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Diseño de experiencia 
de usuario 
Teoría, Historia y Método 
Rodrigo Ronda León [rronda@infomed.sld.cu] 
Mayo 2011
Diseñar antes de Construir 
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2 
3 
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ETAPAS
PROCESO
ETAPA 1 INVESTIGACIÓN 
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proyecto 
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Ux teoría historia-métodos

  • 1. Diseño de experiencia de usuario Teoría, Historia y Método Rodrigo Ronda León [rronda@infomed.sld.cu] Mayo 2011
  • 2. Diseñar antes de Construir Ahorra tiempo, recursos y nos aleja de errores
  • 4. Experiencia de Usuario User Experience (UX) Diseño de Experiencia de Usuario User Experience Design (UXD)
  • 5. Experiencia de Usuario “La percepción y respuesta de una persona como resultado de las expectativas ante o el uso de un producto, sistema o servicio” “Emociones de usuarios, sus creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psíquicas, comportamientos y logros obtenidos antes, durante y al finalizar el uso.” ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction -Part 210: Human-centred design for interactive systems -(formerly known as 13407).
  • 6. Experiencia de Usuario El término fue dado a conocer por Donald Norman alrededor de 1995 por un artículo titulado: “User Experience Architect, in the mid-1990s”* Norman es uno de los pioneros del HCI en los años 80 y autor del famoso libro “El diseño de las cosas cotidianas” The Design of Everyday Things, Basic Books (September 17, 2002) * Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
  • 7. Experiencia de Usuario Deviene de varios fenómenos:  Ergonomía y Human Factor  HCI (Interacción Humano-Computadora)  Diseño Centrado en Usuario (User- Centered Design)  Usabilidad  Accesibilidad
  • 8. Diseño de Experiencia de Usuario Sub-campo o rama de la Experiencia de Usuario. Aspecto relacionado con el proceso de creación de un software basándose en los indicadores que influyen en las experiencias que tiene el usuario cuando interactúa con “algo”.
  • 9. Diseño de Experiencia de Usuario Término sombrilla que agrupa a varios procesos de diseño; integra varias disciplinas y toma de diferentes ciencias. Por ejemplo algunos procesos: • Arquitectura de Información • Diseño de Interacción • Diseño de información Por ejemplo algunas ciencias: • Psicología cognitiva • Ciencias de la Información • Ciencias de la Comunicación • Matemáticas
  • 10. Historia del énfasis en las tecnologías Juan Francisco Reyes http://www.xentido.com/2010/08/¿diseno-de-experiencia-de-usuario-o-diseno-centrado-en-el-usuario/
  • 11. Jesse James Garret (2000) traducido por Javier Velasco Los elementos del UX
  • 12. Niveles de necesidad Nivel 1. Funcionalidad. El producto cumple con una finalidad o función, soluciona un problema. Nivel 2. Usabilidad. El producto es fácil, cómodo y seguro de usar. Es eficiente Nivel 3. Placer. Cuando un producto ya es fácil de usar, la siguiente necesidad del consumidor o usuario es que el producto le proporcione algo más, no sólo beneficios funcionales sino también emocionales. El producto es deseable. JORDAN P. W. (2000) “Designing pleasurable products. An introduction to the new human factors. Taylor and Francis”. London.
  • 13. Diseño como proceso comunicativo
  • 14. Tres círculos de la AI Peter Morville
  • 15. Panal de la Experiencia de Usuario Peter Morville
  • 16. Simplicidad como principio de diseño Interfaces sencillas, donde no haya nada superfluo.
  • 17. Ponerse en la posición del usuario Los mejores diseñadores son los que son capaces de sufrir como usuarios los errores de diseño. “No se puede experimentar la experiencia hasta que lo experimente” Bill Moggridge, IDEO
  • 18. Concepto ¿Qué es UXD? Un enfoque o una filosofía de diseño. ¿De qué se trata? De diseñar a partir del estudio de los aspectos que influyen y determinan la experiencia que tienen los usuarios con estos sistemas. ¿Cómo se hace? Interactuando con los usuarios, investigándolos, estudiando el contexto de uso, modelando, representando, prototipando, etc.
  • 19. Concepto ¿Utilidad? Minimiza errores, aumenta la posibilidad del logro del producto, facilita el proceso de creación del producto y satisface al usuario final. ¿Dónde se hace? Diseño de software (en el caso de este curso). Aplicaciones para Web, Desktop, Móvil, etc.
  • 20. Disciplina 90 % práctica - 10 % teórica Se aprende haciendo “Removing testicles is the way to learn to castrate”
  • 21. Nuestro lema es… “Depende” (it depends) No existe nada absoluto en el diseño de software, las cosas pueden cambiar según el contexto, los contenidos y los usuarios.
  • 22. Criterio…. “La experiencia está más basada en la memoria que en la realidad. Si lo que recuerdas del producto es maravilloso, serás capaz de perdonar cualquier situación problemática.” Donald Norman
  • 23. METODOLOGÍA ¿Cómo hacer diseño enfocado en la experiencia del usuario?
  • 24. PROCESO  Etapas. Responden al tiempo transcurrido ¿cuándo?  Actividades o tareas. Responden al proceso ¿qué?  Técnicas. Responden a lo que se hace para lograr los procesos y tarea ¿cómo?  Herramientas. Responden a qué se usa para aplicar las técnicas ¿con qué?
  • 26. 1  INVESTIGACIÓN (obtener toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar)  ORGANIZACIÓN (proceso cognitivo de procesar toda la información para convertirla en un producto)  DISEÑO (propuesta del diseño del producto a partir de lo organizado)  PRUEBA (comprobación del diseño del producto propuesto) 2 3 4 ETAPAS
  • 28. ETAPA 1 INVESTIGACIÓN • Información relacionada con el proyecto – Necesidades generales – Temática del producto – Objetivos del producto – Intensión comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar) – Tipología – Definición general de los usuarios /contexto /contenido
  • 29. ETAPA 1 INVESTIGACIÓN • Estudio de Usuarios (receptores) – Caracterización (tipología, roles, etc.) • Perfil de usuarios – Necesidades (de información, formación, etc.) – Escenarios – Tareas de usuarios
  • 30. ETAPA 1 INVESTIGACIÓN • Estudio del contexto. – Características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas) – Definición del modelo de negocio. – DAFO (FODA) – Banco de problemas – Flujograma de procesos y actividades – Escenarios – Estudio de mercado, productos similares, etc. EN CASO DE REDISEÑO DE UN PRODUCTO – Análisis de uso (Ejemplo: Logs, Google Analytic) – Evaluación al producto anterior
  • 31. ETAPA 1 INVESTIGACIÓN • Estudio de los contenidos. – Inventario de recursos – Mapas de conceptos – Mapa de contenido • Estrategia de trabajo, Análisis de recursos de trabajo, Planificación del tiempo de trabajo, etc. Artefactos generados en esta etapa: Informes y Diagramas
  • 32. ETAPA 2 ORGANIZACIÓN • Representación de todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto. • Definición de todas las formas de jerarquizar los contenidos. • Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores (clientes) como de receptores (usuarios). Artefactos generados en esta etapa: Diagramas manuscritos y digitales [ARTE]
  • 33. ETAPA 3 DISEÑO • Definición de la estructura del producto (diagrama de organización) (blueprint)(taxonomía) • Definición del funcionamiento de estas pantallas. (diagrama de funcionamiento) (flow) • Definición de las pantallas del producto. (diagrama de presentación) (wireframe) • Definición de las etiquetas del producto. • Definición de los servicios que ofrecerá el producto digital. • Creación de prototipos de bajo y alto nivel Artefactos generados en esta etapa: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto
  • 34. ETAPA 4 PRUEBA • Pruebas de prototipos • Revisión de diagramas  Técnicas para hacer los test – Crítica de diseño (con usuarios y expertos) – Test de usuarios (con usuarios potenciales finales) – Test heurísticos (con expertos) – Cardsorting (aplicación a otra muestra de usuarios) Artefactos generados en esta etapa: Modificaciones a los de la etapa de diseño
  • 35. Técnicas • Las técnicas se usan según la necesidad dentro del proceso. • No están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas. • Se pueden usar en cualquier momento. • Se pueden mezclar entre sí – Cardsorting a expertos – Tormenta de ideas con un Diseño Participativo. – Encuesta con Análisis de frecuencia de textos.
  • 36. Técnicas básicas • Reunión • Entrevista y Encuesta • Observación • Revisión bibliográfica • Consulta a experto • Representación y mapeo
  • 37. Técnicas (principalmente para la búsqueda de información) • Tormenta de ideas. (brainstorming) (focusgroup) • Crítica de diseño. • Diseño participativo. • Tormenta de necesidades. • Escenarios. • Benchmarking. (comparación)(análisis de homólogos) • Análisis de frecuencia de texto.
  • 38. Técnicas (principalmente para la organización) • Organización de tarjetas (cardsorting) – Agrupación –Secuencia –Posición de bloques • Tabulación de contenidos. • Diagramas de afinidad. • Validación de términos.
  • 39. Técnicas (principalmente para el funcionamiento) • Análisis de tareas (task analisys). • Flujogramas. • Caminara cognitiva (cognitive walkthrough)
  • 40. Técnicas (principalmente para el diseño) • Diagramación en papel (paper prototype) • Diagramación del producto: – Diagrama de organización (blueprint) – Diagrama de funcionamiento (flow) – Diagrama de presentación (wireframe) • Etiquetado • Prototipado digital