O documento descreve um projeto interdisciplinar entre os cursos de Publicidade e Propaganda e Sistemas de Informação da Estácio sobre a Economia Criativa. O projeto teve como objetivos fomentar a criação de projetos de negócios pelos alunos e aplicá-los em plataformas tecnológicas, proporcionando experiência prática e integração entre as áreas. Quatro equipes desenvolveram protótipos de aplicativos Android.
Apresentação Estácio Criativa projeto fomento economia conhecimento
1. TÍTULO DA APRESENTAÇÃO (CAIXA ALTA)
NOME DA ÁREA OU CAMPUS – RESPONSÁVEL PELA APRESENTAÇÃO
(TUDO EM CAIXA ALTA)
Rio de Janeiro, xx de xxxxxxxxx de xxxx (caixa alta e baixa)
ESTÁCIO CRIATIVA
Projeto de Fomento à Negócios na Economia do
Conhecimento
WILLYS CAMPOS
Rio de Janeiro, xx de xxxxxxxxx de xxxx (caixa alta e baixa)
2. METODOLOGIA DA PRÁTICA
Nome da área 2
ASSUNTO
• PROJETO INTERDISCIPLINAR QUE VISA O FOMENTO NA ÁREA DE ECONOMIA DO CONHECIMENTO
SUJEITOS
• PROFESSOR DANIEL SILVA, PROFESSOR WILLYS CAMPOS E ALUNOS DOS CURSOS DE PUBLICIDADE
E PROPAGANDA E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
CURSOS
• SISTEMAS DE INFORMAÇÃO E PUBLICIDADE PROPAGANDA
LOCAL
• Estácio FAP
PERÍODO APLICADO
• Primeiro Semestre Letivo de 2013
3. METODOLOGIA DA PRÁTICA
Nome da área 3
OBJETIVOS
•Proporcionar aos discentes dos cursos o contato com a Economia Criativa, seus projetos e
iniciativas no Estado e no país.
•Possibilitar a formação de equipes multidisciplinares com objetivos comuns, simulando o
ambiente empresarial que será vivenciado no futuro.
•Propiciar um ambiente para a criatividade, no que tange à processos e negócios, com foco na
inovação.
•Fomentar a criação de projetos de negócios pelos alunos, com acompanhamento dos docentes.
•Propiciar a aplicação dos projetos criados na plataforma tecnológica escolhida.
4. GANHOS QUALITATIVOS
•Integração total entre os
Professores e Alunos de Sistemas
de Informação e Publicidade e
Propaganda
•Teoria e Prática andaram juntas
no desenvolvimento do projeto
•Aulas Interdisciplinares
•Agente Motivador
•Aquisição de conhecimento
extracurricular
Nome da área 4
RESULTADOS
GANHOS
QUANTITATIVOS
•4 Equipes tiveram suas idéias
prototipadas em forma de
Aplicativo Android
•Mais de 30 Alunos se engajaram no
projeto.