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DESIGN DE INTERFACE
                                    @marcogomes, boo-box, 2009




quinta-feira, 11 de junho de 2009
A MANEIRA QUE VOCÊ EXECUTA
    TAREFAS COM UM PRODUTO - O QUE
    VOCÊ FAZ E COMO ELE RESPONDE -
            ISSO É A INTERFACE.
                                    Jeff Raskin, 2000




quinta-feira, 11 de junho de 2009
DESIGN ANTES DA
                              PROGRAMAÇÃO



quinta-feira, 11 de junho de 2009

Design antes da programação
Front-end antes do backend
A PARTIR DO MOMENTO QUE O
              OBJETIVO DO PRODUTO É
         CONHECIDO, PROJETE A INTERFACE
          PRIMEIRO; DEPOIS PROGRAME DE
             ACORDO COM A INTERFACE
                                    Jeff Raskin, 2000




quinta-feira, 11 de junho de 2009
Design da
                  Idéia                                         Programação           Entrega
                                            interface


                                    Teste               Teste                 Teste


                                                    Tempo




quinta-feira, 11 de junho de 2009
GUIA GETTING REAL
                                    37signals




quinta-feira, 11 de junho de 2009
DESIGN DE EPICENTRO
                      Comece do núcleo da página e construa pra fora


quinta-feira, 11 de junho de 2009

no começo, você ignora as extremidades: a navegação/menus, rodapé,
cores, barra lateral, logotipo, etc. Em vez disso, você começa o epicentro
e faz o design das peças de conteúdo mais importantes primeiro.
SOLUÇÃO DE TRÊS ESTADOS
                     Faça design para os estados regular, branco e erro.


quinta-feira, 11 de junho de 2009

Regular: A tela que as pessoas vêem quando tudo está funcionando bem
e sua aplicação é preenchida com dados.
Branco/Vazio: A tela que as pessoas vêem quando estão usando a
aplicação pela primeira vez, antes de dados serem inseridos.
Erro: A tela que as pessoas vêem quando alguma coisa dá errado.
A TELA EM BRANCO
    Supere as expectativas com uma primeira experiência convincente


quinta-feira, 11 de junho de 2009

o estado natural da aplicação é vazia de dados. Quando alguém se
cadastra, eles começam com uma tela em branco. Muito parecido com
um weblog, cabe a eles popularem — o visual geral não toma forma até
as pessoas colocarem seus dados: publicações, links, comentários,
horas, informação de barra lateral ou o que for.
CONTEXTO
      SOBRE
   CONSISTÊNCIA
      O que faz sentido aqui, pode
         não fazer sentido ali




                                      http://www.usabilitypost.com/2008/08/04/context-over-consistency/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

contexto é mais importante que consistência. Tudo bem ser
inconsistente se o seu design faz mais sentido dessa maneira. Forneça
às pessoas apenas o que importa. Ofereça a eles o que eles precisam e
livre-se de tudo o que não for necessário. É melhor ser correto do que
ser consistente.
REDAÇÃO É DESIGN DE
                      INTERFACE
                                    Cada palavra importa.
quinta-feira, 11 de junho de 2009

Você etiqueta um botão como Submeter ou Salver ou Atualizar ou Novo
ou Criar? Isso é redação. Você escreve três sentenças ou cinco? Explica
com exemplos gerais ou com detalhes? Etiqueta seu conteúdo como
Novo ou Atualizado ou Atualizado Recentemente ou Modificado? Será
Existem novas mensagens: 5 ou Existem 5 novas mensagens ou é 5 ou
cinco ou mensagens ou publicações? Tudo isso importa.
UMA INTERFACE
               Incorpore funções administrativas em interfaces públicas


quinta-feira, 11 de junho de 2009

Para evitar a síndrome da tela-administrativa-lixo, não construa telas
separadas para lidar com funções administrativas. Em vez disso,
construa essas funções (isto é, editar, adicionar, deletar) na interface
regular da aplicação.
MISSÃO: ACERTAR A HORA




quinta-feira, 11 de junho de 2009
MISSÃO: ACERTAR A HORA




quinta-feira, 11 de junho de 2009
MANTENHA O SIMPLES
                        SIMPLES



quinta-feira, 11 de junho de 2009

Acertar a hora em um Relógio Digital
VCR (Video Cassete)
MISSÃO: ACERTAR A HORA




quinta-feira, 11 de junho de 2009
MISSÃO: ACERTAR A HORA




quinta-feira, 11 de junho de 2009
MISSÃO: ACERTAR A HORA
                                    + hora   + minuto




                                    19:42
                                    - hora   - minuto




quinta-feira, 11 de junho de 2009
DIVIDINDO INFORMAÇÃO
           NO TEMPO E NO ESPAÇO



                                    http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espaco
quinta-feira, 11 de junho de 2009

No tempo, para ações não repetitivas
No espaço, para ações repetitivas
TEMPO
    Bom para ações não repetitivas e onde o usuário se sente inseguro,
     como rotinas de cadastro e configuração. Não exige treinamento.

quinta-feira, 11 de junho de 2009
ESPAÇO
      Bom para ações de rotina,
      como inserção e edição de
       dados. Pode exigir algum
   treinamento nos primeiros usos
        (curva de aprendizado).




quinta-feira, 11 de junho de 2009
LEI DE FITTS



                                       http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espaco
quinta-feira, 11 de junho de 2009

Uma das regras mais importantes no desenvolvimento de interfaces
MT = a + b log2(2A/W)




                                             http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

MT = time to complete the movement
a,b = relativos ao tempo de movimento e velocidade do dispositivo
A = distance of movement from start to target center
W = width of the target along the axis of movement
MT = a + b log2(2A/W)


                                WTF?
                                             http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

MT = time to complete the movement
a,b = relativos ao tempo de movimento e velocidade do dispositivo
A = distance of movement from start to target center
W = width of the target along the axis of movement
A DIFICULDADE PARA ATINGIR UM
      ALVO É UMA FUNÇÃO DA DISTÂNCIA
         DO ALVO E DE SEU TAMANHO
                                    Paul Fitts, 1954




quinta-feira, 11 de junho de 2009
Facilidade para acertar




quinta-feira, 11 de junho de 2009

quanto maior o alvo, mais fácil acertar (grande coisa)
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

a posição do cursor influencia
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

a área de acerto também influencia, os dois últimos elementos têm
áreas semelhantes, é mais fácil acertar o último. aumentar um pouco
itens pequenos melhora exponencialmente a facilidade de acerto
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

a fase de desaceleração é importante
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
quinta-feira, 11 de junho de 2009

as margens da tela são os alvos mais fáceis, tem largura ou altura
infinitas por não haver necessidade de desaceleração
WINDOWS 98
                      Erraram por um pixel, corrigido no Windows XP

                                                http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2006/08/22/711808.aspx
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENUS FÁCEIS DE ACERTAR
                            No topo das telas de Mac OS X e Gnome


quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENSAGENS AO USUÁRIO



                                    http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espaco
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MINHA INTERAÇÃO É INÚTIL
                       Eu não posso fazer nada além de clicar no “OK”,
                          a mensagem bloqueia o uso do navegador.

quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENSAGEM HUMANA
       Não exige uma interação inútil, some com o mover do mouse e
                    não bloqueia o uso do navegador

quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENSAGEM INTEGRADA
      Não exige uma interação inútil, aparece integrada ao conteúdo e
                   não bloqueia o uso do navegador

quinta-feira, 11 de junho de 2009
versus




          USE VERBOS COMO AÇÕES
                 DE BOTÕES
quinta-feira, 11 de junho de 2009

mesmo que o usuário não leia o que diz a caixa de mensagem, vai ler o
que está escrito no botão.
LEI DE HICK



                                                  http://en.wikipedia.org/wiki/Hick's_law
quinta-feira, 11 de junho de 2009

Tempo para achar um item numa lista (menu)
Menu com poucos itens, perde-se muito
Menu com muitos itens, perde-se pouco
T = blog2(n + 1)

       O TEMPO NECESSÁRIO PARA ESCOLHER UM
         ITEM EM UMA LISTA (COMO UM MENU)
        AUMENTA EXPONENCIALMENTE COM O
           NÚMERO DE ITENS QUE PODEM SER
                    ESCOLHIDOS


quinta-feira, 11 de junho de 2009
AO ADICIONAR UM ITEM EM UM
    MENU COM POUCOS ITENS VOCÊ
         ESTÁ DIFICULTANDO,
    EXPONENCIALMENTE, A ESCOLHA
            DOS USUÁRIOS.


quinta-feira, 11 de junho de 2009
DUAS LEIS DO DESIGN DE
                   INTERFACE

   1. Um computador não deve danificar seu trabalho
      ou, por inação, deixar que seu trabalho sofra
      danos.
   2. Um computador não deve perder seu tempo ou
      exigir que você faça mais trabalho do que o
      estritamente necessário.

                                       Jef Raskin, The Humane Interface, 2000
quinta-feira, 11 de junho de 2009
REFERÊNCIA
   •   http://marcogomes.com/blog/2007/interfaces-     •   http://humanized.com/weblog/2006/09/11/
       humanas-modais-e-quasimodais-jef-raskin             monolog_boxes_and_transparent_messages/
   •   http://migre.me/20Ys                            •   http://migre.me/20Z3
   •   http://www.mezzoblue.com/archives/              •   http://gettingreal.37signals.com/
       2004/08/19/fitts_law/                                GR_por.php#ch09
   •   http://www.asktog.com/columns/
       022DesignedToGiveFitts.html
   •   http://en.wikipedia.org/wiki/Fitts's_law
   •   http://www.mindhacks.com/blog/2005/01/
       size_and_selection_t.html
   •   http://www.usabilitypost.com/2008/08/30/
       usability-tip-use-verbs-as-labels-on-buttons/
   •   http://www.mikewhobikes.com/hey-whats-this-
       button-do/



quinta-feira, 11 de junho de 2009
DESIGN DE INTERFACE
                                    @marcogomes, boo-box, 2009




quinta-feira, 11 de junho de 2009

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Design de interface: princípios e técnicas

  • 1. DESIGN DE INTERFACE @marcogomes, boo-box, 2009 quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 2. A MANEIRA QUE VOCÊ EXECUTA TAREFAS COM UM PRODUTO - O QUE VOCÊ FAZ E COMO ELE RESPONDE - ISSO É A INTERFACE. Jeff Raskin, 2000 quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 3. DESIGN ANTES DA PROGRAMAÇÃO quinta-feira, 11 de junho de 2009 Design antes da programação Front-end antes do backend
  • 4. A PARTIR DO MOMENTO QUE O OBJETIVO DO PRODUTO É CONHECIDO, PROJETE A INTERFACE PRIMEIRO; DEPOIS PROGRAME DE ACORDO COM A INTERFACE Jeff Raskin, 2000 quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 5. Design da Idéia Programação Entrega interface Teste Teste Teste Tempo quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 6. GUIA GETTING REAL 37signals quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 7. DESIGN DE EPICENTRO Comece do núcleo da página e construa pra fora quinta-feira, 11 de junho de 2009 no começo, você ignora as extremidades: a navegação/menus, rodapé, cores, barra lateral, logotipo, etc. Em vez disso, você começa o epicentro e faz o design das peças de conteúdo mais importantes primeiro.
  • 8. SOLUÇÃO DE TRÊS ESTADOS Faça design para os estados regular, branco e erro. quinta-feira, 11 de junho de 2009 Regular: A tela que as pessoas vêem quando tudo está funcionando bem e sua aplicação é preenchida com dados. Branco/Vazio: A tela que as pessoas vêem quando estão usando a aplicação pela primeira vez, antes de dados serem inseridos. Erro: A tela que as pessoas vêem quando alguma coisa dá errado.
  • 9. A TELA EM BRANCO Supere as expectativas com uma primeira experiência convincente quinta-feira, 11 de junho de 2009 o estado natural da aplicação é vazia de dados. Quando alguém se cadastra, eles começam com uma tela em branco. Muito parecido com um weblog, cabe a eles popularem — o visual geral não toma forma até as pessoas colocarem seus dados: publicações, links, comentários, horas, informação de barra lateral ou o que for.
  • 10. CONTEXTO SOBRE CONSISTÊNCIA O que faz sentido aqui, pode não fazer sentido ali http://www.usabilitypost.com/2008/08/04/context-over-consistency/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 contexto é mais importante que consistência. Tudo bem ser inconsistente se o seu design faz mais sentido dessa maneira. Forneça às pessoas apenas o que importa. Ofereça a eles o que eles precisam e livre-se de tudo o que não for necessário. É melhor ser correto do que ser consistente.
  • 11. REDAÇÃO É DESIGN DE INTERFACE Cada palavra importa. quinta-feira, 11 de junho de 2009 Você etiqueta um botão como Submeter ou Salver ou Atualizar ou Novo ou Criar? Isso é redação. Você escreve três sentenças ou cinco? Explica com exemplos gerais ou com detalhes? Etiqueta seu conteúdo como Novo ou Atualizado ou Atualizado Recentemente ou Modificado? Será Existem novas mensagens: 5 ou Existem 5 novas mensagens ou é 5 ou cinco ou mensagens ou publicações? Tudo isso importa.
  • 12. UMA INTERFACE Incorpore funções administrativas em interfaces públicas quinta-feira, 11 de junho de 2009 Para evitar a síndrome da tela-administrativa-lixo, não construa telas separadas para lidar com funções administrativas. Em vez disso, construa essas funções (isto é, editar, adicionar, deletar) na interface regular da aplicação.
  • 13. MISSÃO: ACERTAR A HORA quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 14. MISSÃO: ACERTAR A HORA quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 15. MANTENHA O SIMPLES SIMPLES quinta-feira, 11 de junho de 2009 Acertar a hora em um Relógio Digital VCR (Video Cassete)
  • 16. MISSÃO: ACERTAR A HORA quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 17. MISSÃO: ACERTAR A HORA quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 18. MISSÃO: ACERTAR A HORA + hora + minuto 19:42 - hora - minuto quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 19. DIVIDINDO INFORMAÇÃO NO TEMPO E NO ESPAÇO http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espaco quinta-feira, 11 de junho de 2009 No tempo, para ações não repetitivas No espaço, para ações repetitivas
  • 20. TEMPO Bom para ações não repetitivas e onde o usuário se sente inseguro, como rotinas de cadastro e configuração. Não exige treinamento. quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 21. ESPAÇO Bom para ações de rotina, como inserção e edição de dados. Pode exigir algum treinamento nos primeiros usos (curva de aprendizado). quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 22. LEI DE FITTS http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espaco quinta-feira, 11 de junho de 2009 Uma das regras mais importantes no desenvolvimento de interfaces
  • 23. MT = a + b log2(2A/W) http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 MT = time to complete the movement a,b = relativos ao tempo de movimento e velocidade do dispositivo A = distance of movement from start to target center W = width of the target along the axis of movement
  • 24. MT = a + b log2(2A/W) WTF? http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 MT = time to complete the movement a,b = relativos ao tempo de movimento e velocidade do dispositivo A = distance of movement from start to target center W = width of the target along the axis of movement
  • 25. A DIFICULDADE PARA ATINGIR UM ALVO É UMA FUNÇÃO DA DISTÂNCIA DO ALVO E DE SEU TAMANHO Paul Fitts, 1954 quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 26. Facilidade para acertar quinta-feira, 11 de junho de 2009 quanto maior o alvo, mais fácil acertar (grande coisa)
  • 27. http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 a posição do cursor influencia
  • 28. http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 a área de acerto também influencia, os dois últimos elementos têm áreas semelhantes, é mais fácil acertar o último. aumentar um pouco itens pequenos melhora exponencialmente a facilidade de acerto
  • 29. http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 a fase de desaceleração é importante
  • 30. http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ quinta-feira, 11 de junho de 2009 as margens da tela são os alvos mais fáceis, tem largura ou altura infinitas por não haver necessidade de desaceleração
  • 31. WINDOWS 98 Erraram por um pixel, corrigido no Windows XP http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2006/08/22/711808.aspx quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 32. MENUS FÁCEIS DE ACERTAR No topo das telas de Mac OS X e Gnome quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 33. MENSAGENS AO USUÁRIO http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espaco quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 34. MINHA INTERAÇÃO É INÚTIL Eu não posso fazer nada além de clicar no “OK”, a mensagem bloqueia o uso do navegador. quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 35. MENSAGEM HUMANA Não exige uma interação inútil, some com o mover do mouse e não bloqueia o uso do navegador quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 36. MENSAGEM INTEGRADA Não exige uma interação inútil, aparece integrada ao conteúdo e não bloqueia o uso do navegador quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 37. versus USE VERBOS COMO AÇÕES DE BOTÕES quinta-feira, 11 de junho de 2009 mesmo que o usuário não leia o que diz a caixa de mensagem, vai ler o que está escrito no botão.
  • 38. LEI DE HICK http://en.wikipedia.org/wiki/Hick's_law quinta-feira, 11 de junho de 2009 Tempo para achar um item numa lista (menu) Menu com poucos itens, perde-se muito Menu com muitos itens, perde-se pouco
  • 39. T = blog2(n + 1) O TEMPO NECESSÁRIO PARA ESCOLHER UM ITEM EM UMA LISTA (COMO UM MENU) AUMENTA EXPONENCIALMENTE COM O NÚMERO DE ITENS QUE PODEM SER ESCOLHIDOS quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 40. AO ADICIONAR UM ITEM EM UM MENU COM POUCOS ITENS VOCÊ ESTÁ DIFICULTANDO, EXPONENCIALMENTE, A ESCOLHA DOS USUÁRIOS. quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 41. DUAS LEIS DO DESIGN DE INTERFACE 1. Um computador não deve danificar seu trabalho ou, por inação, deixar que seu trabalho sofra danos. 2. Um computador não deve perder seu tempo ou exigir que você faça mais trabalho do que o estritamente necessário. Jef Raskin, The Humane Interface, 2000 quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 42. REFERÊNCIA • http://marcogomes.com/blog/2007/interfaces- • http://humanized.com/weblog/2006/09/11/ humanas-modais-e-quasimodais-jef-raskin monolog_boxes_and_transparent_messages/ • http://migre.me/20Ys • http://migre.me/20Z3 • http://www.mezzoblue.com/archives/ • http://gettingreal.37signals.com/ 2004/08/19/fitts_law/ GR_por.php#ch09 • http://www.asktog.com/columns/ 022DesignedToGiveFitts.html • http://en.wikipedia.org/wiki/Fitts's_law • http://www.mindhacks.com/blog/2005/01/ size_and_selection_t.html • http://www.usabilitypost.com/2008/08/30/ usability-tip-use-verbs-as-labels-on-buttons/ • http://www.mikewhobikes.com/hey-whats-this- button-do/ quinta-feira, 11 de junho de 2009
  • 43. DESIGN DE INTERFACE @marcogomes, boo-box, 2009 quinta-feira, 11 de junho de 2009