REGRAS DA PARTIDA
A Temporada 02 traz novas regras, como modificações de regras antigas ou novas
condições. Em caso de conflito nas regras, prevalecerão as regras da Temporada 02.
As regras de outros produtos Krosmaster também são aplicáveis na Temporada 02.
ESCOLHA DE PERSONAGENS (RELEMBRANDO)
INÍCIO DO JOGO
TURNOS DO JOGO
UTILIZANDO PM E PA
LANÇANDO UM FEITIÇO
Acerto Crítico/Armadura (alteração)
Em vez de contar +1 dano para cada Acerto Crítico e -1 dano para cada Armadura ,
conte o total de Armadura e Acerto Crítico . Se tiver um número maior de Acerto
Crítico , o ataque dá +1 de dano na soma total. Se tiver um número maior de Armadura
, diminua 1 dano no total. Caso obtenha um empate, o resultado não é modificado.
Dessa mesma maneira, durante feitiços de cura, 1 ou mais Acerto Crítico lançados irão
aumentar em +1 a cura.
Um Krosmaster cujo nome esteja escrito em PRETO pode estar presente
no máximo 3 vezes em seu time.
Marcadores de Recompensa Demoníaca
Na preparação do jogo não é revelada nenhuma ficha de Recompensa Demoníaca. Durante o
primeiro turno, o primeiro jogador a comprar uma RD fará isso aleatoriamente, pois todas as
fichas estarão viradas para baixo. No próximo turno, revele a primeira ficha de cada pilha de RD.
No fim deste turno, revele a segunda ficha de cada pilha de RD.
Marcadores de Alcance +1/-1
Um personagem que começa o turno com qualquer quantidade de Marcadores de Alcance irá aplicar o
efeito da mesma forma que se aplica marcadores de +/- PA ou PM. Após aplicar o efeito, os marcadores
são removidos (valem apenas neste turno). Estes marcadores têm a capacidade de aumentar ou diminuir
o Alcance Máximo do personagem, com as seguintes exceções: Feitiços com Alcance fixo (ícone vermelho)
não são afetados por esse marcador; O Alcance Máximo de um feitiço nunca pode ser menor que o
Alcance Mínimo.
Comprando um GG (alteração)
Apenas um GG pode ser comprado com Kamas por turno.
Revelando uma Recompensa Demoníaca (alteração)
Durante seu turno, o jogador pode revelar e equipar somente uma Recompensa Demoníaca.
O número máximo de RD permanece o valor do nível da carta do personagem, e ele pode ter
várias RD reveladas, contanto que não revele mais de uma por turno.
Limite de uso de um feitiço
Feitiços com os nomes escritos em fundo podem ser usados apenas 1
vez no mesmo alvo por turno. Porém, podem ser usados em vários alvos diferentes
por turno.
Limites de invocação de Criaturas e Mecanismos (alteração)
O limite de cópias de Criaturas convocadas agora é limitado por time em vez de
personagem, mesmo que esse limite esteja na carta do personagem.
Exemplo: O time possui 2 Rainha dos Tofus, e cada Rainha dos Tofus convoca até 3 Tofus.
Com esta nova regra, o limite de Tofus em jogo será 3 (mesmo com duas cópias da
personagem em jogo).
Essa nova regra também se aplica aos mecanismos (bombas, armadilhas e torres).
Roxo
Alvos Múltiplos
“Alvos Múltiplos” é um efeito especial. Assim que determinado o alvo, todas as outras casas
(e o que contém nelas) serão consideradas novos alvos desse ataque.
Abaixo as novas zonas de efeito:
ou
Zona Machado Zona ExplosivaZona Agulha
Personagem conjurando a magia Alvo principal Alvos adicionais
EFEITOS ADICIONAIS
ÁREA DE EFEITO
CONVOCANDO MONSTROS
ALCANCE +X : Coloque X marcadores de +1 Alcance no mapa, no personagem alvo.
ALCANCE -X : Coloque X marcadores de -1 Alcance no mapa, no personagem alvo.
Marcadores de Monstro (alteração)
Um marcador de Monstro não interfere na linha de visão. Todas as outras regras aplicadas
em personagens se aplicam nos Monstros (incluindo regras de bloqueio).
Mecanismos Convocados
Um mecanismo convocado não é um personagem, logo, ele ignora as Regras de Bloqueio. Existem
3 categorias desses mecanismos: Armadilhas, Bombas e Torres.
- Um marcador de Armadilha não é um obstáculo e, portanto, não bloqueia a linha de visão
(lembre-se).
- Um marcador de Bomba é um obstáculo, mas não bloqueia a linha de visão (lembre-se).
- Um marcador de Torre (novo!) é um obstáculo e bloqueia a linha de visão.
Torres
Uma Torre é um mecanismo convocado. Por isso, note que todas as torres têm o poder “Estorvo”: a
casa onde a Torre está bloqueia a linha de visão.
Existem 3 tipos de Torres: a GUARDIÃ, a ARPOADORA e a ESTRATORRE.
PODERES
Artesão: Quando acontecer a primeira compra de uma Recompensa Demoníaca feita por
um Krosmaster, ele não precisa gastar PA e além disso tem alguns descontos:
- Um marcador JADE custa 5 Kamas (em vez de 6).
- Um marcador OURO custa 10 Kamas (em vez de 12).
- Um marcador RUBI custa 15 Kamas (em vez de 18).
- Um marcador GRANITO sempre custará 3 Kamas.
Contra-ataque: Se um oponente inflingir dano em um personagem com esse poder, ele
também sofre 1 de dano.
Fazendeiro (Relembrando): No final do turno do Krosmaster, se ele pegou pelo menos 1
Kama durante este turno, pegue 1 Kama extra da reserva.
Irritante: A linha de visão é bloqueada caso exista um personagem com este poder no
caminho traçado.
Peketito (Alteração): Um personagem com este poder ignora as regras de Bloqueio (ele
não pode bloquear ou ser bloqueado).
Prospecção: Quando um Krosmaster aliado nocauteia um oponente, pegue 1 Kama da
reserva por aliado em jogo com o mesmo poder (Prospecção).
Sabedoria: Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e nocautear um Krosmaster
oponente, você ganha +1 GG. Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e for
nocauteado por um Krosmaster oponente, seu oponente ganha +1 GG.
Saque X: Este poder é mais “maléfico” do que “benéfico”. Quando um Krosmaster destrói
um marcador convocado por um oponente em jogo, e este marcador contém esse poder,
o jogador que o destruiu pega um número X de Kamas da reserva. Este número está
determinado no próprio marcador nocauteado.
Sorte: Quando a partida tiver esse poder, o jogador atacante que utilizar um feitiço de
ÁGUA ganha um dado extra para o ataque. Quando o jogador é o alvo de um feitiço de
ÁGUA , ele ganha um dado extra para a defesa. Observe que esse poder combinado com
Acerto Crítico e Armadura dá a chance do personagem começar com até 3 dados.
“Sorte” funciona também para Agilidade, Força e Inteligência, respectivamente para os
feitiços de AR , TERRA E FOGO .

Regras Temporada 2

  • 1.
  • 2.
    A Temporada 02traz novas regras, como modificações de regras antigas ou novas condições. Em caso de conflito nas regras, prevalecerão as regras da Temporada 02. As regras de outros produtos Krosmaster também são aplicáveis na Temporada 02. ESCOLHA DE PERSONAGENS (RELEMBRANDO) INÍCIO DO JOGO TURNOS DO JOGO UTILIZANDO PM E PA LANÇANDO UM FEITIÇO Acerto Crítico/Armadura (alteração) Em vez de contar +1 dano para cada Acerto Crítico e -1 dano para cada Armadura , conte o total de Armadura e Acerto Crítico . Se tiver um número maior de Acerto Crítico , o ataque dá +1 de dano na soma total. Se tiver um número maior de Armadura , diminua 1 dano no total. Caso obtenha um empate, o resultado não é modificado. Dessa mesma maneira, durante feitiços de cura, 1 ou mais Acerto Crítico lançados irão aumentar em +1 a cura. Um Krosmaster cujo nome esteja escrito em PRETO pode estar presente no máximo 3 vezes em seu time. Marcadores de Recompensa Demoníaca Na preparação do jogo não é revelada nenhuma ficha de Recompensa Demoníaca. Durante o primeiro turno, o primeiro jogador a comprar uma RD fará isso aleatoriamente, pois todas as fichas estarão viradas para baixo. No próximo turno, revele a primeira ficha de cada pilha de RD. No fim deste turno, revele a segunda ficha de cada pilha de RD. Marcadores de Alcance +1/-1 Um personagem que começa o turno com qualquer quantidade de Marcadores de Alcance irá aplicar o efeito da mesma forma que se aplica marcadores de +/- PA ou PM. Após aplicar o efeito, os marcadores são removidos (valem apenas neste turno). Estes marcadores têm a capacidade de aumentar ou diminuir o Alcance Máximo do personagem, com as seguintes exceções: Feitiços com Alcance fixo (ícone vermelho) não são afetados por esse marcador; O Alcance Máximo de um feitiço nunca pode ser menor que o Alcance Mínimo. Comprando um GG (alteração) Apenas um GG pode ser comprado com Kamas por turno. Revelando uma Recompensa Demoníaca (alteração) Durante seu turno, o jogador pode revelar e equipar somente uma Recompensa Demoníaca. O número máximo de RD permanece o valor do nível da carta do personagem, e ele pode ter várias RD reveladas, contanto que não revele mais de uma por turno.
  • 3.
    Limite de usode um feitiço Feitiços com os nomes escritos em fundo podem ser usados apenas 1 vez no mesmo alvo por turno. Porém, podem ser usados em vários alvos diferentes por turno. Limites de invocação de Criaturas e Mecanismos (alteração) O limite de cópias de Criaturas convocadas agora é limitado por time em vez de personagem, mesmo que esse limite esteja na carta do personagem. Exemplo: O time possui 2 Rainha dos Tofus, e cada Rainha dos Tofus convoca até 3 Tofus. Com esta nova regra, o limite de Tofus em jogo será 3 (mesmo com duas cópias da personagem em jogo). Essa nova regra também se aplica aos mecanismos (bombas, armadilhas e torres). Roxo Alvos Múltiplos “Alvos Múltiplos” é um efeito especial. Assim que determinado o alvo, todas as outras casas (e o que contém nelas) serão consideradas novos alvos desse ataque. Abaixo as novas zonas de efeito: ou Zona Machado Zona ExplosivaZona Agulha Personagem conjurando a magia Alvo principal Alvos adicionais EFEITOS ADICIONAIS ÁREA DE EFEITO CONVOCANDO MONSTROS ALCANCE +X : Coloque X marcadores de +1 Alcance no mapa, no personagem alvo. ALCANCE -X : Coloque X marcadores de -1 Alcance no mapa, no personagem alvo. Marcadores de Monstro (alteração) Um marcador de Monstro não interfere na linha de visão. Todas as outras regras aplicadas em personagens se aplicam nos Monstros (incluindo regras de bloqueio).
  • 4.
    Mecanismos Convocados Um mecanismoconvocado não é um personagem, logo, ele ignora as Regras de Bloqueio. Existem 3 categorias desses mecanismos: Armadilhas, Bombas e Torres. - Um marcador de Armadilha não é um obstáculo e, portanto, não bloqueia a linha de visão (lembre-se). - Um marcador de Bomba é um obstáculo, mas não bloqueia a linha de visão (lembre-se). - Um marcador de Torre (novo!) é um obstáculo e bloqueia a linha de visão. Torres Uma Torre é um mecanismo convocado. Por isso, note que todas as torres têm o poder “Estorvo”: a casa onde a Torre está bloqueia a linha de visão. Existem 3 tipos de Torres: a GUARDIÃ, a ARPOADORA e a ESTRATORRE. PODERES Artesão: Quando acontecer a primeira compra de uma Recompensa Demoníaca feita por um Krosmaster, ele não precisa gastar PA e além disso tem alguns descontos: - Um marcador JADE custa 5 Kamas (em vez de 6). - Um marcador OURO custa 10 Kamas (em vez de 12). - Um marcador RUBI custa 15 Kamas (em vez de 18). - Um marcador GRANITO sempre custará 3 Kamas. Contra-ataque: Se um oponente inflingir dano em um personagem com esse poder, ele também sofre 1 de dano. Fazendeiro (Relembrando): No final do turno do Krosmaster, se ele pegou pelo menos 1 Kama durante este turno, pegue 1 Kama extra da reserva. Irritante: A linha de visão é bloqueada caso exista um personagem com este poder no caminho traçado. Peketito (Alteração): Um personagem com este poder ignora as regras de Bloqueio (ele não pode bloquear ou ser bloqueado). Prospecção: Quando um Krosmaster aliado nocauteia um oponente, pegue 1 Kama da reserva por aliado em jogo com o mesmo poder (Prospecção). Sabedoria: Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e nocautear um Krosmaster oponente, você ganha +1 GG. Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e for nocauteado por um Krosmaster oponente, seu oponente ganha +1 GG. Saque X: Este poder é mais “maléfico” do que “benéfico”. Quando um Krosmaster destrói um marcador convocado por um oponente em jogo, e este marcador contém esse poder, o jogador que o destruiu pega um número X de Kamas da reserva. Este número está determinado no próprio marcador nocauteado. Sorte: Quando a partida tiver esse poder, o jogador atacante que utilizar um feitiço de ÁGUA ganha um dado extra para o ataque. Quando o jogador é o alvo de um feitiço de ÁGUA , ele ganha um dado extra para a defesa. Observe que esse poder combinado com Acerto Crítico e Armadura dá a chance do personagem começar com até 3 dados. “Sorte” funciona também para Agilidade, Força e Inteligência, respectivamente para os feitiços de AR , TERRA E FOGO .