2. Procesadores, memoria, disco duro, unidades ópticas de
grabación y reproducción, tarjeta gráfica, pantalla y
periféricos.
Prestaciones técnicas del equipamiento informático de
producciones multimedia. Prestaciones de los sistemas
de almacenamiento.
Prestaciones de escáneres, impresoras y tabletas
gráficas.
Prestaciones de las aplicaciones informáticas para
multimedia.
Formatos de archivo de imagen, audio y vídeo idóneos
para proyectos multimedia.
Características de los medios de destino que condicionan
las opciones técnicas del proyecto: tamaños de pantalla,
condicionantes de audio y vídeo y requisitos de uso y
accesibilidad.
3. Multimedia es un término no falto de
cierta ambigüedad, que se refiere tanto
a las técnicas utilizadas para presentar
contenidos como a dichos contenidos en
sí, y que puede estar implicada desde la
creación de un portal web de noticias
hasta un videojuego para smartphones.
Al tratarse de una disciplina joven y en
auge, impulsada por las posibilidades de
los nuevos medios e Internet, así como
de una gran masa de nuevos
especialistas y unas tecnologías
extremadamente mutables, muchos de
sus conceptos o bien están en
consolidación o bien los adoptan otros
sectores (como la ingeniería informática
o el periodismo gráfico), a la espera de
un vocabulario propio más preciso
4.
5. Procesador: es el corazón de un ordenador. Este componente es
básico y por tanto debemos seleccionar bien cuál cogemos. Un
procesador, explicado de forma breve y sencilla, es la parte que se
encarga se ejecutar el sistema operativo y las aplicaciones. El
rendimiento puede variar bastante según el modelo que cojamos. En
las fichas de los procesadores siempre nos encontraremos dos
datos: la velocidad y el número de núcleos.
Lo importante a la hora de elegir un buen procesador es saber qué
uso vamos a darle. si vamos a hacer un uso más profesional o muy
específico, nos conviene escoger cuatro núcleos con más GHz de
velocidad
Disco Duro: es donde se almacena toda la información de nuestro
ordenador, incluyendo el sistema operativo y sus aplicaciones. En
este caso nos tendremos que fijar en dos datos: la velocidad de
escritura y la capacidad. El primero nos indica, en revoluciones por
minuto, cuánto tarda en escribir archivos y moverlos. En principio con
5400 rpm tenemos suficiente para el uso cotidiano pero si podemos
conseguir mayor velocidad mucho mejor
En cuanto a la capacidad de almacenamiento tenemos que tener en
cuenta qué uso vamos a darle. Si vamos a almacenar muchos
archivos nos conviene tener al menos 500 GB.
La RAM es un tipo de memoria que utiliza el procesador para volcar
de forma temporal cálculos para hacer funcionar las aplicaciones.
Con los años la calidad ha ido mejorando bastante, y a día de hoy es
fácil encontrar RAM a un precio bastante asequible. Si vamos a usar
un ordenador para lo básico, con 4 GB tenemos más que
suficiente. Para los más exigentes con 8 obtendrán un buen
6. Tarjeta Gráfica: . Este elemento es el que se encarga de procesar toda la información
producida en la CPU (es decir, el procesador) y enviarla a un dispositivo de salida, por ejemplo
un monitor. De este modo, elegir una tarjeta conveniente es muy importante ya que es quien
nos mostrará lo que vamos a ver en la pantalla.
Muchos fabricantes optan por introducir tarjetas integradas en la placa base (por ejemplo Intel)
que, para el uso básico, son más que suficientes. Sin embargo, siempre que podamo debemos
optar por una tarjeta gráfica independiente. Tanto ATI como Nvidia tienen grandes modelos,
fijaros bien en la memoria de cada una. Normalmente con 1GB o 2GB tendremos suficiente
para tener el equipo al día durante al menos un par de años.
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que
permite la salida de audio controlada por un programa informático llamado controlador (en
inglés driver). El uso típico de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa
que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y
puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones incluyen composición de audio y en conjunción con
la tarjeta de videoconferencia también puede hacerse una edición de vídeo, presentaciones
multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la
tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay equipos
que por su uso (como por ejemplo servidores) no requieren de dicha función.
7. ESCÁNERS.
Los escáneres ópticos son unos dispositivos de entrada para el ordenador que utilizan un haz
lluminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel,
convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software
de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. La necesidad de
incorporar diagramas, fotografías y gráficos ha hecho de la autoedición la aplicación
predominante de los escáneres.
Un escáner se compone de dos piezas básicas: la primera de ellas es el cabezal de
reconocimiento óptico, la segunda es un simple mecanismo de avance por debajo de un cristal
que hace las veces de soporte para los objetos que se van a escanear. sta resolución óptica
viene dada por el CCD y es la más importante, ya que implica los límites físicos de calidad que
podemos conseguir con el escáner. Por ello, es un método comercial muy típico comentar sólo
el mayor de los dos valores, describiendo como “un escáner de 600 ppp” a un aparato de
300x600 ppp o “un escáner de 1.200 ppp” a un aparato de 600x1.200 ppp. Cuanta mayor sea la
resolución, más calidad tendrá el resultado.
8. Escáneres 3D.
Hoy en día existe la posibilidad de utilizar escáneres que captan imágenes en 3 dimensiones.
Diversos fabricantes ofrecen productos de estas características que pueden ser utilizados para
múltiples utilidades. Desde escanear el cuerpo humano para aplicaciones médicas, hasta
digitalizar fachadas de edificios o monumentos..
9. Procesadores, memoria, disco duro, unidades ópticas de
grabación y reproducción, tarjeta gráfica, pantalla y
periféricos.
Prestaciones técnicas del equipamiento informático de
producciones multimedia. Prestaciones de los sistemas
de almacenamiento.
Prestaciones de escáneres, impresoras y tabletas
gráficas.
Prestaciones de las aplicaciones informáticas para
multimedia.
Formatos de archivo de imagen, audio y vídeo idóneos
para proyectos multimedia.
Características de los medios de destino que condicionan
las opciones técnicas del proyecto: tamaños de pantalla,
condicionantes de audio y vídeo y requisitos de uso y
accesibilidad.
10. Almacenamiento de ficheros de imágenes
Existen diversos formatos de ficheros de almacenamiento de imágenes digitalizadas
dependiendo del software de utilidad con el que trabajemos. La mayoría de escáneres suele
aceptar la mayor parte de estos formatos. Otros están limitados a uno o dos formatos, lo cual
está bien si estos son los formatos que utiliza su aplicación. El formato de fichero soportado por
la mayor parte de los escáneres es el TIFF, desarrollado por Aldus y Microsoft. La versión más
reciente de la especificación TIFF (5.0) soporta imágenes con escala de grises y en color,
además de blanco y negro. Otro formato de fichero soportado por la mayor parte de los
escáneres es .PCX, utilizado por el popular dibujo de ZSoft, PC Paintbrush. Otros formatos
usuales son .EPS (Postcript), .IMG (formato GEM de Digital) o .PFF (utilizado por las
impresoras Epson).
Precisamente es el software de utilidad quien determina, al menos en parte, lo que el ordenador
hará con las imágenes digitalizadas que recibe. Cualquiera que sea el formato de fichero
utilizado, la capacidad de la memoria debe ser alta, no para el proceso de digitalización en sí,
sino para la manipulación de las imágenes digitalizadas (normalmente 2M de RAM o más,
sobre todo si hay múltiples escalas de gris). Por ejemplo, explorar un documento de 8.5 x 11
pulgadas a 300 ppp con un simple escáner de dos tonos, da como resultado un fichero de 1M.
Si se tratase de una imagen con 256 tonos de gris, el resultado sería de 8M.
Los escáneres diseñados estrictamente para OCR a menudo utilizan un programa interno
basado en el firmware, y se denominan escáner de texto. Sin embargo, la mayoría de los
escáneres se basan en el software de terceros para convertir la imagen del documento
explorado en un fichero ASCII. Esto ofrece flexibilidad en la elección del paquete de OCR.
Incluso los escáneres que realizan el OCR internamente pueden sacar provecho del software
de otros fabricantes, siempre que generen, por ejemplo, ficheros TIFF..
11. LAPIZ ÓPTICO.
El lápiz óptico permite marcar un punto en la pantalla de un monitor CRT.
Este dispositivo consta, en esencia, de una fotocélula y de un pulsador.
Físicamente tiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos
extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene un
pulsador, transmitiéndose información hacia el monitor sólo en el caso de
estar presionado.
Funcionamiento.
La dificultad principal que entrañaba el lápiz óptico es que era el
dispositivo de movimiento directo, lo que significa que el cursor debería
encontrarse en el lugar mismo donde
sé hallarse la punta del lápiz. Para ello, se necesitaba que el ordenador
supiese en cada momento dónde apuntaba el lápiz.
Una vez en el monitor, un haz de electrones se encarga de recorrer línea a
línea toda la pantalla varias veces por segundo, (más de cincuenta veces
por segundo, dependiendo del monitor), con la rapidez suficiente como
para engañar al ojo humano, cuando éste quede fijado ante la pantalla. Se
trata de una acción que suele denominarse “raster scann” o refresco.
El lápiz óptico aprovecha esta característica, detectando por medio de un
sensor colocado en su interior, cuando un punto (o pixel) de la imagen es
"refrescado" por el haz. Es el comento en el cual dicho punto emite el brillo
algo superior al que suele poseer. Ese destello, convenientemente
amplificador por medio de una lente situada en la punta del lápiz, sirve
para provocar en impulso de corriente. El impulso se convierte
posteriormente a una señal de retorno que se le envía al controlador de
12. TABLETAS DIGITALIZADORAS
Las tabletas digitalizadoras (o digitalizador) son unidades de entrada que generan las
coordenadas de un puntero móvil en el plano o incluso en el espacio (modelos
tridimensionales). El puntero puede ser un lápiz o un cursor móvil, que un operador puede
desplazar siguiendo un dibujo u objeto. El puntero puede disponer de pulsadores para
seleccionar la función deseada del computador, por ejemplo, para marcar un punto,
solicitar digitalización continua o parar dicha digitalización. Es éste un periférico que nos
permite utilizar un ratón como si fuera un bolígrafo. De hecho las tablas digitalizadoras
vienen acompañadas de su correspondiente bolígrafo; con el que nosotros escribimos
sobre la tabla. Esa información es enviada al ordenador que nos muestra los resultados de
nuestras acciones en pantalla.
13. pantalla táctil (en inglés, touch screen) es
una pantalla que mediante un toque
directo sobre su superficie permite la
entrada de datos1 y órdenes al dispositivo,
y a su vez muestra los resultados
introducidos previamente; actuando como
periférico de entrada y salida de datos, así
como emulador de datos interinos
erróneos al no tocarse efectivamente. Este
contacto también se puede realizar por
medio de un lápiz óptico u otras
herramientas similares. Actualmente hay
pantallas táctiles que pueden instalarse
sobre una pantalla normal, de cualquier
tipo o denominación (LCD, monitores y
televisores CRT, plasma, etc.).
Las pantallas táctiles se hicieron famosas
por su uso en dispositivos de la industria,
ordenadores públicos (como exposiciones
de museos, pantallas de información,
cajeros automáticos de bancos, etc.)
donde los teclados y los ratones no
permiten una interacción satisfactoria,
intuitiva, rápida, o exacta del usuario.
Desde finales del siglo XX y
especialmente en los comienzos del XXI
14. Impresión. Las impresoras que, conectadas al puerto paralelo o USB del ordenador permiten la
edición de textos y gráficos en papel, suelen ser de tres tipos:
.- Impresoras de inyección de tinta. Imprimen al proyectar tinta sobre el papel a través de una
matriz con unas perforaciones que reproducen los caracteres. Las impresoras de inyección de
tinta no son muy caras y permiten una impresión de buena calidad utilizando simultáneamente
un cartucho de tinta negra y otro en color (en algunos casos con un tercer cartucho se obtiene
una calidad fotográfica). El coste por página impresa es considerable: un cartucho de tinta en
blanco y negro dura unas 600/900 hojas, y un cartucho en color 150/300.
Si decidimos hacer esta opción de compra exigiremos que tenga una memoria interna de unos
256 Kbytes. y una resolución mínima de 2400x1200 ppp. o 4800x1200 (puntos por pulgada;
cuanto menor sea el tamaño del punto, mayor será la nitidez). Su velocidad de impresión estará
alrededor de las 16 ppm. (páginas por minuto) en negro y algo menos en color.
Algunas de estas impresoras son multifunción ("todo en una"), y aunque con prestaciones
inferiores a las que dan los equipos independientes, incorporan además: - La función de
escaneado - La función de fotocopia (incluso con el ordenador apagado) - La función de
impresión directa de fotografías digitales desde las tarjetas de almacenamiento.
.- Impresoras láser. Se suelen utilizar en los ámbitos profesionales. Imprimen sobre el papel
utilizando un sistema similar al de las fotocopiadoras y proporcionan una impresión rápida, de
alta calidad y bajo coste por página, aunque su precio es elevado. Disponen de una memoria
interna de 1 M. o superior y ofrecen resoluciones mínimas de 600 puntos por pulgada. Otra de
sus características es que emulan determinados lenguajes específicos de estas máquinas:
PostScript-2 y PCL-5 son los más importantes.
.- Impresoras matriciales de agujas. Imprimen por la percusión de un cabezal sobre una cinta
entintada situada ante el papel. El cabezal tiene una matriz de 9 o 24 agujas móviles (la calidad
de impresión aumenta con el número de agujas) que reproducen los caracteres a imprimir.
Suelen disponer de una pequeña memoria interna. Estas impresoras, baratas y resistentes, pero
15. Tecnologías y lenguajes de programación:
HTML, CSS, PHP, ASP, Flash MX, Javascript
Microsoft ASP.NET Visual Basic
.NET Framework, CSLA, phpMVC, Joomla, WordPress
Microsoft Access, MySql, SQL Server, DBF
Crystal Reports, Quick Reports.
16. Los lenguajes de programación más usados
C es un lenguaje de programación orientado a la
implementación de sistemas operativos,
concretamente UNIX. C es uno de los lenguajes más
eficientes en cuanto a código resultante y es el
lenguaje más popular para crear software de sistemas.
Es un lenguaje muy versátil, ya que trabaja tanto a
bajo como a alto nivel y permite un alto control sobre
la máquina.
Manual de C http://www.fismat.umich.mx/mn1/manual/
Historia
http://www.faqs.org/docs/artu/c_evolution.html.
PHP es un lenguaje de programación basado en
scripts en el servidor. Fue creado originariamente para
el desarrollo de contenido dinámico en la web y fue
uno de los primeros lenguajes que se podían
incorporar en un documento HTML. El servidor
interpreta el código y genera la página web resultante.
Información del grupo PHP http://es2.php.net/
Manual y FAQ de PHP
http://us.php.net/manual/en/faq.general.php
17. Python es un lenguaje de programación interpretado, centrado en
producir un código limpio y legible con una sintaxis muy clara, lo
que lo hace especialmente interesante para introducirse en el
mundo de la programación puesto que, si bien es muy sencillo
empezar a programar con Python, las opciones de programación
avanzada son también muy interesantes. Es un lenguaje de
programación multiparadigma (orientación a objetos, programación
imperativa) y también es multiplataforma. Está publicado bajo una
licencia abierta.
Java es un lenguaje de programación que deriva principalmente
de C y C++, necesita ser compilado y se puede ejecutar en
cualquier arquitectura gracias a la máquina virtual Java (JVM).
Java es un lenguaje de propósito general basado en clases y
orientado a objetos. La principal virtud del código Java es que se
compila independientemente de la máquina donde se tenga que
ejecutar, lo que permite lo que se denomina WORA (write once,
run anywhere). En la actualidad, es uno de los lenguajes más
usados con más de 10.000.000 de usuarios y se usa
principalmente para crear aplicaciones de cliente-servidor en web.
Web para desarrolladores en Java http://learncodethehardway.org/
Especificación del lenguaje http://docs.oracle.com/javase/specs/
18. Recursos para aprender a programar de
forma gratuita en la Red
Hoy en día, hay muchos portales dedicados a ofrecer
de forma gratuita cursos de programación y espacios
para practicar de forma interactiva con un servidor que
verifica el código y nos ayuda a aprender a programar
en los diferentes lenguajes de programación
disponible. La mayoría permiten crear un perfil
personal y hacer un seguimiento de la evolución y de
los diferentes cursos emprendidos.
CodeAcademy
http://www.codecademy.com/#!/exercises/0
Google Code University http://code.google.com/edu/
Mozilla Developer Network
https://developer.mozilla.org/en-us/learn
Khan Academy
https://www.khanacademy.org/cs/tutorials/programmin
g-basics
EloquentJavascript http://eloquentjavascript.net/
19. Smartphones
Los smartphones cuentan con una tecnología de punta, comparable a la de los ordenadores. Su precio está
a la altura de sus capacidades y es elevado. Funciona gracias a una plataforma informática avanzada o un
sistema operativo móvil. Entre los más conocidos figuran Android de Google, iOS de Apple y Windows
Phone OS de Microsoft. Una conectividad WiFi, 3G o 4G, la presencia de un procesador de doble núcleo o
de cuatro núcleos, una gama de aplicaciones descargables, una cámara de alta resolución y un GPS
integrado son también característicos de un smartphones
La imparable expansión de los teléfonos inteligentes o smartphones ha generado un mapa de
oportunidades sin precedentes para el mercado de las aplicaciones móviles. Esta situación ha
supuesto todo un revulsivo para desarrolladores y empresas que han visto en este campo un
nicho de negocio para crear aplicaciones, gratuitas o de pago, de éxito, con muy pocos
recursos.
Creapp
Quizá Creapp sea uno de los asistentes para crear aplicaciones móviles desde cero más
sencillo de usar. Dispone además de un potente editor visual que permite crear y configurar
diferentes tipos de aplicaciones en tan solo 5 pasos y sin conocimientos de programación.
Apps Builder
Apps Builder es otra interesante herramienta para diseñar y publicar tu propia aplicación
móvil con cero conocimientos de programación y de forma rápida y sencilla. La diferencia de
este servicio con respecto al resto de asistentes es que su editor puede capturar los
contenidos de nuestra página web para utilizarlo como base con la que desarrollar
aplicaciones para los diferentes sistemas operativos móviles.