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Projeto:




6º Período de Design | Professor: Janiel Henrique
Conceituando o jogo
Nome do jogo




                     Tipo de jogo

          Ação, aventura e educacional

                      Público alvo

Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos.
Apresentação do jogo

                 Em uma noite iluminada pela Lua, a “fada dos dentes” se
       prepara pra mais uma noite em sua jornada, em busca dos dentes
       de leite deixados pelas crianças.
                 Enquanto isso em um quarto escuro embaixo da cama no
       mundo dos medos o poderoso “bicho papão” reúne os mais
       assustadores e repugnantes monstros, para tramar o seqüestro da
       “fada dos dentes”, com objetivo de conseguir todos os dentes e o
       poder que eles têm sobre as crianças, quem possuir os dentes de
       leite passam a ter controle sobre as crianças esse é o objetivo do
       seqüestro.
                 Eles descobrem que a fada dos dentes fará uma visita a
       Thoy um menino mal criado que colocou o seu dente de leite para a
       fada, sabendo que a fada não diferencia crianças boas e más, pois,
       para ela todas as crianças no fundo têm um coração bom, enquanto
       o portal dos medos se mantém aberto apenas para crianças mal
       criadas, esse é o momento ideal para todos os monstros passarem e
       realizarem o seqüestro.
...
                Com a chegada da fada dos dentes ela é surpreendida por todos
      os monstros que a seqüestram e a levaram para o mundo dos medos depois
      de uma longa batalha, mas, Thoy que é um menino muito agitado acordou
      exatamente no momento da batalha e fingiu estar dormindo enquanto os
      monstros que ele pensava que vieram por causa dele, levaram a “fada dos
      dentes”.
                Sentindo se culpado pela abertura do portal dos medos e do
      seqüestro, foi em busca de ajuda, conversando com seus amiguinhos, Dad,
      AJ e Nana, descobrem a existência de um outro mundo, o “mundo dos
      monstros”, que a mãe de AJ, lhe contou em uma de suas histórias de
      dormir, partiram em busca dela para conseguir mais informações, chegando
      na casa de AJ sua mãe vos fala “Para salvar a fada dos dentes aquele que
      abriu o portal é o único que poderá salva-la, para ajudar na batalha contra
      os monstros deverá levar consigo três amigos e armas benéficas para o ser
      humano e maléficas para os monstros, que receberam das suas fadas
      madrinhas.”, reunidos no quarto de AJ, começam a chamar por elas,
      sabendo do seqüestro elas vem imediatamente e os concedem suas armas,
      Nana recebe o chocalho da harmonia, AJ as chupetas da inocência, Dad a
      mamadeira da verdade e Thoy ioiô da virtude. Assim partem para jornada
      no mundo dos monstros com objetivo de resgatar a fada dos dentes.
Especificações do jogo
Objetivo principal

       Resgatar a fada dos dentes do mundo dos monstros, que é
dominado pelo Bicho Papão, conseguindo trazer de volta a mágica
e o poder dos dentes das crianças.

                        Objetivos secundários

       Destruir os outros 9 monstros e reunir as chaves dos
medos para abrir o portão do porão mal assombrado do Bicho
Papão.
Gráficos e elementos da tela

        Possibilidade de abordagem através de cenários 2D ao
estilo game plataforma, ou através de movimentação 3D ao estilo
de Paper Mario Wii.
        HUD (Heads‐up Display) – Os itens presentes na tela
principal dentro jogo serão o sangue ou energia do personagem,
um quadro com as armas e uma barra de energia especial para
elas, o mapa e contador das chaves.
Ambientes

        Cada fase poderá ser ambientada de forma diferente
porque estará relacionada a cada monstro chefe da fase, a
arquitetura será inspirada em elementos e cenários infantis com
um toque de terror e sujeira, com o vestuário dos personagens
baseados nas roupas de crianças e dos monstros roupas rasgadas
e inspiradas em filmes de terror.
                          Lugares Chave

       Algumas fases terão passagens secretas que encurtaram o
caminho até o monstro chefe de cada fase, assim como poderão
encontrar salas escondidas onde poderão pegar novas armas,
poder especial ou energia.
Fases/ Níveis do jogo

O jogo terá 10 fazes cada um com um “chefe”.

1ª Fase – Portal dos medos | Chefe da fase: Cérbero | Nível: Fácil
2ª Fase – Pântano do chulé | Chefe da fase: Sapo Cururu | Nível: Médio
3ª Fase – Penumbra | Chefe da fase: Homem do saco | Nível: Fácil
4ª Fase – Floresta dos gritos | Chefe da fase: Cuca | Nível: Médio
5ª Fase – Armário dos horrores | Chefe da fase: Monstro do armário | Nível: Difícil
6ª Fase – Campo escuro | Chefe da fase: Boi da cara preta | Nível: Fácil
7ª Fase – A caminho do porão | Chefe da fase: Pisadeira | Nível: Médio
8ª Fase – Terreno assombrado | Chefe da fase: Abiku | Nível: Fácil
9ª Fase – As escadas sombrias | Chefe da fase: Bruxa “Baba Yaga” | Nível: Médio
10ª Fase | Final – Porão mal assombrado | Chefe final: Bicho papão | Difícil
Personagens do Jogo
AJ; Nana; Thoy; Dad; Fada dos dentes; Fadas madrinhas; Cérbero;
Sapo Cururu; Homem do saco; Cuca; Monstro do armário; Boi da
 cara preta; Pisadeira; Abiku; Bruxa “Baba Yaga” e o Bicho papão.
Dos tipos ou modos de jogo

         O jogo é definido por ação e aventura pela possibilidade de exploração
das fases, possibilidade de interação com objetos do cenário e personagens.
Além da presença de momentos de ação onde o jogador deverá se defender de
inimigos na fase, monstros, bichos controlados por eles ou situações adversas.
         O jogo pode também ser definido como educacional, pela
possibilidade de se transmitir novas informações ao jogador, sobre uma
temática escolar voltada para o folclore.
Ações no Jogo
Andar
Correr
Pular
Abaixar/Engatinhar
Ativar
Subir/Descer Escadas ou paredes
Atirar com as armas
                         Níveis de dificuldade

       O usuário poderá selecionar o nível de dificuldade inicial
que tem haver com a quantidade de bichos controlados pelos
monstros e a resistência dos mesmos durante a fase. Ficará
dividido entre 3 níveis criança(easy), adolescente (medium) e
adulto (hard).
Sistema de pontuação

       O sistema de pontuação do jogo será de acordo com os
objetivos secundários de cada fase. Sendo apresentado ao
jogador o resultado ao final de cada fase.
Entre os itens a serem avaliados podemos citar:
• Informações coletadas.
• Itens Analisados/Coletados
                             Classificação

       A classificação pode ser definida como E(+5) de acordo
com o sistema de classificação americano, por conter cenas
cômicas e educativas ou linguagem de difícil interpretação a
crianças abaixo de 5 anos.
Definição de teclas e botões

Setas direcionais = Movimentação
ˆ = Levantar/Subir
> = Andar/Correr para a Direita
< = Andar/Correr para a Esquerda
ˇ = Abaixar/Descer
- = Select
+ = Start
Botão pulo pressionado= Correr rápido
1 = Pular
Casinha = Mostrar itens
1 = Escolher Item
1 = Usar Item/Atirar
Casinha = Menu
Casinha= Ajuda do nível e Mapa
Sons
Músicas

       As músicas serão baseadas em jogos como Mario e Top
Gear com montagens instrumentais e características infantis,
sendo que para fornecer melhor qualidade sonora, os arquivos de
áudio serão em WAV ou MP3.
                          Efeitos Sonoros

       Haverá um banco de efeitos sonoros para as ações
principais do personagem, desde correr andar e atirar. Além de
um banco para cada fase onde os sons característicos de cada
ambiente serão armazenados.
Plataforma
Nintendo Wii, pois o objetivo é a interação do jogador com o
personagem, sendo esta a plataforma mais conhecida com este
propósito atualmente.
Level Design
HUD (Heads‐up Display)




         Monstros das fases

Vida   Coração/Energia   Especial/Munição   Bônus




              Itens bônus
Em breve nas melhores lojas perto de você!




              FIM

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  • 1. Projeto: 6º Período de Design | Professor: Janiel Henrique
  • 3. Nome do jogo Tipo de jogo Ação, aventura e educacional Público alvo Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos.
  • 4. Apresentação do jogo Em uma noite iluminada pela Lua, a “fada dos dentes” se prepara pra mais uma noite em sua jornada, em busca dos dentes de leite deixados pelas crianças. Enquanto isso em um quarto escuro embaixo da cama no mundo dos medos o poderoso “bicho papão” reúne os mais assustadores e repugnantes monstros, para tramar o seqüestro da “fada dos dentes”, com objetivo de conseguir todos os dentes e o poder que eles têm sobre as crianças, quem possuir os dentes de leite passam a ter controle sobre as crianças esse é o objetivo do seqüestro. Eles descobrem que a fada dos dentes fará uma visita a Thoy um menino mal criado que colocou o seu dente de leite para a fada, sabendo que a fada não diferencia crianças boas e más, pois, para ela todas as crianças no fundo têm um coração bom, enquanto o portal dos medos se mantém aberto apenas para crianças mal criadas, esse é o momento ideal para todos os monstros passarem e realizarem o seqüestro.
  • 5. ... Com a chegada da fada dos dentes ela é surpreendida por todos os monstros que a seqüestram e a levaram para o mundo dos medos depois de uma longa batalha, mas, Thoy que é um menino muito agitado acordou exatamente no momento da batalha e fingiu estar dormindo enquanto os monstros que ele pensava que vieram por causa dele, levaram a “fada dos dentes”. Sentindo se culpado pela abertura do portal dos medos e do seqüestro, foi em busca de ajuda, conversando com seus amiguinhos, Dad, AJ e Nana, descobrem a existência de um outro mundo, o “mundo dos monstros”, que a mãe de AJ, lhe contou em uma de suas histórias de dormir, partiram em busca dela para conseguir mais informações, chegando na casa de AJ sua mãe vos fala “Para salvar a fada dos dentes aquele que abriu o portal é o único que poderá salva-la, para ajudar na batalha contra os monstros deverá levar consigo três amigos e armas benéficas para o ser humano e maléficas para os monstros, que receberam das suas fadas madrinhas.”, reunidos no quarto de AJ, começam a chamar por elas, sabendo do seqüestro elas vem imediatamente e os concedem suas armas, Nana recebe o chocalho da harmonia, AJ as chupetas da inocência, Dad a mamadeira da verdade e Thoy ioiô da virtude. Assim partem para jornada no mundo dos monstros com objetivo de resgatar a fada dos dentes.
  • 7. Objetivo principal Resgatar a fada dos dentes do mundo dos monstros, que é dominado pelo Bicho Papão, conseguindo trazer de volta a mágica e o poder dos dentes das crianças. Objetivos secundários Destruir os outros 9 monstros e reunir as chaves dos medos para abrir o portão do porão mal assombrado do Bicho Papão.
  • 8. Gráficos e elementos da tela Possibilidade de abordagem através de cenários 2D ao estilo game plataforma, ou através de movimentação 3D ao estilo de Paper Mario Wii. HUD (Heads‐up Display) – Os itens presentes na tela principal dentro jogo serão o sangue ou energia do personagem, um quadro com as armas e uma barra de energia especial para elas, o mapa e contador das chaves.
  • 9. Ambientes Cada fase poderá ser ambientada de forma diferente porque estará relacionada a cada monstro chefe da fase, a arquitetura será inspirada em elementos e cenários infantis com um toque de terror e sujeira, com o vestuário dos personagens baseados nas roupas de crianças e dos monstros roupas rasgadas e inspiradas em filmes de terror. Lugares Chave Algumas fases terão passagens secretas que encurtaram o caminho até o monstro chefe de cada fase, assim como poderão encontrar salas escondidas onde poderão pegar novas armas, poder especial ou energia.
  • 10. Fases/ Níveis do jogo O jogo terá 10 fazes cada um com um “chefe”. 1ª Fase – Portal dos medos | Chefe da fase: Cérbero | Nível: Fácil 2ª Fase – Pântano do chulé | Chefe da fase: Sapo Cururu | Nível: Médio 3ª Fase – Penumbra | Chefe da fase: Homem do saco | Nível: Fácil 4ª Fase – Floresta dos gritos | Chefe da fase: Cuca | Nível: Médio 5ª Fase – Armário dos horrores | Chefe da fase: Monstro do armário | Nível: Difícil 6ª Fase – Campo escuro | Chefe da fase: Boi da cara preta | Nível: Fácil 7ª Fase – A caminho do porão | Chefe da fase: Pisadeira | Nível: Médio 8ª Fase – Terreno assombrado | Chefe da fase: Abiku | Nível: Fácil 9ª Fase – As escadas sombrias | Chefe da fase: Bruxa “Baba Yaga” | Nível: Médio 10ª Fase | Final – Porão mal assombrado | Chefe final: Bicho papão | Difícil
  • 11. Personagens do Jogo AJ; Nana; Thoy; Dad; Fada dos dentes; Fadas madrinhas; Cérbero; Sapo Cururu; Homem do saco; Cuca; Monstro do armário; Boi da cara preta; Pisadeira; Abiku; Bruxa “Baba Yaga” e o Bicho papão.
  • 12.
  • 13. Dos tipos ou modos de jogo O jogo é definido por ação e aventura pela possibilidade de exploração das fases, possibilidade de interação com objetos do cenário e personagens. Além da presença de momentos de ação onde o jogador deverá se defender de inimigos na fase, monstros, bichos controlados por eles ou situações adversas. O jogo pode também ser definido como educacional, pela possibilidade de se transmitir novas informações ao jogador, sobre uma temática escolar voltada para o folclore.
  • 14. Ações no Jogo Andar Correr Pular Abaixar/Engatinhar Ativar Subir/Descer Escadas ou paredes Atirar com as armas Níveis de dificuldade O usuário poderá selecionar o nível de dificuldade inicial que tem haver com a quantidade de bichos controlados pelos monstros e a resistência dos mesmos durante a fase. Ficará dividido entre 3 níveis criança(easy), adolescente (medium) e adulto (hard).
  • 15. Sistema de pontuação O sistema de pontuação do jogo será de acordo com os objetivos secundários de cada fase. Sendo apresentado ao jogador o resultado ao final de cada fase. Entre os itens a serem avaliados podemos citar: • Informações coletadas. • Itens Analisados/Coletados Classificação A classificação pode ser definida como E(+5) de acordo com o sistema de classificação americano, por conter cenas cômicas e educativas ou linguagem de difícil interpretação a crianças abaixo de 5 anos.
  • 16. Definição de teclas e botões Setas direcionais = Movimentação ˆ = Levantar/Subir > = Andar/Correr para a Direita < = Andar/Correr para a Esquerda ˇ = Abaixar/Descer - = Select + = Start Botão pulo pressionado= Correr rápido 1 = Pular Casinha = Mostrar itens 1 = Escolher Item 1 = Usar Item/Atirar Casinha = Menu Casinha= Ajuda do nível e Mapa
  • 17. Sons
  • 18. Músicas As músicas serão baseadas em jogos como Mario e Top Gear com montagens instrumentais e características infantis, sendo que para fornecer melhor qualidade sonora, os arquivos de áudio serão em WAV ou MP3. Efeitos Sonoros Haverá um banco de efeitos sonoros para as ações principais do personagem, desde correr andar e atirar. Além de um banco para cada fase onde os sons característicos de cada ambiente serão armazenados.
  • 20. Nintendo Wii, pois o objetivo é a interação do jogador com o personagem, sendo esta a plataforma mais conhecida com este propósito atualmente.
  • 22. HUD (Heads‐up Display) Monstros das fases Vida Coração/Energia Especial/Munição Bônus Itens bônus
  • 23. Em breve nas melhores lojas perto de você! FIM