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                                    Gerenciamento de Projetos




Thiago Dieb   Minicurso - Lógica e Java 6.0
Professor




     Thiago Dieb

    @thiagodieb

 thiago@dieb.com.br

http://www.dieb.com.br
Conteúdo




• Lógica

• Conceitos de Orientação a Objetos

• Princípios da linguagem Java 6.0

• Aplicação do conhecimento
Conteúdo




Lógica
Lógica




Qual conceito do termo “Lógica” ?



O que é algo lógico ?



Quais as formas de representação para algo lógico ?
Lógica


 Vamos praticar ?

Escreva no prazo de três minutos, a maior
quantidade possível de frases, todas devem ter
palavras iniciadas pelas letras abaixo na mesma
ordem.
             C   D     E     J     H      Q    O

Exemplo:

“Cansei deles, elefante, jabuti, hipopótamo, quero outros”
Lógica


 Descrição narrativa

Troca de um pneu furado
1.Afrouxar ligeiramente as porcas
2.Suspender o carro
3.Retirar as porcas e o pneu
4.Colocar o pneu reserva
5.Apertar as porcas
6.Abaixar o carro
7.Dar o aperto final nas porcas
Lógica


 Vamos praticar ?

Cite os passos lógicos para descobrir o consumo
médio de um automóvel.


Exemplo:
1. Preciso da quantidade de...
2. Divido o valor ...
Lógica


 Fluxograma

Cálculo da média de um aluno
1.Obter as suas 2 notas de provas
2.Calcular a média aritmética
3.Se a média for maior que 7,
4.o aluno foi aprovado,
5.senão ele foi reprovado
Lógica


 Vamos praticar ?

Crie um fluxograma que leia três números e mostre
qual o maior número entre eles.
Lógica


 Linguagem Algorítmica (Portugol)

Cálculo de multiplicação por 10
inicio
   numero: inteiro
   escrever "Introduza um numero: "
   ler numero
   escrever "Numero * 10 : ", numero*10
fim
Lógica


 Vamos praticar ?

Imagine a seguinte situação:
Calcular a média final dos alunos da 6a Série. Os
alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. A
Média Final é calculada por: (P1 + P2 + P3 + P4) / 4.
Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:

a) Quais são os dados de entrada?
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
c) Quais serão os dados de saída?
Lógica


 Operadores

Aritméticos

                   +    -    /        *   %   ^

Lógicos

                   E        OU    NAO

Relacionais

              ==   !=   >        >=       <   <=
Lógica


 Vamos praticar ?

Determine o resultado lógico das expressões abaixo
baseado nos seguintes valores:
X=1, A=3,B=5,C=8 e D=7.
     NÃO (x>3)

     (X<1) E ( NÃO(b>d))

     (NÃO(d<0)) E (c>5)

     (x<1) E (b>=d)

     (NÃO(d>3)) OU (NÃO(b<7))
Lógica


Fluxos de Controle

Decisão
Lógica


 Fluxos de Controle

Repetição
Lógica


 Vamos praticar ?

Crie um fluxograma que aplique a estrutura lógia
descrita a seguir:

Apresentar todos os valores numéricos inteiros
pares situados na faixa de 1 a 30.
Conteúdo




Conceitos de Orientação a Objetos
Conceitos de Orientação a Objetos




O que é Orientação a Objetos ?



Onde surgiu essa expressão ?



Toda linguagem utiliza Orientação a Objetos?
Conceitos de Orientação a Objetos


Objetos
Conceitos de Orientação a Objetos


 Objetos




Qualquer elemento que contenha ação e ou características.
Conceitos de Orientação a Objetos


 Objetos




Qualquer elemento que contenha ação e ou características.
Conceitos de Orientação a Objetos


 Vamos praticar ?

Enumere cinco objetos e descreva três
características e três ações para cada um.


Exemplo:
Carro
  Cor - Marca - Modelo
  Correr - Parar - Ligar
Conceitos de Orientação a Objetos


Classes
Conceitos de Orientação a Objetos


 Classes




Um molde com todos os detalhes para a criação do produto

Gabarito de projeto com todas as características e ações.
Conceitos de Orientação a Objetos


 Classes




Um molde com todos os detalhes para a criação do produto

Gabarito de projeto com todas as características e ações.
Conceitos de Orientação a Objetos


Herança
Conceitos de Orientação a Objetos


  Herança




Permite que classes compartilhem características e ações.
Conceitos de Orientação a Objetos


  Herança




Permite que classes compartilhem características e ações.
Conceitos de Orientação a Objetos


 Vamos praticar ?

Desenvolva uma hierarquia de classes em três
níveis


Exemplo:
                            Veiculo

                Carro                    Moto

           Passeio   Luxo        Esportiva Carga
Conceitos de Orientação a Objetos


Representação das Classes

                                 Nome
    Caractetisticas              Idade
      Atributos
                                 Sexo
                                 Altura
   _______________
                            _______________
        Ações                    Respirar
       Métodos
                                 Dormir
                                 Comer
Conceitos de Orientação a Objetos


 Vamos praticar ?

Para as mesmas classes que foram desenvolvidas
no exercício anterior, crie dois atributos e dois
métodos para cada uma
Conteúdo




Princípios da linguagem Java 6.0
Princípios da linguagem Java 6.0




O que é Java?



Como surgiu ?



Qual é o seu diferencial ?
Princípios da linguagem Java 6.0


 Plataformas
Java SE (Java Platform, Standard Edition).
É a base da plataforma; inclui o ambiente de execução e
as bibliotecas comuns.

Java EE (Java Platform, Enterprise Edition)
A edição voltada para o desenvolvimento de aplicações
corporativas e para internet.

Java ME (Java Platform, Micro Edition)
A edição para o desenvolvimento de aplicações para
dispositivos móveis e embarcados.
Princípios da linguagem Java 6.0


Java SE
Princípios da linguagem Java 6.0


 JDK vs JRE
JRE (Java Runtime Enviroment)

A JRE é a forma de distribuição da tecnologia Java para
os diversos sistemas operacionais.

Compreende a JVM (Java Virtual Machine) e as APIs
básicas necessárias para a execução dos programas
Java direcionadas para usuários comuns.
Princípios da linguagem Java 6.0


 JDK vs JRE
JDK (Java Development Kit)

O JDK é o pacote necessário para quem quer
desenvolver programas na tecnologia JAVA.

Contém o JRE mais ferramentas para desenvolvimento,
como : compilador, debugger, gerador de documentação
e etc.
Princípios da linguagem Java 6.0


Funcionamento
Princípios da linguagem Java 6.0


 Vamos praticar ?

Copei o código a seguir em novo arquivo do bloco
de notas:


public class OlaGalera{
  public static void main(String args[]){
      System.out.println("Ola Galera....");
  }
}

Salve o arquivo com o nome OlaGalera.java
Princípios da linguagem Java 6.0


 Compilação e Execução
Compilar

javac Classe.java

• javac.exe – Compilador Java
• .java – Fonte em Java
Executar

java Classe

• java.exe – Máquina Virtual
• .class – Objeto Java pré-compilado
Princípios da linguagem Java 6.0


 Editores
Eclipse – IBM
(http://www.eclipse.org)

NetBeans – Sun Microsystems
(http://www.netbeans.org)

JDeveloper – Oracle
(http://www.oracle.com/products/jdev)

JBuilder Turbo – Borland/CodeGear
(http://cc.codegear.com/free/jbuilder)
Princípios da linguagem Java 6.0


    Método de entrada/principal

Para uma Classe ser executável ele deve possuir o
método main.
public class ExemploDeClasse{

     public static void main(String[] args){

     }
}
O main é o ponto de entrada da aplicação.
Princípios da linguagem Java 6.0


 Java e OO
Métodos - Ações dos Objetos

Sintaxe:
[modificadores] [retorno] nome ([parâmetros]) { ..... }

Exemplo:
public void mostrarNome(String nome){
        System.out.println(nome);
}
public int retornarNumero(){
        int numero = 10;
        return numero;
}
Princípios da linguagem Java 6.0


 Java e OO
Atributos - Características dos Objetos

Sintaxe:
[modificadores] [Tipo] nome = valor

Exemplo:


public String nome = “Thiago Dieb”;


public int idade = 84;
Princípios da linguagem Java 6.0


 Tipo de Dados
São oferecidos tipos
literais primitivos (não
objetos)

Determinados pela
linguagem e especificados
por palavras reservadas.

São tipos de valor, isto é,
armazenam um dado
diretamente.
Princípios da linguagem Java 6.0


    Java e OO - Classe
Criando a Classe

public class Pessoa {

    public String nome;
    public int idade;

    public void falar(){
      System.out.println(“Estou Falando”);
    }

}
Princípios da linguagem Java 6.0


    Java e OO - Objetos
Criando o Objeto

public class Principal{

    public static void main(String args[]){
      Pessoa cremilda = new Pessoa();
      cremilda.nome = “Cremilda da Silva”;
      cremilda.falar();
      System.out.println(cremilda.nome);
    }
}
Princípios da linguagem Java 6.0


    Vamos praticar ?
import java.util.Scanner;
public class Perguntas{
  public static void main(String args[]){

         Scanner input = new Scanner( System.in );
         System.out.println( "Digite sua idade");
         int idade = input.nextInt();
         System.out.println( "Digite seu Nome");
         String nome = input.next();
         System.out.print ("Seu nome é "+nome);
         System.out.print (" Sua idade é "+idade);

     }
}
Princípios da linguagem Java 6.0


 Vamos praticar ?

Crie uma classe “Calculadora” com os métodos
“Somar” e “Multiplicar”.

Os cálculos aritméticos devem ser feitos com base
em dois número fixados.

Crie outra classe com o método Main para cria o
objeto do tipo Calculadora.
Conteúdo




Aplicação do conhecimento
Aplicação do conhecimento


 Caso 1 - Consumo de Combustível
Devemos mostrar o
consumo médio final de
gasolina de um automóvel



O usuário fornecerá a
quantidade de litros e
quilômetros percorridos.
Aplicação do conhecimento


 Caso 2 - Calculadora
Agora termos que
completar a classe
Calculadora iniciada nos
exercícios anteriores.


Devemos permitir as quatro
operações, utilizando os
dados fornecidos pelo
usuário.
Aplicação do conhecimento


 Caso 3 - Calculadora
Com objetos de melhorar
nossa calculadora, vamos
implementar o controle de
função.

O usuário poderá escolher
qual é o cálculo
aritimético que deve ser
utilizado e fornecer os
números.
Aplicação do conhecimento


 Exemplo de Classe
import java.util.Scanner;
public class Principal {
 public static void main(String args[]){
     Scanner input = new Scanner( System.in );
     System.out.println( "Qual operação ?");
    int operacao = input.nextInt();
     if (operacao == 1){
         System.out.println("Quero Somar");
      }
      if (operacao == 2){
         System.out.println("Quero Multiplicar");
      }
 }
}
Agradecimentos




Obrigado a todos!


    @thiagodieb
thiago@dieb.com.br

Minicurso de Lógica e Linguagem Java 6.0

  • 1.
    X25 Treinamento eConsultoria Treinamentos e Soluções em Tecnologia e Gerenciamento de Projetos Thiago Dieb Minicurso - Lógica e Java 6.0
  • 2.
    Professor Thiago Dieb @thiagodieb thiago@dieb.com.br http://www.dieb.com.br
  • 3.
    Conteúdo • Lógica • Conceitosde Orientação a Objetos • Princípios da linguagem Java 6.0 • Aplicação do conhecimento
  • 4.
  • 5.
    Lógica Qual conceito dotermo “Lógica” ? O que é algo lógico ? Quais as formas de representação para algo lógico ?
  • 6.
    Lógica Vamos praticar? Escreva no prazo de três minutos, a maior quantidade possível de frases, todas devem ter palavras iniciadas pelas letras abaixo na mesma ordem. C D E J H Q O Exemplo: “Cansei deles, elefante, jabuti, hipopótamo, quero outros”
  • 7.
    Lógica Descrição narrativa Trocade um pneu furado 1.Afrouxar ligeiramente as porcas 2.Suspender o carro 3.Retirar as porcas e o pneu 4.Colocar o pneu reserva 5.Apertar as porcas 6.Abaixar o carro 7.Dar o aperto final nas porcas
  • 8.
    Lógica Vamos praticar? Cite os passos lógicos para descobrir o consumo médio de um automóvel. Exemplo: 1. Preciso da quantidade de... 2. Divido o valor ...
  • 9.
    Lógica Fluxograma Cálculo damédia de um aluno 1.Obter as suas 2 notas de provas 2.Calcular a média aritmética 3.Se a média for maior que 7, 4.o aluno foi aprovado, 5.senão ele foi reprovado
  • 10.
    Lógica Vamos praticar? Crie um fluxograma que leia três números e mostre qual o maior número entre eles.
  • 11.
    Lógica Linguagem Algorítmica(Portugol) Cálculo de multiplicação por 10 inicio numero: inteiro escrever "Introduza um numero: " ler numero escrever "Numero * 10 : ", numero*10 fim
  • 12.
    Lógica Vamos praticar? Imagine a seguinte situação: Calcular a média final dos alunos da 6a Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. A Média Final é calculada por: (P1 + P2 + P3 + P4) / 4. Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas: a) Quais são os dados de entrada? b) Qual será o processamento a ser utilizado? c) Quais serão os dados de saída?
  • 13.
    Lógica Operadores Aritméticos + - / * % ^ Lógicos E OU NAO Relacionais == != > >= < <=
  • 14.
    Lógica Vamos praticar? Determine o resultado lógico das expressões abaixo baseado nos seguintes valores: X=1, A=3,B=5,C=8 e D=7. NÃO (x>3) (X<1) E ( NÃO(b>d)) (NÃO(d<0)) E (c>5) (x<1) E (b>=d) (NÃO(d>3)) OU (NÃO(b<7))
  • 15.
  • 16.
    Lógica Fluxos deControle Repetição
  • 17.
    Lógica Vamos praticar? Crie um fluxograma que aplique a estrutura lógia descrita a seguir: Apresentar todos os valores numéricos inteiros pares situados na faixa de 1 a 30.
  • 18.
  • 19.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos O que é Orientação a Objetos ? Onde surgiu essa expressão ? Toda linguagem utiliza Orientação a Objetos?
  • 20.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Objetos
  • 21.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Objetos Qualquer elemento que contenha ação e ou características.
  • 22.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Objetos Qualquer elemento que contenha ação e ou características.
  • 23.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Vamos praticar ? Enumere cinco objetos e descreva três características e três ações para cada um. Exemplo: Carro Cor - Marca - Modelo Correr - Parar - Ligar
  • 24.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Classes
  • 25.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Classes Um molde com todos os detalhes para a criação do produto Gabarito de projeto com todas as características e ações.
  • 26.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Classes Um molde com todos os detalhes para a criação do produto Gabarito de projeto com todas as características e ações.
  • 27.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Herança
  • 28.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Herança Permite que classes compartilhem características e ações.
  • 29.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Herança Permite que classes compartilhem características e ações.
  • 30.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Vamos praticar ? Desenvolva uma hierarquia de classes em três níveis Exemplo: Veiculo Carro Moto Passeio Luxo Esportiva Carga
  • 31.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Representação das Classes Nome Caractetisticas Idade Atributos Sexo Altura _______________ _______________ Ações Respirar Métodos Dormir Comer
  • 32.
    Conceitos de Orientaçãoa Objetos Vamos praticar ? Para as mesmas classes que foram desenvolvidas no exercício anterior, crie dois atributos e dois métodos para cada uma
  • 33.
  • 34.
    Princípios da linguagemJava 6.0 O que é Java? Como surgiu ? Qual é o seu diferencial ?
  • 35.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Plataformas Java SE (Java Platform, Standard Edition). É a base da plataforma; inclui o ambiente de execução e as bibliotecas comuns. Java EE (Java Platform, Enterprise Edition) A edição voltada para o desenvolvimento de aplicações corporativas e para internet. Java ME (Java Platform, Micro Edition) A edição para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis e embarcados.
  • 36.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Java SE
  • 37.
    Princípios da linguagemJava 6.0 JDK vs JRE JRE (Java Runtime Enviroment) A JRE é a forma de distribuição da tecnologia Java para os diversos sistemas operacionais. Compreende a JVM (Java Virtual Machine) e as APIs básicas necessárias para a execução dos programas Java direcionadas para usuários comuns.
  • 38.
    Princípios da linguagemJava 6.0 JDK vs JRE JDK (Java Development Kit) O JDK é o pacote necessário para quem quer desenvolver programas na tecnologia JAVA. Contém o JRE mais ferramentas para desenvolvimento, como : compilador, debugger, gerador de documentação e etc.
  • 39.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Funcionamento
  • 40.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Vamos praticar ? Copei o código a seguir em novo arquivo do bloco de notas: public class OlaGalera{ public static void main(String args[]){ System.out.println("Ola Galera...."); } } Salve o arquivo com o nome OlaGalera.java
  • 41.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Compilação e Execução Compilar javac Classe.java • javac.exe – Compilador Java • .java – Fonte em Java Executar java Classe • java.exe – Máquina Virtual • .class – Objeto Java pré-compilado
  • 42.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Editores Eclipse – IBM (http://www.eclipse.org) NetBeans – Sun Microsystems (http://www.netbeans.org) JDeveloper – Oracle (http://www.oracle.com/products/jdev) JBuilder Turbo – Borland/CodeGear (http://cc.codegear.com/free/jbuilder)
  • 43.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Método de entrada/principal Para uma Classe ser executável ele deve possuir o método main. public class ExemploDeClasse{ public static void main(String[] args){ } } O main é o ponto de entrada da aplicação.
  • 44.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Java e OO Métodos - Ações dos Objetos Sintaxe: [modificadores] [retorno] nome ([parâmetros]) { ..... } Exemplo: public void mostrarNome(String nome){ System.out.println(nome); } public int retornarNumero(){ int numero = 10; return numero; }
  • 45.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Java e OO Atributos - Características dos Objetos Sintaxe: [modificadores] [Tipo] nome = valor Exemplo: public String nome = “Thiago Dieb”; public int idade = 84;
  • 46.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Tipo de Dados São oferecidos tipos literais primitivos (não objetos) Determinados pela linguagem e especificados por palavras reservadas. São tipos de valor, isto é, armazenam um dado diretamente.
  • 47.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Java e OO - Classe Criando a Classe public class Pessoa { public String nome; public int idade; public void falar(){ System.out.println(“Estou Falando”); } }
  • 48.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Java e OO - Objetos Criando o Objeto public class Principal{ public static void main(String args[]){ Pessoa cremilda = new Pessoa(); cremilda.nome = “Cremilda da Silva”; cremilda.falar(); System.out.println(cremilda.nome); } }
  • 49.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Vamos praticar ? import java.util.Scanner; public class Perguntas{ public static void main(String args[]){ Scanner input = new Scanner( System.in ); System.out.println( "Digite sua idade"); int idade = input.nextInt(); System.out.println( "Digite seu Nome"); String nome = input.next(); System.out.print ("Seu nome é "+nome); System.out.print (" Sua idade é "+idade); } }
  • 50.
    Princípios da linguagemJava 6.0 Vamos praticar ? Crie uma classe “Calculadora” com os métodos “Somar” e “Multiplicar”. Os cálculos aritméticos devem ser feitos com base em dois número fixados. Crie outra classe com o método Main para cria o objeto do tipo Calculadora.
  • 51.
  • 52.
    Aplicação do conhecimento Caso 1 - Consumo de Combustível Devemos mostrar o consumo médio final de gasolina de um automóvel O usuário fornecerá a quantidade de litros e quilômetros percorridos.
  • 53.
    Aplicação do conhecimento Caso 2 - Calculadora Agora termos que completar a classe Calculadora iniciada nos exercícios anteriores. Devemos permitir as quatro operações, utilizando os dados fornecidos pelo usuário.
  • 54.
    Aplicação do conhecimento Caso 3 - Calculadora Com objetos de melhorar nossa calculadora, vamos implementar o controle de função. O usuário poderá escolher qual é o cálculo aritimético que deve ser utilizado e fornecer os números.
  • 55.
    Aplicação do conhecimento Exemplo de Classe import java.util.Scanner; public class Principal { public static void main(String args[]){ Scanner input = new Scanner( System.in ); System.out.println( "Qual operação ?"); int operacao = input.nextInt(); if (operacao == 1){ System.out.println("Quero Somar"); } if (operacao == 2){ System.out.println("Quero Multiplicar"); } } }
  • 56.
    Agradecimentos Obrigado a todos! @thiagodieb thiago@dieb.com.br