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O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
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     indústria/
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        nomes
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linguagem.
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       indústria/
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          nomes
                         limitações
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
                       tecnológicas
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
              processadores, memória
linguagem.
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determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
                                            influências
                                             culturais
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
       indústria/
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
          nomes
                         limitações
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
                       tecnológicas
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
              processadores, memória
linguagem.
1   indústria

2   tecnologia

3   linguagem
1958   Wiliam Higinbotham
       Tennis for Two
1958   Wiliam Higinbotham
       Tennis for Two




       Computador
       analógico a relês
1958   Wiliam Higinbotham
       Tennis for Two




       Computador
       analógico a relês
1962   Steve Russell & amigos
       SpaceWar!
1962        Steve Russell & amigos
             SpaceWar!




Computador digital com
     monitor de vídeo

                           primeiro computer
                           game

                           primeira interface
                           simbólica
1971   Ralph Baer
       Odyssey
1971           Ralph Baer
               Odyssey




lógica digital a partir de
circuitos discretos
1971           Ralph Baer
               Odyssey




lógica digital a partir de
circuitos discretos


                             estabelece TV
                             como suporte e
                             coloca video
                             game em casa
1973   Nolan Bushnell
       Atari Pong
1973              Nolan Bushnell
                   Atari Pong




     inaugura a
 indústria do vg
   e estabelece
protolinguagem
1975   Microprocessador
       Gunfight (Midway)
1975   Microprocessador
       Gunfight (Midway)




       softwares em ROM
1975   Microprocessador
       Gunfight (Midway)




       softwares em ROM


       o que antes era somente
       ditado pela limitação
       tecnológica, agora abria
       espaço para a
       expressão gráfica
1975         Microprocessador
             = miniaturização
             videogame se espalha e se populariza

   arcades                            doméstico




             _espaço confinado
             _monitoração (visão de Deus)
             _movimentação em espaço cartesiano
             _foco na interface
1975         Microprocessador
             = miniaturização
             videogame se espalha e se populariza

   arcades                            doméstico
1975         Microprocessador
             = miniaturização
             videogame se espalha e se populariza

   arcades                             doméstico




             _ambiente hipermediado
             _manipulação de signos na TV
             _linguagem: jogos de tabuleiro
1977      Space Invaders
          falta de moedas no Japão




  _primeiro “sem fim”
 _primeiro high score
    _tensão imbatível
1977     Atari VCS
         (Warner compra
         Atari)




                          _se beneficia do
                           microprocessador
                          _estrutura de
                           microcomputador

 _consolida formato
     _ensaia novas
         linguagens
1981

Pacman
(Namco)



_primeiro avatar
 com personalidade
avatares carismáticos
$$$ maior que o do cinema pela primeira vez
avatares carismáticos
$$$ maior que o do cinema pela primeira vez
1983   tecnologias de bitmapping
       avanços da microinformática




       _cenários, elementos de cena
       _em direção a representatividade
       _novas linguagens possíveis:
        mudança do espaço de jogo
1983   tecnologias de bitmapping
       avanços da microinformática




       _paleta “artificial”
       _narrativa contada pelo próprio jogo
       _linguagem: desenho animado
1985          Nintendo Entertainment System
              Super Mario Bros


_arquitetura 8 bits




_ícone cultural
1985          Nintendo Entertainment System
              Super Mario Bros


_arquitetura 8 bits




_ícone cultural
_easter eggs
1985          Nintendo Entertainment System
              Super Mario Bros


_arquitetura 8 bits




_ícone cultural
_easter eggs
_mais memória=
1985          Nintendo Entertainment System
              Super Mario Bros


_arquitetura 8 bits




_ícone cultural
_easter eggs
_mais memória=
 exploração
1985          Nintendo Entertainment System
              Super Mario Bros


_arquitetura 8 bits




_ícone cultural
_easter eggs
_mais memória=
 exploração
_Shigeru Miyamoto
1989         Mega Drive & Super Nintendo
             a guerra dos 16 bits


_arquitetura 16 bits=
 +cores
 +resolução
_digitalização

_mudança de foco:
 linguagem adolescente
_tridimensionalidade “falsa”
_CD-ROM = narrativa
1989   Mega Drive & Super Nintendo
       a guerra dos 16 bits
1989   Mega Drive & Super Nintendo
       a guerra dos 16 bits
1989        Mega Drive & Super Nintendo
            a guerra dos 16 bits




_avatares com proporção mais real
1993        32 bits + 3D
            a guinada dos polígonos




_física realista
_movimentação fluida
_nova estética=ciência
_câmeras
1993        32 bits + 3D
            a guinada dos polígonos




_física realista
_movimentação fluida
_nova estética=ciência
_câmeras
1995        32 bits + 3D
            polígonos
            agora em casa

_microprocessador auxiliado
 por co-processadores
 especializados em cálculos
 vetoriais (3D)

_estabeleceu o 3D “cinematográfico”
_consolidou a estética 3D
_central de entretenimento
_linguagem: cinema e televisão
o novo
cinema




_estética cinematográfica
_câmeras que passeiam pela cena
_drama, tensão = clima
_espaços tridimensionais exploráveis
a nova
televisão




_remedia a transmissão de TV
produção de um videogame


         1975      1985    1995
produção de um videogame


                1975                  1985                        1995




        Produção e Design       Produção e Design         Produção e Design
          Produção solitária:      Pequena equipe:            Grande equipe:

     1 engenheiro cuidando               1 Designer   1 Designer Coordenador
               do hardware       2/3 programadores                 4 Designers
      1 engenheiro cuidando                1 músico           3 Modelistas 3D
                do software
                                                             3 Programadores
                                                                    1 Produtor
                                                                Pesquisadores
                                                              1 Equipe Música
                                                      1 Equipe efeitos sonoros
2007




Halo 3
+ de 120 profissionais

  3 anos de produção

    600 game testers

      US$ 60,000,000
obrigado!

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  • 1.
  • 2. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 3. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 4. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 5. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 6. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 7. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 8. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 9. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 10. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de indústria/ influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias nomes digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem.
  • 11. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de indústria/ influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias nomes limitações digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tecnológicas tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria processadores, memória linguagem.
  • 12. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame mídia, determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. influências culturais O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de indústria/ influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias nomes limitações digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tecnológicas tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria processadores, memória linguagem.
  • 13.
  • 14. 1 indústria 2 tecnologia 3 linguagem
  • 15.
  • 16. 1958 Wiliam Higinbotham Tennis for Two
  • 17. 1958 Wiliam Higinbotham Tennis for Two Computador analógico a relês
  • 18. 1958 Wiliam Higinbotham Tennis for Two Computador analógico a relês
  • 19.
  • 20. 1962 Steve Russell & amigos SpaceWar!
  • 21. 1962 Steve Russell & amigos SpaceWar! Computador digital com monitor de vídeo primeiro computer game primeira interface simbólica
  • 22.
  • 23. 1971 Ralph Baer Odyssey
  • 24. 1971 Ralph Baer Odyssey lógica digital a partir de circuitos discretos
  • 25. 1971 Ralph Baer Odyssey lógica digital a partir de circuitos discretos estabelece TV como suporte e coloca video game em casa
  • 26.
  • 27. 1973 Nolan Bushnell Atari Pong
  • 28. 1973 Nolan Bushnell Atari Pong inaugura a indústria do vg e estabelece protolinguagem
  • 29.
  • 30. 1975 Microprocessador Gunfight (Midway)
  • 31. 1975 Microprocessador Gunfight (Midway) softwares em ROM
  • 32. 1975 Microprocessador Gunfight (Midway) softwares em ROM o que antes era somente ditado pela limitação tecnológica, agora abria espaço para a expressão gráfica
  • 33. 1975 Microprocessador = miniaturização videogame se espalha e se populariza arcades doméstico _espaço confinado _monitoração (visão de Deus) _movimentação em espaço cartesiano _foco na interface
  • 34. 1975 Microprocessador = miniaturização videogame se espalha e se populariza arcades doméstico
  • 35. 1975 Microprocessador = miniaturização videogame se espalha e se populariza arcades doméstico _ambiente hipermediado _manipulação de signos na TV _linguagem: jogos de tabuleiro
  • 36.
  • 37. 1977 Space Invaders falta de moedas no Japão _primeiro “sem fim” _primeiro high score _tensão imbatível
  • 38.
  • 39. 1977 Atari VCS (Warner compra Atari) _se beneficia do microprocessador _estrutura de microcomputador _consolida formato _ensaia novas linguagens
  • 40.
  • 42.
  • 43. avatares carismáticos $$$ maior que o do cinema pela primeira vez
  • 44. avatares carismáticos $$$ maior que o do cinema pela primeira vez
  • 45.
  • 46. 1983 tecnologias de bitmapping avanços da microinformática _cenários, elementos de cena _em direção a representatividade _novas linguagens possíveis: mudança do espaço de jogo
  • 47.
  • 48. 1983 tecnologias de bitmapping avanços da microinformática _paleta “artificial” _narrativa contada pelo próprio jogo _linguagem: desenho animado
  • 49.
  • 50. 1985 Nintendo Entertainment System Super Mario Bros _arquitetura 8 bits _ícone cultural
  • 51. 1985 Nintendo Entertainment System Super Mario Bros _arquitetura 8 bits _ícone cultural _easter eggs
  • 52. 1985 Nintendo Entertainment System Super Mario Bros _arquitetura 8 bits _ícone cultural _easter eggs _mais memória=
  • 53. 1985 Nintendo Entertainment System Super Mario Bros _arquitetura 8 bits _ícone cultural _easter eggs _mais memória= exploração
  • 54. 1985 Nintendo Entertainment System Super Mario Bros _arquitetura 8 bits _ícone cultural _easter eggs _mais memória= exploração _Shigeru Miyamoto
  • 55.
  • 56. 1989 Mega Drive & Super Nintendo a guerra dos 16 bits _arquitetura 16 bits= +cores +resolução _digitalização _mudança de foco: linguagem adolescente _tridimensionalidade “falsa” _CD-ROM = narrativa
  • 57. 1989 Mega Drive & Super Nintendo a guerra dos 16 bits
  • 58. 1989 Mega Drive & Super Nintendo a guerra dos 16 bits
  • 59. 1989 Mega Drive & Super Nintendo a guerra dos 16 bits _avatares com proporção mais real
  • 60.
  • 61. 1993 32 bits + 3D a guinada dos polígonos _física realista _movimentação fluida _nova estética=ciência _câmeras
  • 62. 1993 32 bits + 3D a guinada dos polígonos _física realista _movimentação fluida _nova estética=ciência _câmeras
  • 63.
  • 64. 1995 32 bits + 3D polígonos agora em casa _microprocessador auxiliado por co-processadores especializados em cálculos vetoriais (3D) _estabeleceu o 3D “cinematográfico” _consolidou a estética 3D _central de entretenimento _linguagem: cinema e televisão
  • 65.
  • 66. o novo cinema _estética cinematográfica _câmeras que passeiam pela cena _drama, tensão = clima _espaços tridimensionais exploráveis
  • 67.
  • 68. a nova televisão _remedia a transmissão de TV
  • 69.
  • 70. produção de um videogame 1975 1985 1995
  • 71. produção de um videogame 1975 1985 1995 Produção e Design Produção e Design Produção e Design Produção solitária: Pequena equipe: Grande equipe: 1 engenheiro cuidando 1 Designer 1 Designer Coordenador do hardware 2/3 programadores 4 Designers 1 engenheiro cuidando 1 músico 3 Modelistas 3D do software 3 Programadores 1 Produtor Pesquisadores 1 Equipe Música 1 Equipe efeitos sonoros
  • 72.
  • 73. 2007 Halo 3 + de 120 profissionais 3 anos de produção 600 game testers US$ 60,000,000