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Transformação Digital (DX):
desenvolvimento de
software para inovação
Prof. Dr. Dárlinton Barbosa Feres Carvalho
darlinton@acm.org
Grupo de Pesquisa em
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Inteligentes, Interativos e
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Professor | Pesquisador | Developer
Ciência da Web . TICs Inovadoras . Empreendedorismo .
Transformação Digital
Doutorado e mestrado em informática pela Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e bacharelado em ciência da
computação pela Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP).
Professor do Departamento de Ciência da Computação da
Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ).
Membro permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciência da
Computação (PPGCC) e do Programa de Pós-Graduação em
Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação
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Inteligentes e Inovadores (Si3), promovendo inovações por meio de
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https://softex.br/ftp/book21/book_2021.pdf
Segundo a Associação Brasileira das Empresas de Tecnologia da
Informação e Comunicação (Brasscom), a previsão é de que até
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01.12.2021
Transformação digital pode ser definida como um fenômeno que
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Tecnologia e Inovação –
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Para inovar nas aulas,
#professor passou a usar
#gravata na cabeça.
é inovação?
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• Fundamento
• Chamar atenção dos alunos
• Senso crítico
• Apenas ridículo (!)
Para inovar nas aulas,
#professor passou a usar
#gravata na cabeça.
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#artistas
Ser ridículo
pode ser
inovador!
TIDD, Joe; BESSANT; John; PAVITT, Keith. Managing Innovation:
integrating technological, market and organizational change. 2. ed.
Chichester e Nova Iorque: John Wiley & Professio, 2001. 388 p.
https://medium.com/hacker-culture-in-enterprise/the-hacker-way-facebook-772c003f649b
Abril de 2013
Para se ter uma noção de valor no mundo das startups, temos os casos da
aquisição do Instagram e do WhatsApp pelo Facebook para se consolidar entre
as plataformas de mídias sociais mais populares.
Em 2012, o Facebook anunciou a compra do Instagram, uma startup com apenas 13
funcionários, por $1 bilhão de dólares estadunidenses (USD). Já em 2014, o Facebook
anunciou uma oferta inicial para compra do WhatsApp por $16 bilhões de USD, sendo que
em 2013 a empresa do app deu um prejuízo de $138 milhões de USD e faturou apenas $10,2
milhões de USD.
A título de comparação, em agosto de 2014 o valor de mercado da Cemig era de R$ 24,7
bilhões, sendo que em 2013 seu lucro foi de R$ 3,1 bilhões e o faturamento de R$ 19,4
bilhões. Na conclusão da compra do Whatsapp, o Facebook acabou pagando $ 21,8 bilhões
de USD, ou $55 USD por usuário, para também ficar com o time de desenvolvedores.
Atualmente, o Facebook (Meta) é uma das empresas mais valiosas do mundo, figurando
como primeira letra do termo FAAMG, que foi cunhado pela Goldman Sachs para representar
as 5 empresas de tecnologia mais relevantes atualmente: Facebook, Apple, Amazon,
Microsoft e Google. Em 2020, o valor de mercado da Apple superou o valor de $1 trilhão de
USD, sendo a primeira na história de todas as empresas a atingir este patamar.
Jack Sparrow, pirata pop
https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Sparrow
Hacker White Hat – Profissional ético da área hacker.
Atitude é mais
importante do
que tecnologia.
Pirata do Vale do Silício
Jack Sparrow, pirata pop
https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Sparrow
Hacker White Hat – Profissional ético da área hacker.
Atitude é mais
importante do
que tecnologia.
Steve Wozniak
https://drive.google.com/file/d/1XugnMGYIbeph
BTLZpPWsHlgcJUFTYQTv/view?usp=sharing
https://www.instagram.com/p/CLnDL2XnVjo
Otavio Boari
https://www.uairango.com/
Oficina de Empreendedorismo Digital
• 2020: 101 inscrições, 63 participantes, 48 concluintes
• 6 projetos apresentados
• 2021: 96 inscrições, 41 participantes concluintes
• 7 projetos apresentados
• 3 IMPLANTADOS!
🕮 CARVALHO, D.B.F; CUNHA, A.F.; CORRÊA, F.; MENDONÇA, F.M.
Promoting Digital Entrepreneurship to mitigate the impacts caused by the
COVID-19 pandemic. In: SBSI 2021: XVII Brazilian Symposium on Information
Systems, 2021, Uberlândia Brazil. XVII Brazilian Symposium on Information
Systems. New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466936
Oficina de Empreendedorismo Digital
🕮 CARVALHO, D.B.F; CUNHA, A.F.; CORRÊA, F.; MENDONÇA, F.M.
Promoting Digital Entrepreneurship to mitigate the impacts caused by the
COVID-19 pandemic. In: SBSI 2021: XVII Brazilian Symposium on Information
Systems, 2021, Uberlândia Brazil. XVII Brazilian Symposium on Information
Systems. New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466936
• Materiais e Métodos
• Atitude empreendedora (10 PECs)
• Uso de ferramentas computacionais disponíveis
• Pacote Office, Instagram, ...
• Design Thinking
• Próximas edições (em breve)
• Plataforma de desenvolvimento low-code
• Método acadêmico: Design Science Research
Atitude empreendedora
(Destruição criativa
gera inovação)
+ Uso da computação na
solução de problemas
(pensamento computacional)
= Transformação Digital (DX)
Fórmula para o sucesso em DX
Fórmula para o sucesso em DX
Use ferramentas
existentes – forma
complementar
Configure
ferramentas
existentes
(no code
development)
Crie novas
ferramentas
(low code
development,
aprenda programar
ou faça parcerias)
Atitude empreendedora
(Destruição criativa
gera inovação)
+ Uso da computação na
solução de problemas
(pensamento computacional)
= Transformação Digital (DX)
Fonte da imagem: https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/o-que-e-pensamento-computacional/
🕮 PAIVA, S., VIANA, M., CARVALHO, D.. Ensinando desenvolvimento
de Sistemas de Informação baseado na web: um relato de experiência.
Fórum de Educação em Sistemas de Informação, Simpósio Brasileiro de
Sistemas de Informação (SBSI), 2022.
Conclusão
• Desenvolvimento de software é atividade técnica e criativa fundamentada
no pensamento computacional (computação para resolver problemas).
• O processo começa pela atitude (mais importante!): #hacker.
• Você é ou quer ser artista? Se não, cuidado para não ser apenas ridículo.
• O uso (pouca ou nenhuma programação) de ferramentas computacionais
podem promover inovações #transformaçãodigital.
• Esta apresentação pode ser um exemplo de inovação (uso do sli.do) e
podem servir de inspiração para criação de outras ferramentas
educacionais e aprimoramento fundamentado em dados.
• Obtendo “leads” de “clientes” no próximo slide.
Conclusão
• Avaliação da apresentação (data-driven design)
• Convite para participar da próxima
Oficina de Empreendedorismo Digital
• https://forms.gle/jXXJ67zTco9FLLJR9
• https://abre.ai/viii-integra-ifsudestemgsjdr

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  • 1. Transformação Digital (DX): desenvolvimento de software para inovação Prof. Dr. Dárlinton Barbosa Feres Carvalho darlinton@acm.org Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação Inteligentes, Interativos e Inovadores (SI3) http://si3.ufsj.edu.br
  • 2. Qual é o seu curso? Slido.com #27374757
  • 3. Slido.com #27374757 Olá, eu sou o Dárlinton darlinton darlinton@ufsj.edu.br https://about.me/darlinton Professor | Pesquisador | Developer Ciência da Web . TICs Inovadoras . Empreendedorismo . Transformação Digital Doutorado e mestrado em informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e bacharelado em ciência da computação pela Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP). Professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ). Membro permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PPGCC) e do Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação (PROFNIT). Líder do Grupo de Pesquisa em Sistemas de Informação Interativos, Inteligentes e Inovadores (Si3), promovendo inovações por meio de pesquisa e desenvolvimento de sistemas de informação centrados na Web. https://si3.ufsj.edu.br/
  • 4. “No ano passado, durante um evento em que se projetava um déficit de 200 mil vagas de profissionais qualificados para o mercado de TI, falamos que o problema era bem maior: necessitamos de pelo menos 400 mil profissionais para a área de TI.” https://softex.br/ftp/book21/book_2021.pdf
  • 5. Segundo a Associação Brasileira das Empresas de Tecnologia da Informação e Comunicação (Brasscom), a previsão é de que até 2025 o país abrirá quase 800 mil novos postos na área. https://brasscom.org.br/ estudo-da-brasscom-aponta-demanda-de-797-mil-profissionais-de-tecnologia-ate-2025/ 01.12.2021
  • 6.
  • 7. Transformação digital pode ser definida como um fenômeno que incorpora o uso da tecnologia digital às soluções de problemas tradicionais. Assim, abrange mudanças procedurais em diversos âmbitos de uma sociedade, isto é, essa transformação modifica o paradigma da utilização da tecnologia, por exemplo, das seguintes áreas: governo, economia, mercado de trabalho, educação, medicina, artes, ciência, comunicação global, entre outros. https://pt.wikipedia.org/wiki/Transforma%C3%A7%C3%A3o_digital
  • 8. Pensamento computacional “O Pensamento Computacional se refere à capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver problemas.” Sociedade Brasileira de Computação (SBC) https://www.sbc.org.br/images/Computacao EducacaoBasica-versaofinal-julho2017.pdf É o uso da computação na solução de problemas.
  • 10. “Inovação é a implementação de um produto novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas.” Criar algo novo, melhorias... destruição criativa
  • 11. Definição Legal de Inovação Introdução de novidade ou aperfeiçoamento no ambiente produtivo e social que resulte em novos produtos, serviços ou processos ou que compreenda a agregação de novas funcionalidades ou características a produto, serviço ou processo já existente que possa resultar em melhorias e em efetivo ganho de qualidade ou desempenho. Marco Legal de Ciência, Tecnologia e Inovação – Lei de Inovação (2004, 2016)
  • 12. Para inovar nas aulas, #professor passou a usar #gravata na cabeça. é inovação? Slido.com #27374757
  • 13. • Fundamento • Chamar atenção dos alunos • Senso crítico • Apenas ridículo (!) Para inovar nas aulas, #professor passou a usar #gravata na cabeça. é inovação?
  • 15. TIDD, Joe; BESSANT; John; PAVITT, Keith. Managing Innovation: integrating technological, market and organizational change. 2. ed. Chichester e Nova Iorque: John Wiley & Professio, 2001. 388 p.
  • 17. Para se ter uma noção de valor no mundo das startups, temos os casos da aquisição do Instagram e do WhatsApp pelo Facebook para se consolidar entre as plataformas de mídias sociais mais populares. Em 2012, o Facebook anunciou a compra do Instagram, uma startup com apenas 13 funcionários, por $1 bilhão de dólares estadunidenses (USD). Já em 2014, o Facebook anunciou uma oferta inicial para compra do WhatsApp por $16 bilhões de USD, sendo que em 2013 a empresa do app deu um prejuízo de $138 milhões de USD e faturou apenas $10,2 milhões de USD. A título de comparação, em agosto de 2014 o valor de mercado da Cemig era de R$ 24,7 bilhões, sendo que em 2013 seu lucro foi de R$ 3,1 bilhões e o faturamento de R$ 19,4 bilhões. Na conclusão da compra do Whatsapp, o Facebook acabou pagando $ 21,8 bilhões de USD, ou $55 USD por usuário, para também ficar com o time de desenvolvedores. Atualmente, o Facebook (Meta) é uma das empresas mais valiosas do mundo, figurando como primeira letra do termo FAAMG, que foi cunhado pela Goldman Sachs para representar as 5 empresas de tecnologia mais relevantes atualmente: Facebook, Apple, Amazon, Microsoft e Google. Em 2020, o valor de mercado da Apple superou o valor de $1 trilhão de USD, sendo a primeira na história de todas as empresas a atingir este patamar.
  • 18. Jack Sparrow, pirata pop https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Sparrow Hacker White Hat – Profissional ético da área hacker. Atitude é mais importante do que tecnologia. Pirata do Vale do Silício
  • 19. Jack Sparrow, pirata pop https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Sparrow Hacker White Hat – Profissional ético da área hacker. Atitude é mais importante do que tecnologia. Steve Wozniak https://drive.google.com/file/d/1XugnMGYIbeph BTLZpPWsHlgcJUFTYQTv/view?usp=sharing
  • 21. Oficina de Empreendedorismo Digital • 2020: 101 inscrições, 63 participantes, 48 concluintes • 6 projetos apresentados • 2021: 96 inscrições, 41 participantes concluintes • 7 projetos apresentados • 3 IMPLANTADOS! 🕮 CARVALHO, D.B.F; CUNHA, A.F.; CORRÊA, F.; MENDONÇA, F.M. Promoting Digital Entrepreneurship to mitigate the impacts caused by the COVID-19 pandemic. In: SBSI 2021: XVII Brazilian Symposium on Information Systems, 2021, Uberlândia Brazil. XVII Brazilian Symposium on Information Systems. New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466936
  • 22. Oficina de Empreendedorismo Digital 🕮 CARVALHO, D.B.F; CUNHA, A.F.; CORRÊA, F.; MENDONÇA, F.M. Promoting Digital Entrepreneurship to mitigate the impacts caused by the COVID-19 pandemic. In: SBSI 2021: XVII Brazilian Symposium on Information Systems, 2021, Uberlândia Brazil. XVII Brazilian Symposium on Information Systems. New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466936 • Materiais e Métodos • Atitude empreendedora (10 PECs) • Uso de ferramentas computacionais disponíveis • Pacote Office, Instagram, ... • Design Thinking • Próximas edições (em breve) • Plataforma de desenvolvimento low-code • Método acadêmico: Design Science Research
  • 23. Atitude empreendedora (Destruição criativa gera inovação) + Uso da computação na solução de problemas (pensamento computacional) = Transformação Digital (DX) Fórmula para o sucesso em DX
  • 24. Fórmula para o sucesso em DX Use ferramentas existentes – forma complementar Configure ferramentas existentes (no code development) Crie novas ferramentas (low code development, aprenda programar ou faça parcerias) Atitude empreendedora (Destruição criativa gera inovação) + Uso da computação na solução de problemas (pensamento computacional) = Transformação Digital (DX)
  • 25. Fonte da imagem: https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/o-que-e-pensamento-computacional/ 🕮 PAIVA, S., VIANA, M., CARVALHO, D.. Ensinando desenvolvimento de Sistemas de Informação baseado na web: um relato de experiência. Fórum de Educação em Sistemas de Informação, Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação (SBSI), 2022.
  • 26. Conclusão • Desenvolvimento de software é atividade técnica e criativa fundamentada no pensamento computacional (computação para resolver problemas). • O processo começa pela atitude (mais importante!): #hacker. • Você é ou quer ser artista? Se não, cuidado para não ser apenas ridículo. • O uso (pouca ou nenhuma programação) de ferramentas computacionais podem promover inovações #transformaçãodigital. • Esta apresentação pode ser um exemplo de inovação (uso do sli.do) e podem servir de inspiração para criação de outras ferramentas educacionais e aprimoramento fundamentado em dados. • Obtendo “leads” de “clientes” no próximo slide.
  • 27. Conclusão • Avaliação da apresentação (data-driven design) • Convite para participar da próxima Oficina de Empreendedorismo Digital • https://forms.gle/jXXJ67zTco9FLLJR9 • https://abre.ai/viii-integra-ifsudestemgsjdr