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Integração de áudio em jogos:
indo além do Play();
André Kishimoto
Kishimoto Studios
2018
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Speaker.Play();
▪Som
▪Áudio com Unity
▪Áudio com FMOD
▪FMOD + Unity
▪Et cetera
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Som
Audio Source Audio Listener
Scene
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Áudio com Unity
Receptor: Componente Audio Listener (default: câmera)
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Áudio com Unity
Produção:
Componente Audio Source
.propriedade AudioClip
.propriedade Spatial Blend
2D: posição na cena não afeta percepção
3D: posição na cena afeta percepção
(espacialização)
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Áudio com Unity
Propagação: Cena do jogo (.unity)
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Áudio com Unity (simples)
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Áudio com Unity (controle++)
Audio Mixer: combinar fontes de áudio, aplicar efeitos,
alternar entre snapshots, ...
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Áudio com Unity (controle++)
Redirecionar saída do AudioSource para o AudioMixer.
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Áudio com FMOD
Middleware de áudio para jogos (C/C++/C#/Javascript)
Multiplataforma
FMOD Studio: sound designers
FMOD API: programadores
Runtime API: faz interface com FMOD Studio
Low level API: standalone (não precisa do FMOD Studio)
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Áudio com FMOD
Licenças Indie (gratuita para 1 jogo/ano), Basic e Premium
O logo deve estar presente na splash ou na página principal do
site
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FMOD Studio
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FMOD Studio
Documentação
https://www.fmod.com/resources/documentation-studio?page=welcome-to-fmod-studio.html
Básico (criar evento que reproduz áudio)
1. Adicionar arquivos de áudio no projeto (Window > Audio Bin)
2. Criar evento (RMB na aba Events > New Event)
3. Inserir arquivo de áudio como trilha do evento
4. Associar evento a um bank (ex. master bank, RMB no evento > Assign to
Bank)
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FMOD Studio
Parâmetros (para ter mais controle e acesso via código)
1. Menu Create > Add Parameter...
2. User Parameter
3. Definir nome e intervalo de valores
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FMOD Studio
Usar parâmetros
1. Clicar na aba “+” ao lado da Timeline (na parte superior)
2. Adicionar o parâmetro desejado
3. RMB no knob > Add Automation (ex. Volume)
4. Configurar curva na timeline do parâmetro
Teste=0 > Volume=0%
Teste=100 > Volume=100%
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FMOD Studio
Logic tracks (loop, sequenciamento horizontal)
1. Expandir “Logic Tracks” (acima das trilhas)
2. RMB na faixa preta para abrir o menu da imagem abaixo
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FMOD Studio
Logic tracks (loop, sequenciamento horizontal)
1. Add Loop Region
2. Clicar-arrastar para definir região de loop
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FMOD + Unity
Integração FMOD com Unity
https://www.fmod.com/resources/documentation-api?page=content/generated/engine_new_unity/overview.html#/
(FMOD Studio)
1. Usar FMOD Studio para configurar áudio (eventos, arquivos, etc)
2. Menu Edit > Preferences..., aba Build > Project platforms, Surround
speaker mode deve ser igual ao das configurações FMOD dentro da
Unity
3. Menu File > Build
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FMOD + Unity
Integração FMOD com Unity
https://www.fmod.com/resources/documentation-api?page=content/generated/engine_new_unity/overview.html#/
(Unity)
4. Instalar pacote de integração (.unitypackage) que deve ser baixado no
site do FMOD
5. Menu FMOD > Edit Settings, configurar local do projeto (arquivo .fspro)
e local do build (pasta onde *.bank foi criado)
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FMOD + Unity
Receptor: Adicionar componente FMOD Studio Listener
no mesmo objeto do Audio Listener (ex. câmera)
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FMOD + Unity
Produção:
Adicionar componente FMOD Studio Event Emitter em
um GameObject
▪ Escolher o evento
▪ Configurar Initial Parameter
Values, se houver
▪ Se ativado/desativado por
trigger/collision, adicionar
Collider
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FMOD + Unity
(Projeto de exemplo)
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Et cetera
O que não vimos e vale a pena pesquisar?
Efeitos
1. Selecionar a trilha
2. Na parte inferior do FMOD Studio,
adicionar efeito ANTES (Pre) ou DEPOIS
(Post) do Fader, sendo que a ordem afeta
o resultado final
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Et cetera
O que não vimos e vale a pena pesquisar?
Transição com condições
1. Logic tracks de transição e marcadores
2. Selecionar transição
3. Na parte inferior, Add Condition
4. Escolher parâmetro
5. Definir intervalo de valores para ativar
condição
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Et cetera
O que não vimos e vale a pena pesquisar?
Multi Instrument
1. Arrastar vários arquivos
selecionados para dentro
de uma trilha
2. Para reprodução
aleatória, deixar ícone do
dado ativado.
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Et cetera
O que não vimos e vale a pena pesquisar?
Programação
https://www.fmod.com/resources/documentation-api
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Et cetera
O que não vimos e vale a pena pesquisar?
Breu
www.audiogamebreu.com.br
Jogo nacional gratuito com foco
em áudio.
Team Zeroth + TVAZ + et al (BA)
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Speaker.Stop();
Obrigado!
André Kishimoto
Kishimoto Studios
andre@kishimoto.com.br

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  • 2. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Speaker.Play(); ▪Som ▪Áudio com Unity ▪Áudio com FMOD ▪FMOD + Unity ▪Et cetera
  • 3. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Som Audio Source Audio Listener Scene
  • 4. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity Receptor: Componente Audio Listener (default: câmera)
  • 5. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity Produção: Componente Audio Source .propriedade AudioClip .propriedade Spatial Blend 2D: posição na cena não afeta percepção 3D: posição na cena afeta percepção (espacialização)
  • 6. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity Propagação: Cena do jogo (.unity)
  • 7. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity (simples)
  • 8. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity (controle++) Audio Mixer: combinar fontes de áudio, aplicar efeitos, alternar entre snapshots, ...
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  • 26. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Et cetera O que não vimos e vale a pena pesquisar? Programação https://www.fmod.com/resources/documentation-api
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