Active Story System es una herramienta que puede ayudar a muchos creadores, disenadores y storytellers en general a encauzar sus pasos exitosamente a la hora de emprender un proyecto transmedia.
Se trata de una metodología - un conjunto de plantillas, fichas, tablas y ejemplos que establecen un proceso de diseño para crear historias / experiencias participativas multiplataforma. En definitiva, una manera eficaz y productiva de estructurar el trabajo a la hora de elaborar narrativas transmedia.
1. Active Story System™
para Narrativas Transmedia
Esta
licencia
te
permite
transformar,
alterar
y
generar
obra
derivada
sobre
este
trabajo
no-‐comercialmente,
siempre
que
se
acredite
a
Robert
Pra<en
(@robpra<en)
y
se
licencien
las
nuevas
obras
bajo
los
mismos
términos.
Traducción:
Belén
Santa-‐Olalla
(@belen_santa).
2. Active Story System™ - Objetivos
¿
Ac#ve
Story
System™
ha
sido
desarrollado
para
cubrir
las
necesidades
de
las
industrias
creaJvas
y
de
la
publicidad
en
la
era
de
la
falta
de
atención,
la
abundancia
de
contenidos
y
el
consumo
mulJ-‐plataforma.
¿ Es
un
proceso
de
diseño
para
crear
historias-‐experiencias
parJcipaJvas
mulJ-‐
plataforma.
¿ Es
un
marco
de
trabajo
para
el
éxito
comercial
que:
¿ Se
orienta
a
objeJvos
¿ Integra
narraJva,
engagement,
redes
sociales
y
estrategia
de
contenidos.
¿ Es
una
serie
de
fichas
y
plan5llas
de
documentación
3. Active Story System™ - Beneficios
¿ DisJngue
decisiones
de
diseño
del
universo
narra5vo
de
las
decisiones
de
diseño
de
la
historia
individual.
¿ Combina
/
Integra
decisiones
de
entretenimiento
y
de
marke5ng.
¿ Proporciona
visibilidad
de
la
estructura
de
la
historia
y
una
lógica
para
navegarla.
¿ Proporciona
visibilidad
del
desarrollo
del
personaje
y
el
progreso
del
par5cipante.
¿ Proporciona
plan5llas
de
documentación
y
una
serie
de
fichas
de
trabajo
para
facilitar
un
razonamiento
estrucurado
y
menos
errores
en
las
decisiones
de
diseño.
¿ Ofrece
un
marco
de
trabajo
prác5co
para
la
organización
y
elaboración
de
universos
narraJvos
persistentes.
4. Active Story System™ se centra en cómo contar
historias participativas transmedia.
Project Management
Experiencia
Historia
Organización
Active Story SystemTM
5. Definición
• Requerimientos
• Obje5vos
• Criterios
de
éxito
• KPIs,
medición
• Alcance
• Países,
territorios,
idiomas,
tamaño
del
público
• Interrelación
con
otras
compañías
o
tecnologías
• Calendario
y
duración
• Presupuesto
•
Cliente
Desarrollo
• ActSS
Define
el
universo
• Historia,
Experiencia,
Premisa,
Obje#vos,
Público,
Plataformas,
Ejecución
• Una
página
• Título,
logline,
llamada
a
la
acción,
sinopsis
corta
• Dirección
crea5va
• Look
&
feel,
tono,
clasificación
por
edades,
violencia,
lenguaje
• Equipo
• Riesgos
• Medios
principales
• nombres
y
disponibilidad
• Crea5vidad
principal
• Desarrollo
técnico
principal
• Hacia
dentro:
Licencias
y
copyrights
• Hacia
fuera:
Franquicias,
merchandising
y
licencias
• Comunidad
• management,
editorial,
legal
• Casos
de
negocio
Diseño
• ActSS
Define
la
historia
• Premisa,
Temas,
Personajes,
Lugares,
Periodos,
Objectos,
Facciones,
Jerarquías
• ActSS
Define
la
experiencia
• Juego,
Role-‐playing,
Exploración,
Observación
• ActSS
Define
la
ejecución
• Calendario,
Eventos,
Plataformas,
Ritmo
•
ActSS
Escribe
la
sinopsis
• ActSS
Desarrolla
la
sinopsis
en
escenas
• ActSS
Diseña
el
engagement
• ActSS
Diseña
la
interacción
• Documentación
especifica
de
plataformas
• Marke5ng
• Sinopsis
de
series
y
arcos
• Historias
futuras
• Ac5vos
de
medios
• Video,
audio,
imagen,
texto,
móvil,
web
• Eventos
y
lugares
• Merchandising
• Puntos
de
impacto
• Propios,
Pagados,
Ganados
• Idiomas,
países,
restricciones
geográficas
• Capacity
planning
• Controles
Distribución
• ActSS
Diseña
las
operaciones
• Procesos
Editoriales
y
Legales,
pautas
para
redes
sociales,
Community
management,
escalado
• ..
• Producción
• Implementación
y
tes5ng
•
Construcción
de
audiencia
y
alcance
a
la
comunidad
• Marke5ng
•
Publicidad,
SEO,
paid
Search,
Seeding,
RRPP,
redes
sociales
• Operaciones
• Métrica
Flujo lineal del proyecto TM Active Story System™
6. Proyecto TM: Flujo Iterativo Real
¿ AcJve
Story
System™
se
sumerge
en
cada
aspecto
del
diseño
de
la
experiencia.
El
autor*
regresa
luego,
añade
detalles
y
se
enfrenta
a
las
realidades
de
los
problemas
de
la
ejecución
del
proyecto
*Autor
=
cualquier
creador
de
un
proyecto
transmedia
(storyteller/diseñador
narraJvo/productor
etc.)
DEFINCIÓN
DESARROLLO
DISEÑO
DISTRIBUCIÓN
REQUERIMIENTOS
DEFINEELUNIVERSO
DEFINELAHISTORIA
DISEÑALASOPERACIONES
OBJETIVOS
UNAPÁGINA
DEFINELAEXPERIENCIA
PRODUCCIÓN
CRITERIOS DE ÉXITO
DIRECCIÓNCREATIVA
DEFINELAEJECUCIÓN
IMLPEMENTACIÓNYTESTING
7. Define
el
Universo
• Historia
• Experiencia
• Público
• Plataformas
• ObjeJvo1
• Ejecución
Define
la
Historia
• Premisa
• Temas
• Personajes
• Lugares
• Periodos
• Objectos
• Facciones
• Jerarquías
Define
la
Experiencia
• ObjeJvos
• Juego2
• Role-‐playing2
• Exploración2
• Observación2
Define
la
Ejecución
• Calendario
• Eventos
• Plataformas
• Ritmos
¿Qué podemos usar
del universo para la
participación?
¿Qué tipo de
actividades satisfarán
nuestros objetivos?
1 ¿Cuál es el objetivo: Ingresos, Alcance, Preferencia, Acción?
2 Estilos de jugador según cada oportunidad de participación (ej. asesino, triunfador, socializador, explorador)
¿Cómo se llevan a
cabo las actividades
del público?
¿Para quién es y cuáles
son nuestros objetivos?
Diseñando el universo participativo
Cuatro procesos creativos que fusionan el marketing con el entretenimiento
8. Diseñando la historia participativa
5.
Escribe
la
sinopsis
• Premisa
• Temas
• Personajes
• Conflicto
6.
Desarrolla
la
sinopsis
en
escenas
• Información
revelada
• Desarrollo
de
personajes
• Misión
del
público
7.
Diseña
el
engagement
• Personalización
• Acciones
• Equipos
• Ritmo
• MoJvaciones
• Inmersión
7.
Diseña
el
engagement
• Personalización
• Acciones
• Equipos
• Ritmo
• MoJvaciones
• Inmersión
6.
Desarrolla
el
engagement
en
Escenas
• Información
Revelada
• Desarrollo
de
personajes
5.
Escribe
la
sinopsis
• Premisa
• Temas
• Personajes
• Conflicto
8.
Diseña
la
Interacción
• Plataformas
• Medios
• Fuera-‐del-‐mundo
• Dentro-‐del-‐
mundo
• Diagrama
de
bloques
• Viaje
del
usuario
• plataformas
• fases
9.
Diseña
las
operaciones
• Proceso
editorial
• Proceso
legal
• Pautas
para
redes
sociales
• Community
management
• Escalabilidad
• Métrica
Acercamiento a la historia primero
Acercamiento a la experiencia primero
9. Fichas y plantillas del universo narrativo
¿ Ficha
de
Definición
del
Universo
¿ Ficha
de
Historia
¿ Ficha
de
Experiencia
¿ Tabla
de
Ejecución
¿ Documentación
adicional
del
Universo
¿ Biblia
de
la
Historia
¿ Biblia
ParJcipaJva
10. Proyecto: Fecha / / Versión
y
HISTORIA
EXPERIENCIA
Describe
la
historia
en
pocas
líneas.
Describe
la
experiencia
del
público
en
unas
pocas
frases.
PÚBLICO PLATAFORMAS
OBJETIVO EJECUCIÓN
¿Quién
es
el
público
para
este
universo?
¿Cuáles
son
las
plataformas
principales?
¿Cuál
es
el
objeJvo
del
proyecto?
¿Alcance,
Preferencia,
Acción?
¿Cuál
es
el
modelo
de
negocio?
¿De
dónde
viene
el
dinero?
¿Cuál
es
el
plan
de
ejecución?
PREMISA
¿Cuál
es
el
mensaje
que
el
autor
quiere
transmiJr?
¿Cuál
es
su
verdad?
Active Story System™ Ficha de Definición de Universo
11. Proyecto: Fecha / / Versión
HISTORIA EXPERIENCIA
PREMISA TEMAS
PERSONAJES LUGARES
PERIODOS OBJETOS
FACCIONES JERARQUÍAS
Copiar
y
pegar
Historia
de
ficha
anterior.
Copiar
y
pegar
Experiencia
de
ficha
anterior.
¿Cuál
es
el
mensaje
que
el
autor
quiere
transmiJr?
¿Cuál
es
su
verdad?
¿Qué
temas
se
exploran?
¿Cuáles
son
los
personajes
principales?
¿Cuáles
son
los
lugares
principales?
Pensando
en
la
línea
temporal
del
Universo,
¿cuáles
son
los
periodos
relevantes?
¿Cuáles
son
los
objetos
significantes
o
icónicos
dentro
del
Universo?
(ej.
Anillos,
cálices,
destornillador
sónico,
combinados
de
MarJni)
¿Cuáles
son
las
rivalidades,
tribus
o
sectas
principales?
Nota:
esto
puede
ayudar
al
público
a
idenJficarse
y
elegir
un
grupo
al
que
pertenecer.
¿Qué
niveles
y
rangos
hay
dentro
de
las
facciones?
Nota:
esto
puede
ser
úJl
para
los
foros
de
comunidad
o
juegos
donde
la
gente
puede
subir
de
nivel
dependiendo
de
la
acJvidad
o
éxito.
Active Story System™ Ficha de Historia
12. Proyecto: Fecha / / Versión
PREMISA TEMAS
Copiar
y
pegar
Premisa
de
ficha
anterior.
Copiar
y
pegar
Temas
de
ficha
anterior.
JUEGO ROLE-PLAYING
OBSERVACIÓN EXPLORACIÓN
En
este
Jpo
de
parJcipación,
¿qué
decisiones
(morales)
se
le
podría
ofrecer
al
público
para
hacerles
senJr
la
premisa
En
este
Jpo
de
parJcipación,
¿qué
información
o
preguntas
se
le
podría
ofrecer
al
público
para
hacerles
pensar
y
reflexionar
en
la
premisa?
En
este
Jpo
de
parJcipación,
¿qué
información
adicional
(dentro-‐
del-‐mundo
y
fuera-‐del-‐mundo)
podría
explorar
el
público?
En
este
Jpo
de
parJcipación,
el
público
crea
su
propio
entretenimiento
con
herramientas,
apps,
medios,
objetos-‐
a<rezzo
(nsicos
y
digitales),
etc
y
el
consejo
que
les
proporciones.
¿Cómo
permiJrás
que
tu
público
haga
role-‐playing
y
cree
su
propio
entretenimiento?
OBJETIVOS
¿Cuáles
son
los
objeJvos
creaJvos
y
comerciales
de
la
parJcipación
del
público?
MOTIVACIONES
UJliza
la
Ficha
independiente
de
MoJvaciones
Intrínsecas
tan
a
menudo
como
necesites:
para
el
Universo
y/o
para
cada
historia/experiencia
Active Story System™ Ficha de Experiencia
13. Tabla de Ejecución
Online
Historia-‐Experiencia
B
Historia-‐Experiencia
C
Historia-‐Experiencia
A
Historia-‐Experiencia
E
Mundo
Real
Historia-‐Experiencia
F
Historia-‐Experiencia
G
Historia-‐Experiencia
H
Historia-‐Experiencia
D
Tiempo relativo
PlataformaPrincipal
Historia
Juego
Co-‐creación
Mundo
Real
Radar
de
Inmersión
Plataforma
principal
14. Tabla de ejecución (ejemplo: Mask of the Red Death)
Online
Experiencia
Psychophol
Experiencia
Wastelander
Web
series
Cartas
de
Tarot
Mundo
Real
Proyección
en
FesJval
App
para
móvil
Estreno
en
DVD
Película
Historia
Juego
Co-‐creación
Mundo
Real
Radar
de
Inmersión
16. Biblia de participación
® Obje5vos
(comerciales
y
crea5vos)
® Polí5cas
(para
tratar
con
los
fans
de
manera
consistente
con
los
valores
de
la
compañía)
® Dentro-‐del-‐mundo
(Storytelling)
® Juego
/
Role-‐playing
/
Observación
/
Exploración
® Plataformas
® Eventos
® Calendario
® Fuera-‐del-‐mundo
(Polí5cas)
® PolíJca
de
redes
sociales
(esJlo
comunicaJvo,
gesJón
de
crisis)
® PolíJca
de
comunidad
(premios,
menciones,
prohibiciones,
acciones
legales)
® PolíJcas
editoriales
para
contenido
generado
por
los
fans
(alentado,
permiJdo,
ignorado,
eliminado)
® PolíJcas
legales
® Procedimientos
de
escalado
17. Fichas y plantillas de la historia
¿ Ficha
de
Inmersión
¿ Ficha
de
MoJvaciones
¿ Ficha
de
ParJcipación
¿ Ficha
de
Interacción
¿ Tabla
de
Escenas
¿ Arco
de
personajes
¿ Viaje
del
usuario
¿ Diagrama
de
bloques
¿ Mapa
de
contenido/datos
¿ Ficha
de
operaciones
18. IMPORTANCIA DE LA HISTORIA Y
LA PRESENCIA EMOCIONAL
IMPORTANCIA DEL MUNDO REAL Y
LA PRESENCIA FÍSICA
IMPORTANCIA DE LA
CO-CREACIÓN
IMPORTANCIA DE
LA GAMIFICACIÓN
Importancia
de
la
narración,
la
profundidad
del
universo
y
el
grado
de
control
del
autor.
Si
se
Jene
en
cuenta
la
presencia
emocional:
el
parJcipante
se
siente
como
lo
haría
en
la
vida
real
experimentando
hechos
reales.
Haz
referencia
a
las
fichas
que
tratan
sobre
la
historia.
Hasta
qué
punto
la
experiencia
impregna
lugares
y
Jempos
reales,
eventos
y
gente
real.
Si
se
Jene
en
cuenta
la
presencia
Wsica:
el
parJcipante
se
siente
nsicamente
transportado
al
A.
ambiente
del
universo.
Describe
lugares
nsicos
y
enJdades
o
cómo
la
experiencia
impregna
la
vida.real.
Capacidad
del
público
de
cambiar
o
contribuir
a
la
historia
o
experiencia.
Si
se
Jene
en
cuenta
la
presencia
narra5va:
el
parJcipante
siente
que
es
capaz
de
afectar
la
historia.
Describe
medios
por
los
que
el
público
dirige,
influye,
o
mejora
la
historia.
El
público
Jene
un
objeJvo,
se
usan
mecánicas
de
juego
(trofeos,
puzzles,
niveles,
tablas
de
declasificación,
etc);
acJvidades
puramente
para
el
entretenimiento
y
la
diversión.
Describe
las
mecánicas
de
juego
si
procede.
Proyecto: Fecha / / VersiónActive Story System™ Ficha de Inmersión
19. Proyecto Fecha / / Versión
AUTONOMIA: DECISIONES Y CONTROL CRECIMIENTO: MAESTRIA, COMPETENCIA,
APRENDIZAJE Y COMPRENSIÓN
CURIOSIDAD: COMFORT, VARIEDAD Y SORPRESA
RELACIÓN: CONEXIÓN y CONTRIBUCIÓN IMPORTANCIA: SIGNIFICANCIA Y UNICIDAD
¿Cómo
se
sorprenderá
al
público?
¿De
qué
manera
la
experiencia
ofrece
variedad
y
comfort?
¿Cuánta
libertad
Jene
el
público
para
explorar,
determinar
el
ritmo
y
los
resultados
y
personalizar
su
avatar/experiencia?
¿Cómo
senJrá
el
público
la
sensación
de
logro?
¿Alcanzarán
así
una
nueva
visión
o
entendimiento?
¿Obtendrán
o
mejorarán
alguna
habilidad?
¿Cómo
construye
el
público
relaciones
con
otros
y/o
con
los
personajes?
¿Cómo
obJene
el
público
honores,
se
siente
importante,
o
reafirmado
?
¿De
qué
manera
se
siente
el
público
único
y
valorado?
¿Hay
tablas
de
clasificación,
medallas,
niveles
de
afiliación?
Active Story System™ Ficha de Motivaciones
20. Proyecto: Fecha / / Versión
PREMISA OBJETIVO
ACCIÓN FINAL PRIMERA ACCIÓN
PERSONAJES PERSONALIZACIÓN
ACCIONES INDIVIDUALES ACCIONES COMUNITARIAS
ACCIONES COMPETITIVAS ACCIONES COLABORATIVAS
RITMO
Copiar
y
pegar
Premisa
de
fichas
anteriores.
¿Qué
debe
conseguir
el
público?
¿Cuál
es
la
llamada
a
la
acción?
¿Es
esta
acción:
significante,
provocadora
de
reflexión,
confima
la
premisa,
permite
personalización,
genera
conversación
y
cubre
todas
las
moJvaciones
intrinsecas
posibles?
¿Es
esta
acción:
significante,
provocadora
de
reflexión,
relevante
para
la
premisa,
permite
personalización,
genera
conversación
y
cubre
todas
las
moJvaciones
intrinsecas
posibles?
¿Qué
personajes
se
necesitan?
El
Héroe
-‐
el
que
protagoniza
la
historia;
El
Mentor
-‐
el
que
ofrece
sabiduría
y
objetos
úJles;
el
Ayudante
–
el
que
ofrece
consejos
ocasionalmente;
el
Tutor
–
el
que
explica
como
formar
parte
de
la
historia;
el
Malo
-‐
el
villano
que
el
héroe
debe
derrotar
en
la
úlJma
batalla;
el
Rehén
–
el
que
hay
que
rescatar
¿Qué
acciones
se
llevan
a
cabo
individualmente
y
en
privado?
¿Qué
acciones
se
llevan
a
cabo
en
público
y
se
comparte
o
debaten
en
la
comunidad?
¿Qué
acciones
se
llevan
a
cabo
en
compeJción
con
otros
o
con
los
personajes?
¿Qué
acciones
se
llevan
a
cabo
en
colaboración
con
los
otros
o
con
los
personajes?
¿Es
la
personalización
relevante
para
el
universo?
¿Permite
al
público
unirse
a
una
de
las
facciones
o
variar
según
la
jerarquía?
¿Genera
boca-‐a-‐boca?
¿Genera
repeJción
de
juego?
¿El
ritmo
de
la
experiencia
corresponde
con
el
ritmo
de
la
narración?
Active Story System™ Ficha de Participación
21. Proyecto Fecha / / Versión
PLATAFORMAS MEDIOS y ACTIVOS
PREPARACIÓN/REGISTRO/ACTIVACIÓN/JUEGO/DESMANTELAMIENTO
PUNTOS DE ENTRADA FUERA-DEL-MUNDO PUNTOS DE ENTRADA DENTRO-DEL-MUNDO
¿Cómo
entran
nuevos
miembros
del
público
en
el
sistema?
¿Cuál
es
el
proceso
su
proceso
de
idenJficación
con
los
personajes?
¿Cómo
y
cuándo
son
llamados
a
la
acción
(acJvados)?
Crear
la
tabla
de
“viaje
del
parJcipante”
¿Qué
plataformas
se
uJlizan
para
esta
historia?
¿Qué
medios
o
acJvos
se
necesitan?
MulJmedia
y
texto.
¿Dónde
cruuza
el
público
el
umbral
entre
la
realidad
y
la
ficción?
¿Cuáles
son
las
llamadas
a
la
acción?
¿Cuáles
son
las
webs,
redes
sociales,
objetos,
lugares
y
eventos
fuera-‐del-‐mundo?
¿Cuáles
son
los
puntos
de
entrada
ficJcios
para
esta
historia?
¿Cuáles
son
las
llamadas
a
la
acción?
¿Cuáles
son
las
webs,
redes
sociales,
objetos,
lugares
y
eventos
dentro-‐del-‐mundo?
Active Story System™ Ficha de Interacción
22. Tabla de Escenas (ejemplo: Lowlifes)
¿ Muestra
como
la
historia
avanza
escena-‐a-‐escena.
¿Qué
información
o
cambio
de
estado
hace
que
la
experiencia
de
la
historia
por
parte
del
público
progrese?
¿Qué
nueva
información
obJene
el
público?
¿ Nota:
las
plataformas
específicas
pueden
mencionarse
o
no
23. Tabla de Escenas (ejemplo: New Tokyo)
Escenas paralelas (por lo tanto, potencialmente opcionales)
24. Arco de personajes (ejemplo: boy meets girl)
¿ Muestra
cómo
los
personajes
(quizá
el
parJcipante-‐personaje)
evoluciona
mientras
la
historia
avanza
Etapas y caminos
PersonajesyParticipante(s)
La clasificación cromática identifica las mismas escenas
25. Arco de personajes para mundo abierto/historia
ramificada (ejemplo: New Tokyo)
Etapas y caminos
PersonajesyParticipante(s)
Ramificación de escenas
Atributos/grupos de los participantes/personajes que afectan en la escena
26. Mapa de personajes (ejemplo: lowlifes)
¿ Muestra
las
relaciones
entre
personajes
y
sus
datos
fundamentales.
27. Viaje del participante
Tiempo y/o Fases y/o Actos
Plataformas
¿ Muestra
posibles
caminos
del
público
para
acceder
a
la
historia/experiencia.
¿ Muestra
las
relaciones
entre
las
plataformas
en
el
Jempo
28. Viaje del participante: Limitaciones
¿ Las
historias
transmedia
(deberían)
tender
hacia
una
malla
o
red
de
puntos
de
información
más
que
a
un
camino
lineal
à
una
“historia
abierta”
¿ Las
historias
abiertas
se
describen
mejor
por
estados
más
que
por
caminos
y
por
tanto,
el
diagrama
del
viaje
del
parJcipante
es
menos
úJl
punto
de
decisión
finales
alternaJvos
A
B
C
Punto
de
giro
Detalle
del
personaje
Exposición
Historia lineal
Historia ramificada Historia abierta
29. Viaje del participante (ejemplo: Roswell)
eBook
Búsquedas
Online
Búsquedas
en
localizaciones
Evento
final
+
El
eBook
con#ene
muchas
respuestas/pistas
para
los
puzzles
Detalles
desarrollados
más
tarde
en
documentos
adicionales.
Búsquedas
en
Roswell:
el
visitante
consigue
puntos
Y
desvela
pistas
Pistas
en
redes
sociales,
blogs,
wikipedia
etc
¿ Los
diagramas
del
viaje
del
parJcipante
fácilmente
se
vuelven
confusos.
Especialmente
en
las
historias
ramificadas
o
abiertas.
¿ Simplificar
es
siempre
lo
mejor
¿ Anteponer
diagramas
de
bajo
nivel
a
interacciones
complejas
30. Viaje del participante (ejemplo: Roswell Experience)
Encontrar
la
localización
del
aterrizaje
alienígena
(ej.
Ir
a
una
Jenda,
responder
preguntas
y
conseguir
la
referencia
geográfica)
Sumar
puntos
y
llegar
alto
en
la
tabla
de
clasificación
(ej.
subiendo
fotos,
haciendo
check-‐in,
tweets,
email)
Lugares=
contenido
de
la
historia
y
código
NEC
único
Historia
interacJva
y
decisiones
de
personajes
en
Cult
and
Hunters
eBook
(web
URLs)
websites
lugares
31. Viaje del participante (ejemplo: Transbay)
¿ Muestra
escenas
(posibles
estados)
disponibles
en
relación
a
la
escena
lineal
(contenido
programado)
32. Diagrama de sistema / bloques (ejemplo: Transbay)
¿ Muestra
cómo
los
datos
relevantes
para
la
experiencia
serán
revelados
–
sin
el
detalle
de
un
diagrama
de
wireframes
33. Mapa de activos/datos (ejemplo: Roswell)
¿ Muestra
los
acJvos
y
datos
relevantes
relaJvos
a
la
experiencia.
34. Considerar las fases del viaje
El
viaje
del
parJcipante
puede
dividirse
en
cinco
fases:
¿ Preparación
–
creación
de
las
condiciones
antes
del
comienzo
de
la
experiencia
del
público
¿ Registro
–
el
Autor
decide
cómo
(o
si)
el
Público
se
presenta
en
la
experiencia
¿ AcJvación
–
una
llamada
a
la
acción
(puede
ser
a
la
vez
que
el
Registro
o
después)
¿ Acción
–
el
cuerpo
principal
de
la
experiencia
¿ Acabado
–
si
la
historia
termina,
esta
fase
asegura
que
no
hay
cabos
sueltos.
Preparación
Registro
• Atracción/
Espectáculo
• Llamada
a
la
acción
• Captura
de
datos
• Estado
inicial
AcJvación
• (Re)llamada
a
la
acción
• Explicación
Acción
• Estructura
• Mecánica
Acabado
• Resolución
35. Proyecto Fecha / / Versión
PROCESO EDITORIAL PROCESO Y MARCO LEGAL
COMMUNITY MANAGEMENT Y PAUTAS PROCESOS OPERACIONALES
PROCESOS DE ESCALADO MÉTRICAS
¿Quién
debe
aprobar
el
contenido?
¿Cómo
se
va
a
aprobar
el
contenido?
¿Qué
Jempos
se
requieren?
¿Hay
temas
legales
en
cuanto
a
la
publicación
del
contenido?
¿Quién
debe
dar
su
aprobación
sobre
lo
legal?
¿Quién
se
encarga
de
la
comunidad?
¿Qué
autoridad
Jene?
¿Cuál
es
el
procedimiento
de
escalado?
¿Cómo
van
a
lidiar
con
los
problemas?
¿Cuáles
son
los
procedimientos
para:
a. Comprar
productos
b. Plantear
una
pregunta
o
fallos
¿Quién
se
encarga
de
preguntas
o
fallos?
¿Quién
se
encarga
y
cuándo
se
les
noJfica?
¿Cómo
se
mide
el
éxito?
¿Sobre
qué
mediciones
se
van
a
hacer
informes?
¿Con
qué
frecuencia?
Active Story System™ Ficha de Operaciones