O documento discute a transformação digital (DX) e o desenvolvimento de software para inovação. Apresenta o professor Dárlinton Carvalho, líder do Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação Interativos, Inteligentes e Inovadores (Si3), que promove inovações por meio de pesquisa e desenvolvimento de sistemas de informação centrados na Web. Também discute conceitos como pensamento computacional, inovação e transformação digital.
1. Transformação Digital (DX):
desenvolvimento de
software para inovação
Prof. Dr. Dárlinton Barbosa Feres Carvalho
darlinton@acm.org
Grupo de Pesquisa em
Sistemas de Informação
Inteligentes, Interativos e
Inovadores (SI3)
http://si3.ufsj.edu.br
3. Slido.com
#27374757
Olá,
eu sou o Dárlinton
darlinton
darlinton@ufsj.edu.br
https://about.me/darlinton
Professor | Pesquisador | Developer
Ciência da Web . TICs Inovadoras . Empreendedorismo .
Transformação Digital
Doutorado e mestrado em informática pela Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e bacharelado em ciência da
computação pela Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP).
Professor do Departamento de Ciência da Computação da
Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ).
Membro permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciência da
Computação (PPGCC) e do Programa de Pós-Graduação em
Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação
(PROFNIT).
Líder do Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação Interativos,
Inteligentes e Inovadores (Si3), promovendo inovações por meio de
pesquisa e desenvolvimento de sistemas de informação centrados na
Web.
https://si3.ufsj.edu.br/
4. “No ano passado, durante um evento em que se
projetava um déficit de 200 mil vagas de profissionais
qualificados para o mercado de TI, falamos que o
problema era bem maior: necessitamos de pelo menos
400 mil profissionais para a área de TI.”
https://softex.br/ftp/book21/book_2021.pdf
5. Segundo a Associação Brasileira das Empresas de Tecnologia da
Informação e Comunicação (Brasscom), a previsão é de que até
2025 o país abrirá quase 800 mil novos postos na área.
https://brasscom.org.br/
estudo-da-brasscom-aponta-demanda-de-797-mil-profissionais-de-tecnologia-ate-2025/
01.12.2021
6.
7. Transformação digital pode ser definida como um fenômeno que
incorpora o uso da tecnologia digital às soluções de problemas
tradicionais. Assim, abrange mudanças procedurais em diversos
âmbitos de uma sociedade, isto é, essa transformação modifica o
paradigma da utilização da tecnologia, por exemplo, das seguintes
áreas: governo, economia, mercado de trabalho, educação, medicina,
artes, ciência, comunicação global, entre outros.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transforma%C3%A7%C3%A3o_digital
8. Pensamento
computacional
“O Pensamento Computacional se refere
à capacidade de sistematizar, representar,
analisar e resolver problemas.”
Sociedade Brasileira de Computação (SBC)
https://www.sbc.org.br/images/Computacao
EducacaoBasica-versaofinal-julho2017.pdf
É o uso da computação
na solução de problemas.
10. “Inovação é a implementação de um produto
novo ou significativamente melhorado, ou um
processo, ou um novo método de marketing,
ou um novo método organizacional nas
práticas de negócios, na organização do local
de trabalho ou nas relações externas.”
Criar algo novo,
melhorias...
destruição criativa
11. Definição Legal de Inovação
Introdução de novidade ou aperfeiçoamento no ambiente
produtivo e social que resulte em novos produtos, serviços
ou processos ou que compreenda a agregação de novas
funcionalidades ou características a produto, serviço ou
processo já existente que possa resultar em melhorias e em
efetivo ganho de qualidade ou desempenho.
Marco Legal de Ciência,
Tecnologia e Inovação –
Lei de Inovação (2004, 2016)
12. Para inovar nas aulas,
#professor passou a usar
#gravata na cabeça.
é inovação?
Slido.com
#27374757
13. • Fundamento
• Chamar atenção dos alunos
• Senso crítico
• Apenas ridículo (!)
Para inovar nas aulas,
#professor passou a usar
#gravata na cabeça.
é inovação?
17. Para se ter uma noção de valor no mundo das startups, temos os casos da
aquisição do Instagram e do WhatsApp pelo Facebook para se consolidar entre
as plataformas de mídias sociais mais populares.
Em 2012, o Facebook anunciou a compra do Instagram, uma startup com apenas 13
funcionários, por $1 bilhão de dólares estadunidenses (USD). Já em 2014, o Facebook
anunciou uma oferta inicial para compra do WhatsApp por $16 bilhões de USD, sendo que
em 2013 a empresa do app deu um prejuízo de $138 milhões de USD e faturou apenas $10,2
milhões de USD.
A título de comparação, em agosto de 2014 o valor de mercado da Cemig era de R$ 24,7
bilhões, sendo que em 2013 seu lucro foi de R$ 3,1 bilhões e o faturamento de R$ 19,4
bilhões. Na conclusão da compra do Whatsapp, o Facebook acabou pagando $ 21,8 bilhões
de USD, ou $55 USD por usuário, para também ficar com o time de desenvolvedores.
Atualmente, o Facebook (Meta) é uma das empresas mais valiosas do mundo, figurando
como primeira letra do termo FAAMG, que foi cunhado pela Goldman Sachs para representar
as 5 empresas de tecnologia mais relevantes atualmente: Facebook, Apple, Amazon,
Microsoft e Google. Em 2020, o valor de mercado da Apple superou o valor de $1 trilhão de
USD, sendo a primeira na história de todas as empresas a atingir este patamar.
18. Jack Sparrow, pirata pop
https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Sparrow
Hacker White Hat – Profissional ético da área hacker.
Atitude é mais
importante do
que tecnologia.
Pirata do Vale do Silício
19. Jack Sparrow, pirata pop
https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Sparrow
Hacker White Hat – Profissional ético da área hacker.
Atitude é mais
importante do
que tecnologia.
Steve Wozniak
https://drive.google.com/file/d/1XugnMGYIbeph
BTLZpPWsHlgcJUFTYQTv/view?usp=sharing
21. Oficina de Empreendedorismo Digital
• 2020: 101 inscrições, 63 participantes, 48 concluintes
• 6 projetos apresentados
• 2021: 96 inscrições, 41 participantes concluintes
• 7 projetos apresentados
• 3 IMPLANTADOS!
🕮 CARVALHO, D.B.F; CUNHA, A.F.; CORRÊA, F.; MENDONÇA, F.M.
Promoting Digital Entrepreneurship to mitigate the impacts caused by the
COVID-19 pandemic. In: SBSI 2021: XVII Brazilian Symposium on Information
Systems, 2021, Uberlândia Brazil. XVII Brazilian Symposium on Information
Systems. New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466936
22. Oficina de Empreendedorismo Digital
🕮 CARVALHO, D.B.F; CUNHA, A.F.; CORRÊA, F.; MENDONÇA, F.M.
Promoting Digital Entrepreneurship to mitigate the impacts caused by the
COVID-19 pandemic. In: SBSI 2021: XVII Brazilian Symposium on Information
Systems, 2021, Uberlândia Brazil. XVII Brazilian Symposium on Information
Systems. New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466936
• Materiais e Métodos
• Atitude empreendedora (10 PECs)
• Uso de ferramentas computacionais disponíveis
• Pacote Office, Instagram, ...
• Design Thinking
• Próximas edições (em breve)
• Plataforma de desenvolvimento low-code
• Método acadêmico: Design Science Research
24. Fórmula para o sucesso em DX
Use ferramentas
existentes – forma
complementar
Configure
ferramentas
existentes
(no code
development)
Crie novas
ferramentas
(low code
development,
aprenda programar
ou faça parcerias)
Atitude empreendedora
(Destruição criativa
gera inovação)
+ Uso da computação na
solução de problemas
(pensamento computacional)
= Transformação Digital (DX)
25. Fonte da imagem: https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/o-que-e-pensamento-computacional/
🕮 PAIVA, S., VIANA, M., CARVALHO, D.. Ensinando desenvolvimento
de Sistemas de Informação baseado na web: um relato de experiência.
Fórum de Educação em Sistemas de Informação, Simpósio Brasileiro de
Sistemas de Informação (SBSI), 2022.
26. Conclusão
• Desenvolvimento de software é atividade técnica e criativa fundamentada
no pensamento computacional (computação para resolver problemas).
• O processo começa pela atitude (mais importante!): #hacker.
• Você é ou quer ser artista? Se não, cuidado para não ser apenas ridículo.
• O uso (pouca ou nenhuma programação) de ferramentas computacionais
podem promover inovações #transformaçãodigital.
• Esta apresentação pode ser um exemplo de inovação (uso do sli.do) e
podem servir de inspiração para criação de outras ferramentas
educacionais e aprimoramento fundamentado em dados.
• Obtendo “leads” de “clientes” no próximo slide.
27. Conclusão
• Avaliação da apresentação (data-driven design)
• Convite para participar da próxima
Oficina de Empreendedorismo Digital
• https://forms.gle/jXXJ67zTco9FLLJR9
• https://abre.ai/viii-integra-ifsudestemgsjdr