O documento discute os conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo herança, polimorfismo, atributos, métodos, tipos de dados, variáveis, constantes e operadores aritméticos. Também apresenta a estrutura básica de um programa C#, como namespaces, classes e métodos.
2. Programação Orientada a Objeto I
Na aula anterior...
Herança é um conceito chave no mundo
da O.O
A Herança pode ser usada para evitar a
repetição ao definir classes diferentes
que tem várias características em
comum e estão claramente relacionadas
entre si.
2 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
3. Programação Orientada a Objeto I
Na aula anterior....
A ideia central de Polimorfismo é a
capacidade que certo objeto possui de
processar formas diferentes.
Strachey(1967).
3 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
4. Programação Orientada a Objeto I
Na aula anterior....
A ideia central de Polimorfismo é a
capacidade que certo objeto possui de
processar formas diferentes.
Strachey(1967).
4 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
5. Programação Orientada a Objeto I
Na aula anterior....
Conceitos de:
atributo é o conjunto de características especificas de
um objeto.
método está associado à forma como um atributo será
alterado, ou seja, método é a característica que
possibilita alterar a funcionalidade de um atributo.
5 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
8. Trabalhando com Herança
Herança é um conceito chave no mundo
da O.O
A Herança pode ser usada para evitar a
repetição ao definir classes diferentes
que tem várias características em
comum e estão claramente relacionadas
entre si.
8 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
9. Trabalhando com Herança
Herança em programação é uma relação
entre classes.
Exemplo: Classe base e derivada
A sintaxe para declarar uma classe que
herda de outra classe é:
class DerivedClass : BaseClass{
..........
}
9 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
10. Polimorfismo
O termo Polimorfismo é um substantivo
masculino que representa a qualidade ou
estado de ser capaz de assumir diferentes
formas.
Se a ideia for aplicada em programação
orientada a objetos, ter-se-á então algo
semelhante e muito próximo de herança.
10 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
11. Programação Inicial
( RAD - Rapid Application Development )
O ambiente de desenvolvimento Visual C#
enquadra-se na categoria de ferramentas
do tipo RAD – Desenvolvimento rápido de
aplicações.
É preciso ter em mente que o trabalho de
gerenciamento de dados em um
computador ocorre em três etapas:
Entrada, processamento e saída de dados.
11 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
12. Tipos de Dados
O ambiente integrado Visual C# fornece ao programador como tipos de
dados um conjunto predefinido que atende diversas necessidades:
12 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
Tipo de dado Tamanho Abrangência Abrangência
short 16 bits De: -32.768 Até: 32.767
ushort 16 bits De: 0 Até: 65.535
int 32 bits De: -2.147.483.648 Até: 2.147.483.647
uint 32 bits De: 0 Ate: 4.294.967.295
long 64 bits De: -9.223.372036 Ate: 9.223.372036.
ulong 64 bits De: 0 Ate: 18.446.744.073..
float 32 bits De: -3.4028235e38 Ate: 3.4028235e38
13. Tipos de Dados
O ambiente integrado Visual C# fornece ao programador como tipos de
dados um conjunto predefinido que atende diversas necessidades:
13 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
Tipo de dado Tamanho Abrangência Abrangência
double 64 bits De: -1.7976931348e38 Até: 1.7976931348e38
decimal 128 bits De: 0 Até: +/- 79.228.162...
byte 8 bits De: 0 Até: 255
sbyte 8 bits De: -128 Ate: 127
char 16 bits/car De: 0 Ate: 65.535
String 16 bits/car De: 0 Ate: 2.000.000.000
object 32 bits
14. Variáveis
Qualquer valor que venha a ser processada em
um computador por um programa necessita
ser previamente armazenado na memória.
Geralmente por variáveis.
Variável é uma região da
memória,identificada por um rotulo
(nome), que tem por finalidade armazenar
os dados de um programa
temporariamente.
14 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
15. Variáveis
Os tipos de dados é o valor do conteúdo de
uma variável.
Uma variável pode exercer dois papeis:
1. Sendo um de ação;
2. E o outro de controle.
15 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
16. Variáveis
Algumas regras quanto ao nome:
Nome da variável pode ser atribuído com
um ou mais caracteres;
O 1º caractere não pode ser um numero,
sempre deve ser letra;
Não pode ter espaço em branco;
Não pode ser uma palavra reservada;
Não podem ser usados caracteres, com
exceção do underscore “_”.
16 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
17. Constantes
Tudo que é fixo, estável, inalterável,
contínuo, incenssante, invariável, de valor
fixo é considerado uma constante.
PI é uma constante matemática, 3.14159265
Em C# declara-se constante da seguinte
maneira:
Const PI = 3.14159265.
17 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
18. Operadores Aritméticos
São classificados em duas categorias:
Binários: quando atuam em operações de
exponenciação, multiplicação, divisão,
adição e subtração.
Unários: quando atuam na inversão de um
valor, atribuindo a este o sinal positivo ou
negativo.
18 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
19. Operadores Aritméticos
Observe a tabela seguinte:
19 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
Operador Binário Operação a ser realizada
Math.Pow(base, expoente) Exponenciação de valores reais (double)
Math.Sqrt(base) Raiz quadrada de valor real (double)
+ Adição de valores inteiros e reais
- Subtração de valores inteiros e reais
* Multiplicação de valores com quociente
inteiro ou real
/ Divisão de valores com quociente inteiro e
real
% Resto da divisão de valores inteiros
= Operação de atribuição
20. Expressões Aritméticas
Define-se como relacionamento existente entre
variáveis e constantes numéricas com a utilização
dos operadores aritméticos.
Exemplo:
Área = π . RAIO2 (expressão matemática).
Área = 3.14159 * Math.Pow(RAIO,2)
ou
Área = 3.14159 * RAIO * RAIO.
20 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
21. Expressões Aritméticas
Se a formula fosse para calcular a área de um
triangulo;
Forma matemática A= b.h
2
A forma computacional é A=(B*H)/2.
21 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
22. Expressões Aritméticas
22 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
Delta = Math.Pow(B,2)-4 *A *C
X1 = (-B + Math.Pow(DELTA, (1/2)))/(2 * A)
X2 = (-B – Math.Pow(DELTA, (1/2))) / (2 * A)
23. Estrutura Visual C#
A linguagem C# é do tipo case-sensitive.
O final de uma instrução é indicado com ponto e
vírgula.
23 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
24. Estrutura Visual C#
Observe que antes do comando namespace, apresenta algumas linhas de
código seguido dos nomes de identificação das bibliotecas de classes e
métodos externos.
A cláusula using é utilizada com classes definidas de outros namespace.
Uma namespace em C# é uma estrutura de acesso a recursos semelhantes ás
bibliotecas de funções existentes em outras linguagens.
24 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
25. Estrutura Visual C#
O comando namespace estabelece o nome da área
de operação do programa na memória principal.
No caso do modo texto o comando namespace é
acompanhado do identificador
ConsoleApplication1.
No console o programa está identificado pela
instrução class Program, em que se encontra o
metodo main(), identificado por static void
Main(string[] args), em que está o qualificador de
método static.
25 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4
26. Estrutura Visual C#
O qualificador static é utilizado para determinar que o
método a sua frente, Main(), pode e deve ser
compartilhado por todos os objetos que são criados a
partir da classe indicada.
O qualificador void (vazio) indica o valor de retorno do
método Main().
O termo Main() indica ao compilador o uso do principal
método de um programa codificado na linguagem C#
em modo console.
Nesse método Main() encontra-se o argumento string
args[] que será eventualmente como uma entrada de
argumento ou parametro.
26 UNIP - Professor Renê F Felix aula 4