SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 12
Baixar para ler offline
โครงงาน (Project Approach)คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัย กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ใน การศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้น แนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะ ศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็น กลุ่มเป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษา อย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่ เป็นคำตอบใน เรื่องนั้นๆ 
ความสำคัญของโครงงาน ในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 
1.ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 
1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนำไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 
1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่ สร้างสรรค์ขึ้นมา 
2.ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนา การศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 
2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียน มากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ ในห้องเรียนเท่านั้น 
3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสำเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทำให้ ท้องถิ่นกับโรงเรียนมี ความเข้าใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 
3.2 ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงาน มักจะเป็นนักเรียนที่มี ความประพฤติดีมุ่งมั่น และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น อ้างอิง http://www.gotoknow.org/posts/314097 http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy/e- learning/project/unit1/01_1.html 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9 
ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญ ของโครงงาน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงาน ประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อ การศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่ง อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็น หัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบ และตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และ ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี การประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจ เป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงาน ลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และ พัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของ โครงงาน
3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนา ซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะ เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอนแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และ นำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อ พัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ใน รูปซอฟต์แวร์ สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็น โปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งาน ต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่อ อำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาด แจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควร จะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก 
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขา ต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การ จุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการ ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้ง การจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำ ให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็น อย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรม ของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น 
อ้างอิงhttp://namkwanmay.wordpress.com 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วย การเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ รายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่ เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้ นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความ เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะ จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถาม คำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือ ว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือก เนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปร เจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของ ประเทศไทย เป็นต้น 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา สื่อเพื่อการศึกษา”
ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คำอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจำรูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ 
3. โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี และเด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย์ ระลึกมูล สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก 
อ้างอิง http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/4-httpwww.html 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมอง วัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้น สร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ใน การพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาด รูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่อง คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบ สิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น 
ตัวอย่างโครงงาน 
1.ชื่อโครงงาน โครงงานพัฒนาโปรแกรมคานวณค่าพลังงาน ไฟฟ้าที่ใช้ภายในบ้านและประมาณ ค่าใช้จ่ายรายเดือน โดยใช้ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายใน บ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เพื่อศึกษาความพึง พอใจของผู้ใช้โปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้า ภายในบ้านรายเดือนโดย ใช้ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ผลการดาเนินงาน จากผลการสารวจความพึง พอใจของผู้ใช้โปรแกรม Power Calculator ของโครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่า ไฟฟ้ารายเดือน ภายในบ้านโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จานวน 20 คน พบว่าค่าเฉลี่ยของชื่อแอพพลิเคชั่นและ รูปภาพ ประกอบมีความเหมาะสมแอพพลิเคชั่นมีความน่าสนใจและการแสดงผลมีความถูกต้อง สามารถช่วยผู้ใช้ใน การ ประมาณค่าไฟฟ้าได้ ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ได้รับคาแนะนาจากผู้ใช้ให้ควรปรับปรุงใน เรื่องของขนาดตัวอักษรและสีของ ตัวอักษรให้ชัดเจนขึ้นอภิปรายผล ขั้นตอนการดาเนินงาน เตรียมข้อมูลและ สืบค้นข้อมูล - ศึกษาการคานวณค่าไฟฟ้า - ศึกษาการสร้างโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ทดสอบ 
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”
ประสิทธิภาพในการทางาน สอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งานสมาร์ทโฟนจานวน 20 คนที่ใช้โปรแกรม ประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ วิเคราะห์ผลการสอบถาม ความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรมและหาค่าสถิติทางคณิตศาสตร์ โดย - ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) - ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่อหาค่ากระจายของข้อมูล ข้อจากัดของโปรแกรม - โปรแกรมทางานบน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ - โปรแกรมเป็นการคานวณค่าไฟฟ้าประเภทที่ 1 บ้านอยู่อาศัยอัตราปกติปริมาณ การใช้พลังงานไฟฟ้าไม่เกิน 150 หน่วย ต่อเดือน เริ่มใช้ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2555 - ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลง ค่า Ft ได้ - โปรแกรมสามารถคานวณเครื่องใช้ไฟฟ้าได้ 13 ชนิดและสามารถเพิ่มเครื่องใช้ไฟฟ้าได้3 ชนิด ออกแบบหน้าต่างๆของโปรแกรม เขียนโปรแกรมสาหรับการเชื่อมโยง และประมวลผลของโปรแกรม ออกแบบ แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรม D : Do P : PLAN C : CHECK A : ACT 
โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จัด ทาสรุปรายงานและคู่มือการใช้งานโปรแกรม User Interface ค่าไฟฟ้าตามสูตรการปรับอัตราค่าไฟฟ้าโดย อัตโนมัติ(Ft) = จานวนหน่วยหรือยูนิตx ค่า FT ตามประกาศของการไฟฟ้า ค่าไฟฟ้าตามอัตราค่าไฟฟ้าฐาน จานวนหน่วยหรือยูนิต = (กาลังไฟฟ้า (วัตต์)ชนิดนั้นๆ x จานวนเครื่องใช้ไฟฟ้า x จานวนชั่วโมงที่ใช้งานใน 1 วัน) ÷1000 ภาษีมูลค่าเพิ่ม = (ค่าไฟฟ้าฐาน+(ค่า Ft))x0.07 CR: http://prezi.com/xdcoayju- iya/presentation 
2.ชื่อโครงงาน ข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA 
ชื่อผู้ทำโครงงาน นายอรรถวิทรัชตภูมิ ชื่อ อาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน 
บทคัดย่อ โปรแกรม เก็บข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA” นี้สร้างขึ้นมาเพื่ออานวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ ในการที่จะเข้ารหัสข้อมูลที่ ต้องการเก็บไว้เป็นความลับ โดยโปรแกรมนี้จะทาหน้าที่เข้ารหัสและถอดรหัสไฟล์ ให้กับผู้ใช้โดยอัตโนมัติ ทาให้ผู้ใช้ไม่ต้อง เข้ารหัสและ ถอดรหัสไฟล์เอง โดยโปรแกรมจะใช้อัลกอริทึมในการเข้ารหัสสองอัลกอริทึม คือ RSA (Rivest,Shamir and Adleman) และ RC4 (Rivest’ s Chipher 4) โดยโปรแกรมจะใช้ RC4 ในการเข้ารหัสข้อมูล และใช้ RSA ใน การเข้ารหัสคีย์ที่ ใช้ในการเข้ารหัสข้อมูลอีกครั้งหนึ่ง สาเหตุที่ต้องเข้ารหัสถึงสองครั้ง เพราะว่า RSA นั้นให้ ความปลอดภัยในการเข้ารหัสสูง แต่ความเร็วในการเข้ารหัสนั้นต่า ในขณะที่ RC4 นั้นให้ความปลอดภัยในการ เข้ารหัสนั้นต่ากว่า RSA แต่มีความเร็วในการ เข้ารหัสข้อมูลที่สูงกว่า RSA โปรแกรมนี้จึงใช้ อัลกอลิธึมทั้ง สองอัลกอลิทึมในการเข้ารหัสไฟล์ เพื่อช่วยเสริมข้อเด่นและลด ข้อด้อยของทั้งสองอัลกอลิทึมลง โดยเมื่อผู้ใช้
สั่งให้โปรแกรมเข้ารหัส โปรแกรมก็จะทาการสุ่มคีย์ขึ้นมาหนึ่งตัวหลังจากนั้นก็ จะใช้คีย์นั้นในการเข้ารหัสข้อมูล ด้วย RC4 แล้วจึงใช้ RSA ในการเข้ารหัสคีย์แล้วบันทึกลงในไฟล์รวมกับข้อมูลที่เข้ารหัส แล้ว และเมื่อผู้ใช้เรียก ไฟล์ที่เข้ารหัสอยู่ โปรแกรมนี้ก็จะทาการเรียกไฟล์นั้นแล้วจึงดึงคีย์ที่เก็บอยู่มาถอดรหัสแล้วจึงให้คีย์นั้น ในการ ถอดรหัสข้อมูลภายในไฟล์ เมื่อโปรแกรมถอดรหัสไฟล์เรียบร้อยแล้วโปรแกรมก็จะเรียกโปรแกรมที่ใช้ในการ เปิด ไฟล์นั้นอีกครั้งหนึ่ง และเมื่อผู้ใช้ปิดโปรแกรมนั้นลง โปรแกรมนี้ก็จะเข้ารหัสไฟล์นั้นให้โดยอัตโนมัติ ทาให้ ข้อมูลปลอดภัย มากกว่าที่จะทาให้ผู้ใช้เข้ารหัสไฟล์เอง CR: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 
ตัวอย่างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างชาญฉลาด ชื่อผู้ทาโครงงาน นายธนพล สืบเชื้อ,นายพิจักษณ์จิรภิวงศ์,นายกมลาสน์ อุดมล้าเลิศ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.อานนท์ รุ่ง สว่าง สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โครงงานได้รับรางวัล ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 11 ประจำปี งบประมาณ 2551 บทคัดย่อ ในปัจจุบันหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเนื่องจากอยู่ใน รูปแบบของข้อมูลดิจิตอลขนาดเล็ก มีความ สะดวกในการเก็บรักษาในสื่อบันทึกข้อมูลที่หลากหลาย หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ที่เผยแพร่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในปัจจุบันมี หลากหลายภาษา และภาษาที่นิยมใช้กันมากใน สื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์คือภาษาอังกฤษ แต่เนื่องจากระดับความสามารถทาง ภาษาของผู้อ่านแต่ละคนนั้น ไม่เท่ากัน ทาให้ผู้อ่านที่มีทักษะทางด้านภาษาอังกฤษมากก็จะสามารถได้ความรู้จากการอ่าน หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นภาษาอังกฤษได้อย่างไม่ติดขัด แต่ถ้าหากผู้อ่านเป็นผู้ที่ไม่ชานาญ และขาดทักษะทางด้าน ภาษาอังกฤษก็จะทาให้เกิดการติดขัดในการอ่าน ทางผู้พัฒนาโครงงานจึงได้มีแนวความคิดที่จะพัฒนา โปรแกรมเพื่อช่วยให้ผู้อ่านสามารถอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็น ภาษาอังกฤษได้สะดวกสบายมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังส่งเสริมผู้เพิ่งเริ่มอ่านเกิดความคุ้นเคยกับการอ่านหนังสือในรูปแบบของสื่อ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ อื่นๆ เพื่อเป็นการเพิ่มทักษะการอ่าน โดยทางผู้พัฒนาโปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบชาญฉลาด ได้ออกแบบให้โปรแกรมประกอบไปด้วย 4 ระบบ ย่อยคือ ระบบวิเคราะห์และค้นหาคาสาคัญของหนังสือ ระบบการค้นหาและแปลคาศัพท์ ระบบในส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ และระบบบุ๊คมาร์ครวมทั้งโน้ตย่อ ซึ่ง ระบบย่อยเหล่านี้เมื่อนามารวมกัน จะช่วยอานวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการอ่านหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์โดย เน้นผู้ใช้ในกลุ่มนิสิตนักศึกษา และผู้สนใจเป็นหลัก 
อ้างอิง: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 
http://www.slideshare.net/nutchakn/5-38118958 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วย สถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็น วัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น 
ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เนื่องจากโครงงานประเภทนี้ ผู้ทำโครงงานจะต้องมีพื้นฐานความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดี และต้อง ทำการศึกษาค้นคว้าเรื่องราวที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก จนมีความรู้อย่างกว้างขวาง และลึกซึ้งในเรื่องที่ เกี่ยวข้อง ดังนั้นจึงยัง ไม่เคยมีผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ประเภทนี้ส่งเข้าประกวดกับสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทย เลย ตัวอย่างโครงงานต่อไปนี้จึงมิได้เป็นโครงงานที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเป็นผู้ทำไว้ 
ทฤษฎีสัมพันธภาพ (E = mc2) 
การอธิบายอวกาศแนวใหม่ 
กำเนิดของทวีปและมหาสมุทร 
การกำเนิดของแผ่นดินไหวในประเทศไทย 
การอธิบายเรื่องราวการดำรงชีวิตในอวกาศของ 
มนุษย์ 
อ้างอิง http://conandoii.blogspot.com/2012/09/6.html 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9 
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การทดลองทฤษฎี”
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายใน อาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุง เปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความ ต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงาน ประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 
1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis 2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น 3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001 4. เครื่องรดนํ้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ 5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล 
อ้างอิง http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html 
http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/7-thanapongkiatsujja.html 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9 
“การประยุกต์ใช้งาน” 
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาประยุกต์ใช้งาน ”
ความหมายโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาทต่อเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นโครงงานพัฒนาเกม จึง เป็นอีกโครงงานที่จะส่งเสริมการสร้างเกมจากจินตนาการของนักเรียน ซึ่งจะทำให้ได้เกมสีขาวที่ไม่มีพิษภัยต่อ ผู้เล่น หรือเป็นการสร้างเกมในเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้ตัวละคร ตามวรรณคดีเป็นผู้เล่น เช่น เกมผจญภัยทะลุมิติ แต่ตัว ละครในเกมจะใช้เป็นหนุมาน พระลักษมณ์ พระราม นางสี ดา และทศกัณฐ์ ซึ่งเป็นตัวละครในเรื่องรามเกียรติ์ เป็นการ ผสมผสานความรู้ด้านวรรณคดีได้เป็นอย่างดี และทำให้ผู้เล่น เกมมีความ เข้าใจ สามารถจำลักษณะของตัวละครเหล่านั้น ได้ กฎกติการการเล่นเกมผู้พัฒนาโครงงานสามารถกำหนด ขั้นมาได้เองตามความเหมาะสมหรือพัฒนาเกมประเภทฝึกสมอง ประลองปัญญา เช่น เกมจับคู่ เกมทาย คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นต้น จึงเป็นอีกรูปแบบของโครงงานประเภทนี้ หรือนำบทเรียนที่ยากต่อการท่องจำ มาสร้างในลักษณะของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นนอกจากได้รับความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการท่องจำบทเรียนไป พร้อมกันด้วย 
ดังนั้นการสร้างสรรค์เกมและสอดแทรกความรู้เข้าไปก็จะมีประโยชน์มากสำหรับผู้เล่นและผู้ ประดิษฐ์คิดค้น ซึ่งการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น และนักเรียนจะต้องมีความรู้พื้นฐาน เกี่ยวกับ 
1. หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ 
2. กระบวนการและหลักการในการ แก้ปัญหา 
3. หลักการเขียนโปรแกรม 
4. การแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา โปรแกรมประยุกต์”
ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 
- โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม 
- โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต 
- เกมอักษรเขาวงกต 
- เกมหมากฮอส 
- เกมมวยไทย 
- เกมอักษรไขว้ 
- เกมศึกรามเกียรติ์ 
- เกมบวกเลขแสนสนุก 
อ้างอิง http://lookkedd.blogspot.com/2012/08/8_15.html 
โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8
ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8
ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8
ฟาน. ฟฟฟ
 
น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20
น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20
น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20
varatkhimhihi
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
ysmhcnboice
 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4
Nuchy Geez
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงาน
Chanon Tantranont
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
Szo'k JaJar
 
ใบงานที่4
ใบงานที่4ใบงานที่4
ใบงานที่4
juice1414
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
mewlamun
 
กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8
Pavit Wongkajit
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
Sompoii Tnpc
 

Mais procurados (16)

ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8
ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8
ใบงานคอมพิวเตอร์ ใบที่2 8
 
น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20
น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20
น.ส.วรัชยา แซ่เตียวม.5 1 เลขที่20
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่4
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงาน
 
K3
K3K3
K3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
 
ใบงานที่4
ใบงานที่4ใบงานที่4
ใบงานที่4
 
งานคอม 11
งานคอม 11งานคอม 11
งานคอม 11
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Destaque

Inventando jogos
Inventando jogosInventando jogos
Inventando jogos
FSBA
 
Rev crian 38
Rev crian 38Rev crian 38
Rev crian 38
FSBA
 
Teatro alecrim manjerona
Teatro alecrim manjeronaTeatro alecrim manjerona
Teatro alecrim manjerona
Elvis Live
 
Tabela Matriz Isabel 2
Tabela Matriz Isabel 2Tabela Matriz Isabel 2
Tabela Matriz Isabel 2
isabelflosa
 
Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113
Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113
Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113
Alan Shelby
 
Ejercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7f
Ejercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7fEjercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7f
Ejercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7f
IE Simona Duque
 
Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02
Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02
Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02
IE Simona Duque
 

Destaque (20)

Inventando jogos
Inventando jogosInventando jogos
Inventando jogos
 
Lookbook clouds
Lookbook cloudsLookbook clouds
Lookbook clouds
 
Protestantismo
ProtestantismoProtestantismo
Protestantismo
 
Rev crian 38
Rev crian 38Rev crian 38
Rev crian 38
 
Anexo u1 as
Anexo u1 asAnexo u1 as
Anexo u1 as
 
Farkhondehparsaphoto 049
Farkhondehparsaphoto 049Farkhondehparsaphoto 049
Farkhondehparsaphoto 049
 
Weathreing 3
Weathreing 3Weathreing 3
Weathreing 3
 
Les eines 2.0 per a la captació de fons privats
Les eines 2.0 per a la captació de fons privatsLes eines 2.0 per a la captació de fons privats
Les eines 2.0 per a la captació de fons privats
 
Teatro alecrim manjerona
Teatro alecrim manjeronaTeatro alecrim manjerona
Teatro alecrim manjerona
 
Luis fernando rojas
Luis fernando rojasLuis fernando rojas
Luis fernando rojas
 
Tabela Matriz Isabel 2
Tabela Matriz Isabel 2Tabela Matriz Isabel 2
Tabela Matriz Isabel 2
 
Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113
Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113
Disc ess 11 prov 21 20 slides 042113
 
Ejercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7f
Ejercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7fEjercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7f
Ejercicios de rasonamiento logico norbey garcia 7f
 
María inmaculada 8 diciembre 2010
María inmaculada  8 diciembre 2010María inmaculada  8 diciembre 2010
María inmaculada 8 diciembre 2010
 
El viaje de colón
El viaje de colónEl viaje de colón
El viaje de colón
 
Words on love and fear and hope(sp)
Words on love and fear and hope(sp)Words on love and fear and hope(sp)
Words on love and fear and hope(sp)
 
Reflexões sobre a nova lei das cooperativas de trabalho
Reflexões sobre a nova lei das cooperativas de trabalhoReflexões sobre a nova lei das cooperativas de trabalho
Reflexões sobre a nova lei das cooperativas de trabalho
 
THE NEW YOU-2
THE NEW YOU-2THE NEW YOU-2
THE NEW YOU-2
 
3.8 การทำงานตามลำดับ
3.8 การทำงานตามลำดับ3.8 การทำงานตามลำดับ
3.8 การทำงานตามลำดับ
 
Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02
Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02
Pactodeconvivencia 120314073723-phpapp02
 

Semelhante a Computer

ใบงานท 2-8
ใบงานท   2-8ใบงานท   2-8
ใบงานท 2-8
noeiinoii
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
Freshsica Chunyanuch
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
Thanyaret Kongraj
 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
Aoy Amm Mee
 
3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม
Orapan Chamnan
 
ความหมายของโครงงาน2
ความหมายของโครงงาน2ความหมายของโครงงาน2
ความหมายของโครงงาน2
Paranee Srikhampaen
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
wipawanmmiiww
 
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
ฝฝ' ฝน
 
สื่อนวตกรรมนำเสนอ
สื่อนวตกรรมนำเสนอสื่อนวตกรรมนำเสนอ
สื่อนวตกรรมนำเสนอ
rainacid
 
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
Atthaphon45614
 
ขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงาน
Ktmaneewan
 
งานเมย์บทที่7นะ (1)
งานเมย์บทที่7นะ (1)งานเมย์บทที่7นะ (1)
งานเมย์บทที่7นะ (1)
nwichunee
 
ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611
Tanawan Janrasa
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Aoy Amm Mee
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Aoy Amm Mee
 

Semelhante a Computer (20)

ใบงานท 2-8
ใบงานท   2-8ใบงานท   2-8
ใบงานท 2-8
 
K3
K3K3
K3
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
 
3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม
 
ความหมายของโครงงาน2
ความหมายของโครงงาน2ความหมายของโครงงาน2
ความหมายของโครงงาน2
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
สื่อนวตกรรมนำเสนอ
สื่อนวตกรรมนำเสนอสื่อนวตกรรมนำเสนอ
สื่อนวตกรรมนำเสนอ
 
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงาน
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2
 
งานเมย์บทที่7นะ (1)
งานเมย์บทที่7นะ (1)งานเมย์บทที่7นะ (1)
งานเมย์บทที่7นะ (1)
 
ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611ใบงานที่ 2 03 12 611
ใบงานที่ 2 03 12 611
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
Project m607
Project m607Project m607
Project m607
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 

Computer

  • 1. โครงงาน (Project Approach)คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัย กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ใน การศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้น แนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะ ศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็น กลุ่มเป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษา อย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่ เป็นคำตอบใน เรื่องนั้นๆ ความสำคัญของโครงงาน ในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 1.ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนำไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่ สร้างสรรค์ขึ้นมา 2.ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนา การศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียน มากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ ในห้องเรียนเท่านั้น 3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสำเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทำให้ ท้องถิ่นกับโรงเรียนมี ความเข้าใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 3.2 ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงาน มักจะเป็นนักเรียนที่มี ความประพฤติดีมุ่งมั่น และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น อ้างอิง http://www.gotoknow.org/posts/314097 http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy/e- learning/project/unit1/01_1.html โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9 ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญ ของโครงงาน
  • 2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงาน ประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อ การศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่ง อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็น หัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบ และตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และ ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมี การประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจ เป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงาน ลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และ พัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของ โครงงาน
  • 3. 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนา ซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะ เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอนแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และ นำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อ พัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ใน รูปซอฟต์แวร์ สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็น โปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งาน ต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่อ อำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาด แจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควร จะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขา ต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การ จุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการ ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้ง การจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำ ให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็น อย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรม ของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น อ้างอิงhttp://namkwanmay.wordpress.com โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9
  • 4. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วย การเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ รายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่ เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้ นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความ เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะ จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถาม คำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือ ว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือก เนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปร เจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของ ประเทศไทย เป็นต้น ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา สื่อเพื่อการศึกษา”
  • 5. ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คำอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจำรูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ 3. โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี และเด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย์ ระลึกมูล สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก อ้างอิง http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/4-httpwww.html โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9
  • 6. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมอง วัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้น สร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ใน การพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาด รูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่อง คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบ สิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น ตัวอย่างโครงงาน 1.ชื่อโครงงาน โครงงานพัฒนาโปรแกรมคานวณค่าพลังงาน ไฟฟ้าที่ใช้ภายในบ้านและประมาณ ค่าใช้จ่ายรายเดือน โดยใช้ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายใน บ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เพื่อศึกษาความพึง พอใจของผู้ใช้โปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้า ภายในบ้านรายเดือนโดย ใช้ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ผลการดาเนินงาน จากผลการสารวจความพึง พอใจของผู้ใช้โปรแกรม Power Calculator ของโครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่า ไฟฟ้ารายเดือน ภายในบ้านโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จานวน 20 คน พบว่าค่าเฉลี่ยของชื่อแอพพลิเคชั่นและ รูปภาพ ประกอบมีความเหมาะสมแอพพลิเคชั่นมีความน่าสนใจและการแสดงผลมีความถูกต้อง สามารถช่วยผู้ใช้ใน การ ประมาณค่าไฟฟ้าได้ ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ได้รับคาแนะนาจากผู้ใช้ให้ควรปรับปรุงใน เรื่องของขนาดตัวอักษรและสีของ ตัวอักษรให้ชัดเจนขึ้นอภิปรายผล ขั้นตอนการดาเนินงาน เตรียมข้อมูลและ สืบค้นข้อมูล - ศึกษาการคานวณค่าไฟฟ้า - ศึกษาการสร้างโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ทดสอบ ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”
  • 7. ประสิทธิภาพในการทางาน สอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งานสมาร์ทโฟนจานวน 20 คนที่ใช้โปรแกรม ประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ วิเคราะห์ผลการสอบถาม ความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรมและหาค่าสถิติทางคณิตศาสตร์ โดย - ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) - ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่อหาค่ากระจายของข้อมูล ข้อจากัดของโปรแกรม - โปรแกรมทางานบน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ - โปรแกรมเป็นการคานวณค่าไฟฟ้าประเภทที่ 1 บ้านอยู่อาศัยอัตราปกติปริมาณ การใช้พลังงานไฟฟ้าไม่เกิน 150 หน่วย ต่อเดือน เริ่มใช้ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2555 - ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลง ค่า Ft ได้ - โปรแกรมสามารถคานวณเครื่องใช้ไฟฟ้าได้ 13 ชนิดและสามารถเพิ่มเครื่องใช้ไฟฟ้าได้3 ชนิด ออกแบบหน้าต่างๆของโปรแกรม เขียนโปรแกรมสาหรับการเชื่อมโยง และประมวลผลของโปรแกรม ออกแบบ แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรม D : Do P : PLAN C : CHECK A : ACT โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จัด ทาสรุปรายงานและคู่มือการใช้งานโปรแกรม User Interface ค่าไฟฟ้าตามสูตรการปรับอัตราค่าไฟฟ้าโดย อัตโนมัติ(Ft) = จานวนหน่วยหรือยูนิตx ค่า FT ตามประกาศของการไฟฟ้า ค่าไฟฟ้าตามอัตราค่าไฟฟ้าฐาน จานวนหน่วยหรือยูนิต = (กาลังไฟฟ้า (วัตต์)ชนิดนั้นๆ x จานวนเครื่องใช้ไฟฟ้า x จานวนชั่วโมงที่ใช้งานใน 1 วัน) ÷1000 ภาษีมูลค่าเพิ่ม = (ค่าไฟฟ้าฐาน+(ค่า Ft))x0.07 CR: http://prezi.com/xdcoayju- iya/presentation 2.ชื่อโครงงาน ข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA ชื่อผู้ทำโครงงาน นายอรรถวิทรัชตภูมิ ชื่อ อาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน บทคัดย่อ โปรแกรม เก็บข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA” นี้สร้างขึ้นมาเพื่ออานวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ ในการที่จะเข้ารหัสข้อมูลที่ ต้องการเก็บไว้เป็นความลับ โดยโปรแกรมนี้จะทาหน้าที่เข้ารหัสและถอดรหัสไฟล์ ให้กับผู้ใช้โดยอัตโนมัติ ทาให้ผู้ใช้ไม่ต้อง เข้ารหัสและ ถอดรหัสไฟล์เอง โดยโปรแกรมจะใช้อัลกอริทึมในการเข้ารหัสสองอัลกอริทึม คือ RSA (Rivest,Shamir and Adleman) และ RC4 (Rivest’ s Chipher 4) โดยโปรแกรมจะใช้ RC4 ในการเข้ารหัสข้อมูล และใช้ RSA ใน การเข้ารหัสคีย์ที่ ใช้ในการเข้ารหัสข้อมูลอีกครั้งหนึ่ง สาเหตุที่ต้องเข้ารหัสถึงสองครั้ง เพราะว่า RSA นั้นให้ ความปลอดภัยในการเข้ารหัสสูง แต่ความเร็วในการเข้ารหัสนั้นต่า ในขณะที่ RC4 นั้นให้ความปลอดภัยในการ เข้ารหัสนั้นต่ากว่า RSA แต่มีความเร็วในการ เข้ารหัสข้อมูลที่สูงกว่า RSA โปรแกรมนี้จึงใช้ อัลกอลิธึมทั้ง สองอัลกอลิทึมในการเข้ารหัสไฟล์ เพื่อช่วยเสริมข้อเด่นและลด ข้อด้อยของทั้งสองอัลกอลิทึมลง โดยเมื่อผู้ใช้
  • 8. สั่งให้โปรแกรมเข้ารหัส โปรแกรมก็จะทาการสุ่มคีย์ขึ้นมาหนึ่งตัวหลังจากนั้นก็ จะใช้คีย์นั้นในการเข้ารหัสข้อมูล ด้วย RC4 แล้วจึงใช้ RSA ในการเข้ารหัสคีย์แล้วบันทึกลงในไฟล์รวมกับข้อมูลที่เข้ารหัส แล้ว และเมื่อผู้ใช้เรียก ไฟล์ที่เข้ารหัสอยู่ โปรแกรมนี้ก็จะทาการเรียกไฟล์นั้นแล้วจึงดึงคีย์ที่เก็บอยู่มาถอดรหัสแล้วจึงให้คีย์นั้น ในการ ถอดรหัสข้อมูลภายในไฟล์ เมื่อโปรแกรมถอดรหัสไฟล์เรียบร้อยแล้วโปรแกรมก็จะเรียกโปรแกรมที่ใช้ในการ เปิด ไฟล์นั้นอีกครั้งหนึ่ง และเมื่อผู้ใช้ปิดโปรแกรมนั้นลง โปรแกรมนี้ก็จะเข้ารหัสไฟล์นั้นให้โดยอัตโนมัติ ทาให้ ข้อมูลปลอดภัย มากกว่าที่จะทาให้ผู้ใช้เข้ารหัสไฟล์เอง CR: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 ตัวอย่างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างชาญฉลาด ชื่อผู้ทาโครงงาน นายธนพล สืบเชื้อ,นายพิจักษณ์จิรภิวงศ์,นายกมลาสน์ อุดมล้าเลิศ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.อานนท์ รุ่ง สว่าง สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โครงงานได้รับรางวัล ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 11 ประจำปี งบประมาณ 2551 บทคัดย่อ ในปัจจุบันหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเนื่องจากอยู่ใน รูปแบบของข้อมูลดิจิตอลขนาดเล็ก มีความ สะดวกในการเก็บรักษาในสื่อบันทึกข้อมูลที่หลากหลาย หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ที่เผยแพร่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในปัจจุบันมี หลากหลายภาษา และภาษาที่นิยมใช้กันมากใน สื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์คือภาษาอังกฤษ แต่เนื่องจากระดับความสามารถทาง ภาษาของผู้อ่านแต่ละคนนั้น ไม่เท่ากัน ทาให้ผู้อ่านที่มีทักษะทางด้านภาษาอังกฤษมากก็จะสามารถได้ความรู้จากการอ่าน หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นภาษาอังกฤษได้อย่างไม่ติดขัด แต่ถ้าหากผู้อ่านเป็นผู้ที่ไม่ชานาญ และขาดทักษะทางด้าน ภาษาอังกฤษก็จะทาให้เกิดการติดขัดในการอ่าน ทางผู้พัฒนาโครงงานจึงได้มีแนวความคิดที่จะพัฒนา โปรแกรมเพื่อช่วยให้ผู้อ่านสามารถอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็น ภาษาอังกฤษได้สะดวกสบายมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังส่งเสริมผู้เพิ่งเริ่มอ่านเกิดความคุ้นเคยกับการอ่านหนังสือในรูปแบบของสื่อ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ อื่นๆ เพื่อเป็นการเพิ่มทักษะการอ่าน โดยทางผู้พัฒนาโปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบชาญฉลาด ได้ออกแบบให้โปรแกรมประกอบไปด้วย 4 ระบบ ย่อยคือ ระบบวิเคราะห์และค้นหาคาสาคัญของหนังสือ ระบบการค้นหาและแปลคาศัพท์ ระบบในส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ และระบบบุ๊คมาร์ครวมทั้งโน้ตย่อ ซึ่ง ระบบย่อยเหล่านี้เมื่อนามารวมกัน จะช่วยอานวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการอ่านหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์โดย เน้นผู้ใช้ในกลุ่มนิสิตนักศึกษา และผู้สนใจเป็นหลัก อ้างอิง: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 http://www.slideshare.net/nutchakn/5-38118958 โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9
  • 9. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วย สถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็น วัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เนื่องจากโครงงานประเภทนี้ ผู้ทำโครงงานจะต้องมีพื้นฐานความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดี และต้อง ทำการศึกษาค้นคว้าเรื่องราวที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก จนมีความรู้อย่างกว้างขวาง และลึกซึ้งในเรื่องที่ เกี่ยวข้อง ดังนั้นจึงยัง ไม่เคยมีผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ประเภทนี้ส่งเข้าประกวดกับสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทย เลย ตัวอย่างโครงงานต่อไปนี้จึงมิได้เป็นโครงงานที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเป็นผู้ทำไว้ ทฤษฎีสัมพันธภาพ (E = mc2) การอธิบายอวกาศแนวใหม่ กำเนิดของทวีปและมหาสมุทร การกำเนิดของแผ่นดินไหวในประเทศไทย การอธิบายเรื่องราวการดำรงชีวิตในอวกาศของ มนุษย์ อ้างอิง http://conandoii.blogspot.com/2012/09/6.html โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9 ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
  • 10. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายใน อาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุง เปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความ ต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงาน ประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis 2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น 3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001 4. เครื่องรดนํ้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ 5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล อ้างอิง http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/7-thanapongkiatsujja.html โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9 “การประยุกต์ใช้งาน” ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาประยุกต์ใช้งาน ”
  • 11. ความหมายโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาทต่อเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นโครงงานพัฒนาเกม จึง เป็นอีกโครงงานที่จะส่งเสริมการสร้างเกมจากจินตนาการของนักเรียน ซึ่งจะทำให้ได้เกมสีขาวที่ไม่มีพิษภัยต่อ ผู้เล่น หรือเป็นการสร้างเกมในเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้ตัวละคร ตามวรรณคดีเป็นผู้เล่น เช่น เกมผจญภัยทะลุมิติ แต่ตัว ละครในเกมจะใช้เป็นหนุมาน พระลักษมณ์ พระราม นางสี ดา และทศกัณฐ์ ซึ่งเป็นตัวละครในเรื่องรามเกียรติ์ เป็นการ ผสมผสานความรู้ด้านวรรณคดีได้เป็นอย่างดี และทำให้ผู้เล่น เกมมีความ เข้าใจ สามารถจำลักษณะของตัวละครเหล่านั้น ได้ กฎกติการการเล่นเกมผู้พัฒนาโครงงานสามารถกำหนด ขั้นมาได้เองตามความเหมาะสมหรือพัฒนาเกมประเภทฝึกสมอง ประลองปัญญา เช่น เกมจับคู่ เกมทาย คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นต้น จึงเป็นอีกรูปแบบของโครงงานประเภทนี้ หรือนำบทเรียนที่ยากต่อการท่องจำ มาสร้างในลักษณะของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นนอกจากได้รับความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการท่องจำบทเรียนไป พร้อมกันด้วย ดังนั้นการสร้างสรรค์เกมและสอดแทรกความรู้เข้าไปก็จะมีประโยชน์มากสำหรับผู้เล่นและผู้ ประดิษฐ์คิดค้น ซึ่งการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น และนักเรียนจะต้องมีความรู้พื้นฐาน เกี่ยวกับ 1. หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ 2. กระบวนการและหลักการในการ แก้ปัญหา 3. หลักการเขียนโปรแกรม 4. การแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนา โปรแกรมประยุกต์”
  • 12. ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ - โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม - โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต - เกมอักษรเขาวงกต - เกมหมากฮอส - เกมมวยไทย - เกมอักษรไขว้ - เกมศึกรามเกียรติ์ - เกมบวกเลขแสนสนุก อ้างอิง http://lookkedd.blogspot.com/2012/08/8_15.html โดย นายบัณฑิต จันทร์สะอาด เลขที่21 และ นางสาวฤทัยทิตย์ เขม้นดี เลขที่32 ชั้น ม.6/9