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Editorial
Olá fãs da Dragon Cave!
Bem vindos a uma nova revista. Agora com
nova direção! Calma, calma, o Tiago não se aposen-
tou, ele ainda é a mente criativa por trás de 80% das
matérias da revista. Porem agora temos um novo
Editor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve).
Inventei de reclamar com o Tiago sobre não ter-
mos uma nova DC há muito tempo, ai ele me disse
“Quer Fazer?”. Bom, não pude recusar né?
Que mudanças isso traz para revista, bom
primeiramente o visual dela está muito mais
profissional e a qualidade da diagramação mel-
horou muito. Com relação à periodicidade da re-
vista, pretendo que melhore muito, mas isso não
depende só de mim. Se você analisarem a revista,
vão ver que das dez matérias, sete foram escritas
pelo Tiago. Ele é um só pessoal, por isso foi feito o
concurso para mandarem matérias, porem não foi
estabelecido direito o que poderia ser mandado.
A ficha de um monstro novo não adianta, se vocês
não mandarem a descrição e a história daquele
monstro, como o Tiago fez como Krampus nessa
edição. Não mandem lista de itens mágicos, man-
dem a descrição de uma loja de itens mágicos, com
a história de seu dono e, ai sim, uma lista de coi-
sas que se pode comprar lá. A matéria precisa ter
conteúdo. E falando em enviar coisas, temos agora
um e-mail novo que atenderá apenas a coisas rel-
acionadas à Dragon Cave. Enviem suas sugestões,
dúvidas e matérias para esse novo contato (veja
ali em cima nos contatos). Para facilitar coloque
no assunto sobre o que é o seu e-mail (Dúvida,
Matéria, Sugestão, etc.).
Não deixem de comentar sobre as mu-
danças de layout no nosso fórum, ter o feedback
de você é sempre útil para melhorarmos cada
vez mais.
Luciano Abel
Editor
Dicas
Seis Coisas que você deve saber
sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03
Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04
Monstros:Krampus......................06
Equipamento:ArmasOrientais........08
Aventura:ATorredoPantano..........10
Regras
Errata:Ranger........................ 20
Caminho:Profissões.................. 21
Movimentação........................25
Regra Opcional:
Luminosidade........................ 26
Caminho: GuardiãoCego........... 28
Índice
Na Web
E-mal oficial:
dc@coisinhaverde.com
Fórum do Mighty Blade
coisinhaverde.com/mightyblade/forum
Fórum da Coisinha Verde:
coisinhaverde.com/portal/forum
Facebook da Coisinha Verde:
facebook.com/CoisinhaVerde
Twitter da Coisinha Verde:
twitter.com/coisinhaverde
Staff
Tiago Junges
Game Design
Aline Rebelo
Design de Capa
Luciano Abel
Editoração
Colaboradores desta edição
Tiago Junges, Kaique Oliveira e Luciano
Abel.
3
1 - RPG é um jogo de
contar historias
É como imaginar que você está dentro
da historia do seu livro ou filme favorito.
O importante é a historia se desenvolver e
chegar a um fim satisfatório, independente
se você é mestre ou jogador!
2 - RPG é um jogo
de improvisação
Tanto o mestre quanto o jogador não
tem controle da historia, pois ambos cooper-
am com informações e rumos para tal. Isso
é um dos principais fatores do RPG e que o
torna algo diferente da maioria das historias
e jogos. Todos na mesa devem usar sua cri-
atividade para alterar e resolver problemas.
3 - RPG é um jogo
cooperativo
Este é outro fator que torna o RPG um
jogo diferente. Ninguém quer que o per-
sonagem de seu amigo sofra algo de ruim.
Todos estão preocupados com a historia.
Claro que tem grupos que acham que é
legal disputar “qual personagem é o mais
forte”, mas estes ainda não entenderam a
graça do jogo.
4 - RPG é um jogo
onde ninguém perde
Não há perdedores em um RPG. Sendo
assim não há vencedores, mas se levar em
conta que o vitorioso é aquele q sai do jogo
satisfeito e contente com os resultados, TO-
DOS da mesa são vencedores!
5 - RPG é um jogo
de interpretação
Quando você joga RPG está assumindo
o papel de um personagem na historia e irá
interagir dentro dela. Não é apenas rolar da-
dos, é fazer seu personagem agir como ele
agiria se existisse de verdade. Alguns jog-
adores não compreendem o que é interpre-
tação de verdade. Quando você joga Street
Fighter, você não está interpretando o papel
do Ryu. Assim como quando você joga Fi-
nal Fantasy VII você não está interpretando
Cloud. Nenhum jogo eletrônico seria capaz
de colocar o elemento interpretativo, isso
cabe exclusivamente aos jogadores!
6 - RPG é um jogo
para se divertir
Apesar de tudo que expliquei sobre a
verdadeira moral do RPG, o mais impor-
tante de tudo é que todos estejam se di-
vertindo! Se todos do grupo (incluindo o
mestre) estão satisfeitos, está tudo certo!
Se alguém não está feliz com o jogo, todos
devem se cooperar e decidir o que podem
mudar para o jogo ficar melhor!
“Se você não esta se divertindo,
não está jogando direito!”
6 coisas que você devesaber sobre RPG
por Tiago Junges
4 Dicas e Truques
Mestre Ladrão
O mestre pode roubar no jogo! Sim,
é isso que você leu. Você, mestre, pode
e até deve roubar nas suas rolagens.
Mas lembre-se que você não tem como
GANHAR, pois RPG não é um jogo de
ganhar ou perder. Você é o defensor da
historia, então você deve roubar para
que a história continue divertida para
todos!
Vamos a algumas dicas para que você
seja um grande mestre ladrão e que nen-
hum dos seus jogadores descubra.
O Escudo do Mestre
Algumas pessoas acham que o famoso
Escudo do Mestre (também chamado de
Divisória, ou Biombo) serve para que o
mestre consulte regras rapidamente. Para
alguns sistemas realmente isto é preciso,
mas a grande moral do mestre ficar escon-
dido atrás deste pedaço de papelão é para
que possa rolar seus dados sem mostrar
para os jogadores. Tente fazer isso sem-
pre, e minta sempre a fim de favorecer a
historia.
A coisa mais comum de acontecer é
justamente você fingir que seu monstro
não matou um personagem do jogador. E
para isto você deve estar preparado. Nin-
guém gosta de perder seu personagem,
ainda mais para um goblin idiota.
Rolagem Fantasma
Outra estratégia dos mestres é ficar
rolando dados atrás do escudo que não
servem pra nada! Role-os, olhe com uma
cara de curiosidade, e se alguém pergun-
tar diga que não é nada. Faça isso inclusive
quando os jogadores estão fora de combate
e conversando. Eles ficarão curiosos e im-
aginarão que tem alguma coisa acontecen-
do na historia que eles precisam saber.
Truques Secretosdos Mestres
por Tiago Junges
5 Dicas e Truques
Crueldade Forçada
Mesmo que o RPG não seje um jogo
competitivo, muitos jogadores acham que
é. Você como mestre pode usar isto a seu
favor e criar uma experiência ainda mais
divertida! Finja que você é um mestre cru-
el e quer matar os personagens dos jog-
adores. Demonstre indiguinação quando
o monstro falha no ataque, e vibre quando
o jogador levar um golpe. Demonstre isso
até mesmo quando está rolando atrás do
escudo mentindo o resultado! Você poderá
oferecer aquele combate epico em que os
heróis quase morreram e no ultimo suspiro
derrotaram o vilão. Momentos em que to-
dos lembrarão por anos mas só você sabe o
que realmente aconteceu.
Ideias Roubadas
Em certos momentos de uma aventu-
ra (principalmente quando você está im-
provisando), é natural que você fique sem
ideias. Neste momento você pode tentar
pegar emprestado alguma ideia dos jog-
adores (leia-se “roubar”). Coloque algum
monstro ou situação misteriosa no caminho
deles! Não pense muito, só coloque! Mes-
mo que não faça sentido, alias, é até indi-
cado que não faça qualquer sentido! Neste
momento, os proprios jogadores irão con-
versar entre si, e provavelmente algum de-
les dirá algo tipo “Eu sei o que é isso, é...”.
Se a ideia dele for interessante (ou se neste
momento VOCÊ já teve uma ideia melhor),
use-a! Sem medo!
6
Krampus
Como é dezembro e todo mundo es-
pera ansioso a chegada do bom velhinho,
achei que seria o momento mais legal de
falar sobre algumas traduções mais esque-
cidas do natal, o malvado Krampus!
Segundo Wikipédia: “Krampus é uma
criatura mitológica que acompanha Papai
Noel durante a época do Natal, segundo len-
das de várias regiões do mundo. A palavra
Krampus vem de Krampen, palavra para
“garra” do alto alemão antigo. Nos Alpes,
Krampus é representado por uma criatura
semelhante a um demônio. Enquanto Papai
Noel dá presentes para as crianças boas, o
Krampus avisa e pune as más crianças.”
Krampus é uma terrivel criatura que
apareçe uma vez ao ano no mundo para
punir todos aqueles que não foram “bonz-
inhos” (como ele diz). Ninguém sabe de
onde ele vem, e muitas lendas dizem que
ele é uma espécie de divindade, ou um
emissário de um deus cruel.
Não se sabe como ele morre, pois após
derrotá-lo ele some e reaparece no proxi-
mo ano. Ele não ataca algumas pessoas, e
não se sabe a verdadeira razão. A menos
que esta pessoa tentar atacá-lo.
Ele se assemelha a um demonio com
pele pálida, chifres e o corpo coberto por
um pesada pelugem longa e cinzenta. Pos-
sui garras mas normalmente usa seu chic-
ote para atacar e correntes para prender.
Quando está lutando contra um grupo,
ele tenta prender o mais perto com suas
correntes para depois do combate açoitá-lo
com seu chicote. Ele tenta manter as pes-
soas vivas para então depois torturá-los.
Krampus
For: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5
PV: 140 PM: 80 Defesa: 14
Ataques:
Garras (Corporal; Dano 12/Corte)
Chicote (Corporal; Dano 12/Corte)
Habilidades:
Assustar [Ação]
Usar Correntes [Ação]
Imortalidade [Suporte]
Tesouros:
Correntes Enferrujadas
Chicote Velho
Sino Enferrujado
por Tiago Junges
7
Assustar
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você emite uma aura
assustadora. Todos que o veem de-
verão vencer um teste de Vontade (di-
ficuldade 12) ou sairão correndo de
medo por 2 turnos. Não poderão
atacar ou fazer qualquer coisa
além de correr para longe.
Usar Correntes
Habilidade - Ação
Descrição: Faça um teste
resistido de Força com uma víti-
ma qualquer que esteja perto de
você. Se ela falhar, ficará presa nas
correntes e não poderá se mexer.
Ela poderá testar Força ou Agili-
dade (dificuldade 16) para tentar fu-
gir no seu turno.
8
Armas Orientais
por Tiago Junges
Shuriken
Para aqueles que estão querendo ja ex-
perimentar o cenário Shintori ou fazer seu
cenário oriental, aqui estão algumas armas
essenciais para começar. Estas são armas
comuns que qualquer ferreiro pode faz-
er. Veja abaixo o efeito de consagrar uma
arma por um legitimo ferreiro oriental.
Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs
Katana 250 12 Cort/Perf 5 (3) Arma Complexa
Wakizashi 100 8 Cort/Perf 2 Arma Complexa
Naginata 200 12 Cort 4 Arma Complexa Duas mãos
Kusari-gama 150 10 Todos 3 Arma Complexa Duas mãos
Kanabo 150 10 Cont 6 (3) Arma Simples
Jitte 100 8 Perf 3 Arma Complexa Desarmar
Bo 100 7 Cont 2 Arma Simples Duas mãos
Kama 100 8 Cort/Perf 2 Arma Simples
Armas de Distância
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs
Yumi 250 10 Perf 2 Arma Complexa Duas mãos
Shuriken 25 4 Perf 1 Arma Complexa Arremesso
Wakizashi
Katana
9
Habilidade extra para
o ferreiro oriental
Consagrar Armas
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Para realizar a con-
sagração de uma arma, o mestre fer-
reiro precisa passar um mês antes sem
beber álcool ou ter qualquer tipo de
prazer. Se estiver tudo certo e estiver
em um local espiritualizado, o ritu-
al poderá ser realizado. Levará cerca
de 2 dias e então a arma receberá um
bônus de +1 de dano quando empun-
hada pelo seu dono. Qualquer outra
pessoa que tentar usar a espada, não
receberá esse benefício..
Uma espada consagrada não pode
ser consagrada novamente e se seu
possuidor morrer, este efeito irá para
o seus descendentes (o primogênito).
Jitte
Kusari-gamaNaginata
Yumi
Bo
Kama
10
Resumo da Aventura: Uma mis-
teriosa torre em ruinas assombra os
viajantes que passam por um pân-
tano, e muitos desaparecem e são vis-
tos como estátuas. Os aventureiros
entram na torre e descobre que ela é
muito mais macabra do que pensa-
vam.
Cenário: Esta aventura pode se
passar em qualquer lugar do mundo.
Caso você seja um mestre que goste de
inventar seu mundo, fique a vontade
para posicionar a aventura onde quis-
er. A aventura se passa próxima de
um pântano, que pode ser qualquer
um de seu mundo.
Preparação: Esta é uma aventura
para personagens iniciantes (entre os
níveis 1 e 4). Os personagens podem
estar de passagem e “topar” com a
torre, ou serem contratados para in-
vestigá-la (ou mesmo fazerem isso
por conta).
DICA: Leia toda a aventura antes
e improvise sempre que necessário.
Pesquisas e Rumores
Muito se diz sobre a torre e seu verda-
deiro surgimento. Há duas formas de se
investigar sobre ela, pesquisando em livros
e procurando rumores. Cada personagem
procurando por rumores pode rolar 1d6 e
ouvir um dos rumores a seguir:
1. A torre tem mais andares do que parece ter, e
são todos ligados magicamente. (Verdadeiro).
2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, ainda
reside lá, pronto para defender seus domínios
dos invasores. (Falso)
3. Ao redor da torre existem estátuas boiando na
lama, são de pessoas que chegaram perto demais
dela e acabaram sendo amaldiçoadas. (Parcial-
mente verdadeiro)
4. Dois destemidos homens armados foram até
o local investigar e não voltaram mais. (Verda-
deiro)
5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, do
qual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verda-
deiro)
6. Mesmo que consigam sair da torre, não há
forma de sair, sem que sua mente seja extrema-
mente afetada. (Falso)
Caso um ou mais de um personagem in-
vestigue, permite a cada um deles um teste de
Inteligência de dificuldade 14. Cada sucesso
dá acesso a uma das informações, e sucessos
críticos a duas. Elas devem ser dadas na or-
dem em que se seguem (e não rolando 1d6
como os rumores):
1. O antigo dono da torre era um mago
sábio em seus tempos jovens, mas que enlou-
queceu devido a uma doença e fez da torre
um local de magia caótica, antes de deixar o
local completamente nú e sumir no mundo.
A Torre do Pântano
por Kaique de Oliveira
11
2. Crescem ao redor do pântano plan-
tas com flores que, quando tocadas, soltam
uma nuvem de gás que paralisa o corpo de
quem cheira. As pétalas das flores, quando
espremidas, fornecem um sulco que cura a
paralização.
3. Há um lago no meio do pântano,
que pode ser contornado ou atravessado
por um caminho de pedras que brotam na
superfície.
4. No local também existem ogros bur-
ros e mercenários, que atacam viajantes,
roubam suas posses e as vendem.
O Pântano
As árvores são enormes e retorcidas,
e suas folhas tampam muito da claridade
que vem de cima. Os pés afundam na lama
que cobre até a metade do joelho, e é preci-
so tatear o chão com os pés em busca de lo-
cais seguros para caminhar. Há um mapa a
seguir com os principais locais do pântano:
Fossas no Caminho
Cada ponto vermelho no mapa do pân-
tano caminhado pelos personagens oferece
uma chance de 3 em 6 de um dos perso-
nagens caírem em uma fossa. Se os perso-
nagens vencerem um teste de Inteligência
(dificuldade 16), percebem a fossa antes de
caírem nela. Cada queda reduz a dificul-
dade em 2 no próximo teste Cair em uma
fossa faz com que o personagem se cubra
de lama até o pescoço (ou totalmente, se
for um halfling ou anão), e precisa de ajuda
para sair. Quem tentar tirar o aventureiro
deve vencer um teste de Força, dificuldade
14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a difi-
culdade. Quando o aventureiro cai em uma
possa, há uma chance de 4 em 6 dele per-
der algo pequeno e não notar (depende do
mestre escolher o que ele irá perder). Além
de se sujar completamente de lama, folhas
e comida mal guardadas também podem
ser danificadas.
Lago do Pântano
Este é um grande lago que cruza o
caminho de quem decide pegar a trilha
marcada no mapa. Tem um formato rel-
ativamente circular, com 50 metros de
diâmetro e águas bem calmas e escureci-
das. Criaturas nojentas e rastejantes, mas
inofensivas saem e entram no lago pela
margem. Existem duas formas principais
de atravessar o lago: Dando a volta por um
espaço estreito, ou caminhando sobre um
caminho de pedras que surgem na superfí-
cie do lago como se estivessem flutuando
ou presas ao fundo por alguma coluna.
Contornando o lago: Dar a volta no
lago é aparentemente fácil, mas o caminho
lamacento é escorregadio e criaturas repul-
sivas são esmagadas a todo tempo enquan-
to se enrolam nos pés e pernas dos perso-
nagens. Cada aventureiro deve vencer um
teste de Agilidade (dificuldade 12) ou es-
corregará e cairá no lago. Cair no lago per-
turbará as suas águas muito as suas águas,
e o que ocorre será dito adiante.
Passando pelas pedras: Passar pelas
pedras é mais seguro. Elas são próximas
uma da outra, mas um pouco escorrega-
dias a partir da metade do lago, exigindo
um teste de Agilidade (dificuldade 10)
para não cair. Assim que subirem sobre a
terceira pedra, diversas luzes azuis sairão
das profundezas e flutuarão sobre a su-
perfície, iluminando todo local. São na ver-
dade espíritos inquietos de pessoas mortas
no local e não incomodarão ninguém, des-
de que o lago não seja perturbado.
Lago do
Pantano
A Torre
Macabra
Região
Florida
Caverna
dos Ogros
12
Águas perturbadas: Perturbações gran-
des no lago, como de alguém caindo, ou de
uma pedra pesada sendo jogada na água,
farão com que os espíritos tomem formas
de seres humanoides translúcidos e azula-
dos que investem contra os perturbadores.
Eles não irão para muito longe do lago, e
não atacarão quem não os atacar (a não ser
que seja um dos perturbadores).
Combate: 3 Espíritos Perturbados
Ao serem derrotados, os espíritos se
tornam uma pequena gema azul e esféri-
ca que emite uma luz fraca. A luz ilumina
tanto quanto uma vela e se apaga em um
dia; após isso a gema se transforma em pó.
Pode valer até 100 moedas se vendida para
um alquimista enquanto iluminada.
Região Florida
A vegetação ao redor da trilha, e par-
te da própria trilha, está coberta por flores
de cores vivas nessa região. As flores se
agrupam em áreas com pétalas vermelhas,
áreas com pétalas roxas e áreas com péta-
las brancas. É necessário um teste de Agil-
idade (dificuldade 10) para passar tocando
apenas em flores de uma cor. Passar sem
tocar em nenhuma, aumenta a dificuldade
para 14. O mestre deverá decidir em qual
cor de pétala (ou qual outra cor) o aven-
tureiro tocou.
As flores vermelhas não causam mal ou
fazem efeito algum. Das brancas pode ser
extraído um líquido que cura 10 pontos de
vida e 10 pontos de mana; é necessário um
teste de Inteligência (dificuldade 16) para
saber disso, e outro de Agilidade (dificul-
dade 12) para conseguir. Apenas plantas
enraizadas podem ter seu líquido extraído.
Tocar em alguma planta roxa faz com
que ela lance uma nuvem de gás branco no
ar próximo. Cheirar esse ar logo após ele
ser disparado pede um teste de Força ou
Vontade (o mais alto; dificuldade 12) para
não ser petrificado. Um personagem petri-
ficado ainda poderá enxergar, respirar, ou-
vir, etc; mas não se mexer. Voltará ao nor-
mal depois de 1 hora ou caso alguém retire
o extrato da planta roxa (dificuldade 10 em
um teste de Agilidade) e dê para o person-
agem beber. Saber dessa forma de cura exi-
ge um teste de Inteligência, dificuldade 14.
A Caverna dos Ogros
Esta caverna é a morada provisória
para uma dupla de irmãos ogros, que vest-
em trapos e lutam com armas rusticas,
chamados Hurg, Nurg e Durg. Há uma
chance de 2 em 6 de os ogros estarem lá,
caso não estejam, eles tampam a caverna
com uma pedra pesada que só pode ser
movida caso a soma das Força das pes-
soas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim, é
necessário um teste de Força por parte do
mais forte, dificuldade 14. A dificuldade do
teste se deve ao musgo que cobre a rocha.
A gruta é completamente cheia de tra-
pos, potes de barro, caixas e barris cheios
de carne crua e comida um tanto mofada.
Um baú jaz em um canto contendo 200
moedas, um anel de prata com o símbolo
de uma aranha (roubado de um membro
de uma guilda de assassinos), que vale 100
moedas, e um colar de madeira com o sím-
bolo da deusa da natureza. Há uma chance
de 2 em 6 dos ogros voltarem durante a ex-
ploração da caverna, automaticamente. Se
os ogros estiverem na caverna, poderão ser
pegos de surpresa, pois raramente montam
guarda, e estarão dividindo o tesouro, co-
mendo, ou brigando entre si. Eles atacarão
qualquer um que chegar perto de sua mo-
rada.
Combate: 3 Ogros
Um dos ogros carrega consigo um
frasco viscoso e transparente. É uma poção
de invisibilidade, embora esteja estragada,
o que faz com que efeito dure indefinida-
13
mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha do
mestre). O ogro não beberá a poção du-
rante a luta, ele não faz nem ideia de para
que ela sirva. Esses ogros costumam assal-
tar pessoas paralisadas, e alguns viajantes.
Se conseguirem capturar os aventureiros
irão matá-los ou vendê-los como escravos.
Entrada da Torre Macabra
A torre devia ser antigamente muito
alta, mas hoje não passa de ruinas de tijo-
los de pedra. Dos diversos andares que a
torre outrora possuíra, apenas três brotam
da lama cinzenta do pântano. Não pare-
cem existir janelas, e há uma única porta de
ferro como entrada. Circulando a torre há
uma visível fossa, e uma ponte de madeira
podre dá acesso a porta cruzando sobre a
fossa.
O que os aventureiros não sabem, é
que quando cruzarem a ponte, 4 tentácu-
los irão surgir, dois de cada lado da ponte,
tentando agarrá-los e tragá-los para dentro
da fossa. Apesar de pertencerem a uma úni-
ca criatura que permanece oculta na lama,
podem ser tratados como 4 criaturas com
pontos de vidas diferentes. Encantamentos
e efeitos como sono, se jogados sobre um
tentáculo, apenas retardam o movimento
dele, uma vez que a magia não é forte o
suficiente para acertar todos.
Combate: 4 Tentáculos
Destruir os tentáculos não mata a cri-
atura, eles irão se regenerar em 1 semana.
Matar o monstro de uma vez é difícil e pre-
cisará de um grupo maior e mais bem ar-
mado de aventureiros.
A Torre
Os andares da torre são atravessados
em um dos cantos por uma escada em espi-
ral mágica. A escada faz com que ao subir
as escadas a partir do último andar, você
volte no primeiro; assim como descer as es-
cadas do primeiro andar faz você surgir no
topo do último. Apesar de a torre aparentar
ter apenas três andares por fora, possui ao
todo cinco deles por dentro (magicamente
encantados), e alguns inclusive com tama-
nhos menores do que outros. A não ser que
seja dito o contrário, o chão e as paredes de
todas as salas são de pedra.
1º Andar:
Salão de Boas-Vindas
A porta de ferro dá para este salão reco-
berto de cortinas nas paredes, que retratam
cenas de guerras entre elfos e anões, entre
feiticeiros malignos com suas criaturas e
guerreiros de reinos antigos, entre trolls
e árvores vivas. Em um canto, uma esca-
da em espiral leva tanto para cima quanto
para baixo, terminando em um alçapão de
madeira nas duas direções.
Há também no centro do salão um al-
tar de pedra com dizeres na língua comum:
Quando todo grupo entrar na sala, ou
quando alguém subir as escadas, a porta
de entrada irá desaparecer. Isso impedirá
quem está fora de entrar e quem está den-
A história nos é relatada
Com o sangue de povos derramado.
Os anos ocultam a vergonha
Dos erros cometidos no passado.
Boas-vindas dou aos visitantes,
Porém evitarei cerimônias.
Que não saiam mais da torre
Até que se lembrem da vergonha.
14
tro de sair. As salas da torre pertencem a
um plano diferente; é impossível quebrar
as paredes por dentro, e quebrar as paredes
por fora apenas fará a torre ruir, mas sem
causar nenhum estrago dentro das salas.
	 Embaixo dos dizeres do altar há um
espaço para uma chave ser encaixada. Ela
deve ser encontrada na torre; coloca-la e
girá-la é a única forma de fazer a porta
reaparecer. No entanto, quem fizer isso,
sentirá uma onda de fúria que fará com que
veja todos na sala como inimigos. A fúria só
passará caso o aventureiro seja levado para
outro andar ou impedido de atacar por 2
minutos. Os alçapões da escada estão aber-
tos, tanto o que leva para o andar de cima,
quanto o que leva para o andar de baixo.
2º Andar:
Quarto dos Quadros
A escada que vêm do primeiro andar
continua até o teto, onde um novo alçapão
abre para o terceiro andar. As paredes
desse aposento são cobertas de quadros
que retratam o mesmo homem, em diver-
sas posições diferentes. Há também uma
cama encostada em uma das paredes, que
possui cortinas vermelhas fechadas no mo-
mento. Além disso, há um armário cheio
de gavetas (trancadas) com um espelho e
um livro sobre ele.
O espelho aparenta ser um espelho de
madeira comum, assim como o livro, que
está completamente em branco. Há palavras
magicamente escondidas no livro, que na
verdade é um diário, e só podem ser lidas re-
fletindo o livro no espelho. O conteúdo fica
a cargo do mestre, mas lembre-se que em
seus últimos dias, o feiticeiro da torre enlou-
queceu. Os quadros mostram um homem
de meia-idade careca de barbas castanhas; e
atrás de um deles um buraco oco pode ser
encontrado (teste de Inteligência, dificuldade
14). O buraco é contém uma bolsa com 100
moedas e um colar de pérolas negras (que
pode ser vendido por 100 moedas).
	 Caso abram as cortinas da cama, os
aventureiros irão encontrar os colchões,
o travesseiro de penas e as cobertas total-
mente destruídos. Dormindo na cama há
uma criatura humanoide pálida, gorda e
inchada, vestindo apenas alguns trapos.
Parece uma grande massa esbranquiça-
da que solta um barulho grotesco enquanto
respira. Ela carrega uma chave de prata em
uma corrente no pescoço. Essa chave se en-
caixa no altar do primeiro andar, mas não
o gira. Se perturbada, a criatura irá acord-
ar, mas não dialoga com ninguém, apenas
ataca se incomodada.
Combate: Homúnculo Deformado
A chave da criatura na verdade abre
as gavetas. A primeira e a segunda estão
vazias, a terceira solta uma nuvem de gás
venenoso que causa automaticamente 10
pontos de dano em quem estiver na frente
e nas pessoas próximas. A quarta também
está vazia e a quinta contém um frasco com
uma substância líquida esverdeada e semi-
transparente, que é uma poção de vida su-
ficiente para ser bebida 2 vezes (recupera
30 pontos de vida cada vez que for bebida).
O alçapão para o terceiro andar está aberto.
3º Andar:
Laboratório de Alquimia
Mesas com líquidos secos derrama-
dos, vidros quebrados, plantas murchas,
estantes caídas, e diversos outros objetos
estranhos preenchem este salão. A escada
não continua subindo para o quarto andar,
ela para neste, e uma nova escada sobe do
outro lado do cômodo para um alçapão.
Apenas três frascos parecem estar intactos
e estão boiando em uma mesa próxima a
escada do outro lado do aposento. Todos
que atravessarem a sala devem vencer
um teste de Agilidade (dificuldade 10), ou
podem sem querer chutar e derrubar um
balde com um líquido verde que começa
15
a engrossar, inchar até se tornar uma cria-
tura disforme grotesca cheia de olhos que
projeta tentáculos.
Combate: Limo Rastejante
Durante o combate, há uma chance de
1 em 6 para cada um dos três frascos serem
derrubados e inutilizados. Eles são:
1. Um frasco redondo, pequeno, que contem
um líquido negro e borbulhante.
2.Umfrascodecouro,quequandoaberto,contém
um líquido que emite uma luz esverdeada.
3. Uma grande garrafa de um conteúdo ver-
melho-sangue.
O frasco 1 é um licor delicioso, o frasco
2 tem gosto de água se bebido, e é apenas
útil para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o
bebe reduzir seu tamanho até a metade por
10 minutos. Personagens de tamanho re-
duzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6
extra em testes de furtividade. O alçapão
para o próximo andar está aberto.
4º Andar:
Campo Quadriculado
O alçapão conduz para uma câma-
ra inusitada. É uma sala quadrada, difer-
ente dos outros andares, e há um campo
quadriculado de pedra preenchendo quase
todo o chão desse andar, impedindo que
se chegue até o outro lado (onde uma esca-
da sobe até outro alçapão) sem passar por
ele. Cada quadrado do campo é de uma cor
diferente, segundo a imagem:
Pisar em um quadrado azul é seguro,
pisar em um quadrado verde fará o per-
sonagem ser teleportado até o primeiro
andar. Pisar (ou pular sobre) um quadrado
vermelho fará com que relâmpagos aver-
melhados disparem por toda a sala, cau-
sando 20 pontos de dano em todos no apo-
sento; um teste de Agilidade, dificuldade
14, reduz a metade. Pisar em um quadra-
do branco paralisa as pernas do person-
agem por 30 minutos, passar em um teste
de Força (dificuldade 14) reduz esse valor
pela metade. O alçapão do outro lado da
sala está destrancado, mas com uma runa
anã que significa não perturbe.
5º Andar:
Sala da Contemplação
Esta câmara circular de 6 metros de
altura, diferente das outras, tem o chão e as
paredeseotetocobertopormármorenegro.
A única mobília é uma esfera translúcida
no centro da sala, apoiada em um suporte
de prata com o formato de uma garra de
dragão se fechando ao redor da esfera. A
esfera emite um fraco ruído agudo que não
incomoda os ouvidos. Há um alçapão no
teto (que leva para o chão do primeiro an-
dar), mas não há escada, corda, ou forma
aparente de alcançá-lo.
Quem abrir o alçapão do primeiro an-
dar e olhar para baixo terá a impressão
que esta sala está coberta de pedras e cas-
calhos até 3 metros de distância do teto,
e inclusive ouvirá alguns ruídos de ra-
tos. Um teste de Vontade, dificuldade 16,
quebra a ilusão. Um teste de Inteligência
com dificuldade 14 revela som agudo fra-
co misterioso vindo das pedras. A única
outra forma de quebrar a ilusão é se os
heróis por ventura resolverem descer no
aposento, e notarem que “atravessam di-
reto” pelo cascalho.
Se alguém tocar a esfera, o som começa
a ficar insuportavelmente agudo e uma fu-
maça negra se forma em seu interior.
16
É necessário um teste de Vontade (di-
ficuldade 12) por quem ouve o som, ou o
personagem ficará deslumbrado pela es-
fera e começará a ver imagens de batalhas,
guerras, sangue e morte em sua mente.
A única maneira de desfazer o encanto é
arrastar o personagem para longe da es-
fera o máximo possível, e mesmo assim, o
aventureiro enfeitiçado precisará de uma
hora para voltar de seu estado de transe.
Quebrando a esfera, uma fumaça negra sai
de seu interior e se dissipa, assim como é
possível enxergar uma chave de ouro den-
tro dela. Essa chave se encaixa no primeiro
andar e pode ser girada no sentido horário
para causar os efeitos descritos no 1º andar.
Passado da Torre
O feiticeiro dono da torre era um aven-
tureiro aposentado chamado Dério Logus.
Durante suas aventuras, em uma cripta de
um velho necromante do deserto, encontrou
a esfera negra da aventura, e a pegou para
si, guardando-a seguramente em um andar
secreto de sua torra. Um dia, ao tocar a es-
fera, sua vontade sucumbiu, e seu espírito foi
dominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiçou
toda sua torre, inclusive sua esposa que se tor-
nou um horrível homúnculo, e fugiu nú pelo
pântano no meio da noite. Não se sabe se foi
morto por alguma criatura, afundou na lama,
ou foi petrificado pelas flores que existem na
região. Boa parte dessas informações pode ser
encontrada no diário do feiticeiro.
Monstros da Aventura
As estatísticas dos monstros a seguir, e
sua quantidade nos combates, podem ser
modificadas para alterar o nível de dificul-
dade da aventura.
Espírito Perturbado
Atributos
	 Força		 3
	 Agilidade	5
	 Inteligência	 0
	 Vontade	 0
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10
Ataque à Distância:
Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: É imune a magias que
afetam a mente (Paralisia, Sono, etc).
Sempre falha em todos os testes de
Inteligência e sempre vence todos os
testes de Vontade.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Não possui pontos vi-
tais e é imune a morte instantânea, ac-
ertos críticos ou qualquer outro dano
extra que envolve acertar pontos vitais.
Corpo Espiritual
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Não recebe dano físico
comum, apenas dano por magia, ou
por energia (frio, fogo, eletricidade,
etc). (Continua...)
17
(Espirito Continuação)
Abraço Congelante
Habilidade – Ação
Mana: 20
Descrição: Pode fazer um ataque
corporal (com Força), e se vencer,
o oponente será envolvido por um
abraço fantasmagórico, recebendo
10 pontos de dano (frio) por turno e
ficando imobilizado até vencer um
teste resistido de Força.
Ogro
Atributos
	 Força		 7
	 Agilidade	3
	 Inteligência	 2
	 Vontade	3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Clava Gigante
(For; Dano = 20/contusão)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade – Suporte
Descrição: Toda criatura que rece-
ber um ataque deve testar Força (dif.
11) ou cairá no chão (menos oponentes
que sejam maiores).
Tentáculo
Atributos
	 Força		 5
	 Agilidade	4
	 Inteligência	 1
	 Vontade	3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11
Ataque à Corporal:
Golpe (For; Dano = 10/contusão)
Habilidades:
Imóvel
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: O tentáculo pode
desviar dos golpes personagens,
mas estará fixo em sua posição e não
poderá perseguí-los. No entanto,
pode alcança-los (e ataca-los) a até 3
metros de distância.
Afogar
Habilidade – Ação
Mana: 10
Descrição: O tentáculo faz um
ataque contra o personagem, e se ac-
ertar, ambos fazem um teste resistido
de Força, se o personagem vencer cai
na lama, e se perder é levado para o
fundo do fosso e preso. Personagens
presos devem vencer testes resistidos
de Força todo turno para se soltar, e se
afogam em um número de turno igual
a sua Força.
18
Homúnculo Deformado
Atributos
	 Força		 5
	 Agilidade	2
	 Inteligência	 1
	 Vontade	3
Pontos de Vida: 90
Pontos de Mana: 0
Defesa: 10
Ataque à Corporal:
Golpe (For; Dano = 12/contusão)
Habilidades:
Combate Pesado
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Quem sofrer um ataque
do homúnculo deve vencer um teste
de Força (dificuldade 10) ou ficará im-
possibilitado de agir por um turno.
Fraqueza da Imagem
Habilidade – Reação
Descrição: Se este homúnculo vir
sua própria imagem em algum reflexo,
ficará atemorizado e não irá mais lutar.
Mesmo se a imagem for afastada, per-
manecerá chorando com as mãos sobre
o rosto e emitindo um ganido horrível
por meia-hora.
Limo Rastejante
Atributos
	 Força		 4
	 Agilidade	6
	 Inteligência	 1
	 Vontade	5
Pontos de Vida: 40
Pontos de Mana: 0
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Tentáculo (For; Dano = 8/contusão)
Ataque à Distância:
Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contusão)
Habilidades:
Regeneração
Habilidade – Reação
Descrição: No início do turno,
você recupera todo dano sofrido.
Gaste pontos de mana iguais à quan-
tidade recuperada. Se você recebeu
dano por fogo nesta rodada, não
poderá usar essa habilidade.
Visão Noturna
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Esta criatura pode enx-
ergar na completa escuridão, mas não
é capaz de distinguir cores.
Absorver
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você pode atacar uma
criatura adjacente sem causar dano. Se
acertar, a vítima ficará grudada, poden-
do se desprender no seu turno com um
teste bem sucedido e Força (dificuldade
14). Se não conseguir, no próximo turno
você pode absorver completamente a
vitima que ficará imóvel preso receben-
do 4 de dano por turno.
(Continua...)
19
(Limo Continuação)
Resistências
Habilidade - Suporte
Descrição: Esta criatura é vul-
nerável a Fogo (recebe o dobro de
dano), mas é imune a contusão.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Não possui pontos vi-
tais e é imune a morte instantânea, ac-
ertos críticos ou qualquer outro dano
extra que envolve acertar pontos vi-
tais.
Mente Vazia
Habilidade (Carac-
terística) – Suporte
Descrição: É imune a
magias que afetam a mente
(Paralisia, Sono, etc). Sempre
falha em todos os testes de In-
teligência e sempre vence todos
os testes de Vontade.
20
Errata: Ranger
No manual, tivemos um problema com
algumas habilidades do Ranger. Refizemos
elas e estamos apresentando aqui:
Flechas Rápidas
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 20
Descrição: Após fazer um ataque
qualquer usando arco, você pode faz-
er mais um ataque extra com arco. Este
ataque extra é um ataque normal. Só pode
usar esta habilidade uma vez por turno.
Chuva de Flechas
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode atirar até 4 fle-
chas em um só ataque em múltiplos opo-
nentes. Faça uma rolagem para cada flecha,
que devem ter alvos diferentes.
Chuva de Flechas 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Chuva de Flechas.
Mana: 60
Descrição: Você pode atirar até 6 fle-
chas em um só ataque. Faça uma rolagem
para cada flecha, que podem ter alvos dif-
erentes.
por Tiago Junges
21
Caminhos: Profissões
Como estamos revisando todo o mate-
rial do Mighty Blade, vamos começar a apre-
sentar os caminhos com os mais básicos, as
profissões. Você se lembra da regra de Antece-
dentes da última DC? Parece que não foi bem
aceita entre todos, então voltamos com a ideia
inicial de caminhos. Serão ao todo 3 categorias
de Caminhos: Profissões, Básicas e Avançadas.
Profissões são caminhos gerais que qualquer
classe pode pegar, Básicas são aquelas espe-
cializações de classes que podem ser adquiri-
das assim que completarem as missões, e as
Avançadas são aquelas poderosas que só são
adquiridas nos niveis mais altos das classes.
	 Então vamos ao que interessa! E pra
começar, aquele que ja foi classe, camin-
ho, antecedente e só faltou ser uma raça: O
Alquimista! Vocês notarão habilidades no-
vas nele e nos outros. Como todo caminho,
eles não tem um mesmo numero de habili-
dades, podendo variar bastante!
Alquimista
Os alquimistas são especialistas em
poções e misturas alquímicas. A arte da
alquimia é ensinada por poderosos conju-
radores em academias arcanas. Também
é possível aprender a alquimia através de
outros alquimistas ou livros de alquimia.
Requisitos:
Para seguir este caminho você deve
completar as seguintes missões:
• Encontrar um alquimista disposto a ensi-
nar, ou ter acesso a uma biblioteca de livros
de alquimia.
• Estudar alquimia por 1 ano e passar em um
teste de Vontade (dificuldade 14 sozinho, ou di-
ficuldade 12 com um tutor). Se falhar terá que
estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente.
Lista de Habilidades
Criar Poção Básica
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode criar uma poção
de vida ou de mana. Para isto você deve tra-
balhar por 2 horas seguidas e então deixar
a poção reagindo por mais 1 dia. Após este
período a poção estará pronta para ser in-
gerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo
efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredi-
entes corretos para a poção (Veja na de-
scrição da poção) e de um laboratório para
prepará-la.
por Tiago Junges
Revisão 2.5
22
Criar Poção Simples
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Criar Poção Básica
Mana: 30
Descrição: Você pode criar qualquer
poção simples (veja tabela). Para isto você
deve trabalhar por 4 horas seguidas e então
deixar a poção reagindo por mais 2 dias.
Após este período a poção estará pronta
para ser ingerida. Se ingerida antes, ela
terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial:Vocêprecisaterosingredientes
corretos para a poção (Veja na descrição da
poção) e de um laboratório para prepará-la.
Criar Pergaminho Mágico
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: Variável
Descrição: Você pode criar um pergam-
inho mágico. Você leva 2 horas para fazer
um pergaminho e pode armazenar quan-
to de mana quiser nele (gaste esta quanti-
dade). Após isto, o pergaminho pode ser
usado para escrever magias nele. Qualquer
um que souber ler escritas mágicas pode es-
crever qualquer magia no pergaminho e usá-
la como se soubesse conjurá-la. Após fazer a
magia, o pergaminho é dissolvido em pó.
Especial: Você precisa ter um pedaço
de pergaminho (ou papel) e de um labo-
ratório para prepará-lo.
Criar Pedra Filosofal
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 60
Descrição: Você precisa primeiro pe-
gar uma pedra de um minério puro (pra-
ta, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar ela
dois dias pegando sereno (orválho) para
então começar a transformação da pedra.
Usando os ingredientes e a as etapas cer-
tas, em 8 horas de trabalho você terá a
pedra pronta. Há uma chance em 3 (33%)
da pedra não ficar perfeita, e terá que faz-
er todo o processo novamente com uma
outra pedra. Esta pedra é necessária para
que o alquimista realizar outras alquimias
mais poderosas.
Especial: Você precisa ter os ingredi-
entes (a pedra, enxofre, mercúrio e sal) e de
um laboratório para prepará-la.
Criar Poção Avançada
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Criar Poção Simples
Mana: 30
Descrição: Você pode criar qualquer
poção que exista e que você tenha a receita.
Para isto você deve trabalhar por 4 horas
seguidas (ou mais, dependendo da poção)
e então deixar a poção reagindo por mais
2 dias. Após este período a poção estará
pronta para ser ingerida. Se ingerida antes,
ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredi-
entes corretos para a poção e de um labo-
ratório para prepará-la. Poções avançadas
necessitam que você tenha a pedra filosofal
para purificar os ingredientes.
23
Ferreiro
O ferreiro é o forjador de metais, e
pode fazer armas, armadura, ferraduras
e quaisquer materiais feito de ferro e ma-
deira. É uma profissão muito importante e
bem remunerada.
Requisitos:
Para seguir este caminho você deve
completar as seguintes missões:
• Encontrar um ferreiro disposto a ensinar.
• Treinar com o ferreiro por 6 meses.
Lista de Habilidades
Arte da Forja 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: For 4
Mana: 30
Descrição: Gastando 5 moedas em ma-
terial (metais), você pode fabricar ferradu-
ras para um cavalo, e que podem ser ven-
didos por 50 moedas. Ferraduras vendem
fácil se você é o único ferreiro da cidade.
Você também pode fazer objetos simples
de metal (exceto armas). Você demora 4 ho-
ras para fazer um conjunto de ferraduras.
Especial: Você só pode fabricar ferra-
duras se tiver acesso a uma forja, forno e
todo o material necessário.
Arte da Forja 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Arte da Forja 1
Mana: 60
Descrição: Escolha uma arma ou arma-
dura, o custo para fabricá-la será a meta-
de do valor de mercado (divida o valor da
arma por 2 e arredonde para baixo). Você
deve trabalhar por 2 dias se a arma for sim-
ples, 4 dias se a arma for complexa ou 7
dias se for uma armadura.
Especial: Você só pode fabricar armas
ou armaduras se tiver acesso a uma forja,
forno e todo o material necessário.
Modificar Arma
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Arte da Forja 2
Mana: 30
Descrição: Você pode modificar uma
arma gastando 100 moedas. Uma arma
modificada pode ter dano +1 ou peso -1
(você escolhe). Nenhuma arma pode ser
melhorada mais que uma vez, e ela ficará
mais frágil que o normal. Você deve tra-
balhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2
dias se a arma for complexa.
Especial: Você só pode fabricar armas
ou armaduras se tiver acesso a uma forja,
forno e todo o material necessário.
24
Militar
O militar é aquele que vive para prote-
ger seu reino ou cidade. É leal e seu obje-
tivo deve ser sempre em nome da nação e
dos lordes.
Requisitos:
Para seguir este caminho você deve
completar as seguintes missões:
• Ser recrutado pela guarda da cidade ou o
exército do reino.
• Passar 2 anos treinando.
• Ser fiel ao Rei e ao lorde da cidade.
Lista de Habilidades:
Patrono
Habilidade - Suporte
Descrição: Você trabalha para o reino
e por isso tem acesso às armas do exercito.
Você e toda sua familia possue moradia e
alimentação. Você pode receber primeiros
socorros e suporte no quartel da cidade
sem qualquer custo.
Especial: Se você for expulso da guar-
da da cidade ou exercito, você perderá esta
habilidade.
Equipamento Militar
Habilidade - Suporte
Descrição: Você ganha uma espa-
da curta e uma armadura simples com o
brasão e cores do reino. Este equipamento
não pode ser vendido e se for perdido de-
verá ser resarcido com a guarda da cidade.
Combate em Grupo
Habilidade - Reação
Descrição: Você ganha +1 nos ataques
corporais para cada aliado que esteja em
combate corporal com a mesma criatura
que você.
Flechas Rápidas
Habilidade (Técnica) - Suporte
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer dois
ataques com arco neste turno. Estes dois
ataques podem ser distintos e usar habili-
dades diferentes.
Cavaleiro Experiente
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sempre vence testes
de Agilidade para controlar e cavalgar ani-
mais selvagens ou para controlar montari-
as em combate.
Montaria Especial 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você tem um cavalo e pos-
sui um contato muito forte com este animal.
Ele nunca o largará e fará de tudo para pro-
tegê-lo. Com assobios e sons você consegue
pedir para que ele faça ações simples.
25
Movimentação
Mighty Blade não possui regra para
movimentação, porém ainda há pessoas
que pedem ou as adaptam. Eu pessoal-
mente não acho vantagem nenhuma para
a historia, mas vou colocar algumas regras
opcionais para o deleite de todos.
Movimentação Narrativa
Lendo um livro, ou mesmo vendo um
filme, não há necessidade de um “Grid de
Batalha” sempre que acontece uma luta.
Da mesma forma, um RPG não precisaria.
Mas temos as vezes que tentar visualizar a
cena.
Você precisará de miniaturas ou mar-
cadores (podendo ser até mesmo dados ou
moedas) que indicarão onde cada person-
agem, npc e monstro estão. Quando a luta
começa o mestre estipula (de acordo com a
historia até então) onde cada um está. Não
há necessidade de telas quadriculadas ou
qualquer coisa assim, você só vai precisar
rabiscar em um pedaço de papel onde está
as paredes, ou arvores do cenário, colocar
os marcadores em cima e só.
Em seu turno, cada um irá definir se irá
se movimentar e até onde. Veja que não há
um limite para esta movimentação, isso por
que como em um campo de batalha você
não leva mais que um turno para atraves-
sar. Após fazer o movimento, o jogador fará
uma ação (ataque, e outras coisas).
Grid de Batalha
Você precisará de miniaturas ou mar-
cadores. Quando uma batalha começar,
designe onde cada um começará em uma
grade quadriculada. Marque os limites do
cenário para todos saberem. Em seu turno,
cada jogador poderá mover um numero de
quadrados iguais a sua Agilidade (+ modi-
ficadores dependendo da situação).
Lembre-se que como não é uma regra
oficial terá que ter alguns ajustes.
por Tiago Junges
Exemplo de Gride de Batalha
26
Iluminação no Combate
por Luciano Abel
Para os mestres que gostam de detalhar
o ambiente do combate, a luminosidade é
um dos primeiros elementos que vem a
tona. Quanto mais escuro, mais difícil de
enxergar o inimigo, portanto mais difícil
de acertá-lo. Esse é um elemento que traz
vários elementos novos ao jogo, técnicas de
lutar no escuro, animais e monstros, e até
raças, que enxergam no escuro, ou enxer-
gam melhor no escuro, etc.
Representar a luminosidade do ambi-
ente é só uma questão de atribuir penali-
dades as situações de luminosidade ruim.
A seguir descreveremos as situações que
são relevantes ao RPG Mighty Blade.
Luminosidade Adequada: lutar na
luz do dia, ou num lugar bem iluminado,
como uma taverna com candelabros, ou
uma floresta esparsada. Sem penalidade.
Pouca Luz: no entardecer, em ambi-
entes mal iluminados, o combate já começa
a ser prejudicado. O personagem ainda
enxerga, mas as sombras e o movimento do
oponente causam truques e ilusões de ótica
que podem resultar em erro. Penalidade
de -1 em todos os testes de combate e de
percepção.
Penumbra: numa caverna escura ilu-
minada por apenas uma ou duas tochas,
ou numa noite em que a lua brilhe forte,
o personagem ainda pode ver o vulto de
seus oponentes e sendo assim pode lutar
com eles. Porém sua visão está seriamente
prejudicada e todos os testes de combate
serão submetidos a uma penalidade de -2
e de percepção.
Escuridão: nessas circunstâncias você
não tem nenhuma fonte de luz para se
apoiar, você depende totalmente dos seus
outros sentidos para lutar. Todos os testes
de combate e percepção sofrerão a regra de
Inaptidão (role 1d6 em vez de 2d6).
Tabela de Referência
Penalidade Luminosidade
0 Normal
-1 Pouca Luz
-2 Penumbra
Inaptidão Escuridão
Habilidades relacionadas
a Luminosidade
A regra da luminosidade em combate
abre espaço para novos usos para certas
habilidades, além de habilidades novas,
que poderiam ser colocadas em alguns
monstros e podem, a critério do Mestre,
ser adotadas por alguma Raça, como Elfos
e Orcs.
27
Visão Noturna
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: A visão Noturna Ignora
toda e qualquer penalidade de luz, mas
impede que o personagem distingua
cores. Ela é sempre ativa e não pode ser
desligada.
Sentidos Apurados
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: você ignora as penalidades
para pouca luz e penumbra, e na escuridão
você usa 2d6 nos testes. Em situações de
luminosidade normal você lança 3d6 para
testes de percepção.
Infravisão (Habilidade Nova)
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você não enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem
captar a emissão do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferenças
de luz não fazem a menor diferença para você. Você não é afetado pela maio-
ria das ilusões também. Em compensação devido ao calor deixar rastros, você
sempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens são
invisíveis para você, aplique as penalidades de Escuridão quando enfrentando
essas criaturas. Você também receberá penalidades quando próximos de fontes
de calor intenso, pois elas irão fornecer muita luz, ofuscando sua visão. O Mestre
deve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidades
não acumulam com a penalidade de -1 padrão). Use a tabela abaixo como
parâmetro.  
Intensidade Exemplo Penalidade
Alta Fogueira de Execução -1
Forte Sopro de Fogo -2
Extrema Lava Inaptidão
Infravisão Mágica
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Descrição: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefícios (e incon-
venientes) da Habilidade Infravisão. Esta magia está disponível para Feiticeiros
apenas, mas a critério do mestre pode ser usada por outras Classes conjurado-
ras.
28
Guardião Cego
por Luciano Abel
A Ordem dos Guardiões Cegos é
a mais antiga ordem de paladinos de
Drakon, ela existe desde antes da Guerra
dos Dragões e seus membros podem es-
tar em qualquer lugar, serem de qualquer
raça. Devido ao seu pensamento duro e
inflexível eles ficaram mal vistos com o
passar dos séculos.
Os Guardiões Cegos não aceitam meios
termos, com eles a justiça é preto no bran-
co, não existem tons de cinza. Ladrões tem
a mão cortada, pervertidos são castrados e
assassinos executados.
Essa doutrina tornou-os indesejáveis
na maioria dos reinos, embora sua ordem
não seja proibida, ela tem má reputação.
Por isso a maioria dos membros mantém
sua identidade em segredo, suas reuniões
são secretas e eles possuem uma série de
complexos códigos de palavras e gestos
que usam para se identificarem entre si,
sem chamarem a atenção de curiosos.
De um modo geral esses paladinos
agem como paladinos normais, algumas
vezes até sublimam sua ancia por justiça
para não chamar a atenção, mas quando
a noite cai ele caçam os infratores e os
punem segundo sua crença.
Para seguir esse caminho é necessário
primeiro encontrar um membro da Ordem
e provar para ele que você é digno de faz-
er parte dela. O Mestre normalmente deve
criar algum tipo de miniaventura onde as
habilidades paladínicas e o comprometi-
mento do personagem com a justiça serão
postos a prova.
Requisitos:
• Pertencer a Classe Paladino.
• Ter no mínimo o Nível 5.
• Possuir as Habilidades Inquisidor
• Encontrar um membro da ordem disposto a
iniciá-lo nela.
Habilidades
Combate com Duas Armas 1
Habilidade – Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque
para cada arma que estiver usando. A soma
da FN das armas deve ser no máximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade – Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Você pode fazer um ataque
para cada arma que estiver usando. A soma
da FN das armas deve ser no máximo 5.
Arauto da Justiça
Habilidade – Suporte
Requisito: Arauto da Justiça
Descrição: Você ganha uma 1d6 extra
em todos os seus testes de vontade.
29
Defesa Imbatível
Habilidade (Magia) – Suporte
Requisito: Arauto da Justiça
Mana: 30
Dificuldade da Magia: [Int. do Alvo]
Descrição: Quando protegendo um
indefeso, você pode anular ataques feitos
contra si ou seu protegido. Uma vez ati-
vada a habilidade, o personagem não pode
mais atacar, se ele atacar uma única vez o
efeito se perde e ele não pode ativa-lo no-
vamente nesse combate. Sempre que ele ou
seu protegido forem alvos de um ataque o
personagem pode fazer um teste de ataque
normal (que não contará como um ataque),
com uma dificuldade igual a Inteligência
do atacante, se bem sucedido o ataque é
anulado. O efeito dura enquanto o person-
agem não fizer um ataque ou cair incon-
sciente.
Lutar as Cegas
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição:Vocêignoraqualquerpenal-
idade devido a luminosidade para os testes
de combate, também permite que você lute
normalmente contra seres invisíveis. Essa
habilidade também dá a você a capacidade
de identificar aliados e inimigos, sem pre-
cisar ver, e nunca ser surpreendido por um
ataque pelas costas, quando essa habili-
dade estiver ativa.
Especial: Você precisa se concentrar
por um turno para ativar essa habilidade,
durante esse tempo não pode executar
nenhuma outra ação. A habilidade per-
manece ativa até o o personagem voltar a
ver (tirando a venda, abrindo os olhos, ilu-
minando o lugar, etc).
A Luz da Justiça
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Arauto da Justiça
Mana: 10
Descrição: o guardião projeta uma
luz clara e límpida como o dia, anulando
qualquer penalidade de luminosidade den-
tro de um raio igual a seu nível em metros,
a luz é centrada nele e se move com ele.
Cegar o Mal
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Arauto da Justiça
Dificuldade da Magia: 14 [Von]
Mana: 40
Descrição: Você pode criar uma área
de escuridão que afete apenas seus inimi-
gos, não afetando seus aliados ou a si mes-
mo. Dentro dessa área os oponentes agem
como se estivessem submetidos a um local
de escuridão. A área tem 1m de raio para
cada nível do personagem, e é sempre cen-
trada nele, movendo-se com ele.
Especial: alvos com habilidades espe-
ciais de ver na escuridão (Visão Noturna,
Infravisão, etc) não são imunes a esse pod-
er, eles são afetados normalmente.
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  • 1.
  • 2. Editorial Olá fãs da Dragon Cave! Bem vindos a uma nova revista. Agora com nova direção! Calma, calma, o Tiago não se aposen- tou, ele ainda é a mente criativa por trás de 80% das matérias da revista. Porem agora temos um novo Editor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve). Inventei de reclamar com o Tiago sobre não ter- mos uma nova DC há muito tempo, ai ele me disse “Quer Fazer?”. Bom, não pude recusar né? Que mudanças isso traz para revista, bom primeiramente o visual dela está muito mais profissional e a qualidade da diagramação mel- horou muito. Com relação à periodicidade da re- vista, pretendo que melhore muito, mas isso não depende só de mim. Se você analisarem a revista, vão ver que das dez matérias, sete foram escritas pelo Tiago. Ele é um só pessoal, por isso foi feito o concurso para mandarem matérias, porem não foi estabelecido direito o que poderia ser mandado. A ficha de um monstro novo não adianta, se vocês não mandarem a descrição e a história daquele monstro, como o Tiago fez como Krampus nessa edição. Não mandem lista de itens mágicos, man- dem a descrição de uma loja de itens mágicos, com a história de seu dono e, ai sim, uma lista de coi- sas que se pode comprar lá. A matéria precisa ter conteúdo. E falando em enviar coisas, temos agora um e-mail novo que atenderá apenas a coisas rel- acionadas à Dragon Cave. Enviem suas sugestões, dúvidas e matérias para esse novo contato (veja ali em cima nos contatos). Para facilitar coloque no assunto sobre o que é o seu e-mail (Dúvida, Matéria, Sugestão, etc.). Não deixem de comentar sobre as mu- danças de layout no nosso fórum, ter o feedback de você é sempre útil para melhorarmos cada vez mais. Luciano Abel Editor Dicas Seis Coisas que você deve saber sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03 Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04 Monstros:Krampus......................06 Equipamento:ArmasOrientais........08 Aventura:ATorredoPantano..........10 Regras Errata:Ranger........................ 20 Caminho:Profissões.................. 21 Movimentação........................25 Regra Opcional: Luminosidade........................ 26 Caminho: GuardiãoCego........... 28 Índice Na Web E-mal oficial: dc@coisinhaverde.com Fórum do Mighty Blade coisinhaverde.com/mightyblade/forum Fórum da Coisinha Verde: coisinhaverde.com/portal/forum Facebook da Coisinha Verde: facebook.com/CoisinhaVerde Twitter da Coisinha Verde: twitter.com/coisinhaverde Staff Tiago Junges Game Design Aline Rebelo Design de Capa Luciano Abel Editoração Colaboradores desta edição Tiago Junges, Kaique Oliveira e Luciano Abel.
  • 3. 3 1 - RPG é um jogo de contar historias É como imaginar que você está dentro da historia do seu livro ou filme favorito. O importante é a historia se desenvolver e chegar a um fim satisfatório, independente se você é mestre ou jogador! 2 - RPG é um jogo de improvisação Tanto o mestre quanto o jogador não tem controle da historia, pois ambos cooper- am com informações e rumos para tal. Isso é um dos principais fatores do RPG e que o torna algo diferente da maioria das historias e jogos. Todos na mesa devem usar sua cri- atividade para alterar e resolver problemas. 3 - RPG é um jogo cooperativo Este é outro fator que torna o RPG um jogo diferente. Ninguém quer que o per- sonagem de seu amigo sofra algo de ruim. Todos estão preocupados com a historia. Claro que tem grupos que acham que é legal disputar “qual personagem é o mais forte”, mas estes ainda não entenderam a graça do jogo. 4 - RPG é um jogo onde ninguém perde Não há perdedores em um RPG. Sendo assim não há vencedores, mas se levar em conta que o vitorioso é aquele q sai do jogo satisfeito e contente com os resultados, TO- DOS da mesa são vencedores! 5 - RPG é um jogo de interpretação Quando você joga RPG está assumindo o papel de um personagem na historia e irá interagir dentro dela. Não é apenas rolar da- dos, é fazer seu personagem agir como ele agiria se existisse de verdade. Alguns jog- adores não compreendem o que é interpre- tação de verdade. Quando você joga Street Fighter, você não está interpretando o papel do Ryu. Assim como quando você joga Fi- nal Fantasy VII você não está interpretando Cloud. Nenhum jogo eletrônico seria capaz de colocar o elemento interpretativo, isso cabe exclusivamente aos jogadores! 6 - RPG é um jogo para se divertir Apesar de tudo que expliquei sobre a verdadeira moral do RPG, o mais impor- tante de tudo é que todos estejam se di- vertindo! Se todos do grupo (incluindo o mestre) estão satisfeitos, está tudo certo! Se alguém não está feliz com o jogo, todos devem se cooperar e decidir o que podem mudar para o jogo ficar melhor! “Se você não esta se divertindo, não está jogando direito!” 6 coisas que você devesaber sobre RPG por Tiago Junges
  • 4. 4 Dicas e Truques Mestre Ladrão O mestre pode roubar no jogo! Sim, é isso que você leu. Você, mestre, pode e até deve roubar nas suas rolagens. Mas lembre-se que você não tem como GANHAR, pois RPG não é um jogo de ganhar ou perder. Você é o defensor da historia, então você deve roubar para que a história continue divertida para todos! Vamos a algumas dicas para que você seja um grande mestre ladrão e que nen- hum dos seus jogadores descubra. O Escudo do Mestre Algumas pessoas acham que o famoso Escudo do Mestre (também chamado de Divisória, ou Biombo) serve para que o mestre consulte regras rapidamente. Para alguns sistemas realmente isto é preciso, mas a grande moral do mestre ficar escon- dido atrás deste pedaço de papelão é para que possa rolar seus dados sem mostrar para os jogadores. Tente fazer isso sem- pre, e minta sempre a fim de favorecer a historia. A coisa mais comum de acontecer é justamente você fingir que seu monstro não matou um personagem do jogador. E para isto você deve estar preparado. Nin- guém gosta de perder seu personagem, ainda mais para um goblin idiota. Rolagem Fantasma Outra estratégia dos mestres é ficar rolando dados atrás do escudo que não servem pra nada! Role-os, olhe com uma cara de curiosidade, e se alguém pergun- tar diga que não é nada. Faça isso inclusive quando os jogadores estão fora de combate e conversando. Eles ficarão curiosos e im- aginarão que tem alguma coisa acontecen- do na historia que eles precisam saber. Truques Secretosdos Mestres por Tiago Junges
  • 5. 5 Dicas e Truques Crueldade Forçada Mesmo que o RPG não seje um jogo competitivo, muitos jogadores acham que é. Você como mestre pode usar isto a seu favor e criar uma experiência ainda mais divertida! Finja que você é um mestre cru- el e quer matar os personagens dos jog- adores. Demonstre indiguinação quando o monstro falha no ataque, e vibre quando o jogador levar um golpe. Demonstre isso até mesmo quando está rolando atrás do escudo mentindo o resultado! Você poderá oferecer aquele combate epico em que os heróis quase morreram e no ultimo suspiro derrotaram o vilão. Momentos em que to- dos lembrarão por anos mas só você sabe o que realmente aconteceu. Ideias Roubadas Em certos momentos de uma aventu- ra (principalmente quando você está im- provisando), é natural que você fique sem ideias. Neste momento você pode tentar pegar emprestado alguma ideia dos jog- adores (leia-se “roubar”). Coloque algum monstro ou situação misteriosa no caminho deles! Não pense muito, só coloque! Mes- mo que não faça sentido, alias, é até indi- cado que não faça qualquer sentido! Neste momento, os proprios jogadores irão con- versar entre si, e provavelmente algum de- les dirá algo tipo “Eu sei o que é isso, é...”. Se a ideia dele for interessante (ou se neste momento VOCÊ já teve uma ideia melhor), use-a! Sem medo!
  • 6. 6 Krampus Como é dezembro e todo mundo es- pera ansioso a chegada do bom velhinho, achei que seria o momento mais legal de falar sobre algumas traduções mais esque- cidas do natal, o malvado Krampus! Segundo Wikipédia: “Krampus é uma criatura mitológica que acompanha Papai Noel durante a época do Natal, segundo len- das de várias regiões do mundo. A palavra Krampus vem de Krampen, palavra para “garra” do alto alemão antigo. Nos Alpes, Krampus é representado por uma criatura semelhante a um demônio. Enquanto Papai Noel dá presentes para as crianças boas, o Krampus avisa e pune as más crianças.” Krampus é uma terrivel criatura que apareçe uma vez ao ano no mundo para punir todos aqueles que não foram “bonz- inhos” (como ele diz). Ninguém sabe de onde ele vem, e muitas lendas dizem que ele é uma espécie de divindade, ou um emissário de um deus cruel. Não se sabe como ele morre, pois após derrotá-lo ele some e reaparece no proxi- mo ano. Ele não ataca algumas pessoas, e não se sabe a verdadeira razão. A menos que esta pessoa tentar atacá-lo. Ele se assemelha a um demonio com pele pálida, chifres e o corpo coberto por um pesada pelugem longa e cinzenta. Pos- sui garras mas normalmente usa seu chic- ote para atacar e correntes para prender. Quando está lutando contra um grupo, ele tenta prender o mais perto com suas correntes para depois do combate açoitá-lo com seu chicote. Ele tenta manter as pes- soas vivas para então depois torturá-los. Krampus For: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5 PV: 140 PM: 80 Defesa: 14 Ataques: Garras (Corporal; Dano 12/Corte) Chicote (Corporal; Dano 12/Corte) Habilidades: Assustar [Ação] Usar Correntes [Ação] Imortalidade [Suporte] Tesouros: Correntes Enferrujadas Chicote Velho Sino Enferrujado por Tiago Junges
  • 7. 7 Assustar Habilidade (Característica) - Ação Mana: 10 Descrição: Você emite uma aura assustadora. Todos que o veem de- verão vencer um teste de Vontade (di- ficuldade 12) ou sairão correndo de medo por 2 turnos. Não poderão atacar ou fazer qualquer coisa além de correr para longe. Usar Correntes Habilidade - Ação Descrição: Faça um teste resistido de Força com uma víti- ma qualquer que esteja perto de você. Se ela falhar, ficará presa nas correntes e não poderá se mexer. Ela poderá testar Força ou Agili- dade (dificuldade 16) para tentar fu- gir no seu turno.
  • 8. 8 Armas Orientais por Tiago Junges Shuriken Para aqueles que estão querendo ja ex- perimentar o cenário Shintori ou fazer seu cenário oriental, aqui estão algumas armas essenciais para começar. Estas são armas comuns que qualquer ferreiro pode faz- er. Veja abaixo o efeito de consagrar uma arma por um legitimo ferreiro oriental. Armas Corporais Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs Katana 250 12 Cort/Perf 5 (3) Arma Complexa Wakizashi 100 8 Cort/Perf 2 Arma Complexa Naginata 200 12 Cort 4 Arma Complexa Duas mãos Kusari-gama 150 10 Todos 3 Arma Complexa Duas mãos Kanabo 150 10 Cont 6 (3) Arma Simples Jitte 100 8 Perf 3 Arma Complexa Desarmar Bo 100 7 Cont 2 Arma Simples Duas mãos Kama 100 8 Cort/Perf 2 Arma Simples Armas de Distância Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Obs Yumi 250 10 Perf 2 Arma Complexa Duas mãos Shuriken 25 4 Perf 1 Arma Complexa Arremesso Wakizashi Katana
  • 9. 9 Habilidade extra para o ferreiro oriental Consagrar Armas Habilidade (Técnica) - Ação Mana: 20 Descrição: Para realizar a con- sagração de uma arma, o mestre fer- reiro precisa passar um mês antes sem beber álcool ou ter qualquer tipo de prazer. Se estiver tudo certo e estiver em um local espiritualizado, o ritu- al poderá ser realizado. Levará cerca de 2 dias e então a arma receberá um bônus de +1 de dano quando empun- hada pelo seu dono. Qualquer outra pessoa que tentar usar a espada, não receberá esse benefício.. Uma espada consagrada não pode ser consagrada novamente e se seu possuidor morrer, este efeito irá para o seus descendentes (o primogênito). Jitte Kusari-gamaNaginata Yumi Bo Kama
  • 10. 10 Resumo da Aventura: Uma mis- teriosa torre em ruinas assombra os viajantes que passam por um pân- tano, e muitos desaparecem e são vis- tos como estátuas. Os aventureiros entram na torre e descobre que ela é muito mais macabra do que pensa- vam. Cenário: Esta aventura pode se passar em qualquer lugar do mundo. Caso você seja um mestre que goste de inventar seu mundo, fique a vontade para posicionar a aventura onde quis- er. A aventura se passa próxima de um pântano, que pode ser qualquer um de seu mundo. Preparação: Esta é uma aventura para personagens iniciantes (entre os níveis 1 e 4). Os personagens podem estar de passagem e “topar” com a torre, ou serem contratados para in- vestigá-la (ou mesmo fazerem isso por conta). DICA: Leia toda a aventura antes e improvise sempre que necessário. Pesquisas e Rumores Muito se diz sobre a torre e seu verda- deiro surgimento. Há duas formas de se investigar sobre ela, pesquisando em livros e procurando rumores. Cada personagem procurando por rumores pode rolar 1d6 e ouvir um dos rumores a seguir: 1. A torre tem mais andares do que parece ter, e são todos ligados magicamente. (Verdadeiro). 2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, ainda reside lá, pronto para defender seus domínios dos invasores. (Falso) 3. Ao redor da torre existem estátuas boiando na lama, são de pessoas que chegaram perto demais dela e acabaram sendo amaldiçoadas. (Parcial- mente verdadeiro) 4. Dois destemidos homens armados foram até o local investigar e não voltaram mais. (Verda- deiro) 5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, do qual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verda- deiro) 6. Mesmo que consigam sair da torre, não há forma de sair, sem que sua mente seja extrema- mente afetada. (Falso) Caso um ou mais de um personagem in- vestigue, permite a cada um deles um teste de Inteligência de dificuldade 14. Cada sucesso dá acesso a uma das informações, e sucessos críticos a duas. Elas devem ser dadas na or- dem em que se seguem (e não rolando 1d6 como os rumores): 1. O antigo dono da torre era um mago sábio em seus tempos jovens, mas que enlou- queceu devido a uma doença e fez da torre um local de magia caótica, antes de deixar o local completamente nú e sumir no mundo. A Torre do Pântano por Kaique de Oliveira
  • 11. 11 2. Crescem ao redor do pântano plan- tas com flores que, quando tocadas, soltam uma nuvem de gás que paralisa o corpo de quem cheira. As pétalas das flores, quando espremidas, fornecem um sulco que cura a paralização. 3. Há um lago no meio do pântano, que pode ser contornado ou atravessado por um caminho de pedras que brotam na superfície. 4. No local também existem ogros bur- ros e mercenários, que atacam viajantes, roubam suas posses e as vendem. O Pântano As árvores são enormes e retorcidas, e suas folhas tampam muito da claridade que vem de cima. Os pés afundam na lama que cobre até a metade do joelho, e é preci- so tatear o chão com os pés em busca de lo- cais seguros para caminhar. Há um mapa a seguir com os principais locais do pântano: Fossas no Caminho Cada ponto vermelho no mapa do pân- tano caminhado pelos personagens oferece uma chance de 3 em 6 de um dos perso- nagens caírem em uma fossa. Se os perso- nagens vencerem um teste de Inteligência (dificuldade 16), percebem a fossa antes de caírem nela. Cada queda reduz a dificul- dade em 2 no próximo teste Cair em uma fossa faz com que o personagem se cubra de lama até o pescoço (ou totalmente, se for um halfling ou anão), e precisa de ajuda para sair. Quem tentar tirar o aventureiro deve vencer um teste de Força, dificuldade 14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a difi- culdade. Quando o aventureiro cai em uma possa, há uma chance de 4 em 6 dele per- der algo pequeno e não notar (depende do mestre escolher o que ele irá perder). Além de se sujar completamente de lama, folhas e comida mal guardadas também podem ser danificadas. Lago do Pântano Este é um grande lago que cruza o caminho de quem decide pegar a trilha marcada no mapa. Tem um formato rel- ativamente circular, com 50 metros de diâmetro e águas bem calmas e escureci- das. Criaturas nojentas e rastejantes, mas inofensivas saem e entram no lago pela margem. Existem duas formas principais de atravessar o lago: Dando a volta por um espaço estreito, ou caminhando sobre um caminho de pedras que surgem na superfí- cie do lago como se estivessem flutuando ou presas ao fundo por alguma coluna. Contornando o lago: Dar a volta no lago é aparentemente fácil, mas o caminho lamacento é escorregadio e criaturas repul- sivas são esmagadas a todo tempo enquan- to se enrolam nos pés e pernas dos perso- nagens. Cada aventureiro deve vencer um teste de Agilidade (dificuldade 12) ou es- corregará e cairá no lago. Cair no lago per- turbará as suas águas muito as suas águas, e o que ocorre será dito adiante. Passando pelas pedras: Passar pelas pedras é mais seguro. Elas são próximas uma da outra, mas um pouco escorrega- dias a partir da metade do lago, exigindo um teste de Agilidade (dificuldade 10) para não cair. Assim que subirem sobre a terceira pedra, diversas luzes azuis sairão das profundezas e flutuarão sobre a su- perfície, iluminando todo local. São na ver- dade espíritos inquietos de pessoas mortas no local e não incomodarão ninguém, des- de que o lago não seja perturbado. Lago do Pantano A Torre Macabra Região Florida Caverna dos Ogros
  • 12. 12 Águas perturbadas: Perturbações gran- des no lago, como de alguém caindo, ou de uma pedra pesada sendo jogada na água, farão com que os espíritos tomem formas de seres humanoides translúcidos e azula- dos que investem contra os perturbadores. Eles não irão para muito longe do lago, e não atacarão quem não os atacar (a não ser que seja um dos perturbadores). Combate: 3 Espíritos Perturbados Ao serem derrotados, os espíritos se tornam uma pequena gema azul e esféri- ca que emite uma luz fraca. A luz ilumina tanto quanto uma vela e se apaga em um dia; após isso a gema se transforma em pó. Pode valer até 100 moedas se vendida para um alquimista enquanto iluminada. Região Florida A vegetação ao redor da trilha, e par- te da própria trilha, está coberta por flores de cores vivas nessa região. As flores se agrupam em áreas com pétalas vermelhas, áreas com pétalas roxas e áreas com péta- las brancas. É necessário um teste de Agil- idade (dificuldade 10) para passar tocando apenas em flores de uma cor. Passar sem tocar em nenhuma, aumenta a dificuldade para 14. O mestre deverá decidir em qual cor de pétala (ou qual outra cor) o aven- tureiro tocou. As flores vermelhas não causam mal ou fazem efeito algum. Das brancas pode ser extraído um líquido que cura 10 pontos de vida e 10 pontos de mana; é necessário um teste de Inteligência (dificuldade 16) para saber disso, e outro de Agilidade (dificul- dade 12) para conseguir. Apenas plantas enraizadas podem ter seu líquido extraído. Tocar em alguma planta roxa faz com que ela lance uma nuvem de gás branco no ar próximo. Cheirar esse ar logo após ele ser disparado pede um teste de Força ou Vontade (o mais alto; dificuldade 12) para não ser petrificado. Um personagem petri- ficado ainda poderá enxergar, respirar, ou- vir, etc; mas não se mexer. Voltará ao nor- mal depois de 1 hora ou caso alguém retire o extrato da planta roxa (dificuldade 10 em um teste de Agilidade) e dê para o person- agem beber. Saber dessa forma de cura exi- ge um teste de Inteligência, dificuldade 14. A Caverna dos Ogros Esta caverna é a morada provisória para uma dupla de irmãos ogros, que vest- em trapos e lutam com armas rusticas, chamados Hurg, Nurg e Durg. Há uma chance de 2 em 6 de os ogros estarem lá, caso não estejam, eles tampam a caverna com uma pedra pesada que só pode ser movida caso a soma das Força das pes- soas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim, é necessário um teste de Força por parte do mais forte, dificuldade 14. A dificuldade do teste se deve ao musgo que cobre a rocha. A gruta é completamente cheia de tra- pos, potes de barro, caixas e barris cheios de carne crua e comida um tanto mofada. Um baú jaz em um canto contendo 200 moedas, um anel de prata com o símbolo de uma aranha (roubado de um membro de uma guilda de assassinos), que vale 100 moedas, e um colar de madeira com o sím- bolo da deusa da natureza. Há uma chance de 2 em 6 dos ogros voltarem durante a ex- ploração da caverna, automaticamente. Se os ogros estiverem na caverna, poderão ser pegos de surpresa, pois raramente montam guarda, e estarão dividindo o tesouro, co- mendo, ou brigando entre si. Eles atacarão qualquer um que chegar perto de sua mo- rada. Combate: 3 Ogros Um dos ogros carrega consigo um frasco viscoso e transparente. É uma poção de invisibilidade, embora esteja estragada, o que faz com que efeito dure indefinida-
  • 13. 13 mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha do mestre). O ogro não beberá a poção du- rante a luta, ele não faz nem ideia de para que ela sirva. Esses ogros costumam assal- tar pessoas paralisadas, e alguns viajantes. Se conseguirem capturar os aventureiros irão matá-los ou vendê-los como escravos. Entrada da Torre Macabra A torre devia ser antigamente muito alta, mas hoje não passa de ruinas de tijo- los de pedra. Dos diversos andares que a torre outrora possuíra, apenas três brotam da lama cinzenta do pântano. Não pare- cem existir janelas, e há uma única porta de ferro como entrada. Circulando a torre há uma visível fossa, e uma ponte de madeira podre dá acesso a porta cruzando sobre a fossa. O que os aventureiros não sabem, é que quando cruzarem a ponte, 4 tentácu- los irão surgir, dois de cada lado da ponte, tentando agarrá-los e tragá-los para dentro da fossa. Apesar de pertencerem a uma úni- ca criatura que permanece oculta na lama, podem ser tratados como 4 criaturas com pontos de vidas diferentes. Encantamentos e efeitos como sono, se jogados sobre um tentáculo, apenas retardam o movimento dele, uma vez que a magia não é forte o suficiente para acertar todos. Combate: 4 Tentáculos Destruir os tentáculos não mata a cri- atura, eles irão se regenerar em 1 semana. Matar o monstro de uma vez é difícil e pre- cisará de um grupo maior e mais bem ar- mado de aventureiros. A Torre Os andares da torre são atravessados em um dos cantos por uma escada em espi- ral mágica. A escada faz com que ao subir as escadas a partir do último andar, você volte no primeiro; assim como descer as es- cadas do primeiro andar faz você surgir no topo do último. Apesar de a torre aparentar ter apenas três andares por fora, possui ao todo cinco deles por dentro (magicamente encantados), e alguns inclusive com tama- nhos menores do que outros. A não ser que seja dito o contrário, o chão e as paredes de todas as salas são de pedra. 1º Andar: Salão de Boas-Vindas A porta de ferro dá para este salão reco- berto de cortinas nas paredes, que retratam cenas de guerras entre elfos e anões, entre feiticeiros malignos com suas criaturas e guerreiros de reinos antigos, entre trolls e árvores vivas. Em um canto, uma esca- da em espiral leva tanto para cima quanto para baixo, terminando em um alçapão de madeira nas duas direções. Há também no centro do salão um al- tar de pedra com dizeres na língua comum: Quando todo grupo entrar na sala, ou quando alguém subir as escadas, a porta de entrada irá desaparecer. Isso impedirá quem está fora de entrar e quem está den- A história nos é relatada Com o sangue de povos derramado. Os anos ocultam a vergonha Dos erros cometidos no passado. Boas-vindas dou aos visitantes, Porém evitarei cerimônias. Que não saiam mais da torre Até que se lembrem da vergonha.
  • 14. 14 tro de sair. As salas da torre pertencem a um plano diferente; é impossível quebrar as paredes por dentro, e quebrar as paredes por fora apenas fará a torre ruir, mas sem causar nenhum estrago dentro das salas. Embaixo dos dizeres do altar há um espaço para uma chave ser encaixada. Ela deve ser encontrada na torre; coloca-la e girá-la é a única forma de fazer a porta reaparecer. No entanto, quem fizer isso, sentirá uma onda de fúria que fará com que veja todos na sala como inimigos. A fúria só passará caso o aventureiro seja levado para outro andar ou impedido de atacar por 2 minutos. Os alçapões da escada estão aber- tos, tanto o que leva para o andar de cima, quanto o que leva para o andar de baixo. 2º Andar: Quarto dos Quadros A escada que vêm do primeiro andar continua até o teto, onde um novo alçapão abre para o terceiro andar. As paredes desse aposento são cobertas de quadros que retratam o mesmo homem, em diver- sas posições diferentes. Há também uma cama encostada em uma das paredes, que possui cortinas vermelhas fechadas no mo- mento. Além disso, há um armário cheio de gavetas (trancadas) com um espelho e um livro sobre ele. O espelho aparenta ser um espelho de madeira comum, assim como o livro, que está completamente em branco. Há palavras magicamente escondidas no livro, que na verdade é um diário, e só podem ser lidas re- fletindo o livro no espelho. O conteúdo fica a cargo do mestre, mas lembre-se que em seus últimos dias, o feiticeiro da torre enlou- queceu. Os quadros mostram um homem de meia-idade careca de barbas castanhas; e atrás de um deles um buraco oco pode ser encontrado (teste de Inteligência, dificuldade 14). O buraco é contém uma bolsa com 100 moedas e um colar de pérolas negras (que pode ser vendido por 100 moedas). Caso abram as cortinas da cama, os aventureiros irão encontrar os colchões, o travesseiro de penas e as cobertas total- mente destruídos. Dormindo na cama há uma criatura humanoide pálida, gorda e inchada, vestindo apenas alguns trapos. Parece uma grande massa esbranquiça- da que solta um barulho grotesco enquanto respira. Ela carrega uma chave de prata em uma corrente no pescoço. Essa chave se en- caixa no altar do primeiro andar, mas não o gira. Se perturbada, a criatura irá acord- ar, mas não dialoga com ninguém, apenas ataca se incomodada. Combate: Homúnculo Deformado A chave da criatura na verdade abre as gavetas. A primeira e a segunda estão vazias, a terceira solta uma nuvem de gás venenoso que causa automaticamente 10 pontos de dano em quem estiver na frente e nas pessoas próximas. A quarta também está vazia e a quinta contém um frasco com uma substância líquida esverdeada e semi- transparente, que é uma poção de vida su- ficiente para ser bebida 2 vezes (recupera 30 pontos de vida cada vez que for bebida). O alçapão para o terceiro andar está aberto. 3º Andar: Laboratório de Alquimia Mesas com líquidos secos derrama- dos, vidros quebrados, plantas murchas, estantes caídas, e diversos outros objetos estranhos preenchem este salão. A escada não continua subindo para o quarto andar, ela para neste, e uma nova escada sobe do outro lado do cômodo para um alçapão. Apenas três frascos parecem estar intactos e estão boiando em uma mesa próxima a escada do outro lado do aposento. Todos que atravessarem a sala devem vencer um teste de Agilidade (dificuldade 10), ou podem sem querer chutar e derrubar um balde com um líquido verde que começa
  • 15. 15 a engrossar, inchar até se tornar uma cria- tura disforme grotesca cheia de olhos que projeta tentáculos. Combate: Limo Rastejante Durante o combate, há uma chance de 1 em 6 para cada um dos três frascos serem derrubados e inutilizados. Eles são: 1. Um frasco redondo, pequeno, que contem um líquido negro e borbulhante. 2.Umfrascodecouro,quequandoaberto,contém um líquido que emite uma luz esverdeada. 3. Uma grande garrafa de um conteúdo ver- melho-sangue. O frasco 1 é um licor delicioso, o frasco 2 tem gosto de água se bebido, e é apenas útil para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o bebe reduzir seu tamanho até a metade por 10 minutos. Personagens de tamanho re- duzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6 extra em testes de furtividade. O alçapão para o próximo andar está aberto. 4º Andar: Campo Quadriculado O alçapão conduz para uma câma- ra inusitada. É uma sala quadrada, difer- ente dos outros andares, e há um campo quadriculado de pedra preenchendo quase todo o chão desse andar, impedindo que se chegue até o outro lado (onde uma esca- da sobe até outro alçapão) sem passar por ele. Cada quadrado do campo é de uma cor diferente, segundo a imagem: Pisar em um quadrado azul é seguro, pisar em um quadrado verde fará o per- sonagem ser teleportado até o primeiro andar. Pisar (ou pular sobre) um quadrado vermelho fará com que relâmpagos aver- melhados disparem por toda a sala, cau- sando 20 pontos de dano em todos no apo- sento; um teste de Agilidade, dificuldade 14, reduz a metade. Pisar em um quadra- do branco paralisa as pernas do person- agem por 30 minutos, passar em um teste de Força (dificuldade 14) reduz esse valor pela metade. O alçapão do outro lado da sala está destrancado, mas com uma runa anã que significa não perturbe. 5º Andar: Sala da Contemplação Esta câmara circular de 6 metros de altura, diferente das outras, tem o chão e as paredeseotetocobertopormármorenegro. A única mobília é uma esfera translúcida no centro da sala, apoiada em um suporte de prata com o formato de uma garra de dragão se fechando ao redor da esfera. A esfera emite um fraco ruído agudo que não incomoda os ouvidos. Há um alçapão no teto (que leva para o chão do primeiro an- dar), mas não há escada, corda, ou forma aparente de alcançá-lo. Quem abrir o alçapão do primeiro an- dar e olhar para baixo terá a impressão que esta sala está coberta de pedras e cas- calhos até 3 metros de distância do teto, e inclusive ouvirá alguns ruídos de ra- tos. Um teste de Vontade, dificuldade 16, quebra a ilusão. Um teste de Inteligência com dificuldade 14 revela som agudo fra- co misterioso vindo das pedras. A única outra forma de quebrar a ilusão é se os heróis por ventura resolverem descer no aposento, e notarem que “atravessam di- reto” pelo cascalho. Se alguém tocar a esfera, o som começa a ficar insuportavelmente agudo e uma fu- maça negra se forma em seu interior.
  • 16. 16 É necessário um teste de Vontade (di- ficuldade 12) por quem ouve o som, ou o personagem ficará deslumbrado pela es- fera e começará a ver imagens de batalhas, guerras, sangue e morte em sua mente. A única maneira de desfazer o encanto é arrastar o personagem para longe da es- fera o máximo possível, e mesmo assim, o aventureiro enfeitiçado precisará de uma hora para voltar de seu estado de transe. Quebrando a esfera, uma fumaça negra sai de seu interior e se dissipa, assim como é possível enxergar uma chave de ouro den- tro dela. Essa chave se encaixa no primeiro andar e pode ser girada no sentido horário para causar os efeitos descritos no 1º andar. Passado da Torre O feiticeiro dono da torre era um aven- tureiro aposentado chamado Dério Logus. Durante suas aventuras, em uma cripta de um velho necromante do deserto, encontrou a esfera negra da aventura, e a pegou para si, guardando-a seguramente em um andar secreto de sua torra. Um dia, ao tocar a es- fera, sua vontade sucumbiu, e seu espírito foi dominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiçou toda sua torre, inclusive sua esposa que se tor- nou um horrível homúnculo, e fugiu nú pelo pântano no meio da noite. Não se sabe se foi morto por alguma criatura, afundou na lama, ou foi petrificado pelas flores que existem na região. Boa parte dessas informações pode ser encontrada no diário do feiticeiro. Monstros da Aventura As estatísticas dos monstros a seguir, e sua quantidade nos combates, podem ser modificadas para alterar o nível de dificul- dade da aventura. Espírito Perturbado Atributos Força 3 Agilidade 5 Inteligência 0 Vontade 0 Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 20 Defesa: 10 Ataque à Distância: Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: É imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc). Sempre falha em todos os testes de Inteligência e sempre vence todos os testes de Vontade. Corpo Amórfico Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Não possui pontos vi- tais e é imune a morte instantânea, ac- ertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Corpo Espiritual Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Não recebe dano físico comum, apenas dano por magia, ou por energia (frio, fogo, eletricidade, etc). (Continua...)
  • 17. 17 (Espirito Continuação) Abraço Congelante Habilidade – Ação Mana: 20 Descrição: Pode fazer um ataque corporal (com Força), e se vencer, o oponente será envolvido por um abraço fantasmagórico, recebendo 10 pontos de dano (frio) por turno e ficando imobilizado até vencer um teste resistido de Força. Ogro Atributos Força 7 Agilidade 3 Inteligência 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 10 Ataque Corporal: Clava Gigante (For; Dano = 20/contusão) Habilidades: Combate Gigante Habilidade – Suporte Descrição: Toda criatura que rece- ber um ataque deve testar Força (dif. 11) ou cairá no chão (menos oponentes que sejam maiores). Tentáculo Atributos Força 5 Agilidade 4 Inteligência 1 Vontade 3 Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 11 Ataque à Corporal: Golpe (For; Dano = 10/contusão) Habilidades: Imóvel Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: O tentáculo pode desviar dos golpes personagens, mas estará fixo em sua posição e não poderá perseguí-los. No entanto, pode alcança-los (e ataca-los) a até 3 metros de distância. Afogar Habilidade – Ação Mana: 10 Descrição: O tentáculo faz um ataque contra o personagem, e se ac- ertar, ambos fazem um teste resistido de Força, se o personagem vencer cai na lama, e se perder é levado para o fundo do fosso e preso. Personagens presos devem vencer testes resistidos de Força todo turno para se soltar, e se afogam em um número de turno igual a sua Força.
  • 18. 18 Homúnculo Deformado Atributos Força 5 Agilidade 2 Inteligência 1 Vontade 3 Pontos de Vida: 90 Pontos de Mana: 0 Defesa: 10 Ataque à Corporal: Golpe (For; Dano = 12/contusão) Habilidades: Combate Pesado Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Quem sofrer um ataque do homúnculo deve vencer um teste de Força (dificuldade 10) ou ficará im- possibilitado de agir por um turno. Fraqueza da Imagem Habilidade – Reação Descrição: Se este homúnculo vir sua própria imagem em algum reflexo, ficará atemorizado e não irá mais lutar. Mesmo se a imagem for afastada, per- manecerá chorando com as mãos sobre o rosto e emitindo um ganido horrível por meia-hora. Limo Rastejante Atributos Força 4 Agilidade 6 Inteligência 1 Vontade 5 Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 0 Defesa: 11 Ataque Corporal: Tentáculo (For; Dano = 8/contusão) Ataque à Distância: Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contusão) Habilidades: Regeneração Habilidade – Reação Descrição: No início do turno, você recupera todo dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais à quan- tidade recuperada. Se você recebeu dano por fogo nesta rodada, não poderá usar essa habilidade. Visão Noturna Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Esta criatura pode enx- ergar na completa escuridão, mas não é capaz de distinguir cores. Absorver Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você pode atacar uma criatura adjacente sem causar dano. Se acertar, a vítima ficará grudada, poden- do se desprender no seu turno com um teste bem sucedido e Força (dificuldade 14). Se não conseguir, no próximo turno você pode absorver completamente a vitima que ficará imóvel preso receben- do 4 de dano por turno. (Continua...)
  • 19. 19 (Limo Continuação) Resistências Habilidade - Suporte Descrição: Esta criatura é vul- nerável a Fogo (recebe o dobro de dano), mas é imune a contusão. Corpo Amórfico Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Não possui pontos vi- tais e é imune a morte instantânea, ac- ertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vi- tais. Mente Vazia Habilidade (Carac- terística) – Suporte Descrição: É imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc). Sempre falha em todos os testes de In- teligência e sempre vence todos os testes de Vontade.
  • 20. 20 Errata: Ranger No manual, tivemos um problema com algumas habilidades do Ranger. Refizemos elas e estamos apresentando aqui: Flechas Rápidas Habilidade (Técnica) - Reação Mana: 20 Descrição: Após fazer um ataque qualquer usando arco, você pode faz- er mais um ataque extra com arco. Este ataque extra é um ataque normal. Só pode usar esta habilidade uma vez por turno. Chuva de Flechas Habilidade (Técnica) - Ação Mana: 30 Descrição: Você pode atirar até 4 fle- chas em um só ataque em múltiplos opo- nentes. Faça uma rolagem para cada flecha, que devem ter alvos diferentes. Chuva de Flechas 2 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Nível 5; Chuva de Flechas. Mana: 60 Descrição: Você pode atirar até 6 fle- chas em um só ataque. Faça uma rolagem para cada flecha, que podem ter alvos dif- erentes. por Tiago Junges
  • 21. 21 Caminhos: Profissões Como estamos revisando todo o mate- rial do Mighty Blade, vamos começar a apre- sentar os caminhos com os mais básicos, as profissões. Você se lembra da regra de Antece- dentes da última DC? Parece que não foi bem aceita entre todos, então voltamos com a ideia inicial de caminhos. Serão ao todo 3 categorias de Caminhos: Profissões, Básicas e Avançadas. Profissões são caminhos gerais que qualquer classe pode pegar, Básicas são aquelas espe- cializações de classes que podem ser adquiri- das assim que completarem as missões, e as Avançadas são aquelas poderosas que só são adquiridas nos niveis mais altos das classes. Então vamos ao que interessa! E pra começar, aquele que ja foi classe, camin- ho, antecedente e só faltou ser uma raça: O Alquimista! Vocês notarão habilidades no- vas nele e nos outros. Como todo caminho, eles não tem um mesmo numero de habili- dades, podendo variar bastante! Alquimista Os alquimistas são especialistas em poções e misturas alquímicas. A arte da alquimia é ensinada por poderosos conju- radores em academias arcanas. Também é possível aprender a alquimia através de outros alquimistas ou livros de alquimia. Requisitos: Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões: • Encontrar um alquimista disposto a ensi- nar, ou ter acesso a uma biblioteca de livros de alquimia. • Estudar alquimia por 1 ano e passar em um teste de Vontade (dificuldade 14 sozinho, ou di- ficuldade 12 com um tutor). Se falhar terá que estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente. Lista de Habilidades Criar Poção Básica Habilidade (Técnica) - Ação Mana: 30 Descrição: Você pode criar uma poção de vida ou de mana. Para isto você deve tra- balhar por 2 horas seguidas e então deixar a poção reagindo por mais 1 dia. Após este período a poção estará pronta para ser in- gerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos. Especial: Você precisa ter os ingredi- entes corretos para a poção (Veja na de- scrição da poção) e de um laboratório para prepará-la. por Tiago Junges Revisão 2.5
  • 22. 22 Criar Poção Simples Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Criar Poção Básica Mana: 30 Descrição: Você pode criar qualquer poção simples (veja tabela). Para isto você deve trabalhar por 4 horas seguidas e então deixar a poção reagindo por mais 2 dias. Após este período a poção estará pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos. Especial:Vocêprecisaterosingredientes corretos para a poção (Veja na descrição da poção) e de um laboratório para prepará-la. Criar Pergaminho Mágico Habilidade (Técnica) - Ação Mana: Variável Descrição: Você pode criar um pergam- inho mágico. Você leva 2 horas para fazer um pergaminho e pode armazenar quan- to de mana quiser nele (gaste esta quanti- dade). Após isto, o pergaminho pode ser usado para escrever magias nele. Qualquer um que souber ler escritas mágicas pode es- crever qualquer magia no pergaminho e usá- la como se soubesse conjurá-la. Após fazer a magia, o pergaminho é dissolvido em pó. Especial: Você precisa ter um pedaço de pergaminho (ou papel) e de um labo- ratório para prepará-lo. Criar Pedra Filosofal Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Nível 5 Mana: 60 Descrição: Você precisa primeiro pe- gar uma pedra de um minério puro (pra- ta, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar ela dois dias pegando sereno (orválho) para então começar a transformação da pedra. Usando os ingredientes e a as etapas cer- tas, em 8 horas de trabalho você terá a pedra pronta. Há uma chance em 3 (33%) da pedra não ficar perfeita, e terá que faz- er todo o processo novamente com uma outra pedra. Esta pedra é necessária para que o alquimista realizar outras alquimias mais poderosas. Especial: Você precisa ter os ingredi- entes (a pedra, enxofre, mercúrio e sal) e de um laboratório para prepará-la. Criar Poção Avançada Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Nível 5; Criar Poção Simples Mana: 30 Descrição: Você pode criar qualquer poção que exista e que você tenha a receita. Para isto você deve trabalhar por 4 horas seguidas (ou mais, dependendo da poção) e então deixar a poção reagindo por mais 2 dias. Após este período a poção estará pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos. Especial: Você precisa ter os ingredi- entes corretos para a poção e de um labo- ratório para prepará-la. Poções avançadas necessitam que você tenha a pedra filosofal para purificar os ingredientes.
  • 23. 23 Ferreiro O ferreiro é o forjador de metais, e pode fazer armas, armadura, ferraduras e quaisquer materiais feito de ferro e ma- deira. É uma profissão muito importante e bem remunerada. Requisitos: Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões: • Encontrar um ferreiro disposto a ensinar. • Treinar com o ferreiro por 6 meses. Lista de Habilidades Arte da Forja 1 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: For 4 Mana: 30 Descrição: Gastando 5 moedas em ma- terial (metais), você pode fabricar ferradu- ras para um cavalo, e que podem ser ven- didos por 50 moedas. Ferraduras vendem fácil se você é o único ferreiro da cidade. Você também pode fazer objetos simples de metal (exceto armas). Você demora 4 ho- ras para fazer um conjunto de ferraduras. Especial: Você só pode fabricar ferra- duras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessário. Arte da Forja 2 Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Arte da Forja 1 Mana: 60 Descrição: Escolha uma arma ou arma- dura, o custo para fabricá-la será a meta- de do valor de mercado (divida o valor da arma por 2 e arredonde para baixo). Você deve trabalhar por 2 dias se a arma for sim- ples, 4 dias se a arma for complexa ou 7 dias se for uma armadura. Especial: Você só pode fabricar armas ou armaduras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessário. Modificar Arma Habilidade (Técnica) - Ação Requisito: Arte da Forja 2 Mana: 30 Descrição: Você pode modificar uma arma gastando 100 moedas. Uma arma modificada pode ter dano +1 ou peso -1 (você escolhe). Nenhuma arma pode ser melhorada mais que uma vez, e ela ficará mais frágil que o normal. Você deve tra- balhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2 dias se a arma for complexa. Especial: Você só pode fabricar armas ou armaduras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessário.
  • 24. 24 Militar O militar é aquele que vive para prote- ger seu reino ou cidade. É leal e seu obje- tivo deve ser sempre em nome da nação e dos lordes. Requisitos: Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões: • Ser recrutado pela guarda da cidade ou o exército do reino. • Passar 2 anos treinando. • Ser fiel ao Rei e ao lorde da cidade. Lista de Habilidades: Patrono Habilidade - Suporte Descrição: Você trabalha para o reino e por isso tem acesso às armas do exercito. Você e toda sua familia possue moradia e alimentação. Você pode receber primeiros socorros e suporte no quartel da cidade sem qualquer custo. Especial: Se você for expulso da guar- da da cidade ou exercito, você perderá esta habilidade. Equipamento Militar Habilidade - Suporte Descrição: Você ganha uma espa- da curta e uma armadura simples com o brasão e cores do reino. Este equipamento não pode ser vendido e se for perdido de- verá ser resarcido com a guarda da cidade. Combate em Grupo Habilidade - Reação Descrição: Você ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que você. Flechas Rápidas Habilidade (Técnica) - Suporte Mana: 10 Descrição: Você pode fazer dois ataques com arco neste turno. Estes dois ataques podem ser distintos e usar habili- dades diferentes. Cavaleiro Experiente Habilidade (Técnica) - Suporte Descrição: Você sempre vence testes de Agilidade para controlar e cavalgar ani- mais selvagens ou para controlar montari- as em combate. Montaria Especial 1 Habilidade (Técnica) - Suporte Descrição: Você tem um cavalo e pos- sui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largará e fará de tudo para pro- tegê-lo. Com assobios e sons você consegue pedir para que ele faça ações simples.
  • 25. 25 Movimentação Mighty Blade não possui regra para movimentação, porém ainda há pessoas que pedem ou as adaptam. Eu pessoal- mente não acho vantagem nenhuma para a historia, mas vou colocar algumas regras opcionais para o deleite de todos. Movimentação Narrativa Lendo um livro, ou mesmo vendo um filme, não há necessidade de um “Grid de Batalha” sempre que acontece uma luta. Da mesma forma, um RPG não precisaria. Mas temos as vezes que tentar visualizar a cena. Você precisará de miniaturas ou mar- cadores (podendo ser até mesmo dados ou moedas) que indicarão onde cada person- agem, npc e monstro estão. Quando a luta começa o mestre estipula (de acordo com a historia até então) onde cada um está. Não há necessidade de telas quadriculadas ou qualquer coisa assim, você só vai precisar rabiscar em um pedaço de papel onde está as paredes, ou arvores do cenário, colocar os marcadores em cima e só. Em seu turno, cada um irá definir se irá se movimentar e até onde. Veja que não há um limite para esta movimentação, isso por que como em um campo de batalha você não leva mais que um turno para atraves- sar. Após fazer o movimento, o jogador fará uma ação (ataque, e outras coisas). Grid de Batalha Você precisará de miniaturas ou mar- cadores. Quando uma batalha começar, designe onde cada um começará em uma grade quadriculada. Marque os limites do cenário para todos saberem. Em seu turno, cada jogador poderá mover um numero de quadrados iguais a sua Agilidade (+ modi- ficadores dependendo da situação). Lembre-se que como não é uma regra oficial terá que ter alguns ajustes. por Tiago Junges Exemplo de Gride de Batalha
  • 26. 26 Iluminação no Combate por Luciano Abel Para os mestres que gostam de detalhar o ambiente do combate, a luminosidade é um dos primeiros elementos que vem a tona. Quanto mais escuro, mais difícil de enxergar o inimigo, portanto mais difícil de acertá-lo. Esse é um elemento que traz vários elementos novos ao jogo, técnicas de lutar no escuro, animais e monstros, e até raças, que enxergam no escuro, ou enxer- gam melhor no escuro, etc. Representar a luminosidade do ambi- ente é só uma questão de atribuir penali- dades as situações de luminosidade ruim. A seguir descreveremos as situações que são relevantes ao RPG Mighty Blade. Luminosidade Adequada: lutar na luz do dia, ou num lugar bem iluminado, como uma taverna com candelabros, ou uma floresta esparsada. Sem penalidade. Pouca Luz: no entardecer, em ambi- entes mal iluminados, o combate já começa a ser prejudicado. O personagem ainda enxerga, mas as sombras e o movimento do oponente causam truques e ilusões de ótica que podem resultar em erro. Penalidade de -1 em todos os testes de combate e de percepção. Penumbra: numa caverna escura ilu- minada por apenas uma ou duas tochas, ou numa noite em que a lua brilhe forte, o personagem ainda pode ver o vulto de seus oponentes e sendo assim pode lutar com eles. Porém sua visão está seriamente prejudicada e todos os testes de combate serão submetidos a uma penalidade de -2 e de percepção. Escuridão: nessas circunstâncias você não tem nenhuma fonte de luz para se apoiar, você depende totalmente dos seus outros sentidos para lutar. Todos os testes de combate e percepção sofrerão a regra de Inaptidão (role 1d6 em vez de 2d6). Tabela de Referência Penalidade Luminosidade 0 Normal -1 Pouca Luz -2 Penumbra Inaptidão Escuridão Habilidades relacionadas a Luminosidade A regra da luminosidade em combate abre espaço para novos usos para certas habilidades, além de habilidades novas, que poderiam ser colocadas em alguns monstros e podem, a critério do Mestre, ser adotadas por alguma Raça, como Elfos e Orcs.
  • 27. 27 Visão Noturna Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: A visão Noturna Ignora toda e qualquer penalidade de luz, mas impede que o personagem distingua cores. Ela é sempre ativa e não pode ser desligada. Sentidos Apurados Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: você ignora as penalidades para pouca luz e penumbra, e na escuridão você usa 2d6 nos testes. Em situações de luminosidade normal você lança 3d6 para testes de percepção. Infravisão (Habilidade Nova) Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: Você não enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem captar a emissão do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferenças de luz não fazem a menor diferença para você. Você não é afetado pela maio- ria das ilusões também. Em compensação devido ao calor deixar rastros, você sempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens são invisíveis para você, aplique as penalidades de Escuridão quando enfrentando essas criaturas. Você também receberá penalidades quando próximos de fontes de calor intenso, pois elas irão fornecer muita luz, ofuscando sua visão. O Mestre deve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidades não acumulam com a penalidade de -1 padrão). Use a tabela abaixo como parâmetro.   Intensidade Exemplo Penalidade Alta Fogueira de Execução -1 Forte Sopro de Fogo -2 Extrema Lava Inaptidão Infravisão Mágica Habilidade (Magia) – Ação Mana: 10 Descrição: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefícios (e incon- venientes) da Habilidade Infravisão. Esta magia está disponível para Feiticeiros apenas, mas a critério do mestre pode ser usada por outras Classes conjurado- ras.
  • 28. 28 Guardião Cego por Luciano Abel A Ordem dos Guardiões Cegos é a mais antiga ordem de paladinos de Drakon, ela existe desde antes da Guerra dos Dragões e seus membros podem es- tar em qualquer lugar, serem de qualquer raça. Devido ao seu pensamento duro e inflexível eles ficaram mal vistos com o passar dos séculos. Os Guardiões Cegos não aceitam meios termos, com eles a justiça é preto no bran- co, não existem tons de cinza. Ladrões tem a mão cortada, pervertidos são castrados e assassinos executados. Essa doutrina tornou-os indesejáveis na maioria dos reinos, embora sua ordem não seja proibida, ela tem má reputação. Por isso a maioria dos membros mantém sua identidade em segredo, suas reuniões são secretas e eles possuem uma série de complexos códigos de palavras e gestos que usam para se identificarem entre si, sem chamarem a atenção de curiosos. De um modo geral esses paladinos agem como paladinos normais, algumas vezes até sublimam sua ancia por justiça para não chamar a atenção, mas quando a noite cai ele caçam os infratores e os punem segundo sua crença. Para seguir esse caminho é necessário primeiro encontrar um membro da Ordem e provar para ele que você é digno de faz- er parte dela. O Mestre normalmente deve criar algum tipo de miniaventura onde as habilidades paladínicas e o comprometi- mento do personagem com a justiça serão postos a prova. Requisitos: • Pertencer a Classe Paladino. • Ter no mínimo o Nível 5. • Possuir as Habilidades Inquisidor • Encontrar um membro da ordem disposto a iniciá-lo nela. Habilidades Combate com Duas Armas 1 Habilidade – Suporte Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no máximo 2. Combate com Duas Armas 2 Habilidade – Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no máximo 5. Arauto da Justiça Habilidade – Suporte Requisito: Arauto da Justiça Descrição: Você ganha uma 1d6 extra em todos os seus testes de vontade.
  • 29. 29 Defesa Imbatível Habilidade (Magia) – Suporte Requisito: Arauto da Justiça Mana: 30 Dificuldade da Magia: [Int. do Alvo] Descrição: Quando protegendo um indefeso, você pode anular ataques feitos contra si ou seu protegido. Uma vez ati- vada a habilidade, o personagem não pode mais atacar, se ele atacar uma única vez o efeito se perde e ele não pode ativa-lo no- vamente nesse combate. Sempre que ele ou seu protegido forem alvos de um ataque o personagem pode fazer um teste de ataque normal (que não contará como um ataque), com uma dificuldade igual a Inteligência do atacante, se bem sucedido o ataque é anulado. O efeito dura enquanto o person- agem não fizer um ataque ou cair incon- sciente. Lutar as Cegas Habilidade (Técnica) – Ação Mana: 10 Descrição:Vocêignoraqualquerpenal- idade devido a luminosidade para os testes de combate, também permite que você lute normalmente contra seres invisíveis. Essa habilidade também dá a você a capacidade de identificar aliados e inimigos, sem pre- cisar ver, e nunca ser surpreendido por um ataque pelas costas, quando essa habili- dade estiver ativa. Especial: Você precisa se concentrar por um turno para ativar essa habilidade, durante esse tempo não pode executar nenhuma outra ação. A habilidade per- manece ativa até o o personagem voltar a ver (tirando a venda, abrindo os olhos, ilu- minando o lugar, etc). A Luz da Justiça Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Arauto da Justiça Mana: 10 Descrição: o guardião projeta uma luz clara e límpida como o dia, anulando qualquer penalidade de luminosidade den- tro de um raio igual a seu nível em metros, a luz é centrada nele e se move com ele. Cegar o Mal Habilidade (Magia) – Ação Requisito: Arauto da Justiça Dificuldade da Magia: 14 [Von] Mana: 40 Descrição: Você pode criar uma área de escuridão que afete apenas seus inimi- gos, não afetando seus aliados ou a si mes- mo. Dentro dessa área os oponentes agem como se estivessem submetidos a um local de escuridão. A área tem 1m de raio para cada nível do personagem, e é sempre cen- trada nele, movendo-se com ele. Especial: alvos com habilidades espe- ciais de ver na escuridão (Visão Noturna, Infravisão, etc) não são imunes a esse pod- er, eles são afetados normalmente.