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Um sistema por Setsugiri.
- Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia
Amaldiçoada – Versão0.4 -
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Um sistema por Setsugiri.
Introdução
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu
Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único
é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta
através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas
em seu funcionamento.
A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é
a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao
mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os
personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para
jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas,
que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar.
Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi
necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir
traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo,
usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É
sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o
material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que
eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se
livre também.
Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da
obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento
original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou
readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais.
ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO
DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.
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Um sistema por Setsugiri.
Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri
Artes do Mangá
Gege Akutami
Diagramação e Edição
Setsugiri
Revisão
Setsugiri
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Sumáriodo Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.
Capítulo 1: Técnicas
Amaldiçoadas
Capítulo 2: Galeria de
Técnicas da Obra
Capítulo 3: Galeria de
Técnicas Originais
Capítulo 4: Arsenal Marcial
Capítulo 5: Ferramentas
Amaldiçoadas
Capítulo 6: Habilidades
Amaldiçoadas
Capítulo 7: Invocações
Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado
Capítulo 9: Guia para
Narradores
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Técnicas Amaldiçoadas
As Técnicas Amaldiçoadas são uma das principais fontes de poder existentes
em Jujutsu Kaisen, sendo algo característico do feiticeiro que a possuir,
moldando suas capacidades adicionais.
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Galeria de Técnicas da Obra
Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de
Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra
original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que
ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha.
Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas
capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento
básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo
personagem começa com duas habilidades de técnica.
Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem
as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você
sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher
mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em habilidades
amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter.
Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica,
também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o
conceito e ideia da sua técnica.
Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas
que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela.
As habilidades seguem o mesmo padrão do Livro Básico, que é:
NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X
Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
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Boneco de Palha – Nobara Kugisaki
Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através
de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –
que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como
compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo.
É uma técnica versátil e com muitas aplicações, possuindo boas sinergias com
especializações corpo-a-corpo, como Lutador e Especialista em Combate, assim
como pode se beneficiar das habilidades e possibilidades de um Especialista em
Técnica.
Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia
amaldiçoada, os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua
energia de maneira surpreendente e debilitante, além da possibilidade de
utilizar o boneco de palha para causar danos mesmo a distância e sem visão de
um alvo, desde que consiga obter um vestígio dele para criar uma ligação.
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Funcionamento Básico
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais
para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade
de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo
repostos no começo da próxima.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos,
permitindo os disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou
brecha.
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0
Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante
redirecionamento de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor
aproveitá-los futuramente. Após utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher
redirecionar uma quantidade de pregos que não tenham ficado presos no alvo,
a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar ou objeto
inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.
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Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os
pregos presos quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a
distância e novas maneiras de tirar proveito da ligação entre você e um inimigo.
GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma
quantidade qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura
dentro de 1,5 metros a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo
2d8 de dano de força para cada prego explodido, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso. Você não pode usar os mesmos pregos como alvo
duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode optar com
que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos.
RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com
criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em
sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo,
um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem
um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar.
Você realiza um ataque contra a boneca, e o dano
dele é refletido na criatura ou objeto,
causando também 4d8 de dano adicional de
força. Um ataque contra uma criatura, feito
por essa habilidade, trata como se ela
estivesse desprevenida, caso não possa o ver;
caso possa ver, ela realiza um teste de
resistência de Reflexos, ficando desprevenida
caso falhe.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um
aliado, você causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que
você possa ver for atacar um inimigo do qual você possua vestígios, você pode
usar sua reação para o golpear com a ressonância. O inimigo afetado deve
realizar um teste de resistência de Astúcia, em uma falha ele fica Desprevenido
contra o ataque do seu aliado; além disso, ele recebe o dano do ataque
realizado contra a boneca.
Habilidades de Técnica Nível 3
DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura,
focando em a decepar de alguma maneira, causando grandes danos e
conseguindo uma parte dele para conectar com a sua boneca. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 de dano de força
em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela
também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para
ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da criatura decepada, pode agarrar
o pedaço decepado como uma ação livre.
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Boogie Woogie – Aoi Todo
Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o
lugar objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas
efetivo.
É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha
habilidades de combate bem desenvolvidos, complementando suas
possibilidades, além de conseguir interagir bem com aliados, seja conseguindo a
ajuda deles ou salvando-os de situações ruins.
Serve bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, que
focam em permitir o desenvolvimento de uma grande proficiência em lutas por
si só. Entretanto, com a devida criatividade, é possível inovar nos seus usos.
Funcionamento Básico
Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser,
assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo
só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de
posição, com diferentes aplicações para ela.
TROCA DE POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura ou Objeto
Duração: Imediata
Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance
imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não
causa ataques de oportunidade e, caso você realiza um ataque contra uma
criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos,
ficando desprevenida em uma falha.
TROCA EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao perceber uma ameaça para um aliado, você o troca de lugar com um alvo
válido para a sua técnica. Como uma reação, quando um aliado próximo for
receber danos, você bate palmas e o troca com outro alvo. Caso seja uma
criatura, ela se torna o novo alvo do ataque que foi evitado.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em
conjunto de outros fatores, armas e cooperação com aliados.
AJUSTE DE ALVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um
aliado, podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um
ataque ou habilidade de técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação
para se trocar de lugar com um alvo válido dentro de 12 metros, o qual se
tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso necessite de rolagem de acerto,
o atacante possuirá vantagem e, caso necessite de um teste de resistência,
aquele que está resistindo terá desvantagem.
GOLPE SURPRESA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Variável
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para
uma grande surpresa. Ao utilizar esta habilidade, você realiza um ataque de
arremesso contra uma criatura dentro do alcance da arma utilizada e, quando a
arma acerta ou se aproxima, você troca de lugar com a arma, tornando-se
adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de lugar, você pode utilizar sua reação e
pagar 1 ponto de energia adicional para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de
resistência de Reflexos.
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TROCA COM OBJETO IMBUÍDO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Objeto
Duração: Imediata
Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga
próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao
trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma
ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará
desprevenido e seu valor de crítico é reduzido em 1 durante o ataque. Você
pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios
no ataque adicional.
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Habilidades de Técnica Nível 2
SEQUÊNCIA IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas, sendo elas um aliado
e um alvo para a sequência de ataques. A criatura aliada deve gastar a reação
dela para acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido avançam até a
criatura alvo, trocando de lugar constantemente para atacar de maneira
imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois ataques corpo-
a-corpo, feitos com vantagem e considerando a criatura desprevenida; para
cada ataque realizado durante a sequência, recebe-se um bônus de +2 no
próximo teste de ataque.
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Cólera das Estrelas – Yuki Tsukumo
Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite
infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um
shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda.
É uma técnica que foca na amplificação de ataques corpo-a-corpo, permitindo
danos massivos devido ao acréscimo da massa imaginária. Funciona bem com as
especializações Lutador e Especialista em Combate, fortalecendo muito seus
golpes e dano.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que
amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente
à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica
inicial pela invocação Garuda.
Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria
das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as
regras padrão de controle e custo para invocações.
Invocação: Garuda [4° Grau – 1PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
• Golpear [Simples]. Garuda avança e golpeia
uma criatura. Alcance de 1,5 metros,
rolagem de luta para acertar, causa 1d6 +
modificador de força de dano de impacto.
Perícias:
• Fortitude +3
• Luta +4
A ficha de invocação de Garuda considera que ele será uma invocação de
quarto grau. Sempre que o seu bônus de maestria aumentar, você pode
transformar Garuda em uma invocação de grau superior, seguindo as regras
padrão do Capítulo 10: Invocações, Livro Básico, para o melhorar.
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Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma
simples manipulação do seu shikigami, Garuda.
PUNHO PESADO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos.
Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você
realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para a sustentar.
TRANSFORMAR GARUDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Garuda
Duração: Ilimitada
Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em
formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a
transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a
reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa
1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo
ampliá-lo.
AMPLIFICAÇÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Você pode usar
essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano
de todo ataque corpo-a-corpo em 2 dados, ao invés de 1. Para cada turno após
o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada.
LAÇO PESADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e
usando da sua massa para diminuir o movimento dela. A criatura alvo deve
realizar um teste de Atletismo contra Garuda. Caso falhe, a criatura recebe as
condições Agarrado e Caído. Caso suceda, recebe apenas a condição Caído,
devido a massa virtual no shikigami.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa
imaginária.
AMPLIFICAÇÃO TRIPLA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta ainda mais a massa, aumentando não só o seu dano mas o permitindo
ignorar certa resistência. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 3
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução de dano igual
ao seu modificador de Força. Para cada turno após o primeiro, em que esta
melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2
pontos de energia amaldiçoada.
ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você realiza
uma rolagem de ataque contra o alvo e, a qual usa a sua perícia de Luta, e caso
acerte você causa 8d12 + seu modificador de atributo, de dano de impacto.
Uma criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de resistência
de Fortitude e, caso falhe, é derrubada.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível
ampliar ainda mais os seus danos.
AMPLIFICAÇÃO QUÁDRUPLA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta grandemente a massa para o próximo golpe físico, amplificando dano
e a resistência ignorada. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 4
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução igual ao seu
modificador de força + seu bônus de maestria. Para cada turno após o primeiro,
em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado
aumenta para 3 pontos de energia amaldiçoada.
CHUTE DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami
como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de
Luta ou Pontaria de dano de impacto caso falhe, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa,
aproveitando do fato de ignorar leis da física.
AMPLIFICAÇÃO QUÍNTUPLA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Você pode usar essa
habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de
todo ataque corpo-a-corpo em 6 dados, ao invés de 1, além de ignorar
resistência ou redução de dano com seus ataques. Para cada turno após o
primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 5 pontos de energia amaldiçoada.
DESTRUIÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 9 metros a sua frente
Duração: Imediata
Usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição absoluta.
Você golpeia toda uma área com ele, gerando devastação, fazendo com que
toda criatura na área afetada realize um teste de resistência de Reflexos. Uma
criatura que falhar no teste recebe 20d8 + o dobro do seu bônus de Luta ou
Pontaria de dano de impacto, caso falhe, com o dano sendo reduzido pela
metade em um sucesso. Além disso, você pode escolher transformar toda a
área afetada em terreno difícil, destruindo o solo.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite,
com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da
densidade.
BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um
buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta
uma área circular de 18 metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, sendo puxada 9 metros na direção do buraco
negro em uma falha. O buraco negro dura 3 rodadas, com o seu alcance
aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma criatura que
comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + o dobro do
seu nível + bônus de Luta ou Pontaria de dano de força. Entretanto, você é o
centro do buraco negro e, para cada rodada que ele durar, você recebe metade
do dano que ele causaria.
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Um sistema por Setsugiri.
Cópia – Yuta Okkotsu
Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do
espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o
shikigami Rika e a capacidade de copiar.
Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para
copiar – é uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer
especialização e personagem. O seu usuário também é armado com o shikigami
Rika, o qual segue um crescimento específico e poderoso, servindo como uma
fonte adicional de poder.
Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate,
utilizando as habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de
habilidades memorizadas, montando o seu arsenal da maneira que desejar.
Embora seja complexo e variável, a cópia no geral só pode copiar habilidades
de técnica, que seriam as próprias aplicações do funcionamento básico. Não é
possível copiar o funcionamento básico em si, nem fatores adicionais, como o
Seis Olhos.
Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Ela é um shikigami
que serve como armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas,
mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente
invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às
vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu
usuário.
Você segue as regras padrão de controle, mas Rika tem seu próprio custo e
características, além de ter habilidades passivas que podem ser usadas mesmo
sem ela estar completamente invocada, enquanto outras necessitam dela ser
invocada completamente, pagando o seu custo. Além disso, ela evolui junto de
você, recebendo certos aumentos e novas características conforme seu bônus
de maestria aumenta. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:
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Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de
dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5
Você não recebe mais habilidades de técnica, podendo apenas copiar e
aprender novas a partir da cópia.
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Um sistema por Setsugiri.
Cópia
Tendo acesso a Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica. Enquanto
conectado com Rika, você pode copiar técnicas amaldiçoadas e usá-las, porém,
existem certas regras para essa cópia:
• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de
Mordida no portador da técnica que você deseja copiar.
• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível de
habilidade que você pode usar. Copiar uma habilidade de técnica é uma
ação bônus ou reação, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada
tem o seu custo em ação igual ao da original. Você não pode copiar o
funcionamento básico de uma técnica.
• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode
escolher por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e
adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o
limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem.
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Um sistema por Setsugiri.
Versões da Rika
Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador,
recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada
melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não
só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais.
Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Concentra energia e dispara em um
raio. Alcance de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de
força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9
30. 30
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16
Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 15 metros, +14 para
acertar, causa 6d6+6 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for
curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14
31. 31
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18
Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para
acertar, causa 8d6+12 de dano de força.
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
a metade do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode
ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade
dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +19
• Fortitude +15
• Luta +19
32. 32
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
• Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em
uma criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 10d10+30
de dano perfurante.
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 36 metros, +25 para
acertar, causa 10d8+20 de dano de força.
• Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador,
recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual
ao do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser
usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, Rika intervém,
negando por completo o dano
do ataque que o derrubaria.
Essa característica ativa
mesmo se ela não
estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +25
• Fortitude +25
• Luta +25
• Reflexos +20
33. 33
Um sistema por Setsugiri.
Criatura Mística Âmbar – Hajime Kashimo
Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,
quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da
técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura
do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante
estado de eletrificação.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da
energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento
básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a
ativação da Criatura Mística Âmbar.
A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes:
as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um
novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um
bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica
leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em
troca de um sacrifício corporal.
Funciona bem, principalmente, com as especializações Lutador ou Especialista
em Combate, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos,
além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos.
Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.
34. 34
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas
que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você
recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos
níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso,
o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6.
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano
da aura aumentado para 2d8.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.
Habilidades de Técnica Nível 0
A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação.
ACÚMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.
35. 35
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas,
começando a criar raios a partir da sua aura e características.
LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d8
de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além
do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 3 dados adicionais.
36. 36
Um sistema por Setsugiri.
Ativaçãode Técnica
Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual
acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo
do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia
amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos.
Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior
consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar.
Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em
Feiticeiros e Maldições é possível utilizar manifestações parciais, que apenas
trazem um desgaste maior.
Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir
da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades
de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos,
possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma
ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos
escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de
exaustão para cada fenômeno ativado.
37. 37
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Fenômenos
Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística
Âmbar, ordenados por nível.
GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-
os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas
marciais, com as propriedades Leve e Fineza, causando Xd6 de dano de força ou
chocante (à sua escolha), onde X é igual ao seu bônus de maestria.
CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você
pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as
criaturas dentro de 4,5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 8d6
+ modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 3
Custo: 6 Pontos de Energia
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão
perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em
Percepção, +5 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno
estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.
38. 38
Um sistema por Setsugiri.
PALMAS MÍSTICAS Fenômeno de Nível 3
Custo: 6 Pontos de Energia
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada
a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas
manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando
uma linha reta de 7,5 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro
dela a realizarem um TR de Reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia, de
dano de força, ou apenas metade em uma falha.
ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 5
Custo: 10 Pontos de Energia
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua
agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação
intracerebral estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de
Destreza aumenta em 6 e você realiza testes de Reflexos e Acrobacia com
vantagem.
39. 39
Um sistema por Setsugiri.
Dez Sombras – Megumi Fushiguro
Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela
concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso,
garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.
Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se
beneficiará principalmente de um usuário que seja Controlador. Entretanto, ela
pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas
capacidades limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial.
Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações
e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade.
Funcionamento Básico
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis,
os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez
Sombras te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um
branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas
invocações iniciais.
Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras
são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e
avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão
deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após
domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.
40. 40
Um sistema por Setsugiri.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual
ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se
torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma
linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como
invocação.
Heranças das Sombras
Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser
recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma
das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir
suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de
fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade.
Lista de Invocações
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e
ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros
de água.
• Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reveresa.
• Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz
de se adaptar a qualquer fenômeno.
O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia
amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.
41. 41
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino [4° Grau]
Cão Divino [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5
42. 42
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Nue [4° Grau]
Nue [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5
43. 43
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Sapo [4° Grau]
Sapo [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a
arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d8+3 de dano
de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
falha.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +5
44. 44
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Grande Serpente [4° Grau]
Grande Serpente [Custo 4PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance
3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5
45. 45
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Elefante Máximo [3° Grau]
Elefante Máximo [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros
Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros,
+6 para acertar, causa 2d8 + 4 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 4d10 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de
constituição.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6
46. 46
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cervo Circular [2° Grau]
Cervo Circular [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
• Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de
energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em
4d8+5 pontos de vida.
• Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa
dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 3d6+5 pontos
de vida.
Características
• Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de
3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também
recebe +3 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
• Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma
criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7
47. 47
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Touro Perfurante [2° Grau]
Touro Perfurante [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros
Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida
perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa
3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional.
Características
• Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para
calcular seu movimento, no lugar de destreza.
• Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9
48. 48
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial]
General Divino Mahoraga [Custo 18PE]
Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros
Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8
Ações:
• Golpe com Punho [Simples]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9
para acertar, causa 5d8+7 de dano de impacto.
• Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros,
um alvo, +9 para acertar, causa 10d8+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender
do alvo.
• Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida.
Características
• Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um
tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma
rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser
ignorada.
• Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao
atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual
continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo
específico após acertá-lo.
• Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma
resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se
adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga
irão ignorar um nível de resistência e, após outra
rodada, irão ignorar completamente.
• Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga
usa o seu valor de Constituição na sua Classe
de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O General Divino Mahoraga conta como
uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga
aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu
modificador de constituição.
Perícias:
• Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos +4
49. 49
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino – Totalidade [4° Grau]
Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +9 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
• Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima,
sendo uma criatura grande.
Perícias:
• Reflexos +9, Luta +9
Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a
invocação acima. Soma-se metade da vida, o modificador de Destreza na CA,
+1,5 metros de movimento, +1 dado de dano e o dobro do modificador em
ataque, dano e perícias.
50. 50
Um sistema por Setsugiri.
As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica,
existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um
shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro.
Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu
invocador. Logo, embora os aspectos que dependem apenas do grau já estejam
acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do usuário,
como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram
um usuário nível 1 (metade do nível = 0, bônus de maestria +2).
51. 51
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
ESTOQUE DAS SOMBRAS Habilidade Passiva De Nível 0
Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode
guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é
uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.
Habilidades de Técnica Nível 1
OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5
metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra,
você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela.
Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse
caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a
criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o
ataque.
PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9
metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
52. 52
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo
de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o
ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no
começo do seu próximo turno.
53. 53
Um sistema por Setsugiri.
Fala Amaldiçoada – Toge Inumaki
Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as
palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos
que compelem e afetam quem escuta.
Com um potencial enorme, visto que consegue trazer a realidade os comandos
ditos pelo seu usuário, também pode vir a se encaixar bem com qualquer
especialização, embora demonstre uma sinergia maior com Especialistas em
Técnica ou Suportes, conseguindo prestar grande ajuda aos aliados em campo,
administrando a batalha de longe.
Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário,
demonstrando consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da
capacidade de energia dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade.
Funcionamento Básico
Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos.
Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia
amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste.
A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4
inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura
seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve
realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade
em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual
a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.
54. 54
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais.
COMANDO: CORRER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 9 metros a
correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao
movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de
vontade, movendo-se a força em uma falha.
COMANDO: DESORIENTAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A
criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 2d8 de dano psíquico,
ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição
Desorientado.
COMANDO: TORCER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma
criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 + modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
55. 55
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder,
expandindo nas capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos.
COMANDO: EXPLODIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo 8d12 + modificador de atributo, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo
em uma falha.
COMANDO: FOCAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com
concentração total. A criatura afetada recebe +5 nas duas próximas rolagens de
perícia que realizar.
COMANDO: SANGRAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura
afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a
condição Sangramento, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu
bônus de maestria, causando 4d6 de dano e com a CD padrão.
56. 56
Um sistema por Setsugiri.
COMANDO: RESISTIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração
Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A
criatura afetada recebe 6 de redução de dano, a qual dura até que você perca a
sua concentração, usada para constantemente repetir o comando.
COMANDO: TEMER Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um TR de Vontade.
Caso suceda, recebe a condição abalado. Caso falhe, recebe a condição
amedrontado.
57. 57
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2.
COMANDO: LEVANTAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente
estabilizada, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a
criatura é curada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 10d8 +
bônus de perícia.
COMANDO: PARAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar
um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição Lento. Caso falhe, recebe as
condições Imóvel e Incapacitado. As condições duram até o começo do seu
próximo turno.
58. 58
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o
máximo do potencial da fala amaldiçoada.
COMANDO: APAGAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 7,5 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você escolhe uma quantidade de criaturas qualquer dentro do seu alcance.
Toda criatura afetada deve realizar um TR de Vontade. Uma criatura que falhe
no teste recebe a condição Inconsciente.
Habilidades de Técnica Nível 5
Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos,
capazes de mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas
palavras.
COMANDO: OBEDECER Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um TR de
Vontade e, caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo
quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará.
59. 59
Um sistema por Setsugiri.
Ilimitado – Satoru Gojo
Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o
conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira
apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
O Ilimitado é uma técnica naturalmente poderosa e versátil, com diversas
aplicações, o que permite que o seu usuário possa escolher qualquer caminho
como especialização; seja um lutador ou especialista em combate que
constantemente reforça seus golpes e mantém a distância deseja ou um
especialista em técnica que aproveita das incontáveis maneiras de se utilizar a
técnica para afetar os inimigos ao redor.
O Seis Olhos é um jujutsu ocular complementar, não sendo necessário para o
uso da técnica, apenas servindo como um reforço a adicional. O seu
personagem pode possuir o Seis Olhos caso seja permitido pelo narrador, visto
que serve como um reforço direto no personagem.
60. 60
Um sistema por Setsugiri.
Seis Olhos
Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima
do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os
seguintes benefícios:
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado por
escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de
Feitiçaria e Percepção.
• Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em
um valor igual a metade do seu bônus de maestria, arredondado para
cima. A partir do nível 10, essa redução se torna igual ao seu bônus de
maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de energia.
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia
amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste
de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você
descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer
propriedade da sua aura.
61. 61
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro,
o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito,
reduzindo ou negando o efeito de golpes.
O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar
esse bônus.
• Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20
na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o
nível especificado.
62. 62
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do
Infinito em seu estado neutro.
AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso,
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.
MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade
extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao
usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
63. 63
Um sistema por Setsugiri.
AZUL: ATRAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento
em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe
desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de força adicional.
Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia para
manter a habilidade ativa.
AMPLIFICAÇÃO DO INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber.
Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na
redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que
os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 1 ponto
de energia.
64. 64
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul.
AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.
AZUL: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma
colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo
puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano
adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de tamanho das
criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).
65. 65
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do
deslocamento dos teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque
de técnicas, a partir da reversão de feitiço.
TELEPORTE DE LONGA DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de
maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um
lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta,
além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso. [Requer Energia Reversa]
66. 66
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
As habilidades de nível 4 são o uso mais potente do Azul e do Vermelho,
servindo como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos.
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo
consequências equivalentes aos membros perdidos.
67. 67
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são
os usos do Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além
de uma compreensão extrema da energia.
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência.
68. 68
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: VazioImensurável
Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o
usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão letal.
Vazio Imensurável
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro desse espaço,
o próprio ilimitado está imbuído, com um vasto vazio de conhecimento
infinito, os quais fluem para a mente dos alvos, sobrecarregando seus
sentidos e sua mente.
Uma criatura dentro do Vazio Imensurável que não seja você ou alguém te
tocando, recebe as condições Atordoado e Paralisado.
Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da expansão deve
realizar um TR de Astúcia. Para cada vez que a criatura repetir o teste, a CD
dele aumenta em 5. Caso falhe, ela tem o valor dos seus atributos mentais
(inteligência e sabedoria) reduzidos a 0 e recebe 50d10 de dano psíquico no
começo de todo turno, a menos que esse estado seja revertido de alguma
maneira.
Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto
dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus
atributos, as quais só são revertidas após dias.
69. 69
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Fantoches – Kokichi Muta
Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite
controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela
sua restrição congênita, que afeta o seu corpo.
A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a
restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única.
Restrição Congênita
Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um
controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque.
Você tem as seguintes características:
• Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são
limitados a 6, sendo impossível aumenta-los. Você também recebe
desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos.
• Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são
aumentados em 4, e tem como limite natural 30.
• Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.
70. 70
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches,
os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre,
assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há
um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche
específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa
dos fantoches comuns.
Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você
controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha
própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens,
mas usando a origem própria, fantoche definitivo.
Origem: Fantoche Definitivo
Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes
características:
• Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
• Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é
compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia
amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo
compartilhado. Você pode usar as habilidades amaldiçoada que o seu
mestre possuí, em troca de não receber nenhuma.
• Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma
sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da
condição envenenado,
mas você não recebe
os efeitos de refeição
nem de itens do tipo
Medicina.
• Modificações de
Combate. Você não
possui uma técnica
amaldiçoada, mas
pode receber várias
modificações
diferentes, que
servem como as suas
habilidades de técnica.
71. 71
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
MODO DE LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Ilimitada
Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas
surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 2d4 de dano cortante.
Habilidades de Técnica Nível 1
ESCUDO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (1 Ponto por Rodada)
Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando
em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 3 e,
ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d8 de dano perfurante no
atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por
rodada.
72. 72
Um sistema por Setsugiri.
GIRO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente,
transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você
precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma
criatura dentro de 9 metros, a qual realiza um TR de Reflexos, recebendo 4d8 de
dano perfurante, ou metade em um sucesso.
IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover
até 9 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 2
ULTRA CANHÃO: DISPERSO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma Linha Reta de 6 Metros
Duração: Imediata
Você dispara energia em uma linha reta dispersa. Toda criatura na linha realiza
um TR de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso.
73. 73
Um sistema por Setsugiri.
ULTRA CANHÃO: FOCADO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de
Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 3
MODO: ALBATROZ Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada)
Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula.
Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído,
considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima.
Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.
74. 74
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
CANHÃO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um
disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo:
Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um TR de Reflexos, recebendo 24d10 de
dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada por
esta habilidade também recebe a condição Desorientado por 1 rodada, devido
ao poder da explosão.
75. 75
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Maldições – Suguru Geto
Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um
extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu
usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma
técnica que fornece um leque amplo de oportunidades.
Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu
potencial extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual
poderá utilizar cada uma das maldições conquistadas ao máximo.
Funcionamento Básico
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as
manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado
algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após
exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição
exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição
absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência
de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma
maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um
aumento de 1 no seu máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as
suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o
modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas
e ações mais rápidas como ação simples.
76. 76
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0,
pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos
recursos gastos nela.
INVOCAÇÃO EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o
proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou
afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição,
e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a
habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.
INVOCAÇÃO EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham
uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você
pode invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria,
além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da
habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.
77. 77
Um sistema por Setsugiri.
INVOCAÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro
do seu bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de
você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições
invocadas.
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Um sistema por Setsugiri.
AdaptandoMaldições Consumidas
Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica
deve ser adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma
maldição se torna um shikigami uma vez que em sua posse.
A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém
quando se torna uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10:
Invocações do Livro Básico. Os atributos, classe de armadura e movimento são
preservados, entretanto, há algumas peculiaridades sobre outros valores:
• A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o
bônus fixo por grau é dobrado.
• As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é
possível adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria
como uma invocação do grau dela.
• As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que
poderia ter por padrão, assim como as adições no custo para aumentos
nessa quantidade. Normalmente, tanto ações quanto características
necessitarão de adaptações em seus valores e poder.
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Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Pássaros Negros – Mei Mei
Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual
permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim
conseguindo os controlar à vontade.
No geral, a manipulação de pássaros negros é uma técnica complementar, não
sendo extremamente poderosa por si só, o que necessita de um usuário que
também seja capaz de se virar sem depender exclusivamente dela. Justamente
por ser complementar, também é possível encaixá-la com qualquer
especialização, desde que seus usos sejam adaptados para o que o usuário
desejar trazer a campo.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada,
controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam
completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da
sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: você recebe Xd2 + bônus
de maestria pássaros ao iniciar uma missão, onde X é igual ao seu bônus de
maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de
vida cada.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros e um aumento
no básico.
CONEXÃO TELEPÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Pássaros
Duração: Ilimitada
Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros
negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você
recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos
pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se
mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros
de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem
comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo.
RASANTE ENERGÉTICO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo,
cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra
uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de
dano de força, somando o seu modificador de atributo no total. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso.
NUVEM DE CORVOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você envia uma certa quantidade de corvos para
circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode
enviar qualquer quantidade de corvos para o aliado,
com a CA dele aumentando em 1 para cada corvo.
Essa habilidade dura até que você a cancele,
comandando os pássaros a retornar como uma ação
livre, finalizando o seu efeito.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1,
ampliando no ataque e defesa de cada uma delas.
AVANÇO COLETIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais
o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 6 pássaros
a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a
habilidade causa 2d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo
ao total, além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno
dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição.
SACRIFÍCIO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Seus corvos estão disposto a se sacrificar para
defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha
pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar
como uma reação, para reduzir o dano. Você pode
escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua
escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro
sacrificado, os quais são mortos imediatamente.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais
devastador.
FESTIM DOS CORVOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele,
atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 8 pássaros a cercarem uma
criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano
de força, somando o seu bônus de perícia ao total. A criatura alvo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um
sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo o
dano novamente. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou
você a cancele como uma ação bônus.
Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo
coloca-los em risco.
DESCARGA DEVASTADORA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo,
logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em
risco. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem contra um inimigo,
com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força,
somando o dobro do seu bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura
desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na
habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os
por um dano massivo.
ATAQUE DO CORVO KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus
pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você
pode comandar até 10 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1.
Para cada pássaro, a habilidade causa 4d12 de dano de força, somando o dobro
seu nível e bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e
desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em
um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na habilidade morre
após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na
habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado caso falhe no teste
de resistência.
85. 85
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação Sanguínea – Noritoshi Kamo
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível
a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o
próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar,
muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser
manipulado, desde que seja do usuário da técnica.
A técnica apenas trás o sangue como um material para ser utilizado de várias
maneiras distintas, dependendo da criatividade e capacidade do seu usuário.
Logo, pode servir bem com qualquer especialização, seja usando-a como um
reforço para um combate corpo-a-corpo próximo e constante ou focando no
sangue como matéria para ataques e técnicas elaboradas.
Funcionamento Básico
Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua
vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação,
ele serve como matéria para seus ataques.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua
manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo.
BOLSAS DE SANGUE Habilidade Passiva De Nível 0
Você consegue facilmente manipular o seu sangue, armazenando-o em bolsas
que evitam a necessidade de estar sangrando para usar certas habilidades.
Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de bolsas de
sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
quantidade se torna o seu bônus de maestria. As bolsas podem ser utilizadas
nas suas habilidades.
COBRIR COM SANGUE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Arma ou Projétil
Duração: Imediata
Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Para usar
essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter
pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma
ação bônus, aumentando o dano do seu próximo ataque com a arma ou projétil
coberto em 1d8.
FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva De Nível 0
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.
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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas
capacidades.
FLECHA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Projétil
Duração: Imediata
Concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Para usar essa
habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo
menos uma bolsa de sangue em sua posse. Ao realizar um ataque a distância,
você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo
com que ele cause 3d6 de dano adicional. Caso você erre o ataque, você pode o
rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do
projétil coberto.
RESTRIÇÃO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma
criatura. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro
do combate e não pode estar com a vida completa, ou ter pelo menos uma
bolsa de sangue em sua posse. Você dispara uma rede de sangue em uma
criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando
imóvel em uma falha, ou enredada em um sucesso. A criatura pode repetir o
teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.
88. 88
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara um raio de sangue com longo alcance. Para usar essa habilidade, você
deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue em sua
posse, gastando uma a cada dois usos dela. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de reflexos, recebendo 10d12 + seu modificador de atributo
de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.