Profª Esp. Nidia Castelli
Aula 01: Conceitos de Interface
Humano Computador
Componente Curricular: Interação Humano Computador
Professora de Ensino Médio, Técnico e Superior
Etec Francisco Garcia – UE 060 / Etec Rodolpho José Del Guerra – UE 150 / Fatec – Mococa
E-mail: nidia.fernandes@fatec.sp.gov.br
www.youtube.com.br/ProfaNidiaCastelli
2
Objetivo da Aula
• Conceitos de Interação Humano
Computador
• Linguagem artificial
• Affordances
• Qualidade de interação
3
Interface Humano - Computador
• O que é Interface?
• Com quantas interfaces que você comunicou hoje?
• Interface é o que há no limite entre duas faces de um sistema
heterogêneo (Química).
Sistema
Humano
Sistema
Computacional
Conversam entre si pela
interface
4
Interface de Usuário - IU
• É o suporte computacional pelo qual o usuário aciona as funções do
sistema computacional e dele recebe informações necessárias para suas
tarefas
• A interface é algo que pertence ao Sistema Computacional.
• A Interface possui elementos:
• Hardware: tela touch screen, mouse, e etc.
• Software: apresentação da informação ou acionamento da interação
5
Definição
• Interface compreende toda a porção do sistema com a qual o usuário
mantém contato físico ou conceitual
• Único meio de contato entre usuário e sistema
• Determina os processos de interação possíveis
6
Interfaces Ruins
7
Qual a inconsistência aqui?
8
O que é Interação?
• É o ato de comunicar, ter um dialogo, é uma linguagem que troca informação
entre o Sistema Humano e o Sistema Computacional
• A linguagem humano <-> humano é natural, utiliza gestos olhares e fala
• A linguagem entre humano e computador é uma linguagem artificial
• Por ser uma linguagem , possui elementos como:
• Léxicos (Símbolos): corresponde ao conjunto de símbolos que fazem sentido e em seu arranjo
em agrupamentos
• Sintáticos (Validação da ação): compreende as regras de validade das ações sobre os objetos
• Semânticos (Significado): relaciona com o significado que se transfere entre homem e
computador / o que acontece com a semântica da ação de clicar em um símbolo
9
Exemplo da linguagem artificial
Léxicos (Símbolos)
Sintáticos
(Validação da ação)
Semânticos
(Significado)
10
Interação Humano - Computador
• Por ser artificial, depende de design
• Entende-se design como um processo de projeto que visa criar as formas e
funções dos objetos, produtos e serviços de uso, forma de torna-los
adequados ás necessidades de seus usuários e/ou ao efeitos desejados
sobre esses
• É o ato de projetar coisas com o design ou seja desenhar a interação
humano computador
11
Perspectivas de interação
12
Affordances
• Na área de IHC, Affordance é uma relação entre um objeto e uma pessoa
(no caso, um agente que interage com esse objeto), significa uma
característica do objeto capaz de revelar aos seus usuários o que se pode
fazer com ele.
• Conceito criado originalmente pelo psicólogo J. J. Gibson e posteriormente
adaptado para o mundo de Design por Don Norman.
• É o relacionamento entre as propriedades do objeto e as capacidades do
agente de determinar intuitivamente, ou baseado em experiências
anteriores, como o objeto pode ser usado, sem necessidade de
explicações, rótulos ou instruções.
13
Affordance
• Podemos dizer que uma cadeira
“affords” (serve para, passa a
utilidade de) suporte e,
consequentemente, sentar.
• “Afford” = proporcionar, dar,
conceder, dispor, permitir.
• Para a affordance existir, é
preciso considerar as duas
variáveis:
• propriedades (do objeto)
• capacidades (do agente).
14
Affordance
• https://youtu.be/a6F0EYCUjcE
15
Affordance
• Outros exemplos: Uma porta sem
maçaneta “affords” empurrar.
Maçanetas “affords” girar, empurrar
ou puxar.
• As portas de Norman são um exemplo
claro desse problema, onde o design
complexo e esteticamente agradável
acaba prejudicando a usabilidade e a
acessibilidade
16
Affordande
• A teoria da affordance destaca a
importância de elementos visuais
intuitivos e familiaridade na criação de
interfaces.
• Ao integrar esses princípios no design
de aplicativos, sistemas e sites, os
desenvolvedores podem melhorar
significativamente a experiência do
usuário.
• Interfaces que comunicam claramente
suas funcionalidades tornam-se
acessíveis e envolventes,
proporcionando uma jornada do
usuário mais suave e agradável.
17
Affordances
A affordance do campo da Google é
me levar a escrever “pesquisar”
Essa familiaridade com padrões,
como a seta para a esquerda, é
construída ao longo do tempo,
tornando-se uma convenção de
design.
18
Affordances
• Affordances reais
• Características físicas de objetos que
indicam o que podemos fazer com ele
• Affordances percebidas
• Relaciona-se à percepção do usuário
sobre como o objeto pode ser
utilizado, o que nem sempre
corresponde à affordance real
Mas, existem Affordances falsas induzem a
um uso incorreto do objeto
19
Cuidado: falsas Affordances
• Provoca efeito colateral indesejado
• Pode dar a impressão errada sobre o funcionamento da interface
20
Exercício 1
1. Diferencie interface de interação.
2. Escolha um App e identifique os elementos
o Léxicos
o Sintáticos
o Semânticos
3. Identifique em sites ou App, exemplos de Affordance.
21
Critérios de qualidade
• Usabilidade
• Experiencia do usuário
• Acessibilidade
• Comunicabilidade
22
Qualidade da interação
• Definição de qualidade
• ISO 8402 define qualidade como a “ totalidade de características de uma entidade, que
confere a capacidade de satisfazer as necessidades explicitas e implícitas”
• É relativo e dinâmico
• Depende da perspectiva de quem está analisando e evolui quanto ao tempo
• Altera ao longo do tempo, exemplo: nas decas de 40-50 a qualidade para o usuário é
associada á adequação funcional e disponibilidade. (esperava-se falhas do computador)
• Como designer devo embutir essa qualidade no sistema
23
Qualidade e interação
• Na década de 80, o conceito de usuário muda com o surgimento dos computadores
pessoais.
• A qualidade da interação para usuários passa a ser usabilidade: eficácia, eficiência e
satisfação (ISO9241-11).
• No início da década de 90, Nielsen define componentes da usabilidade e um método
para incorporá-los no design: a engenharia de usabilidade
• Facilidade de aprendizado
• Eficiência
• Facilidade de memorizar
• Baixa taxa de erros
• Satisfação subjetiva (é saber aquele uso é bom e agradável)
24
Qualidade e interação
• Fim da década de 90: Web impulsiona a usabilidade
• Mediação entre usuários “alimentadores ” e usuários “consumidores” de informação
• A Web é para todos
• Qualidade é comunicabilidade (entender a intenção da interface), navegabilidade e
findability (achar conteúdo)
• Os anos 2000 são das redes sociais e dos diapositivos móveis
• As qualidade de interação estão associadas à portabilidade, responsividade,
acessibilidade, sensibilidade e contexto ( o computador saber onde você está) e
jogabilidade.
25
Qualidade da interação
• Nova norma em 2011: ISO 25010
• Usabilidade como qualidade do produto:
• Capacidade de reconhecimento da adequação
• Facilidade de aprendizado
• Operabilidade
• Proteção contra erro do usuário
• Estética da interface de usuário
• Acessibilidade
26
Qualidade da interação
• Nova norma em 2011: ISO 25010
• Qualidade em uso
• Eficácia
• Eficiência
• Satisfação (como um lazer)
• Utilidade
• Confiança
• Prazer
• Conforto
• Inserção de risco
• Cobertura de contexto
27
Usabilidade
• "Conjunto de atributos relacionado com o esforço necessário para o uso de um
sistema interativo, e relacionado com a avaliação individual de tal uso, por
um conjunto específico de usuários“
• Eficácia
• Relacionada à capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus
objetivos corretamente
• Eficiência
• Relacionada ao tempo necessário para terminar a tarefa
• Satisfação
• Usuários contentes com a experiência
28
UX: User eXperience (Experencia de usuário)
• Experiência de usuário (UX, User eXperience) é um termo usado para
referir à qualidade da interação de pessoas com produtos (em geral, de
tecnologia) e outras pessoas e às consequências emocionais e cognitivas
que decorrem desta interação. (McCarthy&Wright)*
• Experiência é a “vida sentida”
• Determina:
• Sucesso comercial de um produto de software
• Produtividade do usuário
• Oportunidades de mudanças de comportamentos, práticas, crenças, disposições de
indivíduos e grupos
*Technology as experience [McCarthy/Wright, 2004]
29
Além da satisfação do usuário
• Lida com emoções, sentimentos, envolvimento, divertimento...
• Aspectos positivos ou negativos
• Podemos projetar sistemas que proporcionem boa experiência ao usuário
• Incorporar características positivas
• Envolve:
• Satisfação
• Diversão
• Valor
• Alegria
30
Resumo
• Usabilidade: é uma característica intrínseca do produto – é uma qualidade
que o designer especificou e embutiu no produto durante o projeto,
considerando o que ele sabe sobre os usuários, para lhes proporcionar uma
boa experiencia
• UX, experiencia de usuário: está relacionada com a perspectiva individual,
que é afetada pela usabilidade, mas que também se produz em função das
expectativas, vivencias anteriores, condições individuais e interações com
outros produtos e indivíduos.
31
Acessibilidade
• Relacionado à capacidade de os usuários acessarem o sistema para
interagirem com ele
• Sem barreiras
• Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação
• Diferentes usuários capazes de acessar os mesmos recursos
• Intenção de incluir, não excluir e sem discriminação
• Acessibilidade é lei: Decreto 5296 Lei 10.048 Lei 10.098
32
Comunicabilidade
• Relacionado a expressividade dos elementos da interface
• Capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design
• Aprender lógica do design != aprender detalhes técnicos
• Exemplo: teclado
• Melhor uso de entendermos a lógica de design
• Podemos não entender como o teclado funciona, mas sabemos que devemos pressionar
uma tecla quando queremos passar uma entrada
33
Qualidade da interface quanto a
comunicabilidade
• Usuário entende design
• Usuário sabe para que serve
• Usuário sabe como usar
• Entendimento da entrada e saída
• Evitar que o processo de interação
seja tentativa/erro e tedioso
34
Resumo
• Usabilidade + acessibilidade + comunicabilidade
• Critérios fortemente relacionados
35
Usabilidade ou UX?
• Atividade é assistir vídeos abaixo, que relatam opinião de objetos
computacionais
• Escolha um vídeo que relate diversos problemas, e identifique quais são os de usabilidade e
de outras condições que mostram a sua experiência de usuário. Queremos evidenciar a
complexidade da experiência.
• Vídeo sugestão: Um youtuber dá a sua opinião sobre REDMI NOTE 10. Ele relata diversos
problemas de usabilidade do smartphone outras condições que mostram a sua experiência de
usuário.
• https://youtu.be/9VrsEM7v4M8
• Questionário disponível no Teams
36
Atividade Proposta
• Responder questionário
• Disponível para download no Teams
37
Obrigada!
• Em caso de dúvidas, entre em contato:
• nidia.fernandes@fatec.sp.gov.br
• Referências
• Barbosa e Santana, 2017: Capítulos 1 e 2
• https://youtu.be/a6F0EYCUjcE
• https://www.homemmaquina.com.br/o-que-e-affordance/
38
Modelo de Hassenzahl para UX
• fazer uma ligação;
achar um livro na
loja; cadastrar um
usuário.
• ser competente, ser
relacionado aos outros,
ser especial.
39
Abrangência e
longitudinalidade
• Abrangente: o usuário vai além
da experiencia com vários pontos
de contato
• Marketing
• Loja
• Instalação
• Interface de Uso
• Suporte
• Descarte
• Longitudinalidade: UX se forma
com as múltiplas exposições do
usuário ao produto [Sward,
D.2006] (Momentos)
• Antecipação do uso
• Primeiro uso
• Uso esporádico
• Uso continuado
40
Exercício 1
1. Diferencie interface de interação.
2. Escolha um App e identifique os elementos
o Léxicos
o Sintáticos
o Semânticos
• Atividade é assistir vídeos abaixo, que relatam opinião de objetos computacionais
• Escolha um vídeo que relate diversos problemas, e identifique quais são os de usabilidade e de
outras condições que mostram a sua experiência de usuário. Queremos evidenciar a complexidade
da experiência.
• Vídeo sugestão: Um youtuber dá a sua opinião sobre REDMI NOTE 10. Ele relata diversos problemas
de usabilidade do smartphone outras condições que mostram a sua experiência de usuário.
• https://youtu.be/9VrsEM7v4M8

Conceitos de Interface Humano-Computador

  • 1.
    Profª Esp. NidiaCastelli Aula 01: Conceitos de Interface Humano Computador Componente Curricular: Interação Humano Computador Professora de Ensino Médio, Técnico e Superior Etec Francisco Garcia – UE 060 / Etec Rodolpho José Del Guerra – UE 150 / Fatec – Mococa E-mail: nidia.fernandes@fatec.sp.gov.br www.youtube.com.br/ProfaNidiaCastelli
  • 2.
    2 Objetivo da Aula •Conceitos de Interação Humano Computador • Linguagem artificial • Affordances • Qualidade de interação
  • 3.
    3 Interface Humano -Computador • O que é Interface? • Com quantas interfaces que você comunicou hoje? • Interface é o que há no limite entre duas faces de um sistema heterogêneo (Química). Sistema Humano Sistema Computacional Conversam entre si pela interface
  • 4.
    4 Interface de Usuário- IU • É o suporte computacional pelo qual o usuário aciona as funções do sistema computacional e dele recebe informações necessárias para suas tarefas • A interface é algo que pertence ao Sistema Computacional. • A Interface possui elementos: • Hardware: tela touch screen, mouse, e etc. • Software: apresentação da informação ou acionamento da interação
  • 5.
    5 Definição • Interface compreendetoda a porção do sistema com a qual o usuário mantém contato físico ou conceitual • Único meio de contato entre usuário e sistema • Determina os processos de interação possíveis
  • 6.
  • 7.
  • 8.
    8 O que éInteração? • É o ato de comunicar, ter um dialogo, é uma linguagem que troca informação entre o Sistema Humano e o Sistema Computacional • A linguagem humano <-> humano é natural, utiliza gestos olhares e fala • A linguagem entre humano e computador é uma linguagem artificial • Por ser uma linguagem , possui elementos como: • Léxicos (Símbolos): corresponde ao conjunto de símbolos que fazem sentido e em seu arranjo em agrupamentos • Sintáticos (Validação da ação): compreende as regras de validade das ações sobre os objetos • Semânticos (Significado): relaciona com o significado que se transfere entre homem e computador / o que acontece com a semântica da ação de clicar em um símbolo
  • 9.
    9 Exemplo da linguagemartificial Léxicos (Símbolos) Sintáticos (Validação da ação) Semânticos (Significado)
  • 10.
    10 Interação Humano -Computador • Por ser artificial, depende de design • Entende-se design como um processo de projeto que visa criar as formas e funções dos objetos, produtos e serviços de uso, forma de torna-los adequados ás necessidades de seus usuários e/ou ao efeitos desejados sobre esses • É o ato de projetar coisas com o design ou seja desenhar a interação humano computador
  • 11.
  • 12.
    12 Affordances • Na áreade IHC, Affordance é uma relação entre um objeto e uma pessoa (no caso, um agente que interage com esse objeto), significa uma característica do objeto capaz de revelar aos seus usuários o que se pode fazer com ele. • Conceito criado originalmente pelo psicólogo J. J. Gibson e posteriormente adaptado para o mundo de Design por Don Norman. • É o relacionamento entre as propriedades do objeto e as capacidades do agente de determinar intuitivamente, ou baseado em experiências anteriores, como o objeto pode ser usado, sem necessidade de explicações, rótulos ou instruções.
  • 13.
    13 Affordance • Podemos dizerque uma cadeira “affords” (serve para, passa a utilidade de) suporte e, consequentemente, sentar. • “Afford” = proporcionar, dar, conceder, dispor, permitir. • Para a affordance existir, é preciso considerar as duas variáveis: • propriedades (do objeto) • capacidades (do agente).
  • 14.
  • 15.
    15 Affordance • Outros exemplos:Uma porta sem maçaneta “affords” empurrar. Maçanetas “affords” girar, empurrar ou puxar. • As portas de Norman são um exemplo claro desse problema, onde o design complexo e esteticamente agradável acaba prejudicando a usabilidade e a acessibilidade
  • 16.
    16 Affordande • A teoriada affordance destaca a importância de elementos visuais intuitivos e familiaridade na criação de interfaces. • Ao integrar esses princípios no design de aplicativos, sistemas e sites, os desenvolvedores podem melhorar significativamente a experiência do usuário. • Interfaces que comunicam claramente suas funcionalidades tornam-se acessíveis e envolventes, proporcionando uma jornada do usuário mais suave e agradável.
  • 17.
    17 Affordances A affordance docampo da Google é me levar a escrever “pesquisar” Essa familiaridade com padrões, como a seta para a esquerda, é construída ao longo do tempo, tornando-se uma convenção de design.
  • 18.
    18 Affordances • Affordances reais •Características físicas de objetos que indicam o que podemos fazer com ele • Affordances percebidas • Relaciona-se à percepção do usuário sobre como o objeto pode ser utilizado, o que nem sempre corresponde à affordance real Mas, existem Affordances falsas induzem a um uso incorreto do objeto
  • 19.
    19 Cuidado: falsas Affordances •Provoca efeito colateral indesejado • Pode dar a impressão errada sobre o funcionamento da interface
  • 20.
    20 Exercício 1 1. Diferencieinterface de interação. 2. Escolha um App e identifique os elementos o Léxicos o Sintáticos o Semânticos 3. Identifique em sites ou App, exemplos de Affordance.
  • 21.
    21 Critérios de qualidade •Usabilidade • Experiencia do usuário • Acessibilidade • Comunicabilidade
  • 22.
    22 Qualidade da interação •Definição de qualidade • ISO 8402 define qualidade como a “ totalidade de características de uma entidade, que confere a capacidade de satisfazer as necessidades explicitas e implícitas” • É relativo e dinâmico • Depende da perspectiva de quem está analisando e evolui quanto ao tempo • Altera ao longo do tempo, exemplo: nas decas de 40-50 a qualidade para o usuário é associada á adequação funcional e disponibilidade. (esperava-se falhas do computador) • Como designer devo embutir essa qualidade no sistema
  • 23.
    23 Qualidade e interação •Na década de 80, o conceito de usuário muda com o surgimento dos computadores pessoais. • A qualidade da interação para usuários passa a ser usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação (ISO9241-11). • No início da década de 90, Nielsen define componentes da usabilidade e um método para incorporá-los no design: a engenharia de usabilidade • Facilidade de aprendizado • Eficiência • Facilidade de memorizar • Baixa taxa de erros • Satisfação subjetiva (é saber aquele uso é bom e agradável)
  • 24.
    24 Qualidade e interação •Fim da década de 90: Web impulsiona a usabilidade • Mediação entre usuários “alimentadores ” e usuários “consumidores” de informação • A Web é para todos • Qualidade é comunicabilidade (entender a intenção da interface), navegabilidade e findability (achar conteúdo) • Os anos 2000 são das redes sociais e dos diapositivos móveis • As qualidade de interação estão associadas à portabilidade, responsividade, acessibilidade, sensibilidade e contexto ( o computador saber onde você está) e jogabilidade.
  • 25.
    25 Qualidade da interação •Nova norma em 2011: ISO 25010 • Usabilidade como qualidade do produto: • Capacidade de reconhecimento da adequação • Facilidade de aprendizado • Operabilidade • Proteção contra erro do usuário • Estética da interface de usuário • Acessibilidade
  • 26.
    26 Qualidade da interação •Nova norma em 2011: ISO 25010 • Qualidade em uso • Eficácia • Eficiência • Satisfação (como um lazer) • Utilidade • Confiança • Prazer • Conforto • Inserção de risco • Cobertura de contexto
  • 27.
    27 Usabilidade • "Conjunto deatributos relacionado com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionado com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários“ • Eficácia • Relacionada à capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus objetivos corretamente • Eficiência • Relacionada ao tempo necessário para terminar a tarefa • Satisfação • Usuários contentes com a experiência
  • 28.
    28 UX: User eXperience(Experencia de usuário) • Experiência de usuário (UX, User eXperience) é um termo usado para referir à qualidade da interação de pessoas com produtos (em geral, de tecnologia) e outras pessoas e às consequências emocionais e cognitivas que decorrem desta interação. (McCarthy&Wright)* • Experiência é a “vida sentida” • Determina: • Sucesso comercial de um produto de software • Produtividade do usuário • Oportunidades de mudanças de comportamentos, práticas, crenças, disposições de indivíduos e grupos *Technology as experience [McCarthy/Wright, 2004]
  • 29.
    29 Além da satisfaçãodo usuário • Lida com emoções, sentimentos, envolvimento, divertimento... • Aspectos positivos ou negativos • Podemos projetar sistemas que proporcionem boa experiência ao usuário • Incorporar características positivas • Envolve: • Satisfação • Diversão • Valor • Alegria
  • 30.
    30 Resumo • Usabilidade: éuma característica intrínseca do produto – é uma qualidade que o designer especificou e embutiu no produto durante o projeto, considerando o que ele sabe sobre os usuários, para lhes proporcionar uma boa experiencia • UX, experiencia de usuário: está relacionada com a perspectiva individual, que é afetada pela usabilidade, mas que também se produz em função das expectativas, vivencias anteriores, condições individuais e interações com outros produtos e indivíduos.
  • 31.
    31 Acessibilidade • Relacionado àcapacidade de os usuários acessarem o sistema para interagirem com ele • Sem barreiras • Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação • Diferentes usuários capazes de acessar os mesmos recursos • Intenção de incluir, não excluir e sem discriminação • Acessibilidade é lei: Decreto 5296 Lei 10.048 Lei 10.098
  • 32.
    32 Comunicabilidade • Relacionado aexpressividade dos elementos da interface • Capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design • Aprender lógica do design != aprender detalhes técnicos • Exemplo: teclado • Melhor uso de entendermos a lógica de design • Podemos não entender como o teclado funciona, mas sabemos que devemos pressionar uma tecla quando queremos passar uma entrada
  • 33.
    33 Qualidade da interfacequanto a comunicabilidade • Usuário entende design • Usuário sabe para que serve • Usuário sabe como usar • Entendimento da entrada e saída • Evitar que o processo de interação seja tentativa/erro e tedioso
  • 34.
    34 Resumo • Usabilidade +acessibilidade + comunicabilidade • Critérios fortemente relacionados
  • 35.
    35 Usabilidade ou UX? •Atividade é assistir vídeos abaixo, que relatam opinião de objetos computacionais • Escolha um vídeo que relate diversos problemas, e identifique quais são os de usabilidade e de outras condições que mostram a sua experiência de usuário. Queremos evidenciar a complexidade da experiência. • Vídeo sugestão: Um youtuber dá a sua opinião sobre REDMI NOTE 10. Ele relata diversos problemas de usabilidade do smartphone outras condições que mostram a sua experiência de usuário. • https://youtu.be/9VrsEM7v4M8 • Questionário disponível no Teams
  • 36.
    36 Atividade Proposta • Responderquestionário • Disponível para download no Teams
  • 37.
    37 Obrigada! • Em casode dúvidas, entre em contato: • nidia.fernandes@fatec.sp.gov.br • Referências • Barbosa e Santana, 2017: Capítulos 1 e 2 • https://youtu.be/a6F0EYCUjcE • https://www.homemmaquina.com.br/o-que-e-affordance/
  • 38.
    38 Modelo de Hassenzahlpara UX • fazer uma ligação; achar um livro na loja; cadastrar um usuário. • ser competente, ser relacionado aos outros, ser especial.
  • 39.
    39 Abrangência e longitudinalidade • Abrangente:o usuário vai além da experiencia com vários pontos de contato • Marketing • Loja • Instalação • Interface de Uso • Suporte • Descarte • Longitudinalidade: UX se forma com as múltiplas exposições do usuário ao produto [Sward, D.2006] (Momentos) • Antecipação do uso • Primeiro uso • Uso esporádico • Uso continuado
  • 40.
    40 Exercício 1 1. Diferencieinterface de interação. 2. Escolha um App e identifique os elementos o Léxicos o Sintáticos o Semânticos • Atividade é assistir vídeos abaixo, que relatam opinião de objetos computacionais • Escolha um vídeo que relate diversos problemas, e identifique quais são os de usabilidade e de outras condições que mostram a sua experiência de usuário. Queremos evidenciar a complexidade da experiência. • Vídeo sugestão: Um youtuber dá a sua opinião sobre REDMI NOTE 10. Ele relata diversos problemas de usabilidade do smartphone outras condições que mostram a sua experiência de usuário. • https://youtu.be/9VrsEM7v4M8

Notas do Editor

  • #10  na interação h-c vc irá projetar coisas com o design / desenha a interação h-c
  • #11  Sistema: interação usuário e computador : caixa eletrônico, sistema fechado com algumas ações apenas. Forma rigorosa e estabelecida pelo design Parceiro de discurso: alexia interação parceiro de discurso, conversa como uma linguagem natural Ferramenta: editor de texto com ele vc constroem seu resultado Mídia: é um meio para atingir seu resultado , um meio p atingir outros seres humanos
  • #12 Affordance é a característica do (objeto) design que leva o usuário a agir de certa forma e faça a interação seja intuitiva Elementos Lexios Todos os dias encontramos objetos totalmente novos que, de alguma forma, sabemos naturalmente o que são e como funcionam. Como fazemos isso? Por que quando encontramos esses novos objetos, sabemos como interagir com eles? Por que isso é igual tanto com objetos da natureza, como com artificiais feitos por nós, humanos? Essa resposta vem de alguns princípios básicos, sendo um deles a Affordance.
  • #13 Voltando ao exemplo da cadeira: Se o agente for um adulto comum, existe a affordance de carregar. É óbvio que eu posso carregar essa cadeira para outro local. Todavia, se o agente é uma criança pequena, essa affordance já não existe, embora exista a de arrastar (possivelmente), porque as capacidades do agente mudaram.
  • #17 Affordance é a característica do (objeto) design que leva o usuário a agir de certa forma e faça a interação seja intuitiva Elementos Lexios Todos os dias encontramos objetos totalmente novos que, de alguma forma, sabemos naturalmente o que são e como funcionam. Como fazemos isso? Por que quando encontramos esses novos objetos, sabemos como interagir com eles? Por que isso é igual tanto com objetos da natureza, como com artificiais feitos por nós, humanos? Essa resposta vem de alguns princípios básicos, sendo um deles a Affordance.
  • #18 Ao empregar esses conceitos, os designers UX podem transformar a interação do usuário em um processo mais natural, onde a operação do sistema se assemelha à abertura de uma porta bem projetada — uma ação que se realiza quase sem esforço, guiada pelo próprio design.
  • #23 Como designer devo embutir a qualidade a interface o usuário na dec de 80 muda. Computação pessoal e interface gráfica / Nielsen, qtdo mais fácil de aprender maior a característica de usabilidade, depois que me afasto do programa é fácil de lembrar como usar, melhor é a usabilidade, satisfação subjetiva é saber aquele uso é bom e agradável Eficiente é o que executa uma tarefa com qualidade, competência, excelência, com nenhum ou com o mínimo de erros. A eficiência está ligada ao modo de fazer uma tarefa. O eficaz faz o que é certo para atingir o objetivo inicialmente planejado. O eficiente faz com qualidade, mas nem sempre atinge um objetivo.
  • #24 Web é para todos, usabilidade e qualidade surge com outras caracteriscas como comunicabilidade ( entender a intenção da interface) 2000 – qualidade com outras caracteristas Como a evolução da tecnológica considera ou determina o que é qualidade de interação
  • #25 Qualidade em 2010 – é caracterizada pela iso /
  • #26 Aquel sw colocado em contextos diferentes pode ter características de qualidade de uso diferentes Eficácia capacidade de resolver um problema Eficiência qtde de recursos que gastamos para realizar a ação Satisfação (como um lazer) Utilidade Confiança Prazer Conforto Inserção de risco Cobertura de contexto
  • #28 UX e usabilidade são diferentes, ux é uma qualidade com uma perspectiva diferentes A experencia é do usuário e a usabilidade é da aplicação A experiencia é qdo vc vivencia uma situação, e sente algo que só vc sabe o que é
  • #30 Usabilidade: produto Ux é do usuário
  • #33 Deve refletir decisões tomadas Pra quem é o sistema? Pra que serve? Qual a vantagem do seu uso? Como funciona?
  • #38 Duas dimensões de experiências do usuário Pragmática é algo que vc quer fazer Hedonica : está associada as metas do ser, está associada a suas emoções o que motiva vc está assistindo aula
  • #39 E a experiencia acontece ao longo de um tempo, e não pode se limitar ao uso instantâneo