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Playground 소개
데브루키[Dev Rookie]
요술같은솜씨
목 차
1. Playground 란?
2. Playground 개념도
3. Playground 의 특징
4. Playground 프로젝트
5. Playground Tool
6. Playground 정리
7. 참조자료
1. Playground 란?
1. Playground 란?
Klab 이 자체 개발 한 2D / 2.5D 를 위한 게임 엔진
소규모로 개발 한 2D 게임에 특화된 게임 개발용 프레임워크
1. Playground 란?
1. Playground 란?
동작환경
게임엔진본체 : Windows XP 이상, iOS 5.0 이상, Android 2.3 이상
주변도구(툴) : Windows XP 이상, Mac OS X 10.8 이상,
Ubuntu 12.04 이상
텍스쳐/GUI 양식 작성 유틸리티는 Windows XP 이후
Playground 개발 / 공개 배경
1. Playground 란?
고속으로 동작하고 간단한 API 세트로 스마트 폰 2D 게임을
개발할 수 있는 환경을 구축한다.
Playground의 소스 코드를 공개 함으로 인해 게임엔진의 품질과
성능 향상에 기여, 이것이 경쟁력을 높이고, 게임업계 기술발전에도
연결된다고 생각하여 오픈소스화를 결정
2. Playground 개념도
2. Playground 개념도
게임 본체
게임엔진
스크립트 시스템(Lua/C#) & 라이브러리 계수(C/C++)
태스크 시스템
에셋 관리
통신관리
2D 신 그래프
이용가능한 30종류
정도의 표준 태스크
FreeType2에 의한 텍스트 랜더링 기타
랜더링 시스템데이터베이스지적 재산 암호화
랜더링 래퍼
OS 기능 (파일, 스레드, 음성, …)
OS 별 포팅
3. Playground 의 특징
3. Playground 의 특징
1. 멀티 플랫폼 대상의 개발이 가능하다.
iOS 와 Android 에서 화면 그리기, 멀티 터치를 포함한 UI 이벤트 처리,
사운드 출력, 네트워크 처리, 어플리케이션 내 과금 및 푸시 알림 구조를
망라하고 있습니다.
3. Playground 의 특징
2. 뛰어난 그래픽 성능
2D 그래픽에 초점을 맞춘 특성을 살리기 위해, 다음과 같은 최적화를
실시 했습니다. 풍부한 표현을 포함한 게임은 최신 단말기보다 1세대 전
까지만 가도 원활하게 작동하지 않는 경우가 많은 가운데,
“Playground” 에서는 2세대 이상 오래된 휴대폰에서도 쾌적한
게임 플레이를 실현하고 있습니다.
3. Playground 의 특징
모바일 용 Graphic Pipeline
Vertex Gather
Vertex Shader
Primitive Assembly
Rasterizer
Pixel Shader
Depth / Stencil
Buffer Blend
Dither 고정기능
프로그램 가능
Vertex Gather
3. Playground 의 특징
상태 변경의 비용
Vertex Gather
Vertex Shader
Primitive Assembly
Rasterizer
Pixel Shader
Depth / Stencil
Buffer Blend
Dither
3. Playground 의 특징
실행순서와 부담을 줄이기 위한 일반적인 방법
전혀 그리게 하지 않기 위하여 처리 픽셀당 부담을 줄이기 또한 상태변경을 감소
카메라 공간에 없는 물건은 그리지 않는다。(컬링)
고급 게임은 모델 Occlusion을 계산
투명하지 않은 오브젝트를「근처멀리」로 정렬
투명한 오브젝트를「멀리근처」로 정렬
쉐이더의 종류・파라미터로 정렬
텍스쳐로 정렬
A A A B B B
3. Playground 의 특징
2. 뛰어난 그래픽 성능
2D 화면 랜더링의 폴리곤 특성을 살려 Z 버퍼의 이용을 제한
엔진 내부에서 유지하는 폴리곤 정점이 가지는 데이터 양을 2D 용으로 절감
랜더링 대상의 좌표계산을 CPU내에서 실시하는 것으로,
GPU로 처리하기 이전 단계에서 일괄처리를 실현
폴리곤의 드로우 콜을 가능한 한 자동으로 일괄처리하여,
OpenGL의 드로우 콜을 자동 삭감
CPU 아키텍쳐를 고려한 데이터 캐시를 실시
엔진 내부 상태 업데이트를 가능한 한 국소화 함으로써 CPU 처리 부하를 저감
3. Playground 의 특징
3. 높은 성능의 사운드 출력
iOS 에서 뿐만 아니라 Android 상에서 낮은 사운드 출력 지연 시간을
실현 했습니다.
따라서, 두 플랫폼의 리듬 액션 게임 제작의 개발 비용을 줄일 수 있습니다.
3. Playground 의 특징
4. 지적 재산권 보호를 위한 데이터 암호화 기능을
플러그인으로 추가 가능
게임 제작 요구 사항에 맞게 적절히 암호화 프레임 워크를 추가 할 수 있는
구조로 되어있습니다.
(실제 게임에서 사용되는 암호화 관련 코드는 오픈 소스화 대상에 포함되지 않습니다.)
3. Playground 의 특징
5. 프로그래밍 언어
게임 본체를 기술하는 프로그래밍 언어로 Lua, C, C++, C#
선택 할 수 있습니다.
4. Playground 프로젝트
4. Playground 프로젝트
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그 혼란기 속에 일어난 한 사람의 영주인 주인공이 세계의 패권을 목표로
전우와 전투 모습을 아름다운 그래픽으로 그려져 있는 게임
4. Playground 프로젝트
1. Rise to the Throne
Rise to the Throne의 특징
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5. Playground Tool
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5. Playground Tool
Toboggan -Uieditor-
5. Playground Tool
Toboggan 스크립트 편집
5. Playground Tool
Toboggan Publish
5. Playground Tool
Toboggan Game run
6. Playground 정리
7. 참조자료
Playground GitHub
https://github.com/KLab/PlaygroundOSS
Youtube
Rise to the Throne – PlayMovie –
https://www.youtube.com/watch?v=JwC1hlnlHt4
LoveLive PV
https://www.youtube.com/watch?v=xFyVkvaNcUA
온게임넷 게임 플러스 24화
https://www.youtube.com/watch?v=ZD7eDluhYtI
감사합니다.

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Playground 소개

  • 2. 목 차 1. Playground 란? 2. Playground 개념도 3. Playground 의 특징 4. Playground 프로젝트 5. Playground Tool 6. Playground 정리 7. 참조자료
  • 4. 1. Playground 란? Klab 이 자체 개발 한 2D / 2.5D 를 위한 게임 엔진
  • 5. 소규모로 개발 한 2D 게임에 특화된 게임 개발용 프레임워크 1. Playground 란?
  • 6. 1. Playground 란? 동작환경 게임엔진본체 : Windows XP 이상, iOS 5.0 이상, Android 2.3 이상 주변도구(툴) : Windows XP 이상, Mac OS X 10.8 이상, Ubuntu 12.04 이상 텍스쳐/GUI 양식 작성 유틸리티는 Windows XP 이후
  • 7. Playground 개발 / 공개 배경 1. Playground 란? 고속으로 동작하고 간단한 API 세트로 스마트 폰 2D 게임을 개발할 수 있는 환경을 구축한다. Playground의 소스 코드를 공개 함으로 인해 게임엔진의 품질과 성능 향상에 기여, 이것이 경쟁력을 높이고, 게임업계 기술발전에도 연결된다고 생각하여 오픈소스화를 결정
  • 9. 2. Playground 개념도 게임 본체 게임엔진 스크립트 시스템(Lua/C#) & 라이브러리 계수(C/C++) 태스크 시스템 에셋 관리 통신관리 2D 신 그래프 이용가능한 30종류 정도의 표준 태스크 FreeType2에 의한 텍스트 랜더링 기타 랜더링 시스템데이터베이스지적 재산 암호화 랜더링 래퍼 OS 기능 (파일, 스레드, 음성, …) OS 별 포팅
  • 11. 3. Playground 의 특징 1. 멀티 플랫폼 대상의 개발이 가능하다. iOS 와 Android 에서 화면 그리기, 멀티 터치를 포함한 UI 이벤트 처리, 사운드 출력, 네트워크 처리, 어플리케이션 내 과금 및 푸시 알림 구조를 망라하고 있습니다.
  • 12. 3. Playground 의 특징 2. 뛰어난 그래픽 성능 2D 그래픽에 초점을 맞춘 특성을 살리기 위해, 다음과 같은 최적화를 실시 했습니다. 풍부한 표현을 포함한 게임은 최신 단말기보다 1세대 전 까지만 가도 원활하게 작동하지 않는 경우가 많은 가운데, “Playground” 에서는 2세대 이상 오래된 휴대폰에서도 쾌적한 게임 플레이를 실현하고 있습니다.
  • 13. 3. Playground 의 특징 모바일 용 Graphic Pipeline Vertex Gather Vertex Shader Primitive Assembly Rasterizer Pixel Shader Depth / Stencil Buffer Blend Dither 고정기능 프로그램 가능 Vertex Gather
  • 14. 3. Playground 의 특징 상태 변경의 비용 Vertex Gather Vertex Shader Primitive Assembly Rasterizer Pixel Shader Depth / Stencil Buffer Blend Dither
  • 15. 3. Playground 의 특징 실행순서와 부담을 줄이기 위한 일반적인 방법 전혀 그리게 하지 않기 위하여 처리 픽셀당 부담을 줄이기 또한 상태변경을 감소 카메라 공간에 없는 물건은 그리지 않는다。(컬링) 고급 게임은 모델 Occlusion을 계산 투명하지 않은 오브젝트를「근처멀리」로 정렬 투명한 오브젝트를「멀리근처」로 정렬 쉐이더의 종류・파라미터로 정렬 텍스쳐로 정렬 A A A B B B
  • 16. 3. Playground 의 특징 2. 뛰어난 그래픽 성능 2D 화면 랜더링의 폴리곤 특성을 살려 Z 버퍼의 이용을 제한 엔진 내부에서 유지하는 폴리곤 정점이 가지는 데이터 양을 2D 용으로 절감 랜더링 대상의 좌표계산을 CPU내에서 실시하는 것으로, GPU로 처리하기 이전 단계에서 일괄처리를 실현 폴리곤의 드로우 콜을 가능한 한 자동으로 일괄처리하여, OpenGL의 드로우 콜을 자동 삭감 CPU 아키텍쳐를 고려한 데이터 캐시를 실시 엔진 내부 상태 업데이트를 가능한 한 국소화 함으로써 CPU 처리 부하를 저감
  • 17. 3. Playground 의 특징 3. 높은 성능의 사운드 출력 iOS 에서 뿐만 아니라 Android 상에서 낮은 사운드 출력 지연 시간을 실현 했습니다. 따라서, 두 플랫폼의 리듬 액션 게임 제작의 개발 비용을 줄일 수 있습니다.
  • 18. 3. Playground 의 특징 4. 지적 재산권 보호를 위한 데이터 암호화 기능을 플러그인으로 추가 가능 게임 제작 요구 사항에 맞게 적절히 암호화 프레임 워크를 추가 할 수 있는 구조로 되어있습니다. (실제 게임에서 사용되는 암호화 관련 코드는 오픈 소스화 대상에 포함되지 않습니다.)
  • 19. 3. Playground 의 특징 5. 프로그래밍 언어 게임 본체를 기술하는 프로그래밍 언어로 Lua, C, C++, C# 선택 할 수 있습니다.
  • 21. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne 무대는 각지에서 전쟁이 일어나 혼란이 일어나고 있는 중세 기반의 판타지 세계. 그 혼란기 속에 일어난 한 사람의 영주인 주인공이 세계의 패권을 목표로 전우와 전투 모습을 아름다운 그래픽으로 그려져 있는 게임
  • 22. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne Rise to the Throne의 특징 (1) Battle : 택티컬 배틀 (2) Rob : 약탈 (3) Building : 가상의 모형 마을 (4) Duel : 길드 배틀
  • 23. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne
  • 24. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne
  • 25. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne
  • 26. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne
  • 27. 4. Playground 프로젝트 1. Rise to the Throne Rise to the Throne Play Movie
  • 28. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~
  • 29. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~
  • 30. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~
  • 31. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~
  • 32. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~
  • 33. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~ LoveLive ~school idol festival~ Pv
  • 34. 4. Playground 프로젝트 2. LoveLive ~school idol festival~ LoveLive ~school idol festival~ Review
  • 42. 5. Playground Tool Toboggan 스크립트 편집
  • 46. 7. 참조자료 Playground GitHub https://github.com/KLab/PlaygroundOSS Youtube Rise to the Throne – PlayMovie – https://www.youtube.com/watch?v=JwC1hlnlHt4 LoveLive PV https://www.youtube.com/watch?v=xFyVkvaNcUA 온게임넷 게임 플러스 24화 https://www.youtube.com/watch?v=ZD7eDluhYtI

Notas do Editor

  1. "고속으로 동작하고 간단한 API 세트로 스마트 폰 2D 게임을 개발할 수 있는 환경을 구축한다." 는 Klab 엔지니어의 개인 프로젝트로 시작해서 사내 프로젝트로 실용 수준의 발전을 이룬 것이다. Playground의 소스 코드를 공개 함으로 인해 전세계의 개발자가 직접 만져보고 얻을 수 있는 피드백을 게임엔진의 품질과 성능 향상에 기여할것으로 생각하고 있고, 이것이 경쟁력을 높이고, 게임 업계의 기술 발전에도 연결된다고 생각하여 오픈 소스화를 결정하게 되었다. 이하 설명) 개발의 계기가 된 것은 2011년 당시 모바일에 유력한 크로스 플랫폼 2D 엔진이 없고, cocos2d-x가 ("cocos2d-1.0.1-x-0.9.2") 초기 출시 된 무렵이었다. 소스 코드에 대한 완전한 액세스 하에 소프트웨어 스택을 모두 컨트롤 할 수 있는 환경이 필요했다. 고속으로 동작시키고 싶은 모듈을 C++ 로 쓸 환경을 원했던 자사의 게임 요구사항에 필요한 라이브러리와 툴은 제의 할 필요가 있었고, 기술적인 도전으로도 가치가 있는 것으로 생각되었다.
  2. 먼저 현대의 모바일 용 Graphic Pipeline을 설명해야 합니다. 이것이 그 파이프 라인의 그림입니다. 각각의 기능을 지속적으로 수행하여 입력 된 벡터 데이터 이미지를 만드는 것입니다. 정점의 각각의 버퍼 구조가 설정할 수 있기 때문에 먼저 데이터를 축적 · 변환하는 구조가 존재합니다. (Vertex Gather) 그리고 정점의 계산을 실시한다. (Vertex Shader) 그 후, 삼각의 경우에만 이야기이지만, 정점을 3 개씩 묶어 그릴 수 있도록 삼각형을 설정합니다. (Primitive Assembly) 그리고 픽셀마다 Rasterizer이 일하고 픽셀 당 계산을 수행 (Pixel Shader) 그 후, Depth Test와 Stencil한다. 이 그림은 Khronos Group에서 그림이지만, 사실 HW는 Early Z라고해서 먼저 Z 기능의 일부를 사용하는 것으로 Pixel Shader를 실행하지 않는 경우도있다. 그러면 절약으로 이어지고 있습니다. 모듈마다 프로그램 가능한 고정 기능을 설정하면 두 종류로 나뉘어 있으며, 각각의 기능에 파라미터를 설정하여 그리기를 수행한다. (1 분 30 초 정도) : 2 mn
  3. 상태를 변경하고 그리기를 수행하는 반복 한 화면의 이미지를 만든다. 물론이 수치는 이론적 인 이야기이며, 이해하기 쉽도록 일부러 많은 변화를 보이게되었다. 실제로 내부 상태가 너무 심해 (격렬하게) 변경되지 않았습니다. 하지만 자주 바뀌는 것은 같은 것을 그리는 것이 아니라 매번 다른 것을 그리기 위해 Vertex 정보의 버퍼가 기본적으로 바뀐다. Shader의 파라미터 Shader 자신 이용되는 Texture 기타는 Z Test 가 자주 변경됩니다. (1 분) - 3 mn total
  4. 세세한 설명을하지 않지만, 기본적으로 3D 엔진이라면, 이런 작업을한다. 우선 CPU 측에서 - 카메라의 공간에 모델이 들어 있는지 확인하는 예 Bounding box / ellipse를 사용하여 확인 비용을 가능한 한 저렴합니다. 또한 Occlusion Library를 사용 고급 엔진도있다. 그리는 장면의 여러 순서로 정렬한다. GPU가 낭비를하지 않기 위하여. 그리고 CPU의 먼저 처리하여 GPU의 시간 · 부담이 적고합니다. Texture 전환 수를 줄일 : 그룹으로 혼합한다.   Z Buffer에 근처에 있던 개체를 먼저 그려시킴으로써 뒤에있는 픽셀을 최대한 Z 버퍼에서 reject된다.   기타 기술도 많이 때문에 말 만 : LOD 모델과 세다, Imposter, mipmap 등) 그럼, 2D 게임의 경우는 어떻게됩니까? (1 분 30 초) - 4mn30 total
  5. 모바일 2D의 경우 2D의 경우 먼저 불투명 한 개체가 거의 없다. 배경 만. 그 후, 이미지를 거듭해 draw 할뿐입니다. 모든 이미지가 투명하므로 Pixel Shader의 실행 횟수를 줄이기 어렵다. 또한 3D에 비하면 정점의 수는 1/10 되어도 이상하지 않은 때문에 Vertex shader 비용이나 CPU에서 Batch 비용이 문제가되지 않습니다. 그리고 상태가 거의 변화가 없기 때문에 상태 변경 기본적으로 Texture의 전환과 정점 데이터. Shader 수가 적은 변하지 않는 게임도 많다. 이미지와 α 블렌드 덧셈 혼합 대부분. 투명하지 않은 것은 거의 없습니다 : 배경 만. Z Buffer 트릭은 무의미. 3D에 비해 벡터 데이터 / 정점이 적다. 바르는 면적이 3D 다소 동일 · 더 클지도. (Overdraw)
  6. Rise to the throne 은 다음과 같은 일본과 구미 각각의 게임에서 인기있는 요소를 융합시킨 전략 게임입니다. 일본 : 길드 배틀 카드 육성 구미 : 건설 경영 시뮬레이션 게임(모형 정원) 전술 전투 무대는 각지에서 전쟁이 일어나 혼란 중세 기반의 판타지 세계. 거기에 일어나서 한 사람의 영주 인 주인공이 세계의 패 권을 목표로 전우와 전투 모습을 아름다운 그래픽으로 그려 있습니다.
  7. ■ "Rise to the Throne '의 특징 (1) Battle : 택티컬 배틀 배틀은 캐릭터를 탭 & 스 와이프로 이동시켜 아군 유닛의 동작을 실시간으로 지시 할 수 있습니다. "아군을 상대로 부딪 친」· 「타이밍 좋게 스킬을 발동시킬」· 「적의 성벽을 깨는 '등 플레이어의 전략과 기술이 승패를 좌우합니다. (2) Rob : 빼앗는다. 전투를이긴 경우에는 쓰러 뜨린 상대의 거리를 끊고 동전을 강탈 할 수 있습니다. 한편지는 경우는 스스로 길러 온 도시 가 파괴 된 동전을 빼앗 깁니다. 노력하고 키워온 거리를 지키고 싶다는 마음이 더욱 전투에 몰입을 높이고 있습니다. (3) Building : 모형 정원 아름다운 그래픽의 도시를 자유롭게 건설 · 발전시킬 수 있습니다. 도시를 발전하여 자금의 획득이나 아군의 강화를 할 수 있습니다. (4) Duel : 길드 배틀 플레이어끼리 동맹을 맺고 다른 동맹과 싸울 길드 기능을 탑재하고 있습니다. 전세계의 플레이어와의 교류를 도모 하나 가되어 싸우는 게임의 소셜 성을 높이고 있습니다.
  8. 2010년 7월부터 출판사 아스키 미디어 웍스(현 KADOKAWA・DWANGO), 음악 회사 란티스, 애니메이션 제작사 선라이즈가 합동으로 프로듀스 중인 가상 아이돌 육성 프로젝트의 명칭. 그 중심이 되는 그룹 이름은 μ's(뮤즈)이다. 프로젝트의 요점은 총 아홉 명의 가상 미소녀 캐릭터를 주역 아이돌로 내세워 여러 관련 활동을 전개하며, 이러한 활동에 기존의 애니메이션이나 게임에서는 실현되기 어려웠던 팬들의 의견을 적극 반영하는 것이다. 프로젝트의 전개 상황에 대한 자세한 내용은 본 문서의 각 항목 참조. 아울러 그 특성상 그룹 μ's를 구성하는 캐릭터들을 담당하는 성우들 역시 같은 명의로 관련 라이브나 행사를 소화한다. 이에 대해서는 2012년 12월 방영되었던 관련 특별 프로그램 '좀 더 접근! 러브라이브'에서 주역 캐릭터 코사카 호노카의 성우 닛타 에미가 공식 언급하기도 했다. 초기에 결정된 사업 전개 방식은 관련 3사가 각각 장기로 삼는 분야에 특화된 콘텐츠를 제작하여 공개하는 것이었다. 이에 따라 캐릭터들의 디자인이나 설정 및 배경 스토리는 G's 매거진 지면을 통해 연재(이후 소설과 코믹스의 형태로 단행본화된다.), 아이돌 활동의 핵심인 노래는 란티스가 제작한 싱글 CD에 수록하여 판매, 노래와 관련된 댄스 신을 비롯한 각종 동영상은 선라이즈에서 제작하고 싱글 동봉 DVD에 수록하여 가상 아이돌 캐릭터 및 그룹의 모습을 확립하고 인지도 획득을 꾀하였다. 한편으로 이들 콘텐츠의 소비자, 즉 팬의 의견은 전격 G's magazine 지면에서 열리는 독자 투표를 통해 반영하였다. 주요 사항은 PV에서 각 캐릭터의 포지션 결정, 헤어 스타일 및 의상 변경이었으며, 그룹의 명칭이나 개별 유닛의 소속 캐릭터 및 이름도 모두 이 방식을 통해 정해졌다. 이 독자 투표의 결과로 프로젝트 발족 직후에는 가칭이었던 메인 그룹 명칭 μ's와, 개별 유닛의 명칭 Printemps, BiBi, lily white 및 그 소속 멤버가 결정되기도 했으며 이후 개인 앨범의 발매 여부 등 투표 항목이 다양하게 확장되었다. 이는 일본 굴지의 아이돌 그룹 AKB48이 총선거라는 기발한 제도를 통해 입지를 굳힌 역사를 벤치마킹한 것으로 여겨진다. 하지만 각자의 분야에서 충분한 이름값과 역량을 가진 3사의 결속으로 탄생한 프로젝트였음에도 초기의 인지도는 보잘것없었다. 특히 1st 싱글 발매 당시에는 공식 PV가 겨우 15초짜리 한 종류 뿐이라 공식 영상보다도 니코니코 동화에 무단 업로드된 1st 싱글 수록 자기소개 동영상이 더 관심을 끌 정도였고, 2nd 싱글 발매 전에는 러브라이브를 알릴 수 있는 콘텐츠가 월간 잡지 G's 매거진 하나뿐인데다 그마저도 페이지 할당이 얼마 안 되는 등 이른바 홍보 요령의 부재가 초반 무관심의 주요 원인이었다. 당시 홍보 방식은 프로듀서가 실수임을 인정했을 정도. 그나마 2nd 이후로는 정규 싱글 사이에 유닛 싱글, 듀오·트리오 싱글 등을 발매하고 프로듀서가 트위터에서 간헐적으로 새 정보를 흘리는 식으로 보완했지만 여전히 여타 가상 아이돌 콘텐츠에 비교하기 어려운 수준이었다. 이에 대해서는 출범 초기의 반응, 흥행 가도에 오르기까지의 모습들을 참조. 특히나 출범 초창기 타겟으로 삼은 관련 소비층에게 탐탁지 않게 여겨진 바는 러브라이브 프로젝트가 가상 아이돌이라는 장르에서 이미 입지를 다진 《THE iDOLM@STER》와 비슷한 아이템으로 그 시장 파이에 편승한다는 것이었으며 이는 사업 전개의 한 축인 선라이즈가 아이돌 마스터의 제작 및 판권사 반다이남코의 자회사인 것과 무관하게 비난의 대상이 되었다. 이와 같은 이유로 초기 호응도나 구체적인 사업 지표가 되는 싱글 판매량이 대단히 저조했음에도 3사의 결속과 추진력이 생각 외로 강고하여 꾸준한 홍보와 관련 상품 발매로 점차 이름을 알리게 되었고, 어떤 식으로든 관심을 갖고 팬이 된 이들의 충성도 역시 높아 점차 세를 얻었다. 그리고 2013년 방영한 애니메이션을 통해 동일 장르의 선배격인 아이돌 마스터와 견줄 수 있는 수준으로 성장, 2014년 이후 방영된 애니메이션 2기나 이때까지 발매된 여러 관련 행사 및 상품을 통해 일본을 비롯, 한국과 여타 해외 국가에도 팬덤을 가진 콘텐츠로 자리매김했다.
  9. 【신규 프로젝트 작성】 [New Project] 를 클릭한다。 【프로젝트 디렉토리 설정】 프로젝트를 관리하는 디렉토리를 선택하고、[OK] 버튼을 클릭한다。 이번에는、C:\projects\sample 을 작성하고 선택。 【프로젝트 생성 확인 다이얼로그】 프로젝트를 신규로 생성하면、선택된 디렉토리의 내용이 비어있다는 것을 주의하는 다이얼로그。 디렉토리가 원래 비어있는 경우에는 문제가 없기 때문에、[예] 를 클릭한다。 【프로젝트 생성 후의 Toboggan】 프로젝트 초기화 시에 생성된、start.lua 파일 만이 Project Explorer(왼쪽 창)에 표시되어있다。
  10. 【Windows 탐색기에서、이미지 파일의 배치】 프로젝트에서 사용하는 파일을 프로젝트 디렉토리에 배치한다。 위 그림은 예로서、assets\ 디렉토리를 작성하고、그 안에 이미지 파일을 복사하고 있다 【Project Explorer 에서 이미지 파일 보기】 프로젝트 디렉토리에 이미지 파일이 복사 된 것은、바로 Toboggan 에 알림・동기화 된다。 Project Explorer 를 보면、assets\box.png 가 표시되는 것을 알 수 있다。 【텍스쳐 에셋 만들기】 [New Resource] > [texture files] 을 클릭한다。
  11. 【Windows 탐색기에서、이미지 파일의 배치】 프로젝트에서 사용하는 파일을 프로젝트 디렉토리에 배치한다。 위 그림은 예로서、assets\ 디렉토리를 작성하고、그 안에 이미지 파일을 복사하고 있다 【Project Explorer 에서 이미지 파일 보기】 프로젝트 디렉토리에 이미지 파일이 복사 된 것은、바로 Toboggan 에 알림・동기화 된다。 Project Explorer 를 보면、assets\box.png 가 표시되는 것을 알 수 있다。 【텍스쳐 에셋 만들기】 [New Resource] > [texture files] 을 클릭한다。
  12. 퍼블리시: 에셋을 게임 엔진이 로드 가능한 형식으로 변환하는 것。 【퍼블리시의 진행 다이얼로그】 진행 표시 바가100%가 되면、퍼블리시는 완료。 프로젝트의 규모에 따라 몇분이 걸릴 수도 있다。 【퍼블리시의 완료】 퍼블리시에 성공하면、[Information Log] 에 publish succeeded 로 표시된다。 실패 할 경우에는、관련된 에러 로그와 publish failed (N error) 라는 메시지가 표시되므로、적절히 에셋을 수정하고 다시 퍼블리시를 한다。
  13. 【게임엔진의 기동(시작)】 [Tools] > [Run] 을 클릭하여、게임엔진을 기동(시작)합니다。 이 때、전 항에서 퍼블리시 한 데이터가 엔진에 로드 됩니다。 【게임 화면】 UI_box UI 에셋의 내용이 표시되는 것을 확인할 수 있습니다。
  14. 빌드 지침 정리 한 문서의 결함에 대해서는 이미 Playground 오픈 소스 프로젝트로 전달하고 있기 때문에, Github에있는 문서도 향후 개선되어 나갈 것입니다 (9/28 추기 : 개선 작업이 착착 진행되고 있습니다). 오픈 소스의 2D 게임 엔진으로는 cocos2d-x 유명합니다. 또한 제품은 Unity 도 올 가을 4.3에서 2D 게임 개발을 지원하는 기능을 제공하는 것이 발표되고 있습니다. Playground는 그들과 경쟁이라는 위치입니다. 보도 자료에 따르면, Playground 게임 엔진은 소리의 지연이 작고, 리듬 액션 게임 등에 적합하다 등의 강점이 있다는 것입니다. Playground 내용은 이미 핫카손 의 기획도 움직이고 있습니다. 당사도 핫카손의 참여와 개발 정보 공유 등을 통해 공헌 할 수 있으면이라고 생각하고 있습니다.