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AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
Copyright ₢ 2012 Justin Halliday
CRÉDITOS
Projetado e escrito por Justin Halliday
CRÉDITOS
Arte dos Heróis e Monstros por Eric Quigley
www.ericquigley.com
WEBSITES
herokidsrpg.blogspot.com
heroesagainstdarkness.blogspot.com
heroforgegames.blogspot.com
Versão: 1.1 (Build 73)
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ÍNDICE
INTRODUÇÃO 05
HERÓIS DE BAIXA ESTATURA 06
Problemas de gente grande 06
Heróis de diferentes formas e tamanhos 06
O VALE DE BRECKEN 07
MATERIAIS 08
Coisas incluídas 08
Coisas que você precisa encontrar 08
Coisas para deixar o jogo mais incrível 08
Material extra para download 08
JOGANDO O JOGO 09
Combate 09
Investigação 09
Exploração 09
Interpretação 09
ROLANDO OS DADOS 10
Atacando e defendendo 10
Ataques e habilidades 10
Exemplos, Exemplos... 10
CARTÕES DOS HERÓIS 11
Dados de combate corpo à corpo 11
Dados de combate à distância 11
Dados de magia 11
Dados de armadura 11
Caixas de saúde 11
Ataque normal 12
Ação especial 12
Habilidade bônus 12
Inventário 12
Perícias 12
SAÚDE E DANO 13
Saúde 13
Causando dano 13
Nocaute 13
CURA 14
Magia 14
Poções 14
Descanso 14
PREPARANDO ENCONTROS 15
Introdução do encontro 15
Mapa 15
Características do encontro 15
Testes de habilidade 15
Monstros 15
Táticas 15
Conclusão 15
ORGANIZANDO UM ENCONTRO 16
Preparação 16
Iniciativa 16
Rodadas 16
Turnos 16
Ações 16
Movimento 16
Resolução 16
Recompensas 16
AVENTURANDO-SE 17
Testes de habilidades 17
INVENTÁRIO E PERÍCIAS 18
Dificuldade dos testes de habilidade 18
Visão geral sobre os testes de habilidade 18
EXPLORAÇÃO 19
Escolhas 19
Segredos 19
Portas 19
Obstáculos 19
Quebra-cabeças 19
Perigos 19
Armadilhas 19
CRIANDO HERÓIS 20
Que tipo de Herói 20
Distribuindo os dados 20
Ataques normais 20
Ação especial 20
Habilidade bônus 20
Inventário e perícias 20
CONSIDERAÇÕES 21
Crianças de outras pessoas 21
Violência 21
Linguagem 21
Religião 21
Moralidade 21
DICAS E SUGESTÕES 22
GLOSSÁRIO 23
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Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
INTRODUÇÃO
Desde os seus primeiros anos de vida, as crianças de Rivenshore
são treinadas para sobreviver em um mundo selvagem e perigoso.
Enquanto os guerreiros e guerreiras do seu clã estão longe do Vale
de Brecken protegendo-o de ameaças distantes, cabe às crianças
lidar com quaisquer emergências que surgem no vale.
Cada uma das crianças se especializa em uma área diferente, trei-
nando e praticando para que estejam preparadas para as calamida-
des que atormentam os habitantes da cidade.
Se elas estão explorando os sussurros da Floresta de Darkenwold,
resgatando mineiros perdidos das Minas abandonadas De Martek,
salvando seu amigo do covil de ratos gigantes, ou explorando o la-
birinto de um minotauro, as crianças de Rivenshore estão sempre
prontas para a ação e sempre são as primeiras voluntárias para
ajudar um amigo que está em apuros.
Estes são os Pequenos Heróis!
O jogo de RPG de fantasia Hero Kids contém tudo o que você preci-
sa para jogar um jogo divertido e interessante com seus filhos, inclu-
indo:
• heróis • monstros
• regras • ideias de aventura
Hero Kids vem com uma aventura introdutória que é um excelente
ponto de partida para seus filhos. Mais aventuras e expansões estão
disponíveis, provavelmente no mesmo local onde você adquiriu esse
livro básico.
RPGs são uma forma única e divertida de ensinar nossos filhos um
grande número de habilidades, tais como:
• Contagem (escore, pontuação) • Matemática
• Probabilidades • Trabalho em equipe
• Resolução de problemas • Imaginação
• Atuação • História
As crianças mais jovens podem começar com a contagem e, à medi-
da que crescem, podem trabalhar o seu caminho através das habili-
dades mais complicadas que os RPGs desenvolvem.
E enquanto as crianças estão fazendo todo esse aprendizado, você
pode passar esse tempo juntos jogando um jogo divertido que ofere-
ce infinitas oportunidades de emoção e aventura.
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Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
HERÓIS DE BAIXA ESTATURA
Hero Kids não é o seu jogo de RPG habitual. De fato, ele é um pouco
menor e mais simples do que o jogo de RPG que você está acostuma-
do, pois neste jogo as crianças são os heróis.
PROBLEMAS DE GENTE GRANDE
Hero Kids é ambientado em um tipo de mundo onde os adultos estão
constantemente se metendo em problemas, e onde as crianças são as
únicas que podem resolver isso.
• Quando vários mineiros gananciosos se perdem na Velha Mina, são
os pequenos que os resgatam.
• Quando uma horda de goblins invadem o festival da vila e roubam
o porco premiado, as crianças estão lá para expulsá-los.
• Quando ladrões roubam seus cavalos e pôneis favoritos, as crianças
equipam-se para obtê-los de volta.
• Quando o porão da taverna é invadido por grandes e ferozes ratos,
as crianças colocam eles para fora.
• Quando um unicórnio raro é visto na floresta, as crianças vão salvá-
lo de uma bruxa má.
• Quando uma mensagem urgente deve ser enviada para um mago
recluso, as crianças equipam-se para entregá-la.
• Quando piratas fantasmagóricos atacam a aldeia e capturam todo o
povo, as crianças têm de resgatá-los!
HERÓIS DE DIFERENTES FORMAS E TAMANHOS
Hero Kids inclui esses modelos de heróis (e mais!):
Guerreiro Rastreador
- Bom ataque corpo a corpo - Bom ataque à distância
- Boa armadura - Flechada dupla
Curandeira Mago
- Habilidades de cura - Bom ataque mágico
- Bom ataque mágico - Explosão de chamas
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O VALE DE BRECKEN
As aventuras de Hero kids se passam no Vale de Brecken, um vale
isolado que se encontra na fria região norte de um antigo e perigoso
mundo medieval.
Vocês moram em uma pequena vila chamada Rivenshore, que está
situada em um vale estreito abaixo de uma gama de montanhas im-
ponentes.
Rivenshore seria um lugar bonito para se viver se não fosse assola-
da por uma série infinita de calamidades.
A vila fica na costa oriental do Rio Camarva. O rio corre rápido pe-
las montanhas e desce tortuosamente através do vale de Brecken
que termina numa pequena baía. À leste da vila fica a escura e sel-
vagem Floresta Darkenwold , que têm aprisionado muitos viajantes
tolos que ousam adentrá-la.
O vale de Brecken é delimitado pelas Montanhas Druinhowe, que
são cobertas de neve e cheias de nuvens em seus picos.
O vale de Brecken deveria ser um paraíso para os seus civilizados
habitantes, mas, em vez disso, sua localização fica próxima à regi-
ões cheias de ameaças que oferecem Ilimitadas oportunidades de
aventura.
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MATERIAIS
Hero Kids exige alguns materiais para jogar, a maioria são coisas
que você precisa encontrar e alguns são extras que você pode adicio-
nar para fazer o jogo incrível.
COISAS INCLUÍDAS
• Heróis: Guerreiros, caçadores, e mais são incluídos aqui. Há um
cartão do herói para o jogador e miniatura de papel para o mapa.
Corte e dobre-os.
• Monstros: cartões e miniaturas de papel dos monstros estão incluí-
dos neste pacote. Corte essas miniaturas e dobre-as também.
• Aventura: A aventura incluída – O Covil dos Ratos - tem instru-
ções para jogar.
• Mapas: mapas quadriculados são usados para o combate, eles estão
incluídos em todas as aventuras de Hero Kids.
COISAS QUE VOCÊ PRECISA ENCONTRAR
• MJ: Se você está lendo isso, então podemos assumir que você é o
mestre de jogo (MJ).
• Jogadores: Você precisará de um ou mais destes.
• Impressora: Para imprimir os cartões, mapas e miniaturas.
• Dados: Você precisará de pelo menos um dado de seis lados (d6).
• Lápis: Para marcar os danos e poções de cura.
• Borrachas: Você também precisará remover os danos e recuperar
poções de cura usadas.
• Tesoura: Para cortar os cartões de herói e miniaturas de papel. Cui-
dado com os dedos!
COISAS PARA DEIXAR O JOGO MAIS INCRÍVEL!
• Mais mapas: além dos mapas incluídos, você pode usar suas pró-
prias peças de masmorras, mapas das aventuras recentes de D&D ou
Pathfinder. Para os mais aventureiros, você pode até usar os blocos
de Lego.
• Mais Dado: Três d6s é bom, mas seis ou mais é melhor para os ro-
los opostos, de preferência em cores diferentes.
• Doces: Uma maneira divertida de controlar a saúde dos heróis e
dos monstros é usar doces para preencher as caixas de dano. Quando
um herói causa dano em um monstro, o jogador do herói pode comer
o doce, mas quando um monstro causa dano em um herói, o MJ é
que recebe o doce.
MATERIAL EXTRA PARA DOWNLOAD
• Você pode expandir sua experiência de Hero Kids com aventuras
adicionais e suplementos em: http://rpg.drivethrustuff.com
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JOGANDO O JOGO
Hero Kids pode ser jogado como um encontro simples e rápido de
escaramuças, vários encontros múltiplos, uma aventura com comba-
te, exploração e interpretação ou mesmo como uma campanha regu-
lar com heróis persistentes, um enredo e um mundo mais amplo a
explorar .
COMBATE
A maneira mais simples de jogar Hero Kids é como um único en-
contro de combate, onde um grupo de heróis enfrenta um grupo de
monstros em um desafio tático puro. Estas escaramuças podem ser
batalhas rápidas contra asseclas, ou mais batalhas desafiadoras con-
tra monstros mais resistentes que exigem um bom trabalho de equi-
pe, estratégia e gestão.
INVESTIGAÇÃO
São aventuras curtas orientadas ao combate que encadeiam uma sé-
rie de encontros como uma aventura rápida, muitas vezes estrutura-
das da seguinte forma:
• Gancho da aventura
• Encontro introdutório
• Encontro Médio
• Encontro com o chefe
Há uma variação infinita em qualquer formato ou estilo de aventura,
por isso esta estrutura não é esculpida em pedra e o MJ é autorizado
a alterá-las da forma que achar melhor.
EXPLORAÇÃO
Quando os jogadores estiverem prontos para ir além de apenas en-
contros de combate, você pode introduzir progressivamente os se-
guintes elementos de exploração para o jogo:
• Escolhas • Segredos • Portas • Obstáculos
• Puzzles • Perigos • Armadilhas
Os jogadores precisam usar seus cérebros e suas capacidades, habili-
dades e posses de seus heróis para superar esses desafios.
Você pode encontrar mais detalhes sobre esses elementos de explo-
ração na seção Exploração na página 19.
INTERPRETAÇÃO
O ingrediente final para a experiência completa de jogos de RPG é
a interpretação. A incorporação de interpretação em Hero Kids pode
assumir uma série de formas:
• Jogadores que usam a aparência e características de seus heróis pa-
ra determinar como eles agem ou falam.
• Uma simples conversa entre os nossos heróis e aquele que lhes
apresenta a missão no início de uma aventura para conseguir infor-
mações importantes.
• Uma conversa culminante com o vilão da aventura antes, durante
ou depois da batalha final!
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ROLANDO OS DADOS
O principal momento em que você vai rolar dados em Hero Kids é o
combate. Quando em combate, existem três tipos de ataques: Corpo
à corpo, À distância e Mágico, e ainda um outro elemento chamado
Armadura:
Os heróis (e monstros) só podem usar um ataque no qual têm pelo
menos um dado marcado em sua ficha. As forças e fraquezas de ca-
da herói e dos monstros são representadas pelo total de dados de seis
faces que têm em cada área, como os seguintes exemplos:
O exemplo de cartão de herói na próxima página mostra como tudo
é organizado num personagem.
ATACANDO E DEFENDENDO
Ao atacar, o atacante rola o total de dados para o ataque escolhido
(corpo à corpo, à distância ou mágico) e o defensor rola seu conjun-
to de dados de armadura. Compare o resultado mais alto do atacante
com o resultado mais alto do defensor, vence o melhor resultado.
Em caso de resultados iguais o atacante vence.
ATAQUES E HABILIDADES ESPECIAIS
A quantidade de dados rolados pelo atacante e pelo defensor pode
ser modificada por suas ações especiais ou habilidades bônus, como
guerreiros que ganham dados extras para atacar um inimigo que um
aliado atacou recentemente.
EXEMPLOS, EXEMPLOS...
Vamos verificar alguns exemplos de rolagens de ataque:
Atacante vence!
Atacante vence!
Atacante vence!
Defensor vence!
Defensor vence!
Bom
Impressionante
Inexistente
Medíocre
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CARTÕES DOS HERÓIS
Os heróis e monstros estão perfeitamente contidos em cartões de he-
rói, que têm tudo o que você precisa para jogar:
Os heróis têm as seguintes características:
• dados de corpo a corpo • dados à distância
• dados de magia • dados de armadura
• Caixas de Saúde • Ataque (s) Normal (es)
• Ação Especial • Capacidade de bônus
• Inventário • Habilidades
DADOS DE COMBATE CORPO À CORPO
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
ações de corpo-a-corpo.
DADOS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
ações à distância.
DADOS DE MAGIA
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
ações mágicas.
DADOS DE ARMADURA
Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para
se defender contra ataques.
CAIXAS DE SAÚDE
Estas caixas representam quanto dano os heróis e monstros
podem tomar.
Você pode encontrar mais detalhes sobre a saúde dos heróis
na seção Saúde e Danos na página 13.
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ATAQUE NORMAL
Cada herói e monstro têm uma ação de ataque normal (e possivel-
mente mais de um), que é um ataque padrão corpo a corpo, à distân-
cia ou mágico.
• Ataque corpo a corpo: ataques corpo-a-corpo são feitos contra um
alvo adjacente e causam 1 dano.
• Ataque à distância: ataques à distância são feitos contra alvos com
linha de visão até 6 quadrados de distância e causam 1 dano. Os ata-
ques a distância contra alvos adjacentes são feitos com 1 dado a me-
nos, então os personagens com apenas 1 dado de ataque à distância
não podem atacar inimigos adjacentes.
• Ataque mágico: os ataques mágicos são contra alvos com linha de
visão até 4 quadrados de distância e causam 1 dano.
AÇÃO ESPECIAL
Além de seu ataque normal, heróis e monstros têm um ataque espe-
cial único ou uma ação especial. Estes ataques e ações especiais são
mais complicados do que os ataques normais, então os jogadores
mais jovens podem precisar de ajuda.
HABILIDADE BÔNUS
A habilidade bônus de cada herói é uma habilidade passiva que re-
flete seu treinamento e habilidades especiais. Essas habilidades bô-
nus podem oferecer dados extras para ataques ou armaduras, ou per-
mitir ao herói uma ação especial em circunstâncias específicas.
INVENTÁRIO
Os heróis podem armazenar um número de itens em seus inventá-
rios, que eles podem usar como uma ação. As poções de cura são
úteis no combate, mas os outros itens são úteis em encontros de ex-
ploração e interpretação:
Poções de cura: recupera toda a saúde dos heróis e também
pode ser usada um aliado ferido ou nocauteado.
Corda: muito versátil e útil para superar obstáculos do terre-
no.
Comida: também é muito versátil, especialmente para distra-
ir monstros.
Ouro: útil para distrair inimigos inteligentes ou personagens
do mestre de jogo (PDM).
Ervas: são usadas para fazer poções de cura.
PERÍCIAS
Os heróis podem ter perícias para usar em aventuras de exploração e
interpretação, como estas:
O herói é instruído e sabe sobre história e sobre outras coisas.
O herói sabe como rastrear pessoas e animais.
O herói sabe como usar disfarces e se esgueirar.
O herói é bom em falar e pode conquistar personagens hostis.
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SAÚDE E DANO
No curso de suas batalhas os heróis causam dano, sofrem danos e
recuperam a saúde.
SAÚDE
Todos os heróis têm três caixas de saúde, o que significa que eles
podem ter ser atingidos duas vezes sem penalidade, mas o terceiro
acerto nocauteia-os:
Caixas de saúde do herói:
Os monstros mais fracos têm menos saúde, enquanto os monstros
mais duros podem ter ainda mais saúde do que os heróis:
CAUSANDO DANO
De um modo geral, todos os ataques corpo-a-corpo, à distância e
mágicos causam 1 ponto de dano quando são bem-sucedidos. Em
certos casos, o dano pode ser aumentado (ou mesmo negado), como
através de um herói ou uma ação especial de um monstro ou sua ha-
bilidade bônus.
Cada vez que um herói ou um monstro sofre dano, seu jogador mar-
ca uma (ou mais) caixas de saúde, começando com machucado, feri-
do e nocauteado.
Alguns heróis e monstros têm habilidades especiais que só são acio-
nadas quando recebem dano ou quando estão em um nível de saúde
específico, como ferido (Hurt).
Quando você marca a caixa final, KO, o personagem é nocauteado e
não participa mais do combate.
NOCAUTE
Quando um herói é nocauteado (KO), ele ou ela não tem nenhuma
ação até que eles sejam curados por um aliado ou seus aliados ven-
çam o encontro (dando-lhes uma chance de descansar e remover al-
guns danos).
OK KO
Monstro chefe:
Monstro resistente:
Monstro normal:
Monstro fraco:
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CURA
Os heróis têm vários métodos para curar a si mesmos e seus aliados
durante suas aventuras.
MAGIA
Certos heróis - como curandeiros - têm a habilidade de curar magi-
camente a si mesmos ou seus aliados.
No combate, essa habilidade é uma ação especial, o que significa
que o personagem pode curar alguém ou atacar um inimigo.
Fora do combate, a cura mágica pode retornar todos os aliados à sa-
úde plena (se isso fizer sentido na aventura).
POÇÕES
Os heróis começam cada aventura com poções que são mostradas
em seus cartões de herói, como estas:
Usar uma poção é uma ação.
Ela pode ser ingerida pelo herói que a possui ou ser administrada em
um aliado adjacente e ela retorna o herói para a saúde plena.
A poção é o melhor amigo do MJ (não literalmente, porque isso se-
ria estranho). Com poções você pode regular a quantidade de cura
que os heróis têm à sua disposição. Então, se os heróis estão tendo
problemas, você pode conceder-lhes poções extras como tesouro
após encontros.
DESCANSO
O método final de cura para os nossos heróis é fazer um descanso
curto após um encontro (novamente, assumindo que isso faz sentido
na aventura). Quando os heróis descansam após um encontro em que
foram danificados, eles podem remover 1 ponto de dano.
Assim, os heróis nocauteados se recuperam para ferido, heróis feri-
dos tornam-se machucados e os heróis machucados se recuperam
completamente.
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PREPARANDO ENCONTROS
Os encontros são descritos com os seguintes detalhes:
INTRODUÇÃO DO ENCONTRO
Cada encontro tem uma breve introdução que você deve ler para os
jogadores. Está em uma caixa como esta:
MAPA
Cada encontro de combate tem um mapa quadriculado que é usado
para encenar o encontro. Este mapa mostra o terreno e as posições
de partida para os heróis e monstros.
Heróis: Monstros:
CARACTERÍSTICAS DO ENCONTRO
Algumas áreas de encontro têm elementos únicos, como móveis ou
obstáculos, que são descritos aqui.
TESTES DE HABILIDADE
Testes de habilidade e perícias são opcionais e são detalhados aqui.
Leia mais sobre Testes de Habilidade na seção aventurando-se na
página 17.
MONSTROS
Esta seção lista o número e os tipos de monstros no encontro com
base no número de heróis que existem:
1 Herói: 1 x Rei Rato
1 x Rato Gigante
4 Heróis: 1 x Rei Rati
4 x Ratos Gigantes
Os números mostram a posição inicial dos monstros no mapa.
Monstros únicos têm um cartão de monstro e miniatura de papel in-
cluído nas páginas finais da aventura:
TÁTICAS
As táticas e objetivos dos monstros são detalhados aqui.
CONCLUSÃO
A seção de conclusão diz o que acontece depois os heróis derrotam
seus inimigos.
Você entra devagar nas ruínas, desconfiado que elas sejam habi-
tadas por fantasmas.
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ORGANIZANDO UM ENCONTRO
Os encontros de combate têm várias partes:
• Preparação • Iniciativa • Rodadas
• Turnos • Ações • Movimento
• Resolução • Recompensas
PREPARAÇÃO
Primeiro arrume o mapa e os personagens dos heróis e dos monstros.
INICIATIVA
Uma vez que o mapa está configurado, peça a um dos jogadores que
lance um d6 para iniciativa e então você role um d6 para os mons-
tros. O lado (heróis ou monstros) com o maior resultado ganha e os
heróis ganham em caso de empate.
RODADAS
Encontros de combate são divididos em rodadas, durante o qual cada
herói e cada monstro têm um turno. Ou os monstros ou os heróis te-
rão iniciativa, então todos os membros de cada grupo realizam suas
ações então os membros do outro grupo realizam suas ações. Repita
esse processo até que todos os membros de um dos grupos sejam no-
cauteados.
TURNOS
Em seu turno cada herói ou cada monstro podem realizar uma ação
e um movimento, em qualquer ordem.
AÇÕES
As ações incluem o ataque normal do herói, que pode ser corpo a
corpo, à distância ou mágico, sua ação especial, e outras ações co-
mo beber uma poção. Os heróis podem trocar sua ação por outro
movimento para que eles possam fazer duas ações de movimento ao
invés de apenas uma. As ações possíveis incluem:
• Ataque normal (corpo a corpo, à distância ou mágico)
• Ação especial (definida no cartão do herói)
• Usar um item (como uma poção de cura)
MOVIMENTO
Todos os heróis e monstros podem mover 4 quadrados com cada
ação de movimento (incluindo diagonalmente). Os personagens po-
dem mover-se através de seus aliados, mas não através de inimigos.
As paredes e outros objetos sólidos bloqueiam a linha de visão. Obs-
táculos pequenos bloqueiam apenas o movimento e podem fornecer
cobertura (você pode adicionar um dado ao total de dados de arma-
dura do alvo).
RESOLUÇÃO
O combate termina quando todos os membros de um lado são no-
cauteados (espera-se que esse seja o grupo dos monstros).
RECOMPENSAS
Se você estiver narrando uma aventura mais longa, então você pode
recompensar os heróis com algumas poções de cura ou moedas de
ouro e permitir-lhes descansar e recuperar um pouco de saúde.
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AVENTURANDO-SE
As habilidades das crianças crescem entre os 4 e 10 anos de idade e
existe uma grande lacuna entre as capacidades dos jogadores mais
jovens e mais velhos de Hero Kids.
Se você tem jogadores mais velhos (ou jogadores jovens mais expe-
rientes no jogo) e quer desafiá-los um pouco mais, você pode inte-
grar algumas mecânicas de aventuras.
As mecânicas de aventura tem uma série de elementos, que você po-
de escolher e incluir:
• Testes de capacidade
• Inventário e Perícias
TESTES DE HABILIDADE
Depois de começar a integrar a exploração (veja Exploração na pági-
na 19) em suas sessões de Hero Kids, você pode usar testes de habi-
lidade para testar se as ações dos heróis são bem-sucedidas. Os tes-
tes de habilidade permitem que o jogador role dados para determinar
o resultado de sua ação.
Para um teste de habilidade, os jogadores rolam um dado, mais o to-
tal de dados de uma das características de seu herói, mais um dado
extra se eles têm uma perícia ou item relevante.
Se a soma da jogada de dados é maior ou igual à dificuldade, então o
resultado do teste será um sucesso.
As três características principais dos heróis são usadas como força,
destreza e inteligência, assim:
• Forçar uma porta trancada
• Saltar uma fenda
• Levantar algo pesado
• Escalar uma parede ou árvore
• Esconder-se ou esgueira-se atrás de um monstro
• Abrir uma fechadura ou cadeado
• Decodificar uma mensagem
• Quebrar um bloqueio mágico
• Conhecer um local ou grupo
Embora os desafios de exploração possam ter uma solução (como
usar força para abrir uma porta trancada), soluções alternativas são
encorajadas, incluindo aquelas que utilizam uma das outras caracte-
rísticas de um herói ou o uso criativo de um item do inventário ou
uma perícia.
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INVENTÁRIO E PERÍCIAS
Enquanto os testes de habilidade dependem das características (sua
força, destreza e Inteligência), os jogadores mais avançados são en-
corajados a olhar para o seu inventário e para as perícias de seu he-
rói para ver se eles têm algo nessas áreas para ajudar com suas tare-
fas. Estas áreas são mais importantes em aventuras de exploração ou
interpretação onde os jogadores precisam superar obstáculos, quebra
-cabeças, perigos e armadilhas.
Mais ideias para integrar estes desafios avançados em seus jogos es-
tão incluídas na página 19.
Quando os jogadores identificam um item de inventário ou uma pe-
rícia que podem ajudá-los em um teste de habilidade, permita que
eles adicionem um dado extra ao seu total.
DIFICULDADE DOS TESTES DE HABILIDADE
Esses números de dificuldade podem ser usados para testes de habi-
lidade:
Tenha em mente que cada herói faz seu teste separadamente, então
há mais chances de pelo menos um deles ter sucesso quando há mais
heróis envolvidos.
VISÃO GERAL SOBRE OS TESTES DE HABILIDADE
Aqui estão alguns totais de dados de teste de habilidade que servem
e exemplo.
- Primeiro, seguindo um animal:
Teste de inteligência (rastreamento)
Dado base + Característica + Inventário /Perícia
- Alternativamente, cruzando uma ponte quebrada:
Teste de Força ou Destreza (Corda)
Dados base + Característica + Inventário / Perícia
- Finalmente, intimidando um personagem de jogo:
Teste de força (Falando)
Dado base + Característica + Inventário / Perícia
Dificuldade Valor
Fácil 4
Normal 5
Difícil 6
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EXPLORAÇÃO
Quando seus jogadores estiverem prontos para enfrentar aventuras e
desafios de exploração, experimente alguns destes.
ESCOLHAS
As escolhas são a forma mais simples de exploração e permitem aos
jogadores uma verdadeira atividade de interação:
• Uma sala com várias portas
• Uma escolha de rotas terrestres
SEGREDOS
Segredos são bônus que os jogadores astutos podem descobrir se
eles estão prestando atenção. Como os jogadores não sabem o que
procurar, eles podem precisar ser apresentados a algo incomum ou
receberem uma dica:
• Um baú vazio com um compartimento escondido
• Uma seção colorida ou com textura diferente da parede
PORTAS
As portas são bloqueios que não podem ser atravessados até que os
jogadores façam alguma ação específica:
• Uma porta trancada que precisa ser aberta
• Uma ponte levadiça sobre um abismo com uma alavanca escondida
• Um personagem do mestre que retém uma pista vital
OBSTÁCULOS
Os obstáculos são simples bloqueios físicos que podem ser supera-
dos com ações simples:
• Um rio com uma ponte quebrada
• Um poço aberto num corredor
QUEBRA-CABEÇAS
Os quebra-cabeças são bloqueios que os jogadores devem resolver:
• Objetos com formas específicas que devem ser adaptados às fen-
das com essas formas
• Alavancas que devem ser ajustadas para um padrão específico
PERIGOS
Os perigos são obstáculos que envolvem perigo físico evidente:
• Um poço aberto em um corredor cheio de cobras!
• Uma ponte de corda bamboleante sobre uma ravina profunda
• Uma sala que se enche com gás venenoso
ARMADILHAS
As armadilhas são a forma mais perigosa de obstáculo porque elas
podem provocar um perigo ou até mesmo ferir os heróis sem aviso
prévio:
• Uma armadilha de poço com objetos pontudos em seu fundo
• Um baú que atira um dardo envenenado quando aberto
Página 20
Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
CRIANDO HERÓIS
Além dos heróis prontos que estão incluídos neste livro, suas crian-
ças podem fazer seus próprios heróis usando um cartão de heróis
em branco, como este:
QUE TIPO DE HERÓI?
A primeira coisa a considerar é que tipo de personagem eles querem
um lutador corpo a corpo, um arqueiro hábil, um arremessador de
facas, um guerreiro bem blindado, um poderoso bruxo ou mesmo
um herói versátil que pode usar múltiplos ataques.
DISTRIBUINDO OS DADOS
Cada um dos heróis prontos em Hero Kids é construído com um to-
tal de quatro dados.
Ao usar este método, os heróis são construídos alocando os quatro
dados entre as quatro habilidades; corpo a corpo, à distância, magia
e armadura.
No entanto, o primeiro dado atribuído na habilidade à distância ou
magia custam dois dados, em vez de um dado.
ATAQUES NORMAIS
Todos os heróis têm pelo menos um dado numa habilidade tem um
ataque normal para cada habilidade corpo a corpo, à distância ou
magia:
• Ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente
• Ataque a distância contra um alvo até 6 quadrados de distância
(menos 1 dado contra alvos adjacentes)
• Ataque mágico contra um alvo até 4 quadrados de distância
AÇÃO ESPECIAL
A ação especial de cada herói é um ataque alternativo que reflete a
especialização do herói.
HABILIDADE BÔNUS
A habilidade bônus do herói é algo que acontece automaticamente
durante o combate em circunstâncias específicas, como dados adici-
onados a ataques ou armaduras.
INVENTÁRIO E PERÍCIAS
Os últimos elementos dos heróis são o seu inventário e suas perícias.
Novamente, olhe para a especialização do personagem e pense em
itens e perícias apropriadas nesta área.
Página 21
Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
CONSIDERAÇÕES
Ao jogar Hero Kids você precisa considerar os tipos de eventos de
jogo que usamos com jogadores mais maduros.
CRIANÇAS DE OUTRAS PESSOAS
Primeiro, quando se joga com crianças de outras pessoas, certifique-
se de que seus pais aprovam qualquer conteúdo que será usado no
jogo.
VIOLÊNCIA
O elemento de jogo básico de Hero Kids é o combate, mas isso pode
ser apresentado com mais ou menos violência, para ajustar isso para
a idade dos jogadores. Por exemplo, ao jogar com jogadores mais
jovens os inimigos derrotados escapam no final do combate.
LINGUAGEM
Assim como a violência, verifique se os termos que você está usan-
do são apropriados para a idade de seus jogadores.
RELIGIÃO
Jogos de RPG muitas vezes ocorrem em mundos antigos com religi-
ões politeístas ou pagãs, isto pode ser algo sensível para os pais de
algumas crianças.
MORALIDADE
Os jogadores adultos frequentemente exploram diferentes conceitos
de moralidade em seus jogos de RPG, mas este jogo é sobre crianças
heroicas que lutam apenas pelo bem de seus amigos e comunidade.
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Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
DICAS E SUGESTÕES
Aqui estão algumas dicas para jogar Hero Kids com crianças:
• Seus jogadores são jovens, então seja paciente e ajude quando eles
precisarem tomam decisões.
• Entre na diversão com vozes engraçadas para os monstros, especi-
almente os vilões.
• Estimule as crianças a criar cenários e histórias para as aventuras
dos seus heróis.
• Incentive a improvisação para que os jogadores possam fazer suas
ações, seus movimentos e superar os obstáculos no terreno de ma-
neiras interessantes.
• Certifique-se de que todos os jogadores recebem a ação e atenção.
• Você pode estar acostumado a jogar sessões de 3 ou 4 horas com
os jogadores adultos, mas mantenha as sessões do pequenos mais
curta (até uma hora).
• Os heróis podem agir e mover-se em qualquer ordem, para que as
crianças possam querer fazer um ataque e então afastar-se de um
monstro.
• Lembre as crianças sobre a ação especial de seu herói, habilidade
de bônus e poções de cura (exceto jogadores mais novos, onde você
pode simplesmente ignorar ação especial do herói e habilidade bô-
nus).
• Os jogadores provavelmente não conhecem todos os clichês e tre-
jeitos de jogos de RPG, sinta-se livre para usá-los!
• Adicione ou remova monstros dos encontros para equilibrá-los de
acordo com os seus jogadores.
• Mantenha os monstros em movimento para que as lutas não se
transformem num simples rolar de dados.
• Altere as regras se elas atrapalharem a diversão dos jogadores.
• Não tenha medo de pular, adicionar ou trocar de encontro se o jogo
está se tornando curto ou longo demais.
 As crianças são pequenas, então jogue de maneira leve e não
tente matar os heróis.
Página 23
Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
GLOSSÁRIO
Ação: inclui ataques normais, ações especiais e uso de poções.
Adjacente: Os personagens são adjacentes quando ocupam qua-
drados que se tocam em uma borda ou um canto.
Aventura: uma série de encontros que estão ligados juntos em
uma história contínua.
Aliado: Qualquer personagem que esteja lutando no mesmo lado
com o personagem atualmente.
Ataque: Uma ação que usa uma das 3 características dos perso-
nagens para ferir um alvo.
Habilidade Bônus: Cada herói e alguns monstros têm uma habi-
lidade que é ativada automaticamente e concede alguma vantagem.
Vilão: Um monstro resistente com estatísticas aumentadas, mui-
tas vezes apoiado por asseclas.
Machucado: primeiro estado de dano para os monstros e heróis.
Personagem: podem ser heróis, monstros ou do narrador.
Características: Os detalhes do personagem, incluindo seus da-
dos para corpo a corpo, à distância, magia e armadura.
Combatente: Qualquer um lutando em encontro de combate.
Cobertura: ocorre se houver um obstáculo entre o alvo e seu
atacante. Alvos com cobertura 1 dado extra para sua armadura.
Dano: Ataques que atingem inimigos causam 1 dano, mas
habilidades ou ações especiais podem ajustar isso.
Dados: Todos os testes são feitos com d6s (dados de seis lados).
Dado a mais / extra: Para adicionar dados ao total.
Dado a menos: Para remover dados do total.
Encontro: Um evento de combate único.
Inimigo: Qualquer personagem lutando com o herói.
Engajado: Um personagem está engajado se tiver sido o alvo de
um ataque corpo a corpo desde o seu último turno.
Quadrados vazios: quadrados vazios são desprovidos de perso-
nagens, obstáculos ou objetos sólidos.
Equipamento: Itens que dão aos heróis habilidades extras.
Personagem não jogador: Um personagem controlado pelo GM.
Mestre de jogo: O Mestre do Jogo (MJ) é você.
Escoriado: Um estado de dano adicional para os patrões.
Herói: Um personagem que é controlado por um jogador.
Cartão do herói: cartões têm todas as características do herói.
Cura: Ações especiais, poções e descanso após combate podem
curar alguns ou todos os danos que um personagem tomou.
Acerto: Um ataque onde os dados do atacante superam os dados
de armadura do defensor.
Ferido: O último estado de dano antes do nocaute.
Inventário: os itens que os personagens possuem.
Página 24
Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
Nocauteado: Os personagens nocauteados não fazer nenhuma
ação mas podem ser curados por outros personagens.
Linha de Visão: Ataques a distância requerem que o atacante
seja capaz de ver seu alvo (ou pelo menos parte dele).
Mapa: onde ocorrem os encontros de combate.
Magia: Ataques mágicos contra inimigos com linha de visão até
4 quadrados de distância.
Corpo a corpo: ataques físicos contra inimigos adjacentes.
Minion: Um monstro fraco.
Monstros: seres malvados com mau hálito e atitudes ruins.
Movimento: personagens podem se mover até 4 quadrados.
Ataque Normal: ataques padrão dos heróis ou monstros usando
uma de suas características e causando 1 dano.
Obstáculo: Um objeto no mapa que bloqueia o movimento, mas
não a linha de visão.
Jogador (es): pessoas que controlam os Heróis no jogo.
Total: Como um conjunto de dados usados nas ações.
Poções: itens de inventário que podem ser usados como uma
ação para curar toda a saúde de um personagem.
Puxar: Puxar um alvo move esse alvo para mais perto do
herói ou monstro que realizou a ação.
Empurrar: Empurrar um alvo move-o para mais longe do herói
ou monstro que realizou a ação.
A Distância: Ataques físicos contra inimigos distantes com linha
de visão até 6 quadrados de distância, contra inimigos adjacentes
rodam esses ataques rolam com 1dado a menos.
Descanso: Descanso após encontros remove 1 ponto de dano.
Rodadas: Encontros de combate são divididos em rodadas, durante o
qual todos os combatentes têm um turno.
Habilidades: As coisas em que os personagens são bons e estão
listados no cartão herói.
Ação Especial: Cada herói e a maioria dos monstros possuem
uma ação especial que eles podem usar em vez do ataque normal.
Dividir: dividir o conjunto de dados permite ao personagem di-
vidir os dados em seu total e fazer vários ataques.
Miniaturas: representações imprimíveis dos heróis e monstros.
Quadrado: Os mapas são divididos em quadrados de 2,5cm;
Alvos: são os personagens em que os ataques são dirigidos.
Turno: A oportunidade de um combatente para atuar em com-
bate, durante o qual eles podem realizar uma ação e um movimento.

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  • 1. Página 1 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
  • 2. Página 2 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br
  • 3. Página 3 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br AVISO DE DIREITOS AUTORAIS Copyright ₢ 2012 Justin Halliday CRÉDITOS Projetado e escrito por Justin Halliday CRÉDITOS Arte dos Heróis e Monstros por Eric Quigley www.ericquigley.com WEBSITES herokidsrpg.blogspot.com heroesagainstdarkness.blogspot.com heroforgegames.blogspot.com Versão: 1.1 (Build 73)
  • 4. Página 4 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br ÍNDICE INTRODUÇÃO 05 HERÓIS DE BAIXA ESTATURA 06 Problemas de gente grande 06 Heróis de diferentes formas e tamanhos 06 O VALE DE BRECKEN 07 MATERIAIS 08 Coisas incluídas 08 Coisas que você precisa encontrar 08 Coisas para deixar o jogo mais incrível 08 Material extra para download 08 JOGANDO O JOGO 09 Combate 09 Investigação 09 Exploração 09 Interpretação 09 ROLANDO OS DADOS 10 Atacando e defendendo 10 Ataques e habilidades 10 Exemplos, Exemplos... 10 CARTÕES DOS HERÓIS 11 Dados de combate corpo à corpo 11 Dados de combate à distância 11 Dados de magia 11 Dados de armadura 11 Caixas de saúde 11 Ataque normal 12 Ação especial 12 Habilidade bônus 12 Inventário 12 Perícias 12 SAÚDE E DANO 13 Saúde 13 Causando dano 13 Nocaute 13 CURA 14 Magia 14 Poções 14 Descanso 14 PREPARANDO ENCONTROS 15 Introdução do encontro 15 Mapa 15 Características do encontro 15 Testes de habilidade 15 Monstros 15 Táticas 15 Conclusão 15 ORGANIZANDO UM ENCONTRO 16 Preparação 16 Iniciativa 16 Rodadas 16 Turnos 16 Ações 16 Movimento 16 Resolução 16 Recompensas 16 AVENTURANDO-SE 17 Testes de habilidades 17 INVENTÁRIO E PERÍCIAS 18 Dificuldade dos testes de habilidade 18 Visão geral sobre os testes de habilidade 18 EXPLORAÇÃO 19 Escolhas 19 Segredos 19 Portas 19 Obstáculos 19 Quebra-cabeças 19 Perigos 19 Armadilhas 19 CRIANDO HERÓIS 20 Que tipo de Herói 20 Distribuindo os dados 20 Ataques normais 20 Ação especial 20 Habilidade bônus 20 Inventário e perícias 20 CONSIDERAÇÕES 21 Crianças de outras pessoas 21 Violência 21 Linguagem 21 Religião 21 Moralidade 21 DICAS E SUGESTÕES 22 GLOSSÁRIO 23
  • 5. Página 5 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br INTRODUÇÃO Desde os seus primeiros anos de vida, as crianças de Rivenshore são treinadas para sobreviver em um mundo selvagem e perigoso. Enquanto os guerreiros e guerreiras do seu clã estão longe do Vale de Brecken protegendo-o de ameaças distantes, cabe às crianças lidar com quaisquer emergências que surgem no vale. Cada uma das crianças se especializa em uma área diferente, trei- nando e praticando para que estejam preparadas para as calamida- des que atormentam os habitantes da cidade. Se elas estão explorando os sussurros da Floresta de Darkenwold, resgatando mineiros perdidos das Minas abandonadas De Martek, salvando seu amigo do covil de ratos gigantes, ou explorando o la- birinto de um minotauro, as crianças de Rivenshore estão sempre prontas para a ação e sempre são as primeiras voluntárias para ajudar um amigo que está em apuros. Estes são os Pequenos Heróis! O jogo de RPG de fantasia Hero Kids contém tudo o que você preci- sa para jogar um jogo divertido e interessante com seus filhos, inclu- indo: • heróis • monstros • regras • ideias de aventura Hero Kids vem com uma aventura introdutória que é um excelente ponto de partida para seus filhos. Mais aventuras e expansões estão disponíveis, provavelmente no mesmo local onde você adquiriu esse livro básico. RPGs são uma forma única e divertida de ensinar nossos filhos um grande número de habilidades, tais como: • Contagem (escore, pontuação) • Matemática • Probabilidades • Trabalho em equipe • Resolução de problemas • Imaginação • Atuação • História As crianças mais jovens podem começar com a contagem e, à medi- da que crescem, podem trabalhar o seu caminho através das habili- dades mais complicadas que os RPGs desenvolvem. E enquanto as crianças estão fazendo todo esse aprendizado, você pode passar esse tempo juntos jogando um jogo divertido que ofere- ce infinitas oportunidades de emoção e aventura.
  • 6. Página 6 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br HERÓIS DE BAIXA ESTATURA Hero Kids não é o seu jogo de RPG habitual. De fato, ele é um pouco menor e mais simples do que o jogo de RPG que você está acostuma- do, pois neste jogo as crianças são os heróis. PROBLEMAS DE GENTE GRANDE Hero Kids é ambientado em um tipo de mundo onde os adultos estão constantemente se metendo em problemas, e onde as crianças são as únicas que podem resolver isso. • Quando vários mineiros gananciosos se perdem na Velha Mina, são os pequenos que os resgatam. • Quando uma horda de goblins invadem o festival da vila e roubam o porco premiado, as crianças estão lá para expulsá-los. • Quando ladrões roubam seus cavalos e pôneis favoritos, as crianças equipam-se para obtê-los de volta. • Quando o porão da taverna é invadido por grandes e ferozes ratos, as crianças colocam eles para fora. • Quando um unicórnio raro é visto na floresta, as crianças vão salvá- lo de uma bruxa má. • Quando uma mensagem urgente deve ser enviada para um mago recluso, as crianças equipam-se para entregá-la. • Quando piratas fantasmagóricos atacam a aldeia e capturam todo o povo, as crianças têm de resgatá-los! HERÓIS DE DIFERENTES FORMAS E TAMANHOS Hero Kids inclui esses modelos de heróis (e mais!): Guerreiro Rastreador - Bom ataque corpo a corpo - Bom ataque à distância - Boa armadura - Flechada dupla Curandeira Mago - Habilidades de cura - Bom ataque mágico - Bom ataque mágico - Explosão de chamas
  • 7. Página 7 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br O VALE DE BRECKEN As aventuras de Hero kids se passam no Vale de Brecken, um vale isolado que se encontra na fria região norte de um antigo e perigoso mundo medieval. Vocês moram em uma pequena vila chamada Rivenshore, que está situada em um vale estreito abaixo de uma gama de montanhas im- ponentes. Rivenshore seria um lugar bonito para se viver se não fosse assola- da por uma série infinita de calamidades. A vila fica na costa oriental do Rio Camarva. O rio corre rápido pe- las montanhas e desce tortuosamente através do vale de Brecken que termina numa pequena baía. À leste da vila fica a escura e sel- vagem Floresta Darkenwold , que têm aprisionado muitos viajantes tolos que ousam adentrá-la. O vale de Brecken é delimitado pelas Montanhas Druinhowe, que são cobertas de neve e cheias de nuvens em seus picos. O vale de Brecken deveria ser um paraíso para os seus civilizados habitantes, mas, em vez disso, sua localização fica próxima à regi- ões cheias de ameaças que oferecem Ilimitadas oportunidades de aventura.
  • 8. Página 8 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br MATERIAIS Hero Kids exige alguns materiais para jogar, a maioria são coisas que você precisa encontrar e alguns são extras que você pode adicio- nar para fazer o jogo incrível. COISAS INCLUÍDAS • Heróis: Guerreiros, caçadores, e mais são incluídos aqui. Há um cartão do herói para o jogador e miniatura de papel para o mapa. Corte e dobre-os. • Monstros: cartões e miniaturas de papel dos monstros estão incluí- dos neste pacote. Corte essas miniaturas e dobre-as também. • Aventura: A aventura incluída – O Covil dos Ratos - tem instru- ções para jogar. • Mapas: mapas quadriculados são usados para o combate, eles estão incluídos em todas as aventuras de Hero Kids. COISAS QUE VOCÊ PRECISA ENCONTRAR • MJ: Se você está lendo isso, então podemos assumir que você é o mestre de jogo (MJ). • Jogadores: Você precisará de um ou mais destes. • Impressora: Para imprimir os cartões, mapas e miniaturas. • Dados: Você precisará de pelo menos um dado de seis lados (d6). • Lápis: Para marcar os danos e poções de cura. • Borrachas: Você também precisará remover os danos e recuperar poções de cura usadas. • Tesoura: Para cortar os cartões de herói e miniaturas de papel. Cui- dado com os dedos! COISAS PARA DEIXAR O JOGO MAIS INCRÍVEL! • Mais mapas: além dos mapas incluídos, você pode usar suas pró- prias peças de masmorras, mapas das aventuras recentes de D&D ou Pathfinder. Para os mais aventureiros, você pode até usar os blocos de Lego. • Mais Dado: Três d6s é bom, mas seis ou mais é melhor para os ro- los opostos, de preferência em cores diferentes. • Doces: Uma maneira divertida de controlar a saúde dos heróis e dos monstros é usar doces para preencher as caixas de dano. Quando um herói causa dano em um monstro, o jogador do herói pode comer o doce, mas quando um monstro causa dano em um herói, o MJ é que recebe o doce. MATERIAL EXTRA PARA DOWNLOAD • Você pode expandir sua experiência de Hero Kids com aventuras adicionais e suplementos em: http://rpg.drivethrustuff.com
  • 9. Página 9 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br JOGANDO O JOGO Hero Kids pode ser jogado como um encontro simples e rápido de escaramuças, vários encontros múltiplos, uma aventura com comba- te, exploração e interpretação ou mesmo como uma campanha regu- lar com heróis persistentes, um enredo e um mundo mais amplo a explorar . COMBATE A maneira mais simples de jogar Hero Kids é como um único en- contro de combate, onde um grupo de heróis enfrenta um grupo de monstros em um desafio tático puro. Estas escaramuças podem ser batalhas rápidas contra asseclas, ou mais batalhas desafiadoras con- tra monstros mais resistentes que exigem um bom trabalho de equi- pe, estratégia e gestão. INVESTIGAÇÃO São aventuras curtas orientadas ao combate que encadeiam uma sé- rie de encontros como uma aventura rápida, muitas vezes estrutura- das da seguinte forma: • Gancho da aventura • Encontro introdutório • Encontro Médio • Encontro com o chefe Há uma variação infinita em qualquer formato ou estilo de aventura, por isso esta estrutura não é esculpida em pedra e o MJ é autorizado a alterá-las da forma que achar melhor. EXPLORAÇÃO Quando os jogadores estiverem prontos para ir além de apenas en- contros de combate, você pode introduzir progressivamente os se- guintes elementos de exploração para o jogo: • Escolhas • Segredos • Portas • Obstáculos • Puzzles • Perigos • Armadilhas Os jogadores precisam usar seus cérebros e suas capacidades, habili- dades e posses de seus heróis para superar esses desafios. Você pode encontrar mais detalhes sobre esses elementos de explo- ração na seção Exploração na página 19. INTERPRETAÇÃO O ingrediente final para a experiência completa de jogos de RPG é a interpretação. A incorporação de interpretação em Hero Kids pode assumir uma série de formas: • Jogadores que usam a aparência e características de seus heróis pa- ra determinar como eles agem ou falam. • Uma simples conversa entre os nossos heróis e aquele que lhes apresenta a missão no início de uma aventura para conseguir infor- mações importantes. • Uma conversa culminante com o vilão da aventura antes, durante ou depois da batalha final!
  • 10. Página 10 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br ROLANDO OS DADOS O principal momento em que você vai rolar dados em Hero Kids é o combate. Quando em combate, existem três tipos de ataques: Corpo à corpo, À distância e Mágico, e ainda um outro elemento chamado Armadura: Os heróis (e monstros) só podem usar um ataque no qual têm pelo menos um dado marcado em sua ficha. As forças e fraquezas de ca- da herói e dos monstros são representadas pelo total de dados de seis faces que têm em cada área, como os seguintes exemplos: O exemplo de cartão de herói na próxima página mostra como tudo é organizado num personagem. ATACANDO E DEFENDENDO Ao atacar, o atacante rola o total de dados para o ataque escolhido (corpo à corpo, à distância ou mágico) e o defensor rola seu conjun- to de dados de armadura. Compare o resultado mais alto do atacante com o resultado mais alto do defensor, vence o melhor resultado. Em caso de resultados iguais o atacante vence. ATAQUES E HABILIDADES ESPECIAIS A quantidade de dados rolados pelo atacante e pelo defensor pode ser modificada por suas ações especiais ou habilidades bônus, como guerreiros que ganham dados extras para atacar um inimigo que um aliado atacou recentemente. EXEMPLOS, EXEMPLOS... Vamos verificar alguns exemplos de rolagens de ataque: Atacante vence! Atacante vence! Atacante vence! Defensor vence! Defensor vence! Bom Impressionante Inexistente Medíocre
  • 11. Página 11 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br CARTÕES DOS HERÓIS Os heróis e monstros estão perfeitamente contidos em cartões de he- rói, que têm tudo o que você precisa para jogar: Os heróis têm as seguintes características: • dados de corpo a corpo • dados à distância • dados de magia • dados de armadura • Caixas de Saúde • Ataque (s) Normal (es) • Ação Especial • Capacidade de bônus • Inventário • Habilidades DADOS DE COMBATE CORPO À CORPO Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para ações de corpo-a-corpo. DADOS DE COMBATE À DISTÂNCIA Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para ações à distância. DADOS DE MAGIA Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para ações mágicas. DADOS DE ARMADURA Mostra o número de dados que o herói ou monstro usa para se defender contra ataques. CAIXAS DE SAÚDE Estas caixas representam quanto dano os heróis e monstros podem tomar. Você pode encontrar mais detalhes sobre a saúde dos heróis na seção Saúde e Danos na página 13.
  • 12. Página 12 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br ATAQUE NORMAL Cada herói e monstro têm uma ação de ataque normal (e possivel- mente mais de um), que é um ataque padrão corpo a corpo, à distân- cia ou mágico. • Ataque corpo a corpo: ataques corpo-a-corpo são feitos contra um alvo adjacente e causam 1 dano. • Ataque à distância: ataques à distância são feitos contra alvos com linha de visão até 6 quadrados de distância e causam 1 dano. Os ata- ques a distância contra alvos adjacentes são feitos com 1 dado a me- nos, então os personagens com apenas 1 dado de ataque à distância não podem atacar inimigos adjacentes. • Ataque mágico: os ataques mágicos são contra alvos com linha de visão até 4 quadrados de distância e causam 1 dano. AÇÃO ESPECIAL Além de seu ataque normal, heróis e monstros têm um ataque espe- cial único ou uma ação especial. Estes ataques e ações especiais são mais complicados do que os ataques normais, então os jogadores mais jovens podem precisar de ajuda. HABILIDADE BÔNUS A habilidade bônus de cada herói é uma habilidade passiva que re- flete seu treinamento e habilidades especiais. Essas habilidades bô- nus podem oferecer dados extras para ataques ou armaduras, ou per- mitir ao herói uma ação especial em circunstâncias específicas. INVENTÁRIO Os heróis podem armazenar um número de itens em seus inventá- rios, que eles podem usar como uma ação. As poções de cura são úteis no combate, mas os outros itens são úteis em encontros de ex- ploração e interpretação: Poções de cura: recupera toda a saúde dos heróis e também pode ser usada um aliado ferido ou nocauteado. Corda: muito versátil e útil para superar obstáculos do terre- no. Comida: também é muito versátil, especialmente para distra- ir monstros. Ouro: útil para distrair inimigos inteligentes ou personagens do mestre de jogo (PDM). Ervas: são usadas para fazer poções de cura. PERÍCIAS Os heróis podem ter perícias para usar em aventuras de exploração e interpretação, como estas: O herói é instruído e sabe sobre história e sobre outras coisas. O herói sabe como rastrear pessoas e animais. O herói sabe como usar disfarces e se esgueirar. O herói é bom em falar e pode conquistar personagens hostis.
  • 13. Página 13 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br SAÚDE E DANO No curso de suas batalhas os heróis causam dano, sofrem danos e recuperam a saúde. SAÚDE Todos os heróis têm três caixas de saúde, o que significa que eles podem ter ser atingidos duas vezes sem penalidade, mas o terceiro acerto nocauteia-os: Caixas de saúde do herói: Os monstros mais fracos têm menos saúde, enquanto os monstros mais duros podem ter ainda mais saúde do que os heróis: CAUSANDO DANO De um modo geral, todos os ataques corpo-a-corpo, à distância e mágicos causam 1 ponto de dano quando são bem-sucedidos. Em certos casos, o dano pode ser aumentado (ou mesmo negado), como através de um herói ou uma ação especial de um monstro ou sua ha- bilidade bônus. Cada vez que um herói ou um monstro sofre dano, seu jogador mar- ca uma (ou mais) caixas de saúde, começando com machucado, feri- do e nocauteado. Alguns heróis e monstros têm habilidades especiais que só são acio- nadas quando recebem dano ou quando estão em um nível de saúde específico, como ferido (Hurt). Quando você marca a caixa final, KO, o personagem é nocauteado e não participa mais do combate. NOCAUTE Quando um herói é nocauteado (KO), ele ou ela não tem nenhuma ação até que eles sejam curados por um aliado ou seus aliados ven- çam o encontro (dando-lhes uma chance de descansar e remover al- guns danos). OK KO Monstro chefe: Monstro resistente: Monstro normal: Monstro fraco:
  • 14. Página 14 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br CURA Os heróis têm vários métodos para curar a si mesmos e seus aliados durante suas aventuras. MAGIA Certos heróis - como curandeiros - têm a habilidade de curar magi- camente a si mesmos ou seus aliados. No combate, essa habilidade é uma ação especial, o que significa que o personagem pode curar alguém ou atacar um inimigo. Fora do combate, a cura mágica pode retornar todos os aliados à sa- úde plena (se isso fizer sentido na aventura). POÇÕES Os heróis começam cada aventura com poções que são mostradas em seus cartões de herói, como estas: Usar uma poção é uma ação. Ela pode ser ingerida pelo herói que a possui ou ser administrada em um aliado adjacente e ela retorna o herói para a saúde plena. A poção é o melhor amigo do MJ (não literalmente, porque isso se- ria estranho). Com poções você pode regular a quantidade de cura que os heróis têm à sua disposição. Então, se os heróis estão tendo problemas, você pode conceder-lhes poções extras como tesouro após encontros. DESCANSO O método final de cura para os nossos heróis é fazer um descanso curto após um encontro (novamente, assumindo que isso faz sentido na aventura). Quando os heróis descansam após um encontro em que foram danificados, eles podem remover 1 ponto de dano. Assim, os heróis nocauteados se recuperam para ferido, heróis feri- dos tornam-se machucados e os heróis machucados se recuperam completamente.
  • 15. Página 15 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br PREPARANDO ENCONTROS Os encontros são descritos com os seguintes detalhes: INTRODUÇÃO DO ENCONTRO Cada encontro tem uma breve introdução que você deve ler para os jogadores. Está em uma caixa como esta: MAPA Cada encontro de combate tem um mapa quadriculado que é usado para encenar o encontro. Este mapa mostra o terreno e as posições de partida para os heróis e monstros. Heróis: Monstros: CARACTERÍSTICAS DO ENCONTRO Algumas áreas de encontro têm elementos únicos, como móveis ou obstáculos, que são descritos aqui. TESTES DE HABILIDADE Testes de habilidade e perícias são opcionais e são detalhados aqui. Leia mais sobre Testes de Habilidade na seção aventurando-se na página 17. MONSTROS Esta seção lista o número e os tipos de monstros no encontro com base no número de heróis que existem: 1 Herói: 1 x Rei Rato 1 x Rato Gigante 4 Heróis: 1 x Rei Rati 4 x Ratos Gigantes Os números mostram a posição inicial dos monstros no mapa. Monstros únicos têm um cartão de monstro e miniatura de papel in- cluído nas páginas finais da aventura: TÁTICAS As táticas e objetivos dos monstros são detalhados aqui. CONCLUSÃO A seção de conclusão diz o que acontece depois os heróis derrotam seus inimigos. Você entra devagar nas ruínas, desconfiado que elas sejam habi- tadas por fantasmas.
  • 16. Página 16 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br ORGANIZANDO UM ENCONTRO Os encontros de combate têm várias partes: • Preparação • Iniciativa • Rodadas • Turnos • Ações • Movimento • Resolução • Recompensas PREPARAÇÃO Primeiro arrume o mapa e os personagens dos heróis e dos monstros. INICIATIVA Uma vez que o mapa está configurado, peça a um dos jogadores que lance um d6 para iniciativa e então você role um d6 para os mons- tros. O lado (heróis ou monstros) com o maior resultado ganha e os heróis ganham em caso de empate. RODADAS Encontros de combate são divididos em rodadas, durante o qual cada herói e cada monstro têm um turno. Ou os monstros ou os heróis te- rão iniciativa, então todos os membros de cada grupo realizam suas ações então os membros do outro grupo realizam suas ações. Repita esse processo até que todos os membros de um dos grupos sejam no- cauteados. TURNOS Em seu turno cada herói ou cada monstro podem realizar uma ação e um movimento, em qualquer ordem. AÇÕES As ações incluem o ataque normal do herói, que pode ser corpo a corpo, à distância ou mágico, sua ação especial, e outras ações co- mo beber uma poção. Os heróis podem trocar sua ação por outro movimento para que eles possam fazer duas ações de movimento ao invés de apenas uma. As ações possíveis incluem: • Ataque normal (corpo a corpo, à distância ou mágico) • Ação especial (definida no cartão do herói) • Usar um item (como uma poção de cura) MOVIMENTO Todos os heróis e monstros podem mover 4 quadrados com cada ação de movimento (incluindo diagonalmente). Os personagens po- dem mover-se através de seus aliados, mas não através de inimigos. As paredes e outros objetos sólidos bloqueiam a linha de visão. Obs- táculos pequenos bloqueiam apenas o movimento e podem fornecer cobertura (você pode adicionar um dado ao total de dados de arma- dura do alvo). RESOLUÇÃO O combate termina quando todos os membros de um lado são no- cauteados (espera-se que esse seja o grupo dos monstros). RECOMPENSAS Se você estiver narrando uma aventura mais longa, então você pode recompensar os heróis com algumas poções de cura ou moedas de ouro e permitir-lhes descansar e recuperar um pouco de saúde.
  • 17. Página 17 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br AVENTURANDO-SE As habilidades das crianças crescem entre os 4 e 10 anos de idade e existe uma grande lacuna entre as capacidades dos jogadores mais jovens e mais velhos de Hero Kids. Se você tem jogadores mais velhos (ou jogadores jovens mais expe- rientes no jogo) e quer desafiá-los um pouco mais, você pode inte- grar algumas mecânicas de aventuras. As mecânicas de aventura tem uma série de elementos, que você po- de escolher e incluir: • Testes de capacidade • Inventário e Perícias TESTES DE HABILIDADE Depois de começar a integrar a exploração (veja Exploração na pági- na 19) em suas sessões de Hero Kids, você pode usar testes de habi- lidade para testar se as ações dos heróis são bem-sucedidas. Os tes- tes de habilidade permitem que o jogador role dados para determinar o resultado de sua ação. Para um teste de habilidade, os jogadores rolam um dado, mais o to- tal de dados de uma das características de seu herói, mais um dado extra se eles têm uma perícia ou item relevante. Se a soma da jogada de dados é maior ou igual à dificuldade, então o resultado do teste será um sucesso. As três características principais dos heróis são usadas como força, destreza e inteligência, assim: • Forçar uma porta trancada • Saltar uma fenda • Levantar algo pesado • Escalar uma parede ou árvore • Esconder-se ou esgueira-se atrás de um monstro • Abrir uma fechadura ou cadeado • Decodificar uma mensagem • Quebrar um bloqueio mágico • Conhecer um local ou grupo Embora os desafios de exploração possam ter uma solução (como usar força para abrir uma porta trancada), soluções alternativas são encorajadas, incluindo aquelas que utilizam uma das outras caracte- rísticas de um herói ou o uso criativo de um item do inventário ou uma perícia.
  • 18. Página 18 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br INVENTÁRIO E PERÍCIAS Enquanto os testes de habilidade dependem das características (sua força, destreza e Inteligência), os jogadores mais avançados são en- corajados a olhar para o seu inventário e para as perícias de seu he- rói para ver se eles têm algo nessas áreas para ajudar com suas tare- fas. Estas áreas são mais importantes em aventuras de exploração ou interpretação onde os jogadores precisam superar obstáculos, quebra -cabeças, perigos e armadilhas. Mais ideias para integrar estes desafios avançados em seus jogos es- tão incluídas na página 19. Quando os jogadores identificam um item de inventário ou uma pe- rícia que podem ajudá-los em um teste de habilidade, permita que eles adicionem um dado extra ao seu total. DIFICULDADE DOS TESTES DE HABILIDADE Esses números de dificuldade podem ser usados para testes de habi- lidade: Tenha em mente que cada herói faz seu teste separadamente, então há mais chances de pelo menos um deles ter sucesso quando há mais heróis envolvidos. VISÃO GERAL SOBRE OS TESTES DE HABILIDADE Aqui estão alguns totais de dados de teste de habilidade que servem e exemplo. - Primeiro, seguindo um animal: Teste de inteligência (rastreamento) Dado base + Característica + Inventário /Perícia - Alternativamente, cruzando uma ponte quebrada: Teste de Força ou Destreza (Corda) Dados base + Característica + Inventário / Perícia - Finalmente, intimidando um personagem de jogo: Teste de força (Falando) Dado base + Característica + Inventário / Perícia Dificuldade Valor Fácil 4 Normal 5 Difícil 6
  • 19. Página 19 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br EXPLORAÇÃO Quando seus jogadores estiverem prontos para enfrentar aventuras e desafios de exploração, experimente alguns destes. ESCOLHAS As escolhas são a forma mais simples de exploração e permitem aos jogadores uma verdadeira atividade de interação: • Uma sala com várias portas • Uma escolha de rotas terrestres SEGREDOS Segredos são bônus que os jogadores astutos podem descobrir se eles estão prestando atenção. Como os jogadores não sabem o que procurar, eles podem precisar ser apresentados a algo incomum ou receberem uma dica: • Um baú vazio com um compartimento escondido • Uma seção colorida ou com textura diferente da parede PORTAS As portas são bloqueios que não podem ser atravessados até que os jogadores façam alguma ação específica: • Uma porta trancada que precisa ser aberta • Uma ponte levadiça sobre um abismo com uma alavanca escondida • Um personagem do mestre que retém uma pista vital OBSTÁCULOS Os obstáculos são simples bloqueios físicos que podem ser supera- dos com ações simples: • Um rio com uma ponte quebrada • Um poço aberto num corredor QUEBRA-CABEÇAS Os quebra-cabeças são bloqueios que os jogadores devem resolver: • Objetos com formas específicas que devem ser adaptados às fen- das com essas formas • Alavancas que devem ser ajustadas para um padrão específico PERIGOS Os perigos são obstáculos que envolvem perigo físico evidente: • Um poço aberto em um corredor cheio de cobras! • Uma ponte de corda bamboleante sobre uma ravina profunda • Uma sala que se enche com gás venenoso ARMADILHAS As armadilhas são a forma mais perigosa de obstáculo porque elas podem provocar um perigo ou até mesmo ferir os heróis sem aviso prévio: • Uma armadilha de poço com objetos pontudos em seu fundo • Um baú que atira um dardo envenenado quando aberto
  • 20. Página 20 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br CRIANDO HERÓIS Além dos heróis prontos que estão incluídos neste livro, suas crian- ças podem fazer seus próprios heróis usando um cartão de heróis em branco, como este: QUE TIPO DE HERÓI? A primeira coisa a considerar é que tipo de personagem eles querem um lutador corpo a corpo, um arqueiro hábil, um arremessador de facas, um guerreiro bem blindado, um poderoso bruxo ou mesmo um herói versátil que pode usar múltiplos ataques. DISTRIBUINDO OS DADOS Cada um dos heróis prontos em Hero Kids é construído com um to- tal de quatro dados. Ao usar este método, os heróis são construídos alocando os quatro dados entre as quatro habilidades; corpo a corpo, à distância, magia e armadura. No entanto, o primeiro dado atribuído na habilidade à distância ou magia custam dois dados, em vez de um dado. ATAQUES NORMAIS Todos os heróis têm pelo menos um dado numa habilidade tem um ataque normal para cada habilidade corpo a corpo, à distância ou magia: • Ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente • Ataque a distância contra um alvo até 6 quadrados de distância (menos 1 dado contra alvos adjacentes) • Ataque mágico contra um alvo até 4 quadrados de distância AÇÃO ESPECIAL A ação especial de cada herói é um ataque alternativo que reflete a especialização do herói. HABILIDADE BÔNUS A habilidade bônus do herói é algo que acontece automaticamente durante o combate em circunstâncias específicas, como dados adici- onados a ataques ou armaduras. INVENTÁRIO E PERÍCIAS Os últimos elementos dos heróis são o seu inventário e suas perícias. Novamente, olhe para a especialização do personagem e pense em itens e perícias apropriadas nesta área.
  • 21. Página 21 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br CONSIDERAÇÕES Ao jogar Hero Kids você precisa considerar os tipos de eventos de jogo que usamos com jogadores mais maduros. CRIANÇAS DE OUTRAS PESSOAS Primeiro, quando se joga com crianças de outras pessoas, certifique- se de que seus pais aprovam qualquer conteúdo que será usado no jogo. VIOLÊNCIA O elemento de jogo básico de Hero Kids é o combate, mas isso pode ser apresentado com mais ou menos violência, para ajustar isso para a idade dos jogadores. Por exemplo, ao jogar com jogadores mais jovens os inimigos derrotados escapam no final do combate. LINGUAGEM Assim como a violência, verifique se os termos que você está usan- do são apropriados para a idade de seus jogadores. RELIGIÃO Jogos de RPG muitas vezes ocorrem em mundos antigos com religi- ões politeístas ou pagãs, isto pode ser algo sensível para os pais de algumas crianças. MORALIDADE Os jogadores adultos frequentemente exploram diferentes conceitos de moralidade em seus jogos de RPG, mas este jogo é sobre crianças heroicas que lutam apenas pelo bem de seus amigos e comunidade.
  • 22. Página 22 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br DICAS E SUGESTÕES Aqui estão algumas dicas para jogar Hero Kids com crianças: • Seus jogadores são jovens, então seja paciente e ajude quando eles precisarem tomam decisões. • Entre na diversão com vozes engraçadas para os monstros, especi- almente os vilões. • Estimule as crianças a criar cenários e histórias para as aventuras dos seus heróis. • Incentive a improvisação para que os jogadores possam fazer suas ações, seus movimentos e superar os obstáculos no terreno de ma- neiras interessantes. • Certifique-se de que todos os jogadores recebem a ação e atenção. • Você pode estar acostumado a jogar sessões de 3 ou 4 horas com os jogadores adultos, mas mantenha as sessões do pequenos mais curta (até uma hora). • Os heróis podem agir e mover-se em qualquer ordem, para que as crianças possam querer fazer um ataque e então afastar-se de um monstro. • Lembre as crianças sobre a ação especial de seu herói, habilidade de bônus e poções de cura (exceto jogadores mais novos, onde você pode simplesmente ignorar ação especial do herói e habilidade bô- nus). • Os jogadores provavelmente não conhecem todos os clichês e tre- jeitos de jogos de RPG, sinta-se livre para usá-los! • Adicione ou remova monstros dos encontros para equilibrá-los de acordo com os seus jogadores. • Mantenha os monstros em movimento para que as lutas não se transformem num simples rolar de dados. • Altere as regras se elas atrapalharem a diversão dos jogadores. • Não tenha medo de pular, adicionar ou trocar de encontro se o jogo está se tornando curto ou longo demais.  As crianças são pequenas, então jogue de maneira leve e não tente matar os heróis.
  • 23. Página 23 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br GLOSSÁRIO Ação: inclui ataques normais, ações especiais e uso de poções. Adjacente: Os personagens são adjacentes quando ocupam qua- drados que se tocam em uma borda ou um canto. Aventura: uma série de encontros que estão ligados juntos em uma história contínua. Aliado: Qualquer personagem que esteja lutando no mesmo lado com o personagem atualmente. Ataque: Uma ação que usa uma das 3 características dos perso- nagens para ferir um alvo. Habilidade Bônus: Cada herói e alguns monstros têm uma habi- lidade que é ativada automaticamente e concede alguma vantagem. Vilão: Um monstro resistente com estatísticas aumentadas, mui- tas vezes apoiado por asseclas. Machucado: primeiro estado de dano para os monstros e heróis. Personagem: podem ser heróis, monstros ou do narrador. Características: Os detalhes do personagem, incluindo seus da- dos para corpo a corpo, à distância, magia e armadura. Combatente: Qualquer um lutando em encontro de combate. Cobertura: ocorre se houver um obstáculo entre o alvo e seu atacante. Alvos com cobertura 1 dado extra para sua armadura. Dano: Ataques que atingem inimigos causam 1 dano, mas habilidades ou ações especiais podem ajustar isso. Dados: Todos os testes são feitos com d6s (dados de seis lados). Dado a mais / extra: Para adicionar dados ao total. Dado a menos: Para remover dados do total. Encontro: Um evento de combate único. Inimigo: Qualquer personagem lutando com o herói. Engajado: Um personagem está engajado se tiver sido o alvo de um ataque corpo a corpo desde o seu último turno. Quadrados vazios: quadrados vazios são desprovidos de perso- nagens, obstáculos ou objetos sólidos. Equipamento: Itens que dão aos heróis habilidades extras. Personagem não jogador: Um personagem controlado pelo GM. Mestre de jogo: O Mestre do Jogo (MJ) é você. Escoriado: Um estado de dano adicional para os patrões. Herói: Um personagem que é controlado por um jogador. Cartão do herói: cartões têm todas as características do herói. Cura: Ações especiais, poções e descanso após combate podem curar alguns ou todos os danos que um personagem tomou. Acerto: Um ataque onde os dados do atacante superam os dados de armadura do defensor. Ferido: O último estado de dano antes do nocaute. Inventário: os itens que os personagens possuem.
  • 24. Página 24 Hero Kids RPG de Fantasia Escrito por Justin Halliday • Traduzido por aventurasinacabadas.blogspot.com.br Nocauteado: Os personagens nocauteados não fazer nenhuma ação mas podem ser curados por outros personagens. Linha de Visão: Ataques a distância requerem que o atacante seja capaz de ver seu alvo (ou pelo menos parte dele). Mapa: onde ocorrem os encontros de combate. Magia: Ataques mágicos contra inimigos com linha de visão até 4 quadrados de distância. Corpo a corpo: ataques físicos contra inimigos adjacentes. Minion: Um monstro fraco. Monstros: seres malvados com mau hálito e atitudes ruins. Movimento: personagens podem se mover até 4 quadrados. Ataque Normal: ataques padrão dos heróis ou monstros usando uma de suas características e causando 1 dano. Obstáculo: Um objeto no mapa que bloqueia o movimento, mas não a linha de visão. Jogador (es): pessoas que controlam os Heróis no jogo. Total: Como um conjunto de dados usados nas ações. Poções: itens de inventário que podem ser usados como uma ação para curar toda a saúde de um personagem. Puxar: Puxar um alvo move esse alvo para mais perto do herói ou monstro que realizou a ação. Empurrar: Empurrar um alvo move-o para mais longe do herói ou monstro que realizou a ação. A Distância: Ataques físicos contra inimigos distantes com linha de visão até 6 quadrados de distância, contra inimigos adjacentes rodam esses ataques rolam com 1dado a menos. Descanso: Descanso após encontros remove 1 ponto de dano. Rodadas: Encontros de combate são divididos em rodadas, durante o qual todos os combatentes têm um turno. Habilidades: As coisas em que os personagens são bons e estão listados no cartão herói. Ação Especial: Cada herói e a maioria dos monstros possuem uma ação especial que eles podem usar em vez do ataque normal. Dividir: dividir o conjunto de dados permite ao personagem di- vidir os dados em seu total e fazer vários ataques. Miniaturas: representações imprimíveis dos heróis e monstros. Quadrado: Os mapas são divididos em quadrados de 2,5cm; Alvos: são os personagens em que os ataques são dirigidos. Turno: A oportunidade de um combatente para atuar em com- bate, durante o qual eles podem realizar uma ação e um movimento.