O documento descreve vários construtores de classes em Java com diferentes modificadores de acesso (público, privado, protegido, estático, final e abstrato) e parâmetros.
Slide utilizado no curso preparatório para a certificação OCAJP7. Nessa aula aprendemos como utilizar os escopos e os modificadores. http://www.sitedoph.com.br/preparatorio-para-a-certificacao-java-ocajp-7-aula-2/
Slide utilizado no curso preparatório para a certificação OCAJP7. Nessa aula aprendemos sobre os tipos primitivos e tipos de referência e como eles se comportam na stack e na heap. http://www.sitedoph.com.br/preparatorio-para-a-certificacao-java-ocajp-7-aula-2/
Paradigmas de Linguagens de Programacao - Aula #3Ismar Silveira
O documento discute conceitos de sub-programas (funções e procedimentos) em linguagens de programação, incluindo: 1) Como sub-programas permitem abstração ao parametrizar escopos nomeados; 2) Como argumentos e parâmetros são associados durante uma chamada; 3) Como a memória é gerenciada através de registros de ativação para cada chamada de sub-programa.
O documento discute boas práticas e refatoração de código, incluindo o uso de interfaces, herança, strings, nomes significativos, métodos pequenos e comentários.
1) O documento descreve conceitos e recursos do Spring Framework como loaders de recursos, herança de definições de beans, validações, wrappers, post processors e internacionalização.
2) Inclui exemplos de uso de herança, validações e bean post processors no Spring.
3) Explica como customizar a inicialização de beans através de callbacks como bean post processors e bean factory post processors.
1) O documento apresenta os principais métodos da classe String em Java, incluindo métodos para comparar, localizar, extrair e substituir partes de uma String.
2) Uma String é imutável em Java, enquanto StringBuilder permite modificar o conteúdo.
3) Os métodos de formatação String.format e System.out.printf permitem formatar Strings usando caracteres especiais.
O documento discute depuração de código e fornece exemplos para demonstrar como identificar e corrigir erros. Apresenta conceitos como ponto de parada, passar dentro, passar fora e continuar, e como usá-los para depurar passo a passo e localizar problemas. Também inclui exercícios para que os alunos pratiquem a depuração.
Slide utilizado no curso preparatório para a certificação OCAJP7. Nessa aula aprendemos como utilizar os escopos e os modificadores. http://www.sitedoph.com.br/preparatorio-para-a-certificacao-java-ocajp-7-aula-2/
Slide utilizado no curso preparatório para a certificação OCAJP7. Nessa aula aprendemos sobre os tipos primitivos e tipos de referência e como eles se comportam na stack e na heap. http://www.sitedoph.com.br/preparatorio-para-a-certificacao-java-ocajp-7-aula-2/
Paradigmas de Linguagens de Programacao - Aula #3Ismar Silveira
O documento discute conceitos de sub-programas (funções e procedimentos) em linguagens de programação, incluindo: 1) Como sub-programas permitem abstração ao parametrizar escopos nomeados; 2) Como argumentos e parâmetros são associados durante uma chamada; 3) Como a memória é gerenciada através de registros de ativação para cada chamada de sub-programa.
O documento discute boas práticas e refatoração de código, incluindo o uso de interfaces, herança, strings, nomes significativos, métodos pequenos e comentários.
1) O documento descreve conceitos e recursos do Spring Framework como loaders de recursos, herança de definições de beans, validações, wrappers, post processors e internacionalização.
2) Inclui exemplos de uso de herança, validações e bean post processors no Spring.
3) Explica como customizar a inicialização de beans através de callbacks como bean post processors e bean factory post processors.
1) O documento apresenta os principais métodos da classe String em Java, incluindo métodos para comparar, localizar, extrair e substituir partes de uma String.
2) Uma String é imutável em Java, enquanto StringBuilder permite modificar o conteúdo.
3) Os métodos de formatação String.format e System.out.printf permitem formatar Strings usando caracteres especiais.
O documento discute depuração de código e fornece exemplos para demonstrar como identificar e corrigir erros. Apresenta conceitos como ponto de parada, passar dentro, passar fora e continuar, e como usá-los para depurar passo a passo e localizar problemas. Também inclui exercícios para que os alunos pratiquem a depuração.
Palestra apresentada no SENAI em Goiânia, com participação especial do Galvão Bueno. :)
Aniversário de 15 anos do grupo GOJava. Tema: "Java 8 - Afinal onde usamos no dia a dia?".
Design de código: princípios e práticas para ter um código sustentávelAndrews Medina
Escrever código é algo fácil o difícil é manter seu código limpo, legível por muito tempo sem transformá-lo em um código legado. Irei abordar várias práticas, princípios e padrões que nos ajudam a escrever e manter o código limpo.
O documento discute questões sobre Java Class Design. A primeira questão apresenta um exemplo de código Java e pergunta qual será a saída. A resposta correta é que será impresso "alcohol". A segunda questão pergunta quais das classes listadas usam corretamente a classe Tree abstrata. As opções corretas são E e C.
Leonardo Zamariola - High Order Functions e Functional InterfacesDevCamp Campinas
O documento discute o uso de funções de alta ordem e interfaces funcionais em Go. Apresenta exemplos de como criar servidores web de forma funcional, encapsulando configurações e comportamentos em funções para melhor modularidade e imutabilidade.
Apresentação da semana 9 da unidade curricular de Introdução à Programação do DCTI do ISCTE-IUL. Alterações de Manuel Menezes de Sequeira sobre versão original por vários autores do DCTI, incluindo Luís Nunes e André Santos.
O documento discute interfaces, listas e listas ligadas e iteradores em programação orientada a objetos. Aborda como interfaces definem comportamentos que classes podem implementar e como classes genéricas como listas ligadas permitem armazenar diferentes tipos de elementos de forma polimórfica. Explica operações básicas em listas ligadas como inserção e remoção e como iteradores permitem percorrer listas de forma paralela.
Este documento discute pilhas e filas, incluindo implementações baseadas em listas e vetores. Aborda aplicações como avaliação de expressões RPN, conversão entre notações prefixa e RPN, e algoritmos de busca de caminho mais curto em labirintos.
O documento apresenta uma introdução à linguagem de programação Go. Ele discute a história e criadores da linguagem, suas principais características como tipagem estática e concorrência, e fornece exemplos de código como "Hello World" e variáveis. O documento também lista recursos online para iniciar com a linguagem Go.
O documento apresenta as principais novidades da especificação EcmaScript 6 (ES6). Em 3 frases: Apresenta novos recursos como valores padrão para parâmetros, blocos let e const, funções arrow, operador spread, compreensão de arrays, classes, módulos, destructuring e promises. Explica que grande parte dos recursos já está disponível em versões preliminares de navegadores e Node.js, mas a versão final é esperada para o primeiro semestre de 2016.
Este documento fornece um resumo de uma palestra sobre iteráveis, geradores e interfaces em Python. O palestrante discute:
1) Como iterar sobre diferentes tipos de objetos em Python usando laços for;
2) A diferença entre iteradores e geradores;
3) Como criar objetos iteráveis e iteradores em Python usando interfaces como Iterable e protocolos como sequência.
O documento discute o uso de recursos introduzidos no Java 8 como lambdas, métodos default em interfaces, e streams. O palestrante apresenta exemplos de como esses recursos podem ser usados para iterar sobre listas de objetos de forma mais concisa em comparação a loops tradicionais.
Este documento descreve como objetos Java podem ser transformados e enviados como parâmetros para procedures no Oracle, permitindo a integração entre as linguagens Java e PL/SQL. Ele também discute como listas de objetos podem ser mapeadas para tipos tabela no Oracle e retornadas como resultados de queries.
O documento discute filas como uma estrutura de dados, definindo filas como uma estrutura FIFO onde os itens são inseridos no final e removidos do início. Ele fornece exemplos de implementação de filas em Java com métodos como push(), pop(), front(), size() e empty()/full().
Este código C implementa uma pilha (stack) usando ponteiros e alocação dinâmica de memória. Ele define uma estrutura para os nós da pilha e funções para empilhar (insere) e desempilhar (retira) caracteres, mantendo um ponteiro para o topo da pilha. Um loop principal permite ao usuário empilhar, desempilhar ou sair, demonstrando o funcionamento básico de uma pilha.
A apresentação introduz a linguagem Go, destacando suas características como tipagem dinâmica em um sistema de tipos estáticos, ausência de herança mas presença de métodos, e dois compiladores principais. Exemplos demonstram sintaxes como declaração de variáveis, estruturas de controle, funções, maps, channels e paralelismo.
1. O documento introduz conceitos básicos de Java, incluindo a criação de um programa "Olá Mundo", pacotes, tipos primitivos e manipulação de dados.
2. Bibliotecas Swing e JavaFX são discutidas como formas de criar interfaces gráficas, com Swing permitindo interfaces de janelas.
3. Vários operadores, estruturas condicionais e de repetição são explicados como formas de manipular dados e fluxos de programação em Java.
O documento descreve como o Python foi utilizado para automatizar a geração de listas de pontos para subestações do setor elétrico. O autor desenvolveu um script em Python que lê dados de configuração de uma planilha Excel e gera automaticamente uma nova planilha contendo a lista de pontos para cada subestação. O script facilitou o trabalho ao eliminar tarefas manuais repetitivas e reduzir erros.
Este documento define classes para realizar operações matemáticas (Calculadora), verificar estudantes (Estudiante) e comparar números (Numeros), e fornece testes unitários JUnit para essas classes. As classes Calculadora, Estudiante e Numeros implementam métodos para adição, subtração, limpeza, verificação de código e comparação, respectivamente. Os testes unitários verificam o comportamento correto desses métodos.
1) O documento discute princípios de código limpo, incluindo nomes significativos, única responsabilidade de métodos e funções, e estruturas de decisão claras.
2) É enfatizado o uso de nomes que revelem a intenção do código, métodos com única responsabilidade e o retorno de exceções ao invés de valores especiais.
3) Exemplos mostram como refatorar código para seguir esses princípios de código limpo.
O documento apresenta classes e métodos para modelar produtos, categorias, médicos, pacientes e veículos. Há também exemplos de uso de dicionários, listas, propriedades get/set, métodos estáticos, tratamento de exceções e formatação de dados com strings.
Palestra apresentada no SENAI em Goiânia, com participação especial do Galvão Bueno. :)
Aniversário de 15 anos do grupo GOJava. Tema: "Java 8 - Afinal onde usamos no dia a dia?".
Design de código: princípios e práticas para ter um código sustentávelAndrews Medina
Escrever código é algo fácil o difícil é manter seu código limpo, legível por muito tempo sem transformá-lo em um código legado. Irei abordar várias práticas, princípios e padrões que nos ajudam a escrever e manter o código limpo.
O documento discute questões sobre Java Class Design. A primeira questão apresenta um exemplo de código Java e pergunta qual será a saída. A resposta correta é que será impresso "alcohol". A segunda questão pergunta quais das classes listadas usam corretamente a classe Tree abstrata. As opções corretas são E e C.
Leonardo Zamariola - High Order Functions e Functional InterfacesDevCamp Campinas
O documento discute o uso de funções de alta ordem e interfaces funcionais em Go. Apresenta exemplos de como criar servidores web de forma funcional, encapsulando configurações e comportamentos em funções para melhor modularidade e imutabilidade.
Apresentação da semana 9 da unidade curricular de Introdução à Programação do DCTI do ISCTE-IUL. Alterações de Manuel Menezes de Sequeira sobre versão original por vários autores do DCTI, incluindo Luís Nunes e André Santos.
O documento discute interfaces, listas e listas ligadas e iteradores em programação orientada a objetos. Aborda como interfaces definem comportamentos que classes podem implementar e como classes genéricas como listas ligadas permitem armazenar diferentes tipos de elementos de forma polimórfica. Explica operações básicas em listas ligadas como inserção e remoção e como iteradores permitem percorrer listas de forma paralela.
Este documento discute pilhas e filas, incluindo implementações baseadas em listas e vetores. Aborda aplicações como avaliação de expressões RPN, conversão entre notações prefixa e RPN, e algoritmos de busca de caminho mais curto em labirintos.
O documento apresenta uma introdução à linguagem de programação Go. Ele discute a história e criadores da linguagem, suas principais características como tipagem estática e concorrência, e fornece exemplos de código como "Hello World" e variáveis. O documento também lista recursos online para iniciar com a linguagem Go.
O documento apresenta as principais novidades da especificação EcmaScript 6 (ES6). Em 3 frases: Apresenta novos recursos como valores padrão para parâmetros, blocos let e const, funções arrow, operador spread, compreensão de arrays, classes, módulos, destructuring e promises. Explica que grande parte dos recursos já está disponível em versões preliminares de navegadores e Node.js, mas a versão final é esperada para o primeiro semestre de 2016.
Este documento fornece um resumo de uma palestra sobre iteráveis, geradores e interfaces em Python. O palestrante discute:
1) Como iterar sobre diferentes tipos de objetos em Python usando laços for;
2) A diferença entre iteradores e geradores;
3) Como criar objetos iteráveis e iteradores em Python usando interfaces como Iterable e protocolos como sequência.
O documento discute o uso de recursos introduzidos no Java 8 como lambdas, métodos default em interfaces, e streams. O palestrante apresenta exemplos de como esses recursos podem ser usados para iterar sobre listas de objetos de forma mais concisa em comparação a loops tradicionais.
Este documento descreve como objetos Java podem ser transformados e enviados como parâmetros para procedures no Oracle, permitindo a integração entre as linguagens Java e PL/SQL. Ele também discute como listas de objetos podem ser mapeadas para tipos tabela no Oracle e retornadas como resultados de queries.
O documento discute filas como uma estrutura de dados, definindo filas como uma estrutura FIFO onde os itens são inseridos no final e removidos do início. Ele fornece exemplos de implementação de filas em Java com métodos como push(), pop(), front(), size() e empty()/full().
Este código C implementa uma pilha (stack) usando ponteiros e alocação dinâmica de memória. Ele define uma estrutura para os nós da pilha e funções para empilhar (insere) e desempilhar (retira) caracteres, mantendo um ponteiro para o topo da pilha. Um loop principal permite ao usuário empilhar, desempilhar ou sair, demonstrando o funcionamento básico de uma pilha.
A apresentação introduz a linguagem Go, destacando suas características como tipagem dinâmica em um sistema de tipos estáticos, ausência de herança mas presença de métodos, e dois compiladores principais. Exemplos demonstram sintaxes como declaração de variáveis, estruturas de controle, funções, maps, channels e paralelismo.
1. O documento introduz conceitos básicos de Java, incluindo a criação de um programa "Olá Mundo", pacotes, tipos primitivos e manipulação de dados.
2. Bibliotecas Swing e JavaFX são discutidas como formas de criar interfaces gráficas, com Swing permitindo interfaces de janelas.
3. Vários operadores, estruturas condicionais e de repetição são explicados como formas de manipular dados e fluxos de programação em Java.
O documento descreve como o Python foi utilizado para automatizar a geração de listas de pontos para subestações do setor elétrico. O autor desenvolveu um script em Python que lê dados de configuração de uma planilha Excel e gera automaticamente uma nova planilha contendo a lista de pontos para cada subestação. O script facilitou o trabalho ao eliminar tarefas manuais repetitivas e reduzir erros.
Este documento define classes para realizar operações matemáticas (Calculadora), verificar estudantes (Estudiante) e comparar números (Numeros), e fornece testes unitários JUnit para essas classes. As classes Calculadora, Estudiante e Numeros implementam métodos para adição, subtração, limpeza, verificação de código e comparação, respectivamente. Os testes unitários verificam o comportamento correto desses métodos.
1) O documento discute princípios de código limpo, incluindo nomes significativos, única responsabilidade de métodos e funções, e estruturas de decisão claras.
2) É enfatizado o uso de nomes que revelem a intenção do código, métodos com única responsabilidade e o retorno de exceções ao invés de valores especiais.
3) Exemplos mostram como refatorar código para seguir esses princípios de código limpo.
O documento apresenta classes e métodos para modelar produtos, categorias, médicos, pacientes e veículos. Há também exemplos de uso de dicionários, listas, propriedades get/set, métodos estáticos, tratamento de exceções e formatação de dados com strings.
O documento apresenta um exemplo de uso de interfaces e herança em Java. Define uma interface Domesticavel para representar animais que podem ser domesticados. Em seguida, define classes Gato, Cachorro e Papagaio que herdam de Mamifero e Ave e implementam a interface Domesticavel. Finalmente, um método domesticar é chamado para cada instância dessas classes.
Test-Driven Development e sua influência no designMaurício Aniche
O documento discute como o Test-Driven Development (TDD) influencia positivamente o design de software através de três frases: TDD guia o design de software por meio de testes automatizados escritos antes do código de produção e usados para dirigir a implementação de pequenas funcionalidades de cada vez; à medida que os testes expõem problemas de design, eles também fornecem feedback para refatorar e melhorar continuamente o código e os testes; dessa forma, TDD ajuda a evitar designs complexos e acoplados.
O documento discute Git e GitHub, ferramentas de controle de versão. Explica que Git permite backup e controle de versão de código e lista alguns comandos básicos. Também descreve GitHub como uma plataforma de hospedagem para compartilhamento e contribuição em projetos open source.
O documento apresenta um código Java que calcula quantos números entre 1 e 100 são múltiplos de 3 ou 5 utilizando um loop for e uma condição if. O resultado é impresso no final.
1) O documento discute técnicas de teste de software, especificamente o uso de mocks para isolar unidades de teste e tornar os testes menos frágeis.
2) Vários problemas em testes são identificados, como testes com muitas dependências, testes frágeis e escondidos, e propostas de como mocks podem ajudar a resolver esses problemas.
3) Diferentes estilos de teste, como behavior driven development, são apresentados como forma de criar testes mais declarativos.
Java orientação a objetos (variaveis de instancia e metodos)Armando Daniel
O documento descreve os conceitos de variáveis de instância e métodos em Java. Explica que variáveis de instância armazenam dados específicos de cada objeto e são criadas quando um objeto é instanciado. Também descreve que métodos representam o comportamento de uma classe e podem receber parâmetros, retornar valores e acessar variáveis de instância.
Talk que aborda alguns pontos da programação como SOLID, STUPID, clean code, object calisthenics, composer e algumas dicas pessoais.
Feita para o flisol 2017.
Introducao a orientacao a objetos com PHPguilhermemar
O documento apresenta os conceitos básicos de orientação a objetos em PHP, incluindo:
1. Definição de classes com propriedades e métodos;
2. Criação de instâncias de classes e acesso aos membros;
3. Visibilidade de propriedades e métodos (público, protegido e privado).
O documento apresenta Flutter, um framework multiplataforma do Google para desenvolvimento de aplicativos. Ele resume os principais pontos sobre a arquitetura, widgets, integração com código nativo, geração de versões e um caso de uso com o aplicativo VivaBem do UOL.
O documento descreve o padrão de projeto adaptador, que converte a interface de uma classe para outra interface compatível com o cliente. Ele permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas. O documento fornece um exemplo de um adaptador que converte uma classe Peru para uma interface Pato, de modo que um Peru possa ser usado onde um Pato é esperado.
O documento descreve o padrão de projeto adaptador, que converte a interface de uma classe para outra interface compatível com o cliente. Ele permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas. O documento fornece um exemplo de adaptador de objetos que converte uma classe Peru para a interface Pato, permitindo que um Peru se comporte como um Pato.
O documento apresenta o framework VRaptor 4 para desenvolvimento web Java. Apresenta seus principais conceitos como MVC, CDI, controllers, views, validação, testes e plugins. Inclui também exemplos de código para controllers, formulários, redirecionamento, interceptação e serialização JSON/XML.
Este documento resume os principais conceitos da linguagem Java, incluindo objetos, classes, herança, pacotes e modificadores de acesso. Ele também explica operadores aritméticos, relacionais e lógicos em Java.
O documento discute princípios de design orientado a objetos como encapsulamento, entidades e value objects, a lei de Demeter e princípios como responsabilidade única, aberto/fechado, substituição de Liskov e inversão de dependência. Ele apresenta exemplos de como aplicar esses princípios para melhorar a manutenibilidade, reuso e legibilidade do código.
O documento discute conceitos de programação orientada a objetos em PHP, incluindo classes, objetos, herança, métodos, construtores, destrutores, visibilidade, operador de resolução de escopo, inicializações, membros de classe, constantes, classes abstratas, interfaces, métodos finais e clonagem de objetos.
O documento descreve um jogo de bingo desenvolvido em Java com as seguintes funcionalidades: 1) gera números aleatórios para o bingo; 2) usa síntese de voz para ler os números sorteados; 3) armazena imagens utilizadas no jogo. Além disso, apresenta classes utilitárias e exemplos iniciais para desenvolvimento de jogos, incluindo formas geométricas e frameworks.
O documento apresenta os princípios do SOLID na programação orientada a objetos. Resume os cinco princípios SOLID: 1) responsabilidade única; 2) aberto-fechado; 3) substituição de Liskov; 4) segregação de interface; 5) inversão de dependência. Fornece exemplos de violações destes princípios e soluções para corrigi-los.
Semelhante a Membros da Classe - Preparatório Certificação - OCAJP7 - Aula 2 - D (20)
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
4. package ph.sitedo.certificacao.membros;
import java.util.Random;
public class Cachorro extends Mamifero implements Domesticavel {
private int patas = 4;
private int olhos = 2;
public void comer() {
System.out.println("Comendo");
}
public boolean domestica() {
Random random = new Random();
return random.nextBoolean();
}
}
5. package ph.sitedo.certificacao.membros;
import java.util.Random;
public class Cachorro extends Mamifero implements Domesticavel {
private int patas = 4;
private int olhos = 2;
public void comer() {
System.out.println("Comendo");
}
public boolean domestica() {
Random random = new Random();
return random.nextBoolean();
}
}
7. package ph.sitedo.certificacao.membros;
import java.util.Random;
public class Cachorro extends Mamifero implements Domesticavel {
private int patas = 4;
private int olhos = 2;
public void comer() {
System.out.println("Comendo");
}
public boolean domestica() {
Random random = new Random();
return random.nextBoolean();
}
}
8. public void comer() {
System.out.println("Comendo");
}
public boolean domestica(int xpto) {
Random random = new Random();
return random.nextBoolean();
}
9. package ph.sitedo.certificacao.membros;
import java.util.Random;
public class Cachorro extends Mamifero implements Domesticavel {
protected int patas = 4;
protected int olhos = 2;
public void comer() {
System.out.println("Comendo");
}
public boolean domestica() {
Random random = new Random();
return random.nextBoolean();
}
}
12. public class Xmen {
public String entrarEmAcao() {
return "Wow baby";
}
}
class TestaXmen {
public void utilizarXmen() {
Xmen xmen = new Xmen();
System.out.println("O Wolverine diz: " + xmen.entrarEmAcao());
}
}
13. package ph.sitedo.certificacao.membros.app;
public class Xmen {
public String entrarEmAcao() {
return "Wow baby";
}
}
class Wolverine extends Xmen {
public void utilizarXmen() {
Xmen xmen = new Xmen();
System.out.println("O Wolverine diz: " + this.entrarEmAcao());
}
}
14.
15.
16. public class CarroEsporte {
void injetarCombustivel() {}
void acelerar() {
injetarCombustivel();
}
}
class Conversivel extends CarroEsporte {
void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
void liberarNitro() {
injetarCombustivel();
}
}
class Motorista {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
D
R
H
R
R
17. public class CarroEsporte {
public void injetarCombustivel() {}
public void acelerar() {
this.injetarCombustivel();
}
}
class Conversivel extends CarroEsporte {
public void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
public void liberarNitro() {
this.injetarCombustivel();
}
}
class Motorista {
public void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
18.
19. public class CarroEsporte {
private void injetarCombustivel() {}
void acelerar() { this.injetarCombustivel(); }
}
class Conversivel extends CarroEsporte {
void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
void liberarNitro() { this.injetarCombustivel(); }
}
class Motorista {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
20. public class CarroEsporte {
private void injetarCombustivel() {}
private void acelerar() { this.injetarCombustivel(); }
}
class Conversivel extends CarroEsporte {
void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
void liberarNitro() { this.injetarCombustivel(); }
}
class Motorista {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
21. public class CarroEsporte {
private void injetarCombustivel() {}
private void acelerar() {
injetarCombustivel();
}
}
class Conversivel extends CarroEsporte {
void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
void liberarNitro() {
injetarCombustivel();
}
}
class Motorista {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
D
R
H
R
R
22.
23. package a
public class CarroEsporte {
void injetarCombustivel() {}
void acelerar() {
injetarCombustivel();
}
}
public class Conversivel extends CarroEsporte {
void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
void liberarNitro() {
injetarCombustivel();
}
}
package b
class Motorista {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
24. package a
public class CarroEsporte {
void injetarCombustivel() {}
void acelerar() {
injetarCombustivel();
}
}
public class Conversivel extends CarroEsporte {
void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
void liberarNitro() {
injetarCombustivel();
}
}
package b
class Motorista {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
D
R
H
R
R
25.
26. package a
public class CarroEsporte {
protected void injetarCombustivel() {}
protected void acelerar() {
injetarCombustivel();
}
}
public class Conversivel extends CarroEsporte {
protected void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
protected void liberarNitro() {
injetarCombustivel();
}
}
package b
class Z4 extends Conversivel {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
27. package a
public class CarroEsporte {
protected void injetarCombustivel() {}
protected void acelerar() {
injetarCombustivel();
}
}
public class Conversivel extends CarroEsporte {
protected void testDrive() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
}
protected void liberarNitro() {
injetarCombustivel();
}
}
package b
class Z4 extends Conversivel {
void pilotar() {
CarroEsporte bugatti = new CarroEsporte();
bugatti.acelerar();
Conversivel ttRoadster = new Conversivel();
ttRoadster.acelerar();
}
}
D
R
H
R
R
49. public class TestaMembros {
static int idade = 0;
public static void main(final String[] args){
fazerAlgo(1);
}
private static void fazerAlgo(final int i) {
i = 10;
}
}
50. public class TestaMembros {
public static void main(final String[] args) {
Pessoa pessoa = new Pessoa();
pessoa.setNome("PH");
fazerAlgo(pessoa);
}
private static void fazerAlgo(final Pessoa pessoa) {
pessoa.setNome("Amanda");
System.out.println(pessoa.getNome());
}
}
class Pessoa {
private String nome;
public void setNome(String nome) {
this.nome = nome;
}
public String getNome() {
return nome;
}
}
51. public class TestaMembros {
public static void main(final String[] args) {
Pessoa pessoa = new Pessoa();
pessoa.setNome("PH");
fazerAlgo(pessoa);
}
private static void fazerAlgo(final Pessoa pessoa) {
pessoa = new Pessoa();
pessoa.setNome("Paula");
}
}
class Pessoa {
private String nome;
public void setNome(String nome) {
this.nome = nome;
}
public String getNome() {
return nome;
}
}