do herói ou de um vilão (ajudantes, assistentes, confidentes), de interlocutores dos mesmos ou ainda apresentando características e funções que sejam complementares a esses personagens. Na exemplificação dos coadjuvantes citamos personagens, filme, estúdio e ano de lançamento: Sr. Cabeça de Batata, Rex, Slink, Porquinho, Betty, Sargento (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Princesa Bala (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Francis – a joaninha (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Burro falante e Princesa Fiona (Shrek – DreamWorks SKG, 2001), Mulher-Elástica, Flecha, Violeta, Zezé, Gelado (Os Incríveis – Pixar, 2004), Lola, Angie, Lenny (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Gutsy, Bugsy (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Rita Malone, Sid (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Mestres Shifu, Tigresa, Víbora, Macaco, Garça, Louva-a-Deus, Oogway (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Pétala, Rafael, Bituquinho, Netão (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009). 4.2 Design de Personagens Criar um personagem convincente é uma tarefa difícil e imprecisa, não possuindo receitas prontas ou apenas um caminho que atenda todas as
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    31 variáveis. Na literaturasão escassas as produções que tratem do design enquanto um processo e são encontradas, na maioria das vezes, recomendações tanto gráficas quanto conceituais sobre a criação de personagens. As fontes pesquisadas foram Blair (1995), Meretzky (2001), Maraffi (2004), Rosa (2009) e Carmona (2009). Outras fontes de consulta foram os sites oficiais dos filmes e os extras presentes nos DVDs. Da pesquisa realizada foram retiradas etapas comuns na tentativa de organizar um processo de criação, constando as seguintes etapas: 1) Planejamento, 2) Caracterização ou Concept art, 3) Gravação da voz, 4) Modelagem 3D, 5) Arte Final, 6) Animação, 7) Renderização, 8) Edição Final. 4.2.1 Planejamento do Personagem A Etapa do Planejamento visa, primeiramente, identificar e descrever a idéia básica do personagem. Pode ser realizada a descrição textual contendo o conceito e história preliminar do personagem (sua origem, nome, apelido, idade, sexo, profissão, ambiente em que vive, pessoas com quem convive, crenças, gênero da história em que está inserido, entre outras). As informações levantadas visam informar sobre o que ele foi, o que ele é, o que ele acredita e como convive com outros personagens. Pode ser realizada também uma pesquisa para busca de informações que possam embasar a construção do personagem. Pode ser utilizados como fonte de consulta o público ao qual se destina o personagem, livros, filmes, games, revistas, na TV, na Internet ou até mesmo em uma situação corriqueira do seu cotidiano. Criam-se assim as referências que irão lhe ajudar a compor e fundir idéias, mostrando caminhos alternativos no processo de criação. 4.2.2 Concept Art do Personagem A Etapa de Caracterização ou Concept art do personagem, tanto visual como comportamental, diz respeito às suas feições faciais, definição de formato e tipo de cabelos, pele, estrutura corporal, vestimenta, acessórios, maneirismos, jeito de falar, andar, sentar, parar, detalhes que expressam sua
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    32 personalidade e suaideologia. A face é primordial na identificação imediata sobre o estado emocional do personagem e varia de acordo com o estilo artístico utilizado no desenho do personagem. A boca, os olhos e a sobrancelhas são bastante expressivos e são utilizados, geralmente para ressaltar a emoção do personagem. A mão é a segunda parte mais importante do corpo na caracterização do personagem e pode expressar uma idéia e reforçar a significação da emoção transmitida pela face. É definido também o estilo de traços do personagem: Estilo tradicional realista: não é precisamente real como uma fotografia e sim uma imitação do real. Os personagens criados com esse podem ser humanos, animais, objetos, seres criados. Suas características de realidade estão presentes nos movimentos, na iluminação, nas texturas das roupas e dos cabelos, no brilho dos olhos, nas expressões e no que mais denotar proximidade com a realidade. Os personagens do estilo realista geralmente são modelados em 3D e difíceis de animar. No desenho realista são usadas proporções medidas por cabeça. Apesar de não serem rígidas, as proporções são importantes para deixar o desenho proporcional e realista. Para a criação de um personagem realista é necessário uma boa pesquisa de referência reunindo imagens e estudo de anatomia; Estilo estilizado ou cartoon: é um estilo que permite muitas variações, deixando o desenhista livre para criar o que quiser de diversas formas. Estes personagens podem ter os movimentos e características do rosto e do corpo totalmente exagerados, os personagens podem ser magros e compridos, gordos e achatados, com uma cabeça enorme, olhos grandes, orelhas exageradamente grande, podem andar no ar, correm sem sair do lugar, caem de lugares altos e não se machucam, não existem limites para a criatividade na hora de criar esses personagens e não precisam de regras de proporções. Para desenhar o personagem é necessário inicialmente definir suas proporções. Os braços abertos correspondem exatamente à altura do corpo.
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    33 Esta é umadentre muitas outras dimensões da proporção humana, que pode ser averiguada, ao adotar-se a pose vitruviana, ou seja, o corpo humano é desenhado de braços e pernas abertos, como posição básica durante o processo de modelagem. Outra informação de proporção para o corpo é o tamanho da cabeça. Um adulto humano tem em média, de 7 a 8 medidas de cabeça na composição de sua altura, proporção usada para personagens realistas e proporcionais Mesmo sendo uma técnica mundial para desenhar figuras proporcionalmente , não é necessário segui-la a risca, é o que diz Càmara (2005, p.64) “obviamente que adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas tanto em forma como em estilo, uma vez que, em certas ocasiões, uma deformação estudada pode dar origem a soluções artísticas interessantes”. Contudo conforme o tipo e estilo de personagem as proporções vão mudando, a proporção de oito cabeças é utilizada em desenhos realistas e pode ser usada em homens e mulheres, já para heróis, crianças e adolescentes essas proporções mudam, conforme Câmara (2005, p.64) “[...] o cânone clássico de oito cabeças para a figura humana, perfeito para homens e mulheres, embora para crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e sete cabeças [...] na figura heróica é de nove cabeças”. Após definida a proporção é desenhado o esqueleto usando blocos sólidos constituídos por partes que se encaixam pelas “juntas” ou articulações e formas (circular, palito, etc.) e apresentando a linha de ação imaginária que passa através da ação principal da figura (Figura1 ).
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    34 Linha de ação Proporçãoem cabeças Forma arredondada - tórax Articulação cotovelo Forma palito braços Bloco sólido pélvis Figura 1: Proporção do corpo Masculino Para desenhar e criar a cabeça inicia-se com a base no formato de uma massa circular ou oval; sobre essa base se traça os eixos e é pelo os eixos que se sabe onde os olhos e a boca irão ser posicionados, como explica Càmara (2004, p.62) Os eixos indicarão a colocação dos traços característicos de cada personagem e a perspectiva no rosto. O eixo vertical divide o rosto em altura e oferece uma visão do grau de inclinação da cabeça, enquanto o eixo horizontal, que traçamos para colocar os olhos, nos indica a direção do olhar para cima ou para baixo. Feito a base e os eixos já se pode desenhar o nariz, a boca, sobrancelhas e olhos e ainda cabelo e orelhas, isso tudo ainda sem desenhar os detalhes. Isso é o que diz Piologo (2004, p. 6) “com essa base, já é possível ver se tudo está no lugar certo e corrigir imperfeições, sendo esse motivo de não detalharmos[...]”. A Figura 2 mostra a sequência de desenho da cabeça iniciando com a forma de um ovo, traçado as linhas-guia ao redor da cabeça que auxiliam no posicionamento dos demais elementos (olhos, boca, nariz, sobrancelha, etc.) e as perspectivas de inclinação.
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    35 Figura 2: Desenhoda cabeça do personagem Fonte: Blair (1995) Com a definição da história e da forma do personagem podem ser desenhados storyboards preliminares ou Sketchs (esboços) para ajudar a contar visualmente, as etapas iniciais da história. Os personagens podem ser desenhados na forma de croquis, moldados ou esculpidos com massa de modelar, argila, plástico, pedra, madeira, tecido ou outro material. Nesta etapa é elaborado também o Model Sheet (Figura 3) que é um documento utilizado para padronizar a aparência, gestos e poses dos personagens mostrando-o de frente, de lado ou de costas. Figura 3: Model Sheet Humano Fonte: Eichenberg (2009) Pode ser realizada também a confecção dos Gabaritos (desenho de referência), que em geral, é feita na pose vitruviana priorizando a absoluta simetria o que facilita a modelagem 3D permitindo que se trabalhe em uma das
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    36 metades da formasimétrica, obtendo-se a outra por espelhamento. Além disto, esta pose permite verificar as proporções do corpo com certo grau de precisão. Os esboços podem ser digitalizados com o uso de escâneres ou desenhados diretamente no computador com o uso de softwares de edição de imagem (Adobe Photoshop) ou softwares gráficos (CorelDraw). Pode também ser colorizado a partir da definição da paleta de cores a ser utilizada em cada parte e detalhe do personagem. Definidos os detalhes dos personagens é possível transformar os esboços em uma forma de animação preliminar ("Leica reels" ou "animatics"1). Simultaneamente, o departamento de arte ilustra cada detalhe físico final dos personagens individuais e o universo inteiro no qual eles existem enquanto também criam o design dos cenários, propriedades, prédios, superfícies e paletas de cores "virtuais". A etapa de caracterização será detalhada no capítulo seguinte. 4.2.3 Gravação de Voz do Personagem A Etapa de Gravação de Voz é realizada depois que a história e o visual do filmes estão definidos. Os atores dubladores gravam as vozes, dando aos personagens personalidades distintas, que são, por sua vez, usadas para inspirar o restante do processo criativo. Na escolha do ator que irá dublar a voz do personagem, é cada vez mais comum que seja escolhido tanto para o filme original quanto para as dublagens de animações em outros idiomas, a escalação de estrelas para formar seu elenco. Pode-se dizer que, para atrair uma boa bilheteria, os estúdios colocam atores e atrizes famosos para viver seus personagens no lugar dos chamados profissionais da dublagem, cujos rostos são, normalmente, desconhecidos pelas platéias. Ocorre também às associações entre ator e personagem. Observando as dublagens brasileiras tem-se o caso do humorista Bussunda e sua associação com o personagem Shrek. A imagem meio “ogra” do ator estava em conformidade ao do monstro do filme e muitos seguidores do 1 "Leica reels" ou "animatics" é um storyboard animado, que além das imagens do storyboard também pode utilizar as músicas já selecionadas para a animação e vozes. Algumas produções utilizam até animações no animatic para verificar o tempo em que acontece a animação.
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    37 desenho identificavam osdois imediatamente. Com a morte do humorista, foi escaldo o ator Mauro Ramos, que havia ganhado o papel anteriormente, mas, em prol da publicidade, fora substituído por um dos Cassetas. Outro exemplo é o do ator Lúcio Mauro Filho, no filme Kung Fu Panda, no qual interpreta o protagonista Pô, dublado originalmente por Jackie Black. No mesmo filme temse o exemplo da atriz Juliana Paes, a quem coube a responsabilidade de viver Tigresa no lugar da estrela norte-americana Angelina Jolie. Existem também atuações discretas como as de Thiago Fragoso e Samara Felippo em Ratatouille como Linguini e Colette respectivamente. O uso de nomes notáveis no gênero da animação pode ser analisado na escalação original dos filmes como é o caso do cast: Eddie Murphy, Cameron Diaz, Antonio Banderas e Julie Andrews escalados para a trilogia de Shrek da DreamWorks. Outra escalação famosa pode ser vista em O Espanta Tubarões da DreamWorks: Will Smith, Angelina Jolie, Renée Zellweger, Robert De Niro e Martin Scorsese. No filme O Espanta Tubarões os produtores criaram os personagens inspirados nos seus dubladores indo além das vozes: o peixe Oscar tem os lábios proeminentes de Smith e a manipuladora Lola é tão sedutora quanto Angelina Jolie. Na versão brasileira da dublagem do longa metragem citado Paulo Vilhena substituiu Will Smith e o resultado, não muito satisfatório, foi que o peixe rapper, foi transformado em um surfista malandro e perdeu-se um pouco da identidade do personagem com a escolha do ator para o papel. 4.2.4 Modelagem 3D do Personagem A etapa seguinte, Etapa de Modelagem 3D, dá início ao processo de transformar essas representações 2D em realidade 3D, tarefa executada pelo escultor digital. O primeiro passo é realizado pelo grupo de modelagem, que constrói os personagens e cenários no computador. Para isso é necessário noção e observação em volumes e formas e, como em todas as artes que se focam em formas humanas, ter conhecimento de anatomia, pois o esqueleto e os músculos determinam a forma com que a superfície se move e deforma. O esqueleto é o objeto a ser animado, sendo ele responsável pelos movimentos
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    38 do corpo sendoque este é construído no interior do corpo do personagem. A modelagem 3D do personagem pode ser iniciada pelo corpo do personagem e sua complexidade vai depender do modo como o corpo se apresenta. Um corpo despido pode requerer detalhes anatômicos precisos. Um corpo que será vestido pode ser modelado com sua forma simplificada priorizando o volume. É importante a observação dos pontos flexível do corpo do personagem. A segmentação do corpo em partes individuais (cabeça, tronco, membros e demais subdivisões nas articulações) auxilia na animação do personagem, pois limita a deformação do modelo. Algumas partes do corpo têm mobilidade e se movem em certos eixos: Joelhos e Cotovelos: se movem em um único eixo, logo a pele em cima desse eixo se comporta de acordo com a junta: fora da junta se expande e dentro se contrai; Pulsos: se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por dois ossos, o radio e a ulna, estes se torcem para permitir o movimento da mão em um terceiro eixo; Quadris: permitem que as pernas se movam em dois eixos, rotacionando a coxa para frente e para o lado do corpo; Ombros: a parte mais complexa de modelar, pois os braços têm a maior capacidade de movimentação, por isso a maioria dos modelos é criada com os braços abertos e com ombros excessivamente largos. O braço em si se move em três eixos; Espinha: move-se em três eixos, a espinha é mais utilizada para o personagem dobrar seu abdômen de forma suave. A modelagem da cabeça é realizada separada do corpo em função do uso do modificador de animação responsável pela fala e expressões faciais. Para modelar a face, é necessário entender como funcionam os músculos que são responsáveis pela expressão facial. A cabeça consiste em dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula. O crânio, apesar de ser formado por diversos ossos menores, precisa ser considerado como uma única peça. A mandíbula é o segundo maior osso e seu movimento afeta toda a parte inferior da face. Quando a boca se abre, a rotação da mandíbula faz o seu trabalho. Um das qualidades que criam realismo em um personagem é a
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    39 aparência cabelo. Amodelagem de cabelo é também um desafio em filmes computação gráfica porque é cheio de camadas e composto de milhões de fios que se friccionam uns com os outros e aparentam uma coesão. Ele se divide e se recompõe em resposta a como a cabeça se move e à atuação do vento. Precisa-se resolver o problema do entrelaçamento entre as camadas evitando que isso aconteça e definir como ele interage com braços, ombros e outros objetos sólidos. Em virtude do uso de modificador de animação2 o cabelo é modelado separado da cabeça. Como a cabeça, várias peças de vestuário e o corpo são simétricos, eles são modelados e a metade simétrica é espelhada. O vestuário do personagem é modelado tomando o corpo como referência, muitas vezes começa utilizando-se partes do próprio corpo. O desafio da modelagem de roupas é o movimento dos tecidos. Os acessórios são objetos que complementam o vestuário: óculos, relógio, luvas, bolsas, etc. Com a cabeça, corpo e demais elementos modelados é realizada a soldagem ou junção de suas partes. Se o personagem foi criado em segmentos é necessário escalonar as partes e posicioná-las juntas para se preparar para a técnica de rigging3. Algumas vezes é necessário realizar ajustes como: junção de partes com ferramentas de modelagem, excluir defeitos (nuca separada da cabeça, abaixo do cabelo do personagem. Se o sistema utilizado é o de espelhamento é necessário unir as suas metades e também realizar ajustes como: exclusão das partes do corpo que não ficarão expostas e todas as partes são anexadas em um único objeto que representa o personagem. A maioria dos programas de modelagem 3D possuem ferramentas (por exemplo, um modificador Skin) que fazem a ligação dos objetos que foram modelados com o esqueleto. Na tarefa de junção das partes, o corpo do personagem é hierarquicamente dividido, resultando em uma melhor utilização das funções de cada elemento. Os ossos que constituem o esqueleto são vinculados em um sistema de hierarquia que basicamente serve para definir como cada parte está ligada a outra e em que ordem os ossos estão, como por exemplo, a mão está ligada ao pulso, braço e assim por diante. A hierarquia é utilizada na animação, 2 Modificadores de animação são aplicações utilizadas para produzir alguma modificação na modelagem inicial de um objeto, por exemplo, de movimento, de forma, de pele. 3 Rigging de um personagem é a criação de um esqueleto, ligando-o ao personagem modelado, controlando-o por meio de comandos e técnicas dentro de uma animação.
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    40 por exemplo, namovimentação de um braço, a mão irá se mover também, mas o caso inverso não se comporta da mesma maneira, pois o braço está um nível acima na hierarquia. Geralmente o centro do personagem é o quadril ou a pélvis. Além de ser o centro gravitacional do corpo; é o centro de distribuição do peso, sustentando a parte superior do corpo e distribuindo esse peso igualmente pelas pernas até o chão; e também é por onde a maioria dos movimentos de um corpo começa. Os ossos (bones) são objetos auxiliares e não são gerados no modelo final, ficam posicionados dentro da malha de um personagem e servem como um guia para o utilitário de deformação modificação da malha. Os ossos virtuais se diferem de ossos reais, uma vez que servem apenas para ajudar a deformar a malha, não necessitando se parecer aos reais. A espinha dorsal pode ser representada por poucos ossos virtuais. Da mesma maneira, existem ocasiões onde serão necessários ossos adicionais, para ajudar na deformação da malha. Um esqueleto feito de ossos se encaixa na malha, fazendo com que esta se deforme para acompanhar o movimento deles. Para a modelagem de um personagem em 3D podem ser utilizados 3 modos ou tipo de superfície: Poligonais, NURBS ou Subdivisão. A escolha do processo depende de muitos fatores entre eles a capacidade do programa utilizado. A Superfície Poligonal foi a primeira forma de modelagem em 3D desenvolvida e resume-se ao uso de quadrados, triângulos ou retângulos que formam um plano que definem uma superfície do personagem. Modelos poligonais trabalham principalmente com linhas, faces, pontos e vértices. É possível criar e manipular essas formas geométricas, utilizando-se de outras ferramentas, como por exemplo, extrusão de vértices, linhas e faces, até chegar em um resultado preciso. A dificuldade de modelagem do rosto humano está nos buracos, ondas ou declives, etc. O uso de polígonos de forma correta pode dar uma aparência perfeita e evitar as dificuldades dos outros processos. Outra vantagem é a liberdade permitida pelos polígonos na modelagem de superfícies especiais ou diferenciadas. Sua limitação está nas superfícies baseadas em cilindros, esferas ou outros, não possibilitando assim a criação de superfícies mais complexas.
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    41 Figura 4: Modelagemda boca com polígonos Fonte: Carmona (2009) Tipos de Superfície Patches e NURBS são mais complexos que as superfícies de polígonos não têm como base as linhas retas e sim em curvas, ângulos e deformações. A intenção é torcer, virar ou tornar flexível. Os NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline - modelo matemático usado em programas gráficos para gerar e representar curvas e superfícies) conseguem suportar variações complexas de ângulos e vértices, definindo assim as curvas mais precisamente. Para se modelar um rosto humano complexo, é possível usar as variações de patches e depois agrupá-las sendo que alguns programas automatizam esse processo. Figura 5: Modelagem do rosto com NURBS Fonte: Carmona (2009) Os Patches ou Curvas podem vir em vários tipos de formas diferentes, mas todas elas são criadas por pontos de controle que definem o formato básico das curvas. O tipo de curva determina como esses pontos serão usados. Existem vários métodos para se criar patches e eles usam formas de uma ou mais curvas para definir uma superfície 3D mais complexa.
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    42 A Subdivisão dassuperfícies possui sua vantagem na hora de renderizar a imagem. Assim como os polígonos são melhores para animar, usar a subdivisão acelera e melhora os resultados do render. Elas são superfícies de polígonos que podem ser alteradas dinamicamente para melhorar a definição. A subdivisão aumenta o número de faces do objeto, assim tornando-o mais real. 4.2.5 Arte Final do Personagem A equipe de layout e arte final é fundamental na próxima etapa, Etapa de Arte Final, fazendo os ajustes finais nos personagens e nas tomadas para criar ambientes que contarão a história transmitindo o melhor efeito. Nesta etapa são aplicadas texturas, na qual o pintor digital cria os mapas e materiais que revestem o personagem. Nuanças de sombreamentos e iluminação digital completam a fase de produção. Novas abordagens para iluminar e sombrear a pele e esculpir penteados têm sido desenvolvidas pelas produtoras, como exemplo a tecnologia "espaçador de subsuperficial" da Pixar que possibilita maior translucidez à pele e faz os personagens parecerem vivos. 4.2.6 Animação do Personagem Em seguida, na Etapa de animação, os personagens são animados: movimento por movimento, tomada a tomada, e eles ganham vida com um amplo espectro de expressões, movimentos e emoções. A maioria dos personagens 3D é animado com a ajuda de esqueletos formados por ossos ligados em hierarquia. Podem ser utilizadas duas técnicas básicas para animação: Cinemática Progressiva e Cinemática Inversa. A Cinemática Progressiva é o método tradicional de se animar um esqueleto baseado em rotações de juntas, assim como ocorre nos ossos do corpo humano, simulando melhor a realidade. Para o movimento de levar a mão de um personagem até um copo deve-se primeiro rotacionar o ombro, depois o cotovelo, depois o pulso e os dedos, seguindo assim a ordem da
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    43 hierarquia. Como acinemática progressiva é baseada em rotação, não se pode simplesmente pegar a mão e arrastá-la até o copo. A Cinemática Inversa funciona a partir de um sistema de translação, que modifica as posições dos elementos anteriores na hierarquia de ossos de acordo com pontos na extremidade desta. É um processo que calcula todas as pequenas rotações das juntas de uma maneira que os ossos se mantenham conectados e pareçam naturais. Uma cadeia em cinemática inversa é composta por um grupo de juntas que será manipulado por um objeto chamado effector, que é ponta do último objeto da cadeia. Esse elemento controla a posição do fim da cadeia. As partes de uma cadeia incluem a raiz da hierarquia (primeira junta), as juntas, ossos e por fim o effector. Movendo a raiz da cadeia, todos os objetos que estão abaixo na hierarquia se movem. A cadeia se posiciona, sempre que possível, entre a raiz e o effector. Os ossos se encontram entre a raiz e o effector e agem como pontos articulados na cadeia. A face é uma superfície muito complexa e difícil de animar, pois pode assumir uma variedade imensa de expressões. Uma das formas mais populares para animar um rosto é pelo método chamado “Morphing”, que permite combinar duas faces diferentes em uma sintetizada. Com isso, podemos desenvolver um rosto mais complexo e rico em detalhes a partir de dois mais simples. Além disso, é muito útil para guiar a animação da face. Os softwares de animação podem conter Modificador Morpher (ferramenta responsável pela animação facial). Para modelar as faces para animação, é extremamente importante que se estude a anatomia do rosto, pois como todos os músculos são conectados de um modo específico. A partir da base anatômica é possível saber qual músculo que se tenciona em cada expressão facial e qual o efeito que isso trará nos músculos adjacentes. As expressões faciais são compostas a partir de dois grupos de poses: Parte inferior da face: concentrada nas formas que a boca, nariz, bochechas e maxilar podem assumir. Influencia levemente na malha da região inferior dos olhos e é usada na sincronia labial; Parte superior da face: concentrada nas formas que os olhos, sobrancelhas e testa podem assumir. Essa parte é essencial para demonstrar a emoção da personagem.
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    44 Os estúdios deanimação buscar a perfeição nas expressões e a cada filme novas descobertas e ferramentas são utilizadas como é o caso da Pixar, no filme Os incríveis que desenvolveu um programa chamado "deformador", que permite esticar, curvar, girar e dobrar em uma ampla gama de formas. 4.2.7 Renderização do Personagem Renderização, render ou ato de renderizar é o processo em que são geradas as imagens simulando condições reais. Os modelos e cenários 3D são estruturadas usando arames e superfícies, estrutura chamada Wireframe. Para gerar o personagem com sua estrutura física (corpo, cabeça, cabelo, roupa, acessórios), suas cores e seus movimentos é utilizado o processo de renderização, disponível nos softwares de animação 3D. Na renderização, todas as informações que compõem o personagem são traduzidas dos dados digitais para os quadros reais do filme. 4.2.8 Edição Final do Personagem O personagem animado é concluído e neste processo recebe a edição final, adição de som e dublagem e efeitos especiais.
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    45 5 Caracterização dePersonagens de Filmes de Animação As obras de ficção, tipo predominante nos filmes de animação, possuem caráter de simulação sendo assim, os personagens imitam de maneira intencional e exemplar tipos ou indivíduos possíveis de se tornarem reais no cotidiano transmitindo uma mensagem relacionada ao tema da estória. Nestas obras, os personagens podem se comportar de maneira livre, por exemplo, animais e objetos podem agir (falar) e apresentar características antropomórficas, representando metaforicamente pessoas com os mais diversos comportamentos: honestas, mentirosas, justas, corruptas, de boa índole, egoístas, etc. Esta caracterização torna os personagens identificáveis e semelhantes aos seres do mundo real. Os personagens animados são caracterizados por meio de elementos de composição visual como tipo físico, vestuário, acessórios, personalidade, comportamentos como também a identificação de seu papel na narrativa. O tipo físico é composto por elementos da sintaxe visual como traço, forma, cores, movimento entre outros (DONDIS, 2003). Neste capitulo serão identificados os elementos de caracterização física, psicológica e social do personagem aplicada nos estereótipos e apresentadas a caracterização visual e comportamental de personagens humanos presentes em filmes de animação em computação gráfica. 5.1 Elementos de Caracterização de Personagens A caracterização é uma etapa primordial no processo de desenvolvimento de personagem. Nela se apresentam informações sobre os personagens de uma obra, para Pallottini (1989, p. 63) [...] “caracterização é isso, dar características a um personagem, ou caráter – precisa ser harmônico, ou se tornar harmônico diante dos olhos”. Para obter essa harmonia na caracterização do personagem é necessário descrever nos mínimos detalhes as características do personagem, essas informações são bem variadas, como a aparência, idade, gênero, ocupação, status social, altura, motivações, humor antecedente, entre outros,
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    46 muitos destes detalhesnão aparecerão na historia ou na fisionomia do personagem, mas quanto mais detalhes o autor reunir, melhor e mais completo o personagem, é o que afirma (ibidem, p. 62) “mesmo que não faça aparecer tal conhecimento na própria peça, o autor deve saber tudo a respeito de suas criaturas, de sua aparência física às suas preferências, de seus defeitos as suas mais recônditas alegrias”. “Alem de vestidos com a indumentária adequada e os complementos necessários para situar o espectador na época e na situação em que decorre a trama, deverão também dar o perfil psicológico à morfologia, a estrutura e o caráter adequado em função da historia”. (CÀMARA, 2005, p. 60) Para Pinna (2006) a complexidade (ou diversidade de características articuladas em conjunto) apresentada por um personagem está associada à sua relevância no enredo e às idéias que esta personagem esteja concretizando, isto é, as idéias por ela representadas. De acordo com a sua complexidade os personagens podem ser (CANDIDO, 2004, p. 60): 1) seres íntegros e facilmente delimitáveis, marcados duma vez por todas com certos traços que os caracterizam; ou 2) seres complicados, que não se esgotam nos traços característicos, mas têm certos poços profundos, de onde pode jorrar a cada instante o desconhecido e o mistério. Na classificação por complexidade de Forster, citado por Candido (ibidem), os personagens apresentam-se como: • personagens planos: pouca ou nenhuma personalidade e atributos, baixa complexidade, representam uma única idéia ou conceito associado à um tipo ou caricatura, são familiares, rapidamente reconhecíveis, previsíveis e não mudam no decorrer da narrativa; e • personagens redondos ou esféricos: possuem alta complexidade, diversidade e distinção de características dificultando associações diretas com uma idéia ou tipo, dotados de identidade própria. O processo de apresentação das características do personagem é
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    47 chamado de caracterização,no qual é criado e descrito o personagem. Conforme Càmara (2005) é no processo de caracterização que se define a vestimenta, personalidade e a estrutura física apropriados para o personagem em função da historia e do papel do personagem na trama. A caracterização é importante, pois permite uma melhor concepção de desenvolvimento do personagem na historia, tornando-os mais realistas e complexos. Há uma tendência de personagens que possuem papéis de maior destaque (protagonistas e antagonistas), por executarem ações mais importantes e permanecerem por maior tempo na narrativa, sejam mais complexos do que as personagens adjuvantes de rápida participação e ainda podem apresentar modificações durante a narrativa. Os personagens de maior importância nos filmes longa-metragem de animação podem apresentar, por exemplo, modificações graduais em sua caracterização, ao longo da narração ou nos filmes de seqüências da obra. Personagens complexos apresentam, em sua caracterização, uma grande quantidade de características — físicas, psicológicas, sociais etc. Para Gancho, “personagens redondos são mais complexos que os planos, isto é, apresentam uma variedade maior de características” (GANCHO, 2004, p.18). Porém, personagens planas também podem apresentar uma variedade de características, ainda que esta seja menor que a dos personagens redondos. Estudos sobre literatura e personagem apresentam elementos que permitem classificar as características dos personagens complexos (redondos) em cinco grandes grupos (CANDIDO, 2004, p. 18; GANCHO, 2004, p. 46): • características físicas: incluem corpo, voz, gesto, roupas. Composição da estrutura física ou aparência do personagem como a estatura, cor dos olhos, cor e tipo do cabelo (ondulado, cacheado, liso, rebelde), presença de cicatriz ou marca de nascença, biótipo (gordo ou magro) e outros atributos. Adjetivos usados: alto, baixo, robusto, gordo, magro, elegante, desengonçado, bonito, feio, etc.; • características psicológicas: referem-se à personalidade e aos estados de espírito. São considerados os hábitos pessoais do personagem, seus sentimentos, tipo de temperamento, como
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    48 se relaciona comos outros. No nível psicológico são usados adjetivos tais como: sensato, teimoso, preguiçoso, tolerante, valente, inteligente, engraçados, agressivo, amável, etc.; • características sociais: indicam classe social, profissão, atividades sociais, status econômico e nível cultural. Na caracterização social é normalmente realizada através de adjetivos como: rico, pobre, culto, desfavorecido, desempregado, classe média baixa, entre outros adjetivos; • características ideológicas: referem-se ao modo de pensar do personagem, sua filosofia de vida, suas opções políticas, sua religião; • características morais: implicam em julgamento, isto é, em dizer se o personagem é bom ou mau, se é honesto ou desonesto, se é moral ou imoral, de acordo com um determinado ponto de vista. A caracterização visual dos personagens possibilita a compreensão do conceito que estes representam. Nos filmes animados, tal caracterização pode ser realizada a partir de personagens complexos (redondos) com a definição de características individuais e de personagens planos apresentando características de um tipo único. Os personagens redondos representam seres únicos que evoluem ao longo da narrativa e não se esgotam nos traços que os caracterizam. Assemelham com as pessoas reais e podem apresentar características de diversos tipos diferentes articuladas em conjunto. Já as personagens planas podem apresentar características de um tipo principal relacionado à idéia que personificam ou ainda possuem, além das características deste tipo, atributos físicos diferenciados. 5.2 Estereótipos de Personagens Animados É importante dotar cada personagem de uma personalidade, de um caráter e de um temperamento adequados. Para esse efeito, desenvolveremos um estereótipo do aspecto físico com o objetivo de, à primeira vista, nos aproximarmos da maneira de ser da personagem. (CÀMARA, 2005, p. 73)
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    49 Na composição dopersonagem animado, geralmente a aparência física acompanha suas características psicologias e sociais, a partir de estereótipos, signos cristalizados os quais são reconhecidos pelo uso da repetição e pela associação com modelos antecedentes. O estereotipo é uma maneira simples rápida de reconhecer os personagens na trama. Um exemplo é a estrutura craniana que muitas vezes se torna um estereotipo e de acordo com a forma da cabeça já se reconhece o tipo do personagem. Nos dizeres de Càmara “[...] teremos em conta que as estruturas dos crânios de maior volume correspondem, genericamente, a personagens com maior capacidade intelectual, as menores a tipos mais simples e ovuladas, angulosas ou pontiagudas a personagens intrigantes ou sinistras” Càmara (2005, p. 62). Para Pinna (2004), os personagens-tipo são personagens planos elaborados a partir de uma idéia relacionada a um papel social (profissão, atribuições, idade...). Apresentam-se como generalizações baseadas em características peculiares comuns (típicas e invariáveis) aos elementos de um grupo. Segundo Brait, “quando a qualidade ou idéia única é levada ao extremo, provocando uma distorção propositada, geralmente a serviço da sátira, a personagem passa a ser uma caricatura” (BRAIT, 2004, p. 41). Caricaturas são personagens planas fortemente marcadas por uma única idéia que as define, sendo esta exagerada e distorcida em sua caracterização. Cada estereótipo de personagem animado tem características próprias que combinam a personalidade com a aparência física. Estudos clássicos da teoria da literatura e da narrativa, na intenção de identificar personagens-tipo, buscam nos contos e fábulas, na commedia dell´arte4, no romance-folhetim5, no fait divers6 (da radionovela, da telenovela), nos desenhos animados, histórias em quadrinhos, nos espetáculos ao vivo e nos filmes, modelos de pessoas da vida cotidiana e nos personagens da ficção. Propp (1984) identificou nos contos sete tipos básicos, a partir de suas “esferas de ação”: 1. 4 o antagonista (ou malfeitor) é aquele com quem se defronta o herói (ou Forma de teatro popular improvisado popular do século XV ao XVIII, 5 Romances publicados nos rodapés dos jornais. 6 Formato que se constituiu através dos relatos fatuais ‘com enredo’, que por vezes compartilharam temas e personagens com os folhetins.
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    50 protagonista), seu “competidor”ou “adversário”; 2. o doador (ou provedor) é quem oferece um “poder mágico” (cujos valores precisam ser respeitados), o recurso que virá a socorrer o herói na situação difícil em que se encontre; 3. o auxiliar ajuda o herói no seu percurso, ou seja, é seu coadjuvante; 4. a princesa (personagem procurada ou vítima) e seu pai representam nos contos fantásticos a mocinha, oriunda da realeza mas em situação de desamparo ou perigo (exposta às maldades da madrasta, por exemplo), que exige a intervenção da figura paterna, para tentar suprir-lhe uma carência, por proteção; 5. o mandante envolve o herói em uma missão, é uma espécie de demiurgo que ordenará a ação; 6. o herói é quem age, submetendo-se a diversas peripécias; 7. o falso herói usurpa por algum tempo o papel do verdadeiro, é o vilão. Estes personagens-tipo formam a tipologia básica que categoriza os personagens planos. De acordo com Vasconcelos (1981), as personagens-tipo, presentes nas improvisações da commedia dell’arte, tinham como principal apoio as máscaras, padronizando comportamento, linguagem e situações, identificavam o tipo que estava em cena. Essas personagens-tipo se apresentavam em duas categorias gerais: patrões e criados. Essas categorias eram subdivididas em jovens enamorados; velhos mercadores, doutores ou militares; e servos astutos ou broncos. No folhetim são identificados como personagens-tipo (MORAES, 2008): o herói e a heroína, sempre protagonistas das tramas; e o vilão e a vilã, seus evidentes antagonistas; sendo algumas das subdivisões dessas duas categorias aquelas personagens que serão coadjuvantes ou de apoio. Já no fait divers são encontradas personagens-tipo como: (ibidem) o político ridicularizado, a mulher assassinada, a criança vitimizada, o policial, o vilão passional, e ainda na atualidade novos tipos como os articulistas dos jornais ou os apresentadores dos programas de rádios e televisão podem ser incluídos. Quanto os personagens-tipo dos filmes, principalmente do cinema hollywoodiano, são os atores, tão familiares ao imaginário coletivo, com suas
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    51 imagens e vozes,que representam estes tipos (GOMES, 1981). Em sua análise, Moraes (2008) conclui que os personagens-tipo do filme herdam dos tipos tradicionais, fixados pelo folhetim, e somam a estes tipos alguns aportes próprios do cinema incluindo também o tipo superstar gente como a gente no qual, os personagens cinematográficos, são apontados pelos nomes dos atores e atrizes que os tipificaram. Os personagens-tipos, citados por Moraes são: • Herói: o justiceiro como cowboy personificado no ator Wayne, vivendo o tipo do homem de poucas palavras, forte, rude, um renegado com grande senso de justiça, protetor dos fracos e perseguidos, enfim, o mocinho que limpará o velho oeste dos índios malvados e outros bandidos, para que possa ser povoado pelos homens brancos e suas mocinhas; o justiceiro como lutador e matador com os atores: Silvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Bruce Willis, JeanClaude Van Damme, Chuck Norris, etc.; o guerreiro com os atores: Montgomery Clift, Burt Lancaster e Frank Sinatra; o galão encenado pelos atores: Cary Grant e Tom Hanks; o épico com os atores Robert Taylor e Russel Crowe; o rebelde encarnado nos atores James Dean, James Dean e John Travolta; o super-herói: Super-Homem, Batman, Capitão América, Homem-Aranha e as versões femininas: Mulher- Maravilha, Mulher-Gato e as Meninas Super-Poderosas; • Mocinha: o mulheres fatais estrelas pelas atrizes: Gina Lollobrigida, Sophia Loren, Ava Gardner, Elizabeth Taylor, Marylin Monroe, Sharon Stone; o ninfetas: Audrey Hepburn e Brigitte Bardot; o super-heroínas surgindo como protagonistas de filmes de ação atrizes como Sandra Bullock, Angelina Jolie, Uma Thurman e Milla Jovovich;
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    52 • Vilão tendo comorepresentantes os malvados Lex Luthor e Coringa; • Étnico como representante Whoopi Goldberg. Nos desenhos animados os personagens-tipo mais conhecidos são (BLAIR, 1994): mocinho, vilão, herói, pateta, bonitinho e desmiolado. O que pode se observar que todas as pesquisas sejam na literatura, na da dramaturgia, no cinema e nos desenhos animados, resultam em importante material para qualquer reflexão em torno da construção de tipos de personagens e podem ser utilizados para dar suporte às produções nas diferentes áreas. Dessa forma, iremos utilizar alguns desses personagens-tipo mais comuns como base para identificar a caracterização dos personagens humanos de filmes animados descritos abaixo. 5.2.1 Estereótipo do Personagem Protagonista Com relação à caracterização, Brait (1990) afirma que o protagonista é a personagem que recebe a tinta emocional mais viva e mais marcada numa narrativa. Visto que nele se centraliza a ação, torna-se uma das personagens mais elaboradas da história, sendo freqüentemente caracterizada com grande riqueza de detalhes. O mundo do desenho animado é bem flexível, com isso os protagonistas podem variar de humanos, animais e até objetos. De acordo com Càmara (2005, p. 74) “as suas características e as suas condicionantes físicas variarão, entre outras coisas, em função da historia a que pertencem, das suas motivações ou obstáculos que devem superar”. Ou seja, para melhor se encaixar na historia os protagonistas variam de porte físico, mas sua personalidade deve ser sempre cativante, para que o espectador venha ser atraído pelo o protagonista e para que ele possa identificá-lo no primeiro momento. Explica ainda Càmara que o personagem protagonista “deverá ser carismático, uma vez que assim se conseguirá uma imediata identificação do publico com ele”. Mesmo não tendo a necessidade de ter um estereotipo de porte
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    53 físico para oprotagonista, existem características físicas bastante usadas para melhor identificação do personagem. Algumas das características marcantes apontadas por Càmara (ibidem) são as estruturas cranianas e maxilares proeminentes que denotam uma importante capacidade intelectual. Costumam ser personagem do tipo atlético e nervoso. Corpo proporcional (respeitando, em geral os cânones de proporção clássicos seguindo as medidas de oito cabeças de altura), geralmente atlético e em forma. Como exemplo mais completo de caracterização de protagonista humano será apresentado o personagem Woody, filmes Toy Story 1 e 2. Outros exemplos de personagens humanos serão apontados indicando características especiais de sua elaboração e caracterização. As informações sobre as características físicas, psicológicas, sociais, ideológicas e morais apresentadas foram retiradas dos sites oficiais dos filmes, dos extras presentes nos DVDs ou ainda identificadas a partir da visualização dos mesmos. O personagem Xerife Woody ou simplesmente Woody é um antiquado boneco cowboy puxa-corda que fala, criado por Bud Luckey em 1995 inspirado pelo brinquedo favorito do produtor executivo John Lasseter e baseado no personagem principal de um Show de TV popular nos anos 1950, Woody's Roundup. O personagem está presente no filme Toy Story (1995) e Toy Story 2 (1999) da Pixar e Disney. É um tipo de personagem plano na sua caracterização (Figura 6) e não apresenta mudanças no decorrer da narrativa. Figura 6: Personagem Woody Fonte: Toy Story - Pixar e Disney, 1995
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    54 As características físicasde Woody identificadas são: magro, estatura mediana, estrutura craniana e maxilar proeminentes, olhos castanhos, cabelos castanhos e levemente ondulados, a voz original é do ator Tom Hanks e dublagem em português Alexandre Lippiani e Marco Ribeiro, os gestos ao manusear o laço e sua vestimenta são de um cowboy típico com calça jeans, camisa listrada e colete de couro de vaca incluindo os acessórios: lenço, bota, chapéu, cinto e para identificá-lo como xerife um distintivo em forma de estrela no peito. No que diz respeito à sua aparência, é clara a imitação do cowboy americano (Figura 8). Figura 7: Personagem Woody 8: Cowboy Americano Como características psicológicas, Woody se apresenta como personagem sentimental e é visto nos filmes como imperfeito por ter crises aleatórias de ciúme, raiva, frustração, e sentimentos inadequados em relação ao seu papel. Woody foi descrito por Buzz Lightyear, outro personagem do filme, como um "homem triste e estranho" e que, ele fez pouco para dissipar esta acusação. Quanto às suas características sociais, Wood é líder do quarto do Andy, o seu dono de seis anos de idade, para o qual possui uma intensa devoção. Sua profissão é de um xerife cowboy que está estampada na sua caracterização. As características ideológicas podem ser observadas no modo de pensar do personagem Woody, considerando-se o único a ter direito à atenção
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    55 de Andy fazendode tudo para não perder seu lugar. Esta situação se evidencia quando Andy ganha Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro do espaço, que passa a ser líder do quarto e do coração do dono, na visão de Woody. Abalado em sua credibilidade junto a seu dono, carente de atenção e com ciúme Woody tenta se livrar de Buzz jogando-o pela janela. Acusado pelos outros brinquedos de ter matado Buzz, o senso de aventura e de justiça faz com que o caubói vença a rivalidade e vá resgatar seu “inimigo”. Porém, diante das situações em que os dois se envolvem, para se salvar, os dois rivais têm que unir forças. Apesar da forma egoísta de pensar, Woody mostra nas suas ações ser um personagem justo, honesto e solidário, sendo estas suas características morais. As técnicas de construção do personagem envolvem desenho e modelagem computacional incluindo uma "pintura original à mão de seu rosto, com uma camisa costurada com tingimento natural e com o chapéu coberto com vinil. Os rascunhos, o modelo criado por Bud Luckey e Bob Pauley e os desenhos do personagem Woody são apresentados na Figura 9
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    56 Figura 9: Sketch,Model packet drawing, desenhos do personagem Woody Fonte: Pixar (2009) A modelagem computacional do personagem Woody (figura 10) foi realizada com a ferramenta Pixar's RenderMan, software de modelagem, animação e renderização usado para geração de imagens de realismo fotografico de alta qualidade. Figura 10: Modelagem computacional do personagem Woody Fonte: Pixar (2009) O personagem Garoto ou Menino (O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, 2004), cujo nome não é citado, teve suas feições, principalmente as variações da expressão, movimentos e gestos capturados por meio de sensores espalhados por todo o corpo do ator Tom Hanks, muitos deles concentrados na face. Daryl Sabara foi quem dublou a voz do Menino (Figura 11).
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    57 Figura 11: PersonagemGaroto ou Menino Fonte: O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI (2004) A técnica utilizada no filme O Expresso Polar, denominada captura de movimentos, permitiu que Tom Hanks interpretasse cinco personagens diferentes: o Menino, o Pai do menino, o Condutor, o Papai Noel e o Andarilho. A Figura 12 mostra à esquerda o ator Tom Hanks em sessão de captura de movimentos, com sensores em seu rosto para captar as emoções, nos braços e ombros para os movimentos. E à direita, o personagem Condutor na versão final da cena. Figura 12: Ator Tom Hanks e o Personagem Condutor Fonte: O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI (2004) O personagem Dustin J. DJ Walters (A Casa Monstro – Sony Pictures Animation / Amblin Entertainment / ImageMovers, 2006) é um menino préadolescente de 12 anos que acredita que há algo de estranho na casa do velho
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    58 Nebbercracker, localizada dooutro lado da rua, e vive espiando-a com um telescópio. DJ (Figura 13) lembra ligeiramente o diretor do filme Gil Kenan em termos do tom de pele e do cabelo preto gorduroso e foi dublado por Mitchel Musso. Figura 13: Personagem DJ Walters e Diretor Gil Kenan Fonte: A Casa Monstro – Sony Pictures Animation / Amblin Entertainment / ImageMovers (2006) A técnica de animação utilizada no filme A Casa Monstro é a de captura de movimentos ampliando o desempenho de captura empregada em “O Expresso Polar” (2004) e, apesar de desenhados, os personagens possuem os mesmos movimentos dos seres humanos. O personagem Lucas Nickle (Lucas, um Intruso no Formigueiro – Warner Bros. Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary Pictures, 2006) é um garoto frustrado por ser o alvo do valentão da escola e resolve descontar suas mazelas no formigueiro do seu quintal. As formigas se vingam do garoto e o encolhem até o tamanho de suas vítimas e o obrigam a trabalhar na reconstrução de sua casa.
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    59 Figura 14: PersonagemLucas Nickle tamanho normal e reduzido Fonte: Warner Bros. Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary Pictures (2006) O personagem Lewis (A Família do Futuro – Walt Disney Pictures, 2007) é um pequeno órfão prodígio (Figura 15) responsável por invenções brilhantes e surpreendentes entre elas um escâner de memória, uma máquina que o ajudará a encontrar sua mãe biológica, o que permitirá que ele enfim tenha uma família. Figura 15: Personagem Lewis Fonte: A Família do Futuro – Walt Disney Pictures (2007) O personagem Anakin Skywalker (Star Wars: The Clone Wars – Lucasfilm Animation / CGCG, 2008) é jovem guerreiro (Figura 16), o jedi mais poderoso sendo temido por todos e ao mesmo tempo querido. A missão de Anakin é resgatar o filho de Jabba um pretenso parceiro.
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    60 Figura 16: PersonagemAnakin Skywalker Fonte: Star Wars: The Clone Wars – Lucasfilm Animation / CGCG (2008) O filme Star Wars: The Clone Wars é trabalhado em computação gráfica, incorporando aspectos estilísticos a um mundo com profundidade, aparência física e alcance bem diferentes. A partir de inúmeras influências, a Lucasfilm Animation experimentou um estilo de tomadas radicais, usando iluminação e enquadramento agressivos para estabelecer o clima para o aspecto estilizado dos próprios personagens. Entre as influências é o anime (animação japonesa), o mangá e a inspiração no Thunderbirds de Gerry Anderson, rodado nos anos 1960 com marionetes. O personagem Carl Fredricksen (Up: Altas Aventuras – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2009) é um vendedor de balões de 78 anos De acordo com o diretor Pete Docter, a história surgiu da imagem de um velhinho rabugento e seus balões coloridos. Para desenhar o protagonista, Docter, o co-diretor Bob Peterson, o produtor-executivo John Lasseter e o produtor Jonas Rivera disseram ter mesclado características de seus próprios avôs com traços de atores como Spencer Tracy (Figura 17).
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    61 Figura 17: PersonagemCarl Fredricksen e o ator Spencer Tracy Fonte: Up – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios (2009) A Walt Disney World uma exposição sobre Up – Altas Aventuras destacando-se uma série de esboços (Figura 18) que mostram a progressão de idade do protagonista, presente na cena em que mostra a passagem da vida de Carl, desde sua infância até se tornar o velho rabugento. Figura 18: Progressão de idade de Carl Fredricksen Fonte: Walt Disney Pictures (2009) A personagem Dra. Aki Ross (Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company, 2001) é uma bela e determinada cientista. A modelagem da heroína virtual aproxima-se das características e movimentos humanos (figura 19).
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    62 Figura 19: PersonagemDra. Aki Ross Fonte: Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company (2001) As etapas de modelagem computacional da Dra. Aki Ross consistiram na modelagem tridimensional do rosto; da geração do esqueleto (wire frame) (esqueleto); revestimento de pele (shaded mod) e finalizações para textura, iluminação, sombras, reflexos dos olhos e imperfeições. Um dos desafios da personagem Dra. Aki Ross foi a modelagem do seu cabelo. Hironobu Sakaguchi, diretor do filme Final Fantasy (2001) afirma que "ao contrário do processo de animação de objetos inanimados, é um grande desafio simular a locomoção humana, com os movimentos dos cabelos e das roupas, porque nossos olhos são naturalmente críticos com relação aos movimentos das pessoas - nós as observamos todos os dias”. Foram modelados 60.000 fios de cabelo (Figura 20) com o uso de um plug-in para o software de modelagem 3D Maya que consumiu 80% do tempo de produção do modelo.
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    63 Figura 20: Modelagemdo cabelo da personagem Dra. Aki Ross Fonte: Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company (2001) A personagem Barbie (Figura 21, 22 e 23) participa de dezessete filmes de animação, sendo catorze de computação gráfica: A Barbie foi criada, em 1959, por Elliot Handler e sua esposa Ruth após observarem o interesse da filha por bonecas de mulheres adultas, dando a boneca, o nome de sua filha, Barbara. A aparência da Barbie foi modelada em uma boneca alemã, Lilli inspirada em um personagem popular de história em quadrinhos. As medidas da Barbie, se ela fosse humana, deveriam ser de aproximadamente 91,5 cm de tórax, 45,7 cm de cintura e 84 cm de quadril. As personagens que a Barbie interpreta e seus respectivos filmes digitais são: Clara a bailarina (Barbie em o Quebra Nozes – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2001), Rapunzel (Barbie como Rapunzel – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2002), Odette a camponesa (Barbie no Lago dos Cisnes – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2003), Anneliese a princesa e Erika a plebéia (Barbie em A Princesa e a Plebéia – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2004), Princesa Anika (Barbie em A Magia de Aladus – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2005), Fada do Campo (Barbie Fairytopia; Barbie: Mermaidia; e Barbie Fairytopia: A Magia do Arco-Íris – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2005; 2006; 2007), Genevieve a bailarina (Barbie e as Doze Princesas Bailarinas – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2006), Princesa Rosella (Barbie em A Princesa da Ilha – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2007), Butterfly a fadaborboleta (Barbie Butterfly – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2008), Liana (Barbie e o castelo de diamante – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2008), Eden
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    64 Staling, uma lindacantora egoísta e convencida (Barbie A Canção de Natal – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2008), Thumbelina uma menina pequenina (Barbie a Pequena Polegar – Mattel, Inc. e Universal Pictures, 2009). Figura 21: Personagem Barbie: Clara, Rapunzel e Odette Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2001; 2002; 2003) Figura 22: Personagem Barbie: Anneliese e Erika, Princesa Anika e Fada do Campo Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2004; 2005; 2005) Figura 23: Personagem Barbie: Genevieve, Princesa Rosella e Butterfly Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2006; 2007; 2008)
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    65 Figura 24: PersonagemBarbie: Liana, Eden Staling e Thumbelina Fonte: Mattel, Inc. e Universal Pictures (2008; 2008; 2009) A personagem Chapeuzinho Vermelho (Deu a Louca na Chapeuzinho – Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005) tem como sua marca registrada o capuz vermelho, possui 1,40 m de altura, sua profissão é entregadora de doces e sua voz é da atriz Anne Hathaway. Chapeuzinho Vermelho (Figura 25) faz o tipo popular, sonhadora, aventureira vive alegre e cantante pela floresta. Figura 25: Personagem Chapeuzinho Vermelho Fonte: Deu a Louca na Chapeuzinho – Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment (2005) A personagem Zoe (Caçadores de Dragões – Imagem Filmes, 2008) é uma jovem corajosa que quer ajudar a salvar a terra contra o ataque de um dragão e sai em busca de heróis caçadores de animais. Ao encontrá-los, Zoe (Figura 26) decide viajar para o mundo dos dragões adormecidos e auxiliá-los.
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    66 Figura 26: PersonagemZoe Fonte: Caçadores de Dragões – Imagem Filmes (2008) A personagem Sininho (Tinker Bell – Disney, 2008) é uma pequenina fada travessa (Figura 27) leal acompanhante de Peter Pan, cujo sonho é ter tamanho de um ser humano. Figura 27: Personagem Sininho Fonte: Tinker Bell – Disney (2008) Conta a lenda que a Disney tenha moldado o personagem animado Sininho em semelhança a Marilyn Monroe, porém a atriz Margaret Kerry (Figura 28) foi a verdadeira inpiração para os animadores criarem Sininho.
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    67 Figura 28: AtrizMargaret Kerry e a personagem Sininho Fonte: Disney (2009) A personagem Susan Murphy (Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks Animation, 2009) era uma garota californiana normal de cabelos castanhos até que, no dia do seu casamento, foi atingida por um meteorito o qual a fez crescer até 15 m de altura, mudou sem cabelos de castanhos para brancos e passou a ter super-força. Figura 29: Personagem Susan Murphy antes e depois do Meteorito Fonte: Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks Animation (2009) 5.2.2 Estereótipo do Personagem Antagonista
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    68 O antagonista geralmenteé mais carismático do que o protagonista, pois suas motivações são de conseguir colocar suas maléficas idéias em prova, enquanto tudo que o protagonista faz é conseqüência dos atos dos vilões, o antagonista é o responsável pelos obstáculos e dificuldades do herói, então quanto mais difícil à luta mais interessante será a historia. O antagonista tem o maxilar pontiagudo e irregular, a estrutura craniana oval e expressões faciais maléfica, obscuras, misteriosas, sua postura corporal um pouco encurvada, tem um ar desafiador. Como exemplos de personagens antagonistas humanos citam-se: Buzz Lightyear (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Lord Farquaad (Shrek – DreamWorks SKG, 2001), Encantado (Shrek 2 – DreamWorks SKG, 2004), Síndrome (Os Incríveis – Pixar, 2004), descritos a seguir. O personagem Buzz Lightyear (Toy Story e Toy Story 2 – Pixar e Disney, 1995; 1999), criado em 1995, é um brinquedo (boneco de astronauta) inspirado em um patrulheiro espacial ficticio, homônimo ao boneco e seu nome vem do astronauta da Apollo, chamado Buzz Aldrin. Buzz está presente nos filmes Toy Story e Toy Story 2 e irá aparecer no Toy Story 3 previsto para o ano de 2010. Em Toy Story, Buzz é visto como antagonista do Xerife Woody. No decorrer do filme os dois personagens se tornam aliados. As características físicas de Buzz (Figura 30), no que diz respeito às feições do rosto, suas sobrancelhas, bochechas e a covinha no queixo, foram criadas com base no rosto de John Lasseter, o diretor de Toy Story.
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    69 Figura 30: PersonagemBuzz Lightyear e o diretor John Lass Fonte: Pixar e Disney (1999) A alta tecnologia está presente em seu traje espacial, semelhante ao dos astronautas, embora mais simplificado. Seu tórax apresenta um painel de controle com vários botões multifuncionais. O botão vermelho com a etiqueta "Lightyear" ativa o sistema de vôo desdobrando as asas escondidas na mochila e incendiando os amplificadores para permitir que o brinquedo possa voar. O seu braço direito possui botões para entrar em contato com o Comando Estelar, a sede de Buzz Lightyear e seus aliados e um sistema que prevê uma arma laser poderosa, fora do pequeno canhão na parte de trás do punho. No braço esquerdo de Buzz há um painel que contém um display com login da missão na área do punho para gravar histórias e fornecer registros. É também onde está escrito "Made in Taiwan", um dos fatos que prova que ele é realmente um brinquedo. Também nesta área estão localizados calibres de oxigênio, um medidor de combustível para o jet pack, e um alto-falante. Um capacete retrátil, ativado com o botão roxo ao lado de sua armadura no peito, que cobre a cabeça de Buzz e lhe permite respirar no espaço ou em planetas sem oxigênio. Em Toy Story 2, Buzz tem um cinto de utilidades: a fivela o ativa a anti-gravidade, armazenado em torno da cintura, dois ímãs para poder fazer escaladas e um compartimento com um gancho. As características psicológicas e ideológicas de Buzz podem ser observadas na sua bravura, coragem e sem sua forma de pensar acreditando que, seguir as regras é a melhor das pessoas viverem a vida. Embora um grande líder, às vezes ele pode ser muito emocional, uma das suas maiores falhas do personagem. Outra habilidade se Buzz é a capacidade de traduzir qualquer língua ou dialeto falado no espaço. O personagem Lord Farquaad (Shrek – DreamWorks SKG, 2001) é o típico vilão tanto em seu aspecto físico: maxilar pontiagudo e irregular, a estrutura craniana oval e expressões faciais maléfica com ar desafiador; quanto no aspecto psicológico e comportamental: sede de poder, delega a outros as tarefas difíceis e sujas. Exemplo disso é que para se tornar imperador de Duloc precisa se casar com uma verdadeira princesa sendo a Princesa Fiona a
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    70 escolhida. Porém Fionaestá presa em um castelo guardado por um dragão. Para salvá-la das garras do dragão, Farquaad manda Shrek fazer o serviço sujo. Lord Farquaad (Figura 31) é um príncipe liliputeano que procura mostrar uma estatura que não possui e não gosta de contos de fadas, e exila Pinóquio, os três Porquinhos, Branca de Neve e os sete Anões, o boneco de bolacha, e todas as demais criações do imaginário infantil. Figura 31: Personagem Lord Farquaad Fonte: Shrek – DreamWorks SKG (2001) O Personagem Príncipe Encantado (Shrek 2 e Shrek Terceiro – DreamWorks SKG, 2004; 2007) é um príncipe, filho da Fada Madrinha. Encantado (Figura 32) tem cabelos louros, repartidos ao meio, uma estatura mediana (nem muito alto e nem muito baixo). Figura 32: Personagem Príncipe Encantado
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    71 Fonte: Shrek 2–DreamWorks SKG (2004) O Príncipe possui uma espada e sempre a usa quando se sente ameaçado ou irritado. É apaixonado por Fiona e possui um ódio mortal de Shrek. É ambicioso, malvado e arrogante querendo que tudo seja do seu próprio jeito. O personagem Síndrome (Os Incríveis – Pixar, 2004) ou Buddy Pine, conhecido como Bochecha é um vilão que na infância foi o maior fã do Sr. Incrível tentando ajudá-lo com engenhocas criadas em seu tempo livre, assim como mostrando um conhecimento "nerd". Ele não conseguiu o emprego de assistente do herói tão sonhado, sendo desprezado pelo Sr. Incrível. Muito irritado, se recria como um gênio do mal planejando vingança contra o antigo ídolo. Seu poder especial é ser Super vilão e conta com outros poderes como extrema riqueza, falta de consciência e tecnologia de armas. Apesar de seus meios sujos, o vilão Síndrome (Figura 33) é cheio de juventude, espontaneidade, imaginação inteligente e astuto, mede 1.85 m e pesa 84 kg. Figura 33: Personagem Síndrome Fonte: Os Incríveis – Pixar (2004) 5.2.3 Estereótipo do Personagem heróico ou valentão Personagem heróico ou fortão são bem conhecidos por ter uma aparência forte e musculosa, o personagem heróico é geralmente conhecido como super-herói e na maioria das vezes o protagonista da trama, conforme
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    72 Càmara (2005, p.76) “é o protagonista positivo que deve ser o exemplo para o público, quer pela força, quer pelos poderes, pela inteligência, pela ilimitada valentia, etc”. O personagem heróico tem que ser um exemplo para os espectadores e está sempre lutando contra barreiras negativas impostas pelo vilão. Já o personagem “valentão”, conhecido também fortão, sempre com aparência de mal-humorado e nervoso, suas características físicas são bem parecidas com a do personagem heróico. Conforme Blair (1994, p. 52) esses personagens têm “cabeça pequena, queixo e mandíbula enormes, cintura e quadril pequenos”. O estereotipo dos personagens heróicos costumam ter a estrutura craniana normal, queixo e maxilar quadrados e angulosos, têm o corpo atlético e pesado e medem mais que oito cabeças. Será apresentada a caracterização do personagem humano Sr. Incrível (Os Incríveis - Disney e Pixar, 2004) como exemplo do estereótipo heróico e valentão. O personagem Roberto Pêra (Figura 34), como o super-herói Sr. Incrível (Os Incríveis - Disney e Pixar, 2004) possui 2,01 m de altura, pesa 159 kg, possui uma força fenomenal e uma estrutura corporal que evidência este fato. O Sr. Incrível é um patriarca musculoso que passou de super-herói a pai suburbano e que está tentando aceitar as mudanças em sua vida, mas que sonha em voltar aos seus dias de glória e se vê desafiado a salvar sua própria família. Cabeça pequena Queixo grande e para frente Musculoso Peito forte Cintura fina Braços e pernas pesados Figura 34: Personagem Sr. Incrível
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    73 Fonte: Os Incríveis- Disney e Pixar (2004) No filme os Incríveis, os cineastas encararam uma tarefa difícil: animar os personagens para que eles parecessem totalmente vivos na mais ampla gama possível de movimentos e expressões humanos. Até então, a animação de computador não estava equipada para gerar qualidades humanas sutis. Em razão disso, os animadores de computador evitavam personagens parecidos com seres humanos. O diretor Brad Bird, porém, acreditou na tecnologia pioneira da Pixar e buscou, como objetivo em “Os Incríveis”, criar seres humanos estilizados, que não se passassem como seres humanos reais, mas com cabelo, pele e roupas tão verossímeis que suas reações tivessem um impacto mais forte e mais dramático. Ao encarar o desafio de modelar e movimentar os personagens de uma maneira realista, a equipe técnica aprendeu anatomia. Foi utilizado o livro escolar médico clássico "Gray's Anatomy" no qual os escultores digitais e a equipe de modelagem dos ossos estudaram sobre como o corpo se move durante ações específicas. Filmes de pessoas se flexionando, andando e se movimentando também ajudaram a equipe a animar músculos, peles, cabelo e roupas. O corpo de Beto Pêra, o Sr. Incrível, foi o mais difícil para modelar e criar a estrutura óssea em função de possuir muita massa muscular. Sendo assim, sua modelagem foi realizada de dentro para fora utilizando uma abordagem nova e diferente para seu esqueleto e a maneira como músculo, pele, ossos e gordura seriam anexados a ele. A tecnologia usada foi a “goo” que permite que a pele reaja com os músculos, deslizando e aderindo sob a pele de uma maneira muito real. Em computação gráfica é difícil um movimento de ombro convincente, afirma Rick Sayre, diretor técnico da supervisão do filme. Razão pela qual freqüentemente os personagens animados têm ombros excessivamente largos. A modelagem do personagem Sr. Incrível serviu como modelo para os esqueletos de outros personagens, usando o mesmo esqueleto articulado com algumas mudanças.
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    74 5.2.4 Estereótipo doAnti-herói ou pateta O anti-herói ou pateta conforme Càmara (2005, p. 77) “é a personagem que não se destaca pela sua inteligência, beleza, força valentia ou por outras virtudes especiais. A mediocridade é seu traço mais característico [...]”. Esses personagens são personagens secundários, costumam ser o coadjuvante do herói ou do vilão, ele proporciona o humor, simpatia e a doçura que muitas vezes os outros personagens não tem. De acordo com Càmara (2005, p. 77) “[...] seu fascínio advém da sua simplicidade e da proximidade com o expectador [...]”. O personagem pateta chama atenção pelo seu jeito simples, rústico e desligado de ser, suas características físicas de acordo com Blair (1994, p. 51) “pescoço comprido e magro, corcunda e ombros para frente, cabeça pequena e para frente, olhos sonolentos e com olheiras, nariz ou bico grande, totalmente sem queixo, pés grandes e bumbum caído”. Como exemplo de personagem anti-herói apresenta-se o Shrek, que apesar de não ser humano, é um dos mais citados. O personagem Shrek (Shrek, Shrek 2 e Shrek Terceiro – DreamWorks SKG, 2001; 2004; 2007) é um ogro feio, verde, grandalhão, forte e um tanto, grosseiro e mal-humorado e mede 2,13 metros de altura. Com seu enorme coração e sua valentia, Shrek (Figura 35) resgata a Princesa Fiona e enfrenta o Rei Arthur, o Príncipe Encantado e a Fada madrinha para se casar com a princesa.
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    75 Figura 35: PersonagemShrek Fonte: Shrek – DreamWorks SKG (2001) 5.2.5 Personagem bonitinho ou infantil O personagem bonitinho ou infantil, na maioria das vezes faz o papel de protagonista nos desenhos animados, conforme Càmara (2005, p. 78) “Destacam-se pela sua simpatia, pelo seu brilhantismo intelectual e engenho, mais que pela sua força ou pelo seu poder”. Os personagens infantes são carismáticos e atraem os espectadores porque geralmente são mais espertos que os adultos, atraem em particular o publico infantil, pois eles se identificam imediatamente com o personagem, mas isso não quer dizer que todos os personagens infantis são queridinhos e indefesos existem alguns que são malvados e outros que tem super poderes, que é o caso de Stewie Griffin do desenho animado Family guy (Fox), ele é um bebê que sonha em dominar o mundo e o bebê dos incríveis, Jack Parr (Pixar, 2004) tem super poderes. O que faz o personagem infantil ser bonito é o tamanho da cabeça em relação ao resto do corpo, o tamanho dos olhos é o que explica Blair (1994, p. 32) explica que “a beleza deste personagem é devido às proporções básicas de um bebê e também pela expressão de timidez”. Conforme Blair (1994, p.32) o personagem infantil tem: O corpo tem forma de pêra e é alongado, a cabeça é grande em relação ao corpo, é importante ter uma testa muito grande, os olhos são colocados mais embaixo na cabeça; eles são geralmente largos e bem abertos, o nariz e a boca são sempre pequenos, a barriga se curva para frente. O personagem deve parecer bem alimentado as pernas são curtas e gordas; elas se emembdam em pequenos pés, o bumbum é para trás (empinado); ele se encaixa nas pernas e é a base do corpo. O personagem Zezé Pêra (Os Incríveis - Disney e Pixar, 2004), exemplo de personagem infantil, é um bebê simpático e travesso com quase dois anos de idade, de cabeça e olhos grandes, seu peso é de aproximadamente 11 Kg e mede 76 cm. Zezé (Figura 36) é tido como a ovelha negra da família e seu único feito incrível é fazer asneiras como brincar com a comida durante o jantar.
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    76 Figura 36: PersonagemZezé Fonte: Os Incríveis - Disney e Pixar (2004) 5.2.6 Personagem Grotesco ou Desmiolado Estes personagens são os mais malucos dos desenhos animados, são neles que os cofres ou bigornas caem e sempre saem ilesos. Conforme Càmara (2005, p. 79) “costuma ser o personagem típico dos filmes de animação caricaturais. Estes personagens encarregam-se de transmitir ao espectador os momentos mais inesquecíveis de comicidade, tanto no cinema quanto na televisão”. Podem assumir o papel de protagonistas ou acompanham um protagonista ou vilão e sempre sofrem as conseqüências, sendo direcionados a eles todos os desastres. Eles são fáceis de reconhecer pelas suas características físicas que de acordo com Blair (1994, p.50) tem “cabeça alongada (não tão grande), pescoço magrelo, pé grande, corpo em forma de pêra, características exageradas, testa curta, pernas pequenas ou magras”. Como exemplo de personagem desmiolado apresenta-se o Arthur, que apesar de não apresentar as características visuais deste tipo, seu comportamento é bastante significativo para representá-lo. O personagem Arthur Pendragon (Shrek Terceiro – DreamWorks SKG, 2007), ou Artie, é um típico adolescente, estudante da escola secundária, desajeitado, não muito popular e que vive sendo atormentado pelos colegas. Com a morte do rei de Tão, Tão Distante, passa a ser o seu sucessor, já que Shrek se recusa à tarefa. Apesar de ser de boa índole, Arthur
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    77 teme a responsabilidadede ser rei por se achar inadequado ao posto. O personagem Artie (Figura 37) e Shrek partilham de dificuldades em seus relacionamentos com os seus pais. Figura 37: Personagem Arthur Fonte: Shrek Terceiro – DreamWorks SKG (2007)
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    78 6 A OBRA:PERSONAGEM GERISMUNDO A obra realizada é parte do trabalho de conclusão de curso envolvendo a criação de um personagem na forma humana com o uso de técnicas de desenho e processos relacionados à computação gráfica com enfoque na sua caracterização visual e comportamental. Este capítulo será estruturado no formato e elementos de composição de um memorial descritivo composto da descrição e o conceito da obra - personagem Gerismundo, a partir do processo de criação do personagem que envolveu: Planejamento, Caracterização ou Concept art, Gravação da voz, Modelagem 3D, Arte Final, Renderização e Edição Final. Serão descritos também os materiais utilizados, técnicas utilizadas e forma de exposição. 6.1 Memorial Descritivo Este memorial tem por objetivo descrever o processo de criação do personagem Gerismundo humana com o uso de técnicas de desenho e processos relacionados à computação gráfica com enfoque na sua caracterização visual e comportamental. Esse personagem poderá fazer parte do elenco de um curta-metragem de animação por computação gráfica e seu desenvolvimento, neste trabalho, tem a função de validar as etapas, técnicas e ferramentas utilizadas e ainda o referencial bibliográfico levantado sobre este processo. 6.1.1 Descrição da Obra O assunto que a obra enfoca é o processo de criação de personagens dos filmes de animação por computação gráfica, em específico a sua caracterização visual e comportamental. A expressão artística nesse processo se dá por meio de elementos de composição visual como tipo físico, vestuário, acessórios, personalidade, comportamentos como também a identificação de seu papel na narrativa. O tipo físico é composto por elementos da sintaxe visual como traço, forma, cores, movimento entre outros (DONDIS,
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    79 2003). A intençãoé descrever o processo e exemplificar o desenvolvimento do personagem abortando estes aspectos. As questões sobre Forma (proporções, contornos e linhas) Cores e Unidade Estética (harmonia, ritmo e equilíbrio) da obra são apresentadas na descrição da obra. Para a elaboração da obra – personagem Gerismundo, foi utilizado os seguintes materiais: Software de editoração de texto para digitação da história e elementos do planejamento do personagem: características visuais e comportamentais; Papel e lápis para o desenho dos Sketchs; Scanner e computador para digitalizar os Sketchs; Software de editoração CorelDraw X3 para vetorização do Model Sheet; Software de modelagem 3D ZBrush para modelagem, escultura, texturização, pintura e renderização; Software Acustica MP3 Audio Mixer para gravação e edição da dublagem do personagem; Quadro de recado como painel; Papel A4 e impressora laser para impressão dos Sketchs e do Model Sheet; Papel para prova digital para impressão do pôster do personagem. Para o desenvolvimento de cada etapa foram utilizadas técnicas diferenciadas de acordo com a especificidade de cada procedimento: Técnica de desenho: lápis no estilo cartoon; Técnica de modelagem: tridimensional (3D); Técnica de exposição: painel e pôster. A obra é composta de dois elementos: 1) apresenta o processo de desenvolvimento do personagem composta de Sketchs e Model Sheet; e 2) apresenta o personagem em 3D. Os suportes utilizados são: 1) Painel (quadro
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    80 de recado) comSketchs e Model Sheet do personagem nas dimensões 90 X 120; e 2) Pôster do personagem em 3D nas dimensões 60 X 100. 6.1.2 Exposição da Obra A exposição da obra, composta de: um painel com Sketchs e Model Sheet do personagem; e um pôster do personagem em 3D será realizada no espaço de apresentação do trabalho de conclusão de curso no dia 01 de julho de 2009 as 15:30 horas no Bloco P Sala 23 na Unesc. Posteriormente tem-se a intenção de apresentar a obra em exposição coletiva juntamente com demais obras resultantes dos trabalhos de conclusão de curso. 6.1.3 Processo de Elaboração da Obra O processo de criação do personagem Gerismundo, constando as seguintes oito etapas descritas a seguir. Etapa 1: Planejamento do Personagem Foi desenvolvido a história preliminar e o conceito do personagem auxiliando a compreensão sobre o que ele foi, o que ele é, o que ele acredita e como convive com outros personagens. Para isso foi realizada uma pesquisa para busca de informações e referências em filmes, desenhos animados, revistas em quadrinho e também uma observação do cotidiano. Referência Principal A referência principal para a criação do personagem Gerismundo é o ator Shia LaBeouf (Figura 38), cujos dados são detalhados abaixo.
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    81 Figura 38: AtorShia LaBeouf Nome: Shia Saide LaBeouf Natural de: Los Angeles, California, EUA Nascimento: 11 de Junho de 1986 Filiação: Jeffrey LaBeouf (comediante de circo) e Shayna Saide (bailarina judia) Shia é um comediante nato e mostrou suas habilidades desde cedo entretendo outras crianças fazendo pequenos números cômicos. O ator fez muitas pequenas participações em filmes e na televisão antes de ter sua grande chance em 2000 com o papel de Louis Stevens no sucesso da Disney, "Even Stevens" e premiado, em 2003 no Emmy Award (Outstanding Performer in a Children's Series) pelo papel. Toca bateria, gosta de surfar e filmar pequenos filmes com os amigos. Sua cor preferida é vermelho e sua comida favorita é a mexicana. Seus atores favoritos são: Jack Black e Sean Penn. Shia tem 21 anos. No primeiro filme que participou, o ator Shia tinha apenas 12 anos. Últimos filmes que participou: Paranóia (2007) como Kale Brecht, Tá Dando Onda (2007) na voz de Cody Maverick, Transformers (2008) como Sam Witwicky, Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal (2008) como Henry "Mutt Williams" Jones III, Controle Absoluto (2008) como Jerry Shaw, New
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    82 York, I LoveYou (2009) como Jacob e Transformers: Revenge of the Fallen (2009) como Sam Witwicky. História do personagem Gênero: comédia romântica Faixa etária: para maiores de 14 anos. Sinopse: a trama se passa nos dias atuais, na cidade de Nova Iorque, Estados Unidos, onde um homem de 26 anos formado em direito, mora com a sua mãe. O personagem é um típico playboy, que nunca trabalhou e vive de mesada, dorme durante o dia e sai para fazer festa de noite, e sempre chega em casa bêbado. Em uma de suas noitadas se envolve em um acidente de carro. Com o susto do acidente sua mãe resolve dar um basta na vida boa do filho e o expulsa de casa com mil dólares para sobreviver até conseguir um emprego e poder se virar sozinho. Primeiro ele vai para a casa de amigos, procura emprego, com muitas frustrações consegue arranjar um trabalho em um escritório de vários advogados. No começo não se da muito bem no trabalho, pois continua saindo para as noitadas e chega atrasado ao trabalho, ao longo da trama começa a se apaixonar por uma colega de trabalho e para conquistála vê que seus hábitos têm que mudar. Com muitas tentativas e trapalhadas ele consegue mudar sua vida e conquista uma vida nova e o coração da garota. Conceito do personagem Nome: Gerismundo Carvalho Apelido: Geri Idade: 26 anos Sexo: masculino Signo: virgem Nasceu, cresceu e mora em Nova Iorque Papel: protagonista Características físicas: Estatura: 1,79 Cor dos olhos: castanhos
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    83 Cor de pele:caucasiano Cabelo: Castanho escuro, cacheado Porte físico: Médio Características psicológicas, comportamentais, ideológica e moral: Na maioria das vezes é uma pessoa feliz Meio machista Humor sarcástico Preguiçoso Dá-se bem com todo mundo Faz o tipo de cara legal Inteligente Esperto Malandro Engraçado Respeitoso Querido Festeiro Bebe demais Odeia seu nome Heterossexual Vive com a mãe em um ambiente tranqüilo Convive com os amigos num ambiente alegre Seu pai morreu quando ele era ainda criança, por isso comportamento de super proteção da mãe. Manias: coça-se muito quando nervoso e conta objetos Gosta de comer nega maluca com ketchup Dorme de barriga para baixo com o pé para fora da coberta. Características sociais: Desempregado Formado em direito Mora com a mãe que paga tudo para ele Classe media alta.
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    84 Etapa 2: ConceptArt do do Personagem Na etapa de concept art, foi definido o estilo de traço do personagem e elaborado a sua forma física, face, cabelo, vestuário, acessório, poses, caracterizando o seu estilo visual. Para o estilo de traço foi escolhido o estilo estilizado ou cartoon, pois é mais maleável e da mais liberdade para expressões cômicas tanto faciais como corporais. O contorno dos traços é bem delineado e as linhas têm traços médios. Para a definição de forma física e estrutura corporal foi utilizada a proporção próxima à realista (medida de 5 cabeças e meia). O desenho do esqueleto do personagem Gerismundo foi construído usando blocos sólidos constituídos por partes que se encaixam pelas “juntas” ou articulações (elipses vermelhas) e formas circular para abdômen, pernas e braços e apresentando a linha de ação imaginária que passa através da ação principal da figura (Figura 39). Figura 39: Proporção do corpo do personagem Gerismundo tem um porte físico médio, mas com a barriguinha de chopp. A cabeça do personagem foi criada com uma base de forma oval, olhos,
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    85 sobrancelhas e narizgrandes. Os olhos são castanhos e dão um ar de cansados por parecerem profundos e por terem umas olheiras grandes. Seus cabelos são cacheados e rebeldes. O estilo de vestir do personagem é simples, geralmente o que a sobra de uma mesada pode pagar, usa camiseta, calça jeans e tênis adidas, quando frio usa moletom. É no geral um cara legal e engraçado, com um humor sarcástico e simpático, é respeitoso e querido, é meio machista e malandro, seus defeitos são que ele é muito preguiçoso, muito festeiro e bebe de mais. Tem manias como a de se coçar de mais quando nervoso, contar objetos, e só consegue dormir de barriga para baixo. A partir da história preliminar, do conceito do personagem e da definição das características visuais e comportamentais foram desenvolvidos Sketchs (esboços manuais com papel e lápis e digitais no CorelDraw). Antes de digitalizar os esboços foram verificadas as linhas do desenho, observando se não havia linha aberta no desenho. O desenho teve que ser contornado com caneta nanquim. Após este procedimento os esboços manuais foram digitalizados e vetorizados no software CorelDraw. Os desenhos digitalizados foram transformados para o modo Bitmap com as características Preto e Branco e Linha Artística, fazendo isso o desenho fica com duas cores o que estava em nanquim fica preto e o papel em branco. O passo seguinte foi rastrear o Bitmap com a ferramenta de Rastreio do CorelDraw com a opção Linha Artística. Na opção linha artística selecionou-se os itens Excluir imagem original, Remover fundo, Especificar cor e Remover cor da imagem inteira. Com a ferramenta conta gotas foi selecionada a cor branca para que esta a cor fosse excluída. Para colorizar o Os esboços digitais do personagem utilizou-se a Ferramenta Preenchimento Inteligente a partir da definição da paleta de cores a ser utilizada em cada parte e detalhe do personagem. As figuras 40,41 abaixo apresentam exemplos de Sketchs (esboço em papel e lápis e digitais) gerados durante o desenvolvimento do personagem.
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    86 Figura 40: Sketchdo personagem – papel e lápis Figura 41: Sketch do personagem – digital
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    87 Foram elaborados tambémgabaritos ou modelos – Model Sheet , apresentados nas Figuras 42,43, para padronizar gestos, poses e a aparência (cores e formas) do personagem. Figura 42: Model Sheet – vocalização do personagem
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    88 Figura 43: ModelSheet – expressões faciais do personagem
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    89 Figura 44: ModelSheet – modelo de cores do personagem
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    90 Figura 45: ModelSheet do personagem
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    91 Etapa 3: Gravaçãode Voz Para a voz do personagem, o dublador é o acadêmico de Artes Visuais da Unesc Andrey que tem uma voz bem grave e expressa muito bem humor e ironia referências do personagem Gerismundo. Fala de exemplo dublada: "Pô, minha mãe me botou pra rua, tenho que procurar um emprego...que tristeza..á vamos beber para celebrar a tristeza". Etapa 4: Etapa de Modelagem 3D Nesta etapa foi realizada a transformação das representações 2D da etapa Concept Art em realidade 3D executando a tarefa de modelagem e escultura digital do personagem com o software Zbrush desenvolvido pela Pixologic Incorporated. Este software se diferencia dos softwares tradicionais de 3D por apresentar o conceito de escultura digital que combina elementos com profundidade em ilustrações 2D e 3D envolvendo modelagem, escultura, texturização e pintura. Além de trabalhar como modelo hight poly no qual um objeto ou cena é visualizada em tempo real com vários detalhes e formas com alta quantidade de polígonos. Para a modelagem 3D foi desenvolvido um modelo base de um corpo humano masculino a partir de uma esfera que foi sendo deformada aos poucos até adquirir a forma desejada, ficando semelhante ao model sheet do personagem. Este processo é lento e demorado sendo várias vezes desfeitas alguma parte da modelagem, para depois alterar a topologia. A estrutura de modelagem é feita a partir de esferas e a técnica utilizada foi as Zspheres do ZBrush para criar o modelo base de cada parte da musculatura e esculpir os detalhes no modelo (Figura 46).
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    92 Figura 46: Modelagem3D do personagem com Zspheres A experiência prévia em escultura (com argila, massa de modelar ou outros materiais) é importante bem como conhecimento de anatomia para representar a musculatura associada aos ossos de um personagem e posicionamento das esferas em pontos estratégicos do modelo base. As esferas são a matéria-prima do modelo, pois a base que foi importada é composta apenas pelos ossos, que no final quase não aparecem. Assim que a topologia do modelo foi definida, iniciou-se o trabalho de escultura digital (Figura 47) enfocando os detalhes do personagem, trabalhando com as ferramentas de escultura. Foi usado, basicamente o pincel do ZBrush chamado de Clay Brush, que deforma e esculpe o modelo 3D como se o mesmo fosse feito de argila. Outro recurso usado é a máscara que tem como objetivo isolar uma área em especial do modelo 3D.
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    93 Figura 47: Para iluminaçãoe texturas foi aplicada a função MatCap do ZBrush para dar realidade ao cabelo, pele e roupa do personagem (Figura 48). Figura 48: Iluminação e Textura do personagem com MatCap As poses do modelo foram geradas com a ferramenta Transpose que permitindo criar poses do personagem a partir de máscaras que isolaram partes do modelo podendo mover as demais.
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    94 Figura 49: Posesdo personagem com Transpose Figura 50: Obra na exposição Etapas 5, 6, 7 e 8: Arte Final, Renderização e Edição Final As etapas de Arte e Edição Final não acontecem como da forma tradicional fazendo parte do processo de modelagem 3D onde o modelo é refinado a partir de detalhamento e ajustes no modelo. As texturas e iluminação também são realizadas e inseridas na etapa anterior. A Renderização é um
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    95 processo não necessáriovisto que o software utilizado Zbrush trabalha em modo real e em hight poly. 6.1.4 Conceito da Obra: Personagem Gerismundo O personagem Gerismundo é um personagem bem conhecido na vida real, que são homens que vivem como adolescentes e o problema não esta nestes homens “Gerismundo” e sim em suas mães. Ele tem as características físicas de alguém que “aproveitou” bem a vida, com barriga de chopp por causa da cerveja, olheiras pelas noitadas, seu cabelo rebelde e cacheado mostra a falta de vontade de cuidar da aparência, mas suas características psicológicas são de um homem de família que recebeu bastante carinho da mãe e que o mostrou como tratar o ser humano. 6.2 Considerações Finais Encontrei problemas em achar material de pesquisa na biblioteca que fale diretamente sobre esse assunto, o material que foi encontrado não se aprofundava no assunto. Eu gostei muito do resultado final, principalmente das características do personagem e do modelo 3D. Mesmo sendo simples, eu admiro esse estilo. Foi um ótimo aprendizado e a experiência será levada para a vida toda, com um sorriso de satisfação e completude no fundo da alma. Essa pesquisa é também uma base para a realização de futuros projetos, para que eu tenha uma melhor compreensão do processo que engloba a criação e caracterização de personagens em filmes de animação digital, e também trazer o personagem e a historia para a realidade e transformá-los em um filme. Assim também como essa pesquisa pode ser usada como objeto de pesquisa para outros projetos e pesquisas sobre este assunto.
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    96 Conclusão A animação computacional3D é formada por seqüências de imagens criadas a partir de programas computacionais 3D, que permitem que um objeto possa ser criado e observado de todos os ângulos. A maior diferença entre animação 2D e animação 3D está na apresentação visual dos objetos, sendo os objetos 3D mais realistas. O termo animação e suas variações derivam do verbo latino animare que significa vida ou alma. Portanto os personagens animados devem possuir anima, existir como um ser que possui vida própria. O personagem é peça fundamental em qualquer tipo de obra, seja ela literatura, filme ou em teatro, para se obter um bom personagem é necessário saber seu papel na narrativa, assim o personagem se encaixa no perfil desejado, e é através da caracterização que se constrói um perfil psicológico e físico mais detalhado do personagem. Na etapa de caracterização é essencial descrever nos mínimos detalhes as características do personagem, como a aparência, idade, gênero, ocupação, status social, altura, motivações, humor antecedente, entre outros, quanto mais detalhes o autor reunir, melhor e mais completo o personagem. Com esta pesquisa foi possível analisar a criação e caracterização de personagens e compreender as técnicas e as etapas utilizadas por uma equipe de animação para criar e caracterizar um personagem animado em filmes de animação produzido por computação gráfica. Para identificar os elementos presentes na caracterização visual e comportamental dos personagens animados foi feita uma pesquisa que abrange desde a criação, características aos estereótipos de personagens. Conhecendo os processos de criação e caracterização de personagens, pode-se então criar um personagem com características únicas e próprias para se encaixar no perfil do personagem da historia. Como trabalhos futuros sugeri-se a animação do personagem Gerismundo e sua utilização em um filme de animação por computação gráfica. Outras pesquisas podem ser desenvolvidas enfocando outros tipos de personagens, por exemplo, a representação de animais nos filmes de
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    97 animação e ascaracterísticas humanas aplicadas na sua elaboração.
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    98 REFERÊNCIAS A Casa Monstro– Monster House. Diretor Gil Kenan. EUA: Distribuição Colombia Pictures,produtoras Sony Pictures Animation, ImageMovers, Amblin Entertainment, Columbia Pictures, Relativity Media 2006. DVD (90 min), som, cor. A Era do Gelo – Ice Age. Diretores Chris Wedge, Carlos Saldanha. EUA Produtora Blue Sky Studios, Twentieth Century Fox Animation, distribuidora Fox Filmes, 2002. (81 min), som, cor. A Era do Gelo 2 – Ice Age:The Meltdown. Diretor Carlos Saldanha. EUA: Produtoras 20th Century Fox Animation, 20th Century Fox, Blue Sky Studios, distribuidora Fox Film, 2006. DVD (91 min),som, cor. A Familia do Futuro – Meet the Robinsons. Diretor Stephen J. Anderson. EUA: Produtora Walt Disney Feature Animation, Walt Disney Pictures, distribuidora Buena Vista, 2007. DVD (102 min), som, cor. A Festa do Garfield – Garfield's Fun Fest. Diretores Mark A.Z. Dippé, Eondeok Han (realizador). EUA / Corea do Sul: Produtoras Paws, Animation Picture Company, Davis Entertainment, distribuidora Playarte, 2008. DVD (79 min),som, cor. As Tartarugas Ninja: O Retorno – Teenage Mutant Ninja Turtles. Diretor Kevin Munroe. EUA: Produtora, distribuidoras Warner Bros. Pictures The Weinstein Company / Paris Filmes, 2007. Tipo de suporte DVD (87 min),som, cor. Bambi– Bambi. Diretor David Hand. EUA: Produtora Walt Disney Productions, distribuidora Buena Vista, 1942. DVD e fita de videocassete (70 min), som,cor. Barbie A Canção de Natal – Barbie in a Christmas Carol. Diretor William Lau. EUA: Mattel, Universal pictures, 2008. DVD (72 min), som, cor. Barbie a Pequena Polegar – Barbie Thumbelina. Diretor Conrad Helten EUA: Mattel, Universal pictures, 2009. DVD (75 min), som, cor. Barbie Butterfly– Barbie Mariposa and Her Butterfly Friends. EUA: Mattel, Universal pictures, 2008. DVD (1h 15min), som, cor.
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    99 Barbie como Rapunzel– Barbie as Rapunzel. Diretor Owen Hurley. EUA: Mattel, Universal pictures, 2002. DVD (84 min), som, cor. Barbie e as Doze Princesas Bailarinas – Barbie and the 12 Dancing Princesses. Realizador Greg Richardson . EUA: Mattel,Universal pictures, 2006. DVD (82 min), som, cor. Barbie e o castelo de diamante – Barbie & The Diamond Castle. Diretor Gino Nichele. EUA: Mattel, Universal pictures, 2008. DVD (83 min), som, cor. Barbie em A Magia de Aladus – EUA: Mattel,Universal, 2005. DVD (80 min), som, cor. Barbie em A Princesa da Ilha – Barbie as the Island Princess. Diretor Greg Richardson. EUA: Mattel,Universal pictures, 2007. DVD (86 min), som, cor. Barbie em A Princesa e a Plebéia – Barbie as the princess and the Pauper. Diretor William Lau. EUA: Produtora, distribuidora, 2004. DVD (85 min),som, cor. Barbie em o Quebra Nozes – Barbie in the Nutcracker. Diretor Owen Hurley. EUA: Mattel, Universal pictures, 2001. DVD (78 min), som, cor. Barbie Fairytopia – Barbie: Fairytopia. Diretor Walter P. Martishius. EUA: Mattel, Universal pictures, 2005. DVD (70 min), som, cor. Barbie Fairytopia: A Magia do Arco-Íris – Barbie Fairytopia: Magic of the Rainbow. Realizador William Lau. EUA: Mattel, Universal pictures, 2007. DVD (74 min), som, cor. Barbie no Lago dos Cisnes – Barbie of Swan Lake. Diretor Owen Hurley. EUA: Mattel, Universal pictures, 2008. (82 min),som, cor. Barbie: Mermaidia – Barbie Fairytopia Mermaidia. Diretor Walter P. Martishius. EUA: Mattel, Universal pictures, 2005. DVD (75 min), som, cor. Barry e a Banda das Minhocas – Sunshine Barry and Disco Worms. Diretor Thomas Borch Nielsen. Alemanha: Ormene, 2009. DVD (75 min), som, cor.
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    100 Bee Movie –Bee Movie. Diretor Steve Hickner / Simon J. Smith. EUA: Produtora DreamWorks, distribuidora Paramount Pictures Brasil, 2007. DVD (90 min), som cor. Bolt, Supercão – Bolt . Direção Byron Howard / Chris Williams. EUA: Produtora Walt Disney Animation Studios, Walt Disney Pictures, distribuidora Disney, 2008. DVD (96 min), som, cor. BRAIT, Beth. A personagem. São Paulo: Ática, 2004. CANDIDO, Antonio (Org.). A personagem de ficção. São Paulo: Perspectiva, 2004. Branca De Neve E Os Sete Anões - Walt Disney's Snow White and the Seven Dwarfs (filme). Diretor David D. Hand. EUA: Produção Walt Disney Pictures, Distribuição Buena Vista, 1937. DVD (83 min), som, cor. Caçadores de Dragões – Chasseurs de Dragons. Diretor Guillaume Ivernel / Arthur Qwak. França, Alemanha, Luxemburgo: Produtora Futurikon, Luxanimation, Trixter Film, distribuidora Imagem Filmes, 2008. DVD (80 min), som,cor. CÀMARA,Sergi. O desenho animado. 1ª edição. Lisboa: Editorial Estampa Lda., 2005. CARDOSO, João Batista. Teoria e prática de leitura, apreensão e produção de texto: para um tempo de “PAS” (Programa de Avaliação Seriada). Brasília: Editora Universidade de Brasília; São Paulo: Imprensa Oficial do Estado, 2001. CARMONA, Sabrina. Criação e Desenvolvimento de Personagens. Disponível em: http://www.slideshare.net/sabrinacarmona/criao-e-desenvolvimento-depersonagens. Acesso em: Jun. 2009. Carros – Cars. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios, distribuidora Buena Vista, 2006. DVD (116 min), som, cor. Cassiopéia. Diretor Clóvis Vieira. Brasil: Produtora NRD, distribuidora Playarte, 1996. videocassete (80 min), som, cor.
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    101 Deu a Loucana Chapeuzinho – Hoodwinked. Direção Cory Edwards / Todd Edwards / Tony Leech. EUA: Produtora Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, distribuidora Europa Filmes, 2005. DVD (80 min), som, cor. Disney Pixar. Procurando Nemo: Curiosidades Sobre o Filme e os Personagens. Caramelo,2003. EICHENBERG,Nicholas "InZaneFlea". Game Art and Design from the Art Institute of Pittsburgh. Disponível em: www.interlopers.net/portfolios/25062. Acesso em: Jun. 2009. Fantasia – Fantasia. Diretor James Algar. EUA: Produtora Walt Disney pictures, distribuidora Buena Vista, 1940. fita de videocassete (120 min), som , cor. Final Fantasy – Final Fantasy: The Spirits Within. Diretor Hironobu Sakaguchi. EUA: Produtora Chris Lee Productions / Square Company, distribuidora Columbia pictures, 2001. DVD (106 min), som, cor. Formiguinhaz – Antz . Direção Eric Darnell / Tim Johnson. EUA: Produtora DreamWorks SKG / Pacific Data Images, distribuidora UPI, 1998. DVD (83 min), som, cor. GANCHO, Cândida Vilares. Como analisar narrativas. São Paulo: Ática, 2004. GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002. GOMES, Paulo Emílio Salles. "A personagem cinematográfica". In: SOUZA, Antonio Candido de Mello e. (org.) A personagem de ficção. São Paulo: Perspectiva, 1981. Happy Feet - O Pingüim – Happy Feet. Diretor George Miller. Austrália / EUA: Produtoras Village Roadshow Pictures / Kingdom Feature Productions / Animal Logic / Kennedy Miller Productions, distribuidora Warner Bros, 2006. DVD (108 min), som, cor. Horton e o Mundo dos Quem! – Horton Hears a Who!. Direção Jimmy
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    102 Hayward / SteveMartino. EUA: Produtora 20th Century Fox Film Corporation / Blue Sky Studios, distribuidora Fox Film, 2008. DVD (86 min), som, cor. Kung Fu Panda – Kung Fu Panda. Direção Mark Osborne / John Stevenson. EUA: Produtora DreamWorks, distribuidora Paramount Pictures do Brasil, 2008. DVD (100 min), som,cor. Lucas, um Intruso no Formigueiro – The Ant Bully. Diretor John A. Davis. EUA: Produtora Pictures / Playtone / DNA Productions Inc, distribuidora Warner Home Video, 2006. DVD (88 min), som, cor. Madagascar – Madagascar. Direção Eric Darnell / Tom McGrath. EUA: Produtora DreamWorks, distribuidora Paramount pictures, 2005. DVD (80 min), som, cor. MARAFFI,Cris. Criação de personagens com maya: controles de modelagem e animação. Rio de Janeiro: Ciência moderna Ltda., 2004. Monstros S/A – Monsters Inc. Diretor Peter Docter / David Silverman. EUA: Produtora Pixar, distribuidora Walt Disney, 2001. DVD (92 min), som,cor. Monstros Vs Alienígenas – Monsters vs Aliens. Direção Rob Letterman / Conrad Vernon. EUA: Produtora DreamWorks animation, distribuidora Paramount Pictures do Brasil, 2009. DVD (94 min), som, cor. MSFX 2. A Mágica dos Desenhos Animados. Disponível em: http://www.geocities.com/desenhoanimadomsfx2/index2.htm. Acesso em: Abr. 2009. O Corajoso Ratinho Despereaux – The Tale of Despereaux. Direção Sam Fell / Robert Stevenhagen. Inglaterra / EUA: Produtoras Framestore Feature Animation, Larger Than Life Productions, Relativity Media, Universal Animation Studios, Universal Pictures, distribuidora Universal Pictures do Brasil, 2009. DVD (93 min), som, cor. O Espanta Tubarões – Shark Tale. Direção Bibo Bergeron / Vicky Jenson. EUA: Produtora DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, distribuidora UIP, 2004. DVD (90 min), som, cor.
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    103 O Expresso Polar– The Polar Express. Diretor Robert Zemeckis. EUA: Produtora Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, distribuidora Warner Bros., 2004. DVD (99 min), som, cor. O galinho Chicken Little – Chicken Little. Diretor Mark Dindal. EUA: Produtora Walt Disney Pictures, distribuidora Buena Vista, 2005. DVD (81 min), som, cor. O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes. Diretor Walbercy Ribas. Brasil: Produtora Start Anima, distribuidora Fox Filmes, 2009. DVD (86 min), som, cor. O Mar Não Está prá Peixe – Shark Bait. Direção Howard E. Baker / John Fox. EUA / Coréia do Sul: Produtora Wonderworld Studios / FX Digital / Digiart Productions, distribuidora PlayArte, 2007. DVD (78 min), som, cor. O Segredo dos Animais – Barnyard . Diretor Steve Oedekerk. Alemanha / EUA: Produtora Pictures / Nickelodeon Movies / O Entertainment, distribuidora UIP, 2006. DVD (89 min), som, cor. Os Incríveis – The Incredibles. Diretor Brad Bird. EUA: Produtora Pixar, distribuidora Buena Vista, 2004. DVD (115 min), som, cor. Os Mosconautas no Mundo da Lua – Fly Me to the Moon. Diretor Ben Stassen. Bélgica: Produtora Illuminata Pictures / nWave Pictures, distribuidora PlayArte, 2008. DVD (84 min), som, cor. Os Sem-Floresta – Over the Hedge. Direção Tim Johnson / Karey Kirkpatrick. EUA: Produtora DreamWorks, distribuidora UIP, 2006. DVD (83 min), som, cor. PALLOTTINI, Renata. Dramaturgia: Construção do personagem. São Paulo: Ática, 1989. PIOLOGO,Ricardo et al. Aprenda a desenhar cartoons para a produção com animação e computadores. Rio de Janeiro: Axcel Books do Brasil, 2004. Por Água Abaixo – Flushed Away. Direção Henry Anderson / David Bowers / Sam Fell. Reino Unido / EUA: Produtora DreamWorks SKG / Aardman Animations, distribuidora UIP, 2006. DVD (84 min), som, cor.
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    104 Procurando Nemo –Finding Nemo. Diretor Andrew Stanton. EUA: Produtora Pixar, distribuidora Walt Diney pictures, 2003. DVD (101 min), som, cor. PROPP, Vladimir. Morfologia do conto maravilhoso. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1984. Putz! A Coisa Tá Feia – The Ugly Duckling and Me!. Diretor Michael Hegner / Karsten Kiilerich. França / Alemanha / Irlanda / Inglaterra / Dinamarca: Produtora Disney Television France / Ulysses Film Production / Magma Films / TPS Star / Target Media Entertainment / TV2 Danmark / A. Film A/S / Futurikon, distribuidora Focus Filmes, 2006. DVD (87 min), som, cor. Ratatouille – Ratatouille. Direção Brad Bird / Jan Pinkava. EUA: Produtora Disney Pictures / Pixar Animation Studios, distribuidora Buena Vista, 2007. DVD (118 min), som, cor. SANTOS, Antonio Raimundo. Metodologia científica: a construção do conhecimento. Rio de Janeiro: DP&A, 1999. SEEGMILER, Don. Digital character design and painting. Hingham: Charles River Media, 2003. Selvagem– The Wild. Diretor Steve “Spaz” Williams. EUA: Produtora C.O.R.E. Feature Animation / Contrafilm / Hoytyboy Pictures, distribuidora Buena Vista, 2006. DVD (81 min), som, cor. Sherek 2 – Shrek 2. Direção Andrew Adamson / Kelly Asbury / Conrad Vernon. EUA: Produtora DreamWorks SKG, distribuidora Paramount Pictures, 2004. DVD (92 min), som, cor. Shrek Terceiro – Shrek the Third. Direção Chris Miller / Raman Hui. EUA: Produtora DreamWorks SKG, distribuidora UIP, 2007. DVD (93 min), som, cor. Shrek – Shrek. Direção Andrew Adamson / Vicky Jenson. EUA: Produtora DreamWorks SKG, distribuidora Paramount Pictures, 2001. DVD (89 min), som, cor. Spirit - O Corcel Indomável – Spirit: Stallion of the Cimarron. Direção Kelly
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    105 Asbury / LornaCook. EUA: Produtora DreamWorks SKG, distribuidora DreamWorks SKG, 2002. DVD (82 min), som, cor. Star Wars: The Clone Wars. Diretor Dave Filoni. EUA / Cingapura: Produtora Lucasfilm Animation / CGCG, distribuidora Warner Bros., 2008. DVD (90 min), som, cor. Tá Dando Onda – Surf’s Up. Direção Ash Brannon / Chris Buck. EUA: Produtora Sony Pictures Animation, distribuidora Columbia, 2007. DVD (85 min), som, cor. Tinker Bell – Tinker Bell. Diretor Bradley Raymond. EUA: Produtora Disney, distribuidora Buena Vista, 2008. DVD (78 min), som, cor. Tô de Férias – Urmel aus dem Eis. Direção Reinhard Klooss / Holger Tappe. Alemanha: Produtora Bavaria Pictures / Falcolm Media / Ambient Entertainment GmbH, distribuidora Paris Films, 2006. DVD (76 min), som, cor. Toy Story – Toy Story. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Pixar e Disney, distribuidora Walt Diney, 1995. fita de videocassete (80 min), som, cor. Toy Story 2 – Toy Story 2. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Pixar e Disney, distribuidora Walt Disney, 1999. DVD (92 min), som, cor. Up: Altas Aventuras – Up. Direção Pete Docter / Bob Peterson. EUA: Produtora Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, distribuidora Buena Vista Pictures, 2009. DVD , som, cor. Valiant - Um herói que vale a pena – Valiant. Diretor Gary Chapman. Reino Unido: Produtora Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, distribuidora Europa Filmes, 2005. DVD (76 min), som, cor. VASCONCELLOS, Luiz Paulo, 1987. Dicionário de teatro. Porto Alegre: LP&M. Vida de Inseto – A Bug’s Life. Diretor John Lasseter. EUA: Produtora Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions, distribuidora Buena Vista, 1998. DVD e fita de videocassete (107 min), som, cor. Wall-E. Diretor Andrew Stanton. EUA: Produtora Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studio, distribuidora Buena Vista International, 2008. DVD (103 min),
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