SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 13
Proyecto Integrador
Entrega 4
Creación de nave
// se declara objeto Player_1
static final int VelocityPlayer_1 = 300;
private Player Player_1;
// Cargamos la carpeta de recursos gfx, donde estan las
imágenes que usaremos para la nave, mapa, enemigos y disparos.
BitmapTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
// asignamos un espacio para Player_1, su imagen, textura y
posición inicial
this.BitmapTexture_Player_1 = new BitmapTexture(128, 128,
TextureOptions.DEFAULT);
this.TextureRegion_Player1 = BitmapTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Player_1, this,
"Player_1.png", 0, 0, 1, 1);
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(
this.BitmapTexture_Player_1);
Creación de mapa
// Cargamos el mapa a la Pantalla y el player al mapa
this.BackgroundTexture = new BitmapTexture(1024, 1024,
TextureOptions.DEFAULT);
this.BackgroundLayerBack =
BitmapTextureRegionFactory.createFromAsset(
this.BackgroundTexture, this, "background.png", 0, 0);
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(
this.BitmapTexture_Player_1, this.BackgroundTexture);
// Camara
static final int CAMERA_WIDTH = 800;
static final int CAMERA_HEIGHT = 480;al int CAMERA_HEIGHT
= 480;
// Margenes Pantalla
public Shape ground;
public Shape roof;
public Shape left;
public Shape right;
ground = new Rectangle(0, CAMERA_HEIGHT -
25, CAMERA_WIDTH, 25);
roof = new Rectangle(0, 0, CAMERA_WIDTH, 25);
left = new Rectangle(0, 0, 50, CAMERA_HEIGHT);
right = new Rectangle(CAMERA_WIDTH -
50, 0, 50, CAMERA_HEIGHT);
//Pondremos como no visibles los margenes ya que solo
se deben mostrar durante el juego
ground.setVisible(false);
roof.setVisible(false);
left.setVisible(false);
right.setVisible(false);
scene.attachChild(ground);
scene.attachChild(roof);
scene.attachChild(left);
scene.attachChild(right);
Creacion de enemigos
// Declaración de objeto enemigo, su bitmap , su
textura , cantidad de enemigos y una lista que nos
ayudara a enlistar la manera en que aparecerán.
private BitmapTexture BitmapTexture_EnemyUFO;
private TiledTextureRegion TextureRegion_EnemyUFO;
public int num_Enemy = 5;
private ArrayList<Enemy> listaEnemigos = new
ArrayList<Enemy>();
Creacion de enemigos
// Asignacion de espacio, textura, imagen y posicion
del enemigo
this.BitmapTexture_EnemyUFO = new BitmapTexture(512,
512,
TextureOptions.DEFAULT);
this.TextureRegion_EnemyUFO =
BitmapTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_EnemyUFO,
this,
"EnemyUFO.png", 0, 0, 8, 5);
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(
this.BitmapTexture_EnemyUFO);
Control de movimiento
//Declaracion del Joystick, para el movimiento de
la nave
private DigitalOnScreenControl
mDigitalOnScreenControl;
private BitmapTexture mOnScreenControlTexture;
private TextureRegion
mOnScreenControlBaseTextureRegion;
private TextureRegion
mOnScreenControlKnobTextureRegion;
public float DigitalControlX = 0;
public float DigitalControlY = 0;
// Cargamos las imagenes del joystick, dandole un espacio, textura y
posicion dentro del mapa
this.mOnScreenControlTexture = new BitmapTexture(256, 128,
TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
this.mOnScreenControlBaseTextureRegion = BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this,
"onscreen_control_base.png", 0, 0);
//Cargamos el control de movimiento digital
this.mOnScreenControlKnobTextureRegion = BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this,
"onscreen_control_knob.png", 128, 0);
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(
this.BitmapTexture_Player_1, this.mOnScreenControlTexture);
Botón de Disparos
// Declaración de Boton disparar
private BitmapTexture BitmapTexture_boton_Disparo;
private TextureRegion TextureRegion_boton_Disparo;
// Cargamos la imagen Boton disparo, en un espacio, con textura y su
posicion
BitmapTexture_boton_Disparo = new BitmapTexture(128, 128,
TextureOptions.DEFAULT);
TextureRegion_boton_Disparo = BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(BitmapTexture_boton_Disparo, this,
"botonDisparar.png", 0, 0);
mEngine.getTextureManager().loadTexture(
this.BitmapTexture_boton_Disparo);
Disparos
//Declaración del Disparo
private BitmapTexture BitmapTexture_Disparo;
public TiledTextureRegion TextureRegion_Disparo;
private ArrayList<Disparo> listaDisparos = new
ArrayList<Disparo>();
public boolean flag_disparo = false;
// Agregamos el Disparoa la pantalla en un espacio, con textura
y la posicion inicial
this.BitmapTexture_Disparo = new BitmapTexture(64, 64,
TextureOptions.DEFAULT);
this.TextureRegion_Disparo = BitmapTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Disparo, this,
"disparo.png", 0, 0, 1, 2);
this.mEngine.getTextureManager()
.loadTexture(this.BitmapTexture_Disparo);
Barra de vida
// Level Live
public Rectangle level_life;
private BitmapTexture BitmapTexture_level_life_Background;
private TextureRegion TextureRegion_level_life_Background;
// Cargamos imagenes de la barra de vida con sus datos correspondientes
BitmapTexture_level_life_Background = new BitmapTexture(128, 32,
TextureOptions.DEFAULT);
TextureRegion_level_life_Background = BitmapTextureRegionFactory
.createFromAsset(this.BitmapTexture_level_life_Background,
this, "level_life_background.png", 0, 0);
mEngine.getTextureManager().loadTexture(
BitmapTexture_level_life_Background);
Entrada 4

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Análise dos formulários de avaliação do seminário plano
Análise dos formulários de avaliação do seminário planoAnálise dos formulários de avaliação do seminário plano
Análise dos formulários de avaliação do seminário plano
Jessicaal5
 
Dios Habla Aun Con Las Personas
Dios Habla Aun Con Las PersonasDios Habla Aun Con Las Personas
Dios Habla Aun Con Las Personas
Armin Caldas
 
Blinklampsconv 100406174433-phpapp02
Blinklampsconv 100406174433-phpapp02Blinklampsconv 100406174433-phpapp02
Blinklampsconv 100406174433-phpapp02
Miguel Silva
 
Atez ate
Atez ateAtez ate
Atez ate
fask6
 

Destaque (20)

TIC
TICTIC
TIC
 
Belleza Nocturna
Belleza NocturnaBelleza Nocturna
Belleza Nocturna
 
Homenagem ao ozzy osbourne
Homenagem ao ozzy osbourneHomenagem ao ozzy osbourne
Homenagem ao ozzy osbourne
 
Filosofia medieval 24
Filosofia medieval 24Filosofia medieval 24
Filosofia medieval 24
 
Tarefa 12
Tarefa 12Tarefa 12
Tarefa 12
 
Setmana santa
Setmana santaSetmana santa
Setmana santa
 
Análise dos formulários de avaliação do seminário plano
Análise dos formulários de avaliação do seminário planoAnálise dos formulários de avaliação do seminário plano
Análise dos formulários de avaliação do seminário plano
 
Metodologia
MetodologiaMetodologia
Metodologia
 
Dios Habla Aun Con Las Personas
Dios Habla Aun Con Las PersonasDios Habla Aun Con Las Personas
Dios Habla Aun Con Las Personas
 
IV rural report2014 - Programa
IV rural report2014 - ProgramaIV rural report2014 - Programa
IV rural report2014 - Programa
 
Blinklampsconv 100406174433-phpapp02
Blinklampsconv 100406174433-phpapp02Blinklampsconv 100406174433-phpapp02
Blinklampsconv 100406174433-phpapp02
 
www.aulaparticularonline.net.br - História - Independência dos EUA
www.aulaparticularonline.net.br - História -  Independência dos EUAwww.aulaparticularonline.net.br - História -  Independência dos EUA
www.aulaparticularonline.net.br - História - Independência dos EUA
 
Setmana santa
Setmana santaSetmana santa
Setmana santa
 
Classes sociais 13t 11
Classes sociais 13t 11Classes sociais 13t 11
Classes sociais 13t 11
 
Atez ate
Atez ateAtez ate
Atez ate
 
Entrevista a Carlos Guerra
Entrevista a Carlos GuerraEntrevista a Carlos Guerra
Entrevista a Carlos Guerra
 
www.aulaparticularonline.net.br - Matemática - Produto Notável
www.aulaparticularonline.net.br - Matemática -  Produto Notávelwww.aulaparticularonline.net.br - Matemática -  Produto Notável
www.aulaparticularonline.net.br - Matemática - Produto Notável
 
Santossempree
SantossempreeSantossempree
Santossempree
 
Bullyng
BullyngBullyng
Bullyng
 
Lixo
LixoLixo
Lixo
 

Semelhante a Entrada 4

Semelhante a Entrada 4 (6)

Presentacion03
Presentacion03Presentacion03
Presentacion03
 
Clase03
Clase03Clase03
Clase03
 
Presentacion03
Presentacion03Presentacion03
Presentacion03
 
Clase03
Clase03Clase03
Clase03
 
Presentacion420
Presentacion420Presentacion420
Presentacion420
 
Presentacion420
Presentacion420Presentacion420
Presentacion420
 

Entrada 4

  • 2. Creación de nave // se declara objeto Player_1 static final int VelocityPlayer_1 = 300; private Player Player_1; // Cargamos la carpeta de recursos gfx, donde estan las imágenes que usaremos para la nave, mapa, enemigos y disparos. BitmapTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); // asignamos un espacio para Player_1, su imagen, textura y posición inicial this.BitmapTexture_Player_1 = new BitmapTexture(128, 128, TextureOptions.DEFAULT); this.TextureRegion_Player1 = BitmapTextureRegionFactory .createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Player_1, this, "Player_1.png", 0, 0, 1, 1); this.mEngine.getTextureManager().loadTexture( this.BitmapTexture_Player_1);
  • 3. Creación de mapa // Cargamos el mapa a la Pantalla y el player al mapa this.BackgroundTexture = new BitmapTexture(1024, 1024, TextureOptions.DEFAULT); this.BackgroundLayerBack = BitmapTextureRegionFactory.createFromAsset( this.BackgroundTexture, this, "background.png", 0, 0); this.mEngine.getTextureManager().loadTextures( this.BitmapTexture_Player_1, this.BackgroundTexture);
  • 4. // Camara static final int CAMERA_WIDTH = 800; static final int CAMERA_HEIGHT = 480;al int CAMERA_HEIGHT = 480; // Margenes Pantalla public Shape ground; public Shape roof; public Shape left; public Shape right; ground = new Rectangle(0, CAMERA_HEIGHT - 25, CAMERA_WIDTH, 25); roof = new Rectangle(0, 0, CAMERA_WIDTH, 25); left = new Rectangle(0, 0, 50, CAMERA_HEIGHT); right = new Rectangle(CAMERA_WIDTH - 50, 0, 50, CAMERA_HEIGHT);
  • 5. //Pondremos como no visibles los margenes ya que solo se deben mostrar durante el juego ground.setVisible(false); roof.setVisible(false); left.setVisible(false); right.setVisible(false); scene.attachChild(ground); scene.attachChild(roof); scene.attachChild(left); scene.attachChild(right);
  • 6. Creacion de enemigos // Declaración de objeto enemigo, su bitmap , su textura , cantidad de enemigos y una lista que nos ayudara a enlistar la manera en que aparecerán. private BitmapTexture BitmapTexture_EnemyUFO; private TiledTextureRegion TextureRegion_EnemyUFO; public int num_Enemy = 5; private ArrayList<Enemy> listaEnemigos = new ArrayList<Enemy>();
  • 7. Creacion de enemigos // Asignacion de espacio, textura, imagen y posicion del enemigo this.BitmapTexture_EnemyUFO = new BitmapTexture(512, 512, TextureOptions.DEFAULT); this.TextureRegion_EnemyUFO = BitmapTextureRegionFactory .createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_EnemyUFO, this, "EnemyUFO.png", 0, 0, 8, 5); this.mEngine.getTextureManager().loadTexture( this.BitmapTexture_EnemyUFO);
  • 8. Control de movimiento //Declaracion del Joystick, para el movimiento de la nave private DigitalOnScreenControl mDigitalOnScreenControl; private BitmapTexture mOnScreenControlTexture; private TextureRegion mOnScreenControlBaseTextureRegion; private TextureRegion mOnScreenControlKnobTextureRegion; public float DigitalControlX = 0; public float DigitalControlY = 0;
  • 9. // Cargamos las imagenes del joystick, dandole un espacio, textura y posicion dentro del mapa this.mOnScreenControlTexture = new BitmapTexture(256, 128, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); this.mOnScreenControlBaseTextureRegion = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this, "onscreen_control_base.png", 0, 0); //Cargamos el control de movimiento digital this.mOnScreenControlKnobTextureRegion = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this, "onscreen_control_knob.png", 128, 0); this.mEngine.getTextureManager().loadTextures( this.BitmapTexture_Player_1, this.mOnScreenControlTexture);
  • 10. Botón de Disparos // Declaración de Boton disparar private BitmapTexture BitmapTexture_boton_Disparo; private TextureRegion TextureRegion_boton_Disparo; // Cargamos la imagen Boton disparo, en un espacio, con textura y su posicion BitmapTexture_boton_Disparo = new BitmapTexture(128, 128, TextureOptions.DEFAULT); TextureRegion_boton_Disparo = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(BitmapTexture_boton_Disparo, this, "botonDisparar.png", 0, 0); mEngine.getTextureManager().loadTexture( this.BitmapTexture_boton_Disparo);
  • 11. Disparos //Declaración del Disparo private BitmapTexture BitmapTexture_Disparo; public TiledTextureRegion TextureRegion_Disparo; private ArrayList<Disparo> listaDisparos = new ArrayList<Disparo>(); public boolean flag_disparo = false; // Agregamos el Disparoa la pantalla en un espacio, con textura y la posicion inicial this.BitmapTexture_Disparo = new BitmapTexture(64, 64, TextureOptions.DEFAULT); this.TextureRegion_Disparo = BitmapTextureRegionFactory .createTiledFromAsset(this.BitmapTexture_Disparo, this, "disparo.png", 0, 0, 1, 2); this.mEngine.getTextureManager() .loadTexture(this.BitmapTexture_Disparo);
  • 12. Barra de vida // Level Live public Rectangle level_life; private BitmapTexture BitmapTexture_level_life_Background; private TextureRegion TextureRegion_level_life_Background; // Cargamos imagenes de la barra de vida con sus datos correspondientes BitmapTexture_level_life_Background = new BitmapTexture(128, 32, TextureOptions.DEFAULT); TextureRegion_level_life_Background = BitmapTextureRegionFactory .createFromAsset(this.BitmapTexture_level_life_Background, this, "level_life_background.png", 0, 0); mEngine.getTextureManager().loadTexture( BitmapTexture_level_life_Background);