O documento fornece instruções para criar um jogo da velha em Python usando Pygame, começando com a definição de uma lista com 9 elementos para representar as casas do tabuleiro e funções para alternar entre jogadores e verificar vitórias.
O documento é uma planilha de exercícios de tabuada, pedindo para o aluno preencher seu nome, digitar um número na célula azul, escolher um número para a tabuada, e completar a tabela de multiplicação desse número.
Este documento lista 12 tipos de casas e pede para o leitor marcar qual mais se parece com a sua casa e enumerar os diferentes tipos de casas listadas.
Este documento fornece informações sobre funções do segundo grau para alunos do 9o ano. Ele define funções do segundo grau como equações na forma y=ax2+bx+c e fornece exemplos de funções. O documento também inclui atividades para os alunos resolvam, como determinar a altura máxima de uma bola em uma trajetória dada por uma função quadrática e calcular raízes, vértices e traçar gráficos de outras funções do segundo grau.
Criando jogos com python e pygame 2 aulaDiego Lopes
O documento descreve como adicionar imagens, texto e eventos do mouse em jogos feitos com Pygame. Imagens podem ser carregadas e posicionadas usando pygame.image.load() e tela.blit(). Texto é renderizado usando pygame.font e posicionado com tela.blit(). Eventos do mouse podem ser capturados diretamente usando pygame.mouse.get_pressed() e pygame.mouse.get_pos().
Criando jogos com python e pygame 1 aulaDiego Lopes
O documento discute a criação de jogos com Python e a biblioteca Pygame. Ele apresenta onde baixar Python e Pygame, por que usá-los, e introduz os principais elementos da biblioteca Pygame como tela, eventos, imagens, texto, sprites, relógio e sons. Ele também mostra como criar uma tela básica em Pygame e usar a função draw() para desenhar formas geométricas como linhas e círculos.
Este documento fornece uma introdução ao Pygame, uma biblioteca gráfica para Python que permite a criação de jogos. Ele explica como funcionam os principais componentes de um jogo no Pygame, incluindo eventos de mouse e teclado, módulos para imagens, sons, sprites e tempo.
Criando jogos com python e pygame 3 aulaDiego Lopes
Este documento discute funções em Pygame como rect para detecção de colisão, surface para criação de superfícies e desenho, e o módulo mixer para adição de sons e música. Exemplos mostram como usar essas funções para criar um jogo da velha com sons e música de fundo.
Pygame é uma biblioteca Python para desenvolvimento de jogos. Ela permite criar jogos 2D utilizando funções como renderização de imagens, sons, eventos de teclado/mouse e detecção de colisão entre sprites. O documento explica como instalar o Pygame e utilizar suas principais funções como criar uma tela, adicionar texto, sons e imagens.
O documento é uma planilha de exercícios de tabuada, pedindo para o aluno preencher seu nome, digitar um número na célula azul, escolher um número para a tabuada, e completar a tabela de multiplicação desse número.
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Este documento fornece informações sobre funções do segundo grau para alunos do 9o ano. Ele define funções do segundo grau como equações na forma y=ax2+bx+c e fornece exemplos de funções. O documento também inclui atividades para os alunos resolvam, como determinar a altura máxima de uma bola em uma trajetória dada por uma função quadrática e calcular raízes, vértices e traçar gráficos de outras funções do segundo grau.
Criando jogos com python e pygame 2 aulaDiego Lopes
O documento descreve como adicionar imagens, texto e eventos do mouse em jogos feitos com Pygame. Imagens podem ser carregadas e posicionadas usando pygame.image.load() e tela.blit(). Texto é renderizado usando pygame.font e posicionado com tela.blit(). Eventos do mouse podem ser capturados diretamente usando pygame.mouse.get_pressed() e pygame.mouse.get_pos().
Criando jogos com python e pygame 1 aulaDiego Lopes
O documento discute a criação de jogos com Python e a biblioteca Pygame. Ele apresenta onde baixar Python e Pygame, por que usá-los, e introduz os principais elementos da biblioteca Pygame como tela, eventos, imagens, texto, sprites, relógio e sons. Ele também mostra como criar uma tela básica em Pygame e usar a função draw() para desenhar formas geométricas como linhas e círculos.
Este documento fornece uma introdução ao Pygame, uma biblioteca gráfica para Python que permite a criação de jogos. Ele explica como funcionam os principais componentes de um jogo no Pygame, incluindo eventos de mouse e teclado, módulos para imagens, sons, sprites e tempo.
Criando jogos com python e pygame 3 aulaDiego Lopes
Este documento discute funções em Pygame como rect para detecção de colisão, surface para criação de superfícies e desenho, e o módulo mixer para adição de sons e música. Exemplos mostram como usar essas funções para criar um jogo da velha com sons e música de fundo.
Pygame é uma biblioteca Python para desenvolvimento de jogos. Ela permite criar jogos 2D utilizando funções como renderização de imagens, sons, eventos de teclado/mouse e detecção de colisão entre sprites. O documento explica como instalar o Pygame e utilizar suas principais funções como criar uma tela, adicionar texto, sons e imagens.
5 coisas que você precisa saber antes de começar a fazer seus jogosDiego Dukão
1) Você não precisa de muito dinheiro para começar a fazer jogos. 2) Matemática e física são importantes para o design de jogos. 3) Escolha uma tecnologia e foque nela em vez de testar várias opções.
O documento discute PyGame, uma biblioteca Python para desenvolvimento de jogos e aplicações multimídia. Apresenta as vantagens e desvantagens de PyGame, eventos essenciais como Surface e Display, técnicas de detecção de colisão e exemplos de jogos feitos com PyGame como Legacy of Magic. Fornece também fontes para estudar mais sobre a biblioteca.
Como Fazer Jogos com Python (ou Apresentando a PyGame)Diego Dukão
O documento apresenta a biblioteca PyGame para desenvolvimento de jogos em Python. Explica os principais componentes como main loop, tratamento de eventos, surfaces e blit para renderização de sprites. Apesar de requerer estrutura e código personalizado, existem recursos como design patterns e comunidade ativa para auxiliar iniciantes. No final, anuncia workshop sobre PyGame na PythonBrasil[6].
O documento discute ensinar programação orientada a objetos com Python usando frameworks como Django e PyGame. Ele apresenta exemplos de sistemas que podem ser desenvolvidos com essas bibliotecas, como um sistema de entrega de pizza usando Django. Além disso, defende que jogos são um bom contexto para aprender programação orientada a objetos e recomenda o livro "Game Programming" para esse fim.
PyLadies en el Brazil, como un de los fatores para tener 42% de mujeres speaker's, en la ultima PyCon Implementamos el Código de Conduta, como explicado en https://www.coc-handbook.com/ Acertos y errores, en la práctica, do ponto de vista de un miembro del time de respuesta. Explicación del Manifesto Pybr12: sticker con los principios de inclusión de la conferencia 2016
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
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1) Você não precisa de muito dinheiro para começar a fazer jogos. 2) Matemática e física são importantes para o design de jogos. 3) Escolha uma tecnologia e foque nela em vez de testar várias opções.
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Como Fazer Jogos com Python (ou Apresentando a PyGame)Diego Dukão
O documento apresenta a biblioteca PyGame para desenvolvimento de jogos em Python. Explica os principais componentes como main loop, tratamento de eventos, surfaces e blit para renderização de sprites. Apesar de requerer estrutura e código personalizado, existem recursos como design patterns e comunidade ativa para auxiliar iniciantes. No final, anuncia workshop sobre PyGame na PythonBrasil[6].
O documento discute ensinar programação orientada a objetos com Python usando frameworks como Django e PyGame. Ele apresenta exemplos de sistemas que podem ser desenvolvidos com essas bibliotecas, como um sistema de entrega de pizza usando Django. Além disso, defende que jogos são um bom contexto para aprender programação orientada a objetos e recomenda o livro "Game Programming" para esse fim.
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PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
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A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
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Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
6. Vamos começar criando uma lista com 9 elementos que irá fazer referência as casas do tabuleiro. casas = [0,0,0,0,0,0,0,0,0] 3
7. A Função range() Função geradora de iteradores Útil na construção de laços for 4
8. Com as casas definidas, agora podemos saber exatamente onde cada imagem correspondente a “X” ou a “O” será pintada no tabuleiro. for i in range(len(casas)): if casas[i] == 1: tela.blit(bola,(posicoes[i])) elif casas[i] == 2: tela.blit(xis,(posicoes[i])) 5
9. Agora vamos definiras posições que o mouse pode clicar em cada casa. 6
11. Para facilitar, vamos definir duas variáveis que serão referências para as posições posX = pygame.mouse.get_pos()[0] posY = pygame.mouse.get_pos()[1] Em seguida, coloque para imprimir as variáveis, para poder definir todas as posições print (posX, posY) 8
12. Passos para definir as jogadas 1 – Saber se a posição do mouse está entre os limites da casa 2 – saber se a casa está vazia 3 – ao pressionar o botão, a casa que antes era vazia, agora fica valendo o valor correspondente ao jogador da vez 9
13. Analisando o vencedor Faça uma condição que analisa todas as possíveis vitórias e outra para o empate. 10