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GLADIADOR




   POR VICTOR BARONE




         -1-
-2-
Gladiador é um jogo desenvolvido por Victor Barone, utilizando miniaturas de 28mm, mapa hexagonal e dois
                        dados de 10 lados. As regras são baseadas no sistema D12.

                                                Contatos
                                            (67) 8113-1292
                                 MSN e E-mail: victor.barone@globo.com
                           Blog de wargame http://www.blogdobarone.cjb.net
                 Sistema d12 http://www.victorbarone.kit.net/wargame/htm/inicio.htm




                                                 -3-
indice
                         Um pouco de História - Pág. 04
                      I - Criando seu Gladiador - Pág. 06
                     1.1 - Definindo os Atributos - Pág. 06
                       1.2 - Destria os Atributos - Pág. 06
             1.3 - Definindo a Evolução dos Atributos - Pág. 06
                    Tabela de bônus por Atributo - Pág. 06
1.4 - Inserindo as Modificações por Origem (MO) dos Atributos - Pág. 07
                     Tabela de Bônus por Origem - Pág. 07
1.5 - Inserindo as Modificações Culturais (MC) nas Habilidades - Pág. 07
                     Tabela de bônus por Origem - Pág. 07
                   1.6 - Pontos de Desenvolvimnto - Pág. 07
                        1.7 - Estilo de Combate - Pág. 07
                            Tabela de Armas - Pág. 08
                         Tabela de Armaduras - Pág. 08
                    1.8 - Características Especiais - Pág. 09
                            1.9 - Toque Final - Pág. 09
                         1.10 - Pontos de Vida - Pág. 09
                          1.11 - Iniciativa Base - Pág. 09
                    1.12 - Fator de Movimentação - Pág. 09
                       1.13 - Pontos de Destinio - Pág. 10
                       1.14 - Passando de Nível - Pág. 10
                              1.15 - A Ficha - Pág. 11
                          Ficha do Gladiador - Pág. 12

                 II - Ordem de Ação no Turno - Pág. 13
                2.1 - Ordem de Ação no Turno - Pág. 13

       III - Movimento e Posicionamento nos Hexágonos - Pág. 14
                    3.1 - fator de Movimentação - Pág. 13
                   3.2 - Iniciativa de Movimento - Pág. 13
   3.3 - Movimentação, teste de Falha e Posição de Combate - Pág. 14
                       3.4 - Zona de Combate - Pág. 14
                   3.5 - Ataques de Oportunidae - Pág. 15
                             3.6 - Combate - Pág. 15
                     3.7 - Deixando o Combate - Pág. 15
 3.8 - Ataques Laterais, pelas Costas e contra Inimigos Caídos - Pág. 16
                   3.9 - Girando para Combater - Pág. 16
                   3.10 - Adversário Atordoado - Pág. 16
              3.11 - Arremessando e Movimentando - Pág. 16

                           IV - Combate - Pág 17
            4.1 Combate com Armas de Arremesso - Pág. 17
                  4.2 Combate Corpo a Corpo - Pág. 17
                   4.3 - Misericórdia na Arena - Pág. 17
              4.4 - Outras Manobras de Combate - Pág. 17
                        4.5 Golpes Críticos - Pág. 18
                        Tabela de Ataques - Pág. 19
                         Tabela de Críticos - Pág. 20
                         Tabela de Críticos - Pág. 21

                      V - Animais na Arena - Pág. 22
                     5.1 - Animais na Arena - Pág. 22
                         5.2 - Como usar? Pág. 22
               5.3 - Comportamento do Animal - Pág. 22
                            5.4 - Bando - Pág. 21
                       Tabela de Animais - Pág. 22

             VI - Ferimentos, Misericórdia e Morte - Pág. 23
            6.1 - Perda de Todos os Pontos de Vida - Pág. 23
              6.2 - Crítico Determinando a Morte - Pág. 23

                 VII - Definindo o Oponente - Pág. 23
                    7.1 - Tipo de Oponente - Pág. 23
              7.2 - As habilidades do Oponente - Pág. 24
                    7.3 - Ficha do Oponente - Pág. 24
                         7.4 – Campeões – Pág. 26

                    VIII - Objetivo do Jogo - Pág. 27

               XI - Equipamentos para o Jogo - Pág. 27

                            Tabelas - Pág. 28



                                 -4-
UM POUCO DE HISTORIA
         Os jogos gladiatórios tiveram seu auge entre os séculos II a.C. e V d.C. Entretanto os combates eram
mais antigos. Em sua origem, os jogos eram um costume etrusco, onde servos e escravos combatiam até a morte
em um ritual fúnebre para homenagear o morto e tranqüilizar o seu espírito.
         O primeiro combate aberto ao público ocorreu no século III a.C., em 264, quando Décimo Bruto e seu
irmão Marcus realizaram um combate de três duplas para homenagear seu pai falecido no Foro Boarium. Um
século depois, em memória ao seu pai, o general Tito Flávio promoveu um torneio de três dias com 74
gladiadores.
         Durante a República os jogos foram perdendo seu caráter fúnebre e em 105 a.C., ocorreram os primeiros
jogos financiados oficialmente pelo Estado, promovidos pelos cônsules Rutilo Rufo e Caio Mamilo. Os jogos
caíram no gosto popular e cresceram em proporção. Em 44 a.C., Júlio César promoveu jogos com 300 pares de
lutadores e no Império, o imperador Trajano (98-117) fez espetáculos de 117 dias com 5 mil gladiadores lutando,
enquanto o imperador Domiciano (81-96) chegou a realizar combates noturnos à luz de tochas entre mulheres e
em outra ocasião entre mulheres e anões. Em 200, o imperador Sétimo Severo (193-211) proibiu os combates
femininos.
         Alguns imperadores ficaram famosos por suas participações em combates. Cômodo (180-192) e Calígula
(37-41) participaram de combates “arranjados”, onde os gladiadores tomavam o cuidado para não machucarem
os imperadores. Outros sete imperadores também atuaram na arena, entre eles, Tito (79-81) e Adriano (117-138).
Os escravos que lutavam eram de preferência os prisioneiros de guerra e os alugados por seus senhores. Como
escravos, esses homens não tinham escolha, mas através de suas vitórias nos combates poderiam conquistar a
sonhada liberdade representada por uma espada de madeira, a rudis.
         Os homens livres também competiram e na República romana, metade dos gladiadores era formada por
eles. Os homens livres eram muito procurados por seu entusiasmo durante os combates e o gladiador mais
famoso foi um homem livre, Públio Ostório que fez 51 combates em Pompéia. Mas o que levava um homem
livre a ingressar na vida de gladiador para ser marcado a ferro, viver preso em uma cela, ser chicoteado e morrer
pela lâmina de espada?Apesar de toda a dureza da vida dos gladiadores, ela tinha seus pontos positivos. Com
suas vitórias, os gladiadores poderiam conseguir riquezas, que um trabalhador comum não conseguiria durante
toda sua vida. A fama e a admiração feminina eram outros componentes que contavam a favor desse estilo vida.
         Além dos fatores citados, outros incentivavam o ingresso nesse tipo de vida. O homem que se tornava
gladiador participava de grupo coeso (família gladiatória), com moral rígida e fidelidade ao seu mestre. Nessa
vida, virava um modelo de disciplina militar e com comportamento rigoroso, podendo alcançar a fama
semelhante de um soldado romano em um campo de batalha. Outros homens livres buscaram os jogos
gladiatórios com outros objetivos. Relatos contam que um homem se ofereceu para lutar por 10 mil dracmas
para auxiliar um amigo endividado. Um jovem lutou para conseguir dinheiro para o funeral do pai. E outros se
tornavam gladiadores após a falência. Ex-gladiadores também voltavam à arena quando a oferta era grande.
         A vida de um gladiador não era fácil. Para oferecer um excelente espetáculo ao público, os gladiadores
tinham um treinamento rígido aprendendo a combater com bravura e morrer com dignidade.
Em Roma, Alexandria, Pérgamo, Cápua e em outras cidades do território romano existiam várias ludi
gladiatorii, as escolas de gladiadores. Entre essas escolas destacou-se a Ludus Magnus, a maior de todas,
localizada próxima ao Coliseu e conectada a ele por meio de um túnel. Inicialmente, essas escolas eram
propriedade dos lanistas, mas logo, o Estado romano percebeu o perigo que os lutadores profissionais poderiam
representar sob o controle de particulares e no Império assumiu o controle de todas as escolas. Assim, os lanistas
ficaram com a função de fornecer homens para as escolas ou apenas com o treinamento.A disciplina nas escolas
era rigorosa, imperando a lei do chicote. A rigorosidade era tamanha, que alguns lutadores suicidavam-se ou
revoltavam-se. Sêneca relata o suicídio de um gladiador germano, momentos antes de sua luta. “Por exemplo,
recentemente um germano foi incluído na lista para ser um dos lutadores com os animais na arena e estava se
preparando para o espetáculo matutino. Ele retirou-se para se aliviar. (...) No banheiro havia uma vara com uma
esponja no final usada para limpar as fezes. Ele enfiou a vara inteira em sua garganta e morreu sufocado... Um
modo nada elegante para se ir, é verdade, mas o que é mais tolo do que ser meticuloso sobre nossa partida? Isso
que é um homem valente!".
         O aprendizado ocorria por repetição, já que boa parte dos lutadores era estrangeira e poucos
compreendiam o latim, a língua dos romanos. Na primeira fase de treinamentos eles aprendiam a lutar com as
próprias mãos. Após esse treinamento inicial, os homens eram separados em grupos e iniciavam o treinamento
com armas de madeira, depois substituídas por armas de metal, mas com um peso inferior ao das utilizadas em
combate. Na última fase de treinamento, os lutadores utilizavam armas com o peso real, porém sem o corte.
Mesmo sem o uso de armas de metal com corte, as contusões e ferimentos ocorriam e por isso, os gladiadores
eram assistidos por bons médicos. Concluído o treinamento, o gladiador estava pronto para combater,
normalmente duas ou três vezes ao ano.



                                                      -5-
I - CRIANDO SEU GLADIADOR
1.1 – Definindo os Atributos:
Role 1d100 cinco vezes, anote os resultados e despreze o menor. Repita o processo duas vezes. Você terá três
listas com 4 números de 01 a 100. Escolha a melhor lista. Quanto maiores os Atributos, mais bônus você terá nas
Habilidades de Movimento (HM) e Combate (HC).

1.2 – Distribua os Atributos:
O gladiador possui 4 Atributos: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE). Quanto mais
altos os Atributos, mais bônus terão nas habilidades a eles relacionadas.
Importante - Lembre-se que você poderá aumentar alguns Atributos usando as características Especiais (1.8),
como veremos mais à frente. Portanto, não faça ainda os cálculos dos Atributos nas Habilidades do seu
gladiador. Neste momento, apenas distribua o valor para os seus 4 Atributos.

                                     TABELA DE BÔNUS POR ATRIBUTO
                 ATRIBUTO                        BÔNUS                        PONTOS DE DESTINO
                    100                           +45                                10
                     99                           +40                                 9
                     98                           +35                                 8
                     97                           +30                                 7
                     96                           +25                                 7
                     95                           +20                                 6
                     94                           +15                                 6
                     93                           +10                                 5
                     92                           +09                                 4
                     91                           +08                                 3
                     90                           +07                                 2
                     89                           +06                                 1
                     88                           +05                                 1
                     87                           +04                                 1
                     86                           +03                                 1
                     85                           +02                                 1
                     84                           +01                                 1
                   20-83                            0                                 0
                     19                            -01                                0
                     18                            -02                                0
                     17                            -03                                0
                     16                            -04                                0
                     15                            -05                                0
                     14                            -06                                0
                     13                            -07                                0
                     12                            -08                                0
                     11                            -09                                0
                     10                            -10                                0
                     09                            -11                                0
                     08                            -12                                0
                     07                            -13                                0
                     06                            -14                                0
                     05                            -15                                0
                     04                            -20                                0
                     03                            -25                                0
                     02                            -30                                0
                     01                            -35                                0

1.3 – Definindo a Evolução dos Atributos:
Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde o
gladiador poderá evoluir os Atributos enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e some o
resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evolução). O
valor não pode ultrapassar 100, que é o limite máximo de evolução. Sempre que o Gladiador finalizar um dia de
combate na Arena, ele lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do
personagem, acrescente a ele 1d10, observando os limites de evolução.
Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer, você terá que recalcular a influência dos Atributos nas
Habilidades.

                                                     -6-
1.4 – Inserindo as Modificações por Origem (MO) nos Atributos:
Após definir os valores dos Atributos de seu Gladiador, você irá inserir as Modificações por Origem. Cada
cultura tem as suas próprias características físicas naturais, determinadas pelo meio-ambiente e costumes. Veja a
tabela abaixo e insira os modificadores no local apropriado em sua ficha. Se os jogadores preferirem, podem
rolar 1d10 para definir a origem de seu Gladiador.

                                            BÔNUS POR ORIGEM
   ORIGEM             FORÇA           AGILIDADE        CONSTITUIÇÃO        RESISTÊNCIA           STAMINA*
  1- Africano           +10                -                 -                  +10                  -
 2/3- Germano            -                 -               +10                  +10                  -
  4/5- Gaulês            -               +10               +10                   -                   -
  6- Romano              -                 -                 -                  +10                 +10
   7/8- Trácio           -               +10                 -                  +10                  -
   9- Egípcio            -               +10                 -                   -                  +10
   10- Grego            +10                -               +10                   -                   -

* Stamina: Coloque este bônus na parte da ficha destinada a Stamina. Ele é somado para o cálculo do total de
Pontos de Vida.

1.5 – Inserindo as Modificações Culturais (MC) nas Habilidades:
Após inserir as Modificações da Origem, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontos
relacionados às suas Modificações Culturais. Estes pontos referem-se ao que o personagem aprendeu durante
sua adolescência em relação à cultura na qual ele passou os primeiros anos de sua vida.

                     AFRICANO       GERMANO          GAULÊS      ROMANO        TRÁCIO      EGÍPCIO     GREGO
Habilidades de Movimento e Manobras (MM)
Sem Armadura             +15            +15             +15         +15          +15       +15         +15
Couro Leve               +10             -              +10          -            -        -           -
Couro Rígido             +05            +05              -          +10          +10       +10         -
Cota de Malha              -             -               -          +05          +05       +05         +05
Couraça                    -            +10             +05          -            -                    +10
Habilidades de Combate (HC) com Armas Padrão
Gládio                     -            +15             +10         +15          +15       +05         +10
Punhal                   +05             -              +05         +05           -        +10         +05
Tridente                   -             -               -           -            -        -           -
Rede                       -             -               -           -           +10       -           -
Maça                     +10            +10              -           -            -        -           -
Lança                    +15            +05             +15         +10          +05       +15         +15
Arremesso                +05            +05             +05         +05          +05       +05         +05
Pontos de Vida
                          75            75              75           75           75       75          75

1.6 – Pontos de Desenvolvimento:
Outro passo para a criação de seu Gladiador é a distribuição dos Pontos de Desenvolvimento (PD) que serão
usados no processo de criação do personagem e toda vez que ele passar de nível. Distribua 100 pontos entre as
habilidades de Movimento e Manobras, nas Habilidades de Combate e nos Pontos de Vida. Cada Habilidade e
os Pontos de Vida podem receber um máximo de 25 pontos por desenvolvimento.
Importante - Tanto na criação do personagem, quanto quando o jogador for usar os Pontos de Desenvolvimento
nas passagens de nível, todas as Habilidades de Movimento e Manobras e as Habilidades de Combate com
Armas Padrão devem receber ao menos 5 pontos cada uma relativo aos Pontos de Desenvolvimento. As únicas
habilidades que podem ficar sem Pontos de Desenvolvimento – por opção do jogador - são as Habilidades de
Combate com Armas Exóticas e os Pontos de Vida.

1.7 –Estilo de Combate:
Os gladiadores não eram armados com os mesmos equipamentos. Os espectadores gostavam de combates
equilibrados, mas com lutadores com armas diferenciadas. A seguir alguns estilos:

1 - Arbelas: Cota de Malha, Elmo de Metal, Greva de Couro, Tornozeleira de Couro, dois Punhais (Realiza dois
ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC).
2 - Hoplomachus: Sem Armadura, Elmo de Metal, Escudo Pequeno, Tornozeleiras e Gravas de Couro, Lança,
Punhal ou Gládio (Espada Curta).


                                                      -7-
3 - Dimachaeri: Elmo de Metal, Tornoeleiras de Couro, dois Gládios (Realiza dois ataques por turno. O primeiro
      com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC).
      4 - Myrmillo: Sem Armadura, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Escudo Médio, Gládio.
      5 - Provocator: Couraça, Elmo de Metal, Escudo Médio, Gládio.
      6 - Retiarius: Sem Armadura, Greva de Ombro no braço da arma, Elmo de Metal, Rede e Tridente.
      7 - Secutor: Sem Armadura, Escudo Médio, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Grevas de Couro, Gládio.
      8 - Thraex: Sem Armadura, Escudo Pequeno, Grevas e Tornozeleira de Metal e Gládio.
      9 - Eques: Sem Armadura, Grevas de metal, escudo Pequeno, Tornozeleiras de Couro, Gládio e Lança (ele entra
      na arena montado, faz um arremesso de lança contra o inimigo e então desmonta para lutar).
      10 - Valites: Armadura de Couro Leve, Lança com uma corda, pela qual o gladiador recolhe a arma.

      Os jogadores podem escolher o estilo de combate que querem adotar, ou rolar 1d10 para randomizar esta
      escolha. Podem, ainda, montar seu gladiador da maneira que acharem a mais adequada escolhendo quatro itens
      entre armas e armaduras nas tabelas a seguir.

                                                                       ARMAS
      ARMA E            FALHA CRÍTICO CRÍTICO ALCANCE em hexágonos                                       ESPECIFICIDAES DA ARMA
    INICIATIVA           Crítica   primário secundário -0 HC -25 HC -50 HC
Armas de 1 Mão (Pode ser usado com escudo)
Punhal (+2)                1      PE (D)     -              2-4       5-6      7-8    –15 contra Amaduras de Metal
Gládio (0)                 2      CO         -               –         -        -     –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de Couro
Machado (0)                4      CO         -               -         -        -     +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de Couro
Lança (+1) *               5      PE         -               -         -        -
Massa (0)                  2      ES         -               -         -        -
Martelo (0)                4      ES         -               -         -        -     + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro.
Tridente (-1) *            6      PE (C)     -               -         -        -     Dá de 1 a 3 críticos simultâneos.
Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo)
Machado (-1)               5      CO         ES              -         -        -     +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de Couro
Porrete (-1)               5      ES         DE              -         -        -
Armas de Arremesso
Rede **                    7      AG**       -              2-4       5-6      7-8
Lança de Arremesso         4      PE         -              2-5       6-7      8-9
Críicos: Perfuração (PE), Corte (CO), Esmagamento (ES), Desequilíbrio (DE), Agarrar (AG)
* Gladiadores armados com este tipo de arma podem atacar um oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo /
No entanto, estas armas têm uma penalização de -15 em combate realizado em hexágonos adjacentes.
** Ataque com a Tabela de Perfuração, ignore os danos aos Pontos de Vida e use apenas os Críticos. Caso um Crítico seja aplicado, utilize a Tabela de
Críticos de Agarrar.


                                                         ARMADURAS
                    Tipo do Escudo ou Proteção     Bônus Defensivo (BD)                 Penalizações
                  Armadura de Couro Leve                    +05             -05 na HM. Já incluso na Ficha
                  Armadura de Couro Rígido                  +10             -10 na HM. Já incluso na Ficha
                  Cota de Malha                             +15             -20 na HM. Já incluso na Ficha
                  Couraça                                   +20             -30 na HM. Já incluso na Ficha
                  Escudo Pequeno                            +10             -
                  Escudo Padrão                             +25             –05 para a HM / -1 na Iniciativa
                  Escudo Grande                             +35             –10 para a HM / -2 na Iniciativa
                  Elmo de Metal                             +05             -
                  Elmo de Couro                             +03             -
                  Proteção de Perna de Metal                +05             –05 para Movimentos e Manobras
                  Proteção de Perna de Couro                +03             –03 para Movimentos e Manobras
                  Proteção de Braço de Metal                +05             –05 na Habilidade de Combate (HC)
                  Proteção de Braço de Couro                +03             –03 na Habilidade de Combate (HC)
                  Luva de Couro                             +01             –01 na Habilidade de Combate (HC)
                  Luva de Metal                             + 03            –03 na Habilidade de Combate (HC)
                  HC (Habilidade de Combate) / HM (Habilidade de Movimento)




                                                                       -8-
1.8 – Características Especiais:
  Cada Gladiador possui 3 pontos de Características Especiais que podem diferenciá-lo dos demais. Escolha-as e
  acrescente os Bônus à ficha de seu Gladiador.

1- Aumente o Atributo: Aumente um Atributo em dois pontos, ou três Atributos em um ponto cada.
2- Foco: Acrescente 1d10 +1 ao bônus final de um Atributo à sua escolha.
3- Atributo Forçado: Escolha um Atributo e tente melhorá-lo com 3 jogadas livres.
4- Bom de Treino: Ao passar de nível, durante a rolada de desenvolvimento de Atributos, acrescente 1d6 ao resultado final.
5– Habilidade 1: Aumente uma Habilidade de Combate ou uma Habilidade de Movimento em 15 pontos.
6- Habilidade 2: Aumente três Habilidade de Combate ou de Movimento em 5 pontos.
7- Habilidade Especial (Role 1D100): Você é particularmente hábil em uma habilidade específica.
01-05 (+03 em uma Habilidade)                 06-10 (+03 em duas Habilidades)              11-15 (+03 em três Habilidades)
16-20 (+05 em uma Habilidade)                 21-25 (+05 em duas Habilidades)              26-30 (+05 em três Habilidades)
31-35 (+07 em uma Habilidade)                 36-40 (+07 em duas Habilidades)              41-45 (+ 07 em três Habilidades)
46-50 (+10 em uma Habilidade)                 51-55 (+10 em duas Habilidades)              56-60 (+10 em três Habilidades)
61-65 (+13 em uma Habilidade)                 66-70 (+13 em duas Habilidades)              71-75 (+13 em três Habilidades)
76-80 (+15 em uma Habilidade)                 81-85 (+15 em duas Habilidades)              86-90 (+15 em três Habilidades)
91-95 (+20 em uma Habilidade)                 96 (+20 em duas Habilidades)                 97 (+20 em 3 Habilidades)
98 (+20 em uma habilidade – por nível)        99 (+25 em uma Habilidade – por nível)       100 (+25 em três habilidades – por nível)
8- Ambidestria: O personagem pode usar as duas mãos com igual proficiência.
9- Saúde de Ferro: Acrescente + 2d10 aos Pontos de Vida na criação do Gladiador e sempre que passar de nível.
10- Fortitude: Ao receber um Crítico, role 1d100. Se o resultado for menor que seu atributo Constituição, diminua a intensidade do
Crítico recebido em um nível
11– Especialista: Você é hábil com um tipo específico de arma (espada, machado, etc). Acrescente +20 quando a estiver usando
12- Item Especial (Role 1D100): Você possui um determinado equipamento de qualidade superior que lhe confere bônus extras.
01-25 (1 item +5)                             26-30 (2 itens +5)                           31-40 (3 itens +5)
41-50 (1 item +10)                            51-60 (2 itens +10)                          61-70 (3 itens +10)
71-80 (1 item +15)                          81-90 (1 item +20)                       91-100 (1 item +25)

  1.9 – Toque Final:
  Após inserir todos os modificadores, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada Habilidade. A
  Habilidade “Gládio”, por exemplo, é influenciada pelos bônus de Força e Agilidade (FO/AG) . Some os bônus
  dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade “Gládio”. Quando a Ficha do Personagem
  indicar, por exemplo, 2FO/AG isso significa que se deve somar duas vezes o bônus de Força mais o bônus de
  Agilidade e dividir o resultado por 3. O mesmo em todas as Habilidades. Esses valores devem ser anotados no
  campo “Habilidade” na ficha de personagem. Feito isso, é hora de somar a pontuação de todos os modificadores
  e definir a pontuação total de cada Habilidade.
  Importante: Todos os valores devem ser arredondados para cima.

  1.10 – Pontos de Vida
  Os Pontos de Vida representam a vitalidade do Gladiador. Quantos mais Pontos de Vida um Gladiador possuir,
  mais tempo ele agüentará antes de perder os sentidos devido a ferimentos e sangramento. Todos os Gladiadores
  começam o jogo com 75 Pontos de Vida + seu Bônus de Constituição (1.2) + Bônus de Stamina (1.4) e podem,
  ainda, incrementá-los com os 50 Pontos de Desenvolvimento que receberão na criação do Gladiador e toda vez
  que ele passar de nível.

  1.11 – Iniciativa Base
  Em combate corpo a corpo, ataca primeiro quem vence a Iniciativa. Para definir a Iniciativa Base do Gladiador
  segue-se a seguinte fórmula: Bônus de Agilidade divididos por 5 (arredondado para cima) + ou – os Bônus ou
  Penalidades da arma utilizada (Veja na tabela de Armas). O número encontrado será a Iniciativa Base do
  Gladiador. A este número, soma-se + 1d10 sempre que o Gladiador estiver combatendo. Quem obtiver o maior
  número ataca primeiro. Se houver empate os ataques são simultâneos, assim como os danos decorrentes.

  Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus de Agilidade, usando um Gládio terá Iniciativa Base de 6 (6 Pontos
  do bônus de Agilidade divididos por 5 + 0 do Bônus/Penalização da arma).

  1.12 – Fator de Movimentação
  O fator de Movimentação representa o número de movimentos que o Gladiador pode fazer em um hexágono. O
  Fator de Movimentação é igual ao Bônus Final da Habilidade da armadura usada pelo Gladiador dividido por 5.

  Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus Final na armadura Couro Rígido terá Fator de Movimentação 6. Isso
  significa que ele poderá fazer 6 movimentos em um hexágono na Fase de Movimento.


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1.13 – Pontos de Destino
Após definir todos os seus Atributos, o gladiador deve observar o maior valor de Atributo obtido e compará-lo
na Tabela de Bônus por Atributo (1.2). Ali, o jogador relaciona o seu maior Atributo à coluna de Pontos de
Destino para descobrir os seus Pontos de Destino.

Os Pontos de Destino podem ser usados de três formas

1- Aumentar um Ataque em 3d10 (Custo = 1 Ponto de Destino)
2- Aumentar sua Defesa em 3d10 (Custo = 1 Ponto de Destino)
3- Fazer uma re-rolagem de dados (Custo = 1 Ponto de Destino)

O jogador pode usar os Pontos de Destino em qualquer momento durante o jogo. No entanto, lembre-se: os
Pontos de Destino só podem ser usados uma vez. Uma vez esgotados os Pontos de Destino, o jogador não pode
usá-los novamente. Portanto, seu uso deve ser feito com parcimônia e em momentos decisivos.

1.14 – Passando de Nível:
Após cada combate na Arena o Gladiador recebe Pontos de Experiência de acordo com a tabela a seguir.

   Tipo de         Morte          Críticos Aplicados            Críticos Recebidos         Pontos de   Pontos de
  Adversário                  A    B      C     D    E    A       B      C    D      E       Vida        Vida
                                                                                           Aplicados   Perdidos
   Novato          250       50   100   150   200   250   100    200   300   400     500       1           1
  Experiente       500       60   120   180   240   300   100    200   300   400     500       1           1
   Veterano        1000      70   140   210   280   350   100    200   300   400     500       1           1

Toda vez que um personagem passar de nível, acrescenta-se nas Habilidades de Movimento (HM) e de Combate
(HC) e nos Pontos de Vida os Pontos de Desenvolvimento. A cada passagem de nível o personagem tem, ainda,
a chance de aumentar seus Atributos no limite de sua Evolução de Atributo. Sempre que o personagem passar
de nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem,
acrescente a ele 1d10. Confira os pontos para que o Gladiador avance no seu desenvolvimento.

                 NÍVEL     PONTOS DE EXPERIÊNCIA          NÍVEL        PONTOS DE EXPERIÊNCIA
                   0                  0                     11                 50.000
                   1                3.000                   12                 60.000
                   2                6.000                   13                 70.000
                   3                9.000                   14                 80.000
                   4               12.000                   15                 90.000
                   5               15.000                   16                100.000
                   6               20.000                   17                110.000
                   7               25.000                   18                120.000
                   8               30.000                   19                130.000
                   9               35.000                   20                140.000
                   10              40.000                   21                150.000




                                                     - 10 -
1.15 – A Ficha:
A ficha do Gladiador possui todas as informações necessárias para que ele enfrente os desafios da Arena. No
setor O Gladiador o jogador deve colocar as informações básicas de seu Gladiador, além de seus equipamentos
e informações sobre danos e ferimentos.

Em Atributos, o jogador deve organizar seus bônus de Atributo (1.2) e de desenvolvimento de Atributos, além
de estabelecer o Bônus Total para cada Atributo - soma dos Bônus por Atributo (1.2) e dos Bônus por Origem
(1.4).

Em Miscelânia, o jogador deve marcar sua Iniciativa Base (1.11), seus Pontos de Destino (1.13) e o Fator de
Movimentação (1.12).

Em Habilidades, o jogador deve alocar os Pontos de Desenvolvimento (1.6), as Modificações Culturais (1.5) e as
Características Especiais (1.8).

Em Pontos de Vida, o jogador deve alocar os 75 Pontos que todos recebem na criação do Gladiador + Bônus de
Constituição (1.2) + Bônus de Stamina (1.4) e, ainda, os Pontos de Desenvolvimento que optar por alocar ali.

Em Defesa, o jogador deve alocar o bônus referente à armadura usada (1.7), seu bônus Final de Agilidade (1.2) e
os bônus referentes ao uso de Escudo, Elmo, Grevas e Tornozeleiras. A soma de todos estes Bônus resultará no
Bônus de Defesa do Gladiador.

Em Controle de Arena, o jogador deverá anotar todos os danos recebidos e aplicados durante a vida de seu
Gladiador, afim de controlar seus Pontos de Experiência.




                                                    - 11 -
GLADIADOR
Nome:                                              Breve Histórico do Gladiador:
Origem:
Altura e Peso:
Idade:
Especialidade:
Nível:
Pontos de Experiência:

ATRIBUTOS (ATR)
FÍSICOS            Valor Total       Evolução Máxima          Bônus por Atributo       Bônus por Origem        Bônus Total
Força         (FO)
Agilidade     (AG)
Constituição (CO)
Resistência (RE)

MISCELÂNIA (MSC)
Iniciativa Base (AG 1/5 + Arma) =          +1D10    Pontos de Destino =                     Fator de Movimentação =

HABILIDADES DE MOVIMENTOS (HM)
                     DESENVOLVIMENTO      ATR                             CULTURA          ESPECIAL       PENALIDADE         TOTAL
Sem Armadura (SA)                    AG                                                                         0
Couro Leve      (CL)                 AG                                                                        -5
Couro Rígido (CR)                    AG                                                                       - 10
Cota de Malha (CM)                   FO/AG/RE                                                                 - 30
Couraça         (CO)                 FO/AG/2RE                                                                - 40
HABILIDADES DE COMBATE (HC) COM ARMAS PADRÃO
                     DESENVOLVIMENTO      ATR                             CULTURA           ITEM          TOTAL       -10%     -20%
Gládio                               FO/AG
Punhal                               AG                                                                                          -
Tridente                             FO/2AG
Rede                                 2AG/FO                                                                                      -
Lança                                FO/2AG
Maça                                 FO/AG
Arremesso                            FO/AG
HABILIDADES DE COMBATE (HC) COM ARMAS EXÓTICAS
Machado                              FO/AG
Martelo                              FO/AG
Machado de 2 mãos                    FO/AG/RE
Porrete de 2 Mãos                    FO/AG/RE

PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida           75                CO                 STAMINA                  OUTROS                  TOTAL

DEFESA
                               Agilidade   Armadura      Escudo       Elmo         Greva      Tornozeleira    Especial       TOTAL
BÔNUS DEFENSIVO (BD)
                                                                               BD + 20% =                    BD + 30% =

CONTROLE DE ARENA
Combates Travados:                                                  Adversários Derrotados:
                   Danos Recebidos                                                         Danos aplicados
Pontos de Vida                                                      Pontos de Vida
Críticos A                                                          Críticos A
Críticos B                                                          Críticos B
Críticos C                                                          Críticos C
Críticos D                                                          Críticos D
Críticos E                                                          Críticos E




                                                               - 12 -
II – ORDEM DE ACAO NO TURNO

2.1 – Ordem de Ações no Turno:
Os Gladiadores devem ser colocados na Arena de acordo com o que for acordado entre os jogadores. Feito isso,
deve-se seguir uma ordem de ações em cada turno.

    1-   Penalizações
    2-   Uso de Armas de Arremesso
    3-   Movimento
    4-   Combate Corpo a Corpo
    5-   Recuo
    6-   Fim do turno

1- Penalizações: A primeira coisa a ser feita no turno é aplicar as penalizações de correntes dos golpes ocorridos
no turno passado. Neste momento, gladiadores que estejam sangrando devem subtrair o total do seu
sangramento dos Pontos de Vida, deve-se observar as penalizações dos gladiadores com penalizações em
Atividade e Atoroados.

2- Uso de armas de arremesso: Neste momento, todos os jogadores que possuam armas de arremesso podem
arremessá-las se desejarem. Para definir a ordem em que as armas serão arremessadas, deve-se fazer um Teste
de Iniciativa. Cada jogador lança 1d10 e soma o resultado à sua Iniciativa Base com a arma utilizada. O vencedor
arremessa primeiro e assim por diante.

3- Movimento: Neste momento todos os Gladiadores lançam 1d10. O jogador que obtiver o maior resultado
escolhe quem move primeiro, assim por diante até que todos tenham se movido. O jogador pode optar por não
mover seu Gladiador, ficando parado no turno. Todo jogador que optar realizar um movimento, no entanto,
deve lançar 1d100. Qualquer resultado entre 01 e 04 significa que houve uma Falha Crítica de Movimentação.
Neste caso, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Movimentação e checar os resultados.

4- Combate Corpo a Corpo: Sempre que dois Gladiadores oponentes terminarem a Fase de Movimento em
hexágonos adjacentes eles estão em Combate Corpo a Corpo. A única exceção é a Lança e o Tridente, que podem
ser usadas para atacar um oponente que esteja a dois hexágonos de distância.

5- Recuo: Resolvidos todos os combates do turno, os gladiadores que atacaram por último devem recuar,
deixando ao menos um hexágono de distância entre eles e seus adversários. Caso, ao realizar este movimento, o
gladiador seja impedido por outro gladiador ou animal, estes devem recuar um hexágono para permitir o
movimento. O objetivo é que todos os envolvidos no combate terminem o turno sem estarem em combate Corpo
a Corpo.

6- O turno se encerra. Volte ao início.




                                                     - 13 -
III – MOVIMENTO E POSICIONAMENTO NOS HEXAGONOS
Quando um mapa hexagonal for utilizado para simular combate com miniaturas, devem-se seguir algumas
regras. São elas: o Fator de Movimentação, a Iniciativa de Movimento, a Movimentação, Teste de Falha e Zona
de Combate, a Posição de Combate, Ataques de Oportunidade e o Combate.

3.1 – Fator de Movimentação:
O fator de Movimentação representa o número de movimentos que o Gladiador pode fazer em um hexágono. O
Fator de Movimentação é igual ao Bônus Final da Habilidade da armadura usada pelo Gladiador dividido por 5.

Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus Final na armadura Couro Rígido terá Fator de Movimentação 6. Isso
significa que ele poderá fazer 6 movimentos em um hexágono na Fase de Movimento..

3.2 – Iniciativa de Movimento:
Na Fase de Movimento, todos os Gladiadores lançam 1d10. O Gladiador que obtiver o maior resultado escolhe o
momento em que se moverá no turno. Ele pode mover-se primeiro, ou aguardar que os demais se movam para,
então, realizar sua movimentação.

3.3 – Movimentação, Teste de Falha e Posição de Combate:
A movimentação pode ser total ou parcial, mas o personagem não poderá voltar a se movimentar na rodada.
Todo gladiador que optar se mover no turno deverá, antes de se mover, lançar 1d100 para o Teste de Falha.
Qualquer resultado entre 01 e 04 significa que houve uma Falha Crítica de Movimentação. Neste caso, o jogador
deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Movimentação e checar os resultados.

Ex. de movimentação: O Gladiador Branco, que venceu a iniciativa e optou por se mover primeiro, avança 2 hexágonos
(gastando 2 Pontos de Movimentação), e faz uma rotação para a esquerda no segundo hexágono (gastando seu terceiro ponto
de movimentação).

                                                   1

                                                             C
                                                        B
                                                              1


                                                       A



                                                             1




Ao fazer a rotação para a esquerda, o Gladiador Branco criou uma Zona de Combate nos hexágonos A, B e C. Qualquer
inimigo que entre nestes hexágonos deve interromper sua movimentação imediatamente, pois estará em POSIÇÃO DE
COMBATE.

                                                   1

                                                             C
                                                        B
                                                                 D
                                                              1


                                                       A             E
                                                             1




                                                                     F




O Gladiador Negro se move. Ele tem 6 Pontos de Movimentação. Ele anda dois hexágonos para frente, e faz um giro,
gastando 3 Pontos ao todo. Depois anda mais 1 hexágono para frente e faz outro giro, gastando 5 pontos ao todo.
Finalmente, ele avança mais um hexágono, gastando seu sexto ponto e criando uma Posição de Combate composta pelos
hexágonos D, E e F. O resultado desta movimentação é que apenas o Gladiador Negro irá desferir um golpe neste turno, pois
é o único que possui Posição de Combate.

3.4 – Zona De Combate:
A Zona de Combate é composta pelo hexágono a frente do Gladiador e pelos dois hexágonos laterais. Um
Gladiador pode atingir qualquer inimigo que estiver em Posição de Combate. Nenhum inimigo pode transitar
livremente na Posição de Combate do adversário. Se adentrar nessa zona, estará engajado e deve interromper
seu movimento e aguardar o COMBATE. Se, ao movimentar-se, um Gladiador adentrar a Zona de Combate de
um inimigo que já esteja engajado com algum outro Gladiador, ele poderá continuar seu movimento, mas para
isso ele receberá um Ataque de Oportunidade.

                                                           - 14 -
3.5 – Ataques de Oportunidade:
Um ataque de oportunidade é um ataque livre e extra que pode ser feito a qualquer momento no turno. Cada
Gladiador pode fazer um ataque de oportunidade por turno.

3.6 – Combate:
O combate segue conforme as regras explicitadas a seguir.

3.7 – Deixando o Combate:
Se dois ou mais Gladiadores estiverem engajados em um combate, e um deles quiser deixar a luta, ele pode fazê-
lo durante sua movimentação. No entanto, ao deixar um combate, existem dois movimentos possíveis para o
Gladiador:
 Fugir: O Gladiador que desejar fugir do combate poderá utilizar todo seu fator de movimento durante sua
    ação. No entanto ele receberá um Ataque de Oportunidade ao utilizar essa manobra.
 Recuar: Todo o Fator de Movimentação do Gladiador é gasto para recuar um hexágono para trás. Caso seu
    caminho esteja bloqueado por outro Gladiador ou algum obstáculo, ele não poderá recuar. Exemplo: O
    Gladiador Negro vence a iniciativa e pede que o Gladiador Branco mova primeiro. O Gladiador Branco prefere ficar
    parado. Em sua movimentação, o Gladiador Negro, que tem 6 pontos de Movimentação, recua 1 hexágono (gastando
    todo seu Fator de Movimentação) e assume uma postura de Defesa Total, adicionando 30% de sua Habilidade de
    Combate à Defesa e abrindo mão de atacar na rodada, mesmo que seja tacado por outra unidade durante o turno.




3.8 – Ataques laterais, pelas costas e contra inimigos caídos:
Ataques feitos pela lateral ou pelas costas recebem bônus especiais. O ataque lateral, como o que o Gladiador
Branco 1 está realizando contra o Gladiador Negro 1, no exemplo abaixo (a esquerda do diagrama), adiciona +
15 a Habilidade de Combate do Gladiador Branco. O ataque pelas costas, como o que o Gladiador Branco 2 está
realizando contra o Gladiador Negro 2 (a direita do diagrama), adiciona + 50 a Habilidade de Combate do
Gladiador Branco, além do que, neste caso, o Gladiador Negro perde seu bônus de escudo, caso o esteja
utilizando. Caso o Gladiador Negro estivesse caído, o Bônus do Gladiador Branco seria de +25.



                                                     1            2

                                                 1


                                                                  2




3.9 – Girando para combater:
Caso um Gladiador seja engajado por um inimigo, mas ainda não tenha efetuado o seu movimento, ele tem duas
opções: ou deixar o combate, conforme especificado na regra 3.7, ou fazer uma rotação dentro do hexágono (no
seu limite de Fator de Movimentação), para confrontar o adversário.

3.10 – Adversário atordoado:
Caso o adversário esteja Atordoado, ou no chão, o Gladiador pode se movimentar livremente em sua zona de
combate, sem que seja obrigado a interromper o movimento ou receber ataques de oportunidade. Personagens
atordoados não podem atacar, mas, ainda sim, são capazes de se defender normalmente, podendo inclusive
optar por uma manobra de defesa total ou parcial.

3.11 – Arremessando e Movimentando
Um gladiador que utilizar uma arma de arremesso no turno poderá utilizar apenas 50% de seu Fator de
Movimentação no mesmo turno, simulando a movimentação necessária para o arremesso e o saque de outra
arma.




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IV - combate

4.1 – Combate com Armas de Arremesso:
Para solucionar um ataque com Armas de Arremesso, o atacante deve lançar 1D100 e somar o resultado a
Habilidade de Combate (HC) de Arremesso. Desse resultado será subtraído o total relativo ao Bônus Defensivo
(BD) do alvo. O resultado final deverá ser comparado na Tabela de Ataque levando-se em conta a arma utilizada
e a armadura do oponente. O cruzamento destas informações revelará a quantidade de Pontos de Vida perdida
pelo alvo além da aplicação ou não de um Crítico.

Qualquer arremesso efetuado contra algum inimigo engajado com um aliado recebe uma penalidade de -50, e,
caso ocorra uma falha crítica, a arma acertará o aliado.

Importante: Como dito no tópico 3.11, um gladiador que utilizar uma arma de arremesso no turno poderá
utilizar apenas 50% de seu Fator de Movimentação no mesmo turno, simulando a movimentação necessária para
o arremesso e o saque de outra arma.




4.2 - Combate Corpo a Corpo:
Para solucionar um ataque corpo-a-corpo, lança-se 1D100 e soma-se o resultado à Habilidade de Combate (HC)
da arma utilizada. Desse resultado será subtraído o total relativo ao Bônus Defensivo (BD) do alvo. O resultado
final deverá ser comparado na Tabela de Ataque levando-se em conta o tipo de da arma utilizada e a armadura
do oponente. O cruzamento destas informações revelará a quantidade de Pontos de Vida perdida pelo alvo além
da aplicação ou não de um Crítico.

 Um exemplo de combate: Após vencer a Iniciativa, o Gladiador Tonius tenta atingir o Gladiador Heraclito
  com um golpe de Gládio. Tonius possui 75 na habilidade de Armas Gládio. Heraclito, por sua vez, tem +5
  de Agilidade, está equipado com um Escudo Padrão (+ 25 na Defesa) e veste uma armadura de Couro
  Leve que lhe confere + 5 de Defesa. Assim, Heraclito tem um Bônus de Defesa total de 45 (5 + 25 + 10 + 5).
  Tonius efetua seu golpe: lança 1D100 e obtém 66. Ele soma esse resultado a sua habilidade com a arma e
  obtém 141 (66 + 75). Como o Gládio dá +10 contra armaduras de couro, o resultado final do ataque de
  Tonius será 151. Agora ele deve subtrair a Defesa do alvo: 151 - 45 = 106. O resultado final do golpe, 106,
  deve ser comparado na Tabela de Ataque, relacionando o tipo da arma utilizada (um Gládio) com o tipo
  de armadura (uma armadura de Couro Rígido). O resultado na Tabela é um 12B. Isso significa que
  Heraclito perdeu 12 Pontos de Vida, e ainda sofrerá um Crítico de intensidade B (veja maiores detalhes
  sobre crítico a seguir).

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GOLPE ESPECIAL E FALHA CRÍTICA: Toda vez que um jogador obter um resultado de 96 à 00 em sua jogada
de ataque, ele obtém um Golpe Especial. Isso significa que ele ganha uma rolagem extra para somar no cálculo
de seu total. Esse processo pode se repetir tantas vezes quanto se obtiver um resultado entre 96 e 00. Da mesma
forma, se ele rolar demasiadamente baixo, ele pode cair em uma Falha Crítica. Cada arma tem seu número de
Falha Crítica (Confira a Tabela de Armas). No caso de uma Falha Crítica, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela
de Falhas Críticas de Armas e checar o resultado.

4.3 – Misericórdia na Arena:
A decisão sobre a vida e a morte na Arena cabe em parte ao gladiador, a platéia e ao patrocinador dos jogos.
Caso um Gladiador derrote um adversário, fazendo-o perder os sentidos, ou deixando-o sem condições de lutar.
Ele deve pedir à platéia que decida a sorte do adversário. Neste momento é preciso levar em consideração a
popularidade do Gladiador derrotado. Quanto mais alto o nível do Gladiador. Mais chances ele terá de ser
poupado. Cada nível corresponde a uma chance de 5% de ser poupado devido à decisão da platéia. Um
gladiador do Nível 3, por exemplo, terá 15% de chances de ser poupado. Para definir a situação, o Gladiador
deve lançar 1d100 e obter um resultado igual ou inferior ao percentual obtido por seu nível.

4.4 – Outras Manobras de Combate:
Golpes de Lado, no chão, ou Pelas Costas: No golpe de Lado acrescenta-se + 15 à Habilidade de Combate do
atacante. Nos golpes contra inimigos caídos, + 25. Golpes por trás, + 50.
Combate Defensivo Total: É possível abrir mão de atacar em uma rodada para adicionar um bônus de 20% à
sua Defesa (máximo de 50 pontos na Defesa). Não se pode usar este artifício com punhais ou redes.
Combate Defensivo Parcial: Pode-se retirar 10% da Habilidade de Ataque da arma utilizada e acrescentá-lo à
Defesa, mantendo o ataque na rodada. Em outras palavras, o atacante perde pontos no ataque e ganha na defesa.
(Máximo de 50 pontos na Defesa). Não se pode usar este artifício com punhais ou redes.
Golpe na Cabeça: Pode-se tentar atingir a cabeça do adversário. Para isso há uma penalidade de -50% na
Habilidade de Combate. A não ser que o adversário esteja no chão. Todo dano infligido será dobrado. Há que se
observar se o inimigo usa elmo ou não. Sem elmo o dano deve ser comparado na tabela de Sem Armadura. Caso
esteja com um elmo de couro, usa-se a tabela de Couro Rígido, caso seja de metal, usa-se a tabela de Couraça.
Briga: Use como Habilidade de Combate o Bônus de Agilidade + o Bônus de Força divididos por dois. Os danos
são comparados na Tabela de Armas de Esmagamento e a intensidade máxima do crítico é B.
Carga: Um personagem pode declarar carga contra um oponente caso esteja a uma distância mínima de 3
hexágonos de seu inimigo. Um personagem em Carga recebe +30 de Habilidade de Combate. No entanto ele
perde os bônus da Agilidade na Defesa.
Desarmar: Para desarmar um adversário, o personagem realiza um ataque contra a arma do oponente. Essa
manobra é considerada um ataque normal. A Defesa de quem está sendo desarmado é, nesse caso, o seu bônus
de Habilidade de Combate da arma que estiver utilizando. O golpe é relacionado na tabela da arma utilizada
para desarmar, com a armadura Couro Rígido. Se um crítico C ou maior for obtido, o inimigo é desarmado. Caso
contrário considera-se que o golpe foi aparado pelo adversário. Nas duas hipóteses, o alvo não sofre nenhum
tipo de dano.




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4.5 – Golpes Críticos:
Sempre que um resultado de um ataque vier acompanhado de uma letra (A, B, C, D, E), significa que o alvo
recebeu um Golpe Crítico. As letras indicam a intensidade do critico: A, B, C, D e E. Para se definir o resultado
do Crítico, deve-se rolar outro 1D100 e somar ou subtrair a ele os bônus e penalizações referentes à intensidade
do Crítico: Crítico A (-20), Crítico B (-10), Crítico C (0), Crítico D (+10), Crítico E (+20). Depois, compara-se o
resultado final na tabela do crítico correspondente à arma usada. Os danos adicionais podem variar desde a
perda de mais alguns pontos de vida até fraturas, sangramentos, penalizações, ou mesmo a morte. Entre os
resultados mais comuns de ferimentos causados por críticos estão as Penalizações em Atividade, Atordoamento
e Sangramento. Os tipos de Crítico são: Esmagamento (ES), Corte (CO), Perfuração (PE), Agarrar (AG) e
Desequilíbrio (DE).
 Crítico Primário: Na Tabela de Armas estão listadas todas as armas disponíveis. O campo de Crítico
    Primário determina o tipo de crítico causado pela arma. As letras em parênteses significam a intensidade
    máxima que a arma causa. Considera-se que o limite de intensidade de um Crítico também determina a
    quantidade máxima de dano que a arma é capaz de produzir num único golpe.
    Um Exemplo: Heraclito ataca Tonius com um Punhal e rola 90. Somados a sua Habilidade de Ataque com
    Punhal, que é 100, ele obtém 190. Subtraídos da Defesa de Tonius um total de 45 pontos (20 de Bônus de
    Agilidade + 25 de um Escudo Padrão), o resultado final do ataque é 145. Relacionando este resultado na
    Tabela de Armas de Perfuração (a qual pertence o Punhal) o resultado final do ataque com a armadura de
    Tonius (Sem Armadura) é um 36E (36 Pontos de Vida perdidos e um Crítico E a ser rolado). Porém, a
    intensidade máxima de Crítico de um Punhal é D, logo o dano causado por esse ataque seria 15D, que é o
    maior resultado de intensidade D que um Punhal causa contra um alvo Sem Armadura.
 Crítico Secundário: As armas de duas mãos possibilitam um Crítico Secundário. O Crítico Secundário entra
    sempre dois níveis abaixo do crítico principal. Assim, se um golpe de um Machado de duas mãos aponta
    para um crítico D de Corte, ela também causará um crítico secundário de intensidade B de Desequilíbrio. As
    letras em parênteses significam a intensidade máxima que a arma causa em um Crítico Secundário.

Danos especificados na tabela de Críticos:
 Pontos de Vida: Quando a tabela de Críticos especificar a perda de Pontos de Vida, estes devem ser
  imediatamente subtraídos do total de Pontos de Vida do alvo.
 Atividade: O resultado do golpe Crítico pode determinar que o Gladiador está com uma penalização sobre as
  Atividade. Isso significa que esse Gladiador receberá essa penalidade em todas as Habilidades de Combate
  durante o tempo determinado. Estas penalidades são acumulativas.
 Atordoado: Um personagem atingido por um golpe pode ficar Atordoado por um ou mais turnos. Um
  personagem atordoado só é capaz de se defender e se movimentar, não podendo realizar nenhuma outra
  ação. Qualquer gladiador que ataque um inimigo atordoado recebe um bônus de +20 no na Habilidade de
  Combate.
 Sangramento: Certos golpes provocam sangramentos. Isso significa que, a cada início de turno, o personagem
  perderá um número de Pontos de Vida referente ao Sangramento determinado pelo Crítico. A hemorragia só
  será estancada pelos médicos da Arena no fim do combate.




                                                      - 18 -
TABELAS DE ATAQUES
            ARMAS DE CORTE (Gládio e Machado)                                      ARMAS DE ESMAGAMENTO (Martelo e Massa)
 Roll      Couraça        Cota de   Couro    Couro          Sem           Roll       Couraça         Cota de   Couro   Couro          Sem
                           Malha    Rígido   Leve      Armadura                                      Malha     Rígido   Leve      Armadura
 01-08           - - - - - POSSÍVEL FALHA CRÍTICA - - - - -               01-08            - - - - - POSSÍVEL FALHA CRÍTICA - - - - -
 09-35        0              0        0        0              1           09-35         0               0         0       0             1
 36-40        0              0        0        0              2           36-40         1               0         0       0             2
 41-45        0              0        0        0              3           41-45         1               1         0       0             3
 46-50        1              0        0        0              4           46-50         2               2         0       0             4
 51-55        1              1        0        0             5A           51-55         3               3         0       0            5A
 56-60        2              1        0        0             6A           56-60         3               4         0       0            6A
 61-65        2              2        0        0             7A           61-65         4               5         0       0            7A
 66-70        3              3        2        3             8A           66-70         5               6         2       3            8A
 71-75        3              4        3        5             9B           71-75         5               7         3       5            9B
 76-80        4              5        5       7A            10 B          76-80         6               8         4       6           10 B
 81-85        5              6        6       9A            11 B          81-85         7               9         6     7A            11 B
 86-90        5              7       7A       10 B          12 B          86-90         8              10       7A      8A            12 B
 91-95        6              8       9A       12 B          13 C          91-95         8              11       8A       9A           13 C
 96-100       6              9       10 B     13 B          14 C          96-100        9             12 A       9B     10 B          14 C
101-105       7             10 A     11 B     14 C          15 C         101-105       10             13 A      10 B    11 B          15 C
106-110       8             11 A     12 B     15 C          16 C         106-110      10 A            14 B      11 B    12 B          16 C
111-115      9A             12 B     13 C     17 C          19 D         111-115      11 A            15 B      12 C    13 C          19 D
116-120      9A             13 B     15 C     18 D          21 D         116-120      12 A            16 C      13 C    14 C          21 D
121-125      9A             13 C     16 C     19 D          24 D         121-125      13 B            17 C      15 C    15 C          24 D
126-130     10 B            14 C     17 D     20 D          27 D         126-130      13 C            18 C      16 C    16 D          27 D
131-135     11 B            15 C     18 D     22 D          30 E         131-135      14 C            19 D      17 D    17 D          30 E
136-140     11 C            16 D     20 D     23 E          33 E         136-140      15 D            20 D      18 D    18 E          33 E
141-145     11 D            17 D     21 E     24 E          36 E         141-145      16 D            21 E      19 E    19 E          36 E
146-150     12 E            18 E     22 E     25 E          39 E         146-150      16 E            22 E      20 E    20 E          39 E
151-155     14 E            20 E     24 E     27 E          41 E         151-155      18 E            24 E      22 E    22 E          41 E
156-160     16 E            22 E     26 E     29 E          43 E         156-160      20 E            26 E      24 E    24 E          43 E
161-165     18 E            24 E     28 E     31 E          45 E         161-165      22 E            28 E      26 E    26 E          45 E
166-170     20 E            26 E     30 E     33 E          47 E         166-170      24 E            30 E      28 E    28 E          47 E
171-175     22 E            28 E     32 E     35 E          49 E         171-175      26 E            32 E      30 E    30 E          49 E
176-180     24 E            30 E     34 E     37 E          51 E         176-180      28 E            34 E      32 E    32 E          51 E
181-190     26 E            32 E     36 E     39 E          53 E         181-190      30 E            36 E      34 E    34 E          53 E
 191-95     28 E            34 E     38 E     41 E          55 E          191-95      32 E            38 E      36 E    36 E          55 E
196-200     30 E            36 E     40 E     43 E          57 E         196-200      34 E            40 E      38 E    38 E          57 E
          ARMAS DE DUAS MÃOS (Machado e Porrete)                               ARMAS DE PERFURAÇÃO (Punhal, Tridente e Lanças)
 Roll      Couraça   Cota de       Couro   Couro        Nada              Roll     Couraça    Cota de       Couro   Couro      Nada
                      Malha        Rígido    Leve                                              Malha        Rígido   Leve
 01-08             - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -                     01-08             - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -
 09-35        0          0            0        0           3              09-35       0           0           0         0        1
 36-40        2          0            0        0           6              36-40       0           0           0         0        2
 41-45        3          0            0        0           9              41-45       0           0           0         0        3
 46-50        4          3            0        6          12              46-50       0           0           0         1        4
 51-55        5          5            2       8A         14 A             51-55       1           0           0         2       5A
 56-60        6          7          4A       10 A        17 A             56-60       2           2           0         4       6A
 61-65        7          9          7A       13 B        20 B             61-65       3           4           3        6A       7B
 66-70        8          11          9B      15 B        23 B             66-70       4           6           5        8A       8B
 71-75        9        12 A         12 B     17 C        26 C             71-75       5           7          7A       10 A      9B
 76-80       11        14 A         14 C     20 C        29 C             76-80       6          8A          9A       12 B     10 C
 81-85      12 A       16 B         17 C     22 C        32 C             81-85       7         10 A         10 B     13 B     11 C
 86-90      13 A       18 B         19 C     24 C        35 C             86-90      8A         11 B         12 B     14 B     12 C
 91-95      14 B       20 C         22 C     27 D        38 D             91-95      9A         12 B         13 B     16 B     13 D
 96-100     15 B       22 C        24 D      29 D        41 D             96-100    10 A        16 B         15 C     17 C     14 D
101-105     16 C       24 C         27 D     31 D        44 D            101-105    11 B        17 C         19 C     21 C     15 D
106-110     17 C       26 D         29 D     33 D        47 D            106-110    12 B        19 C         21 D     23 D     16 E
111-115     19 D       28 D         32 D     36 D        50 D            111-115    12 C        20 D         23 D     25 D     19 E
116-120     20 D       29 D         34 D     38 E        53 E            116-120    13 C        22 D         25 D     27 D     21 E
121-125     21 D       30 D         36 E     40 E        55 E            121-125    14 D        23 D         27 D     29 D     24 E
126-130     22 D       32 E         38 E     42 E        58 E            126-130    15 D        25 D         29 D     31 D     27 E
131-135     24 E       34 E         40 E     44 E        60 E            131-135    17 E        27 E         31 E     33 E     30 E
136-140     26 E       36 E         42 E     46 E        62 E            136-140    19 E        29 E         33 E     35 E     33 E
141-145     28 E       38 E         44 E     48 E        64 E            141-145    21 E        31 E         35 E     37 E     36 E
146-150     30 E       40 E         46 E     50 E        66 E            146-150    23 E        33 E         37 E     39 E     39 E
151-155     32 E       42 E         48 E     52 E        68 E            151-155    24 E        34 E         39 E     40 E     41 E
156-160     34 E       44 E         50 E     54 E        70 E            156-160    25 E        35 E         40 E     41 E     43 E
161-165     36 E       46 E         52 E     56 E        72 E            161-165    26 E        36 E         41 E     42 E     45 E
166-170     38 E       48 E         54 E     58 E        74 E            166-170    27 E        37 E         42 E     43 E     47 E
171-175     40 E       50 E         56 E     60 E        76 E            171-175    28 E        38 E         43 E     44 E     49 E
176-180     42 E       52 E         58 E     62 E        78 E            176-180    29 E        39 E         44 E     45 E     51 E
181-190     44 E       54 E         60 E     64 E        80 E            181-190    30 E        40 E         45 E     46 E     53 E
 191-95     46 E       56 E         62 E     66 E        82 E             191-95    31 E        41 E         46 E     47 E     55 E
196-200     48 E       58 E         64 E     68 E        84 E            196-200    31 E        42 E         47 E     48 E     57 E




                                                                - 19 -
Resultado
                TABELA DE CRÍTICO                       TABELA DE CRÍTICO                      TABELA DE CRÍTICO                       TABELA DE CRÍTICO
   dos
  dados       DE ESMAGAMENTO (ES)                         DE CORTE (CO)                        DE PERFURAÇÃO (PE)                     DE DESEQUILÍBRIO (DE)
 -49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0         Golpe fraco não gera dano extra. +0     Golpe de raspão. Sem dano extra. +0    Pancada fraca. Sem dano extra. +0
 06 – 20  Fratura menor nas costelas. +5 de        Ferimento menor na panturrilha. +1      Golpe lateral de raspão. +3 de dano.   Golpe no braço. +3 de dano. -5 de
          dano. -5 de atividade.                   dano de sangramento por rodada.                                                atividade por 2 rodadas.
 21 – 35  Golpe lateral. +4 de dano. -40 de        Golpe na perna. +5 de dano. Se não      Golpe na coxa. +3 de dano. Se não      Golpe na perna. +4 de dano. Se não
          atividade por 1 rodada.                  usar proteção de perna: sangramento     usar proteção de perna: sangramento    usar proteção de perna: +7 de dano e
                                                   de +2 danos por rodada.                 de +3 danos por rodada.                atordoado por 1 rodada.
 36 – 50   Golpe no antebraço. +5 de dano.         Ferimento menor no tórax. +3 de         Ferimento menor no antebraço. +2 de    Golpe no tórax. Jogado 1metro para
           Atordoado por 1 rodada.                 dano. Sangramento de +1 dano por        dano. Atordoado por 1 rodada.          trás. +5 de dano. -10 de atividade por
                                                   rodada. -5 de atividade.                                                       2 rodadas.
 51 – 65   Golpe no ombro do escudo quebra         Ferimento menor no antebraço. +4 de     Golpe de raspão ao lado do tórax.      Golpe no braço do escudo. +5 de dano.
           escudo. Se não tiver escudo: ombro      dano. Sangramento de +2 danos por       Sangramento +1 dano por rodada.        Escudo destruído. Se não tiver escudo:
           quebrado, braço inutilizado.            rodada e atordoado por 1 rodada.        Atordoado por 1 rodada.                +8 de dano e atordoado por
                                                                                                                                  2 rodadas.
 66 – 79   Golpe quebra osso da perna. +12 de      Ferimento médio na coxa. +6 de          Golpe na canela. Tendões               Golpe no cotovelo. Antebraço
           dano. -40 de atividade. Atordoado       dano. Sangramento de +1 dano por        despedaçados. +3 de dano. -25 de       dormente. Larga a arma. +8 de dano. -
           por 2 rodadas.                          rodada. -10 de atividade e atordoado    atividade. Atordoado por 1 rodada.     10 de atividade por 10 rodadas.
                                                   por 2 rodada.
   80      Golpe na testa. +30 de dano. Um olho    Golpe no pescoço corta artéria.         Golpe no pescoço. Nervo e vasos        Golpe brutal na coxa. Derrubado.
           destruído. Atordoado por 24             Pescoço quebrado. Morre em 1            sanguíneos destruídos. Morre           Tendões rasgados e juntas esmagadas.
           rodadas. Se não usar elmo: coma e       rodada de agonia intensa devido ao      imediatamente de uma falha cardíaca    Perna inutilizada. -80 de atividade.
           fratura craniana.                       sangramento e dificuldade               massiva.
                                                   respiratória.
 81 – 86   Golpe quebra braço da arma. Braço       Músculos e tendões cortados no          Golpe no braço da arma. Osso           Arremessado para o lado, cai a 2
           inútil. Danos aos tendões. +8 de        braço da arma. Braço inútil. +10 de     quebrado. +10 de dano. Atordoado       metros. Derruba o que segurar nas
           dano. Atordoado por 2 rodadas.          dano. Sangramento de +1 dano por        por 3 rodadas.                         mãos. Atordoado por 3 rodadas.
                                                   rodada.
 87 – 89   Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de     Destrói um olho. +10 de dano. Cai e     Golpe atravessa canela, rasgando       Golpe lateral. Tropeça
           atividade. Derrubado e atordoado        quase desmaia. Atordoado por 30         músculos. Sangramento de +2 danos      desastrosamente nas próprias pernas
           por 3 rodadas.                          rodadas.                                por rodada. -30 de atividade.          e cai em uma posição embaraçosa.
                                                                                           Atordoado por 3 rodadas.               Atordoado por 6 rodadas.
   90      Golpe na nuca paralisa dos ombros       Estripado, morre instantaneamente.      Golpe através dos dois pulmões. Cai    Golpe inspirado por trás. Cai a 3
           pra baixo. +25 de dano. Adversário      25% de chance de a sua arma ficar       inconsciente. Morre em 6 rodadas       metros de cara no chão. Atordoado
           bastante atordoado.                     presa ao corpo por 2 rodadas.           devido ao forte sangramento.           por 6 rodadas. Se não usar elmo:
                                                                                                                                  inconsciente por 24 horas.
 91 – 96   Inconsciente por 4 horas devido a       Nocauteado por 6 horas devido a         Golpe lateral na cabeça. Nocauteado    Golpe forte na cabeça. Jogado 3m
           golpe lateral na cabeça. +20 de dano.   golpe lateral na cabeça. +15 de dano.   por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo:    para trás e atordoado por 6 rodadas.
           Sem elmo: crânio esmagado.              Sem elmo: morre instantaneamente.       morte rápida e sem dor.                Sem elmo: inconsciente 24 horas..
 97 – 99   Pipoco no peito manda as costelas       Decepa perna. +20 danos por rodada.     Golpe bem colocado no pescoço corta    Golpe espetacular. Cai de joelhos.
           para dentro dos pulmões. Cai e          Cai imediatamente. Desmaia devido       tendões e fratura coluna e espinha     Derruba o que carregar nas mãos. Se
           morre em 6 rodadas. Maníaco!            ao trauma e hemorragia na segunda       dorsal. Paralisado do pescoço pra      usar arma leve de 1 mão ela é
                                                   rodada.                                 baixo permanentemente.                 arremessada 3m para trás.
                                                                                                                                  Atordoado por 15 rodadas.
  100      Golpe na mandíbula enfia osso no        Corte lateral. Cai inconsciente e       Golpe atravessa o olho. Morre          Golpe na parte superior do tórax.
           cérebro. Morre instantaneamente.        morre em 3 rodadas devido a danos       instantaneamente. Realmente é de       Jogado 3m para o lado. Cai e quebra
                                                   massivos em órgão internos.             encher os olhos!                       ambos os braços. 2 meses em coma.
 101 –     Golpe quebra quadril. +15 de dano.      Grave ferimento abdominal. +10 de       Grave ferimento abdominal. +10 de      Impacto quebra a perna.
  106      -75 de atividade. Derrubado e           dano. Sangramento de +8 danos por       dano. Sangramento de +6 danos por      +12 de dano. -50 de atividade.
           atordoado por 3 rodadas.                rodada. -10 de atividade. Atordoado     rodada. -20 de atividade. Atordoado    Atordoado por 1 rodada.
                                                   por 4 rodadas.                          por 4 rodadas.
 107 –     Golpe no pescoço esmaga garganta.       Braço da arma decepado. +15 danos       Perfurado nas costas. Caído e          Golpe na cabeça. Jogado 3m para
  109      Não pode respirar e fica atordoado      por rodada. Na terceira rodada, cai e   inconsciente. Morre de hemorragia      trás. +9 de dano. Atordoado por 6
           até morrer asfixiado. Pobre coitado!    desmaia devido a hemorragia e pelo      interna e choque em 6 rodadas.         rodadas. Sem elmo: coma por 4
                                                   assombro de ver o braço ao chão.                                               semanas.
  110      Esmigalha o quadril. -75 de             Empalado no coração. Morre              Perfurado no coração. Cambaleia 3m     Golpe brutal na cabeça. Nocauteado.
           atividade. +35 de dano. Atordoado       instantaneamente. 25% de chance de      para trás até um local apropriado      Apesar do nocaute a vítima aparenta
           por 2 rodadas. Ativo pelas próximas     a arma ficar presa no corpo do          para morrer. Arma presa na vítima      estar bem, mas morre em 12 rodadas
           4 rodadas para depois morrer de         inimigo por 3 rodadas.                  por 2 rodadas.                         devido a veias rompidas no cérebro.
           colapso nervoso.
 111 –     Cotovelo do braço da arma               Mão da arma decepada.                   Perfuração grave no antebraço.         Impacto lateral impressionante.
  116      esmigalhado. Braço inutilizado.         Sangramento de +12 danos por            Vitima entra em choque e desmaia.      Jogado 2m para o lado. Canela
           Atordoado por 5 rodadas.                rodada. Atordoado por 6 rodadas.        Sangramento de +12 danos por           quebrada. -40 de atividade e
                                                                                           rodada.                                atordoado por 7 rodadas.
 117 –     Golpe lateral esmaga cavidade           Espinha cortada. Colapso imediato.      Perfuração através dos rins. +9 de     Golpe no ombro do escudo.
  119      torácica. Cai e morre em três rodadas   Paralisado do pescoço pra baixo         dano. É derrubado e morre apos seis    Atordoado por 9 rodadas. -20 de
           devido a danos internos em vários       permanentemente. Sangramento de         rodadas de agonia muito intensa.       atividade. Sem escudo: antebraço
           órgãos.                                 +5 danos por rodada.                    Triste...                              esmigalhado e cai inconsciente.
  120      Golpe devastador na região do tórax.    Golpe na cabeça destrói o cérebro e     Disparo através das duas orelhas       Golpe assustador na têmpora.
           Destrói coração. Morre                  torna a vida impossível para o tolo     prejudica audição. Morre na hora.      Lançado 6m para trás para depois
           imediatamente. Bom trabalho!            infeliz. Morte instantânea.             Precisão impressionante.               cair com as pernas pro alto. Morte
                                                                                                                                  instantânea. Nada legal!
           Modificadores:                          Modificadores:                          Modificadores:                         Modificadores:
           -20 – Crítico “A”                       -20 – Crítico “A”                       -20 – Crítico “A”                      -20 – Crítico “A”
           -10 – Crítico “B”                       -10 – Crítico “B”                       -10 – Crítico “B”                      -10 – Crítico “B”
           +0 – Crítico “C”                        +0 – Crítico “C”                        +0 – Crítico “C”                       +0 – Crítico “C”
           +10 – Crítico “D”                       +10 – Crítico “D”                       +10 – Crítico “D”                      +10 – Crítico “D”
           +20 – Crítico “E”                       +20 – Crítico “E”                       +20 – Crítico “E”                      +20 – Crítico “E”




                                                                                 - 20 -
Resultado
            TABELA DE CRÍTICO DE                    TABELA DE FALHA CRÍTICA                   TABELA DE FALHA CRÍTICA
   dos
  dados          AGARRAR (AG)                             COM ARMAS                             DE MOVIMENTAÇÃO
 -49 – 05 Uma oportunidade perdida.                Perde o apoio e não pode mais             Você hesita e falha em agir.
                                                   realizar ações nessa rodada.
06 – 20    Golpe de raspão. +2 de dano.            Você escorrega. Se usar arma leve de      Ficou indeciso e achou melhor esperar
                                                   1 mão não mágica, ela se quebra.          até a próxima rodada.
21 – 35    Rede se enrola na mão da arma, mas      Arma escorregou e, para não deixá-la      Você escorrega. 30% de chance de cair
           você consegue se soltar. Perde 3        cair, machuca a mão. Perde essa           e, devido à cautela, -20 de atividade
           Pontos de Vida.                         rodada e causa a si mesmo 2 de dano.      pelas próximas duas rodadas.
36 – 50    Ataque à coxa sem imobilização por      Deixa cair a arma. Levará 1 rodada        Você tropeça. 45% de chance de cair e,
           1 turno. +8 de dano.                    para sacar outra ou 2 para recuperar      devido à cautela, -30 de atividade
                                                   a caída sem nenhuma complicação.          pelas próximas duas rodadas.
51 – 65    Braço do escudo agarrado. Se usar       Você perde o equilíbrio totalmente e,     Você tropeça e esmaga os dedos do pé.
           escudo: -50 de Atividade até que o      devido à cautela, -40 de atividade        60% de chance de cair. +3 de dano. -10
           largue. Se não usar escudo -50 de       pelas próximas duas rodadas.              de atividade durante dois dias.
           atividade até que seja bem sucedido
           num Teste de Agilidade (veja no
           rodapé).
66 – 79    Agarrado no braço da arma.              Você tropeça. Essa exibição de falta      Você escorrega gravemente. 75% de
           Desarmado e com o pulso torcido.        de classe deixa você atordoado por 2      chance de cair. Atordoado por 2
           Atordoado 2 rodadas. -25 de             rodadas. Com sorte você sobreviverá!      rodadas.
           atividade até que até que seja bem
           sucedido num Teste de Agilidade
           (veja no rodapé).
  80       A vítima tropeça nas próprias           Movimento incrivelmente idiota! Você      Você torce o tornozelo e cai.
           pernas. Caído e nocauteado. +9 de       recebe de si mesmo um crítico “B” de      +5 de dano. -10 de atividade
           dano.                                   esmagamento. Se o oponente estiver        enquanto não tratar a torção.
                                                   utilizando uma arma cortante, sua
                                                   arma se quebra.
81 – 86    Braço da arma agarrado. Ligamentos       Morde a língua na excitação.             Você cai. +3 de dano.
           torcidos. Desarmado e atordoado por      +2 de dano. Atordoado por 2 rodadas.     -20 de atividade por 3 rodadas
           3 rodadas. -40 de atividade.                                                      devido à cautela.
87 – 89    Vítima completamente dominada e          Gira no vazio e perde o apoio da         Você desloca seu tornozelo e rompe
           imobilizada. Derrubada, mas ainda        arma, mas não a deixa cair.              alguns tendões. Atordoado por 1
           consciente. Sem atividade.               Fica tonto e desorientado.               rodada devido a dor. +7 de dano. -20
                                                    Atordoado por 3 rodadas.                 de ativ. enquanto não tratar a torção
  90       Chave de pescoço cruel. Pescoço         Movimento imbecil! Sua arma se            Cai e quebra a perna. +8 de dano.
           torcido: -60 de atividade até que até   quebra quando se choca contra seu         -30 de atividade. Atordoado por 3
           que seja bem sucedido num Teste de      próprio corpo, mutilando-o. Receba        rodadas.
           Agilidade (veja no rodapé).             um crítico “C” de corte.
91 – 96    Tronco agarrado. Imobilizado por 9      Manejo incrivelmente errado de sua        Você quebra o pulso quando cai. +12
           rodadas..                               arma. Qualquer aliado combatendo ao       de dano. -40 de atividade apenas com
                                                   seu lado recebe um critico “B” de ES.     a mão da arma. Atordoado por 2 rds.
97 – 99    Ambos os braços agarrados e presos       Tropeça numa elevação e fica             Seu braço quebra quando você cai
           contra o peito. Os braços não podem      confuso. Atordoado por 3 rodadas.        por cima dele. +14 de dano. -50 de
           ser movidos por 10 rodadas. -75 de                                                atividade com o braço da arma.
           atividade.                                                                        Atordoado por 4 rodadas
  100      Pescoço agarrado. Se usar armadura      Um dos piores movimentos vistos em        Numa tentativa de interromper sua
           de metal -60 de Atividade devido a      eras. -60 de atividade devido ao aperto   queda, você quebra os dois braços.
           torção e Atordoado por 3 rodadas. Se    na virilha. Adversário atordoado por 2    Ambos os braços inutilizados. +30 de
           não, morre com o pescoço quebrado.      rodadas devido a uma crise de risos e     dano. Atordoado por 6 rodadas.
                                                   ofensas como: “onde aprendeu isso?”.
 101 –     Peitoral agarrado. Costelas              Você balança e cai, numa tentativa       Quando você cai, sua perna se
  106      quebradas. Atordoado por 5 rodadas.      aparente de suicídio. Atordoado por      quebra. +15 de dano. Atordoado por
           -10 de atividade.                        3 rodadas. Se usar uma arma de           3 rodadas. -60 de atividade para tudo
                                                    haste ela trava e se quebra.             enquanto não tratar o ferimento.
 107 –     Pernas agarradas e imobilizadas. Cai     Você quebra sua arma através de          Seu joelho se esmigalha quando você
  109      e quebra braço da arma. Desarmado        inaptidão.                               cai. +10 de dano. -80 de atividade.
           e nocauteado. +20 de dano.                                                        Atordoado por 4 rodadas.
  110      Pescoço agarrado. Se usar armadura      Você tropeça e compele a ponta de         Você cai e bate a cabeça no chão com
           de metal desarmado e atordoado por      sua arma para o chão. Atordoado por       força. A concussão resulta em fratura
           5 rodadas. Se não morre em 6            5 rodadas. Se usar um Tridente, cai e     craniana e um ano de coma.
           rodadas por sufocamento.                recebe um crítico “C” de Perfuração.
 111 –     Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra    Sua arma quebra. Atordoado por 3          Você cai de costas e queda danifica
  116      a arma no impacto. Atordoado por 2      rodadas enquanto se recupera.             espinha. +30 de dano. Paralisado da
           rodadas. Se não usar armadura                                                     cintura pra baixo
           peitoral, leva um critico “D” de
           Esmagamento.
 117 –     Pernas agarradas. Cai no chão. -80 de   Você não coordena seus movimentos         Cai de costas, machuca a e vértebra
  119      atividade devido luxações no braço e    e se desequilibra. -50 de atividade       central. +30 de dano. Paralisado do
           tornozelo. +20 de dano.                 nas próximas 3 rodadas.                   pescoço pra baixo
  120      Traquéia esmagada. Morre                Você cai sobre o Tridente e recebe 3      Cai e bate a cabeça no chão. Se não
           instantaneamente devido asfixia         Críticos C de Perfuração.                 usar elmo: crânio esmagado e morte
                                                                                             instantânea. Caso contrário: fratura
                                                                                             craniana causa coma por 3 meses.
           Modificadores:                          Modificadores:                            Modificadores:
           -20 – Crítico “A”                       -20 – Punhal                              -20 – Você tirou 05 no dado
           -10 – Crítico “B”                       -10 – Gládio, Machado                     -10 – Você tirou 04 no dado
           +0 – Crítico “C”                        +0 – Lança Curta, Massa, Martelo          +0 – Você tirou 03 no dado
           +10 – Crítico “D”                       +10 – Armas de 2 mãos                     +10 – Você tirou 02 no dado
           +20 – Crítico “E”                       +20 –Tridente                             +20 – Você tirou 01 no dado
                                                   OBS: Falhas com rede devem ser
                                                   roladas na Tabela de Críticos de
                                                   Agarrar.
 Teste de Agilidade: Alguns resultados da Tabela de Críticos de Agarrar pedem um Teste de Agilidade. Os Testes de Agilidade são feitos no início de cada turno. Para ser
 bem sucedido em um Teste de Agilidade é preciso obter um resultado igual ou inferior que o Atributo de Agilidade na rolada de 1d100.


                                                                                 - 21 -
V – ANIMAIS NA ARENA
        5.1 – Animais na Arena:
        O uso de animais nas arenas romanas e dos países sob sua influência era comum. Estes combates eram
        chamados venatio, e utilizavam animais selvagens importados de África. Os animais mais utilizados eram os
        grandes felinos como leões, leopardos e panteras, mas animais como rinocerontes, hipopótamos, elefantes,
        girafas, crocodilos e avestruzes eram também utilizados. As caçadas, tal como as representações de batalhas,
        eram efetuadas em elaborados cenários, muitas vezes em escalas gigantescas. Trajano, por exemplo, celebrou a
        sua vitória em Dácia no ano de 107 com jogos envolvendo 11 000 animais e 10 000 gladiadores no decorrer de
        123 dias.

        5.2 – Como usar?
        O uso de animais pode ser efetuado de duas formas: em combate singular, um animal contra um gladiador, ou
        em combates abertos, ao inserir um animal em meio a arena durante um combate.

        Combate singular: Neste caso, um gladiador e um animal são colocados na arena para lutarem entre si até a
        morte.

        Combate aberto: Defini-se um local de entrada do animal e, a cada turno lança-se 1d10. Um resulktado de 1 a 3
        significa que um animal é introduzido na arenaa em meio aos combates.

        5.3 – Comportamento do Animal:
        Um animal introduzido na areana atacará o gladiador que estiver mais próximo. Uma vez escolhido seu alvo, ele
        se manterá combatendo este inimigo até o final. A não ser que seja atacado por outro gladiador. Neste caso, o
        animal atacará o novo adversário. Se houver necessidade, sorteie o alvo do animal mediante uma rolada de
        dados.

        5.4 – Bando:
        Como regra opcional, pode-se sortear o número de animais introduzidos na arena. Na coluna Bando, na Tabela
        de Animais, pode-se ver uma sugestão do número de animais introduzidos na arena relacionados a sua
        periculosidade.


                                                              TABELA DE ANIMAIS
                Movimento            Iniciativa      Def.     Armadura    Ataque 1      Ataque 2   Pontos de Vida   Bando
CÃO
Fraco                13                    5           25         CR               65      35           65            3
Médio                15                    7           35         CR               85      45           75            2
Forte                17                    9           45         CR              105      55           85            1
Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo C.
Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Corte, Máximo C.
LOBO
Fraco                15                    5           35         CR               75      55           85            3
Médio                17                    7           45         CR               95      75           95            2
Forte                19                    9           55         CR              115      85           105           1
Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo C.
Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Corte, Máximo C.
URSO
Fraco                14                    6           45         CR              155     155           140           1
Médio                16                    7           55         CR              175     175           160           1
Forte                18                    8           65         CR              195     195           180           1
Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Crítico de Perfuração.
Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Crítico de Corte.
OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra.
FELINOS
Fraco                17                    8           65         CR               95      65           85            2
Médio                19                   10           85         CR              125      85           95            1
Forte                21                   12           105        CR              155     105           105           1
Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo D.
Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Perfuração, Máximo D..
OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno.
JAVALI
Fraco                13                    5           35         CR               85      -            100           3
Médio                15                    7           45         CR               95      -            110           2
Forte                17                    9           55         CR              105      -            120           1
Ataque: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo D.


                                                                         - 22 -
VI – FERIMENTOS, MISERICORDIA E MORTE
6.1 – Perda de todos os Pontos de Vida:
Caso os Pontos de Vida do Gladiador sejam reduzidos a zero, ou a um número negativo, ele perderá a
consciência imediatamente. Caso os danos ultrapassem a soma do seu Bônus de Constituição (CO) e da Stamina,
o Gladiador terá morrido imediatamente devido aos golpes recebidos.

Por exemplo: Lucius é golpeado e fica com -20 Pontos de Vida. Ele possui +5 de Bônus de Constituição e + 10 de Stamina,
totalizando +15. Como a perda de Pontos de Vida ultrapassou a soma do Bônus de Constituição e Stamina, ele morre.

No entanto, caso os danos não ultrapassem a soma do seu Bônus de Constituição (CO) e da Stamina, o gladiador
terá perdido os sentidos mas estará vivo. Neste caso, imediatamente, o gladiador vencedor deve consultar a
platéia segundo as regras do tópico 4.3.

Por exemplo: Sparlius recebe diversos golpes e fica com -10 Pontos de Vida. Ele possui +15 de Bônus de Constituição e + 5
de Stamina, totalizando +20. Como a perda de Pontos de Vida não ultrapassou a soma do Bônus de Constituição e Stamina,
ele perde os sentidos na arena, mas continua respirando.

Ainda que obtenha a misericórdia da platéia, o gladiador sofrerá seqüelas por seu ferimento. Ele perderá 1d10
no valor bruto de 1 Atributo (sorteie o Atributo). Lembre-se que a modificação do valor bruto do Atributo pode
influenciar no bônus final deste mesmo Atributo e, em conseqüência, nas habilidades a ele relacionadas.

6.2 – Crítico determinando a morte:
Caso um golpe Crítico determine a morte do Gladiador, ele ainda terá a chance de resistir. Para isso, ele
precisará rolar 1d100 abaixo de seu Bônus de Constituição + Stamina.

Neste caso, o gladiador vencedor não pedirá a decisão da platéia, pois seu oponente será dado como morto e seu
corpo será retirado da arena. No entanto, verificar-se-á posteriormente que ele permanece vivo e receberá os
cuidados médicos adequados.

Por exemplo: Iliaco recebe um golpe violento que lhe atribui um Crítico E de Corte. Ao rolar o Crítico E, seu inimigo obtém
60. Como o Crítico E adiciona +20 à rolada, o resultado final é 80. O Crítico de Corte do nível 80 diz o seguinte: “Golpe no
pescoço corta artéria. Morre em 1 rodada de agonia intensa devido ao sangramento e dificuldade respiratória”. No entanto,
ainda há uma chance. Iliaco precisa obter um resultado igual ou inferior a soma de seu Bônus de Constituição (que é +20) e
sua Stamina (que é 0) na rolada de 1d100. Ele rola o 1d100 e obtém 08. Iliaco sobreviveu ao golpe.

Caso consiga sobreviver, perderá 1d10 em dois atributos Físicos (sorteie os Atributos) como seqüela, além de
sofrer todos os traumas físicos apontados no crítico (como deformidades, amputações e etc.).

                                     VII – DEFININDO O OPONENTE
As regras a seguir foram incluídas para facilitar a definição de oponentes para os jogadores. O sistema é fácil,
basta seguir o processo de montagem do oponente e preencher a Ficha do Oponente com os dados obtidos.

7.1 – Tipo de Oponente:
Role 1d10 e encontre o estilo de combate de seu oponente.

1 - Arbelas: Cota de Malha, Elmo de Metal, Greva de Couro, Tornozeleira de Couro, dois Punhais (Realiza dois
ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC).
2 - Hoplomachus: Sem Armadura, Elmo de Metal, Escudo Pequeno, Tornozeleiras e Gravas de Couro, Lança,
Punhal ou Gládio (Espada Curta).
3 - Dimachaeri: Elmo de Metal, Tornoeleiras de Couro, dois Gládios (Realiza dois ataques por turno. O primeiro
com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC).
4 - Myrmillo: Sem Armadura, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Escudo Médio, Gládio.
5 - Provocator: Couraça, Elmo de Metal, Escudo Médio, Gládio.
6 - Retiarius: Sem Armadura, Greva de Ombro no braço da arma, Elmo de Metal, Rede e Tridente.
7 - Secutor: Sem Armadura, Escudo Médio, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Grevas de Couro, Gládio.
8 - Thraex: Sem Armadura, Escudo Pequeno, Grevas e Tornozeleira de Metal e Gládio.
9 - Eques: Sem Armadura, Grevas de metal, escudo Pequeno, Tornozeleiras de Couro, Gládio e Lança (ele entra
na arena montado, faz um arremesso de lança contra o inimigo e então desmonta para lutar).
10 - Valites: Armadura de Couro Leve, Lança com uma corda, pela qual o gladiador recolhe a arma.
                                                          - 23 -
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Gladiador

  • 1. GLADIADOR POR VICTOR BARONE -1-
  • 2. -2-
  • 3. Gladiador é um jogo desenvolvido por Victor Barone, utilizando miniaturas de 28mm, mapa hexagonal e dois dados de 10 lados. As regras são baseadas no sistema D12. Contatos (67) 8113-1292 MSN e E-mail: victor.barone@globo.com Blog de wargame http://www.blogdobarone.cjb.net Sistema d12 http://www.victorbarone.kit.net/wargame/htm/inicio.htm -3-
  • 4. indice Um pouco de História - Pág. 04 I - Criando seu Gladiador - Pág. 06 1.1 - Definindo os Atributos - Pág. 06 1.2 - Destria os Atributos - Pág. 06 1.3 - Definindo a Evolução dos Atributos - Pág. 06 Tabela de bônus por Atributo - Pág. 06 1.4 - Inserindo as Modificações por Origem (MO) dos Atributos - Pág. 07 Tabela de Bônus por Origem - Pág. 07 1.5 - Inserindo as Modificações Culturais (MC) nas Habilidades - Pág. 07 Tabela de bônus por Origem - Pág. 07 1.6 - Pontos de Desenvolvimnto - Pág. 07 1.7 - Estilo de Combate - Pág. 07 Tabela de Armas - Pág. 08 Tabela de Armaduras - Pág. 08 1.8 - Características Especiais - Pág. 09 1.9 - Toque Final - Pág. 09 1.10 - Pontos de Vida - Pág. 09 1.11 - Iniciativa Base - Pág. 09 1.12 - Fator de Movimentação - Pág. 09 1.13 - Pontos de Destinio - Pág. 10 1.14 - Passando de Nível - Pág. 10 1.15 - A Ficha - Pág. 11 Ficha do Gladiador - Pág. 12 II - Ordem de Ação no Turno - Pág. 13 2.1 - Ordem de Ação no Turno - Pág. 13 III - Movimento e Posicionamento nos Hexágonos - Pág. 14 3.1 - fator de Movimentação - Pág. 13 3.2 - Iniciativa de Movimento - Pág. 13 3.3 - Movimentação, teste de Falha e Posição de Combate - Pág. 14 3.4 - Zona de Combate - Pág. 14 3.5 - Ataques de Oportunidae - Pág. 15 3.6 - Combate - Pág. 15 3.7 - Deixando o Combate - Pág. 15 3.8 - Ataques Laterais, pelas Costas e contra Inimigos Caídos - Pág. 16 3.9 - Girando para Combater - Pág. 16 3.10 - Adversário Atordoado - Pág. 16 3.11 - Arremessando e Movimentando - Pág. 16 IV - Combate - Pág 17 4.1 Combate com Armas de Arremesso - Pág. 17 4.2 Combate Corpo a Corpo - Pág. 17 4.3 - Misericórdia na Arena - Pág. 17 4.4 - Outras Manobras de Combate - Pág. 17 4.5 Golpes Críticos - Pág. 18 Tabela de Ataques - Pág. 19 Tabela de Críticos - Pág. 20 Tabela de Críticos - Pág. 21 V - Animais na Arena - Pág. 22 5.1 - Animais na Arena - Pág. 22 5.2 - Como usar? Pág. 22 5.3 - Comportamento do Animal - Pág. 22 5.4 - Bando - Pág. 21 Tabela de Animais - Pág. 22 VI - Ferimentos, Misericórdia e Morte - Pág. 23 6.1 - Perda de Todos os Pontos de Vida - Pág. 23 6.2 - Crítico Determinando a Morte - Pág. 23 VII - Definindo o Oponente - Pág. 23 7.1 - Tipo de Oponente - Pág. 23 7.2 - As habilidades do Oponente - Pág. 24 7.3 - Ficha do Oponente - Pág. 24 7.4 – Campeões – Pág. 26 VIII - Objetivo do Jogo - Pág. 27 XI - Equipamentos para o Jogo - Pág. 27 Tabelas - Pág. 28 -4-
  • 5. UM POUCO DE HISTORIA Os jogos gladiatórios tiveram seu auge entre os séculos II a.C. e V d.C. Entretanto os combates eram mais antigos. Em sua origem, os jogos eram um costume etrusco, onde servos e escravos combatiam até a morte em um ritual fúnebre para homenagear o morto e tranqüilizar o seu espírito. O primeiro combate aberto ao público ocorreu no século III a.C., em 264, quando Décimo Bruto e seu irmão Marcus realizaram um combate de três duplas para homenagear seu pai falecido no Foro Boarium. Um século depois, em memória ao seu pai, o general Tito Flávio promoveu um torneio de três dias com 74 gladiadores. Durante a República os jogos foram perdendo seu caráter fúnebre e em 105 a.C., ocorreram os primeiros jogos financiados oficialmente pelo Estado, promovidos pelos cônsules Rutilo Rufo e Caio Mamilo. Os jogos caíram no gosto popular e cresceram em proporção. Em 44 a.C., Júlio César promoveu jogos com 300 pares de lutadores e no Império, o imperador Trajano (98-117) fez espetáculos de 117 dias com 5 mil gladiadores lutando, enquanto o imperador Domiciano (81-96) chegou a realizar combates noturnos à luz de tochas entre mulheres e em outra ocasião entre mulheres e anões. Em 200, o imperador Sétimo Severo (193-211) proibiu os combates femininos. Alguns imperadores ficaram famosos por suas participações em combates. Cômodo (180-192) e Calígula (37-41) participaram de combates “arranjados”, onde os gladiadores tomavam o cuidado para não machucarem os imperadores. Outros sete imperadores também atuaram na arena, entre eles, Tito (79-81) e Adriano (117-138). Os escravos que lutavam eram de preferência os prisioneiros de guerra e os alugados por seus senhores. Como escravos, esses homens não tinham escolha, mas através de suas vitórias nos combates poderiam conquistar a sonhada liberdade representada por uma espada de madeira, a rudis. Os homens livres também competiram e na República romana, metade dos gladiadores era formada por eles. Os homens livres eram muito procurados por seu entusiasmo durante os combates e o gladiador mais famoso foi um homem livre, Públio Ostório que fez 51 combates em Pompéia. Mas o que levava um homem livre a ingressar na vida de gladiador para ser marcado a ferro, viver preso em uma cela, ser chicoteado e morrer pela lâmina de espada?Apesar de toda a dureza da vida dos gladiadores, ela tinha seus pontos positivos. Com suas vitórias, os gladiadores poderiam conseguir riquezas, que um trabalhador comum não conseguiria durante toda sua vida. A fama e a admiração feminina eram outros componentes que contavam a favor desse estilo vida. Além dos fatores citados, outros incentivavam o ingresso nesse tipo de vida. O homem que se tornava gladiador participava de grupo coeso (família gladiatória), com moral rígida e fidelidade ao seu mestre. Nessa vida, virava um modelo de disciplina militar e com comportamento rigoroso, podendo alcançar a fama semelhante de um soldado romano em um campo de batalha. Outros homens livres buscaram os jogos gladiatórios com outros objetivos. Relatos contam que um homem se ofereceu para lutar por 10 mil dracmas para auxiliar um amigo endividado. Um jovem lutou para conseguir dinheiro para o funeral do pai. E outros se tornavam gladiadores após a falência. Ex-gladiadores também voltavam à arena quando a oferta era grande. A vida de um gladiador não era fácil. Para oferecer um excelente espetáculo ao público, os gladiadores tinham um treinamento rígido aprendendo a combater com bravura e morrer com dignidade. Em Roma, Alexandria, Pérgamo, Cápua e em outras cidades do território romano existiam várias ludi gladiatorii, as escolas de gladiadores. Entre essas escolas destacou-se a Ludus Magnus, a maior de todas, localizada próxima ao Coliseu e conectada a ele por meio de um túnel. Inicialmente, essas escolas eram propriedade dos lanistas, mas logo, o Estado romano percebeu o perigo que os lutadores profissionais poderiam representar sob o controle de particulares e no Império assumiu o controle de todas as escolas. Assim, os lanistas ficaram com a função de fornecer homens para as escolas ou apenas com o treinamento.A disciplina nas escolas era rigorosa, imperando a lei do chicote. A rigorosidade era tamanha, que alguns lutadores suicidavam-se ou revoltavam-se. Sêneca relata o suicídio de um gladiador germano, momentos antes de sua luta. “Por exemplo, recentemente um germano foi incluído na lista para ser um dos lutadores com os animais na arena e estava se preparando para o espetáculo matutino. Ele retirou-se para se aliviar. (...) No banheiro havia uma vara com uma esponja no final usada para limpar as fezes. Ele enfiou a vara inteira em sua garganta e morreu sufocado... Um modo nada elegante para se ir, é verdade, mas o que é mais tolo do que ser meticuloso sobre nossa partida? Isso que é um homem valente!". O aprendizado ocorria por repetição, já que boa parte dos lutadores era estrangeira e poucos compreendiam o latim, a língua dos romanos. Na primeira fase de treinamentos eles aprendiam a lutar com as próprias mãos. Após esse treinamento inicial, os homens eram separados em grupos e iniciavam o treinamento com armas de madeira, depois substituídas por armas de metal, mas com um peso inferior ao das utilizadas em combate. Na última fase de treinamento, os lutadores utilizavam armas com o peso real, porém sem o corte. Mesmo sem o uso de armas de metal com corte, as contusões e ferimentos ocorriam e por isso, os gladiadores eram assistidos por bons médicos. Concluído o treinamento, o gladiador estava pronto para combater, normalmente duas ou três vezes ao ano. -5-
  • 6. I - CRIANDO SEU GLADIADOR 1.1 – Definindo os Atributos: Role 1d100 cinco vezes, anote os resultados e despreze o menor. Repita o processo duas vezes. Você terá três listas com 4 números de 01 a 100. Escolha a melhor lista. Quanto maiores os Atributos, mais bônus você terá nas Habilidades de Movimento (HM) e Combate (HC). 1.2 – Distribua os Atributos: O gladiador possui 4 Atributos: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE). Quanto mais altos os Atributos, mais bônus terão nas habilidades a eles relacionadas. Importante - Lembre-se que você poderá aumentar alguns Atributos usando as características Especiais (1.8), como veremos mais à frente. Portanto, não faça ainda os cálculos dos Atributos nas Habilidades do seu gladiador. Neste momento, apenas distribua o valor para os seus 4 Atributos. TABELA DE BÔNUS POR ATRIBUTO ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE DESTINO 100 +45 10 99 +40 9 98 +35 8 97 +30 7 96 +25 7 95 +20 6 94 +15 6 93 +10 5 92 +09 4 91 +08 3 90 +07 2 89 +06 1 88 +05 1 87 +04 1 86 +03 1 85 +02 1 84 +01 1 20-83 0 0 19 -01 0 18 -02 0 17 -03 0 16 -04 0 15 -05 0 14 -06 0 13 -07 0 12 -08 0 11 -09 0 10 -10 0 09 -11 0 08 -12 0 07 -13 0 06 -14 0 05 -15 0 04 -20 0 03 -25 0 02 -30 0 01 -35 0 1.3 – Definindo a Evolução dos Atributos: Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde o gladiador poderá evoluir os Atributos enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evolução). O valor não pode ultrapassar 100, que é o limite máximo de evolução. Sempre que o Gladiador finalizar um dia de combate na Arena, ele lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10, observando os limites de evolução. Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer, você terá que recalcular a influência dos Atributos nas Habilidades. -6-
  • 7. 1.4 – Inserindo as Modificações por Origem (MO) nos Atributos: Após definir os valores dos Atributos de seu Gladiador, você irá inserir as Modificações por Origem. Cada cultura tem as suas próprias características físicas naturais, determinadas pelo meio-ambiente e costumes. Veja a tabela abaixo e insira os modificadores no local apropriado em sua ficha. Se os jogadores preferirem, podem rolar 1d10 para definir a origem de seu Gladiador. BÔNUS POR ORIGEM ORIGEM FORÇA AGILIDADE CONSTITUIÇÃO RESISTÊNCIA STAMINA* 1- Africano +10 - - +10 - 2/3- Germano - - +10 +10 - 4/5- Gaulês - +10 +10 - - 6- Romano - - - +10 +10 7/8- Trácio - +10 - +10 - 9- Egípcio - +10 - - +10 10- Grego +10 - +10 - - * Stamina: Coloque este bônus na parte da ficha destinada a Stamina. Ele é somado para o cálculo do total de Pontos de Vida. 1.5 – Inserindo as Modificações Culturais (MC) nas Habilidades: Após inserir as Modificações da Origem, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontos relacionados às suas Modificações Culturais. Estes pontos referem-se ao que o personagem aprendeu durante sua adolescência em relação à cultura na qual ele passou os primeiros anos de sua vida. AFRICANO GERMANO GAULÊS ROMANO TRÁCIO EGÍPCIO GREGO Habilidades de Movimento e Manobras (MM) Sem Armadura +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15 Couro Leve +10 - +10 - - - - Couro Rígido +05 +05 - +10 +10 +10 - Cota de Malha - - - +05 +05 +05 +05 Couraça - +10 +05 - - +10 Habilidades de Combate (HC) com Armas Padrão Gládio - +15 +10 +15 +15 +05 +10 Punhal +05 - +05 +05 - +10 +05 Tridente - - - - - - - Rede - - - - +10 - - Maça +10 +10 - - - - - Lança +15 +05 +15 +10 +05 +15 +15 Arremesso +05 +05 +05 +05 +05 +05 +05 Pontos de Vida 75 75 75 75 75 75 75 1.6 – Pontos de Desenvolvimento: Outro passo para a criação de seu Gladiador é a distribuição dos Pontos de Desenvolvimento (PD) que serão usados no processo de criação do personagem e toda vez que ele passar de nível. Distribua 100 pontos entre as habilidades de Movimento e Manobras, nas Habilidades de Combate e nos Pontos de Vida. Cada Habilidade e os Pontos de Vida podem receber um máximo de 25 pontos por desenvolvimento. Importante - Tanto na criação do personagem, quanto quando o jogador for usar os Pontos de Desenvolvimento nas passagens de nível, todas as Habilidades de Movimento e Manobras e as Habilidades de Combate com Armas Padrão devem receber ao menos 5 pontos cada uma relativo aos Pontos de Desenvolvimento. As únicas habilidades que podem ficar sem Pontos de Desenvolvimento – por opção do jogador - são as Habilidades de Combate com Armas Exóticas e os Pontos de Vida. 1.7 –Estilo de Combate: Os gladiadores não eram armados com os mesmos equipamentos. Os espectadores gostavam de combates equilibrados, mas com lutadores com armas diferenciadas. A seguir alguns estilos: 1 - Arbelas: Cota de Malha, Elmo de Metal, Greva de Couro, Tornozeleira de Couro, dois Punhais (Realiza dois ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC). 2 - Hoplomachus: Sem Armadura, Elmo de Metal, Escudo Pequeno, Tornozeleiras e Gravas de Couro, Lança, Punhal ou Gládio (Espada Curta). -7-
  • 8. 3 - Dimachaeri: Elmo de Metal, Tornoeleiras de Couro, dois Gládios (Realiza dois ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC). 4 - Myrmillo: Sem Armadura, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Escudo Médio, Gládio. 5 - Provocator: Couraça, Elmo de Metal, Escudo Médio, Gládio. 6 - Retiarius: Sem Armadura, Greva de Ombro no braço da arma, Elmo de Metal, Rede e Tridente. 7 - Secutor: Sem Armadura, Escudo Médio, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Grevas de Couro, Gládio. 8 - Thraex: Sem Armadura, Escudo Pequeno, Grevas e Tornozeleira de Metal e Gládio. 9 - Eques: Sem Armadura, Grevas de metal, escudo Pequeno, Tornozeleiras de Couro, Gládio e Lança (ele entra na arena montado, faz um arremesso de lança contra o inimigo e então desmonta para lutar). 10 - Valites: Armadura de Couro Leve, Lança com uma corda, pela qual o gladiador recolhe a arma. Os jogadores podem escolher o estilo de combate que querem adotar, ou rolar 1d10 para randomizar esta escolha. Podem, ainda, montar seu gladiador da maneira que acharem a mais adequada escolhendo quatro itens entre armas e armaduras nas tabelas a seguir. ARMAS ARMA E FALHA CRÍTICO CRÍTICO ALCANCE em hexágonos ESPECIFICIDAES DA ARMA INICIATIVA Crítica primário secundário -0 HC -25 HC -50 HC Armas de 1 Mão (Pode ser usado com escudo) Punhal (+2) 1 PE (D) - 2-4 5-6 7-8 –15 contra Amaduras de Metal Gládio (0) 2 CO - – - - –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de Couro Machado (0) 4 CO - - - - +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de Couro Lança (+1) * 5 PE - - - - Massa (0) 2 ES - - - - Martelo (0) 4 ES - - - - + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro. Tridente (-1) * 6 PE (C) - - - - Dá de 1 a 3 críticos simultâneos. Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo) Machado (-1) 5 CO ES - - - +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de Couro Porrete (-1) 5 ES DE - - - Armas de Arremesso Rede ** 7 AG** - 2-4 5-6 7-8 Lança de Arremesso 4 PE - 2-5 6-7 8-9 Críicos: Perfuração (PE), Corte (CO), Esmagamento (ES), Desequilíbrio (DE), Agarrar (AG) * Gladiadores armados com este tipo de arma podem atacar um oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo / No entanto, estas armas têm uma penalização de -15 em combate realizado em hexágonos adjacentes. ** Ataque com a Tabela de Perfuração, ignore os danos aos Pontos de Vida e use apenas os Críticos. Caso um Crítico seja aplicado, utilize a Tabela de Críticos de Agarrar. ARMADURAS Tipo do Escudo ou Proteção Bônus Defensivo (BD) Penalizações Armadura de Couro Leve +05 -05 na HM. Já incluso na Ficha Armadura de Couro Rígido +10 -10 na HM. Já incluso na Ficha Cota de Malha +15 -20 na HM. Já incluso na Ficha Couraça +20 -30 na HM. Já incluso na Ficha Escudo Pequeno +10 - Escudo Padrão +25 –05 para a HM / -1 na Iniciativa Escudo Grande +35 –10 para a HM / -2 na Iniciativa Elmo de Metal +05 - Elmo de Couro +03 - Proteção de Perna de Metal +05 –05 para Movimentos e Manobras Proteção de Perna de Couro +03 –03 para Movimentos e Manobras Proteção de Braço de Metal +05 –05 na Habilidade de Combate (HC) Proteção de Braço de Couro +03 –03 na Habilidade de Combate (HC) Luva de Couro +01 –01 na Habilidade de Combate (HC) Luva de Metal + 03 –03 na Habilidade de Combate (HC) HC (Habilidade de Combate) / HM (Habilidade de Movimento) -8-
  • 9. 1.8 – Características Especiais: Cada Gladiador possui 3 pontos de Características Especiais que podem diferenciá-lo dos demais. Escolha-as e acrescente os Bônus à ficha de seu Gladiador. 1- Aumente o Atributo: Aumente um Atributo em dois pontos, ou três Atributos em um ponto cada. 2- Foco: Acrescente 1d10 +1 ao bônus final de um Atributo à sua escolha. 3- Atributo Forçado: Escolha um Atributo e tente melhorá-lo com 3 jogadas livres. 4- Bom de Treino: Ao passar de nível, durante a rolada de desenvolvimento de Atributos, acrescente 1d6 ao resultado final. 5– Habilidade 1: Aumente uma Habilidade de Combate ou uma Habilidade de Movimento em 15 pontos. 6- Habilidade 2: Aumente três Habilidade de Combate ou de Movimento em 5 pontos. 7- Habilidade Especial (Role 1D100): Você é particularmente hábil em uma habilidade específica. 01-05 (+03 em uma Habilidade) 06-10 (+03 em duas Habilidades) 11-15 (+03 em três Habilidades) 16-20 (+05 em uma Habilidade) 21-25 (+05 em duas Habilidades) 26-30 (+05 em três Habilidades) 31-35 (+07 em uma Habilidade) 36-40 (+07 em duas Habilidades) 41-45 (+ 07 em três Habilidades) 46-50 (+10 em uma Habilidade) 51-55 (+10 em duas Habilidades) 56-60 (+10 em três Habilidades) 61-65 (+13 em uma Habilidade) 66-70 (+13 em duas Habilidades) 71-75 (+13 em três Habilidades) 76-80 (+15 em uma Habilidade) 81-85 (+15 em duas Habilidades) 86-90 (+15 em três Habilidades) 91-95 (+20 em uma Habilidade) 96 (+20 em duas Habilidades) 97 (+20 em 3 Habilidades) 98 (+20 em uma habilidade – por nível) 99 (+25 em uma Habilidade – por nível) 100 (+25 em três habilidades – por nível) 8- Ambidestria: O personagem pode usar as duas mãos com igual proficiência. 9- Saúde de Ferro: Acrescente + 2d10 aos Pontos de Vida na criação do Gladiador e sempre que passar de nível. 10- Fortitude: Ao receber um Crítico, role 1d100. Se o resultado for menor que seu atributo Constituição, diminua a intensidade do Crítico recebido em um nível 11– Especialista: Você é hábil com um tipo específico de arma (espada, machado, etc). Acrescente +20 quando a estiver usando 12- Item Especial (Role 1D100): Você possui um determinado equipamento de qualidade superior que lhe confere bônus extras. 01-25 (1 item +5) 26-30 (2 itens +5) 31-40 (3 itens +5) 41-50 (1 item +10) 51-60 (2 itens +10) 61-70 (3 itens +10) 71-80 (1 item +15) 81-90 (1 item +20) 91-100 (1 item +25) 1.9 – Toque Final: Após inserir todos os modificadores, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada Habilidade. A Habilidade “Gládio”, por exemplo, é influenciada pelos bônus de Força e Agilidade (FO/AG) . Some os bônus dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade “Gládio”. Quando a Ficha do Personagem indicar, por exemplo, 2FO/AG isso significa que se deve somar duas vezes o bônus de Força mais o bônus de Agilidade e dividir o resultado por 3. O mesmo em todas as Habilidades. Esses valores devem ser anotados no campo “Habilidade” na ficha de personagem. Feito isso, é hora de somar a pontuação de todos os modificadores e definir a pontuação total de cada Habilidade. Importante: Todos os valores devem ser arredondados para cima. 1.10 – Pontos de Vida Os Pontos de Vida representam a vitalidade do Gladiador. Quantos mais Pontos de Vida um Gladiador possuir, mais tempo ele agüentará antes de perder os sentidos devido a ferimentos e sangramento. Todos os Gladiadores começam o jogo com 75 Pontos de Vida + seu Bônus de Constituição (1.2) + Bônus de Stamina (1.4) e podem, ainda, incrementá-los com os 50 Pontos de Desenvolvimento que receberão na criação do Gladiador e toda vez que ele passar de nível. 1.11 – Iniciativa Base Em combate corpo a corpo, ataca primeiro quem vence a Iniciativa. Para definir a Iniciativa Base do Gladiador segue-se a seguinte fórmula: Bônus de Agilidade divididos por 5 (arredondado para cima) + ou – os Bônus ou Penalidades da arma utilizada (Veja na tabela de Armas). O número encontrado será a Iniciativa Base do Gladiador. A este número, soma-se + 1d10 sempre que o Gladiador estiver combatendo. Quem obtiver o maior número ataca primeiro. Se houver empate os ataques são simultâneos, assim como os danos decorrentes. Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus de Agilidade, usando um Gládio terá Iniciativa Base de 6 (6 Pontos do bônus de Agilidade divididos por 5 + 0 do Bônus/Penalização da arma). 1.12 – Fator de Movimentação O fator de Movimentação representa o número de movimentos que o Gladiador pode fazer em um hexágono. O Fator de Movimentação é igual ao Bônus Final da Habilidade da armadura usada pelo Gladiador dividido por 5. Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus Final na armadura Couro Rígido terá Fator de Movimentação 6. Isso significa que ele poderá fazer 6 movimentos em um hexágono na Fase de Movimento. -9-
  • 10. 1.13 – Pontos de Destino Após definir todos os seus Atributos, o gladiador deve observar o maior valor de Atributo obtido e compará-lo na Tabela de Bônus por Atributo (1.2). Ali, o jogador relaciona o seu maior Atributo à coluna de Pontos de Destino para descobrir os seus Pontos de Destino. Os Pontos de Destino podem ser usados de três formas 1- Aumentar um Ataque em 3d10 (Custo = 1 Ponto de Destino) 2- Aumentar sua Defesa em 3d10 (Custo = 1 Ponto de Destino) 3- Fazer uma re-rolagem de dados (Custo = 1 Ponto de Destino) O jogador pode usar os Pontos de Destino em qualquer momento durante o jogo. No entanto, lembre-se: os Pontos de Destino só podem ser usados uma vez. Uma vez esgotados os Pontos de Destino, o jogador não pode usá-los novamente. Portanto, seu uso deve ser feito com parcimônia e em momentos decisivos. 1.14 – Passando de Nível: Após cada combate na Arena o Gladiador recebe Pontos de Experiência de acordo com a tabela a seguir. Tipo de Morte Críticos Aplicados Críticos Recebidos Pontos de Pontos de Adversário A B C D E A B C D E Vida Vida Aplicados Perdidos Novato 250 50 100 150 200 250 100 200 300 400 500 1 1 Experiente 500 60 120 180 240 300 100 200 300 400 500 1 1 Veterano 1000 70 140 210 280 350 100 200 300 400 500 1 1 Toda vez que um personagem passar de nível, acrescenta-se nas Habilidades de Movimento (HM) e de Combate (HC) e nos Pontos de Vida os Pontos de Desenvolvimento. A cada passagem de nível o personagem tem, ainda, a chance de aumentar seus Atributos no limite de sua Evolução de Atributo. Sempre que o personagem passar de nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10. Confira os pontos para que o Gladiador avance no seu desenvolvimento. NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 0 11 50.000 1 3.000 12 60.000 2 6.000 13 70.000 3 9.000 14 80.000 4 12.000 15 90.000 5 15.000 16 100.000 6 20.000 17 110.000 7 25.000 18 120.000 8 30.000 19 130.000 9 35.000 20 140.000 10 40.000 21 150.000 - 10 -
  • 11. 1.15 – A Ficha: A ficha do Gladiador possui todas as informações necessárias para que ele enfrente os desafios da Arena. No setor O Gladiador o jogador deve colocar as informações básicas de seu Gladiador, além de seus equipamentos e informações sobre danos e ferimentos. Em Atributos, o jogador deve organizar seus bônus de Atributo (1.2) e de desenvolvimento de Atributos, além de estabelecer o Bônus Total para cada Atributo - soma dos Bônus por Atributo (1.2) e dos Bônus por Origem (1.4). Em Miscelânia, o jogador deve marcar sua Iniciativa Base (1.11), seus Pontos de Destino (1.13) e o Fator de Movimentação (1.12). Em Habilidades, o jogador deve alocar os Pontos de Desenvolvimento (1.6), as Modificações Culturais (1.5) e as Características Especiais (1.8). Em Pontos de Vida, o jogador deve alocar os 75 Pontos que todos recebem na criação do Gladiador + Bônus de Constituição (1.2) + Bônus de Stamina (1.4) e, ainda, os Pontos de Desenvolvimento que optar por alocar ali. Em Defesa, o jogador deve alocar o bônus referente à armadura usada (1.7), seu bônus Final de Agilidade (1.2) e os bônus referentes ao uso de Escudo, Elmo, Grevas e Tornozeleiras. A soma de todos estes Bônus resultará no Bônus de Defesa do Gladiador. Em Controle de Arena, o jogador deverá anotar todos os danos recebidos e aplicados durante a vida de seu Gladiador, afim de controlar seus Pontos de Experiência. - 11 -
  • 12. GLADIADOR Nome: Breve Histórico do Gladiador: Origem: Altura e Peso: Idade: Especialidade: Nível: Pontos de Experiência: ATRIBUTOS (ATR) FÍSICOS Valor Total Evolução Máxima Bônus por Atributo Bônus por Origem Bônus Total Força (FO) Agilidade (AG) Constituição (CO) Resistência (RE) MISCELÂNIA (MSC) Iniciativa Base (AG 1/5 + Arma) = +1D10 Pontos de Destino = Fator de Movimentação = HABILIDADES DE MOVIMENTOS (HM) DESENVOLVIMENTO ATR CULTURA ESPECIAL PENALIDADE TOTAL Sem Armadura (SA) AG 0 Couro Leve (CL) AG -5 Couro Rígido (CR) AG - 10 Cota de Malha (CM) FO/AG/RE - 30 Couraça (CO) FO/AG/2RE - 40 HABILIDADES DE COMBATE (HC) COM ARMAS PADRÃO DESENVOLVIMENTO ATR CULTURA ITEM TOTAL -10% -20% Gládio FO/AG Punhal AG - Tridente FO/2AG Rede 2AG/FO - Lança FO/2AG Maça FO/AG Arremesso FO/AG HABILIDADES DE COMBATE (HC) COM ARMAS EXÓTICAS Machado FO/AG Martelo FO/AG Machado de 2 mãos FO/AG/RE Porrete de 2 Mãos FO/AG/RE PONTOS DE VIDA Pontos de Vida 75 CO STAMINA OUTROS TOTAL DEFESA Agilidade Armadura Escudo Elmo Greva Tornozeleira Especial TOTAL BÔNUS DEFENSIVO (BD) BD + 20% = BD + 30% = CONTROLE DE ARENA Combates Travados: Adversários Derrotados: Danos Recebidos Danos aplicados Pontos de Vida Pontos de Vida Críticos A Críticos A Críticos B Críticos B Críticos C Críticos C Críticos D Críticos D Críticos E Críticos E - 12 -
  • 13. II – ORDEM DE ACAO NO TURNO 2.1 – Ordem de Ações no Turno: Os Gladiadores devem ser colocados na Arena de acordo com o que for acordado entre os jogadores. Feito isso, deve-se seguir uma ordem de ações em cada turno. 1- Penalizações 2- Uso de Armas de Arremesso 3- Movimento 4- Combate Corpo a Corpo 5- Recuo 6- Fim do turno 1- Penalizações: A primeira coisa a ser feita no turno é aplicar as penalizações de correntes dos golpes ocorridos no turno passado. Neste momento, gladiadores que estejam sangrando devem subtrair o total do seu sangramento dos Pontos de Vida, deve-se observar as penalizações dos gladiadores com penalizações em Atividade e Atoroados. 2- Uso de armas de arremesso: Neste momento, todos os jogadores que possuam armas de arremesso podem arremessá-las se desejarem. Para definir a ordem em que as armas serão arremessadas, deve-se fazer um Teste de Iniciativa. Cada jogador lança 1d10 e soma o resultado à sua Iniciativa Base com a arma utilizada. O vencedor arremessa primeiro e assim por diante. 3- Movimento: Neste momento todos os Gladiadores lançam 1d10. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe quem move primeiro, assim por diante até que todos tenham se movido. O jogador pode optar por não mover seu Gladiador, ficando parado no turno. Todo jogador que optar realizar um movimento, no entanto, deve lançar 1d100. Qualquer resultado entre 01 e 04 significa que houve uma Falha Crítica de Movimentação. Neste caso, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Movimentação e checar os resultados. 4- Combate Corpo a Corpo: Sempre que dois Gladiadores oponentes terminarem a Fase de Movimento em hexágonos adjacentes eles estão em Combate Corpo a Corpo. A única exceção é a Lança e o Tridente, que podem ser usadas para atacar um oponente que esteja a dois hexágonos de distância. 5- Recuo: Resolvidos todos os combates do turno, os gladiadores que atacaram por último devem recuar, deixando ao menos um hexágono de distância entre eles e seus adversários. Caso, ao realizar este movimento, o gladiador seja impedido por outro gladiador ou animal, estes devem recuar um hexágono para permitir o movimento. O objetivo é que todos os envolvidos no combate terminem o turno sem estarem em combate Corpo a Corpo. 6- O turno se encerra. Volte ao início. - 13 -
  • 14. III – MOVIMENTO E POSICIONAMENTO NOS HEXAGONOS Quando um mapa hexagonal for utilizado para simular combate com miniaturas, devem-se seguir algumas regras. São elas: o Fator de Movimentação, a Iniciativa de Movimento, a Movimentação, Teste de Falha e Zona de Combate, a Posição de Combate, Ataques de Oportunidade e o Combate. 3.1 – Fator de Movimentação: O fator de Movimentação representa o número de movimentos que o Gladiador pode fazer em um hexágono. O Fator de Movimentação é igual ao Bônus Final da Habilidade da armadura usada pelo Gladiador dividido por 5. Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus Final na armadura Couro Rígido terá Fator de Movimentação 6. Isso significa que ele poderá fazer 6 movimentos em um hexágono na Fase de Movimento.. 3.2 – Iniciativa de Movimento: Na Fase de Movimento, todos os Gladiadores lançam 1d10. O Gladiador que obtiver o maior resultado escolhe o momento em que se moverá no turno. Ele pode mover-se primeiro, ou aguardar que os demais se movam para, então, realizar sua movimentação. 3.3 – Movimentação, Teste de Falha e Posição de Combate: A movimentação pode ser total ou parcial, mas o personagem não poderá voltar a se movimentar na rodada. Todo gladiador que optar se mover no turno deverá, antes de se mover, lançar 1d100 para o Teste de Falha. Qualquer resultado entre 01 e 04 significa que houve uma Falha Crítica de Movimentação. Neste caso, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Movimentação e checar os resultados. Ex. de movimentação: O Gladiador Branco, que venceu a iniciativa e optou por se mover primeiro, avança 2 hexágonos (gastando 2 Pontos de Movimentação), e faz uma rotação para a esquerda no segundo hexágono (gastando seu terceiro ponto de movimentação). 1 C B 1 A 1 Ao fazer a rotação para a esquerda, o Gladiador Branco criou uma Zona de Combate nos hexágonos A, B e C. Qualquer inimigo que entre nestes hexágonos deve interromper sua movimentação imediatamente, pois estará em POSIÇÃO DE COMBATE. 1 C B D 1 A E 1 F O Gladiador Negro se move. Ele tem 6 Pontos de Movimentação. Ele anda dois hexágonos para frente, e faz um giro, gastando 3 Pontos ao todo. Depois anda mais 1 hexágono para frente e faz outro giro, gastando 5 pontos ao todo. Finalmente, ele avança mais um hexágono, gastando seu sexto ponto e criando uma Posição de Combate composta pelos hexágonos D, E e F. O resultado desta movimentação é que apenas o Gladiador Negro irá desferir um golpe neste turno, pois é o único que possui Posição de Combate. 3.4 – Zona De Combate: A Zona de Combate é composta pelo hexágono a frente do Gladiador e pelos dois hexágonos laterais. Um Gladiador pode atingir qualquer inimigo que estiver em Posição de Combate. Nenhum inimigo pode transitar livremente na Posição de Combate do adversário. Se adentrar nessa zona, estará engajado e deve interromper seu movimento e aguardar o COMBATE. Se, ao movimentar-se, um Gladiador adentrar a Zona de Combate de um inimigo que já esteja engajado com algum outro Gladiador, ele poderá continuar seu movimento, mas para isso ele receberá um Ataque de Oportunidade. - 14 -
  • 15. 3.5 – Ataques de Oportunidade: Um ataque de oportunidade é um ataque livre e extra que pode ser feito a qualquer momento no turno. Cada Gladiador pode fazer um ataque de oportunidade por turno. 3.6 – Combate: O combate segue conforme as regras explicitadas a seguir. 3.7 – Deixando o Combate: Se dois ou mais Gladiadores estiverem engajados em um combate, e um deles quiser deixar a luta, ele pode fazê- lo durante sua movimentação. No entanto, ao deixar um combate, existem dois movimentos possíveis para o Gladiador:  Fugir: O Gladiador que desejar fugir do combate poderá utilizar todo seu fator de movimento durante sua ação. No entanto ele receberá um Ataque de Oportunidade ao utilizar essa manobra.  Recuar: Todo o Fator de Movimentação do Gladiador é gasto para recuar um hexágono para trás. Caso seu caminho esteja bloqueado por outro Gladiador ou algum obstáculo, ele não poderá recuar. Exemplo: O Gladiador Negro vence a iniciativa e pede que o Gladiador Branco mova primeiro. O Gladiador Branco prefere ficar parado. Em sua movimentação, o Gladiador Negro, que tem 6 pontos de Movimentação, recua 1 hexágono (gastando todo seu Fator de Movimentação) e assume uma postura de Defesa Total, adicionando 30% de sua Habilidade de Combate à Defesa e abrindo mão de atacar na rodada, mesmo que seja tacado por outra unidade durante o turno. 3.8 – Ataques laterais, pelas costas e contra inimigos caídos: Ataques feitos pela lateral ou pelas costas recebem bônus especiais. O ataque lateral, como o que o Gladiador Branco 1 está realizando contra o Gladiador Negro 1, no exemplo abaixo (a esquerda do diagrama), adiciona + 15 a Habilidade de Combate do Gladiador Branco. O ataque pelas costas, como o que o Gladiador Branco 2 está realizando contra o Gladiador Negro 2 (a direita do diagrama), adiciona + 50 a Habilidade de Combate do Gladiador Branco, além do que, neste caso, o Gladiador Negro perde seu bônus de escudo, caso o esteja utilizando. Caso o Gladiador Negro estivesse caído, o Bônus do Gladiador Branco seria de +25. 1 2 1 2 3.9 – Girando para combater: Caso um Gladiador seja engajado por um inimigo, mas ainda não tenha efetuado o seu movimento, ele tem duas opções: ou deixar o combate, conforme especificado na regra 3.7, ou fazer uma rotação dentro do hexágono (no seu limite de Fator de Movimentação), para confrontar o adversário. 3.10 – Adversário atordoado: Caso o adversário esteja Atordoado, ou no chão, o Gladiador pode se movimentar livremente em sua zona de combate, sem que seja obrigado a interromper o movimento ou receber ataques de oportunidade. Personagens atordoados não podem atacar, mas, ainda sim, são capazes de se defender normalmente, podendo inclusive optar por uma manobra de defesa total ou parcial. 3.11 – Arremessando e Movimentando Um gladiador que utilizar uma arma de arremesso no turno poderá utilizar apenas 50% de seu Fator de Movimentação no mesmo turno, simulando a movimentação necessária para o arremesso e o saque de outra arma. - 15 -
  • 16. IV - combate 4.1 – Combate com Armas de Arremesso: Para solucionar um ataque com Armas de Arremesso, o atacante deve lançar 1D100 e somar o resultado a Habilidade de Combate (HC) de Arremesso. Desse resultado será subtraído o total relativo ao Bônus Defensivo (BD) do alvo. O resultado final deverá ser comparado na Tabela de Ataque levando-se em conta a arma utilizada e a armadura do oponente. O cruzamento destas informações revelará a quantidade de Pontos de Vida perdida pelo alvo além da aplicação ou não de um Crítico. Qualquer arremesso efetuado contra algum inimigo engajado com um aliado recebe uma penalidade de -50, e, caso ocorra uma falha crítica, a arma acertará o aliado. Importante: Como dito no tópico 3.11, um gladiador que utilizar uma arma de arremesso no turno poderá utilizar apenas 50% de seu Fator de Movimentação no mesmo turno, simulando a movimentação necessária para o arremesso e o saque de outra arma. 4.2 - Combate Corpo a Corpo: Para solucionar um ataque corpo-a-corpo, lança-se 1D100 e soma-se o resultado à Habilidade de Combate (HC) da arma utilizada. Desse resultado será subtraído o total relativo ao Bônus Defensivo (BD) do alvo. O resultado final deverá ser comparado na Tabela de Ataque levando-se em conta o tipo de da arma utilizada e a armadura do oponente. O cruzamento destas informações revelará a quantidade de Pontos de Vida perdida pelo alvo além da aplicação ou não de um Crítico.  Um exemplo de combate: Após vencer a Iniciativa, o Gladiador Tonius tenta atingir o Gladiador Heraclito com um golpe de Gládio. Tonius possui 75 na habilidade de Armas Gládio. Heraclito, por sua vez, tem +5 de Agilidade, está equipado com um Escudo Padrão (+ 25 na Defesa) e veste uma armadura de Couro Leve que lhe confere + 5 de Defesa. Assim, Heraclito tem um Bônus de Defesa total de 45 (5 + 25 + 10 + 5). Tonius efetua seu golpe: lança 1D100 e obtém 66. Ele soma esse resultado a sua habilidade com a arma e obtém 141 (66 + 75). Como o Gládio dá +10 contra armaduras de couro, o resultado final do ataque de Tonius será 151. Agora ele deve subtrair a Defesa do alvo: 151 - 45 = 106. O resultado final do golpe, 106, deve ser comparado na Tabela de Ataque, relacionando o tipo da arma utilizada (um Gládio) com o tipo de armadura (uma armadura de Couro Rígido). O resultado na Tabela é um 12B. Isso significa que Heraclito perdeu 12 Pontos de Vida, e ainda sofrerá um Crítico de intensidade B (veja maiores detalhes sobre crítico a seguir). - 16 -
  • 17. GOLPE ESPECIAL E FALHA CRÍTICA: Toda vez que um jogador obter um resultado de 96 à 00 em sua jogada de ataque, ele obtém um Golpe Especial. Isso significa que ele ganha uma rolagem extra para somar no cálculo de seu total. Esse processo pode se repetir tantas vezes quanto se obtiver um resultado entre 96 e 00. Da mesma forma, se ele rolar demasiadamente baixo, ele pode cair em uma Falha Crítica. Cada arma tem seu número de Falha Crítica (Confira a Tabela de Armas). No caso de uma Falha Crítica, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Armas e checar o resultado. 4.3 – Misericórdia na Arena: A decisão sobre a vida e a morte na Arena cabe em parte ao gladiador, a platéia e ao patrocinador dos jogos. Caso um Gladiador derrote um adversário, fazendo-o perder os sentidos, ou deixando-o sem condições de lutar. Ele deve pedir à platéia que decida a sorte do adversário. Neste momento é preciso levar em consideração a popularidade do Gladiador derrotado. Quanto mais alto o nível do Gladiador. Mais chances ele terá de ser poupado. Cada nível corresponde a uma chance de 5% de ser poupado devido à decisão da platéia. Um gladiador do Nível 3, por exemplo, terá 15% de chances de ser poupado. Para definir a situação, o Gladiador deve lançar 1d100 e obter um resultado igual ou inferior ao percentual obtido por seu nível. 4.4 – Outras Manobras de Combate: Golpes de Lado, no chão, ou Pelas Costas: No golpe de Lado acrescenta-se + 15 à Habilidade de Combate do atacante. Nos golpes contra inimigos caídos, + 25. Golpes por trás, + 50. Combate Defensivo Total: É possível abrir mão de atacar em uma rodada para adicionar um bônus de 20% à sua Defesa (máximo de 50 pontos na Defesa). Não se pode usar este artifício com punhais ou redes. Combate Defensivo Parcial: Pode-se retirar 10% da Habilidade de Ataque da arma utilizada e acrescentá-lo à Defesa, mantendo o ataque na rodada. Em outras palavras, o atacante perde pontos no ataque e ganha na defesa. (Máximo de 50 pontos na Defesa). Não se pode usar este artifício com punhais ou redes. Golpe na Cabeça: Pode-se tentar atingir a cabeça do adversário. Para isso há uma penalidade de -50% na Habilidade de Combate. A não ser que o adversário esteja no chão. Todo dano infligido será dobrado. Há que se observar se o inimigo usa elmo ou não. Sem elmo o dano deve ser comparado na tabela de Sem Armadura. Caso esteja com um elmo de couro, usa-se a tabela de Couro Rígido, caso seja de metal, usa-se a tabela de Couraça. Briga: Use como Habilidade de Combate o Bônus de Agilidade + o Bônus de Força divididos por dois. Os danos são comparados na Tabela de Armas de Esmagamento e a intensidade máxima do crítico é B. Carga: Um personagem pode declarar carga contra um oponente caso esteja a uma distância mínima de 3 hexágonos de seu inimigo. Um personagem em Carga recebe +30 de Habilidade de Combate. No entanto ele perde os bônus da Agilidade na Defesa. Desarmar: Para desarmar um adversário, o personagem realiza um ataque contra a arma do oponente. Essa manobra é considerada um ataque normal. A Defesa de quem está sendo desarmado é, nesse caso, o seu bônus de Habilidade de Combate da arma que estiver utilizando. O golpe é relacionado na tabela da arma utilizada para desarmar, com a armadura Couro Rígido. Se um crítico C ou maior for obtido, o inimigo é desarmado. Caso contrário considera-se que o golpe foi aparado pelo adversário. Nas duas hipóteses, o alvo não sofre nenhum tipo de dano. - 17 -
  • 18. 4.5 – Golpes Críticos: Sempre que um resultado de um ataque vier acompanhado de uma letra (A, B, C, D, E), significa que o alvo recebeu um Golpe Crítico. As letras indicam a intensidade do critico: A, B, C, D e E. Para se definir o resultado do Crítico, deve-se rolar outro 1D100 e somar ou subtrair a ele os bônus e penalizações referentes à intensidade do Crítico: Crítico A (-20), Crítico B (-10), Crítico C (0), Crítico D (+10), Crítico E (+20). Depois, compara-se o resultado final na tabela do crítico correspondente à arma usada. Os danos adicionais podem variar desde a perda de mais alguns pontos de vida até fraturas, sangramentos, penalizações, ou mesmo a morte. Entre os resultados mais comuns de ferimentos causados por críticos estão as Penalizações em Atividade, Atordoamento e Sangramento. Os tipos de Crítico são: Esmagamento (ES), Corte (CO), Perfuração (PE), Agarrar (AG) e Desequilíbrio (DE).  Crítico Primário: Na Tabela de Armas estão listadas todas as armas disponíveis. O campo de Crítico Primário determina o tipo de crítico causado pela arma. As letras em parênteses significam a intensidade máxima que a arma causa. Considera-se que o limite de intensidade de um Crítico também determina a quantidade máxima de dano que a arma é capaz de produzir num único golpe. Um Exemplo: Heraclito ataca Tonius com um Punhal e rola 90. Somados a sua Habilidade de Ataque com Punhal, que é 100, ele obtém 190. Subtraídos da Defesa de Tonius um total de 45 pontos (20 de Bônus de Agilidade + 25 de um Escudo Padrão), o resultado final do ataque é 145. Relacionando este resultado na Tabela de Armas de Perfuração (a qual pertence o Punhal) o resultado final do ataque com a armadura de Tonius (Sem Armadura) é um 36E (36 Pontos de Vida perdidos e um Crítico E a ser rolado). Porém, a intensidade máxima de Crítico de um Punhal é D, logo o dano causado por esse ataque seria 15D, que é o maior resultado de intensidade D que um Punhal causa contra um alvo Sem Armadura.  Crítico Secundário: As armas de duas mãos possibilitam um Crítico Secundário. O Crítico Secundário entra sempre dois níveis abaixo do crítico principal. Assim, se um golpe de um Machado de duas mãos aponta para um crítico D de Corte, ela também causará um crítico secundário de intensidade B de Desequilíbrio. As letras em parênteses significam a intensidade máxima que a arma causa em um Crítico Secundário. Danos especificados na tabela de Críticos:  Pontos de Vida: Quando a tabela de Críticos especificar a perda de Pontos de Vida, estes devem ser imediatamente subtraídos do total de Pontos de Vida do alvo.  Atividade: O resultado do golpe Crítico pode determinar que o Gladiador está com uma penalização sobre as Atividade. Isso significa que esse Gladiador receberá essa penalidade em todas as Habilidades de Combate durante o tempo determinado. Estas penalidades são acumulativas.  Atordoado: Um personagem atingido por um golpe pode ficar Atordoado por um ou mais turnos. Um personagem atordoado só é capaz de se defender e se movimentar, não podendo realizar nenhuma outra ação. Qualquer gladiador que ataque um inimigo atordoado recebe um bônus de +20 no na Habilidade de Combate.  Sangramento: Certos golpes provocam sangramentos. Isso significa que, a cada início de turno, o personagem perderá um número de Pontos de Vida referente ao Sangramento determinado pelo Crítico. A hemorragia só será estancada pelos médicos da Arena no fim do combate. - 18 -
  • 19. TABELAS DE ATAQUES ARMAS DE CORTE (Gládio e Machado) ARMAS DE ESMAGAMENTO (Martelo e Massa) Roll Couraça Cota de Couro Couro Sem Roll Couraça Cota de Couro Couro Sem Malha Rígido Leve Armadura Malha Rígido Leve Armadura 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA CRÍTICA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA CRÍTICA - - - - - 09-35 0 0 0 0 1 09-35 0 0 0 0 1 36-40 0 0 0 0 2 36-40 1 0 0 0 2 41-45 0 0 0 0 3 41-45 1 1 0 0 3 46-50 1 0 0 0 4 46-50 2 2 0 0 4 51-55 1 1 0 0 5A 51-55 3 3 0 0 5A 56-60 2 1 0 0 6A 56-60 3 4 0 0 6A 61-65 2 2 0 0 7A 61-65 4 5 0 0 7A 66-70 3 3 2 3 8A 66-70 5 6 2 3 8A 71-75 3 4 3 5 9B 71-75 5 7 3 5 9B 76-80 4 5 5 7A 10 B 76-80 6 8 4 6 10 B 81-85 5 6 6 9A 11 B 81-85 7 9 6 7A 11 B 86-90 5 7 7A 10 B 12 B 86-90 8 10 7A 8A 12 B 91-95 6 8 9A 12 B 13 C 91-95 8 11 8A 9A 13 C 96-100 6 9 10 B 13 B 14 C 96-100 9 12 A 9B 10 B 14 C 101-105 7 10 A 11 B 14 C 15 C 101-105 10 13 A 10 B 11 B 15 C 106-110 8 11 A 12 B 15 C 16 C 106-110 10 A 14 B 11 B 12 B 16 C 111-115 9A 12 B 13 C 17 C 19 D 111-115 11 A 15 B 12 C 13 C 19 D 116-120 9A 13 B 15 C 18 D 21 D 116-120 12 A 16 C 13 C 14 C 21 D 121-125 9A 13 C 16 C 19 D 24 D 121-125 13 B 17 C 15 C 15 C 24 D 126-130 10 B 14 C 17 D 20 D 27 D 126-130 13 C 18 C 16 C 16 D 27 D 131-135 11 B 15 C 18 D 22 D 30 E 131-135 14 C 19 D 17 D 17 D 30 E 136-140 11 C 16 D 20 D 23 E 33 E 136-140 15 D 20 D 18 D 18 E 33 E 141-145 11 D 17 D 21 E 24 E 36 E 141-145 16 D 21 E 19 E 19 E 36 E 146-150 12 E 18 E 22 E 25 E 39 E 146-150 16 E 22 E 20 E 20 E 39 E 151-155 14 E 20 E 24 E 27 E 41 E 151-155 18 E 24 E 22 E 22 E 41 E 156-160 16 E 22 E 26 E 29 E 43 E 156-160 20 E 26 E 24 E 24 E 43 E 161-165 18 E 24 E 28 E 31 E 45 E 161-165 22 E 28 E 26 E 26 E 45 E 166-170 20 E 26 E 30 E 33 E 47 E 166-170 24 E 30 E 28 E 28 E 47 E 171-175 22 E 28 E 32 E 35 E 49 E 171-175 26 E 32 E 30 E 30 E 49 E 176-180 24 E 30 E 34 E 37 E 51 E 176-180 28 E 34 E 32 E 32 E 51 E 181-190 26 E 32 E 36 E 39 E 53 E 181-190 30 E 36 E 34 E 34 E 53 E 191-95 28 E 34 E 38 E 41 E 55 E 191-95 32 E 38 E 36 E 36 E 55 E 196-200 30 E 36 E 40 E 43 E 57 E 196-200 34 E 40 E 38 E 38 E 57 E ARMAS DE DUAS MÃOS (Machado e Porrete) ARMAS DE PERFURAÇÃO (Punhal, Tridente e Lanças) Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Malha Rígido Leve Malha Rígido Leve 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 09-35 0 0 0 0 3 09-35 0 0 0 0 1 36-40 2 0 0 0 6 36-40 0 0 0 0 2 41-45 3 0 0 0 9 41-45 0 0 0 0 3 46-50 4 3 0 6 12 46-50 0 0 0 1 4 51-55 5 5 2 8A 14 A 51-55 1 0 0 2 5A 56-60 6 7 4A 10 A 17 A 56-60 2 2 0 4 6A 61-65 7 9 7A 13 B 20 B 61-65 3 4 3 6A 7B 66-70 8 11 9B 15 B 23 B 66-70 4 6 5 8A 8B 71-75 9 12 A 12 B 17 C 26 C 71-75 5 7 7A 10 A 9B 76-80 11 14 A 14 C 20 C 29 C 76-80 6 8A 9A 12 B 10 C 81-85 12 A 16 B 17 C 22 C 32 C 81-85 7 10 A 10 B 13 B 11 C 86-90 13 A 18 B 19 C 24 C 35 C 86-90 8A 11 B 12 B 14 B 12 C 91-95 14 B 20 C 22 C 27 D 38 D 91-95 9A 12 B 13 B 16 B 13 D 96-100 15 B 22 C 24 D 29 D 41 D 96-100 10 A 16 B 15 C 17 C 14 D 101-105 16 C 24 C 27 D 31 D 44 D 101-105 11 B 17 C 19 C 21 C 15 D 106-110 17 C 26 D 29 D 33 D 47 D 106-110 12 B 19 C 21 D 23 D 16 E 111-115 19 D 28 D 32 D 36 D 50 D 111-115 12 C 20 D 23 D 25 D 19 E 116-120 20 D 29 D 34 D 38 E 53 E 116-120 13 C 22 D 25 D 27 D 21 E 121-125 21 D 30 D 36 E 40 E 55 E 121-125 14 D 23 D 27 D 29 D 24 E 126-130 22 D 32 E 38 E 42 E 58 E 126-130 15 D 25 D 29 D 31 D 27 E 131-135 24 E 34 E 40 E 44 E 60 E 131-135 17 E 27 E 31 E 33 E 30 E 136-140 26 E 36 E 42 E 46 E 62 E 136-140 19 E 29 E 33 E 35 E 33 E 141-145 28 E 38 E 44 E 48 E 64 E 141-145 21 E 31 E 35 E 37 E 36 E 146-150 30 E 40 E 46 E 50 E 66 E 146-150 23 E 33 E 37 E 39 E 39 E 151-155 32 E 42 E 48 E 52 E 68 E 151-155 24 E 34 E 39 E 40 E 41 E 156-160 34 E 44 E 50 E 54 E 70 E 156-160 25 E 35 E 40 E 41 E 43 E 161-165 36 E 46 E 52 E 56 E 72 E 161-165 26 E 36 E 41 E 42 E 45 E 166-170 38 E 48 E 54 E 58 E 74 E 166-170 27 E 37 E 42 E 43 E 47 E 171-175 40 E 50 E 56 E 60 E 76 E 171-175 28 E 38 E 43 E 44 E 49 E 176-180 42 E 52 E 58 E 62 E 78 E 176-180 29 E 39 E 44 E 45 E 51 E 181-190 44 E 54 E 60 E 64 E 80 E 181-190 30 E 40 E 45 E 46 E 53 E 191-95 46 E 56 E 62 E 66 E 82 E 191-95 31 E 41 E 46 E 47 E 55 E 196-200 48 E 58 E 64 E 68 E 84 E 196-200 31 E 42 E 47 E 48 E 57 E - 19 -
  • 20. Resultado TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO dos dados DE ESMAGAMENTO (ES) DE CORTE (CO) DE PERFURAÇÃO (PE) DE DESEQUILÍBRIO (DE) -49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. +0 Pancada fraca. Sem dano extra. +0 06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 de Ferimento menor na panturrilha. +1 Golpe lateral de raspão. +3 de dano. Golpe no braço. +3 de dano. -5 de dano. -5 de atividade. dano de sangramento por rodada. atividade por 2 rodadas. 21 – 35 Golpe lateral. +4 de dano. -40 de Golpe na perna. +5 de dano. Se não Golpe na coxa. +3 de dano. Se não Golpe na perna. +4 de dano. Se não atividade por 1 rodada. usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: +7 de dano e de +2 danos por rodada. de +3 danos por rodada. atordoado por 1 rodada. 36 – 50 Golpe no antebraço. +5 de dano. Ferimento menor no tórax. +3 de Ferimento menor no antebraço. +2 de Golpe no tórax. Jogado 1metro para Atordoado por 1 rodada. dano. Sangramento de +1 dano por dano. Atordoado por 1 rodada. trás. +5 de dano. -10 de atividade por rodada. -5 de atividade. 2 rodadas. 51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebraço. +4 de Golpe de raspão ao lado do tórax. Golpe no braço do escudo. +5 de dano. escudo. Se não tiver escudo: ombro dano. Sangramento de +2 danos por Sangramento +1 dano por rodada. Escudo destruído. Se não tiver escudo: quebrado, braço inutilizado. rodada e atordoado por 1 rodada. Atordoado por 1 rodada. +8 de dano e atordoado por 2 rodadas. 66 – 79 Golpe quebra osso da perna. +12 de Ferimento médio na coxa. +6 de Golpe na canela. Tendões Golpe no cotovelo. Antebraço dano. -40 de atividade. Atordoado dano. Sangramento de +1 dano por despedaçados. +3 de dano. -25 de dormente. Larga a arma. +8 de dano. - por 2 rodadas. rodada. -10 de atividade e atordoado atividade. Atordoado por 1 rodada. 10 de atividade por 10 rodadas. por 2 rodada. 80 Golpe na testa. +30 de dano. Um olho Golpe no pescoço corta artéria. Golpe no pescoço. Nervo e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado. destruído. Atordoado por 24 Pescoço quebrado. Morre em 1 sanguíneos destruídos. Morre Tendões rasgados e juntas esmagadas. rodadas. Se não usar elmo: coma e rodada de agonia intensa devido ao imediatamente de uma falha cardíaca Perna inutilizada. -80 de atividade. fratura craniana. sangramento e dificuldade massiva. respiratória. 81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Braço Músculos e tendões cortados no Golpe no braço da arma. Osso Arremessado para o lado, cai a 2 inútil. Danos aos tendões. +8 de braço da arma. Braço inútil. +10 de quebrado. +10 de dano. Atordoado metros. Derruba o que segurar nas dano. Atordoado por 2 rodadas. dano. Sangramento de +1 dano por por 3 rodadas. mãos. Atordoado por 3 rodadas. rodada. 87 – 89 Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de Destrói um olho. +10 de dano. Cai e Golpe atravessa canela, rasgando Golpe lateral. Tropeça atividade. Derrubado e atordoado quase desmaia. Atordoado por 30 músculos. Sangramento de +2 danos desastrosamente nas próprias pernas por 3 rodadas. rodadas. por rodada. -30 de atividade. e cai em uma posição embaraçosa. Atordoado por 3 rodadas. Atordoado por 6 rodadas. 90 Golpe na nuca paralisa dos ombros Estripado, morre instantaneamente. Golpe através dos dois pulmões. Cai Golpe inspirado por trás. Cai a 3 pra baixo. +25 de dano. Adversário 25% de chance de a sua arma ficar inconsciente. Morre em 6 rodadas metros de cara no chão. Atordoado bastante atordoado. presa ao corpo por 2 rodadas. devido ao forte sangramento. por 6 rodadas. Se não usar elmo: inconsciente por 24 horas. 91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas devido a Golpe lateral na cabeça. Nocauteado Golpe forte na cabeça. Jogado 3m golpe lateral na cabeça. +20 de dano. golpe lateral na cabeça. +15 de dano. por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo: para trás e atordoado por 6 rodadas. Sem elmo: crânio esmagado. Sem elmo: morre instantaneamente. morte rápida e sem dor. Sem elmo: inconsciente 24 horas.. 97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. +20 danos por rodada. Golpe bem colocado no pescoço corta Golpe espetacular. Cai de joelhos. para dentro dos pulmões. Cai e Cai imediatamente. Desmaia devido tendões e fratura coluna e espinha Derruba o que carregar nas mãos. Se morre em 6 rodadas. Maníaco! ao trauma e hemorragia na segunda dorsal. Paralisado do pescoço pra usar arma leve de 1 mão ela é rodada. baixo permanentemente. arremessada 3m para trás. Atordoado por 15 rodadas. 100 Golpe na mandíbula enfia osso no Corte lateral. Cai inconsciente e Golpe atravessa o olho. Morre Golpe na parte superior do tórax. cérebro. Morre instantaneamente. morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente é de Jogado 3m para o lado. Cai e quebra massivos em órgão internos. encher os olhos! ambos os braços. 2 meses em coma. 101 – Golpe quebra quadril. +15 de dano. Grave ferimento abdominal. +10 de Grave ferimento abdominal. +10 de Impacto quebra a perna. 106 -75 de atividade. Derrubado e dano. Sangramento de +8 danos por dano. Sangramento de +6 danos por +12 de dano. -50 de atividade. atordoado por 3 rodadas. rodada. -10 de atividade. Atordoado rodada. -20 de atividade. Atordoado Atordoado por 1 rodada. por 4 rodadas. por 4 rodadas. 107 – Golpe no pescoço esmaga garganta. Braço da arma decepado. +15 danos Perfurado nas costas. Caído e Golpe na cabeça. Jogado 3m para 109 Não pode respirar e fica atordoado por rodada. Na terceira rodada, cai e inconsciente. Morre de hemorragia trás. +9 de dano. Atordoado por 6 até morrer asfixiado. Pobre coitado! desmaia devido a hemorragia e pelo interna e choque em 6 rodadas. rodadas. Sem elmo: coma por 4 assombro de ver o braço ao chão. semanas. 110 Esmigalha o quadril. -75 de Empalado no coração. Morre Perfurado no coração. Cambaleia 3m Golpe brutal na cabeça. Nocauteado. atividade. +35 de dano. Atordoado instantaneamente. 25% de chance de para trás até um local apropriado Apesar do nocaute a vítima aparenta por 2 rodadas. Ativo pelas próximas a arma ficar presa no corpo do para morrer. Arma presa na vítima estar bem, mas morre em 12 rodadas 4 rodadas para depois morrer de inimigo por 3 rodadas. por 2 rodadas. devido a veias rompidas no cérebro. colapso nervoso. 111 – Cotovelo do braço da arma Mão da arma decepada. Perfuração grave no antebraço. Impacto lateral impressionante. 116 esmigalhado. Braço inutilizado. Sangramento de +12 danos por Vitima entra em choque e desmaia. Jogado 2m para o lado. Canela Atordoado por 5 rodadas. rodada. Atordoado por 6 rodadas. Sangramento de +12 danos por quebrada. -40 de atividade e rodada. atordoado por 7 rodadas. 117 – Golpe lateral esmaga cavidade Espinha cortada. Colapso imediato. Perfuração através dos rins. +9 de Golpe no ombro do escudo. 119 torácica. Cai e morre em três rodadas Paralisado do pescoço pra baixo dano. É derrubado e morre apos seis Atordoado por 9 rodadas. -20 de devido a danos internos em vários permanentemente. Sangramento de rodadas de agonia muito intensa. atividade. Sem escudo: antebraço órgãos. +5 danos por rodada. Triste... esmigalhado e cai inconsciente. 120 Golpe devastador na região do tórax. Golpe na cabeça destrói o cérebro e Disparo através das duas orelhas Golpe assustador na têmpora. Destrói coração. Morre torna a vida impossível para o tolo prejudica audição. Morre na hora. Lançado 6m para trás para depois imediatamente. Bom trabalho! infeliz. Morte instantânea. Precisão impressionante. cair com as pernas pro alto. Morte instantânea. Nada legal! Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores: -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” - 20 -
  • 21. Resultado TABELA DE CRÍTICO DE TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA dos dados AGARRAR (AG) COM ARMAS DE MOVIMENTAÇÃO -49 – 05 Uma oportunidade perdida. Perde o apoio e não pode mais Você hesita e falha em agir. realizar ações nessa rodada. 06 – 20 Golpe de raspão. +2 de dano. Você escorrega. Se usar arma leve de Ficou indeciso e achou melhor esperar 1 mão não mágica, ela se quebra. até a próxima rodada. 21 – 35 Rede se enrola na mão da arma, mas Arma escorregou e, para não deixá-la Você escorrega. 30% de chance de cair você consegue se soltar. Perde 3 cair, machuca a mão. Perde essa e, devido à cautela, -20 de atividade Pontos de Vida. rodada e causa a si mesmo 2 de dano. pelas próximas duas rodadas. 36 – 50 Ataque à coxa sem imobilização por Deixa cair a arma. Levará 1 rodada Você tropeça. 45% de chance de cair e, 1 turno. +8 de dano. para sacar outra ou 2 para recuperar devido à cautela, -30 de atividade a caída sem nenhuma complicação. pelas próximas duas rodadas. 51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se usar Você perde o equilíbrio totalmente e, Você tropeça e esmaga os dedos do pé. escudo: -50 de Atividade até que o devido à cautela, -40 de atividade 60% de chance de cair. +3 de dano. -10 largue. Se não usar escudo -50 de pelas próximas duas rodadas. de atividade durante dois dias. atividade até que seja bem sucedido num Teste de Agilidade (veja no rodapé). 66 – 79 Agarrado no braço da arma. Você tropeça. Essa exibição de falta Você escorrega gravemente. 75% de Desarmado e com o pulso torcido. de classe deixa você atordoado por 2 chance de cair. Atordoado por 2 Atordoado 2 rodadas. -25 de rodadas. Com sorte você sobreviverá! rodadas. atividade até que até que seja bem sucedido num Teste de Agilidade (veja no rodapé). 80 A vítima tropeça nas próprias Movimento incrivelmente idiota! Você Você torce o tornozelo e cai. pernas. Caído e nocauteado. +9 de recebe de si mesmo um crítico “B” de +5 de dano. -10 de atividade dano. esmagamento. Se o oponente estiver enquanto não tratar a torção. utilizando uma arma cortante, sua arma se quebra. 81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos Morde a língua na excitação. Você cai. +3 de dano. torcidos. Desarmado e atordoado por +2 de dano. Atordoado por 2 rodadas. -20 de atividade por 3 rodadas 3 rodadas. -40 de atividade. devido à cautela. 87 – 89 Vítima completamente dominada e Gira no vazio e perde o apoio da Você desloca seu tornozelo e rompe imobilizada. Derrubada, mas ainda arma, mas não a deixa cair. alguns tendões. Atordoado por 1 consciente. Sem atividade. Fica tonto e desorientado. rodada devido a dor. +7 de dano. -20 Atordoado por 3 rodadas. de ativ. enquanto não tratar a torção 90 Chave de pescoço cruel. Pescoço Movimento imbecil! Sua arma se Cai e quebra a perna. +8 de dano. torcido: -60 de atividade até que até quebra quando se choca contra seu -30 de atividade. Atordoado por 3 que seja bem sucedido num Teste de próprio corpo, mutilando-o. Receba rodadas. Agilidade (veja no rodapé). um crítico “C” de corte. 91 – 96 Tronco agarrado. Imobilizado por 9 Manejo incrivelmente errado de sua Você quebra o pulso quando cai. +12 rodadas.. arma. Qualquer aliado combatendo ao de dano. -40 de atividade apenas com seu lado recebe um critico “B” de ES. a mão da arma. Atordoado por 2 rds. 97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos Tropeça numa elevação e fica Seu braço quebra quando você cai contra o peito. Os braços não podem confuso. Atordoado por 3 rodadas. por cima dele. +14 de dano. -50 de ser movidos por 10 rodadas. -75 de atividade com o braço da arma. atividade. Atordoado por 4 rodadas 100 Pescoço agarrado. Se usar armadura Um dos piores movimentos vistos em Numa tentativa de interromper sua de metal -60 de Atividade devido a eras. -60 de atividade devido ao aperto queda, você quebra os dois braços. torção e Atordoado por 3 rodadas. Se na virilha. Adversário atordoado por 2 Ambos os braços inutilizados. +30 de não, morre com o pescoço quebrado. rodadas devido a uma crise de risos e dano. Atordoado por 6 rodadas. ofensas como: “onde aprendeu isso?”. 101 – Peitoral agarrado. Costelas Você balança e cai, numa tentativa Quando você cai, sua perna se 106 quebradas. Atordoado por 5 rodadas. aparente de suicídio. Atordoado por quebra. +15 de dano. Atordoado por -10 de atividade. 3 rodadas. Se usar uma arma de 3 rodadas. -60 de atividade para tudo haste ela trava e se quebra. enquanto não tratar o ferimento. 107 – Pernas agarradas e imobilizadas. Cai Você quebra sua arma através de Seu joelho se esmigalha quando você 109 e quebra braço da arma. Desarmado inaptidão. cai. +10 de dano. -80 de atividade. e nocauteado. +20 de dano. Atordoado por 4 rodadas. 110 Pescoço agarrado. Se usar armadura Você tropeça e compele a ponta de Você cai e bate a cabeça no chão com de metal desarmado e atordoado por sua arma para o chão. Atordoado por força. A concussão resulta em fratura 5 rodadas. Se não morre em 6 5 rodadas. Se usar um Tridente, cai e craniana e um ano de coma. rodadas por sufocamento. recebe um crítico “C” de Perfuração. 111 – Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra Sua arma quebra. Atordoado por 3 Você cai de costas e queda danifica 116 a arma no impacto. Atordoado por 2 rodadas enquanto se recupera. espinha. +30 de dano. Paralisado da rodadas. Se não usar armadura cintura pra baixo peitoral, leva um critico “D” de Esmagamento. 117 – Pernas agarradas. Cai no chão. -80 de Você não coordena seus movimentos Cai de costas, machuca a e vértebra 119 atividade devido luxações no braço e e se desequilibra. -50 de atividade central. +30 de dano. Paralisado do tornozelo. +20 de dano. nas próximas 3 rodadas. pescoço pra baixo 120 Traquéia esmagada. Morre Você cai sobre o Tridente e recebe 3 Cai e bate a cabeça no chão. Se não instantaneamente devido asfixia Críticos C de Perfuração. usar elmo: crânio esmagado e morte instantânea. Caso contrário: fratura craniana causa coma por 3 meses. Modificadores: Modificadores: Modificadores: -20 – Crítico “A” -20 – Punhal -20 – Você tirou 05 no dado -10 – Crítico “B” -10 – Gládio, Machado -10 – Você tirou 04 no dado +0 – Crítico “C” +0 – Lança Curta, Massa, Martelo +0 – Você tirou 03 no dado +10 – Crítico “D” +10 – Armas de 2 mãos +10 – Você tirou 02 no dado +20 – Crítico “E” +20 –Tridente +20 – Você tirou 01 no dado OBS: Falhas com rede devem ser roladas na Tabela de Críticos de Agarrar. Teste de Agilidade: Alguns resultados da Tabela de Críticos de Agarrar pedem um Teste de Agilidade. Os Testes de Agilidade são feitos no início de cada turno. Para ser bem sucedido em um Teste de Agilidade é preciso obter um resultado igual ou inferior que o Atributo de Agilidade na rolada de 1d100. - 21 -
  • 22. V – ANIMAIS NA ARENA 5.1 – Animais na Arena: O uso de animais nas arenas romanas e dos países sob sua influência era comum. Estes combates eram chamados venatio, e utilizavam animais selvagens importados de África. Os animais mais utilizados eram os grandes felinos como leões, leopardos e panteras, mas animais como rinocerontes, hipopótamos, elefantes, girafas, crocodilos e avestruzes eram também utilizados. As caçadas, tal como as representações de batalhas, eram efetuadas em elaborados cenários, muitas vezes em escalas gigantescas. Trajano, por exemplo, celebrou a sua vitória em Dácia no ano de 107 com jogos envolvendo 11 000 animais e 10 000 gladiadores no decorrer de 123 dias. 5.2 – Como usar? O uso de animais pode ser efetuado de duas formas: em combate singular, um animal contra um gladiador, ou em combates abertos, ao inserir um animal em meio a arena durante um combate. Combate singular: Neste caso, um gladiador e um animal são colocados na arena para lutarem entre si até a morte. Combate aberto: Defini-se um local de entrada do animal e, a cada turno lança-se 1d10. Um resulktado de 1 a 3 significa que um animal é introduzido na arenaa em meio aos combates. 5.3 – Comportamento do Animal: Um animal introduzido na areana atacará o gladiador que estiver mais próximo. Uma vez escolhido seu alvo, ele se manterá combatendo este inimigo até o final. A não ser que seja atacado por outro gladiador. Neste caso, o animal atacará o novo adversário. Se houver necessidade, sorteie o alvo do animal mediante uma rolada de dados. 5.4 – Bando: Como regra opcional, pode-se sortear o número de animais introduzidos na arena. Na coluna Bando, na Tabela de Animais, pode-se ver uma sugestão do número de animais introduzidos na arena relacionados a sua periculosidade. TABELA DE ANIMAIS Movimento Iniciativa Def. Armadura Ataque 1 Ataque 2 Pontos de Vida Bando CÃO Fraco 13 5 25 CR 65 35 65 3 Médio 15 7 35 CR 85 45 75 2 Forte 17 9 45 CR 105 55 85 1 Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo C. Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Corte, Máximo C. LOBO Fraco 15 5 35 CR 75 55 85 3 Médio 17 7 45 CR 95 75 95 2 Forte 19 9 55 CR 115 85 105 1 Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo C. Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Corte, Máximo C. URSO Fraco 14 6 45 CR 155 155 140 1 Médio 16 7 55 CR 175 175 160 1 Forte 18 8 65 CR 195 195 180 1 Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Crítico de Perfuração. Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Crítico de Corte. OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra. FELINOS Fraco 17 8 65 CR 95 65 85 2 Médio 19 10 85 CR 125 85 95 1 Forte 21 12 105 CR 155 105 105 1 Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo D. Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Perfuração, Máximo D.. OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno. JAVALI Fraco 13 5 35 CR 85 - 100 3 Médio 15 7 45 CR 95 - 110 2 Forte 17 9 55 CR 105 - 120 1 Ataque: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo D. - 22 -
  • 23. VI – FERIMENTOS, MISERICORDIA E MORTE 6.1 – Perda de todos os Pontos de Vida: Caso os Pontos de Vida do Gladiador sejam reduzidos a zero, ou a um número negativo, ele perderá a consciência imediatamente. Caso os danos ultrapassem a soma do seu Bônus de Constituição (CO) e da Stamina, o Gladiador terá morrido imediatamente devido aos golpes recebidos. Por exemplo: Lucius é golpeado e fica com -20 Pontos de Vida. Ele possui +5 de Bônus de Constituição e + 10 de Stamina, totalizando +15. Como a perda de Pontos de Vida ultrapassou a soma do Bônus de Constituição e Stamina, ele morre. No entanto, caso os danos não ultrapassem a soma do seu Bônus de Constituição (CO) e da Stamina, o gladiador terá perdido os sentidos mas estará vivo. Neste caso, imediatamente, o gladiador vencedor deve consultar a platéia segundo as regras do tópico 4.3. Por exemplo: Sparlius recebe diversos golpes e fica com -10 Pontos de Vida. Ele possui +15 de Bônus de Constituição e + 5 de Stamina, totalizando +20. Como a perda de Pontos de Vida não ultrapassou a soma do Bônus de Constituição e Stamina, ele perde os sentidos na arena, mas continua respirando. Ainda que obtenha a misericórdia da platéia, o gladiador sofrerá seqüelas por seu ferimento. Ele perderá 1d10 no valor bruto de 1 Atributo (sorteie o Atributo). Lembre-se que a modificação do valor bruto do Atributo pode influenciar no bônus final deste mesmo Atributo e, em conseqüência, nas habilidades a ele relacionadas. 6.2 – Crítico determinando a morte: Caso um golpe Crítico determine a morte do Gladiador, ele ainda terá a chance de resistir. Para isso, ele precisará rolar 1d100 abaixo de seu Bônus de Constituição + Stamina. Neste caso, o gladiador vencedor não pedirá a decisão da platéia, pois seu oponente será dado como morto e seu corpo será retirado da arena. No entanto, verificar-se-á posteriormente que ele permanece vivo e receberá os cuidados médicos adequados. Por exemplo: Iliaco recebe um golpe violento que lhe atribui um Crítico E de Corte. Ao rolar o Crítico E, seu inimigo obtém 60. Como o Crítico E adiciona +20 à rolada, o resultado final é 80. O Crítico de Corte do nível 80 diz o seguinte: “Golpe no pescoço corta artéria. Morre em 1 rodada de agonia intensa devido ao sangramento e dificuldade respiratória”. No entanto, ainda há uma chance. Iliaco precisa obter um resultado igual ou inferior a soma de seu Bônus de Constituição (que é +20) e sua Stamina (que é 0) na rolada de 1d100. Ele rola o 1d100 e obtém 08. Iliaco sobreviveu ao golpe. Caso consiga sobreviver, perderá 1d10 em dois atributos Físicos (sorteie os Atributos) como seqüela, além de sofrer todos os traumas físicos apontados no crítico (como deformidades, amputações e etc.). VII – DEFININDO O OPONENTE As regras a seguir foram incluídas para facilitar a definição de oponentes para os jogadores. O sistema é fácil, basta seguir o processo de montagem do oponente e preencher a Ficha do Oponente com os dados obtidos. 7.1 – Tipo de Oponente: Role 1d10 e encontre o estilo de combate de seu oponente. 1 - Arbelas: Cota de Malha, Elmo de Metal, Greva de Couro, Tornozeleira de Couro, dois Punhais (Realiza dois ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC). 2 - Hoplomachus: Sem Armadura, Elmo de Metal, Escudo Pequeno, Tornozeleiras e Gravas de Couro, Lança, Punhal ou Gládio (Espada Curta). 3 - Dimachaeri: Elmo de Metal, Tornoeleiras de Couro, dois Gládios (Realiza dois ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC). 4 - Myrmillo: Sem Armadura, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Escudo Médio, Gládio. 5 - Provocator: Couraça, Elmo de Metal, Escudo Médio, Gládio. 6 - Retiarius: Sem Armadura, Greva de Ombro no braço da arma, Elmo de Metal, Rede e Tridente. 7 - Secutor: Sem Armadura, Escudo Médio, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Grevas de Couro, Gládio. 8 - Thraex: Sem Armadura, Escudo Pequeno, Grevas e Tornozeleira de Metal e Gládio. 9 - Eques: Sem Armadura, Grevas de metal, escudo Pequeno, Tornozeleiras de Couro, Gládio e Lança (ele entra na arena montado, faz um arremesso de lança contra o inimigo e então desmonta para lutar). 10 - Valites: Armadura de Couro Leve, Lança com uma corda, pela qual o gladiador recolhe a arma. - 23 -