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APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS
COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LOS
ESTUDIANTES DE PREESCOLAR
CARMEN CECILIA CASTELLANOS FLOREZ
COLEGIO DEPARTAMENTAL LA INMACULADA
PALMAS DEL SOCORRO
Este proyecto fue acompañado en el marco del procesos de
acompañamiento brindado por la asociación Andes CPE
En la presente experiencia innovadora se hace uso de
las pedagogías emergentes de aprendizaje vivencial.
Así mismo se desarrolla un aprendizaje activo a
través del cual se implementa una estrategia lúdica
de enseñanza - aprendizaje centrada en el alumno
para promover su participación continua, a través de
actividades que se caracterizan por ser motivadoras y
orientadas a profundizar en el conocimiento
promoviendo una adaptación activa a la solución de
problemas haciendo uso de las Tic.
El proyecto se desarrolla en el grado preescolar del
colegio Departamental la Inmaculada del municipio
de Palmas del Socorro donde participa la totalidad
de los 13 niños y niñas, quienes en su mayoría
proceden del área rural, de familias en estratos uno
y dos, de muy escasos recursos económicos.
PROBLEMÁTICA
Los estudiantes de preescolar son niños
muy activos que requieren una atención
completa pues se distraen con facilidad,
siendo necesario buscar estrategias que
permitan concentrar la atención de estos
infantes en el aprendizaje de las
diferentes dimensiones especialmente
la dimensión comunicativa y la
matemática .
OBJETIVO GENERAL
Implementar estrategias ludico –
tecnológicas de aprendizaje que
incentiven la concentración y el
gusto por las dimensiones
matemáticas y comunicativas .
QUE SE ESPERA LOGRAR
Que mediante el uso de herramientas tecnológicas
(Sebran) los estudiantes de preescolar logren la
concentración y atención en las actividades pedagógicas
diarias.
Mejorar la disciplina y atención en clase
Mediante el uso de juegos lúdico tecnológicos como
Sebran mejorar el rendimiento académico especialmente
en las dimensiones matemáticas y comunicativas.
Despertar el gusto y amor por la lecto - escritura y la
aritmética.
Mejorar la disciplina y atención en clase.Mejorar la disciplina y atención en clase.Despertar el gusto y amor por la lecto – escritura y la aritmética.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Utilizar el juego como herramienta
de aprendizaje significativo.
Utilizar las herramientas Sebran
para afianzar el proceso de
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Despertar el espíritu investigativo y
tecnológico a temprana edad a
partir del juego utilizando el
programa Sebran..
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SEBRAN LOS ESTUDIANTES JUEGAN
SE DIVIERTEN Y SE CONCENTRAN
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  • 1.
  • 2. . APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE PREESCOLAR CARMEN CECILIA CASTELLANOS FLOREZ COLEGIO DEPARTAMENTAL LA INMACULADA PALMAS DEL SOCORRO Este proyecto fue acompañado en el marco del procesos de acompañamiento brindado por la asociación Andes CPE
  • 3. En la presente experiencia innovadora se hace uso de las pedagogías emergentes de aprendizaje vivencial. Así mismo se desarrolla un aprendizaje activo a través del cual se implementa una estrategia lúdica de enseñanza - aprendizaje centrada en el alumno para promover su participación continua, a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y orientadas a profundizar en el conocimiento promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas haciendo uso de las Tic.
  • 4. El proyecto se desarrolla en el grado preescolar del colegio Departamental la Inmaculada del municipio de Palmas del Socorro donde participa la totalidad de los 13 niños y niñas, quienes en su mayoría proceden del área rural, de familias en estratos uno y dos, de muy escasos recursos económicos.
  • 5. PROBLEMÁTICA Los estudiantes de preescolar son niños muy activos que requieren una atención completa pues se distraen con facilidad, siendo necesario buscar estrategias que permitan concentrar la atención de estos infantes en el aprendizaje de las diferentes dimensiones especialmente la dimensión comunicativa y la matemática .
  • 6. OBJETIVO GENERAL Implementar estrategias ludico – tecnológicas de aprendizaje que incentiven la concentración y el gusto por las dimensiones matemáticas y comunicativas .
  • 7. QUE SE ESPERA LOGRAR Que mediante el uso de herramientas tecnológicas (Sebran) los estudiantes de preescolar logren la concentración y atención en las actividades pedagógicas diarias. Mejorar la disciplina y atención en clase Mediante el uso de juegos lúdico tecnológicos como Sebran mejorar el rendimiento académico especialmente en las dimensiones matemáticas y comunicativas. Despertar el gusto y amor por la lecto - escritura y la aritmética. Mejorar la disciplina y atención en clase.Mejorar la disciplina y atención en clase.Despertar el gusto y amor por la lecto – escritura y la aritmética.
  • 8. ACTIVIDADES PROPUESTAS Utilizar el juego como herramienta de aprendizaje significativo. Utilizar las herramientas Sebran para afianzar el proceso de aprendizaje y concentración. Despertar el espíritu investigativo y tecnológico a temprana edad a partir del juego utilizando el programa Sebran..
  • 9. ACTIVIDADES PROPUESTAS POR MEDIO DEL PROGRAMA SEBRAN LOS ESTUDIANTES JUEGAN SE DIVIERTEN Y SE CONCENTRAN TRABAJANDO LAS DIFERENTES DIMENSIONES
  • 11.
  • 12. NIÑOS Y NIÑAS SOCIALIZANDO EL PROYECTO FOTO FOTO FOTO ELABORACION DE COPLAS
  • 14.
  • 15. CONCLUSIONES Herramientas tecnológicas como sebran son fundamentales en el desarrollo de la concentración y atención en clase. El juego es una estrategia pedagógica que motiva a los estudiantes a adquirir nuevos conocimientos. El desarrollo de proyecto ludico – tecnológicos permiten el trabajo colaborativo , la integración, el desarrollo de la autoestima y el gusto y amor por la lecto – escritura.
  • 16. OPORTUNIDADES MEDIANTE EL DESARROLLO DEL PROYECTO LOS ESTUDIANTES SE SISNTIERON INVESTIGADORES Y CAPACES DE MEJORAR LA DISCIPLINA EN CLASE LOS ESTUDIANTES OBSERVARON LA OPORTUNIDAD DE CONOCER NUEVAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA APRENDER NUEVOS SABERES VIERON LA POSIBILIDAD DE MEJORAR LA DISCIPLINA. SE VIO LA VENTAJA DE HABLAR FRENTE A UN PÚBLICO.