Este documento apresenta uma aventura para o sistema Mighty Blade chamada "O Mistério de Faendull". Nela, os heróis investigam as ruínas da antiga cidade de Faendull e descobrem que o mal ainda assola suas ruas. Ao longo da aventura, eles podem encontrar lobos, aranhas gigantes e o espírito de um menino, enquanto desvendam os segredos por trás da praga que destruiu a cidade há 50 anos.
Este documento fornece informações sobre o sistema de jogo Mighty Blade RPG, incluindo: regras sobre nível e experiência, uma nova raça (centauro), a classe de necromante, novas regras de caminhos, cenários como Caminhos de Drakon e Sorrowland, monstros como o Verme Gigante, e mais.
Este resumo apresenta os resultados de um concurso de itens mágicos para o jogo Mighty Blade RPG, com os itens premiados e seus criadores. O item "Espelho Sussurrante" de autoria de KaiqueO foi um dos premiados, recebendo 5 pergaminhos por sua nota superior a 6 no quesito história, mecânica e uso geral. O resumo fornece as informações essenciais sobre os resultados do concurso de forma concisa.
Este documento é um manual básico para o RPG Mighty Blade. Ele contém regras gerais, informações sobre raças, classes, equipamentos, magias e monstros. O autor agradece a várias pessoas que o ajudaram no desenvolvimento do sistema ao longo de cinco anos.
O documento apresenta dicas para mestres de RPG sobre como equilibrar combates, comparar atributos de personagens e monstros, e fornece exemplos de encontros prontos para serem usados nos jogos.
Este documento apresenta regras e dicas para jogos de RPG, incluindo:
- Novas habilidades para a classe Bardo no sistema Mighty Blade RPG.
- Regras para "Erro Crítico" e sugestão de tabelas para resultados.
- Uma regra opcional para criação de grupos de aventureiros com motivação, história e nível de aproximação entre os personagens.
Este documento apresenta diversas dicas e regras opcionais para testes e desafios que podem ser enfrentados no Mighty Blade RPG, incluindo escalada, natação, corrida, salto, puxar/empurrar objetos, cavalgar, armadilhas, acrobacias, equilíbrio, movimento silencioso, arrombamento, furtar bolsos, navegação, disfarce, música e primeiros socorros. São fornecidas tabelas com dificuldades sugeridas para cada ação. A matéria
Este documento fornece uma introdução a novos caminhos e habilidades para personagens no Mighty Blade RPG, incluindo os caminhos de Piromante e Criomante, que se especializam em magias de fogo e gelo respectivamente. Além disso, discute brevemente diferentes métodos para distribuição de pontos de experiência entre grupos de jogo.
Este documento apresenta uma aventura para o sistema Mighty Blade chamada "O Mistério de Faendull". Nela, os heróis investigam as ruínas da antiga cidade de Faendull e descobrem que o mal ainda assola suas ruas. Ao longo da aventura, eles podem encontrar lobos, aranhas gigantes e o espírito de um menino, enquanto desvendam os segredos por trás da praga que destruiu a cidade há 50 anos.
Este documento fornece informações sobre o sistema de jogo Mighty Blade RPG, incluindo: regras sobre nível e experiência, uma nova raça (centauro), a classe de necromante, novas regras de caminhos, cenários como Caminhos de Drakon e Sorrowland, monstros como o Verme Gigante, e mais.
Este resumo apresenta os resultados de um concurso de itens mágicos para o jogo Mighty Blade RPG, com os itens premiados e seus criadores. O item "Espelho Sussurrante" de autoria de KaiqueO foi um dos premiados, recebendo 5 pergaminhos por sua nota superior a 6 no quesito história, mecânica e uso geral. O resumo fornece as informações essenciais sobre os resultados do concurso de forma concisa.
Este documento é um manual básico para o RPG Mighty Blade. Ele contém regras gerais, informações sobre raças, classes, equipamentos, magias e monstros. O autor agradece a várias pessoas que o ajudaram no desenvolvimento do sistema ao longo de cinco anos.
O documento apresenta dicas para mestres de RPG sobre como equilibrar combates, comparar atributos de personagens e monstros, e fornece exemplos de encontros prontos para serem usados nos jogos.
Este documento apresenta regras e dicas para jogos de RPG, incluindo:
- Novas habilidades para a classe Bardo no sistema Mighty Blade RPG.
- Regras para "Erro Crítico" e sugestão de tabelas para resultados.
- Uma regra opcional para criação de grupos de aventureiros com motivação, história e nível de aproximação entre os personagens.
Este documento apresenta diversas dicas e regras opcionais para testes e desafios que podem ser enfrentados no Mighty Blade RPG, incluindo escalada, natação, corrida, salto, puxar/empurrar objetos, cavalgar, armadilhas, acrobacias, equilíbrio, movimento silencioso, arrombamento, furtar bolsos, navegação, disfarce, música e primeiros socorros. São fornecidas tabelas com dificuldades sugeridas para cada ação. A matéria
Este documento fornece uma introdução a novos caminhos e habilidades para personagens no Mighty Blade RPG, incluindo os caminhos de Piromante e Criomante, que se especializam em magias de fogo e gelo respectivamente. Além disso, discute brevemente diferentes métodos para distribuição de pontos de experiência entre grupos de jogo.
A revista Dragon Cave apresenta dicas para mestres de RPG, incluindo técnicas de brainstorming para criação de aventuras, como criar um clima de medo e suspense, e uma aventura de exemplo envolvendo um cientista louco. A publicação também lista itens mágicos, monstros e histórias para o universo do jogo Mighty Blade RPG.
Este documento apresenta informações sobre a magia e criaturas da Terra-Média, cenário dos livros de J.R.R. Tolkien. A magia é sutil e rara na Terra-Média, sendo facilmente corrompida pelo mal. Uma nova classe de Mago é proposta para adaptar o sistema Mighty Blade ao cenário. Detalhes sobre três tipos de Orcs que habitam a Terra-Média - das Montanhas Nebulosas, de Angmar e de Mordor - também são fornecidos.
Este documento apresenta novas habilidades para a classe Guerreiro no Mighty Blade RPG, incluindo habilidades de nível 1 e 5. Também descreve quatro novos Barões Infernais e continua a descrever vários tipos de demônios, como Sucubus, Mancubus e Baphomet. Por fim, apresenta o editorial desta edição da revista Dragon Cave.
Este documento apresenta regras para adaptar monstros do jogo de RPG 3D&T para a versão ALPHA do sistema. Inclui informações sobre tipos de dano, escolas de magia, pontuação de monstros, comportamento em combate e regras para receber experiência após derrotar criaturas. Tem o objetivo de servir como guia para mestres de jogo ao criarem desafios com monstros para seus jogadores.
Este documento fornece dicas e regras para testes e desafios que mestres podem usar em suas campanhas de Mighty Blade RPG, incluindo exemplos de testes de força, agilidade, natação, corrida, salto, entre outros. Também dá exemplos de dificuldades para ações como escalada, cavalgar, armadilhas, acrobacia e deslocamento silencioso.
Este documento apresenta novas habilidades, classes, itens e criaturas para o sistema Mighty Blade RPG. São descritas habilidades para a classe Ladrão, uma nova raça chamada Juban, as classes Ilusionista e Alquimista, itens mágicos como poções, e informações sobre monstros, cenários e outras raças.
O editorial apresenta novas classes e inimigos para Dragon Cave 3, incluindo Servos do Inferno e o Cavaleiro das Trevas. Um novo bardo revisado é destacado, além de uma matéria sobre a mítica Fênix e a continuação da matéria sobre poções. O Armazém das Muitas Coisas traz tabelas de itens para compra.
Este documento apresenta um resumo de vários materiais para o sistema de RPG Mighty Blade, incluindo novas habilidades para a classe Sacerdote, como Dogmas e magias de suporte e cura. Também inclui informações sobre novas raças, como Minotauro, e sobre cenários e monstros, como Lobisomens e criaturas de Sorrowland.
Este documento fornece informações sobre cosmologia e mundos no jogo de RPG Mighty Blade, incluindo regras sobre a morte, apanhadores de almas, o Mundo dos Mortos e o Inferno.
Informações nessa Dragon Cave de motivação para dar mais profundidade aos personagens, a criação de monstros, o ilusionista está de volta, e novas magias!
Este documento apresenta uma revisão das classes do jogo de RPG Mighty Blade, incluindo novas habilidades, mecânicas de proficiência e equipamentos atualizados. As classes receberam ajustes para melhor se integrarem ao cenário do jogo e terem regras mais coerentes. O texto também descreve novos sistemas como Defesa e Determinação e antecedentes de personagens.
O editorial apresenta a nova edição da revista Dragon Cave, desculpando-se pelo atraso da edição de dezembro e comemorando o primeiro aniversário da segunda fase da publicação. A matéria principal é sobre o Druida, que retorna reformulado, e outros itens incluem novas armaduras mágicas e um encontro aleatório com um goblin xamã.
O documento apresenta uma aventura para heróis experientes chamada "O Poço dos Dragões", na qual um grupo de aventureiros investiga o desabamento de uma floresta que revelou um antigo templo dracônico. A aventura guia os jogadores pelo templo, onde enfrentam wyverns, uma hidra e descobrem uma sala contendo diversos ovos de criaturas como wyverns e dragões. O documento também fornece informações sobre monstros e habilidades para o sistema de jogo Mighty Blade RPG.
3 d&t alpha manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcaniosOlinoBoz
Este documento fornece uma lista extensa de vantagens e desvantagens que personagens podem adquirir durante a criação, e também no decorrer das aventuras. Inclui explicações sobre como ganhar e perder vantagens, além de detalhar regras de movimento, danos e privações.
Este editorial discute o lançamento de uma nova edição da revista Dragon Cave, que contém 53 páginas, um recorde. A edição traz uma nova classe, o Lutador, além de artigos sobre personagens vampiros, ataques à distância e regras para montarias. A edição também apresenta uma coluna com encontros aleatórios para mestres.
Este documento resume uma revisão de talentos regionais para personagens nativos de diferentes regiões do cenário de Tormenta. Muitos talentos tiveram suas descrições atualizadas para torná-los mais úteis, enquanto outros foram completamente alterados. Um total de mais de 50 novos talentos regionais são descritos, cada um ligado a uma nação diferente do Reinado de Arton.
Este documento apresenta o Livro do Jogador 2 para Dungeons & Dragons, expandindo o jogo com novas raças, classes, antecedentes, poderes, itens e regras. Ele oferece oito novas classes como bárbaro, druida, guardião e xamã, que canalizam a fonte de poder primitivo dos espíritos da natureza, e também bardo, feiticeiro, invocador e vingador. O livro fornece novas opções para personalizar personagens, como trilhas exemplares, antecedentes e talentos,
Este documento fornece as regras básicas para a adaptação do universo de Naruto para o sistema de RPG 3D&T Alpha, incluindo a distribuição de pontos de personagem de acordo com o nível ninja, elementos de chakra, vantagens, desvantagens e lista de jutsus.
Este documento apresenta uma nova classe para o RPG Mighty Blade chamada Bardo. O Bardo é um músico viajante capaz de usar canções mágicas para apoiar aliados e incomodar inimigos. A classe fornece detalhes sobre os bônus de atributo, proficiências e uma lista extensa de habilidades musicais que o Bardo pode usar em combate.
Curso Atención Temprana en Contextos Naturales - Comunicación y lenguaje en b...cinsalta
Este documento anuncia un taller de dos días sobre comunicación y lenguaje en bebés y niños pequeños con desafíos en su desarrollo. El taller se enfocará en mejorar las habilidades de los profesionales para reconocer las capacidades comunicativas de los niños y enriquecerlas a través de la interacción, con el objetivo de favorecer su desarrollo lingüístico.
A revista Dragon Cave apresenta dicas para mestres de RPG, incluindo técnicas de brainstorming para criação de aventuras, como criar um clima de medo e suspense, e uma aventura de exemplo envolvendo um cientista louco. A publicação também lista itens mágicos, monstros e histórias para o universo do jogo Mighty Blade RPG.
Este documento apresenta informações sobre a magia e criaturas da Terra-Média, cenário dos livros de J.R.R. Tolkien. A magia é sutil e rara na Terra-Média, sendo facilmente corrompida pelo mal. Uma nova classe de Mago é proposta para adaptar o sistema Mighty Blade ao cenário. Detalhes sobre três tipos de Orcs que habitam a Terra-Média - das Montanhas Nebulosas, de Angmar e de Mordor - também são fornecidos.
Este documento apresenta novas habilidades para a classe Guerreiro no Mighty Blade RPG, incluindo habilidades de nível 1 e 5. Também descreve quatro novos Barões Infernais e continua a descrever vários tipos de demônios, como Sucubus, Mancubus e Baphomet. Por fim, apresenta o editorial desta edição da revista Dragon Cave.
Este documento apresenta regras para adaptar monstros do jogo de RPG 3D&T para a versão ALPHA do sistema. Inclui informações sobre tipos de dano, escolas de magia, pontuação de monstros, comportamento em combate e regras para receber experiência após derrotar criaturas. Tem o objetivo de servir como guia para mestres de jogo ao criarem desafios com monstros para seus jogadores.
Este documento fornece dicas e regras para testes e desafios que mestres podem usar em suas campanhas de Mighty Blade RPG, incluindo exemplos de testes de força, agilidade, natação, corrida, salto, entre outros. Também dá exemplos de dificuldades para ações como escalada, cavalgar, armadilhas, acrobacia e deslocamento silencioso.
Este documento apresenta novas habilidades, classes, itens e criaturas para o sistema Mighty Blade RPG. São descritas habilidades para a classe Ladrão, uma nova raça chamada Juban, as classes Ilusionista e Alquimista, itens mágicos como poções, e informações sobre monstros, cenários e outras raças.
O editorial apresenta novas classes e inimigos para Dragon Cave 3, incluindo Servos do Inferno e o Cavaleiro das Trevas. Um novo bardo revisado é destacado, além de uma matéria sobre a mítica Fênix e a continuação da matéria sobre poções. O Armazém das Muitas Coisas traz tabelas de itens para compra.
Este documento apresenta um resumo de vários materiais para o sistema de RPG Mighty Blade, incluindo novas habilidades para a classe Sacerdote, como Dogmas e magias de suporte e cura. Também inclui informações sobre novas raças, como Minotauro, e sobre cenários e monstros, como Lobisomens e criaturas de Sorrowland.
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O editorial apresenta a nova edição da revista Dragon Cave, desculpando-se pelo atraso da edição de dezembro e comemorando o primeiro aniversário da segunda fase da publicação. A matéria principal é sobre o Druida, que retorna reformulado, e outros itens incluem novas armaduras mágicas e um encontro aleatório com um goblin xamã.
O documento apresenta uma aventura para heróis experientes chamada "O Poço dos Dragões", na qual um grupo de aventureiros investiga o desabamento de uma floresta que revelou um antigo templo dracônico. A aventura guia os jogadores pelo templo, onde enfrentam wyverns, uma hidra e descobrem uma sala contendo diversos ovos de criaturas como wyverns e dragões. O documento também fornece informações sobre monstros e habilidades para o sistema de jogo Mighty Blade RPG.
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Este documento fornece uma lista extensa de vantagens e desvantagens que personagens podem adquirir durante a criação, e também no decorrer das aventuras. Inclui explicações sobre como ganhar e perder vantagens, além de detalhar regras de movimento, danos e privações.
Este editorial discute o lançamento de uma nova edição da revista Dragon Cave, que contém 53 páginas, um recorde. A edição traz uma nova classe, o Lutador, além de artigos sobre personagens vampiros, ataques à distância e regras para montarias. A edição também apresenta uma coluna com encontros aleatórios para mestres.
Este documento resume uma revisão de talentos regionais para personagens nativos de diferentes regiões do cenário de Tormenta. Muitos talentos tiveram suas descrições atualizadas para torná-los mais úteis, enquanto outros foram completamente alterados. Um total de mais de 50 novos talentos regionais são descritos, cada um ligado a uma nação diferente do Reinado de Arton.
Este documento apresenta o Livro do Jogador 2 para Dungeons & Dragons, expandindo o jogo com novas raças, classes, antecedentes, poderes, itens e regras. Ele oferece oito novas classes como bárbaro, druida, guardião e xamã, que canalizam a fonte de poder primitivo dos espíritos da natureza, e também bardo, feiticeiro, invocador e vingador. O livro fornece novas opções para personalizar personagens, como trilhas exemplares, antecedentes e talentos,
Este documento fornece as regras básicas para a adaptação do universo de Naruto para o sistema de RPG 3D&T Alpha, incluindo a distribuição de pontos de personagem de acordo com o nível ninja, elementos de chakra, vantagens, desvantagens e lista de jutsus.
Este documento apresenta uma nova classe para o RPG Mighty Blade chamada Bardo. O Bardo é um músico viajante capaz de usar canções mágicas para apoiar aliados e incomodar inimigos. A classe fornece detalhes sobre os bônus de atributo, proficiências e uma lista extensa de habilidades musicais que o Bardo pode usar em combate.
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Guia seguridad productosinfantilesGuía de Seguridad de los Productos Infantil...Cristobal Buñuel
El documento proporciona una guía sobre la seguridad de 26 productos infantiles potencialmente peligrosos. Explica cómo la Unión Europea ha establecido normas y directivas para mejorar la seguridad de los productos, incluidos los juguetes. También describe cómo se recopiló la información sobre lesiones y la opinión de expertos para incluir los productos más relevantes en la guía.
Die Stadt Wien lädt zum 23. Mal alle Interessierten, Stakeholder aus Wirtschaft und Forschung, sowie Personen und Organisationen, die offene Daten nutzen – und die, die es noch vorhaben – zu den öffentlichen Plattformtreffen ein!
Hier werden Neuigkeiten und Erfahrungen zu Open Government (Data) Wien ausgetauscht, Sie können Anwendungen mit den offenen Daten Wiens kennenlernen und wir entwickeln gemeinsam Ideen für den weiteren Ausbau.
O documento propõe um projeto de lei de iniciativa popular para acabar com o desmatamento no Brasil, argumentando que o país pode crescer economicamente sem desmatar mais e preservar a Amazônia é essencial para reduzir as mudanças climáticas.
El documento resume la XXVI edición del Campeonato de España Alevín Nike Cup 2008 que tuvo lugar en el Club de Tenis Cabezarrubia en Cáceres entre el 30 de junio y el 6 de julio. Participaron 128 tenistas de 17 comunidades autónomas españolas. El torneo contó con la organización de la Federación Extremeña de Tenis y la colaboración de instituciones locales, regionales y nacionales así como de varios patrocinadores.
Telemedicine & eHealth 2013: Ageing Well - how can technology help?
Monday - Tuesday 25 - 26 November 2013
Venue: Royal Society Of Medicine, 1 Wimpole Street, LONDON, W1G 0AE
This document describes the training programs offered at the Jungle Training Camp including camping, horse riding, rifle shooting, and camp craft. Camping activities include PT drills, hiking, trekking, mountaineering and expeditions. Horse riding lessons cover types of ponies, horse psychology, maintenance, and riding techniques. Rifle shooting teaches types of arms and ammunition, firing methods, safety, and competition. Camp craft provides instruction on tent types, layout, pitching, and striking tents. Contact information is provided for the camp director.
El documento discute los problemas de salud relacionados con la alimentación en México, incluida la obesidad y las enfermedades crónicas. Explica que se debe modificar tanto la dieta como el estilo de vida a través del ejercicio para mejorar la salud. También proporciona información sobre principios nutricionales básicos, grupos de alimentos, calorías y planes alimenticios para lograr y mantener un peso saludable.
Products, Services, and Brands and Real Marketing (Chapter – 08).docxMd. Moazzem Hossain
1) Shaukat Khanum Memorial Cancer Hospital was established in 1994 in Lahore, Pakistan with a mission to provide cancer care regardless of patients' ability to pay.
2) By 2008, the hospital had spent $100 million treating thousands of low-income cancer patients, who made up about 75% of patients.
3) A survey found that only 10% of patients had negative feedback about the hospital's services, and most understood the need to reject some patients due to constraints.
El documento presenta el dossier curricular de actividad profesional de Rafael Medina Barbero como director de proyectos de Najarra Lencom Consultores Ambientales entre 2000 y 2014. Incluye información sobre su experiencia, estudios, formación continua y una lista detallada de más de 100 proyectos relacionados con estudios ambientales, de paisaje, tratamiento de residuos, planeamiento urbanístico y otros temas, desarrollados durante su carrera profesional.
Nenad Andrakovic - Changing the way frontend developers think and work - Mage...Meet Magento Italy
Many frontend changes have been introduced in Magento 2.
Those changes are changing the way developers think, plan and work during their development process.
In this speech, Nenad talks about new files structure in M2, Javascript libraries and functionalities, CSS preprocessing and much more.
Our Contemporary resource of worktops has been developed to coordinate with the latest colour tones in kitchen design. We are uniquely positioned to do this because we produce the worktop as well as the materials that are used in other areas of the kitchen, such as doors and end panels, giving you the resources to achieve a coordinated look.
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Enrique Videla is an experienced sales and marketing professional from Argentina who currently resides in Zurich, Switzerland. He has over 13 years of experience working for large companies such as IBM and Apple in both Argentina and Switzerland. He holds a Master's degree in public relations and has strong skills in areas like sales, customer service, marketing, and business analysis.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a las personas que permanezcan en sus hogares tanto como sea posible para frenar la propagación del virus. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente sus economías, existen preocupaciones sobre posibles rebrotes si las medidas de distanciamiento social se relajan demasiado rápido.
La terapia floral utiliza esencias florales naturales para tratar problemas emocionales y físicos. Fue desarrollada por Edward Bach y reconocida por la OMS como un sistema seguro y efectivo. Consiste en 38 remedios florales agrupados en 7 categorías relacionadas con emociones como miedo, incertidumbre y soledad. Su objetivo es corregir primero los problemas mentales y emocionales para tratar enfermedades físicas.
The document discusses information lifecycle management and developing an information management lifecycle approach. It covers the stages of the lifecycle including create/capture, index/classify, process, store/manage, retrieve/publish, archive, and destroy. Standards, policies, document management, records management, classification systems, taxonomies, retention schedules, and developing a records management system are also summarized.
Este manual trata sobre la trituración y cribado de rocas y áridos. Explica que los áridos son un recurso natural muy utilizado en la construcción y que es importante optimizar su procesamiento para mejorar la calidad y reducir costes. El manual describe los diferentes equipos, procesos, automatización y casos prácticos para ayudar a mejorar la rentabilidad de las operaciones de canteras.
O que mestres de RPG podem aprender com o teatro do improviso.
Excelentes dicas de RPG para mestres iniciantes e experientes.
Mais dicas em http://regrasdojogo.com
Tormenta rpg manual do combate - taverna do elfo e do arcaniosOlinoBoz
O documento descreve o mundo de Arton, onde o combate desempenha um papel central na resolução de problemas e na escrita da história. Arton precisa de heróis que enfrentem os desafios através da coragem e da força no campo de batalha. Existem muitas tradições marciais desenvolvidas em Arton, como os estilos de combate dos samurais de Tamu-ra e as poderosas legiões de Tapista e o exército de Yuden
O documento discute League of Legends como um RPG de mesa, fornecendo informações sobre o que é RPG, como usar a adaptação de League of Legends para RPG, regras básicas e detalhes sobre a raça Yordle. O autor também fornece uma visão geral da organização do documento.
Este documento fornece instruções passo-a-passo para completar o estágio introdutório do jogo Chaos Legion para PlayStation 2. O estágio ensina o jogador sobre os controles, combate, itens e invocação de legiões. Após a derrota do chefe do estágio, o jogador desbloqueia seu primeiro legião, Guilt, e avança para o próximo estágio.
Este documento é um manual básico para o RPG Mighty Blade. Ele contém regras gerais, informações sobre raças, classes, equipamentos, magias e monstros. O autor agradece a várias pessoas que o ajudaram no desenvolvimento do sistema ao longo de cinco anos.
O documento discute aspectos fundamentais de RPGs, incluindo: 1) A definição de RPG como um jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativas; 2) Como RPG surgiu em 1974 com Dungeons and Dragons; 3) Como os jogos utilizam elementos de narrativa e RPG.
Este documento fornece informações sobre regras e cenários para o jogo de RPG Mighty Blade. Ele inclui resumos sobre licantropia, uma nova classe caçadora sobrenatural e rituais mágicos, além de apresentar o cenário de campanha de Drakon.
Este documento fornece um resumo das principais mudanças que serão feitas na nova edição do sistema de RPG 3D&T Alpha. Entre elas estão a redução dos custos de vantagens, novas regras de combate e magia, e a adição de escalas de poder adicionais.
O Jogo da Vida - Artigo para a Revista Coaching Brasil Ana Paula Barros
Este documento discute o tema de saúde e bem-estar no coaching. A editora convidou três especialistas no assunto para escreverem artigos sobre o coaching de saúde e bem-estar. O documento também discute a importância do coaching para ajudar as pessoas e organizações a obter melhores resultados com menos recursos.
O shinigami deve narrar o jogo de forma imparcial sem favorecer nenhuma equipe. Ele só pode criar regras antes do início do jogo e deve seguir rigidamente o que está escrito. O papel do shinigami é repassar as regras, tirar dúvidas dos jogadores e garantir que o jogo siga de forma justa e equilibrada.
O shinigami deve narrar o jogo de forma imparcial sem favorecer nenhuma equipe. Ele deve seguir rigorosamente as regras estabelecidas e não pode criar novas regras durante o jogo. O papel do shinigami é repassar as regras aos jogadores, tirar dúvidas de forma a não dar dicas, e garantir que o jogo siga de maneira justa e equilibrada.
Este documento fornece resumos e informações sobre vários jogos eletrônicos que estão em promoção na Steam Sale de 2014. Os jogos incluem Wolfenstein: The New Order, Payday 2, Metal Gear Rising: Revengeance e Divinity: Original Sin.
Resumo: O documento apresenta o projeto de design de um jogo chamado Nubila Vitae, dividido em três partes principais: conceito, proposta e design do jogo. O conceito descreve a ideia central de um jogo estilo plataforma 2D no qual o jogador controla uma personagem feminina através de níveis, coletando itens e enfrentando inimigos. A proposta define o público-alvo e características do jogo. O design detalha os controles, personagens, inimigos, regras e ambientes do jogo.
ESTE LIVRO FORNECE DIRETRIZES PARA CRIAR E MESTRAR UMA CAMPANHA DE DUNGEONS & DRAGONS, INCLUINDO INSTRUÇÕES PARA CONSTRUIR UM MUNDO, CRIAR AVENTURAS E PERSONAGENS, E CONDUZIR SESSÕES DE JOGO.
Wataru é um rapaz solitário que acorda em um mundo mágico diferente. Ele é convidado a se juntar à Guilda Dragão Legion e recebe ajuda para descobrir e usar seus poderes elementares de raio. Sua primeira missão é proteger uma joalheria com Arata e Ryuu. Wataru enfrenta com sucesso um ladrão usando sua nova magia.
Manual básico de xadrez autor Mário Lúcio Zico.pdfxomesix405
Este manual apresenta as regras básicas e conceitos iniciais de xadrez para iniciantes, incluindo a posição inicial das peças no tabuleiro, os tipos de movimento de cada peça e como ocorrem capturas. O objetivo é fornecer os fundamentos necessários para que os iniciantes possam jogar suas primeiras partidas.
Esta atividade propõe um jogo de adivinhação onde um aluno descreve características físicas de um personagem para que os colegas o desenhem sem vê-lo, trabalhando habilidades como descrição oral, interpretação e raciocínio visual.
O documento apresenta o resumo de três jogos eletrônicos: Batman: Arkham City, Dead Island e Forza Motorsport 4. No primeiro, o jogador controla Batman em uma cidade prisional cheia de vilões. Dead Island é um jogo de zumbis em que o jogador deve sobreviver em uma ilha infestada. E Forza Motorsport 4 é um jogo de corrida que simula de forma realista várias pistas e carros esportivos.
2. Editorial
Olá fãs da Dragon Cave!
Bem vindos a uma nova revista. Agora com
nova direção! Calma, calma, o Tiago não se aposen-
tou, ele ainda é a mente criativa por trás de 80% das
matérias da revista. Porem agora temos um novo
Editor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve).
Inventei de reclamar com o Tiago sobre não ter-
mos uma nova DC há muito tempo, ai ele me disse
“Quer Fazer?”. Bom, não pude recusar né?
Que mudanças isso traz para revista, bom
primeiramente o visual dela está muito mais
profissional e a qualidade da diagramação mel-
horou muito. Com relação à periodicidade da re-
vista, pretendo que melhore muito, mas isso não
depende só de mim. Se você analisarem a revista,
vão ver que das dez matérias, sete foram escritas
pelo Tiago. Ele é um só pessoal, por isso foi feito o
concurso para mandarem matérias, porem não foi
estabelecido direito o que poderia ser mandado.
A ficha de um monstro novo não adianta, se vocês
não mandarem a descrição e a história daquele
monstro, como o Tiago fez como Krampus nessa
edição. Não mandem lista de itens mágicos, man-
dem a descrição de uma loja de itens mágicos, com
a história de seu dono e, ai sim, uma lista de coi-
sas que se pode comprar lá. A matéria precisa ter
conteúdo. E falando em enviar coisas, temos agora
um e-mail novo que atenderá apenas a coisas rel-
acionadas à Dragon Cave. Enviem suas sugestões,
dúvidas e matérias para esse novo contato (veja
ali em cima nos contatos). Para facilitar coloque
no assunto sobre o que é o seu e-mail (Dúvida,
Matéria, Sugestão, etc.).
Não deixem de comentar sobre as mu-
danças de layout no nosso fórum, ter o feedback
de você é sempre útil para melhorarmos cada
vez mais.
Luciano Abel
Editor
Dicas
Seis Coisas que você deve saber
sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03
Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04
Monstros:Krampus......................06
Equipamento:ArmasOrientais........08
Aventura:ATorredoPantano..........10
Regras
Errata:Ranger........................ 20
Caminho:Profissões.................. 21
Movimentação........................25
Regra Opcional:
Luminosidade........................ 26
Caminho: GuardiãoCego........... 28
Índice
Na Web
E-mal oficial:
dc@coisinhaverde.com
Fórum do Mighty Blade
coisinhaverde.com/mightyblade/forum
Fórum da Coisinha Verde:
coisinhaverde.com/portal/forum
Facebook da Coisinha Verde:
facebook.com/CoisinhaVerde
Twitter da Coisinha Verde:
twitter.com/coisinhaverde
Staff
Tiago Junges
Game Design
Aline Rebelo
Design de Capa
Luciano Abel
Editoração
Colaboradores desta edição
Tiago Junges, Kaique Oliveira e Luciano
Abel.
3. 3
1 - RPG é um jogo de
contar historias
É como imaginar que você está dentro
da historia do seu livro ou filme favorito.
O importante é a historia se desenvolver e
chegar a um fim satisfatório, independente
se você é mestre ou jogador!
2 - RPG é um jogo
de improvisação
Tanto o mestre quanto o jogador não
tem controle da historia, pois ambos cooper-
am com informações e rumos para tal. Isso
é um dos principais fatores do RPG e que o
torna algo diferente da maioria das historias
e jogos. Todos na mesa devem usar sua cri-
atividade para alterar e resolver problemas.
3 - RPG é um jogo
cooperativo
Este é outro fator que torna o RPG um
jogo diferente. Ninguém quer que o per-
sonagem de seu amigo sofra algo de ruim.
Todos estão preocupados com a historia.
Claro que tem grupos que acham que é
legal disputar “qual personagem é o mais
forte”, mas estes ainda não entenderam a
graça do jogo.
4 - RPG é um jogo
onde ninguém perde
Não há perdedores em um RPG. Sendo
assim não há vencedores, mas se levar em
conta que o vitorioso é aquele q sai do jogo
satisfeito e contente com os resultados, TO-
DOS da mesa são vencedores!
5 - RPG é um jogo
de interpretação
Quando você joga RPG está assumindo
o papel de um personagem na historia e irá
interagir dentro dela. Não é apenas rolar da-
dos, é fazer seu personagem agir como ele
agiria se existisse de verdade. Alguns jog-
adores não compreendem o que é interpre-
tação de verdade. Quando você joga Street
Fighter, você não está interpretando o papel
do Ryu. Assim como quando você joga Fi-
nal Fantasy VII você não está interpretando
Cloud. Nenhum jogo eletrônico seria capaz
de colocar o elemento interpretativo, isso
cabe exclusivamente aos jogadores!
6 - RPG é um jogo
para se divertir
Apesar de tudo que expliquei sobre a
verdadeira moral do RPG, o mais impor-
tante de tudo é que todos estejam se di-
vertindo! Se todos do grupo (incluindo o
mestre) estão satisfeitos, está tudo certo!
Se alguém não está feliz com o jogo, todos
devem se cooperar e decidir o que podem
mudar para o jogo ficar melhor!
“Se você não esta se divertindo,
não está jogando direito!”
6 coisas que você devesaber sobre RPG
por Tiago Junges
4. 4 Dicas e Truques
Mestre Ladrão
O mestre pode roubar no jogo! Sim,
é isso que você leu. Você, mestre, pode
e até deve roubar nas suas rolagens.
Mas lembre-se que você não tem como
GANHAR, pois RPG não é um jogo de
ganhar ou perder. Você é o defensor da
historia, então você deve roubar para
que a história continue divertida para
todos!
Vamos a algumas dicas para que você
seja um grande mestre ladrão e que nen-
hum dos seus jogadores descubra.
O Escudo do Mestre
Algumas pessoas acham que o famoso
Escudo do Mestre (também chamado de
Divisória, ou Biombo) serve para que o
mestre consulte regras rapidamente. Para
alguns sistemas realmente isto é preciso,
mas a grande moral do mestre ficar escon-
dido atrás deste pedaço de papelão é para
que possa rolar seus dados sem mostrar
para os jogadores. Tente fazer isso sem-
pre, e minta sempre a fim de favorecer a
historia.
A coisa mais comum de acontecer é
justamente você fingir que seu monstro
não matou um personagem do jogador. E
para isto você deve estar preparado. Nin-
guém gosta de perder seu personagem,
ainda mais para um goblin idiota.
Rolagem Fantasma
Outra estratégia dos mestres é ficar
rolando dados atrás do escudo que não
servem pra nada! Role-os, olhe com uma
cara de curiosidade, e se alguém pergun-
tar diga que não é nada. Faça isso inclusive
quando os jogadores estão fora de combate
e conversando. Eles ficarão curiosos e im-
aginarão que tem alguma coisa acontecen-
do na historia que eles precisam saber.
Truques Secretosdos Mestres
por Tiago Junges
5. 5 Dicas e Truques
Crueldade Forçada
Mesmo que o RPG não seje um jogo
competitivo, muitos jogadores acham que
é. Você como mestre pode usar isto a seu
favor e criar uma experiência ainda mais
divertida! Finja que você é um mestre cru-
el e quer matar os personagens dos jog-
adores. Demonstre indiguinação quando
o monstro falha no ataque, e vibre quando
o jogador levar um golpe. Demonstre isso
até mesmo quando está rolando atrás do
escudo mentindo o resultado! Você poderá
oferecer aquele combate epico em que os
heróis quase morreram e no ultimo suspiro
derrotaram o vilão. Momentos em que to-
dos lembrarão por anos mas só você sabe o
que realmente aconteceu.
Ideias Roubadas
Em certos momentos de uma aventu-
ra (principalmente quando você está im-
provisando), é natural que você fique sem
ideias. Neste momento você pode tentar
pegar emprestado alguma ideia dos jog-
adores (leia-se “roubar”). Coloque algum
monstro ou situação misteriosa no caminho
deles! Não pense muito, só coloque! Mes-
mo que não faça sentido, alias, é até indi-
cado que não faça qualquer sentido! Neste
momento, os proprios jogadores irão con-
versar entre si, e provavelmente algum de-
les dirá algo tipo “Eu sei o que é isso, é...”.
Se a ideia dele for interessante (ou se neste
momento VOCÊ já teve uma ideia melhor),
use-a! Sem medo!
6. 6
Krampus
Como é dezembro e todo mundo es-
pera ansioso a chegada do bom velhinho,
achei que seria o momento mais legal de
falar sobre algumas traduções mais esque-
cidas do natal, o malvado Krampus!
Segundo Wikipédia: “Krampus é uma
criatura mitológica que acompanha Papai
Noel durante a época do Natal, segundo len-
das de várias regiões do mundo. A palavra
Krampus vem de Krampen, palavra para
“garra” do alto alemão antigo. Nos Alpes,
Krampus é representado por uma criatura
semelhante a um demônio. Enquanto Papai
Noel dá presentes para as crianças boas, o
Krampus avisa e pune as más crianças.”
Krampus é uma terrivel criatura que
apareçe uma vez ao ano no mundo para
punir todos aqueles que não foram “bonz-
inhos” (como ele diz). Ninguém sabe de
onde ele vem, e muitas lendas dizem que
ele é uma espécie de divindade, ou um
emissário de um deus cruel.
Não se sabe como ele morre, pois após
derrotá-lo ele some e reaparece no proxi-
mo ano. Ele não ataca algumas pessoas, e
não se sabe a verdadeira razão. A menos
que esta pessoa tentar atacá-lo.
Ele se assemelha a um demonio com
pele pálida, chifres e o corpo coberto por
um pesada pelugem longa e cinzenta. Pos-
sui garras mas normalmente usa seu chic-
ote para atacar e correntes para prender.
Quando está lutando contra um grupo,
ele tenta prender o mais perto com suas
correntes para depois do combate açoitá-lo
com seu chicote. Ele tenta manter as pes-
soas vivas para então depois torturá-los.
Krampus
For: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5
PV: 140 PM: 80 Defesa: 14
Ataques:
Garras (Corporal; Dano 12/Corte)
Chicote (Corporal; Dano 12/Corte)
Habilidades:
Assustar [Ação]
Usar Correntes [Ação]
Imortalidade [Suporte]
Tesouros:
Correntes Enferrujadas
Chicote Velho
Sino Enferrujado
por Tiago Junges
7. 7
Assustar
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você emite uma aura
assustadora. Todos que o veem de-
verão vencer um teste de Vontade (di-
ficuldade 12) ou sairão correndo de
medo por 2 turnos. Não poderão
atacar ou fazer qualquer coisa
além de correr para longe.
Usar Correntes
Habilidade - Ação
Descrição: Faça um teste
resistido de Força com uma víti-
ma qualquer que esteja perto de
você. Se ela falhar, ficará presa nas
correntes e não poderá se mexer.
Ela poderá testar Força ou Agili-
dade (dificuldade 16) para tentar fu-
gir no seu turno.
8. 8
Armas Orientais
por Tiago Junges
Shuriken
Para aqueles que estão querendo ja ex-
perimentar o cenário Shintori ou fazer seu
cenário oriental, aqui estão algumas armas
essenciais para começar. Estas são armas
comuns que qualquer ferreiro pode faz-
er. Veja abaixo o efeito de consagrar uma
arma por um legitimo ferreiro oriental.
Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs
Katana 250 12 Cort/Perf 5 (3) Arma Complexa
Wakizashi 100 8 Cort/Perf 2 Arma Complexa
Naginata 200 12 Cort 4 Arma Complexa Duas mãos
Kusari-gama 150 10 Todos 3 Arma Complexa Duas mãos
Kanabo 150 10 Cont 6 (3) Arma Simples
Jitte 100 8 Perf 3 Arma Complexa Desarmar
Bo 100 7 Cont 2 Arma Simples Duas mãos
Kama 100 8 Cort/Perf 2 Arma Simples
Armas de Distância
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs
Yumi 250 10 Perf 2 Arma Complexa Duas mãos
Shuriken 25 4 Perf 1 Arma Complexa Arremesso
Wakizashi
Katana
9. 9
Habilidade extra para
o ferreiro oriental
Consagrar Armas
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Para realizar a con-
sagração de uma arma, o mestre fer-
reiro precisa passar um mês antes sem
beber álcool ou ter qualquer tipo de
prazer. Se estiver tudo certo e estiver
em um local espiritualizado, o ritu-
al poderá ser realizado. Levará cerca
de 2 dias e então a arma receberá um
bônus de +1 de dano quando empun-
hada pelo seu dono. Qualquer outra
pessoa que tentar usar a espada, não
receberá esse benefício..
Uma espada consagrada não pode
ser consagrada novamente e se seu
possuidor morrer, este efeito irá para
o seus descendentes (o primogênito).
Jitte
Kusari-gamaNaginata
Yumi
Bo
Kama
10. 10
Resumo da Aventura: Uma mis-
teriosa torre em ruinas assombra os
viajantes que passam por um pân-
tano, e muitos desaparecem e são vis-
tos como estátuas. Os aventureiros
entram na torre e descobre que ela é
muito mais macabra do que pensa-
vam.
Cenário: Esta aventura pode se
passar em qualquer lugar do mundo.
Caso você seja um mestre que goste de
inventar seu mundo, fique a vontade
para posicionar a aventura onde quis-
er. A aventura se passa próxima de
um pântano, que pode ser qualquer
um de seu mundo.
Preparação: Esta é uma aventura
para personagens iniciantes (entre os
níveis 1 e 4). Os personagens podem
estar de passagem e “topar” com a
torre, ou serem contratados para in-
vestigá-la (ou mesmo fazerem isso
por conta).
DICA: Leia toda a aventura antes
e improvise sempre que necessário.
Pesquisas e Rumores
Muito se diz sobre a torre e seu verda-
deiro surgimento. Há duas formas de se
investigar sobre ela, pesquisando em livros
e procurando rumores. Cada personagem
procurando por rumores pode rolar 1d6 e
ouvir um dos rumores a seguir:
1. A torre tem mais andares do que parece ter, e
são todos ligados magicamente. (Verdadeiro).
2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, ainda
reside lá, pronto para defender seus domínios
dos invasores. (Falso)
3. Ao redor da torre existem estátuas boiando na
lama, são de pessoas que chegaram perto demais
dela e acabaram sendo amaldiçoadas. (Parcial-
mente verdadeiro)
4. Dois destemidos homens armados foram até
o local investigar e não voltaram mais. (Verda-
deiro)
5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, do
qual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verda-
deiro)
6. Mesmo que consigam sair da torre, não há
forma de sair, sem que sua mente seja extrema-
mente afetada. (Falso)
Caso um ou mais de um personagem in-
vestigue, permite a cada um deles um teste de
Inteligência de dificuldade 14. Cada sucesso
dá acesso a uma das informações, e sucessos
críticos a duas. Elas devem ser dadas na or-
dem em que se seguem (e não rolando 1d6
como os rumores):
1. O antigo dono da torre era um mago
sábio em seus tempos jovens, mas que enlou-
queceu devido a uma doença e fez da torre
um local de magia caótica, antes de deixar o
local completamente nú e sumir no mundo.
A Torre do Pântano
por Kaique de Oliveira
11. 11
2. Crescem ao redor do pântano plan-
tas com flores que, quando tocadas, soltam
uma nuvem de gás que paralisa o corpo de
quem cheira. As pétalas das flores, quando
espremidas, fornecem um sulco que cura a
paralização.
3. Há um lago no meio do pântano,
que pode ser contornado ou atravessado
por um caminho de pedras que brotam na
superfície.
4. No local também existem ogros bur-
ros e mercenários, que atacam viajantes,
roubam suas posses e as vendem.
O Pântano
As árvores são enormes e retorcidas,
e suas folhas tampam muito da claridade
que vem de cima. Os pés afundam na lama
que cobre até a metade do joelho, e é preci-
so tatear o chão com os pés em busca de lo-
cais seguros para caminhar. Há um mapa a
seguir com os principais locais do pântano:
Fossas no Caminho
Cada ponto vermelho no mapa do pân-
tano caminhado pelos personagens oferece
uma chance de 3 em 6 de um dos perso-
nagens caírem em uma fossa. Se os perso-
nagens vencerem um teste de Inteligência
(dificuldade 16), percebem a fossa antes de
caírem nela. Cada queda reduz a dificul-
dade em 2 no próximo teste Cair em uma
fossa faz com que o personagem se cubra
de lama até o pescoço (ou totalmente, se
for um halfling ou anão), e precisa de ajuda
para sair. Quem tentar tirar o aventureiro
deve vencer um teste de Força, dificuldade
14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a difi-
culdade. Quando o aventureiro cai em uma
possa, há uma chance de 4 em 6 dele per-
der algo pequeno e não notar (depende do
mestre escolher o que ele irá perder). Além
de se sujar completamente de lama, folhas
e comida mal guardadas também podem
ser danificadas.
Lago do Pântano
Este é um grande lago que cruza o
caminho de quem decide pegar a trilha
marcada no mapa. Tem um formato rel-
ativamente circular, com 50 metros de
diâmetro e águas bem calmas e escureci-
das. Criaturas nojentas e rastejantes, mas
inofensivas saem e entram no lago pela
margem. Existem duas formas principais
de atravessar o lago: Dando a volta por um
espaço estreito, ou caminhando sobre um
caminho de pedras que surgem na superfí-
cie do lago como se estivessem flutuando
ou presas ao fundo por alguma coluna.
Contornando o lago: Dar a volta no
lago é aparentemente fácil, mas o caminho
lamacento é escorregadio e criaturas repul-
sivas são esmagadas a todo tempo enquan-
to se enrolam nos pés e pernas dos perso-
nagens. Cada aventureiro deve vencer um
teste de Agilidade (dificuldade 12) ou es-
corregará e cairá no lago. Cair no lago per-
turbará as suas águas muito as suas águas,
e o que ocorre será dito adiante.
Passando pelas pedras: Passar pelas
pedras é mais seguro. Elas são próximas
uma da outra, mas um pouco escorrega-
dias a partir da metade do lago, exigindo
um teste de Agilidade (dificuldade 10)
para não cair. Assim que subirem sobre a
terceira pedra, diversas luzes azuis sairão
das profundezas e flutuarão sobre a su-
perfície, iluminando todo local. São na ver-
dade espíritos inquietos de pessoas mortas
no local e não incomodarão ninguém, des-
de que o lago não seja perturbado.
Lago do
Pantano
A Torre
Macabra
Região
Florida
Caverna
dos Ogros
12. 12
Águas perturbadas: Perturbações gran-
des no lago, como de alguém caindo, ou de
uma pedra pesada sendo jogada na água,
farão com que os espíritos tomem formas
de seres humanoides translúcidos e azula-
dos que investem contra os perturbadores.
Eles não irão para muito longe do lago, e
não atacarão quem não os atacar (a não ser
que seja um dos perturbadores).
Combate: 3 Espíritos Perturbados
Ao serem derrotados, os espíritos se
tornam uma pequena gema azul e esféri-
ca que emite uma luz fraca. A luz ilumina
tanto quanto uma vela e se apaga em um
dia; após isso a gema se transforma em pó.
Pode valer até 100 moedas se vendida para
um alquimista enquanto iluminada.
Região Florida
A vegetação ao redor da trilha, e par-
te da própria trilha, está coberta por flores
de cores vivas nessa região. As flores se
agrupam em áreas com pétalas vermelhas,
áreas com pétalas roxas e áreas com péta-
las brancas. É necessário um teste de Agil-
idade (dificuldade 10) para passar tocando
apenas em flores de uma cor. Passar sem
tocar em nenhuma, aumenta a dificuldade
para 14. O mestre deverá decidir em qual
cor de pétala (ou qual outra cor) o aven-
tureiro tocou.
As flores vermelhas não causam mal ou
fazem efeito algum. Das brancas pode ser
extraído um líquido que cura 10 pontos de
vida e 10 pontos de mana; é necessário um
teste de Inteligência (dificuldade 16) para
saber disso, e outro de Agilidade (dificul-
dade 12) para conseguir. Apenas plantas
enraizadas podem ter seu líquido extraído.
Tocar em alguma planta roxa faz com
que ela lance uma nuvem de gás branco no
ar próximo. Cheirar esse ar logo após ele
ser disparado pede um teste de Força ou
Vontade (o mais alto; dificuldade 12) para
não ser petrificado. Um personagem petri-
ficado ainda poderá enxergar, respirar, ou-
vir, etc; mas não se mexer. Voltará ao nor-
mal depois de 1 hora ou caso alguém retire
o extrato da planta roxa (dificuldade 10 em
um teste de Agilidade) e dê para o person-
agem beber. Saber dessa forma de cura exi-
ge um teste de Inteligência, dificuldade 14.
A Caverna dos Ogros
Esta caverna é a morada provisória
para uma dupla de irmãos ogros, que vest-
em trapos e lutam com armas rusticas,
chamados Hurg, Nurg e Durg. Há uma
chance de 2 em 6 de os ogros estarem lá,
caso não estejam, eles tampam a caverna
com uma pedra pesada que só pode ser
movida caso a soma das Força das pes-
soas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim, é
necessário um teste de Força por parte do
mais forte, dificuldade 14. A dificuldade do
teste se deve ao musgo que cobre a rocha.
A gruta é completamente cheia de tra-
pos, potes de barro, caixas e barris cheios
de carne crua e comida um tanto mofada.
Um baú jaz em um canto contendo 200
moedas, um anel de prata com o símbolo
de uma aranha (roubado de um membro
de uma guilda de assassinos), que vale 100
moedas, e um colar de madeira com o sím-
bolo da deusa da natureza. Há uma chance
de 2 em 6 dos ogros voltarem durante a ex-
ploração da caverna, automaticamente. Se
os ogros estiverem na caverna, poderão ser
pegos de surpresa, pois raramente montam
guarda, e estarão dividindo o tesouro, co-
mendo, ou brigando entre si. Eles atacarão
qualquer um que chegar perto de sua mo-
rada.
Combate: 3 Ogros
Um dos ogros carrega consigo um
frasco viscoso e transparente. É uma poção
de invisibilidade, embora esteja estragada,
o que faz com que efeito dure indefinida-
13. 13
mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha do
mestre). O ogro não beberá a poção du-
rante a luta, ele não faz nem ideia de para
que ela sirva. Esses ogros costumam assal-
tar pessoas paralisadas, e alguns viajantes.
Se conseguirem capturar os aventureiros
irão matá-los ou vendê-los como escravos.
Entrada da Torre Macabra
A torre devia ser antigamente muito
alta, mas hoje não passa de ruinas de tijo-
los de pedra. Dos diversos andares que a
torre outrora possuíra, apenas três brotam
da lama cinzenta do pântano. Não pare-
cem existir janelas, e há uma única porta de
ferro como entrada. Circulando a torre há
uma visível fossa, e uma ponte de madeira
podre dá acesso a porta cruzando sobre a
fossa.
O que os aventureiros não sabem, é
que quando cruzarem a ponte, 4 tentácu-
los irão surgir, dois de cada lado da ponte,
tentando agarrá-los e tragá-los para dentro
da fossa. Apesar de pertencerem a uma úni-
ca criatura que permanece oculta na lama,
podem ser tratados como 4 criaturas com
pontos de vidas diferentes. Encantamentos
e efeitos como sono, se jogados sobre um
tentáculo, apenas retardam o movimento
dele, uma vez que a magia não é forte o
suficiente para acertar todos.
Combate: 4 Tentáculos
Destruir os tentáculos não mata a cri-
atura, eles irão se regenerar em 1 semana.
Matar o monstro de uma vez é difícil e pre-
cisará de um grupo maior e mais bem ar-
mado de aventureiros.
A Torre
Os andares da torre são atravessados
em um dos cantos por uma escada em espi-
ral mágica. A escada faz com que ao subir
as escadas a partir do último andar, você
volte no primeiro; assim como descer as es-
cadas do primeiro andar faz você surgir no
topo do último. Apesar de a torre aparentar
ter apenas três andares por fora, possui ao
todo cinco deles por dentro (magicamente
encantados), e alguns inclusive com tama-
nhos menores do que outros. A não ser que
seja dito o contrário, o chão e as paredes de
todas as salas são de pedra.
1º Andar:
Salão de Boas-Vindas
A porta de ferro dá para este salão reco-
berto de cortinas nas paredes, que retratam
cenas de guerras entre elfos e anões, entre
feiticeiros malignos com suas criaturas e
guerreiros de reinos antigos, entre trolls
e árvores vivas. Em um canto, uma esca-
da em espiral leva tanto para cima quanto
para baixo, terminando em um alçapão de
madeira nas duas direções.
Há também no centro do salão um al-
tar de pedra com dizeres na língua comum:
Quando todo grupo entrar na sala, ou
quando alguém subir as escadas, a porta
de entrada irá desaparecer. Isso impedirá
quem está fora de entrar e quem está den-
A história nos é relatada
Com o sangue de povos derramado.
Os anos ocultam a vergonha
Dos erros cometidos no passado.
Boas-vindas dou aos visitantes,
Porém evitarei cerimônias.
Que não saiam mais da torre
Até que se lembrem da vergonha.
14. 14
tro de sair. As salas da torre pertencem a
um plano diferente; é impossível quebrar
as paredes por dentro, e quebrar as paredes
por fora apenas fará a torre ruir, mas sem
causar nenhum estrago dentro das salas.
Embaixo dos dizeres do altar há um
espaço para uma chave ser encaixada. Ela
deve ser encontrada na torre; coloca-la e
girá-la é a única forma de fazer a porta
reaparecer. No entanto, quem fizer isso,
sentirá uma onda de fúria que fará com que
veja todos na sala como inimigos. A fúria só
passará caso o aventureiro seja levado para
outro andar ou impedido de atacar por 2
minutos. Os alçapões da escada estão aber-
tos, tanto o que leva para o andar de cima,
quanto o que leva para o andar de baixo.
2º Andar:
Quarto dos Quadros
A escada que vêm do primeiro andar
continua até o teto, onde um novo alçapão
abre para o terceiro andar. As paredes
desse aposento são cobertas de quadros
que retratam o mesmo homem, em diver-
sas posições diferentes. Há também uma
cama encostada em uma das paredes, que
possui cortinas vermelhas fechadas no mo-
mento. Além disso, há um armário cheio
de gavetas (trancadas) com um espelho e
um livro sobre ele.
O espelho aparenta ser um espelho de
madeira comum, assim como o livro, que
está completamente em branco. Há palavras
magicamente escondidas no livro, que na
verdade é um diário, e só podem ser lidas re-
fletindo o livro no espelho. O conteúdo fica
a cargo do mestre, mas lembre-se que em
seus últimos dias, o feiticeiro da torre enlou-
queceu. Os quadros mostram um homem
de meia-idade careca de barbas castanhas; e
atrás de um deles um buraco oco pode ser
encontrado (teste de Inteligência, dificuldade
14). O buraco é contém uma bolsa com 100
moedas e um colar de pérolas negras (que
pode ser vendido por 100 moedas).
Caso abram as cortinas da cama, os
aventureiros irão encontrar os colchões,
o travesseiro de penas e as cobertas total-
mente destruídos. Dormindo na cama há
uma criatura humanoide pálida, gorda e
inchada, vestindo apenas alguns trapos.
Parece uma grande massa esbranquiça-
da que solta um barulho grotesco enquanto
respira. Ela carrega uma chave de prata em
uma corrente no pescoço. Essa chave se en-
caixa no altar do primeiro andar, mas não
o gira. Se perturbada, a criatura irá acord-
ar, mas não dialoga com ninguém, apenas
ataca se incomodada.
Combate: Homúnculo Deformado
A chave da criatura na verdade abre
as gavetas. A primeira e a segunda estão
vazias, a terceira solta uma nuvem de gás
venenoso que causa automaticamente 10
pontos de dano em quem estiver na frente
e nas pessoas próximas. A quarta também
está vazia e a quinta contém um frasco com
uma substância líquida esverdeada e semi-
transparente, que é uma poção de vida su-
ficiente para ser bebida 2 vezes (recupera
30 pontos de vida cada vez que for bebida).
O alçapão para o terceiro andar está aberto.
3º Andar:
Laboratório de Alquimia
Mesas com líquidos secos derrama-
dos, vidros quebrados, plantas murchas,
estantes caídas, e diversos outros objetos
estranhos preenchem este salão. A escada
não continua subindo para o quarto andar,
ela para neste, e uma nova escada sobe do
outro lado do cômodo para um alçapão.
Apenas três frascos parecem estar intactos
e estão boiando em uma mesa próxima a
escada do outro lado do aposento. Todos
que atravessarem a sala devem vencer
um teste de Agilidade (dificuldade 10), ou
podem sem querer chutar e derrubar um
balde com um líquido verde que começa
15. 15
a engrossar, inchar até se tornar uma cria-
tura disforme grotesca cheia de olhos que
projeta tentáculos.
Combate: Limo Rastejante
Durante o combate, há uma chance de
1 em 6 para cada um dos três frascos serem
derrubados e inutilizados. Eles são:
1. Um frasco redondo, pequeno, que contem
um líquido negro e borbulhante.
2.Umfrascodecouro,quequandoaberto,contém
um líquido que emite uma luz esverdeada.
3. Uma grande garrafa de um conteúdo ver-
melho-sangue.
O frasco 1 é um licor delicioso, o frasco
2 tem gosto de água se bebido, e é apenas
útil para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o
bebe reduzir seu tamanho até a metade por
10 minutos. Personagens de tamanho re-
duzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6
extra em testes de furtividade. O alçapão
para o próximo andar está aberto.
4º Andar:
Campo Quadriculado
O alçapão conduz para uma câma-
ra inusitada. É uma sala quadrada, difer-
ente dos outros andares, e há um campo
quadriculado de pedra preenchendo quase
todo o chão desse andar, impedindo que
se chegue até o outro lado (onde uma esca-
da sobe até outro alçapão) sem passar por
ele. Cada quadrado do campo é de uma cor
diferente, segundo a imagem:
Pisar em um quadrado azul é seguro,
pisar em um quadrado verde fará o per-
sonagem ser teleportado até o primeiro
andar. Pisar (ou pular sobre) um quadrado
vermelho fará com que relâmpagos aver-
melhados disparem por toda a sala, cau-
sando 20 pontos de dano em todos no apo-
sento; um teste de Agilidade, dificuldade
14, reduz a metade. Pisar em um quadra-
do branco paralisa as pernas do person-
agem por 30 minutos, passar em um teste
de Força (dificuldade 14) reduz esse valor
pela metade. O alçapão do outro lado da
sala está destrancado, mas com uma runa
anã que significa não perturbe.
5º Andar:
Sala da Contemplação
Esta câmara circular de 6 metros de
altura, diferente das outras, tem o chão e as
paredeseotetocobertopormármorenegro.
A única mobília é uma esfera translúcida
no centro da sala, apoiada em um suporte
de prata com o formato de uma garra de
dragão se fechando ao redor da esfera. A
esfera emite um fraco ruído agudo que não
incomoda os ouvidos. Há um alçapão no
teto (que leva para o chão do primeiro an-
dar), mas não há escada, corda, ou forma
aparente de alcançá-lo.
Quem abrir o alçapão do primeiro an-
dar e olhar para baixo terá a impressão
que esta sala está coberta de pedras e cas-
calhos até 3 metros de distância do teto,
e inclusive ouvirá alguns ruídos de ra-
tos. Um teste de Vontade, dificuldade 16,
quebra a ilusão. Um teste de Inteligência
com dificuldade 14 revela som agudo fra-
co misterioso vindo das pedras. A única
outra forma de quebrar a ilusão é se os
heróis por ventura resolverem descer no
aposento, e notarem que “atravessam di-
reto” pelo cascalho.
Se alguém tocar a esfera, o som começa
a ficar insuportavelmente agudo e uma fu-
maça negra se forma em seu interior.
16. 16
É necessário um teste de Vontade (di-
ficuldade 12) por quem ouve o som, ou o
personagem ficará deslumbrado pela es-
fera e começará a ver imagens de batalhas,
guerras, sangue e morte em sua mente.
A única maneira de desfazer o encanto é
arrastar o personagem para longe da es-
fera o máximo possível, e mesmo assim, o
aventureiro enfeitiçado precisará de uma
hora para voltar de seu estado de transe.
Quebrando a esfera, uma fumaça negra sai
de seu interior e se dissipa, assim como é
possível enxergar uma chave de ouro den-
tro dela. Essa chave se encaixa no primeiro
andar e pode ser girada no sentido horário
para causar os efeitos descritos no 1º andar.
Passado da Torre
O feiticeiro dono da torre era um aven-
tureiro aposentado chamado Dério Logus.
Durante suas aventuras, em uma cripta de
um velho necromante do deserto, encontrou
a esfera negra da aventura, e a pegou para
si, guardando-a seguramente em um andar
secreto de sua torra. Um dia, ao tocar a es-
fera, sua vontade sucumbiu, e seu espírito foi
dominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiçou
toda sua torre, inclusive sua esposa que se tor-
nou um horrível homúnculo, e fugiu nú pelo
pântano no meio da noite. Não se sabe se foi
morto por alguma criatura, afundou na lama,
ou foi petrificado pelas flores que existem na
região. Boa parte dessas informações pode ser
encontrada no diário do feiticeiro.
Monstros da Aventura
As estatísticas dos monstros a seguir, e
sua quantidade nos combates, podem ser
modificadas para alterar o nível de dificul-
dade da aventura.
Espírito Perturbado
Atributos
Força 3
Agilidade 5
Inteligência 0
Vontade 0
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10
Ataque à Distância:
Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: É imune a magias que
afetam a mente (Paralisia, Sono, etc).
Sempre falha em todos os testes de
Inteligência e sempre vence todos os
testes de Vontade.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Não possui pontos vi-
tais e é imune a morte instantânea, ac-
ertos críticos ou qualquer outro dano
extra que envolve acertar pontos vitais.
Corpo Espiritual
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Não recebe dano físico
comum, apenas dano por magia, ou
por energia (frio, fogo, eletricidade,
etc). (Continua...)
17. 17
(Espirito Continuação)
Abraço Congelante
Habilidade – Ação
Mana: 20
Descrição: Pode fazer um ataque
corporal (com Força), e se vencer,
o oponente será envolvido por um
abraço fantasmagórico, recebendo
10 pontos de dano (frio) por turno e
ficando imobilizado até vencer um
teste resistido de Força.
Ogro
Atributos
Força 7
Agilidade 3
Inteligência 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Clava Gigante
(For; Dano = 20/contusão)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade – Suporte
Descrição: Toda criatura que rece-
ber um ataque deve testar Força (dif.
11) ou cairá no chão (menos oponentes
que sejam maiores).
Tentáculo
Atributos
Força 5
Agilidade 4
Inteligência 1
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ataque à Corporal:
Golpe (For; Dano = 10/contusão)
Habilidades:
Imóvel
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: O tentáculo pode
desviar dos golpes personagens,
mas estará fixo em sua posição e não
poderá perseguí-los. No entanto,
pode alcança-los (e ataca-los) a até 3
metros de distância.
Afogar
Habilidade – Ação
Mana: 10
Descrição: O tentáculo faz um
ataque contra o personagem, e se ac-
ertar, ambos fazem um teste resistido
de Força, se o personagem vencer cai
na lama, e se perder é levado para o
fundo do fosso e preso. Personagens
presos devem vencer testes resistidos
de Força todo turno para se soltar, e se
afogam em um número de turno igual
a sua Força.
18. 18
Homúnculo Deformado
Atributos
Força 5
Agilidade 2
Inteligência 1
Vontade 3
Pontos de Vida: 90
Pontos de Mana: 0
Defesa: 10
Ataque à Corporal:
Golpe (For; Dano = 12/contusão)
Habilidades:
Combate Pesado
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Quem sofrer um ataque
do homúnculo deve vencer um teste
de Força (dificuldade 10) ou ficará im-
possibilitado de agir por um turno.
Fraqueza da Imagem
Habilidade – Reação
Descrição: Se este homúnculo vir
sua própria imagem em algum reflexo,
ficará atemorizado e não irá mais lutar.
Mesmo se a imagem for afastada, per-
manecerá chorando com as mãos sobre
o rosto e emitindo um ganido horrível
por meia-hora.
Limo Rastejante
Atributos
Força 4
Agilidade 6
Inteligência 1
Vontade 5
Pontos de Vida: 40
Pontos de Mana: 0
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Tentáculo (For; Dano = 8/contusão)
Ataque à Distância:
Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contusão)
Habilidades:
Regeneração
Habilidade – Reação
Descrição: No início do turno,
você recupera todo dano sofrido.
Gaste pontos de mana iguais à quan-
tidade recuperada. Se você recebeu
dano por fogo nesta rodada, não
poderá usar essa habilidade.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Esta criatura pode enx-
ergar na completa escuridão, mas não
é capaz de distinguir cores.
Absorver
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você pode atacar uma
criatura adjacente sem causar dano. Se
acertar, a vítima ficará grudada, poden-
do se desprender no seu turno com um
teste bem sucedido e Força (dificuldade
14). Se não conseguir, no próximo turno
você pode absorver completamente a
vitima que ficará imóvel preso receben-
do 4 de dano por turno.
(Continua...)
19. 19
(Limo Continuação)
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Esta criatura é vul-
nerável a Fogo (recebe o dobro de
dano), mas é imune a contusão.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Não possui pontos vi-
tais e é imune a morte instantânea, ac-
ertos críticos ou qualquer outro dano
extra que envolve acertar pontos vi-
tais.
Mente Vazia
Habilidade (Carac-
terística) – Suporte
Descrição: É imune a
magias que afetam a mente
(Paralisia, Sono, etc). Sempre
falha em todos os testes de In-
teligência e sempre vence todos
os testes de Vontade.
20. 20
Errata: Ranger
No manual, tivemos um problema com
algumas habilidades do Ranger. Refizemos
elas e estamos apresentando aqui:
Flechas Rápidas
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 20
Descrição: Após fazer um ataque
qualquer usando arco, você pode faz-
er mais um ataque extra com arco. Este
ataque extra é um ataque normal. Só pode
usar esta habilidade uma vez por turno.
Chuva de Flechas
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode atirar até 4 fle-
chas em um só ataque em múltiplos opo-
nentes. Faça uma rolagem para cada flecha,
que devem ter alvos diferentes.
Chuva de Flechas 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Chuva de Flechas.
Mana: 60
Descrição: Você pode atirar até 6 fle-
chas em um só ataque. Faça uma rolagem
para cada flecha, que podem ter alvos dif-
erentes.
por Tiago Junges
21. 21
Caminhos: Profissões
Como estamos revisando todo o mate-
rial do Mighty Blade, vamos começar a apre-
sentar os caminhos com os mais básicos, as
profissões. Você se lembra da regra de Antece-
dentes da última DC? Parece que não foi bem
aceita entre todos, então voltamos com a ideia
inicial de caminhos. Serão ao todo 3 categorias
de Caminhos: Profissões, Básicas e Avançadas.
Profissões são caminhos gerais que qualquer
classe pode pegar, Básicas são aquelas espe-
cializações de classes que podem ser adquiri-
das assim que completarem as missões, e as
Avançadas são aquelas poderosas que só são
adquiridas nos niveis mais altos das classes.
Então vamos ao que interessa! E pra
começar, aquele que ja foi classe, camin-
ho, antecedente e só faltou ser uma raça: O
Alquimista! Vocês notarão habilidades no-
vas nele e nos outros. Como todo caminho,
eles não tem um mesmo numero de habili-
dades, podendo variar bastante!
Alquimista
Os alquimistas são especialistas em
poções e misturas alquímicas. A arte da
alquimia é ensinada por poderosos conju-
radores em academias arcanas. Também
é possível aprender a alquimia através de
outros alquimistas ou livros de alquimia.
Requisitos:
Para seguir este caminho você deve
completar as seguintes missões:
• Encontrar um alquimista disposto a ensi-
nar, ou ter acesso a uma biblioteca de livros
de alquimia.
• Estudar alquimia por 1 ano e passar em um
teste de Vontade (dificuldade 14 sozinho, ou di-
ficuldade 12 com um tutor). Se falhar terá que
estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente.
Lista de Habilidades
Criar Poção Básica
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode criar uma poção
de vida ou de mana. Para isto você deve tra-
balhar por 2 horas seguidas e então deixar
a poção reagindo por mais 1 dia. Após este
período a poção estará pronta para ser in-
gerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo
efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredi-
entes corretos para a poção (Veja na de-
scrição da poção) e de um laboratório para
prepará-la.
por Tiago Junges
Revisão 2.5
22. 22
Criar Poção Simples
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Criar Poção Básica
Mana: 30
Descrição: Você pode criar qualquer
poção simples (veja tabela). Para isto você
deve trabalhar por 4 horas seguidas e então
deixar a poção reagindo por mais 2 dias.
Após este período a poção estará pronta
para ser ingerida. Se ingerida antes, ela
terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial:Vocêprecisaterosingredientes
corretos para a poção (Veja na descrição da
poção) e de um laboratório para prepará-la.
Criar Pergaminho Mágico
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: Variável
Descrição: Você pode criar um pergam-
inho mágico. Você leva 2 horas para fazer
um pergaminho e pode armazenar quan-
to de mana quiser nele (gaste esta quanti-
dade). Após isto, o pergaminho pode ser
usado para escrever magias nele. Qualquer
um que souber ler escritas mágicas pode es-
crever qualquer magia no pergaminho e usá-
la como se soubesse conjurá-la. Após fazer a
magia, o pergaminho é dissolvido em pó.
Especial: Você precisa ter um pedaço
de pergaminho (ou papel) e de um labo-
ratório para prepará-lo.
Criar Pedra Filosofal
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 60
Descrição: Você precisa primeiro pe-
gar uma pedra de um minério puro (pra-
ta, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar ela
dois dias pegando sereno (orválho) para
então começar a transformação da pedra.
Usando os ingredientes e a as etapas cer-
tas, em 8 horas de trabalho você terá a
pedra pronta. Há uma chance em 3 (33%)
da pedra não ficar perfeita, e terá que faz-
er todo o processo novamente com uma
outra pedra. Esta pedra é necessária para
que o alquimista realizar outras alquimias
mais poderosas.
Especial: Você precisa ter os ingredi-
entes (a pedra, enxofre, mercúrio e sal) e de
um laboratório para prepará-la.
Criar Poção Avançada
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Poção Simples
Mana: 30
Descrição: Você pode criar qualquer
poção que exista e que você tenha a receita.
Para isto você deve trabalhar por 4 horas
seguidas (ou mais, dependendo da poção)
e então deixar a poção reagindo por mais
2 dias. Após este período a poção estará
pronta para ser ingerida. Se ingerida antes,
ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredi-
entes corretos para a poção e de um labo-
ratório para prepará-la. Poções avançadas
necessitam que você tenha a pedra filosofal
para purificar os ingredientes.
23. 23
Ferreiro
O ferreiro é o forjador de metais, e
pode fazer armas, armadura, ferraduras
e quaisquer materiais feito de ferro e ma-
deira. É uma profissão muito importante e
bem remunerada.
Requisitos:
Para seguir este caminho você deve
completar as seguintes missões:
• Encontrar um ferreiro disposto a ensinar.
• Treinar com o ferreiro por 6 meses.
Lista de Habilidades
Arte da Forja 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: For 4
Mana: 30
Descrição: Gastando 5 moedas em ma-
terial (metais), você pode fabricar ferradu-
ras para um cavalo, e que podem ser ven-
didos por 50 moedas. Ferraduras vendem
fácil se você é o único ferreiro da cidade.
Você também pode fazer objetos simples
de metal (exceto armas). Você demora 4 ho-
ras para fazer um conjunto de ferraduras.
Especial: Você só pode fabricar ferra-
duras se tiver acesso a uma forja, forno e
todo o material necessário.
Arte da Forja 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Arte da Forja 1
Mana: 60
Descrição: Escolha uma arma ou arma-
dura, o custo para fabricá-la será a meta-
de do valor de mercado (divida o valor da
arma por 2 e arredonde para baixo). Você
deve trabalhar por 2 dias se a arma for sim-
ples, 4 dias se a arma for complexa ou 7
dias se for uma armadura.
Especial: Você só pode fabricar armas
ou armaduras se tiver acesso a uma forja,
forno e todo o material necessário.
Modificar Arma
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Arte da Forja 2
Mana: 30
Descrição: Você pode modificar uma
arma gastando 100 moedas. Uma arma
modificada pode ter dano +1 ou peso -1
(você escolhe). Nenhuma arma pode ser
melhorada mais que uma vez, e ela ficará
mais frágil que o normal. Você deve tra-
balhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2
dias se a arma for complexa.
Especial: Você só pode fabricar armas
ou armaduras se tiver acesso a uma forja,
forno e todo o material necessário.
24. 24
Militar
O militar é aquele que vive para prote-
ger seu reino ou cidade. É leal e seu obje-
tivo deve ser sempre em nome da nação e
dos lordes.
Requisitos:
Para seguir este caminho você deve
completar as seguintes missões:
• Ser recrutado pela guarda da cidade ou o
exército do reino.
• Passar 2 anos treinando.
• Ser fiel ao Rei e ao lorde da cidade.
Lista de Habilidades:
Patrono
Habilidade - Suporte
Descrição: Você trabalha para o reino
e por isso tem acesso às armas do exercito.
Você e toda sua familia possue moradia e
alimentação. Você pode receber primeiros
socorros e suporte no quartel da cidade
sem qualquer custo.
Especial: Se você for expulso da guar-
da da cidade ou exercito, você perderá esta
habilidade.
Equipamento Militar
Habilidade - Suporte
Descrição: Você ganha uma espa-
da curta e uma armadura simples com o
brasão e cores do reino. Este equipamento
não pode ser vendido e se for perdido de-
verá ser resarcido com a guarda da cidade.
Combate em Grupo
Habilidade - Reação
Descrição: Você ganha +1 nos ataques
corporais para cada aliado que esteja em
combate corporal com a mesma criatura
que você.
Flechas Rápidas
Habilidade (Técnica) - Suporte
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer dois
ataques com arco neste turno. Estes dois
ataques podem ser distintos e usar habili-
dades diferentes.
Cavaleiro Experiente
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sempre vence testes
de Agilidade para controlar e cavalgar ani-
mais selvagens ou para controlar montari-
as em combate.
Montaria Especial 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você tem um cavalo e pos-
sui um contato muito forte com este animal.
Ele nunca o largará e fará de tudo para pro-
tegê-lo. Com assobios e sons você consegue
pedir para que ele faça ações simples.
25. 25
Movimentação
Mighty Blade não possui regra para
movimentação, porém ainda há pessoas
que pedem ou as adaptam. Eu pessoal-
mente não acho vantagem nenhuma para
a historia, mas vou colocar algumas regras
opcionais para o deleite de todos.
Movimentação Narrativa
Lendo um livro, ou mesmo vendo um
filme, não há necessidade de um “Grid de
Batalha” sempre que acontece uma luta.
Da mesma forma, um RPG não precisaria.
Mas temos as vezes que tentar visualizar a
cena.
Você precisará de miniaturas ou mar-
cadores (podendo ser até mesmo dados ou
moedas) que indicarão onde cada person-
agem, npc e monstro estão. Quando a luta
começa o mestre estipula (de acordo com a
historia até então) onde cada um está. Não
há necessidade de telas quadriculadas ou
qualquer coisa assim, você só vai precisar
rabiscar em um pedaço de papel onde está
as paredes, ou arvores do cenário, colocar
os marcadores em cima e só.
Em seu turno, cada um irá definir se irá
se movimentar e até onde. Veja que não há
um limite para esta movimentação, isso por
que como em um campo de batalha você
não leva mais que um turno para atraves-
sar. Após fazer o movimento, o jogador fará
uma ação (ataque, e outras coisas).
Grid de Batalha
Você precisará de miniaturas ou mar-
cadores. Quando uma batalha começar,
designe onde cada um começará em uma
grade quadriculada. Marque os limites do
cenário para todos saberem. Em seu turno,
cada jogador poderá mover um numero de
quadrados iguais a sua Agilidade (+ modi-
ficadores dependendo da situação).
Lembre-se que como não é uma regra
oficial terá que ter alguns ajustes.
por Tiago Junges
Exemplo de Gride de Batalha
26. 26
Iluminação no Combate
por Luciano Abel
Para os mestres que gostam de detalhar
o ambiente do combate, a luminosidade é
um dos primeiros elementos que vem a
tona. Quanto mais escuro, mais difícil de
enxergar o inimigo, portanto mais difícil
de acertá-lo. Esse é um elemento que traz
vários elementos novos ao jogo, técnicas de
lutar no escuro, animais e monstros, e até
raças, que enxergam no escuro, ou enxer-
gam melhor no escuro, etc.
Representar a luminosidade do ambi-
ente é só uma questão de atribuir penali-
dades as situações de luminosidade ruim.
A seguir descreveremos as situações que
são relevantes ao RPG Mighty Blade.
Luminosidade Adequada: lutar na
luz do dia, ou num lugar bem iluminado,
como uma taverna com candelabros, ou
uma floresta esparsada. Sem penalidade.
Pouca Luz: no entardecer, em ambi-
entes mal iluminados, o combate já começa
a ser prejudicado. O personagem ainda
enxerga, mas as sombras e o movimento do
oponente causam truques e ilusões de ótica
que podem resultar em erro. Penalidade
de -1 em todos os testes de combate e de
percepção.
Penumbra: numa caverna escura ilu-
minada por apenas uma ou duas tochas,
ou numa noite em que a lua brilhe forte,
o personagem ainda pode ver o vulto de
seus oponentes e sendo assim pode lutar
com eles. Porém sua visão está seriamente
prejudicada e todos os testes de combate
serão submetidos a uma penalidade de -2
e de percepção.
Escuridão: nessas circunstâncias você
não tem nenhuma fonte de luz para se
apoiar, você depende totalmente dos seus
outros sentidos para lutar. Todos os testes
de combate e percepção sofrerão a regra de
Inaptidão (role 1d6 em vez de 2d6).
Tabela de Referência
Penalidade Luminosidade
0 Normal
-1 Pouca Luz
-2 Penumbra
Inaptidão Escuridão
Habilidades relacionadas
a Luminosidade
A regra da luminosidade em combate
abre espaço para novos usos para certas
habilidades, além de habilidades novas,
que poderiam ser colocadas em alguns
monstros e podem, a critério do Mestre,
ser adotadas por alguma Raça, como Elfos
e Orcs.
27. 27
Visão Noturna
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: A visão Noturna Ignora
toda e qualquer penalidade de luz, mas
impede que o personagem distingua
cores. Ela é sempre ativa e não pode ser
desligada.
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: você ignora as penalidades
para pouca luz e penumbra, e na escuridão
você usa 2d6 nos testes. Em situações de
luminosidade normal você lança 3d6 para
testes de percepção.
Infravisão (Habilidade Nova)
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você não enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem
captar a emissão do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferenças
de luz não fazem a menor diferença para você. Você não é afetado pela maio-
ria das ilusões também. Em compensação devido ao calor deixar rastros, você
sempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens são
invisíveis para você, aplique as penalidades de Escuridão quando enfrentando
essas criaturas. Você também receberá penalidades quando próximos de fontes
de calor intenso, pois elas irão fornecer muita luz, ofuscando sua visão. O Mestre
deve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidades
não acumulam com a penalidade de -1 padrão). Use a tabela abaixo como
parâmetro.
Intensidade Exemplo Penalidade
Alta Fogueira de Execução -1
Forte Sopro de Fogo -2
Extrema Lava Inaptidão
Infravisão Mágica
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Descrição: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefícios (e incon-
venientes) da Habilidade Infravisão. Esta magia está disponível para Feiticeiros
apenas, mas a critério do mestre pode ser usada por outras Classes conjurado-
ras.
28. 28
Guardião Cego
por Luciano Abel
A Ordem dos Guardiões Cegos é
a mais antiga ordem de paladinos de
Drakon, ela existe desde antes da Guerra
dos Dragões e seus membros podem es-
tar em qualquer lugar, serem de qualquer
raça. Devido ao seu pensamento duro e
inflexível eles ficaram mal vistos com o
passar dos séculos.
Os Guardiões Cegos não aceitam meios
termos, com eles a justiça é preto no bran-
co, não existem tons de cinza. Ladrões tem
a mão cortada, pervertidos são castrados e
assassinos executados.
Essa doutrina tornou-os indesejáveis
na maioria dos reinos, embora sua ordem
não seja proibida, ela tem má reputação.
Por isso a maioria dos membros mantém
sua identidade em segredo, suas reuniões
são secretas e eles possuem uma série de
complexos códigos de palavras e gestos
que usam para se identificarem entre si,
sem chamarem a atenção de curiosos.
De um modo geral esses paladinos
agem como paladinos normais, algumas
vezes até sublimam sua ancia por justiça
para não chamar a atenção, mas quando
a noite cai ele caçam os infratores e os
punem segundo sua crença.
Para seguir esse caminho é necessário
primeiro encontrar um membro da Ordem
e provar para ele que você é digno de faz-
er parte dela. O Mestre normalmente deve
criar algum tipo de miniaventura onde as
habilidades paladínicas e o comprometi-
mento do personagem com a justiça serão
postos a prova.
Requisitos:
• Pertencer a Classe Paladino.
• Ter no mínimo o Nível 5.
• Possuir as Habilidades Inquisidor
• Encontrar um membro da ordem disposto a
iniciá-lo nela.
Habilidades
Combate com Duas Armas 1
Habilidade – Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque
para cada arma que estiver usando. A soma
da FN das armas deve ser no máximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade – Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Você pode fazer um ataque
para cada arma que estiver usando. A soma
da FN das armas deve ser no máximo 5.
Arauto da Justiça
Habilidade – Suporte
Requisito: Arauto da Justiça
Descrição: Você ganha uma 1d6 extra
em todos os seus testes de vontade.
29. 29
Defesa Imbatível
Habilidade (Magia) – Suporte
Requisito: Arauto da Justiça
Mana: 30
Dificuldade da Magia: [Int. do Alvo]
Descrição: Quando protegendo um
indefeso, você pode anular ataques feitos
contra si ou seu protegido. Uma vez ati-
vada a habilidade, o personagem não pode
mais atacar, se ele atacar uma única vez o
efeito se perde e ele não pode ativa-lo no-
vamente nesse combate. Sempre que ele ou
seu protegido forem alvos de um ataque o
personagem pode fazer um teste de ataque
normal (que não contará como um ataque),
com uma dificuldade igual a Inteligência
do atacante, se bem sucedido o ataque é
anulado. O efeito dura enquanto o person-
agem não fizer um ataque ou cair incon-
sciente.
Lutar as Cegas
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição:Vocêignoraqualquerpenal-
idade devido a luminosidade para os testes
de combate, também permite que você lute
normalmente contra seres invisíveis. Essa
habilidade também dá a você a capacidade
de identificar aliados e inimigos, sem pre-
cisar ver, e nunca ser surpreendido por um
ataque pelas costas, quando essa habili-
dade estiver ativa.
Especial: Você precisa se concentrar
por um turno para ativar essa habilidade,
durante esse tempo não pode executar
nenhuma outra ação. A habilidade per-
manece ativa até o o personagem voltar a
ver (tirando a venda, abrindo os olhos, ilu-
minando o lugar, etc).
A Luz da Justiça
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Arauto da Justiça
Mana: 10
Descrição: o guardião projeta uma
luz clara e límpida como o dia, anulando
qualquer penalidade de luminosidade den-
tro de um raio igual a seu nível em metros,
a luz é centrada nele e se move com ele.
Cegar o Mal
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Arauto da Justiça
Dificuldade da Magia: 14 [Von]
Mana: 40
Descrição: Você pode criar uma área
de escuridão que afete apenas seus inimi-
gos, não afetando seus aliados ou a si mes-
mo. Dentro dessa área os oponentes agem
como se estivessem submetidos a um local
de escuridão. A área tem 1m de raio para
cada nível do personagem, e é sempre cen-
trada nele, movendo-se com ele.
Especial: alvos com habilidades espe-
ciais de ver na escuridão (Visão Noturna,
Infravisão, etc) não são imunes a esse pod-
er, eles são afetados normalmente.