Um gráfico circular foi criado por Armando Colorado Flores. O gráfico apresenta dados em uma forma circular para facilitar a comparação de partes em relação ao todo. O autor do gráfico é um designer de dados mexicano.
Este documento proporciona una introducción al programa Dreamweaver, incluyendo cómo instalarlo y aprender a utilizar sus funciones principales como diseñar páginas web, añadir contenido e interactividad, y publicar sitios web. También describe los requisitos del sistema, la edición de código mejorada, y cómo optimizar el flujo de trabajo con Dreamweaver.
Este documento describe diferentes tipos de topologías de red, incluyendo topologías físicas y lógicas. Describe topologías como punto a punto, estrella, medio compartido, basadas en token, híbridas, bus, anillo doble, árbol, malla. Cada topología determina la forma en que los nodos de una red se comunican entre sí.
Características y partes de un sitio webArmandoC42
El documento describe las características y partes principales que debe tener un sitio web efectivo. Explica que un sitio web típicamente incluye páginas escritas en HTML con hipervínculos, y que su diseño debe ser atractivo y fácil de usar. Luego enumera las secciones clave que debe contener un sitio web como encabezado, barra de navegación, área de contenido principal, barra lateral, pie de página e información de contacto.
La teoría del color establece los colores primarios (amarillo, azul y rojo), secundarios (violeta, naranja y verde) y terciarios. Explica que el color es una sensación producida por la luz reflejada en la materia y percibida por el ojo. Además, provee una guía para aplicar los conocimientos sobre colores en áreas como el arte y el diseño.
Este documento describe los procedimientos y métodos en Alice 3 y Java, y cómo se utilizan para hacer que los objetos realicen acciones. Explica que los métodos proporcionan las acciones relevantes para los objetos seleccionados y que los programadores deben crear sus propios métodos si varios objetos comparten acciones o si el mismo código se escribirá varias veces. También introduce conceptos como clases, objetos, variables, condicionales if/else y bucles while.
Este documento compara cómo se describen diferentes funciones de programación en Java y en Alice 3, como variables, tipos de datos, operadores matemáticos y relacionales, y sentencias de salida e impresión. Explica que las variables almacenan valores en memoria y deben tener nombres únicos, y que los tipos de datos definen qué tipo de información puede almacenar una variable, como números enteros, decimales, cadenas de texto o valores booleanos.
Este documento proporciona instrucciones para diseñar, codificar y presentar una animación. Se recomienda crear un guión gráfico detallado antes de codificar para reducir el tiempo de desarrollo. También sugiere probar la animación de forma incremental para identificar y corregir errores de manera eficiente. Finalmente, aconseja practicar y repasar las presentaciones para transmitir confianza y conocimiento a la audiencia.
El documento habla sobre la creación de animaciones interactivas en las que el usuario puede controlar lo que ocurre mediante eventos como presionar teclas o hacer clic. Explica cómo codificar diferentes eventos y tener cuidado de no crear eventos contradictorios. También cubre temas como la transferencia de código entre animaciones.
Este documento proporciona una introducción al programa Dreamweaver, incluyendo cómo instalarlo y aprender a utilizar sus funciones principales como diseñar páginas web, añadir contenido e interactividad, y publicar sitios web. También describe los requisitos del sistema, la edición de código mejorada, y cómo optimizar el flujo de trabajo con Dreamweaver.
Este documento describe diferentes tipos de topologías de red, incluyendo topologías físicas y lógicas. Describe topologías como punto a punto, estrella, medio compartido, basadas en token, híbridas, bus, anillo doble, árbol, malla. Cada topología determina la forma en que los nodos de una red se comunican entre sí.
Características y partes de un sitio webArmandoC42
El documento describe las características y partes principales que debe tener un sitio web efectivo. Explica que un sitio web típicamente incluye páginas escritas en HTML con hipervínculos, y que su diseño debe ser atractivo y fácil de usar. Luego enumera las secciones clave que debe contener un sitio web como encabezado, barra de navegación, área de contenido principal, barra lateral, pie de página e información de contacto.
La teoría del color establece los colores primarios (amarillo, azul y rojo), secundarios (violeta, naranja y verde) y terciarios. Explica que el color es una sensación producida por la luz reflejada en la materia y percibida por el ojo. Además, provee una guía para aplicar los conocimientos sobre colores en áreas como el arte y el diseño.
Este documento describe los procedimientos y métodos en Alice 3 y Java, y cómo se utilizan para hacer que los objetos realicen acciones. Explica que los métodos proporcionan las acciones relevantes para los objetos seleccionados y que los programadores deben crear sus propios métodos si varios objetos comparten acciones o si el mismo código se escribirá varias veces. También introduce conceptos como clases, objetos, variables, condicionales if/else y bucles while.
Este documento compara cómo se describen diferentes funciones de programación en Java y en Alice 3, como variables, tipos de datos, operadores matemáticos y relacionales, y sentencias de salida e impresión. Explica que las variables almacenan valores en memoria y deben tener nombres únicos, y que los tipos de datos definen qué tipo de información puede almacenar una variable, como números enteros, decimales, cadenas de texto o valores booleanos.
Este documento proporciona instrucciones para diseñar, codificar y presentar una animación. Se recomienda crear un guión gráfico detallado antes de codificar para reducir el tiempo de desarrollo. También sugiere probar la animación de forma incremental para identificar y corregir errores de manera eficiente. Finalmente, aconseja practicar y repasar las presentaciones para transmitir confianza y conocimiento a la audiencia.
El documento habla sobre la creación de animaciones interactivas en las que el usuario puede controlar lo que ocurre mediante eventos como presionar teclas o hacer clic. Explica cómo codificar diferentes eventos y tener cuidado de no crear eventos contradictorios. También cubre temas como la transferencia de código entre animaciones.
Las variables permiten almacenar información de un tipo específico que puede ser accedida a través de un nombre y cuyo valor puede ser cambiado, lo que permite modificar el comportamiento del código. Las variables consisten en un tipo de dato, nombre y valor inicial y son útiles para agregar variabilidad a las animaciones usando números aleatorios.
Este documento presenta información sobre expresiones matemáticas y cómo crear expresiones en el programa Alice 3. Proporciona instrucciones paso a paso y recomendaciones sobre la lectura y prueba de código.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar estructuras de control como sentencias if, bucles while y anidamiento en el programa Alice 3. Explica cómo agregar comentarios para explicar el propósito de cada bloque de código anidado y recomienda diseñar la animación de antemano para facilitar la codificación. También advierte sobre los peligros de los bucles infinitos no intencionales.
El documento habla sobre el uso de funciones en Alice 3 para crear animaciones dinámicas. Menciona que las funciones proporcionan información sobre los objetos y se pueden usar para crear animaciones precisas, como las orejas de un conejo. También destaca que las funciones permiten crear animaciones que se ejecutan de forma diferente cada vez, y recomienda probar la animación varias veces ajustando valores hasta obtener los resultados deseados.
El documento habla sobre cómo programar animaciones y movimiento de objetos en Scratch. Explica que los argumentos especifican cómo se ejecutará un procedimiento y que las sentencias Do in order y Do together se pueden anidar para controlar acciones específicas. También advierte que no se puede mover en dos direcciones a la vez y que definir un objeto como vehículo de otro permite mover varios objetos con un solo código.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo codificar en Alice, incluyendo cómo usar procedimientos y funciones, agregar argumentos y valores de marcador de posición, probar el código de forma incremental, agregar comentarios y utilizar bloques de código desactivados. El objetivo es enseñar las mejores prácticas de codificación para crear animaciones.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de Alice 3 para la animación. Explica que los archivos de Alice solo se pueden abrir en el entorno de Alice y no haciendo doble clic. También describe que los objetos se deben colocar en el editor de escena y que representan las coordenadas X, Y y Z. Además, explica que un objeto se mueve en relación a su propia posición y no desde la perspectiva del usuario.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de programación Alice. Explica cómo agregar objetos al mundo, familiarizarse con los editores de escena y código, y acceder a las herramientas y galerías de objetos. También cubre temas como guardar el trabajo con frecuencia, arrastrar instrucciones de programación al editor de código, y probar el código mediante el cambio de valores de argumentos.
Este documento presenta conceptos fundamentales sobre clases, métodos y estructuras de control en Java. Explica la sintaxis de métodos, clases, funciones y procedimientos, e incluye ejemplos prácticos de cómo crear una animación en Alice 3 que use variables, bucles while y sentencias if para controlar los movimientos de personajes.
El documento describe conceptos básicos de variables y tipos de datos en Java, incluyendo operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Incluye ejemplos y actividades prácticas para practicar el uso de variables y operadores en Java.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, carga en YouTube y presentación del proyecto final. Se proporcionan ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que cubran los conceptos clave de Java aprendidos en el curso.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los objetivos son utilizar controles de teclado para manipular una animación y agregar y programar listeners de eventos de teclado. Se proporcionan instrucciones para agregar listeners de teclado a un proyecto existente para que un conejo salte al pulsar una tecla y gire al pulsar otras teclas, evitando obstáculos. También se instruye al estudiante a guardar la clase Biped y reutilizarla en otro proyecto para que una liebre
Este documento presenta conceptos básicos sobre variables en Java. Explica cómo declarar, inicializar y asignar valores a variables, así como cambiar esos valores. Proporciona ejemplos prácticos de cómo crear variables en un proyecto de animación de Alice para controlar la altura de saltos de un conejo virtual.
Este documento presenta una lección sobre expresiones en Java. Explica conceptos como operadores matemáticos y cómo crear expresiones para resolver problemas de distancia moviendo un conejo virtual hacia una pared de castillo. También incluye actividades prácticas para que los estudiantes codifiquen expresiones que muevan el conejo exactamente frente a la pared usando sumas y restas.
El documento proporciona instrucciones para crear programas de Java simples utilizando sentencias de control IF y WHILE. Explica cómo usar IF para ejecutar instrucciones condicionalmente y WHILE para crear bucles repetitivos. Luego guía al lector a través de varios ejercicios prácticos para animar un conejo que salta utilizando IF y WHILE para controlar su comportamiento.
Este documento presenta una lección sobre el uso de funciones en Java. Explica cómo utilizar funciones para controlar el movimiento de objetos en función de valores de retorno y evitar colisiones. Proporciona ejemplos prácticos de cómo usar funciones como getDistanceTo() y getDepth() para mover un conejo y evitar que choque con obstáculos. También incluye actividades opcionales para practicar el uso de funciones al programar el movimiento de una leona y un pájaro.
Este documento presenta varias actividades prácticas para que los estudiantes aprendan a usar sentencias de control en Java para controlar la animación. Las actividades incluyen animar un conejo y una varita mágica usando sentencias como DO TOGETHER y agregar movimiento a objetos montados y no montados. También incluye actividades opcionales como animar una persona o troll caminando y hacer que un helicóptero vuele transportando a alguien.
Este documento presenta los objetivos y actividades de una lección sobre la declaración de procedimientos en Java. Los objetivos incluyen comparar animaciones y escenarios, escribir guiones gráficos, describir la herencia y la abstracción de procedimientos, y demostrar cómo declarar procedimientos. Las actividades guían a los estudiantes a través de ejemplos prácticos como declarar procedimientos para saltar y seguir, y usar procedimientos heredados.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Las variables permiten almacenar información de un tipo específico que puede ser accedida a través de un nombre y cuyo valor puede ser cambiado, lo que permite modificar el comportamiento del código. Las variables consisten en un tipo de dato, nombre y valor inicial y son útiles para agregar variabilidad a las animaciones usando números aleatorios.
Este documento presenta información sobre expresiones matemáticas y cómo crear expresiones en el programa Alice 3. Proporciona instrucciones paso a paso y recomendaciones sobre la lectura y prueba de código.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar estructuras de control como sentencias if, bucles while y anidamiento en el programa Alice 3. Explica cómo agregar comentarios para explicar el propósito de cada bloque de código anidado y recomienda diseñar la animación de antemano para facilitar la codificación. También advierte sobre los peligros de los bucles infinitos no intencionales.
El documento habla sobre el uso de funciones en Alice 3 para crear animaciones dinámicas. Menciona que las funciones proporcionan información sobre los objetos y se pueden usar para crear animaciones precisas, como las orejas de un conejo. También destaca que las funciones permiten crear animaciones que se ejecutan de forma diferente cada vez, y recomienda probar la animación varias veces ajustando valores hasta obtener los resultados deseados.
El documento habla sobre cómo programar animaciones y movimiento de objetos en Scratch. Explica que los argumentos especifican cómo se ejecutará un procedimiento y que las sentencias Do in order y Do together se pueden anidar para controlar acciones específicas. También advierte que no se puede mover en dos direcciones a la vez y que definir un objeto como vehículo de otro permite mover varios objetos con un solo código.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo codificar en Alice, incluyendo cómo usar procedimientos y funciones, agregar argumentos y valores de marcador de posición, probar el código de forma incremental, agregar comentarios y utilizar bloques de código desactivados. El objetivo es enseñar las mejores prácticas de codificación para crear animaciones.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de Alice 3 para la animación. Explica que los archivos de Alice solo se pueden abrir en el entorno de Alice y no haciendo doble clic. También describe que los objetos se deben colocar en el editor de escena y que representan las coordenadas X, Y y Z. Además, explica que un objeto se mueve en relación a su propia posición y no desde la perspectiva del usuario.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de programación Alice. Explica cómo agregar objetos al mundo, familiarizarse con los editores de escena y código, y acceder a las herramientas y galerías de objetos. También cubre temas como guardar el trabajo con frecuencia, arrastrar instrucciones de programación al editor de código, y probar el código mediante el cambio de valores de argumentos.
Este documento presenta conceptos fundamentales sobre clases, métodos y estructuras de control en Java. Explica la sintaxis de métodos, clases, funciones y procedimientos, e incluye ejemplos prácticos de cómo crear una animación en Alice 3 que use variables, bucles while y sentencias if para controlar los movimientos de personajes.
El documento describe conceptos básicos de variables y tipos de datos en Java, incluyendo operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Incluye ejemplos y actividades prácticas para practicar el uso de variables y operadores en Java.
Este documento presenta una lección sobre el desarrollo de una animación completa en Java utilizando el programa Alice 3. La lección cubre la creación de un escenario, guión gráfico y código para una animación, depuración, reubicación de objetos en tiempo de ejecución, carga en YouTube y presentación del proyecto final. Se proporcionan ejemplos y actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen sus propias animaciones que cubran los conceptos clave de Java aprendidos en el curso.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los objetivos son utilizar controles de teclado para manipular una animación y agregar y programar listeners de eventos de teclado. Se proporcionan instrucciones para agregar listeners de teclado a un proyecto existente para que un conejo salte al pulsar una tecla y gire al pulsar otras teclas, evitando obstáculos. También se instruye al estudiante a guardar la clase Biped y reutilizarla en otro proyecto para que una liebre
Este documento presenta conceptos básicos sobre variables en Java. Explica cómo declarar, inicializar y asignar valores a variables, así como cambiar esos valores. Proporciona ejemplos prácticos de cómo crear variables en un proyecto de animación de Alice para controlar la altura de saltos de un conejo virtual.
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El documento proporciona instrucciones para crear programas de Java simples utilizando sentencias de control IF y WHILE. Explica cómo usar IF para ejecutar instrucciones condicionalmente y WHILE para crear bucles repetitivos. Luego guía al lector a través de varios ejercicios prácticos para animar un conejo que salta utilizando IF y WHILE para controlar su comportamiento.
Este documento presenta una lección sobre el uso de funciones en Java. Explica cómo utilizar funciones para controlar el movimiento de objetos en función de valores de retorno y evitar colisiones. Proporciona ejemplos prácticos de cómo usar funciones como getDistanceTo() y getDepth() para mover un conejo y evitar que choque con obstáculos. También incluye actividades opcionales para practicar el uso de funciones al programar el movimiento de una leona y un pájaro.
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Este documento presenta los objetivos y actividades de una lección sobre la declaración de procedimientos en Java. Los objetivos incluyen comparar animaciones y escenarios, escribir guiones gráficos, describir la herencia y la abstracción de procedimientos, y demostrar cómo declarar procedimientos. Las actividades guían a los estudiantes a través de ejemplos prácticos como declarar procedimientos para saltar y seguir, y usar procedimientos heredados.
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PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!