Profª Esp. NidiaCastelli
Aula 01: Conceitos de Interface
Humano Computador
Componente Curricular: Interação Humano Computador
Professora de Ensino Médio, Técnico e Superior
Etec Francisco Garcia – UE 060 / Etec Rodolpho José Del Guerra – UE 150 / Fatec – Mococa
E-mail: nidia.fernandes@fatec.sp.gov.br
www.youtube.com.br/ProfaNidiaCastelli
2.
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Objetivo da Aula
•Conceitos de Interação Humano
Computador
• Linguagem artificial
• Affordances
• Qualidade de interação
3.
3
Interface Humano -Computador
• O que é Interface?
• Com quantas interfaces que você comunicou hoje?
• Interface é o que há no limite entre duas faces de um sistema
heterogêneo (Química).
Sistema
Humano
Sistema
Computacional
Conversam entre si pela
interface
4.
4
Interface de Usuário- IU
• É o suporte computacional pelo qual o usuário aciona as funções do
sistema computacional e dele recebe informações necessárias para suas
tarefas
• A interface é algo que pertence ao Sistema Computacional.
• A Interface possui elementos:
• Hardware: tela touch screen, mouse, e etc.
• Software: apresentação da informação ou acionamento da interação
5.
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Definição
• Interface compreendetoda a porção do sistema com a qual o usuário
mantém contato físico ou conceitual
• Único meio de contato entre usuário e sistema
• Determina os processos de interação possíveis
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O que éInteração?
• É o ato de comunicar, ter um dialogo, é uma linguagem que troca informação
entre o Sistema Humano e o Sistema Computacional
• A linguagem humano <-> humano é natural, utiliza gestos olhares e fala
• A linguagem entre humano e computador é uma linguagem artificial
• Por ser uma linguagem , possui elementos como:
• Léxicos (Símbolos): corresponde ao conjunto de símbolos que fazem sentido e em seu arranjo
em agrupamentos
• Sintáticos (Validação da ação): compreende as regras de validade das ações sobre os objetos
• Semânticos (Significado): relaciona com o significado que se transfere entre homem e
computador / o que acontece com a semântica da ação de clicar em um símbolo
9.
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Exemplo da linguagemartificial
Léxicos (Símbolos)
Sintáticos
(Validação da ação)
Semânticos
(Significado)
10.
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Interação Humano -Computador
• Por ser artificial, depende de design
• Entende-se design como um processo de projeto que visa criar as formas e
funções dos objetos, produtos e serviços de uso, forma de torna-los
adequados ás necessidades de seus usuários e/ou ao efeitos desejados
sobre esses
• É o ato de projetar coisas com o design ou seja desenhar a interação
humano computador
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Affordances
• Na áreade IHC, Affordance é uma relação entre um objeto e uma pessoa
(no caso, um agente que interage com esse objeto), significa uma
característica do objeto capaz de revelar aos seus usuários o que se pode
fazer com ele.
• Conceito criado originalmente pelo psicólogo J. J. Gibson e posteriormente
adaptado para o mundo de Design por Don Norman.
• É o relacionamento entre as propriedades do objeto e as capacidades do
agente de determinar intuitivamente, ou baseado em experiências
anteriores, como o objeto pode ser usado, sem necessidade de
explicações, rótulos ou instruções.
13.
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Affordance
• Podemos dizerque uma cadeira
“affords” (serve para, passa a
utilidade de) suporte e,
consequentemente, sentar.
• “Afford” = proporcionar, dar,
conceder, dispor, permitir.
• Para a affordance existir, é
preciso considerar as duas
variáveis:
• propriedades (do objeto)
• capacidades (do agente).
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Affordance
• Outros exemplos:Uma porta sem
maçaneta “affords” empurrar.
Maçanetas “affords” girar, empurrar
ou puxar.
• As portas de Norman são um exemplo
claro desse problema, onde o design
complexo e esteticamente agradável
acaba prejudicando a usabilidade e a
acessibilidade
16.
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Affordande
• A teoriada affordance destaca a
importância de elementos visuais
intuitivos e familiaridade na criação de
interfaces.
• Ao integrar esses princípios no design
de aplicativos, sistemas e sites, os
desenvolvedores podem melhorar
significativamente a experiência do
usuário.
• Interfaces que comunicam claramente
suas funcionalidades tornam-se
acessíveis e envolventes,
proporcionando uma jornada do
usuário mais suave e agradável.
17.
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Affordances
A affordance docampo da Google é
me levar a escrever “pesquisar”
Essa familiaridade com padrões,
como a seta para a esquerda, é
construída ao longo do tempo,
tornando-se uma convenção de
design.
18.
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Affordances
• Affordances reais
•Características físicas de objetos que
indicam o que podemos fazer com ele
• Affordances percebidas
• Relaciona-se à percepção do usuário
sobre como o objeto pode ser
utilizado, o que nem sempre
corresponde à affordance real
Mas, existem Affordances falsas induzem a
um uso incorreto do objeto
19.
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Cuidado: falsas Affordances
•Provoca efeito colateral indesejado
• Pode dar a impressão errada sobre o funcionamento da interface
20.
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Exercício 1
1. Diferencieinterface de interação.
2. Escolha um App e identifique os elementos
o Léxicos
o Sintáticos
o Semânticos
3. Identifique em sites ou App, exemplos de Affordance.
22
Qualidade da interação
•Definição de qualidade
• ISO 8402 define qualidade como a “ totalidade de características de uma entidade, que
confere a capacidade de satisfazer as necessidades explicitas e implícitas”
• É relativo e dinâmico
• Depende da perspectiva de quem está analisando e evolui quanto ao tempo
• Altera ao longo do tempo, exemplo: nas decas de 40-50 a qualidade para o usuário é
associada á adequação funcional e disponibilidade. (esperava-se falhas do computador)
• Como designer devo embutir essa qualidade no sistema
23.
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Qualidade e interação
•Na década de 80, o conceito de usuário muda com o surgimento dos computadores
pessoais.
• A qualidade da interação para usuários passa a ser usabilidade: eficácia, eficiência e
satisfação (ISO9241-11).
• No início da década de 90, Nielsen define componentes da usabilidade e um método
para incorporá-los no design: a engenharia de usabilidade
• Facilidade de aprendizado
• Eficiência
• Facilidade de memorizar
• Baixa taxa de erros
• Satisfação subjetiva (é saber aquele uso é bom e agradável)
24.
24
Qualidade e interação
•Fim da década de 90: Web impulsiona a usabilidade
• Mediação entre usuários “alimentadores ” e usuários “consumidores” de informação
• A Web é para todos
• Qualidade é comunicabilidade (entender a intenção da interface), navegabilidade e
findability (achar conteúdo)
• Os anos 2000 são das redes sociais e dos diapositivos móveis
• As qualidade de interação estão associadas à portabilidade, responsividade,
acessibilidade, sensibilidade e contexto ( o computador saber onde você está) e
jogabilidade.
25.
25
Qualidade da interação
•Nova norma em 2011: ISO 25010
• Usabilidade como qualidade do produto:
• Capacidade de reconhecimento da adequação
• Facilidade de aprendizado
• Operabilidade
• Proteção contra erro do usuário
• Estética da interface de usuário
• Acessibilidade
26.
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Qualidade da interação
•Nova norma em 2011: ISO 25010
• Qualidade em uso
• Eficácia
• Eficiência
• Satisfação (como um lazer)
• Utilidade
• Confiança
• Prazer
• Conforto
• Inserção de risco
• Cobertura de contexto
27.
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Usabilidade
• "Conjunto deatributos relacionado com o esforço necessário para o uso de um
sistema interativo, e relacionado com a avaliação individual de tal uso, por
um conjunto específico de usuários“
• Eficácia
• Relacionada à capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus
objetivos corretamente
• Eficiência
• Relacionada ao tempo necessário para terminar a tarefa
• Satisfação
• Usuários contentes com a experiência
28.
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UX: User eXperience(Experencia de usuário)
• Experiência de usuário (UX, User eXperience) é um termo usado para
referir à qualidade da interação de pessoas com produtos (em geral, de
tecnologia) e outras pessoas e às consequências emocionais e cognitivas
que decorrem desta interação. (McCarthy&Wright)*
• Experiência é a “vida sentida”
• Determina:
• Sucesso comercial de um produto de software
• Produtividade do usuário
• Oportunidades de mudanças de comportamentos, práticas, crenças, disposições de
indivíduos e grupos
*Technology as experience [McCarthy/Wright, 2004]
29.
29
Além da satisfaçãodo usuário
• Lida com emoções, sentimentos, envolvimento, divertimento...
• Aspectos positivos ou negativos
• Podemos projetar sistemas que proporcionem boa experiência ao usuário
• Incorporar características positivas
• Envolve:
• Satisfação
• Diversão
• Valor
• Alegria
30.
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Resumo
• Usabilidade: éuma característica intrínseca do produto – é uma qualidade
que o designer especificou e embutiu no produto durante o projeto,
considerando o que ele sabe sobre os usuários, para lhes proporcionar uma
boa experiencia
• UX, experiencia de usuário: está relacionada com a perspectiva individual,
que é afetada pela usabilidade, mas que também se produz em função das
expectativas, vivencias anteriores, condições individuais e interações com
outros produtos e indivíduos.
31.
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Acessibilidade
• Relacionado àcapacidade de os usuários acessarem o sistema para
interagirem com ele
• Sem barreiras
• Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação
• Diferentes usuários capazes de acessar os mesmos recursos
• Intenção de incluir, não excluir e sem discriminação
• Acessibilidade é lei: Decreto 5296 Lei 10.048 Lei 10.098
32.
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Comunicabilidade
• Relacionado aexpressividade dos elementos da interface
• Capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design
• Aprender lógica do design != aprender detalhes técnicos
• Exemplo: teclado
• Melhor uso de entendermos a lógica de design
• Podemos não entender como o teclado funciona, mas sabemos que devemos pressionar
uma tecla quando queremos passar uma entrada
33.
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Qualidade da interfacequanto a
comunicabilidade
• Usuário entende design
• Usuário sabe para que serve
• Usuário sabe como usar
• Entendimento da entrada e saída
• Evitar que o processo de interação
seja tentativa/erro e tedioso
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Usabilidade ou UX?
•Atividade é assistir vídeos abaixo, que relatam opinião de objetos
computacionais
• Escolha um vídeo que relate diversos problemas, e identifique quais são os de usabilidade e
de outras condições que mostram a sua experiência de usuário. Queremos evidenciar a
complexidade da experiência.
• Vídeo sugestão: Um youtuber dá a sua opinião sobre REDMI NOTE 10. Ele relata diversos
problemas de usabilidade do smartphone outras condições que mostram a sua experiência de
usuário.
• https://youtu.be/9VrsEM7v4M8
• Questionário disponível no Teams
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Obrigada!
• Em casode dúvidas, entre em contato:
• nidia.fernandes@fatec.sp.gov.br
• Referências
• Barbosa e Santana, 2017: Capítulos 1 e 2
• https://youtu.be/a6F0EYCUjcE
• https://www.homemmaquina.com.br/o-que-e-affordance/
38.
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Modelo de Hassenzahlpara UX
• fazer uma ligação;
achar um livro na
loja; cadastrar um
usuário.
• ser competente, ser
relacionado aos outros,
ser especial.
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Abrangência e
longitudinalidade
• Abrangente:o usuário vai além
da experiencia com vários pontos
de contato
• Marketing
• Loja
• Instalação
• Interface de Uso
• Suporte
• Descarte
• Longitudinalidade: UX se forma
com as múltiplas exposições do
usuário ao produto [Sward,
D.2006] (Momentos)
• Antecipação do uso
• Primeiro uso
• Uso esporádico
• Uso continuado
40.
40
Exercício 1
1. Diferencieinterface de interação.
2. Escolha um App e identifique os elementos
o Léxicos
o Sintáticos
o Semânticos
• Atividade é assistir vídeos abaixo, que relatam opinião de objetos computacionais
• Escolha um vídeo que relate diversos problemas, e identifique quais são os de usabilidade e de
outras condições que mostram a sua experiência de usuário. Queremos evidenciar a complexidade
da experiência.
• Vídeo sugestão: Um youtuber dá a sua opinião sobre REDMI NOTE 10. Ele relata diversos problemas
de usabilidade do smartphone outras condições que mostram a sua experiência de usuário.
• https://youtu.be/9VrsEM7v4M8
Notas do Editor
#10 na interação h-c vc irá projetar coisas com o design / desenha a interação h-c
#11 Sistema: interação usuário e computador : caixa eletrônico, sistema fechado com algumas ações apenas. Forma rigorosa e estabelecida pelo design
Parceiro de discurso: alexia interação parceiro de discurso, conversa como uma linguagem natural
Ferramenta: editor de texto com ele vc constroem seu resultado
Mídia: é um meio para atingir seu resultado , um meio p atingir outros seres humanos
#12 Affordance é a característica do (objeto) design que leva o usuário a agir de certa forma e faça a interação seja intuitiva
Elementos Lexios
Todos os dias encontramos objetos totalmente novos que, de alguma forma, sabemos naturalmente o que são e como funcionam. Como fazemos isso? Por que quando encontramos esses novos objetos, sabemos como interagir com eles? Por que isso é igual tanto com objetos da natureza, como com artificiais feitos por nós, humanos? Essa resposta vem de alguns princípios básicos, sendo um deles a Affordance.
#13 Voltando ao exemplo da cadeira: Se o agente for um adulto comum, existe a affordance de carregar. É óbvio que eu posso carregar essa cadeira para outro local. Todavia, se o agente é uma criança pequena, essa affordance já não existe, embora exista a de arrastar (possivelmente), porque as capacidades do agente mudaram.
#17 Affordance é a característica do (objeto) design que leva o usuário a agir de certa forma e faça a interação seja intuitiva
Elementos Lexios
Todos os dias encontramos objetos totalmente novos que, de alguma forma, sabemos naturalmente o que são e como funcionam. Como fazemos isso? Por que quando encontramos esses novos objetos, sabemos como interagir com eles? Por que isso é igual tanto com objetos da natureza, como com artificiais feitos por nós, humanos? Essa resposta vem de alguns princípios básicos, sendo um deles a Affordance.
#18 Ao empregar esses conceitos, os designers UX podem transformar a interação do usuário em um processo mais natural, onde a operação do sistema se assemelha à abertura de uma porta bem projetada — uma ação que se realiza quase sem esforço, guiada pelo próprio design.
#23 Como designer devo embutir a qualidade a interface
o usuário na dec de 80 muda. Computação pessoal e interface gráfica / Nielsen, qtdo mais fácil de aprender maior a característica de usabilidade, depois que me afasto do programa é fácil de lembrar como usar, melhor é a usabilidade, satisfação subjetiva é saber aquele uso é bom e agradável
Eficiente é o que executa uma tarefa com qualidade, competência, excelência, com nenhum ou com o mínimo de erros. A eficiência está ligada ao modo de fazer uma tarefa. O eficaz faz o que é certo para atingir o objetivo inicialmente planejado. O eficiente faz com qualidade, mas nem sempre atinge um objetivo.
#24 Web é para todos, usabilidade e qualidade surge com outras caracteriscas como comunicabilidade ( entender a intenção da interface)
2000 – qualidade com outras caracteristas
Como a evolução da tecnológica considera ou determina o que é qualidade de interação
#25 Qualidade em 2010 – é caracterizada pela iso /
#26 Aquel sw colocado em contextos diferentes pode ter características de qualidade de uso diferentes
Eficácia capacidade de resolver um problema
Eficiência qtde de recursos que gastamos para realizar a ação
Satisfação (como um lazer)
Utilidade
Confiança
Prazer
Conforto
Inserção de risco
Cobertura de contexto
#28 UX e usabilidade são diferentes, ux é uma qualidade com uma perspectiva diferentes
A experencia é do usuário e a usabilidade é da aplicação
A experiencia é qdo vc vivencia uma situação, e sente algo que só vc sabe o que é
#33 Deve refletir decisões tomadas
Pra quem é o sistema?
Pra que serve?
Qual a vantagem do seu uso?
Como funciona?
#38 Duas dimensões de experiências do usuário
Pragmática é algo que vc quer fazer
Hedonica : está associada as metas do ser, está associada a suas emoções o que motiva vc está assistindo aula
#39 E a experiencia acontece ao longo de um tempo, e não pode se limitar ao uso instantâneo