1. O documento discute a evolução da linguagem gráfica dos videogames considerando três eixos principais: história, tecnologia e linguagem.
2. A história da indústria dos videogames trouxe influências econômicas e de mercado, enquanto o avanço tecnológico determinou a expressividade gráfica dos jogos.
3. A linguagem gráfica dos videogames amadureceu emprestando elementos de outras mídias e estabelecendo sua própria linguagem, de acordo com a lógica
Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
Ling Graf Videogames Arguicao Mestrado
1.
2. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
3. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
4. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
5. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
6. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
7. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
8. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
9. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
10. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
indústria/
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
nomes
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
11. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
indústria/
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
nomes
limitações
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tecnológicas
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
processadores, memória
linguagem.
12. O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
mídia,
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
influências
culturais
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
indústria/
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
nomes
limitações
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tecnológicas
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
processadores, memória
linguagem.
31. 1975 Microprocessador
Gunfight (Midway)
softwares em ROM
32. 1975 Microprocessador
Gunfight (Midway)
softwares em ROM
o que antes era somente
ditado pela limitação
tecnológica, agora abria
espaço para a
expressão gráfica
33. 1975 Microprocessador
= miniaturização
videogame se espalha e se populariza
arcades doméstico
_espaço confinado
_monitoração (visão de Deus)
_movimentação em espaço cartesiano
_foco na interface
34. 1975 Microprocessador
= miniaturização
videogame se espalha e se populariza
arcades doméstico
35. 1975 Microprocessador
= miniaturização
videogame se espalha e se populariza
arcades doméstico
_ambiente hipermediado
_manipulação de signos na TV
_linguagem: jogos de tabuleiro
36.
37. 1977 Space Invaders
falta de moedas no Japão
_primeiro “sem fim”
_primeiro high score
_tensão imbatível
38.
39. 1977 Atari VCS
(Warner compra
Atari)
_se beneficia do
microprocessador
_estrutura de
microcomputador
_consolida formato
_ensaia novas
linguagens
46. 1983 tecnologias de bitmapping
avanços da microinformática
_cenários, elementos de cena
_em direção a representatividade
_novas linguagens possíveis:
mudança do espaço de jogo
47.
48. 1983 tecnologias de bitmapping
avanços da microinformática
_paleta “artificial”
_narrativa contada pelo próprio jogo
_linguagem: desenho animado
49.
50. 1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_arquitetura 8 bits
_ícone cultural
51. 1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_arquitetura 8 bits
_ícone cultural
_easter eggs
52. 1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_arquitetura 8 bits
_ícone cultural
_easter eggs
_mais memória=
53. 1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_arquitetura 8 bits
_ícone cultural
_easter eggs
_mais memória=
exploração
54. 1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_arquitetura 8 bits
_ícone cultural
_easter eggs
_mais memória=
exploração
_Shigeru Miyamoto
55.
56. 1989 Mega Drive & Super Nintendo
a guerra dos 16 bits
_arquitetura 16 bits=
+cores
+resolução
_digitalização
_mudança de foco:
linguagem adolescente
_tridimensionalidade “falsa”
_CD-ROM = narrativa
57. 1989 Mega Drive & Super Nintendo
a guerra dos 16 bits
58. 1989 Mega Drive & Super Nintendo
a guerra dos 16 bits
59. 1989 Mega Drive & Super Nintendo
a guerra dos 16 bits
_avatares com proporção mais real
60.
61. 1993 32 bits + 3D
a guinada dos polígonos
_física realista
_movimentação fluida
_nova estética=ciência
_câmeras
62. 1993 32 bits + 3D
a guinada dos polígonos
_física realista
_movimentação fluida
_nova estética=ciência
_câmeras
63.
64. 1995 32 bits + 3D
polígonos
agora em casa
_microprocessador auxiliado
por co-processadores
especializados em cálculos
vetoriais (3D)
_estabeleceu o 3D “cinematográfico”
_consolidou a estética 3D
_central de entretenimento
_linguagem: cinema e televisão
71. produção de um videogame
1975 1985 1995
Produção e Design Produção e Design Produção e Design
Produção solitária: Pequena equipe: Grande equipe:
1 engenheiro cuidando 1 Designer 1 Designer Coordenador
do hardware 2/3 programadores 4 Designers
1 engenheiro cuidando 1 músico 3 Modelistas 3D
do software
3 Programadores
1 Produtor
Pesquisadores
1 Equipe Música
1 Equipe efeitos sonoros
72.
73. 2007
Halo 3
+ de 120 profissionais
3 anos de produção
600 game testers
US$ 60,000,000