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Anterior ao Material Design
Holo Design
- Lançado em 2011 junto ao
Android 4, Ice Cream
Sandwich;
- Permitiu um padrão de
interface entre os aplicativos
Android - o foco ainda era
somente para este SO;
- Não teve o mesmo esforço e
trabalho em UX como no
Material Design.
Origem
Android com o Quantum
Paper Design
- Quantum Paper;
- Polymer (2013);
- Unificação das interfaces;
- "Espaços racionalizados e
sistemas em movimento";
- Tinta e papel.
Lançamento
Google+, Android App,
com o Material Design
- Google I/O 2014;
- Android 5, Lollipop;
- Foco na experiência do usuário;
- Constante evolução, aceitando
toques de "criatividade e magia".
Ex: BottomNavigationDrawer;
- Primeiro App oficial do Google com
o Material Design: Google+.
Objetivos
Realidade tátil
- Unificação das interfaces:
Android, Chrome OS e Web
Apps;
- Mundo real no mundo digital:
- Resposta imediata;
- Objetos sólidos e individuais;
- Sombras, luzes e camadas;
- Eixo Z, simulando
profundidade;
- Animação em força.
Objetivos - vindos do mundo digital
Materiais em mesmo nível
- Animação de objetos em mesmo
nível (junção e separação);
- Transição de telas de maneira
suave e construtiva, sem
mudanças bruscas de uma
screen para a outra.
Regras a serem seguidas
Animação lenta, quebrando
regras do Material Design
- Animação / movimento no modelo
curvado, simulando força aplicada,
incluindo aceleração e desaceleração;
- Animação linear quando somente um
eixo tem a coordenada atualizada no
posicionamento final;
- Utilizar sombras e luzes para
identificação dos níveis dos objetos;
- Materiais digitais não podem passar
uns dentro dos outros;
- Animações devem ser rápidas, na
casa dos milissegundos;
- Responsividade somente em objetos
acionados.
Similaridades
Similaridade com o Metro UI e com o design aplicado ao iOS desde a versão 7.
Porém formas retangulares, com grandes espaços em branco e cores intensas já
eram utilizados nos cards do Google Now.
Microsoft Metro UI
Android N -
Material DesignApple iOS 7
Principais características
- Formas;
- Cores;
- Ícones;
- Tipografia;
- Imagens;
- Animação;
- Profundidade.
Formas
Google Now
Retângulos, grandes
espaços em branco, grids
e bordas suaves para
aumentar a clareza do
conteúdo
São sólidas, mutáveis e
os materiais digitais têm
disponíveis a eles ao
menos duas: primária
(primary-color) e
secundária (accent-color).
Textos e ícones fazem
uso do canal alpha.
Cores
Primary e accent color
Ícones
Ícone de produto
Divididos em dois tipos:
produto e sistema.
- Produto (launcher icon):
pode ser complexo, com
mais de uma cor;
- Sistema (interno ao app):
simples e uni-color.
Ícone de sistema
Fontes comuns: Roboto e
Noto.
O trabalho com família de
fontes é flexível. Com o
Android já tínhamos o
Typeface.
A partir do Android O temos o
Fonts XML que facilita ainda
mais o uso de fontes
personalizadas.
Tipografia
Fontes personalizadas sem
perder qualidade na entrega
- Apresentação de conteúdos
e avatares;
- Devem ser relevantes ao
que o usuário está
consumindo;
- Não devem ter bordas ou
espaçamentos, padding.
Imagens
Imagens de conteúdo e
avatares
- Simular o movimento de
objetos no mundo real;
- Ter resposta imediata a
interação do usuário.
Realidade tátil;
- Ser simples, perceptível e
rápida.
Animação
Movimento ao
acionamento do usuário
Profundidade
- Objetos individuais,
como no mundo real;
- Separação em nível,
camada, perceptível
ao usuário: luzes e
sombras;
- Espessura dos objetos,
eixo Z, tendo 1dp em
tamanho.
Componentes comuns
Barra de topo (toolbar)
Menu gaveta
(NavigationDrawer) Dialog Framework de lista
Devemos aguardar uma nova linguagem de Design?
A princípio o que está por vir são apenas
atualizações no próprio Material Design,
digo, mais adições do que atualizações.
Pois desta vez o projeto foi feito para ser
não somente uma maneira de identificar
e unificar os sistemas Google, mas
também ser algo que materializa o que
temos no mundo real, melhorando em
muito a experiência do usuário em
relação ao que se tinha anteriormente,
onde o foco principal era a padronização
das interfaces gráficas dos aplicativos.
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Vinícius Thiengo
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Material Design

  • 2. Anterior ao Material Design Holo Design - Lançado em 2011 junto ao Android 4, Ice Cream Sandwich; - Permitiu um padrão de interface entre os aplicativos Android - o foco ainda era somente para este SO; - Não teve o mesmo esforço e trabalho em UX como no Material Design.
  • 3. Origem Android com o Quantum Paper Design - Quantum Paper; - Polymer (2013); - Unificação das interfaces; - "Espaços racionalizados e sistemas em movimento"; - Tinta e papel.
  • 4. Lançamento Google+, Android App, com o Material Design - Google I/O 2014; - Android 5, Lollipop; - Foco na experiência do usuário; - Constante evolução, aceitando toques de "criatividade e magia". Ex: BottomNavigationDrawer; - Primeiro App oficial do Google com o Material Design: Google+.
  • 5. Objetivos Realidade tátil - Unificação das interfaces: Android, Chrome OS e Web Apps; - Mundo real no mundo digital: - Resposta imediata; - Objetos sólidos e individuais; - Sombras, luzes e camadas; - Eixo Z, simulando profundidade; - Animação em força.
  • 6. Objetivos - vindos do mundo digital Materiais em mesmo nível - Animação de objetos em mesmo nível (junção e separação); - Transição de telas de maneira suave e construtiva, sem mudanças bruscas de uma screen para a outra.
  • 7. Regras a serem seguidas Animação lenta, quebrando regras do Material Design - Animação / movimento no modelo curvado, simulando força aplicada, incluindo aceleração e desaceleração; - Animação linear quando somente um eixo tem a coordenada atualizada no posicionamento final; - Utilizar sombras e luzes para identificação dos níveis dos objetos; - Materiais digitais não podem passar uns dentro dos outros; - Animações devem ser rápidas, na casa dos milissegundos; - Responsividade somente em objetos acionados.
  • 8. Similaridades Similaridade com o Metro UI e com o design aplicado ao iOS desde a versão 7. Porém formas retangulares, com grandes espaços em branco e cores intensas já eram utilizados nos cards do Google Now. Microsoft Metro UI Android N - Material DesignApple iOS 7
  • 9. Principais características - Formas; - Cores; - Ícones; - Tipografia; - Imagens; - Animação; - Profundidade.
  • 10. Formas Google Now Retângulos, grandes espaços em branco, grids e bordas suaves para aumentar a clareza do conteúdo
  • 11. São sólidas, mutáveis e os materiais digitais têm disponíveis a eles ao menos duas: primária (primary-color) e secundária (accent-color). Textos e ícones fazem uso do canal alpha. Cores Primary e accent color
  • 12. Ícones Ícone de produto Divididos em dois tipos: produto e sistema. - Produto (launcher icon): pode ser complexo, com mais de uma cor; - Sistema (interno ao app): simples e uni-color. Ícone de sistema
  • 13. Fontes comuns: Roboto e Noto. O trabalho com família de fontes é flexível. Com o Android já tínhamos o Typeface. A partir do Android O temos o Fonts XML que facilita ainda mais o uso de fontes personalizadas. Tipografia Fontes personalizadas sem perder qualidade na entrega
  • 14. - Apresentação de conteúdos e avatares; - Devem ser relevantes ao que o usuário está consumindo; - Não devem ter bordas ou espaçamentos, padding. Imagens Imagens de conteúdo e avatares
  • 15. - Simular o movimento de objetos no mundo real; - Ter resposta imediata a interação do usuário. Realidade tátil; - Ser simples, perceptível e rápida. Animação Movimento ao acionamento do usuário
  • 16. Profundidade - Objetos individuais, como no mundo real; - Separação em nível, camada, perceptível ao usuário: luzes e sombras; - Espessura dos objetos, eixo Z, tendo 1dp em tamanho.
  • 17. Componentes comuns Barra de topo (toolbar) Menu gaveta (NavigationDrawer) Dialog Framework de lista
  • 18. Devemos aguardar uma nova linguagem de Design? A princípio o que está por vir são apenas atualizações no próprio Material Design, digo, mais adições do que atualizações. Pois desta vez o projeto foi feito para ser não somente uma maneira de identificar e unificar os sistemas Google, mas também ser algo que materializa o que temos no mundo real, melhorando em muito a experiência do usuário em relação ao que se tinha anteriormente, onde o foco principal era a padronização das interfaces gráficas dos aplicativos.