GLADIADOR   POR VICTOR BARONE         -1-
-2-
Gladiador é um jogo desenvolvido por Victor Barone, utilizando miniaturas de 28mm, mapa hexagonal e dois                  ...
indice                         Um pouco de História - Pág. 04                      I - Criando seu Gladiador - Pág. 06    ...
UM POUCO DE HISTORIA         Os jogos gladiatórios tiveram seu auge entre os séculos II a.C. e V d.C. Entretanto os combat...
I - CRIANDO SEU GLADIADOR1.1 – Definindo os Atributos:Role 1d100 cinco vezes, anote os resultados e despreze o menor. Repi...
1.4 – Inserindo as Modificações por Origem (MO) nos Atributos:Após definir os valores dos Atributos de seu Gladiador, você...
3 - Dimachaeri: Elmo de Metal, Tornoeleiras de Couro, dois Gládios (Realiza dois ataques por turno. O primeiro      com Ha...
1.8 – Características Especiais:  Cada Gladiador possui 3 pontos de Características Especiais que podem diferenciá-lo dos ...
1.13 – Pontos de DestinoApós definir todos os seus Atributos, o gladiador deve observar o maior valor de Atributo obtido e...
1.15 – A Ficha:A ficha do Gladiador possui todas as informações necessárias para que ele enfrente os desafios da Arena. No...
GLADIADORNome:                                              Breve Histórico do Gladiador:Origem:Altura e Peso:Idade:Especi...
II – ORDEM DE ACAO NO TURNO2.1 – Ordem de Ações no Turno:Os Gladiadores devem ser colocados na Arena de acordo com o que f...
III – MOVIMENTO E POSICIONAMENTO NOS HEXAGONOSQuando um mapa hexagonal for utilizado para simular combate com miniaturas, ...
3.5 – Ataques de Oportunidade:Um ataque de oportunidade é um ataque livre e extra que pode ser feito a qualquer momento no...
IV - combate4.1 – Combate com Armas de Arremesso:Para solucionar um ataque com Armas de Arremesso, o atacante deve lançar ...
GOLPE ESPECIAL E FALHA CRÍTICA: Toda vez que um jogador obter um resultado de 96 à 00 em sua jogadade ataque, ele obtém um...
4.5 – Golpes Críticos:Sempre que um resultado de um ataque vier acompanhado de uma letra (A, B, C, D, E), significa que o ...
TABELAS DE ATAQUES            ARMAS DE CORTE (Gládio e Machado)                                      ARMAS DE ESMAGAMENTO ...
Resultado                TABELA DE CRÍTICO                       TABELA DE CRÍTICO                      TABELA DE CRÍTICO ...
Resultado            TABELA DE CRÍTICO DE                    TABELA DE FALHA CRÍTICA                   TABELA DE FALHA CRÍ...
V – ANIMAIS NA ARENA        5.1 – Animais na Arena:        O uso de animais nas arenas romanas e dos países sob sua influê...
VI – FERIMENTOS, MISERICORDIA E MORTE6.1 – Perda de todos os Pontos de Vida:Caso os Pontos de Vida do Gladiador sejam redu...
Gladiador
Gladiador
Gladiador
Gladiador
Gladiador
Gladiador
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Gladiador

701 visualizações

Publicada em

good game

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
701
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
3
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
13
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Gladiador

  1. 1. GLADIADOR POR VICTOR BARONE -1-
  2. 2. -2-
  3. 3. Gladiador é um jogo desenvolvido por Victor Barone, utilizando miniaturas de 28mm, mapa hexagonal e dois dados de 10 lados. As regras são baseadas no sistema D12. Contatos (67) 8113-1292 MSN e E-mail: victor.barone@globo.com Blog de wargame http://www.blogdobarone.cjb.net Sistema d12 http://www.victorbarone.kit.net/wargame/htm/inicio.htm -3-
  4. 4. indice Um pouco de História - Pág. 04 I - Criando seu Gladiador - Pág. 06 1.1 - Definindo os Atributos - Pág. 06 1.2 - Destria os Atributos - Pág. 06 1.3 - Definindo a Evolução dos Atributos - Pág. 06 Tabela de bônus por Atributo - Pág. 061.4 - Inserindo as Modificações por Origem (MO) dos Atributos - Pág. 07 Tabela de Bônus por Origem - Pág. 071.5 - Inserindo as Modificações Culturais (MC) nas Habilidades - Pág. 07 Tabela de bônus por Origem - Pág. 07 1.6 - Pontos de Desenvolvimnto - Pág. 07 1.7 - Estilo de Combate - Pág. 07 Tabela de Armas - Pág. 08 Tabela de Armaduras - Pág. 08 1.8 - Características Especiais - Pág. 09 1.9 - Toque Final - Pág. 09 1.10 - Pontos de Vida - Pág. 09 1.11 - Iniciativa Base - Pág. 09 1.12 - Fator de Movimentação - Pág. 09 1.13 - Pontos de Destinio - Pág. 10 1.14 - Passando de Nível - Pág. 10 1.15 - A Ficha - Pág. 11 Ficha do Gladiador - Pág. 12 II - Ordem de Ação no Turno - Pág. 13 2.1 - Ordem de Ação no Turno - Pág. 13 III - Movimento e Posicionamento nos Hexágonos - Pág. 14 3.1 - fator de Movimentação - Pág. 13 3.2 - Iniciativa de Movimento - Pág. 13 3.3 - Movimentação, teste de Falha e Posição de Combate - Pág. 14 3.4 - Zona de Combate - Pág. 14 3.5 - Ataques de Oportunidae - Pág. 15 3.6 - Combate - Pág. 15 3.7 - Deixando o Combate - Pág. 15 3.8 - Ataques Laterais, pelas Costas e contra Inimigos Caídos - Pág. 16 3.9 - Girando para Combater - Pág. 16 3.10 - Adversário Atordoado - Pág. 16 3.11 - Arremessando e Movimentando - Pág. 16 IV - Combate - Pág 17 4.1 Combate com Armas de Arremesso - Pág. 17 4.2 Combate Corpo a Corpo - Pág. 17 4.3 - Misericórdia na Arena - Pág. 17 4.4 - Outras Manobras de Combate - Pág. 17 4.5 Golpes Críticos - Pág. 18 Tabela de Ataques - Pág. 19 Tabela de Críticos - Pág. 20 Tabela de Críticos - Pág. 21 V - Animais na Arena - Pág. 22 5.1 - Animais na Arena - Pág. 22 5.2 - Como usar? Pág. 22 5.3 - Comportamento do Animal - Pág. 22 5.4 - Bando - Pág. 21 Tabela de Animais - Pág. 22 VI - Ferimentos, Misericórdia e Morte - Pág. 23 6.1 - Perda de Todos os Pontos de Vida - Pág. 23 6.2 - Crítico Determinando a Morte - Pág. 23 VII - Definindo o Oponente - Pág. 23 7.1 - Tipo de Oponente - Pág. 23 7.2 - As habilidades do Oponente - Pág. 24 7.3 - Ficha do Oponente - Pág. 24 7.4 – Campeões – Pág. 26 VIII - Objetivo do Jogo - Pág. 27 XI - Equipamentos para o Jogo - Pág. 27 Tabelas - Pág. 28 -4-
  5. 5. UM POUCO DE HISTORIA Os jogos gladiatórios tiveram seu auge entre os séculos II a.C. e V d.C. Entretanto os combates erammais antigos. Em sua origem, os jogos eram um costume etrusco, onde servos e escravos combatiam até a morteem um ritual fúnebre para homenagear o morto e tranqüilizar o seu espírito. O primeiro combate aberto ao público ocorreu no século III a.C., em 264, quando Décimo Bruto e seuirmão Marcus realizaram um combate de três duplas para homenagear seu pai falecido no Foro Boarium. Umséculo depois, em memória ao seu pai, o general Tito Flávio promoveu um torneio de três dias com 74gladiadores. Durante a República os jogos foram perdendo seu caráter fúnebre e em 105 a.C., ocorreram os primeirosjogos financiados oficialmente pelo Estado, promovidos pelos cônsules Rutilo Rufo e Caio Mamilo. Os jogoscaíram no gosto popular e cresceram em proporção. Em 44 a.C., Júlio César promoveu jogos com 300 pares delutadores e no Império, o imperador Trajano (98-117) fez espetáculos de 117 dias com 5 mil gladiadores lutando,enquanto o imperador Domiciano (81-96) chegou a realizar combates noturnos à luz de tochas entre mulheres eem outra ocasião entre mulheres e anões. Em 200, o imperador Sétimo Severo (193-211) proibiu os combatesfemininos. Alguns imperadores ficaram famosos por suas participações em combates. Cômodo (180-192) e Calígula(37-41) participaram de combates “arranjados”, onde os gladiadores tomavam o cuidado para não machucaremos imperadores. Outros sete imperadores também atuaram na arena, entre eles, Tito (79-81) e Adriano (117-138).Os escravos que lutavam eram de preferência os prisioneiros de guerra e os alugados por seus senhores. Comoescravos, esses homens não tinham escolha, mas através de suas vitórias nos combates poderiam conquistar asonhada liberdade representada por uma espada de madeira, a rudis. Os homens livres também competiram e na República romana, metade dos gladiadores era formada poreles. Os homens livres eram muito procurados por seu entusiasmo durante os combates e o gladiador maisfamoso foi um homem livre, Públio Ostório que fez 51 combates em Pompéia. Mas o que levava um homemlivre a ingressar na vida de gladiador para ser marcado a ferro, viver preso em uma cela, ser chicoteado e morrerpela lâmina de espada?Apesar de toda a dureza da vida dos gladiadores, ela tinha seus pontos positivos. Comsuas vitórias, os gladiadores poderiam conseguir riquezas, que um trabalhador comum não conseguiria durantetoda sua vida. A fama e a admiração feminina eram outros componentes que contavam a favor desse estilo vida. Além dos fatores citados, outros incentivavam o ingresso nesse tipo de vida. O homem que se tornavagladiador participava de grupo coeso (família gladiatória), com moral rígida e fidelidade ao seu mestre. Nessavida, virava um modelo de disciplina militar e com comportamento rigoroso, podendo alcançar a famasemelhante de um soldado romano em um campo de batalha. Outros homens livres buscaram os jogosgladiatórios com outros objetivos. Relatos contam que um homem se ofereceu para lutar por 10 mil dracmaspara auxiliar um amigo endividado. Um jovem lutou para conseguir dinheiro para o funeral do pai. E outros setornavam gladiadores após a falência. Ex-gladiadores também voltavam à arena quando a oferta era grande. A vida de um gladiador não era fácil. Para oferecer um excelente espetáculo ao público, os gladiadorestinham um treinamento rígido aprendendo a combater com bravura e morrer com dignidade.Em Roma, Alexandria, Pérgamo, Cápua e em outras cidades do território romano existiam várias ludigladiatorii, as escolas de gladiadores. Entre essas escolas destacou-se a Ludus Magnus, a maior de todas,localizada próxima ao Coliseu e conectada a ele por meio de um túnel. Inicialmente, essas escolas erampropriedade dos lanistas, mas logo, o Estado romano percebeu o perigo que os lutadores profissionais poderiamrepresentar sob o controle de particulares e no Império assumiu o controle de todas as escolas. Assim, os lanistasficaram com a função de fornecer homens para as escolas ou apenas com o treinamento.A disciplina nas escolasera rigorosa, imperando a lei do chicote. A rigorosidade era tamanha, que alguns lutadores suicidavam-se ourevoltavam-se. Sêneca relata o suicídio de um gladiador germano, momentos antes de sua luta. “Por exemplo,recentemente um germano foi incluído na lista para ser um dos lutadores com os animais na arena e estava sepreparando para o espetáculo matutino. Ele retirou-se para se aliviar. (...) No banheiro havia uma vara com umaesponja no final usada para limpar as fezes. Ele enfiou a vara inteira em sua garganta e morreu sufocado... Ummodo nada elegante para se ir, é verdade, mas o que é mais tolo do que ser meticuloso sobre nossa partida? Issoque é um homem valente!". O aprendizado ocorria por repetição, já que boa parte dos lutadores era estrangeira e poucoscompreendiam o latim, a língua dos romanos. Na primeira fase de treinamentos eles aprendiam a lutar com aspróprias mãos. Após esse treinamento inicial, os homens eram separados em grupos e iniciavam o treinamentocom armas de madeira, depois substituídas por armas de metal, mas com um peso inferior ao das utilizadas emcombate. Na última fase de treinamento, os lutadores utilizavam armas com o peso real, porém sem o corte.Mesmo sem o uso de armas de metal com corte, as contusões e ferimentos ocorriam e por isso, os gladiadoreseram assistidos por bons médicos. Concluído o treinamento, o gladiador estava pronto para combater,normalmente duas ou três vezes ao ano. -5-
  6. 6. I - CRIANDO SEU GLADIADOR1.1 – Definindo os Atributos:Role 1d100 cinco vezes, anote os resultados e despreze o menor. Repita o processo duas vezes. Você terá trêslistas com 4 números de 01 a 100. Escolha a melhor lista. Quanto maiores os Atributos, mais bônus você terá nasHabilidades de Movimento (HM) e Combate (HC).1.2 – Distribua os Atributos:O gladiador possui 4 Atributos: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE). Quanto maisaltos os Atributos, mais bônus terão nas habilidades a eles relacionadas.Importante - Lembre-se que você poderá aumentar alguns Atributos usando as características Especiais (1.8),como veremos mais à frente. Portanto, não faça ainda os cálculos dos Atributos nas Habilidades do seugladiador. Neste momento, apenas distribua o valor para os seus 4 Atributos. TABELA DE BÔNUS POR ATRIBUTO ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE DESTINO 100 +45 10 99 +40 9 98 +35 8 97 +30 7 96 +25 7 95 +20 6 94 +15 6 93 +10 5 92 +09 4 91 +08 3 90 +07 2 89 +06 1 88 +05 1 87 +04 1 86 +03 1 85 +02 1 84 +01 1 20-83 0 0 19 -01 0 18 -02 0 17 -03 0 16 -04 0 15 -05 0 14 -06 0 13 -07 0 12 -08 0 11 -09 0 10 -10 0 09 -11 0 08 -12 0 07 -13 0 06 -14 0 05 -15 0 04 -20 0 03 -25 0 02 -30 0 01 -35 01.3 – Definindo a Evolução dos Atributos:Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde ogladiador poderá evoluir os Atributos enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e some oresultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evolução). Ovalor não pode ultrapassar 100, que é o limite máximo de evolução. Sempre que o Gladiador finalizar um dia decombate na Arena, ele lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo dopersonagem, acrescente a ele 1d10, observando os limites de evolução.Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer, você terá que recalcular a influência dos Atributos nasHabilidades. -6-
  7. 7. 1.4 – Inserindo as Modificações por Origem (MO) nos Atributos:Após definir os valores dos Atributos de seu Gladiador, você irá inserir as Modificações por Origem. Cadacultura tem as suas próprias características físicas naturais, determinadas pelo meio-ambiente e costumes. Veja atabela abaixo e insira os modificadores no local apropriado em sua ficha. Se os jogadores preferirem, podemrolar 1d10 para definir a origem de seu Gladiador. BÔNUS POR ORIGEM ORIGEM FORÇA AGILIDADE CONSTITUIÇÃO RESISTÊNCIA STAMINA* 1- Africano +10 - - +10 - 2/3- Germano - - +10 +10 - 4/5- Gaulês - +10 +10 - - 6- Romano - - - +10 +10 7/8- Trácio - +10 - +10 - 9- Egípcio - +10 - - +10 10- Grego +10 - +10 - -* Stamina: Coloque este bônus na parte da ficha destinada a Stamina. Ele é somado para o cálculo do total dePontos de Vida.1.5 – Inserindo as Modificações Culturais (MC) nas Habilidades:Após inserir as Modificações da Origem, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontosrelacionados às suas Modificações Culturais. Estes pontos referem-se ao que o personagem aprendeu durantesua adolescência em relação à cultura na qual ele passou os primeiros anos de sua vida. AFRICANO GERMANO GAULÊS ROMANO TRÁCIO EGÍPCIO GREGOHabilidades de Movimento e Manobras (MM)Sem Armadura +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15Couro Leve +10 - +10 - - - -Couro Rígido +05 +05 - +10 +10 +10 -Cota de Malha - - - +05 +05 +05 +05Couraça - +10 +05 - - +10Habilidades de Combate (HC) com Armas PadrãoGládio - +15 +10 +15 +15 +05 +10Punhal +05 - +05 +05 - +10 +05Tridente - - - - - - -Rede - - - - +10 - -Maça +10 +10 - - - - -Lança +15 +05 +15 +10 +05 +15 +15Arremesso +05 +05 +05 +05 +05 +05 +05Pontos de Vida 75 75 75 75 75 75 751.6 – Pontos de Desenvolvimento:Outro passo para a criação de seu Gladiador é a distribuição dos Pontos de Desenvolvimento (PD) que serãousados no processo de criação do personagem e toda vez que ele passar de nível. Distribua 100 pontos entre ashabilidades de Movimento e Manobras, nas Habilidades de Combate e nos Pontos de Vida. Cada Habilidade eos Pontos de Vida podem receber um máximo de 25 pontos por desenvolvimento.Importante - Tanto na criação do personagem, quanto quando o jogador for usar os Pontos de Desenvolvimentonas passagens de nível, todas as Habilidades de Movimento e Manobras e as Habilidades de Combate comArmas Padrão devem receber ao menos 5 pontos cada uma relativo aos Pontos de Desenvolvimento. As únicashabilidades que podem ficar sem Pontos de Desenvolvimento – por opção do jogador - são as Habilidades deCombate com Armas Exóticas e os Pontos de Vida.1.7 –Estilo de Combate:Os gladiadores não eram armados com os mesmos equipamentos. Os espectadores gostavam de combatesequilibrados, mas com lutadores com armas diferenciadas. A seguir alguns estilos:1 - Arbelas: Cota de Malha, Elmo de Metal, Greva de Couro, Tornozeleira de Couro, dois Punhais (Realiza doisataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC).2 - Hoplomachus: Sem Armadura, Elmo de Metal, Escudo Pequeno, Tornozeleiras e Gravas de Couro, Lança,Punhal ou Gládio (Espada Curta). -7-
  8. 8. 3 - Dimachaeri: Elmo de Metal, Tornoeleiras de Couro, dois Gládios (Realiza dois ataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC). 4 - Myrmillo: Sem Armadura, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Escudo Médio, Gládio. 5 - Provocator: Couraça, Elmo de Metal, Escudo Médio, Gládio. 6 - Retiarius: Sem Armadura, Greva de Ombro no braço da arma, Elmo de Metal, Rede e Tridente. 7 - Secutor: Sem Armadura, Escudo Médio, Elmo de Metal, Tornozeleira de Metal, Grevas de Couro, Gládio. 8 - Thraex: Sem Armadura, Escudo Pequeno, Grevas e Tornozeleira de Metal e Gládio. 9 - Eques: Sem Armadura, Grevas de metal, escudo Pequeno, Tornozeleiras de Couro, Gládio e Lança (ele entra na arena montado, faz um arremesso de lança contra o inimigo e então desmonta para lutar). 10 - Valites: Armadura de Couro Leve, Lança com uma corda, pela qual o gladiador recolhe a arma. Os jogadores podem escolher o estilo de combate que querem adotar, ou rolar 1d10 para randomizar esta escolha. Podem, ainda, montar seu gladiador da maneira que acharem a mais adequada escolhendo quatro itens entre armas e armaduras nas tabelas a seguir. ARMAS ARMA E FALHA CRÍTICO CRÍTICO ALCANCE em hexágonos ESPECIFICIDAES DA ARMA INICIATIVA Crítica primário secundário -0 HC -25 HC -50 HCArmas de 1 Mão (Pode ser usado com escudo)Punhal (+2) 1 PE (D) - 2-4 5-6 7-8 –15 contra Amaduras de MetalGládio (0) 2 CO - – - - –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de CouroMachado (0) 4 CO - - - - +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de CouroLança (+1) * 5 PE - - - -Massa (0) 2 ES - - - -Martelo (0) 4 ES - - - - + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro.Tridente (-1) * 6 PE (C) - - - - Dá de 1 a 3 críticos simultâneos.Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo)Machado (-1) 5 CO ES - - - +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de CouroPorrete (-1) 5 ES DE - - -Armas de ArremessoRede ** 7 AG** - 2-4 5-6 7-8Lança de Arremesso 4 PE - 2-5 6-7 8-9Críicos: Perfuração (PE), Corte (CO), Esmagamento (ES), Desequilíbrio (DE), Agarrar (AG)* Gladiadores armados com este tipo de arma podem atacar um oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo /No entanto, estas armas têm uma penalização de -15 em combate realizado em hexágonos adjacentes.** Ataque com a Tabela de Perfuração, ignore os danos aos Pontos de Vida e use apenas os Críticos. Caso um Crítico seja aplicado, utilize a Tabela deCríticos de Agarrar. ARMADURAS Tipo do Escudo ou Proteção Bônus Defensivo (BD) Penalizações Armadura de Couro Leve +05 -05 na HM. Já incluso na Ficha Armadura de Couro Rígido +10 -10 na HM. Já incluso na Ficha Cota de Malha +15 -20 na HM. Já incluso na Ficha Couraça +20 -30 na HM. Já incluso na Ficha Escudo Pequeno +10 - Escudo Padrão +25 –05 para a HM / -1 na Iniciativa Escudo Grande +35 –10 para a HM / -2 na Iniciativa Elmo de Metal +05 - Elmo de Couro +03 - Proteção de Perna de Metal +05 –05 para Movimentos e Manobras Proteção de Perna de Couro +03 –03 para Movimentos e Manobras Proteção de Braço de Metal +05 –05 na Habilidade de Combate (HC) Proteção de Braço de Couro +03 –03 na Habilidade de Combate (HC) Luva de Couro +01 –01 na Habilidade de Combate (HC) Luva de Metal + 03 –03 na Habilidade de Combate (HC) HC (Habilidade de Combate) / HM (Habilidade de Movimento) -8-
  9. 9. 1.8 – Características Especiais: Cada Gladiador possui 3 pontos de Características Especiais que podem diferenciá-lo dos demais. Escolha-as e acrescente os Bônus à ficha de seu Gladiador.1- Aumente o Atributo: Aumente um Atributo em dois pontos, ou três Atributos em um ponto cada.2- Foco: Acrescente 1d10 +1 ao bônus final de um Atributo à sua escolha.3- Atributo Forçado: Escolha um Atributo e tente melhorá-lo com 3 jogadas livres.4- Bom de Treino: Ao passar de nível, durante a rolada de desenvolvimento de Atributos, acrescente 1d6 ao resultado final.5– Habilidade 1: Aumente uma Habilidade de Combate ou uma Habilidade de Movimento em 15 pontos.6- Habilidade 2: Aumente três Habilidade de Combate ou de Movimento em 5 pontos.7- Habilidade Especial (Role 1D100): Você é particularmente hábil em uma habilidade específica.01-05 (+03 em uma Habilidade) 06-10 (+03 em duas Habilidades) 11-15 (+03 em três Habilidades)16-20 (+05 em uma Habilidade) 21-25 (+05 em duas Habilidades) 26-30 (+05 em três Habilidades)31-35 (+07 em uma Habilidade) 36-40 (+07 em duas Habilidades) 41-45 (+ 07 em três Habilidades)46-50 (+10 em uma Habilidade) 51-55 (+10 em duas Habilidades) 56-60 (+10 em três Habilidades)61-65 (+13 em uma Habilidade) 66-70 (+13 em duas Habilidades) 71-75 (+13 em três Habilidades)76-80 (+15 em uma Habilidade) 81-85 (+15 em duas Habilidades) 86-90 (+15 em três Habilidades)91-95 (+20 em uma Habilidade) 96 (+20 em duas Habilidades) 97 (+20 em 3 Habilidades)98 (+20 em uma habilidade – por nível) 99 (+25 em uma Habilidade – por nível) 100 (+25 em três habilidades – por nível)8- Ambidestria: O personagem pode usar as duas mãos com igual proficiência.9- Saúde de Ferro: Acrescente + 2d10 aos Pontos de Vida na criação do Gladiador e sempre que passar de nível.10- Fortitude: Ao receber um Crítico, role 1d100. Se o resultado for menor que seu atributo Constituição, diminua a intensidade doCrítico recebido em um nível11– Especialista: Você é hábil com um tipo específico de arma (espada, machado, etc). Acrescente +20 quando a estiver usando12- Item Especial (Role 1D100): Você possui um determinado equipamento de qualidade superior que lhe confere bônus extras.01-25 (1 item +5) 26-30 (2 itens +5) 31-40 (3 itens +5)41-50 (1 item +10) 51-60 (2 itens +10) 61-70 (3 itens +10)71-80 (1 item +15) 81-90 (1 item +20) 91-100 (1 item +25) 1.9 – Toque Final: Após inserir todos os modificadores, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada Habilidade. A Habilidade “Gládio”, por exemplo, é influenciada pelos bônus de Força e Agilidade (FO/AG) . Some os bônus dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade “Gládio”. Quando a Ficha do Personagem indicar, por exemplo, 2FO/AG isso significa que se deve somar duas vezes o bônus de Força mais o bônus de Agilidade e dividir o resultado por 3. O mesmo em todas as Habilidades. Esses valores devem ser anotados no campo “Habilidade” na ficha de personagem. Feito isso, é hora de somar a pontuação de todos os modificadores e definir a pontuação total de cada Habilidade. Importante: Todos os valores devem ser arredondados para cima. 1.10 – Pontos de Vida Os Pontos de Vida representam a vitalidade do Gladiador. Quantos mais Pontos de Vida um Gladiador possuir, mais tempo ele agüentará antes de perder os sentidos devido a ferimentos e sangramento. Todos os Gladiadores começam o jogo com 75 Pontos de Vida + seu Bônus de Constituição (1.2) + Bônus de Stamina (1.4) e podem, ainda, incrementá-los com os 50 Pontos de Desenvolvimento que receberão na criação do Gladiador e toda vez que ele passar de nível. 1.11 – Iniciativa Base Em combate corpo a corpo, ataca primeiro quem vence a Iniciativa. Para definir a Iniciativa Base do Gladiador segue-se a seguinte fórmula: Bônus de Agilidade divididos por 5 (arredondado para cima) + ou – os Bônus ou Penalidades da arma utilizada (Veja na tabela de Armas). O número encontrado será a Iniciativa Base do Gladiador. A este número, soma-se + 1d10 sempre que o Gladiador estiver combatendo. Quem obtiver o maior número ataca primeiro. Se houver empate os ataques são simultâneos, assim como os danos decorrentes. Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus de Agilidade, usando um Gládio terá Iniciativa Base de 6 (6 Pontos do bônus de Agilidade divididos por 5 + 0 do Bônus/Penalização da arma). 1.12 – Fator de Movimentação O fator de Movimentação representa o número de movimentos que o Gladiador pode fazer em um hexágono. O Fator de Movimentação é igual ao Bônus Final da Habilidade da armadura usada pelo Gladiador dividido por 5. Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus Final na armadura Couro Rígido terá Fator de Movimentação 6. Isso significa que ele poderá fazer 6 movimentos em um hexágono na Fase de Movimento. -9-
  10. 10. 1.13 – Pontos de DestinoApós definir todos os seus Atributos, o gladiador deve observar o maior valor de Atributo obtido e compará-lona Tabela de Bônus por Atributo (1.2). Ali, o jogador relaciona o seu maior Atributo à coluna de Pontos deDestino para descobrir os seus Pontos de Destino.Os Pontos de Destino podem ser usados de três formas1- Aumentar um Ataque em 3d10 (Custo = 1 Ponto de Destino)2- Aumentar sua Defesa em 3d10 (Custo = 1 Ponto de Destino)3- Fazer uma re-rolagem de dados (Custo = 1 Ponto de Destino)O jogador pode usar os Pontos de Destino em qualquer momento durante o jogo. No entanto, lembre-se: osPontos de Destino só podem ser usados uma vez. Uma vez esgotados os Pontos de Destino, o jogador não podeusá-los novamente. Portanto, seu uso deve ser feito com parcimônia e em momentos decisivos.1.14 – Passando de Nível:Após cada combate na Arena o Gladiador recebe Pontos de Experiência de acordo com a tabela a seguir. Tipo de Morte Críticos Aplicados Críticos Recebidos Pontos de Pontos de Adversário A B C D E A B C D E Vida Vida Aplicados Perdidos Novato 250 50 100 150 200 250 100 200 300 400 500 1 1 Experiente 500 60 120 180 240 300 100 200 300 400 500 1 1 Veterano 1000 70 140 210 280 350 100 200 300 400 500 1 1Toda vez que um personagem passar de nível, acrescenta-se nas Habilidades de Movimento (HM) e de Combate(HC) e nos Pontos de Vida os Pontos de Desenvolvimento. A cada passagem de nível o personagem tem, ainda,a chance de aumentar seus Atributos no limite de sua Evolução de Atributo. Sempre que o personagem passarde nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem,acrescente a ele 1d10. Confira os pontos para que o Gladiador avance no seu desenvolvimento. NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 0 11 50.000 1 3.000 12 60.000 2 6.000 13 70.000 3 9.000 14 80.000 4 12.000 15 90.000 5 15.000 16 100.000 6 20.000 17 110.000 7 25.000 18 120.000 8 30.000 19 130.000 9 35.000 20 140.000 10 40.000 21 150.000 - 10 -
  11. 11. 1.15 – A Ficha:A ficha do Gladiador possui todas as informações necessárias para que ele enfrente os desafios da Arena. Nosetor O Gladiador o jogador deve colocar as informações básicas de seu Gladiador, além de seus equipamentose informações sobre danos e ferimentos.Em Atributos, o jogador deve organizar seus bônus de Atributo (1.2) e de desenvolvimento de Atributos, alémde estabelecer o Bônus Total para cada Atributo - soma dos Bônus por Atributo (1.2) e dos Bônus por Origem(1.4).Em Miscelânia, o jogador deve marcar sua Iniciativa Base (1.11), seus Pontos de Destino (1.13) e o Fator deMovimentação (1.12).Em Habilidades, o jogador deve alocar os Pontos de Desenvolvimento (1.6), as Modificações Culturais (1.5) e asCaracterísticas Especiais (1.8).Em Pontos de Vida, o jogador deve alocar os 75 Pontos que todos recebem na criação do Gladiador + Bônus deConstituição (1.2) + Bônus de Stamina (1.4) e, ainda, os Pontos de Desenvolvimento que optar por alocar ali.Em Defesa, o jogador deve alocar o bônus referente à armadura usada (1.7), seu bônus Final de Agilidade (1.2) eos bônus referentes ao uso de Escudo, Elmo, Grevas e Tornozeleiras. A soma de todos estes Bônus resultará noBônus de Defesa do Gladiador.Em Controle de Arena, o jogador deverá anotar todos os danos recebidos e aplicados durante a vida de seuGladiador, afim de controlar seus Pontos de Experiência. - 11 -
  12. 12. GLADIADORNome: Breve Histórico do Gladiador:Origem:Altura e Peso:Idade:Especialidade:Nível:Pontos de Experiência:ATRIBUTOS (ATR)FÍSICOS Valor Total Evolução Máxima Bônus por Atributo Bônus por Origem Bônus TotalForça (FO)Agilidade (AG)Constituição (CO)Resistência (RE)MISCELÂNIA (MSC)Iniciativa Base (AG 1/5 + Arma) = +1D10 Pontos de Destino = Fator de Movimentação =HABILIDADES DE MOVIMENTOS (HM) DESENVOLVIMENTO ATR CULTURA ESPECIAL PENALIDADE TOTALSem Armadura (SA) AG 0Couro Leve (CL) AG -5Couro Rígido (CR) AG - 10Cota de Malha (CM) FO/AG/RE - 30Couraça (CO) FO/AG/2RE - 40HABILIDADES DE COMBATE (HC) COM ARMAS PADRÃO DESENVOLVIMENTO ATR CULTURA ITEM TOTAL -10% -20%Gládio FO/AGPunhal AG -Tridente FO/2AGRede 2AG/FO -Lança FO/2AGMaça FO/AGArremesso FO/AGHABILIDADES DE COMBATE (HC) COM ARMAS EXÓTICASMachado FO/AGMartelo FO/AGMachado de 2 mãos FO/AG/REPorrete de 2 Mãos FO/AG/REPONTOS DE VIDAPontos de Vida 75 CO STAMINA OUTROS TOTALDEFESA Agilidade Armadura Escudo Elmo Greva Tornozeleira Especial TOTALBÔNUS DEFENSIVO (BD) BD + 20% = BD + 30% =CONTROLE DE ARENACombates Travados: Adversários Derrotados: Danos Recebidos Danos aplicadosPontos de Vida Pontos de VidaCríticos A Críticos ACríticos B Críticos BCríticos C Críticos CCríticos D Críticos DCríticos E Críticos E - 12 -
  13. 13. II – ORDEM DE ACAO NO TURNO2.1 – Ordem de Ações no Turno:Os Gladiadores devem ser colocados na Arena de acordo com o que for acordado entre os jogadores. Feito isso,deve-se seguir uma ordem de ações em cada turno. 1- Penalizações 2- Uso de Armas de Arremesso 3- Movimento 4- Combate Corpo a Corpo 5- Recuo 6- Fim do turno1- Penalizações: A primeira coisa a ser feita no turno é aplicar as penalizações de correntes dos golpes ocorridosno turno passado. Neste momento, gladiadores que estejam sangrando devem subtrair o total do seusangramento dos Pontos de Vida, deve-se observar as penalizações dos gladiadores com penalizações emAtividade e Atoroados.2- Uso de armas de arremesso: Neste momento, todos os jogadores que possuam armas de arremesso podemarremessá-las se desejarem. Para definir a ordem em que as armas serão arremessadas, deve-se fazer um Testede Iniciativa. Cada jogador lança 1d10 e soma o resultado à sua Iniciativa Base com a arma utilizada. O vencedorarremessa primeiro e assim por diante.3- Movimento: Neste momento todos os Gladiadores lançam 1d10. O jogador que obtiver o maior resultadoescolhe quem move primeiro, assim por diante até que todos tenham se movido. O jogador pode optar por nãomover seu Gladiador, ficando parado no turno. Todo jogador que optar realizar um movimento, no entanto,deve lançar 1d100. Qualquer resultado entre 01 e 04 significa que houve uma Falha Crítica de Movimentação.Neste caso, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Movimentação e checar os resultados.4- Combate Corpo a Corpo: Sempre que dois Gladiadores oponentes terminarem a Fase de Movimento emhexágonos adjacentes eles estão em Combate Corpo a Corpo. A única exceção é a Lança e o Tridente, que podemser usadas para atacar um oponente que esteja a dois hexágonos de distância.5- Recuo: Resolvidos todos os combates do turno, os gladiadores que atacaram por último devem recuar,deixando ao menos um hexágono de distância entre eles e seus adversários. Caso, ao realizar este movimento, ogladiador seja impedido por outro gladiador ou animal, estes devem recuar um hexágono para permitir omovimento. O objetivo é que todos os envolvidos no combate terminem o turno sem estarem em combate Corpoa Corpo.6- O turno se encerra. Volte ao início. - 13 -
  14. 14. III – MOVIMENTO E POSICIONAMENTO NOS HEXAGONOSQuando um mapa hexagonal for utilizado para simular combate com miniaturas, devem-se seguir algumasregras. São elas: o Fator de Movimentação, a Iniciativa de Movimento, a Movimentação, Teste de Falha e Zonade Combate, a Posição de Combate, Ataques de Oportunidade e o Combate.3.1 – Fator de Movimentação:O fator de Movimentação representa o número de movimentos que o Gladiador pode fazer em um hexágono. OFator de Movimentação é igual ao Bônus Final da Habilidade da armadura usada pelo Gladiador dividido por 5.Exemplo: Um Gladiador com +30 de Bônus Final na armadura Couro Rígido terá Fator de Movimentação 6. Issosignifica que ele poderá fazer 6 movimentos em um hexágono na Fase de Movimento..3.2 – Iniciativa de Movimento:Na Fase de Movimento, todos os Gladiadores lançam 1d10. O Gladiador que obtiver o maior resultado escolhe omomento em que se moverá no turno. Ele pode mover-se primeiro, ou aguardar que os demais se movam para,então, realizar sua movimentação.3.3 – Movimentação, Teste de Falha e Posição de Combate:A movimentação pode ser total ou parcial, mas o personagem não poderá voltar a se movimentar na rodada.Todo gladiador que optar se mover no turno deverá, antes de se mover, lançar 1d100 para o Teste de Falha.Qualquer resultado entre 01 e 04 significa que houve uma Falha Crítica de Movimentação. Neste caso, o jogadordeve rolar 1d100 na Tabela de Falhas Críticas de Movimentação e checar os resultados.Ex. de movimentação: O Gladiador Branco, que venceu a iniciativa e optou por se mover primeiro, avança 2 hexágonos(gastando 2 Pontos de Movimentação), e faz uma rotação para a esquerda no segundo hexágono (gastando seu terceiro pontode movimentação). 1 C B 1 A 1Ao fazer a rotação para a esquerda, o Gladiador Branco criou uma Zona de Combate nos hexágonos A, B e C. Qualquerinimigo que entre nestes hexágonos deve interromper sua movimentação imediatamente, pois estará em POSIÇÃO DECOMBATE. 1 C B D 1 A E 1 FO Gladiador Negro se move. Ele tem 6 Pontos de Movimentação. Ele anda dois hexágonos para frente, e faz um giro,gastando 3 Pontos ao todo. Depois anda mais 1 hexágono para frente e faz outro giro, gastando 5 pontos ao todo.Finalmente, ele avança mais um hexágono, gastando seu sexto ponto e criando uma Posição de Combate composta peloshexágonos D, E e F. O resultado desta movimentação é que apenas o Gladiador Negro irá desferir um golpe neste turno, poisé o único que possui Posição de Combate.3.4 – Zona De Combate:A Zona de Combate é composta pelo hexágono a frente do Gladiador e pelos dois hexágonos laterais. UmGladiador pode atingir qualquer inimigo que estiver em Posição de Combate. Nenhum inimigo pode transitarlivremente na Posição de Combate do adversário. Se adentrar nessa zona, estará engajado e deve interromperseu movimento e aguardar o COMBATE. Se, ao movimentar-se, um Gladiador adentrar a Zona de Combate deum inimigo que já esteja engajado com algum outro Gladiador, ele poderá continuar seu movimento, mas paraisso ele receberá um Ataque de Oportunidade. - 14 -
  15. 15. 3.5 – Ataques de Oportunidade:Um ataque de oportunidade é um ataque livre e extra que pode ser feito a qualquer momento no turno. CadaGladiador pode fazer um ataque de oportunidade por turno.3.6 – Combate:O combate segue conforme as regras explicitadas a seguir.3.7 – Deixando o Combate:Se dois ou mais Gladiadores estiverem engajados em um combate, e um deles quiser deixar a luta, ele pode fazê-lo durante sua movimentação. No entanto, ao deixar um combate, existem dois movimentos possíveis para oGladiador: Fugir: O Gladiador que desejar fugir do combate poderá utilizar todo seu fator de movimento durante sua ação. No entanto ele receberá um Ataque de Oportunidade ao utilizar essa manobra. Recuar: Todo o Fator de Movimentação do Gladiador é gasto para recuar um hexágono para trás. Caso seu caminho esteja bloqueado por outro Gladiador ou algum obstáculo, ele não poderá recuar. Exemplo: O Gladiador Negro vence a iniciativa e pede que o Gladiador Branco mova primeiro. O Gladiador Branco prefere ficar parado. Em sua movimentação, o Gladiador Negro, que tem 6 pontos de Movimentação, recua 1 hexágono (gastando todo seu Fator de Movimentação) e assume uma postura de Defesa Total, adicionando 30% de sua Habilidade de Combate à Defesa e abrindo mão de atacar na rodada, mesmo que seja tacado por outra unidade durante o turno.3.8 – Ataques laterais, pelas costas e contra inimigos caídos:Ataques feitos pela lateral ou pelas costas recebem bônus especiais. O ataque lateral, como o que o GladiadorBranco 1 está realizando contra o Gladiador Negro 1, no exemplo abaixo (a esquerda do diagrama), adiciona +15 a Habilidade de Combate do Gladiador Branco. O ataque pelas costas, como o que o Gladiador Branco 2 estárealizando contra o Gladiador Negro 2 (a direita do diagrama), adiciona + 50 a Habilidade de Combate doGladiador Branco, além do que, neste caso, o Gladiador Negro perde seu bônus de escudo, caso o estejautilizando. Caso o Gladiador Negro estivesse caído, o Bônus do Gladiador Branco seria de +25. 1 2 1 23.9 – Girando para combater:Caso um Gladiador seja engajado por um inimigo, mas ainda não tenha efetuado o seu movimento, ele tem duasopções: ou deixar o combate, conforme especificado na regra 3.7, ou fazer uma rotação dentro do hexágono (noseu limite de Fator de Movimentação), para confrontar o adversário.3.10 – Adversário atordoado:Caso o adversário esteja Atordoado, ou no chão, o Gladiador pode se movimentar livremente em sua zona decombate, sem que seja obrigado a interromper o movimento ou receber ataques de oportunidade. Personagensatordoados não podem atacar, mas, ainda sim, são capazes de se defender normalmente, podendo inclusiveoptar por uma manobra de defesa total ou parcial.3.11 – Arremessando e MovimentandoUm gladiador que utilizar uma arma de arremesso no turno poderá utilizar apenas 50% de seu Fator deMovimentação no mesmo turno, simulando a movimentação necessária para o arremesso e o saque de outraarma. - 15 -
  16. 16. IV - combate4.1 – Combate com Armas de Arremesso:Para solucionar um ataque com Armas de Arremesso, o atacante deve lançar 1D100 e somar o resultado aHabilidade de Combate (HC) de Arremesso. Desse resultado será subtraído o total relativo ao Bônus Defensivo(BD) do alvo. O resultado final deverá ser comparado na Tabela de Ataque levando-se em conta a arma utilizadae a armadura do oponente. O cruzamento destas informações revelará a quantidade de Pontos de Vida perdidapelo alvo além da aplicação ou não de um Crítico.Qualquer arremesso efetuado contra algum inimigo engajado com um aliado recebe uma penalidade de -50, e,caso ocorra uma falha crítica, a arma acertará o aliado.Importante: Como dito no tópico 3.11, um gladiador que utilizar uma arma de arremesso no turno poderáutilizar apenas 50% de seu Fator de Movimentação no mesmo turno, simulando a movimentação necessária parao arremesso e o saque de outra arma.4.2 - Combate Corpo a Corpo:Para solucionar um ataque corpo-a-corpo, lança-se 1D100 e soma-se o resultado à Habilidade de Combate (HC)da arma utilizada. Desse resultado será subtraído o total relativo ao Bônus Defensivo (BD) do alvo. O resultadofinal deverá ser comparado na Tabela de Ataque levando-se em conta o tipo de da arma utilizada e a armadurado oponente. O cruzamento destas informações revelará a quantidade de Pontos de Vida perdida pelo alvo alémda aplicação ou não de um Crítico. Um exemplo de combate: Após vencer a Iniciativa, o Gladiador Tonius tenta atingir o Gladiador Heraclito com um golpe de Gládio. Tonius possui 75 na habilidade de Armas Gládio. Heraclito, por sua vez, tem +5 de Agilidade, está equipado com um Escudo Padrão (+ 25 na Defesa) e veste uma armadura de Couro Leve que lhe confere + 5 de Defesa. Assim, Heraclito tem um Bônus de Defesa total de 45 (5 + 25 + 10 + 5). Tonius efetua seu golpe: lança 1D100 e obtém 66. Ele soma esse resultado a sua habilidade com a arma e obtém 141 (66 + 75). Como o Gládio dá +10 contra armaduras de couro, o resultado final do ataque de Tonius será 151. Agora ele deve subtrair a Defesa do alvo: 151 - 45 = 106. O resultado final do golpe, 106, deve ser comparado na Tabela de Ataque, relacionando o tipo da arma utilizada (um Gládio) com o tipo de armadura (uma armadura de Couro Rígido). O resultado na Tabela é um 12B. Isso significa que Heraclito perdeu 12 Pontos de Vida, e ainda sofrerá um Crítico de intensidade B (veja maiores detalhes sobre crítico a seguir). - 16 -
  17. 17. GOLPE ESPECIAL E FALHA CRÍTICA: Toda vez que um jogador obter um resultado de 96 à 00 em sua jogadade ataque, ele obtém um Golpe Especial. Isso significa que ele ganha uma rolagem extra para somar no cálculode seu total. Esse processo pode se repetir tantas vezes quanto se obtiver um resultado entre 96 e 00. Da mesmaforma, se ele rolar demasiadamente baixo, ele pode cair em uma Falha Crítica. Cada arma tem seu número deFalha Crítica (Confira a Tabela de Armas). No caso de uma Falha Crítica, o jogador deve rolar 1d100 na Tabelade Falhas Críticas de Armas e checar o resultado.4.3 – Misericórdia na Arena:A decisão sobre a vida e a morte na Arena cabe em parte ao gladiador, a platéia e ao patrocinador dos jogos.Caso um Gladiador derrote um adversário, fazendo-o perder os sentidos, ou deixando-o sem condições de lutar.Ele deve pedir à platéia que decida a sorte do adversário. Neste momento é preciso levar em consideração apopularidade do Gladiador derrotado. Quanto mais alto o nível do Gladiador. Mais chances ele terá de serpoupado. Cada nível corresponde a uma chance de 5% de ser poupado devido à decisão da platéia. Umgladiador do Nível 3, por exemplo, terá 15% de chances de ser poupado. Para definir a situação, o Gladiadordeve lançar 1d100 e obter um resultado igual ou inferior ao percentual obtido por seu nível.4.4 – Outras Manobras de Combate:Golpes de Lado, no chão, ou Pelas Costas: No golpe de Lado acrescenta-se + 15 à Habilidade de Combate doatacante. Nos golpes contra inimigos caídos, + 25. Golpes por trás, + 50.Combate Defensivo Total: É possível abrir mão de atacar em uma rodada para adicionar um bônus de 20% àsua Defesa (máximo de 50 pontos na Defesa). Não se pode usar este artifício com punhais ou redes.Combate Defensivo Parcial: Pode-se retirar 10% da Habilidade de Ataque da arma utilizada e acrescentá-lo àDefesa, mantendo o ataque na rodada. Em outras palavras, o atacante perde pontos no ataque e ganha na defesa.(Máximo de 50 pontos na Defesa). Não se pode usar este artifício com punhais ou redes.Golpe na Cabeça: Pode-se tentar atingir a cabeça do adversário. Para isso há uma penalidade de -50% naHabilidade de Combate. A não ser que o adversário esteja no chão. Todo dano infligido será dobrado. Há que seobservar se o inimigo usa elmo ou não. Sem elmo o dano deve ser comparado na tabela de Sem Armadura. Casoesteja com um elmo de couro, usa-se a tabela de Couro Rígido, caso seja de metal, usa-se a tabela de Couraça.Briga: Use como Habilidade de Combate o Bônus de Agilidade + o Bônus de Força divididos por dois. Os danossão comparados na Tabela de Armas de Esmagamento e a intensidade máxima do crítico é B.Carga: Um personagem pode declarar carga contra um oponente caso esteja a uma distância mínima de 3hexágonos de seu inimigo. Um personagem em Carga recebe +30 de Habilidade de Combate. No entanto eleperde os bônus da Agilidade na Defesa.Desarmar: Para desarmar um adversário, o personagem realiza um ataque contra a arma do oponente. Essamanobra é considerada um ataque normal. A Defesa de quem está sendo desarmado é, nesse caso, o seu bônusde Habilidade de Combate da arma que estiver utilizando. O golpe é relacionado na tabela da arma utilizadapara desarmar, com a armadura Couro Rígido. Se um crítico C ou maior for obtido, o inimigo é desarmado. Casocontrário considera-se que o golpe foi aparado pelo adversário. Nas duas hipóteses, o alvo não sofre nenhumtipo de dano. - 17 -
  18. 18. 4.5 – Golpes Críticos:Sempre que um resultado de um ataque vier acompanhado de uma letra (A, B, C, D, E), significa que o alvorecebeu um Golpe Crítico. As letras indicam a intensidade do critico: A, B, C, D e E. Para se definir o resultadodo Crítico, deve-se rolar outro 1D100 e somar ou subtrair a ele os bônus e penalizações referentes à intensidadedo Crítico: Crítico A (-20), Crítico B (-10), Crítico C (0), Crítico D (+10), Crítico E (+20). Depois, compara-se oresultado final na tabela do crítico correspondente à arma usada. Os danos adicionais podem variar desde aperda de mais alguns pontos de vida até fraturas, sangramentos, penalizações, ou mesmo a morte. Entre osresultados mais comuns de ferimentos causados por críticos estão as Penalizações em Atividade, Atordoamentoe Sangramento. Os tipos de Crítico são: Esmagamento (ES), Corte (CO), Perfuração (PE), Agarrar (AG) eDesequilíbrio (DE). Crítico Primário: Na Tabela de Armas estão listadas todas as armas disponíveis. O campo de Crítico Primário determina o tipo de crítico causado pela arma. As letras em parênteses significam a intensidade máxima que a arma causa. Considera-se que o limite de intensidade de um Crítico também determina a quantidade máxima de dano que a arma é capaz de produzir num único golpe. Um Exemplo: Heraclito ataca Tonius com um Punhal e rola 90. Somados a sua Habilidade de Ataque com Punhal, que é 100, ele obtém 190. Subtraídos da Defesa de Tonius um total de 45 pontos (20 de Bônus de Agilidade + 25 de um Escudo Padrão), o resultado final do ataque é 145. Relacionando este resultado na Tabela de Armas de Perfuração (a qual pertence o Punhal) o resultado final do ataque com a armadura de Tonius (Sem Armadura) é um 36E (36 Pontos de Vida perdidos e um Crítico E a ser rolado). Porém, a intensidade máxima de Crítico de um Punhal é D, logo o dano causado por esse ataque seria 15D, que é o maior resultado de intensidade D que um Punhal causa contra um alvo Sem Armadura. Crítico Secundário: As armas de duas mãos possibilitam um Crítico Secundário. O Crítico Secundário entra sempre dois níveis abaixo do crítico principal. Assim, se um golpe de um Machado de duas mãos aponta para um crítico D de Corte, ela também causará um crítico secundário de intensidade B de Desequilíbrio. As letras em parênteses significam a intensidade máxima que a arma causa em um Crítico Secundário.Danos especificados na tabela de Críticos: Pontos de Vida: Quando a tabela de Críticos especificar a perda de Pontos de Vida, estes devem ser imediatamente subtraídos do total de Pontos de Vida do alvo. Atividade: O resultado do golpe Crítico pode determinar que o Gladiador está com uma penalização sobre as Atividade. Isso significa que esse Gladiador receberá essa penalidade em todas as Habilidades de Combate durante o tempo determinado. Estas penalidades são acumulativas. Atordoado: Um personagem atingido por um golpe pode ficar Atordoado por um ou mais turnos. Um personagem atordoado só é capaz de se defender e se movimentar, não podendo realizar nenhuma outra ação. Qualquer gladiador que ataque um inimigo atordoado recebe um bônus de +20 no na Habilidade de Combate. Sangramento: Certos golpes provocam sangramentos. Isso significa que, a cada início de turno, o personagem perderá um número de Pontos de Vida referente ao Sangramento determinado pelo Crítico. A hemorragia só será estancada pelos médicos da Arena no fim do combate. - 18 -
  19. 19. TABELAS DE ATAQUES ARMAS DE CORTE (Gládio e Machado) ARMAS DE ESMAGAMENTO (Martelo e Massa) Roll Couraça Cota de Couro Couro Sem Roll Couraça Cota de Couro Couro Sem Malha Rígido Leve Armadura Malha Rígido Leve Armadura 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA CRÍTICA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA CRÍTICA - - - - - 09-35 0 0 0 0 1 09-35 0 0 0 0 1 36-40 0 0 0 0 2 36-40 1 0 0 0 2 41-45 0 0 0 0 3 41-45 1 1 0 0 3 46-50 1 0 0 0 4 46-50 2 2 0 0 4 51-55 1 1 0 0 5A 51-55 3 3 0 0 5A 56-60 2 1 0 0 6A 56-60 3 4 0 0 6A 61-65 2 2 0 0 7A 61-65 4 5 0 0 7A 66-70 3 3 2 3 8A 66-70 5 6 2 3 8A 71-75 3 4 3 5 9B 71-75 5 7 3 5 9B 76-80 4 5 5 7A 10 B 76-80 6 8 4 6 10 B 81-85 5 6 6 9A 11 B 81-85 7 9 6 7A 11 B 86-90 5 7 7A 10 B 12 B 86-90 8 10 7A 8A 12 B 91-95 6 8 9A 12 B 13 C 91-95 8 11 8A 9A 13 C 96-100 6 9 10 B 13 B 14 C 96-100 9 12 A 9B 10 B 14 C101-105 7 10 A 11 B 14 C 15 C 101-105 10 13 A 10 B 11 B 15 C106-110 8 11 A 12 B 15 C 16 C 106-110 10 A 14 B 11 B 12 B 16 C111-115 9A 12 B 13 C 17 C 19 D 111-115 11 A 15 B 12 C 13 C 19 D116-120 9A 13 B 15 C 18 D 21 D 116-120 12 A 16 C 13 C 14 C 21 D121-125 9A 13 C 16 C 19 D 24 D 121-125 13 B 17 C 15 C 15 C 24 D126-130 10 B 14 C 17 D 20 D 27 D 126-130 13 C 18 C 16 C 16 D 27 D131-135 11 B 15 C 18 D 22 D 30 E 131-135 14 C 19 D 17 D 17 D 30 E136-140 11 C 16 D 20 D 23 E 33 E 136-140 15 D 20 D 18 D 18 E 33 E141-145 11 D 17 D 21 E 24 E 36 E 141-145 16 D 21 E 19 E 19 E 36 E146-150 12 E 18 E 22 E 25 E 39 E 146-150 16 E 22 E 20 E 20 E 39 E151-155 14 E 20 E 24 E 27 E 41 E 151-155 18 E 24 E 22 E 22 E 41 E156-160 16 E 22 E 26 E 29 E 43 E 156-160 20 E 26 E 24 E 24 E 43 E161-165 18 E 24 E 28 E 31 E 45 E 161-165 22 E 28 E 26 E 26 E 45 E166-170 20 E 26 E 30 E 33 E 47 E 166-170 24 E 30 E 28 E 28 E 47 E171-175 22 E 28 E 32 E 35 E 49 E 171-175 26 E 32 E 30 E 30 E 49 E176-180 24 E 30 E 34 E 37 E 51 E 176-180 28 E 34 E 32 E 32 E 51 E181-190 26 E 32 E 36 E 39 E 53 E 181-190 30 E 36 E 34 E 34 E 53 E 191-95 28 E 34 E 38 E 41 E 55 E 191-95 32 E 38 E 36 E 36 E 55 E196-200 30 E 36 E 40 E 43 E 57 E 196-200 34 E 40 E 38 E 38 E 57 E ARMAS DE DUAS MÃOS (Machado e Porrete) ARMAS DE PERFURAÇÃO (Punhal, Tridente e Lanças) Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Malha Rígido Leve Malha Rígido Leve 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 09-35 0 0 0 0 3 09-35 0 0 0 0 1 36-40 2 0 0 0 6 36-40 0 0 0 0 2 41-45 3 0 0 0 9 41-45 0 0 0 0 3 46-50 4 3 0 6 12 46-50 0 0 0 1 4 51-55 5 5 2 8A 14 A 51-55 1 0 0 2 5A 56-60 6 7 4A 10 A 17 A 56-60 2 2 0 4 6A 61-65 7 9 7A 13 B 20 B 61-65 3 4 3 6A 7B 66-70 8 11 9B 15 B 23 B 66-70 4 6 5 8A 8B 71-75 9 12 A 12 B 17 C 26 C 71-75 5 7 7A 10 A 9B 76-80 11 14 A 14 C 20 C 29 C 76-80 6 8A 9A 12 B 10 C 81-85 12 A 16 B 17 C 22 C 32 C 81-85 7 10 A 10 B 13 B 11 C 86-90 13 A 18 B 19 C 24 C 35 C 86-90 8A 11 B 12 B 14 B 12 C 91-95 14 B 20 C 22 C 27 D 38 D 91-95 9A 12 B 13 B 16 B 13 D 96-100 15 B 22 C 24 D 29 D 41 D 96-100 10 A 16 B 15 C 17 C 14 D101-105 16 C 24 C 27 D 31 D 44 D 101-105 11 B 17 C 19 C 21 C 15 D106-110 17 C 26 D 29 D 33 D 47 D 106-110 12 B 19 C 21 D 23 D 16 E111-115 19 D 28 D 32 D 36 D 50 D 111-115 12 C 20 D 23 D 25 D 19 E116-120 20 D 29 D 34 D 38 E 53 E 116-120 13 C 22 D 25 D 27 D 21 E121-125 21 D 30 D 36 E 40 E 55 E 121-125 14 D 23 D 27 D 29 D 24 E126-130 22 D 32 E 38 E 42 E 58 E 126-130 15 D 25 D 29 D 31 D 27 E131-135 24 E 34 E 40 E 44 E 60 E 131-135 17 E 27 E 31 E 33 E 30 E136-140 26 E 36 E 42 E 46 E 62 E 136-140 19 E 29 E 33 E 35 E 33 E141-145 28 E 38 E 44 E 48 E 64 E 141-145 21 E 31 E 35 E 37 E 36 E146-150 30 E 40 E 46 E 50 E 66 E 146-150 23 E 33 E 37 E 39 E 39 E151-155 32 E 42 E 48 E 52 E 68 E 151-155 24 E 34 E 39 E 40 E 41 E156-160 34 E 44 E 50 E 54 E 70 E 156-160 25 E 35 E 40 E 41 E 43 E161-165 36 E 46 E 52 E 56 E 72 E 161-165 26 E 36 E 41 E 42 E 45 E166-170 38 E 48 E 54 E 58 E 74 E 166-170 27 E 37 E 42 E 43 E 47 E171-175 40 E 50 E 56 E 60 E 76 E 171-175 28 E 38 E 43 E 44 E 49 E176-180 42 E 52 E 58 E 62 E 78 E 176-180 29 E 39 E 44 E 45 E 51 E181-190 44 E 54 E 60 E 64 E 80 E 181-190 30 E 40 E 45 E 46 E 53 E 191-95 46 E 56 E 62 E 66 E 82 E 191-95 31 E 41 E 46 E 47 E 55 E196-200 48 E 58 E 64 E 68 E 84 E 196-200 31 E 42 E 47 E 48 E 57 E - 19 -
  20. 20. Resultado TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO dos dados DE ESMAGAMENTO (ES) DE CORTE (CO) DE PERFURAÇÃO (PE) DE DESEQUILÍBRIO (DE) -49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. +0 Pancada fraca. Sem dano extra. +0 06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 de Ferimento menor na panturrilha. +1 Golpe lateral de raspão. +3 de dano. Golpe no braço. +3 de dano. -5 de dano. -5 de atividade. dano de sangramento por rodada. atividade por 2 rodadas. 21 – 35 Golpe lateral. +4 de dano. -40 de Golpe na perna. +5 de dano. Se não Golpe na coxa. +3 de dano. Se não Golpe na perna. +4 de dano. Se não atividade por 1 rodada. usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: +7 de dano e de +2 danos por rodada. de +3 danos por rodada. atordoado por 1 rodada. 36 – 50 Golpe no antebraço. +5 de dano. Ferimento menor no tórax. +3 de Ferimento menor no antebraço. +2 de Golpe no tórax. Jogado 1metro para Atordoado por 1 rodada. dano. Sangramento de +1 dano por dano. Atordoado por 1 rodada. trás. +5 de dano. -10 de atividade por rodada. -5 de atividade. 2 rodadas. 51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebraço. +4 de Golpe de raspão ao lado do tórax. Golpe no braço do escudo. +5 de dano. escudo. Se não tiver escudo: ombro dano. Sangramento de +2 danos por Sangramento +1 dano por rodada. Escudo destruído. Se não tiver escudo: quebrado, braço inutilizado. rodada e atordoado por 1 rodada. Atordoado por 1 rodada. +8 de dano e atordoado por 2 rodadas. 66 – 79 Golpe quebra osso da perna. +12 de Ferimento médio na coxa. +6 de Golpe na canela. Tendões Golpe no cotovelo. Antebraço dano. -40 de atividade. Atordoado dano. Sangramento de +1 dano por despedaçados. +3 de dano. -25 de dormente. Larga a arma. +8 de dano. - por 2 rodadas. rodada. -10 de atividade e atordoado atividade. Atordoado por 1 rodada. 10 de atividade por 10 rodadas. por 2 rodada. 80 Golpe na testa. +30 de dano. Um olho Golpe no pescoço corta artéria. Golpe no pescoço. Nervo e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado. destruído. Atordoado por 24 Pescoço quebrado. Morre em 1 sanguíneos destruídos. Morre Tendões rasgados e juntas esmagadas. rodadas. Se não usar elmo: coma e rodada de agonia intensa devido ao imediatamente de uma falha cardíaca Perna inutilizada. -80 de atividade. fratura craniana. sangramento e dificuldade massiva. respiratória. 81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Braço Músculos e tendões cortados no Golpe no braço da arma. Osso Arremessado para o lado, cai a 2 inútil. Danos aos tendões. +8 de braço da arma. Braço inútil. +10 de quebrado. +10 de dano. Atordoado metros. Derruba o que segurar nas dano. Atordoado por 2 rodadas. dano. Sangramento de +1 dano por por 3 rodadas. mãos. Atordoado por 3 rodadas. rodada. 87 – 89 Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de Destrói um olho. +10 de dano. Cai e Golpe atravessa canela, rasgando Golpe lateral. Tropeça atividade. Derrubado e atordoado quase desmaia. Atordoado por 30 músculos. Sangramento de +2 danos desastrosamente nas próprias pernas por 3 rodadas. rodadas. por rodada. -30 de atividade. e cai em uma posição embaraçosa. Atordoado por 3 rodadas. Atordoado por 6 rodadas. 90 Golpe na nuca paralisa dos ombros Estripado, morre instantaneamente. Golpe através dos dois pulmões. Cai Golpe inspirado por trás. Cai a 3 pra baixo. +25 de dano. Adversário 25% de chance de a sua arma ficar inconsciente. Morre em 6 rodadas metros de cara no chão. Atordoado bastante atordoado. presa ao corpo por 2 rodadas. devido ao forte sangramento. por 6 rodadas. Se não usar elmo: inconsciente por 24 horas. 91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas devido a Golpe lateral na cabeça. Nocauteado Golpe forte na cabeça. Jogado 3m golpe lateral na cabeça. +20 de dano. golpe lateral na cabeça. +15 de dano. por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo: para trás e atordoado por 6 rodadas. Sem elmo: crânio esmagado. Sem elmo: morre instantaneamente. morte rápida e sem dor. Sem elmo: inconsciente 24 horas.. 97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. +20 danos por rodada. Golpe bem colocado no pescoço corta Golpe espetacular. Cai de joelhos. para dentro dos pulmões. Cai e Cai imediatamente. Desmaia devido tendões e fratura coluna e espinha Derruba o que carregar nas mãos. Se morre em 6 rodadas. Maníaco! ao trauma e hemorragia na segunda dorsal. Paralisado do pescoço pra usar arma leve de 1 mão ela é rodada. baixo permanentemente. arremessada 3m para trás. Atordoado por 15 rodadas. 100 Golpe na mandíbula enfia osso no Corte lateral. Cai inconsciente e Golpe atravessa o olho. Morre Golpe na parte superior do tórax. cérebro. Morre instantaneamente. morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente é de Jogado 3m para o lado. Cai e quebra massivos em órgão internos. encher os olhos! ambos os braços. 2 meses em coma. 101 – Golpe quebra quadril. +15 de dano. Grave ferimento abdominal. +10 de Grave ferimento abdominal. +10 de Impacto quebra a perna. 106 -75 de atividade. Derrubado e dano. Sangramento de +8 danos por dano. Sangramento de +6 danos por +12 de dano. -50 de atividade. atordoado por 3 rodadas. rodada. -10 de atividade. Atordoado rodada. -20 de atividade. Atordoado Atordoado por 1 rodada. por 4 rodadas. por 4 rodadas. 107 – Golpe no pescoço esmaga garganta. Braço da arma decepado. +15 danos Perfurado nas costas. Caído e Golpe na cabeça. Jogado 3m para 109 Não pode respirar e fica atordoado por rodada. Na terceira rodada, cai e inconsciente. Morre de hemorragia trás. +9 de dano. Atordoado por 6 até morrer asfixiado. Pobre coitado! desmaia devido a hemorragia e pelo interna e choque em 6 rodadas. rodadas. Sem elmo: coma por 4 assombro de ver o braço ao chão. semanas. 110 Esmigalha o quadril. -75 de Empalado no coração. Morre Perfurado no coração. Cambaleia 3m Golpe brutal na cabeça. Nocauteado. atividade. +35 de dano. Atordoado instantaneamente. 25% de chance de para trás até um local apropriado Apesar do nocaute a vítima aparenta por 2 rodadas. Ativo pelas próximas a arma ficar presa no corpo do para morrer. Arma presa na vítima estar bem, mas morre em 12 rodadas 4 rodadas para depois morrer de inimigo por 3 rodadas. por 2 rodadas. devido a veias rompidas no cérebro. colapso nervoso. 111 – Cotovelo do braço da arma Mão da arma decepada. Perfuração grave no antebraço. Impacto lateral impressionante. 116 esmigalhado. Braço inutilizado. Sangramento de +12 danos por Vitima entra em choque e desmaia. Jogado 2m para o lado. Canela Atordoado por 5 rodadas. rodada. Atordoado por 6 rodadas. Sangramento de +12 danos por quebrada. -40 de atividade e rodada. atordoado por 7 rodadas. 117 – Golpe lateral esmaga cavidade Espinha cortada. Colapso imediato. Perfuração através dos rins. +9 de Golpe no ombro do escudo. 119 torácica. Cai e morre em três rodadas Paralisado do pescoço pra baixo dano. É derrubado e morre apos seis Atordoado por 9 rodadas. -20 de devido a danos internos em vários permanentemente. Sangramento de rodadas de agonia muito intensa. atividade. Sem escudo: antebraço órgãos. +5 danos por rodada. Triste... esmigalhado e cai inconsciente. 120 Golpe devastador na região do tórax. Golpe na cabeça destrói o cérebro e Disparo através das duas orelhas Golpe assustador na têmpora. Destrói coração. Morre torna a vida impossível para o tolo prejudica audição. Morre na hora. Lançado 6m para trás para depois imediatamente. Bom trabalho! infeliz. Morte instantânea. Precisão impressionante. cair com as pernas pro alto. Morte instantânea. Nada legal! Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores: -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” - 20 -
  21. 21. Resultado TABELA DE CRÍTICO DE TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA dos dados AGARRAR (AG) COM ARMAS DE MOVIMENTAÇÃO -49 – 05 Uma oportunidade perdida. Perde o apoio e não pode mais Você hesita e falha em agir. realizar ações nessa rodada.06 – 20 Golpe de raspão. +2 de dano. Você escorrega. Se usar arma leve de Ficou indeciso e achou melhor esperar 1 mão não mágica, ela se quebra. até a próxima rodada.21 – 35 Rede se enrola na mão da arma, mas Arma escorregou e, para não deixá-la Você escorrega. 30% de chance de cair você consegue se soltar. Perde 3 cair, machuca a mão. Perde essa e, devido à cautela, -20 de atividade Pontos de Vida. rodada e causa a si mesmo 2 de dano. pelas próximas duas rodadas.36 – 50 Ataque à coxa sem imobilização por Deixa cair a arma. Levará 1 rodada Você tropeça. 45% de chance de cair e, 1 turno. +8 de dano. para sacar outra ou 2 para recuperar devido à cautela, -30 de atividade a caída sem nenhuma complicação. pelas próximas duas rodadas.51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se usar Você perde o equilíbrio totalmente e, Você tropeça e esmaga os dedos do pé. escudo: -50 de Atividade até que o devido à cautela, -40 de atividade 60% de chance de cair. +3 de dano. -10 largue. Se não usar escudo -50 de pelas próximas duas rodadas. de atividade durante dois dias. atividade até que seja bem sucedido num Teste de Agilidade (veja no rodapé).66 – 79 Agarrado no braço da arma. Você tropeça. Essa exibição de falta Você escorrega gravemente. 75% de Desarmado e com o pulso torcido. de classe deixa você atordoado por 2 chance de cair. Atordoado por 2 Atordoado 2 rodadas. -25 de rodadas. Com sorte você sobreviverá! rodadas. atividade até que até que seja bem sucedido num Teste de Agilidade (veja no rodapé). 80 A vítima tropeça nas próprias Movimento incrivelmente idiota! Você Você torce o tornozelo e cai. pernas. Caído e nocauteado. +9 de recebe de si mesmo um crítico “B” de +5 de dano. -10 de atividade dano. esmagamento. Se o oponente estiver enquanto não tratar a torção. utilizando uma arma cortante, sua arma se quebra.81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos Morde a língua na excitação. Você cai. +3 de dano. torcidos. Desarmado e atordoado por +2 de dano. Atordoado por 2 rodadas. -20 de atividade por 3 rodadas 3 rodadas. -40 de atividade. devido à cautela.87 – 89 Vítima completamente dominada e Gira no vazio e perde o apoio da Você desloca seu tornozelo e rompe imobilizada. Derrubada, mas ainda arma, mas não a deixa cair. alguns tendões. Atordoado por 1 consciente. Sem atividade. Fica tonto e desorientado. rodada devido a dor. +7 de dano. -20 Atordoado por 3 rodadas. de ativ. enquanto não tratar a torção 90 Chave de pescoço cruel. Pescoço Movimento imbecil! Sua arma se Cai e quebra a perna. +8 de dano. torcido: -60 de atividade até que até quebra quando se choca contra seu -30 de atividade. Atordoado por 3 que seja bem sucedido num Teste de próprio corpo, mutilando-o. Receba rodadas. Agilidade (veja no rodapé). um crítico “C” de corte.91 – 96 Tronco agarrado. Imobilizado por 9 Manejo incrivelmente errado de sua Você quebra o pulso quando cai. +12 rodadas.. arma. Qualquer aliado combatendo ao de dano. -40 de atividade apenas com seu lado recebe um critico “B” de ES. a mão da arma. Atordoado por 2 rds.97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos Tropeça numa elevação e fica Seu braço quebra quando você cai contra o peito. Os braços não podem confuso. Atordoado por 3 rodadas. por cima dele. +14 de dano. -50 de ser movidos por 10 rodadas. -75 de atividade com o braço da arma. atividade. Atordoado por 4 rodadas 100 Pescoço agarrado. Se usar armadura Um dos piores movimentos vistos em Numa tentativa de interromper sua de metal -60 de Atividade devido a eras. -60 de atividade devido ao aperto queda, você quebra os dois braços. torção e Atordoado por 3 rodadas. Se na virilha. Adversário atordoado por 2 Ambos os braços inutilizados. +30 de não, morre com o pescoço quebrado. rodadas devido a uma crise de risos e dano. Atordoado por 6 rodadas. ofensas como: “onde aprendeu isso?”. 101 – Peitoral agarrado. Costelas Você balança e cai, numa tentativa Quando você cai, sua perna se 106 quebradas. Atordoado por 5 rodadas. aparente de suicídio. Atordoado por quebra. +15 de dano. Atordoado por -10 de atividade. 3 rodadas. Se usar uma arma de 3 rodadas. -60 de atividade para tudo haste ela trava e se quebra. enquanto não tratar o ferimento. 107 – Pernas agarradas e imobilizadas. Cai Você quebra sua arma através de Seu joelho se esmigalha quando você 109 e quebra braço da arma. Desarmado inaptidão. cai. +10 de dano. -80 de atividade. e nocauteado. +20 de dano. Atordoado por 4 rodadas. 110 Pescoço agarrado. Se usar armadura Você tropeça e compele a ponta de Você cai e bate a cabeça no chão com de metal desarmado e atordoado por sua arma para o chão. Atordoado por força. A concussão resulta em fratura 5 rodadas. Se não morre em 6 5 rodadas. Se usar um Tridente, cai e craniana e um ano de coma. rodadas por sufocamento. recebe um crítico “C” de Perfuração. 111 – Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra Sua arma quebra. Atordoado por 3 Você cai de costas e queda danifica 116 a arma no impacto. Atordoado por 2 rodadas enquanto se recupera. espinha. +30 de dano. Paralisado da rodadas. Se não usar armadura cintura pra baixo peitoral, leva um critico “D” de Esmagamento. 117 – Pernas agarradas. Cai no chão. -80 de Você não coordena seus movimentos Cai de costas, machuca a e vértebra 119 atividade devido luxações no braço e e se desequilibra. -50 de atividade central. +30 de dano. Paralisado do tornozelo. +20 de dano. nas próximas 3 rodadas. pescoço pra baixo 120 Traquéia esmagada. Morre Você cai sobre o Tridente e recebe 3 Cai e bate a cabeça no chão. Se não instantaneamente devido asfixia Críticos C de Perfuração. usar elmo: crânio esmagado e morte instantânea. Caso contrário: fratura craniana causa coma por 3 meses. Modificadores: Modificadores: Modificadores: -20 – Crítico “A” -20 – Punhal -20 – Você tirou 05 no dado -10 – Crítico “B” -10 – Gládio, Machado -10 – Você tirou 04 no dado +0 – Crítico “C” +0 – Lança Curta, Massa, Martelo +0 – Você tirou 03 no dado +10 – Crítico “D” +10 – Armas de 2 mãos +10 – Você tirou 02 no dado +20 – Crítico “E” +20 –Tridente +20 – Você tirou 01 no dado OBS: Falhas com rede devem ser roladas na Tabela de Críticos de Agarrar. Teste de Agilidade: Alguns resultados da Tabela de Críticos de Agarrar pedem um Teste de Agilidade. Os Testes de Agilidade são feitos no início de cada turno. Para ser bem sucedido em um Teste de Agilidade é preciso obter um resultado igual ou inferior que o Atributo de Agilidade na rolada de 1d100. - 21 -
  22. 22. V – ANIMAIS NA ARENA 5.1 – Animais na Arena: O uso de animais nas arenas romanas e dos países sob sua influência era comum. Estes combates eram chamados venatio, e utilizavam animais selvagens importados de África. Os animais mais utilizados eram os grandes felinos como leões, leopardos e panteras, mas animais como rinocerontes, hipopótamos, elefantes, girafas, crocodilos e avestruzes eram também utilizados. As caçadas, tal como as representações de batalhas, eram efetuadas em elaborados cenários, muitas vezes em escalas gigantescas. Trajano, por exemplo, celebrou a sua vitória em Dácia no ano de 107 com jogos envolvendo 11 000 animais e 10 000 gladiadores no decorrer de 123 dias. 5.2 – Como usar? O uso de animais pode ser efetuado de duas formas: em combate singular, um animal contra um gladiador, ou em combates abertos, ao inserir um animal em meio a arena durante um combate. Combate singular: Neste caso, um gladiador e um animal são colocados na arena para lutarem entre si até a morte. Combate aberto: Defini-se um local de entrada do animal e, a cada turno lança-se 1d10. Um resulktado de 1 a 3 significa que um animal é introduzido na arenaa em meio aos combates. 5.3 – Comportamento do Animal: Um animal introduzido na areana atacará o gladiador que estiver mais próximo. Uma vez escolhido seu alvo, ele se manterá combatendo este inimigo até o final. A não ser que seja atacado por outro gladiador. Neste caso, o animal atacará o novo adversário. Se houver necessidade, sorteie o alvo do animal mediante uma rolada de dados. 5.4 – Bando: Como regra opcional, pode-se sortear o número de animais introduzidos na arena. Na coluna Bando, na Tabela de Animais, pode-se ver uma sugestão do número de animais introduzidos na arena relacionados a sua periculosidade. TABELA DE ANIMAIS Movimento Iniciativa Def. Armadura Ataque 1 Ataque 2 Pontos de Vida BandoCÃOFraco 13 5 25 CR 65 35 65 3Médio 15 7 35 CR 85 45 75 2Forte 17 9 45 CR 105 55 85 1Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo C.Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Corte, Máximo C.LOBOFraco 15 5 35 CR 75 55 85 3Médio 17 7 45 CR 95 75 95 2Forte 19 9 55 CR 115 85 105 1Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo C.Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Corte, Máximo C.URSOFraco 14 6 45 CR 155 155 140 1Médio 16 7 55 CR 175 175 160 1Forte 18 8 65 CR 195 195 180 1Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Crítico de Perfuração.Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Crítico de Corte.OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra.FELINOSFraco 17 8 65 CR 95 65 85 2Médio 19 10 85 CR 125 85 95 1Forte 21 12 105 CR 155 105 105 1Ataque1: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo D.Ataque2: Garra (Tabela de Corte). Critico de Perfuração, Máximo D..OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno.JAVALIFraco 13 5 35 CR 85 - 100 3Médio 15 7 45 CR 95 - 110 2Forte 17 9 55 CR 105 - 120 1Ataque: Mordida (Tabela de Perfuração). Critico de Perfuração, Máximo D. - 22 -
  23. 23. VI – FERIMENTOS, MISERICORDIA E MORTE6.1 – Perda de todos os Pontos de Vida:Caso os Pontos de Vida do Gladiador sejam reduzidos a zero, ou a um número negativo, ele perderá aconsciência imediatamente. Caso os danos ultrapassem a soma do seu Bônus de Constituição (CO) e da Stamina,o Gladiador terá morrido imediatamente devido aos golpes recebidos.Por exemplo: Lucius é golpeado e fica com -20 Pontos de Vida. Ele possui +5 de Bônus de Constituição e + 10 de Stamina,totalizando +15. Como a perda de Pontos de Vida ultrapassou a soma do Bônus de Constituição e Stamina, ele morre.No entanto, caso os danos não ultrapassem a soma do seu Bônus de Constituição (CO) e da Stamina, o gladiadorterá perdido os sentidos mas estará vivo. Neste caso, imediatamente, o gladiador vencedor deve consultar aplatéia segundo as regras do tópico 4.3.Por exemplo: Sparlius recebe diversos golpes e fica com -10 Pontos de Vida. Ele possui +15 de Bônus de Constituição e + 5de Stamina, totalizando +20. Como a perda de Pontos de Vida não ultrapassou a soma do Bônus de Constituição e Stamina,ele perde os sentidos na arena, mas continua respirando.Ainda que obtenha a misericórdia da platéia, o gladiador sofrerá seqüelas por seu ferimento. Ele perderá 1d10no valor bruto de 1 Atributo (sorteie o Atributo). Lembre-se que a modificação do valor bruto do Atributo podeinfluenciar no bônus final deste mesmo Atributo e, em conseqüência, nas habilidades a ele relacionadas.6.2 – Crítico determinando a morte:Caso um golpe Crítico determine a morte do Gladiador, ele ainda terá a chance de resistir. Para isso, eleprecisará rolar 1d100 abaixo de seu Bônus de Constituição + Stamina.Neste caso, o gladiador vencedor não pedirá a decisão da platéia, pois seu oponente será dado como morto e seucorpo será retirado da arena. No entanto, verificar-se-á posteriormente que ele permanece vivo e receberá oscuidados médicos adequados.Por exemplo: Iliaco recebe um golpe violento que lhe atribui um Crítico E de Corte. Ao rolar o Crítico E, seu inimigo obtém60. Como o Crítico E adiciona +20 à rolada, o resultado final é 80. O Crítico de Corte do nível 80 diz o seguinte: “Golpe nopescoço corta artéria. Morre em 1 rodada de agonia intensa devido ao sangramento e dificuldade respiratória”. No entanto,ainda há uma chance. Iliaco precisa obter um resultado igual ou inferior a soma de seu Bônus de Constituição (que é +20) esua Stamina (que é 0) na rolada de 1d100. Ele rola o 1d100 e obtém 08. Iliaco sobreviveu ao golpe.Caso consiga sobreviver, perderá 1d10 em dois atributos Físicos (sorteie os Atributos) como seqüela, além desofrer todos os traumas físicos apontados no crítico (como deformidades, amputações e etc.). VII – DEFININDO O OPONENTEAs regras a seguir foram incluídas para facilitar a definição de oponentes para os jogadores. O sistema é fácil,basta seguir o processo de montagem do oponente e preencher a Ficha do Oponente com os dados obtidos.7.1 – Tipo de Oponente:Role 1d10 e encontre o estilo de combate de seu oponente.1 - Arbelas: Cota de Malha, Elmo de Metal, Greva de Couro, Tornozeleira de Couro, dois Punhais (Realiza doisataques por turno. O primeiro com Habilidade de Combate (HC) completa e o segundo com metade da HC).2 - Hoplomachus: Sem Armadura, Elmo de Metal, Escudo Pequeno, Tornozeleiras e Gravas de Couro, LanÀ3

×