SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 29
Baixar para ler offline
Crenças
Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana:
Fragmento do Gênesis – Escrito pelo profeta
Omn’Ha
Antes do tempo, uma guerra estourou entre a luz e
as trevas.
A luz se dividiu em vários seres, chamados Deuses.
As trevas se dividiram em vários seres, chamados
Demônios.
Mesmo opostos, eram perfeitos. Mesmo opostos,
eram iguais.
A cada batalha ganha, os deuses criavam um
mundo em seu lugar.
A cada batalha ganha, os demônios criavam um
mundo em seu lugar.
Cada qual com seu poder, cada qual com suas artes.
Aprisionaram os demônios em belos mundos que
os julgariam como errados.
Aprisionaram os deuses em horríveis mundos que
os julgariam como errados.
Fragmento da Epopéia Divina – Escrito pelo
profeta Esujh
Mirah, a justiça montada em seu corcel branco
brande a espada forjada por Hou, o deus do fogo.
Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os
3 demônios primordiais.
Com o poder de sua lâmina, Mirah deu o ultimo
golpe e os baniu para o núcleo.
Cada deus a usou. A espada deu origem a tudo e a
todos.
Ellenis criou a natureza e tudo que é belo, mas foi
Denalla aquela que deu o sopro da vida.
Mirah criou os humanos e lhes deu a liberdade para
escolher um lado na guerra.
O último movimento da espada criou os dragões.
Carcereiros dos demônios primordiais, herdeiros
do poder dos deuses.
Os dragões eram para dormirem e apenas acordar
quando o mal acordar.
O mal crescia entre os seres do mundo. O mal de
verdade.
Logo os dragões despertaram, e confusos deixaram
sua lealdade para com os deuses.
Então suas próximas gerações não sabiam
diferenciar o mal, e acabaram consumindo por ele.
Crenças e Fatos
Estes textos fazem parte do Livro da Verdade. Um livro sagrado com as palavras de profetas que viveram há
cinco milênios atrás. O Livro da Verdade é uma compilação destes textos e pergaminhos antigos. Apesar da
clara evidência de um poder superior (além da magia), ninguém pode comprovar com precisão a veracidade das
historias.
Templos são construídos para venerar vários deuses, mas principalmente as três grandes deusas dos textos de
Esujh: Mirah, Denalla e Ellenis. Esta é a chamada Tríade Divina.
Mirah é a deusa da justiça, e é representada por uma mulher de armadura montada em um cavalo branco
brandindo a Espada da Justiça (A Mighty Blade).
Denalla é a deusa da vida, e é quase sempre representada por uma menina sorridente. Em alguns templos ela
também é representada como uma bela mulher grávida.
Ellenis é a deusa da natureza e também a grande matriarca. É representada como uma mulher ruiva coberta de
folhas. Para os elfos ela é a deusa mais importante e mais poderosa. Eles a representam como uma elfa ou uma
fada, e a chamam de Lathellanis.
Os Demônios primordiais (chamados apenas de Demônios nos textos de Omn’ha) também são conhecidos
como Lordes Demônios, devido aos nomes usados para diferenciá-los. Os três demônios primordiais dos
textos de Esujh são conhecidos como Lorde da Morte, Lorde do Ódio e Lorde do Caos. Alguns demônios
muito poderosos que já estiveram em nosso mundo de fato se intitulavam Lordes, banalizando este título e
trazendo confusão aos estudiosos. Alguns templos se dedicam a estes demônios primordiais, e seguidamente
fazem rituais de sacrifício e outras atrocidades. Estes cultistas são extremamente perigosos e podem causar
muitos problemas para a comunidade, trazendo demônios e outras criaturas para Drakon.
Religiões
Diversas religiões podem ser encontradas em Drakon. Existem muito mais religiões, mas vamos analisar as
principais e mais importantes religiões, e conhecer seus dogmas e ensinamentos:
Tríade Divina
Esta é a religião mais conhecida e mais divulgada
entre os reinos. Seus devotos crêem no Livro da
Verdade e buscam seu conhecimento nas palavras
dos profetas. Est religião pode estar dividida entre
os diversos deuses, mas sem negar o poder dos
outros
deuses. Um templo da Tríade Divina pode se
dedicar apenas a uma deusa (apenas a Mirah, por
exemplo), ou pode simplesmente se dedicar a todo
o panteão. Sendo uma religião humana,
normalmente as deusas e os deuses são
representados por humanos, tendo poucas
exceções.
Devotos: São em sua maioria humanos halflings e
anões. Os principais seguidores são paladinos e
sacerdotes que procuram sempre que o bem triunfe
o mal. Sendo a maior religião de Drakon, quase
todos a seguem, podendo ser guerreiros, ferreiros
ou até feiticeiros.
A Grande Matriarca
Os elfos acreditam que o Livro da Verdade foi
corrompido pelo tempo, e que a verdade mais pura
é a dos anciões elfos. Eles contam que Lathellanis
(certamente o nome original de Ellenis) foi a
primeira deusa e a criadora de tudo. Em suas
lendas, os demônios (conhecidos entre os elfos por
Agentes do Caos) vieram para destruir Drakon.
Lathellanis com seu poder os baniu do mundo.
Antes de serem banidos, os demônios criaram, a
partir dos próprios seres de Drakon, uma nova
criatura para ajudar com seu retorno, os dragões.
Devotos: Esta é a religião nativa dos elfos, apesar
de muitas sociedades selvagens seguirem (como os
centauros, fadas e até algumas tribos orc). Os
principais seguidores são rangers, druidas e alguns
bárbaros em busca do equilíbrio universal.
Aurora dos Dragões
Os reinos do leste são conhecidos pela arte e
conhecimento da magia. Muitos acreditam que o
mundo foi criado pelos quatro dragões elementais.
Eles fizeram de Drakon seu lar e a cada nova
manhã, eles criavam mais belezas para o mundo.
Logo eles se multiplicavam e governavam o
mundo. Então vieram os demônios com suas
hordas e começaram a destruir o mundo. Nesta
batalha o mundo foi mudando sua geografia. Para
acabar com os demônios primordiais, os quatro
dragões elementais se destruíram, acabando de uma
vez com a guerra. Os dragões atuais são invejosos e
frios graças a amargura passada de geração para
geração pela morte de seus patriarcas.
Devotos: Seus devotos não são de raças especificas,
e sim de grupos que veneram os dragões. Com
exceção dos elfos, quase todas as raças podem ser
vista em suas seitas. Os principais seguidores são
Feiticeiros, Ladrões e Assassinos que querem trazer
a era dos dragões de volta.
Seita dos Primordiais
Não são fáceis de encontrar membros desta seita,
pois seus propósitos destrutivos o afastam da
sociedade e normalmente são desprezados por
todas as culturas. Possuem templos nos
subterrâneos e sempre estão buscando uma
maneira de trazer os demônios primordiais ou os
lordes demônios para Drakon. Muitos vendem sua
alma para estes lordes demônios em troca de poder
e riquezas. Para os membros da Seita dos
Primordiais, os deuses são invejosos e foram os que
iniciaram a guerra com os primordiais. Este mundo
é sua prisão, e eles devem ser libertados. Muitos
demônios (alguns sem poder ou influencia alguma)
prometem vida eterna mesmo depois que os lordes
demônios acordarem.
Devotos: Membros de varias raças, principalmente
as subterrâneas, podem ser encontradas nesta seita.
Sendo as raças mais comuns Goblins, Elfos
Negros, Humanos e algumas poucas tribos Orc. Os
principais seguidores são necromantes, anti-
paladinos e cultistas.
O Panteão – Tríade Divina
Este é o panteão de Drakon segundo o Livro da Verdade e suas interpretações pelo culto da
Tríade Divina. Pode existir muito mais divindades, mas estas descritas aqui são as mais conhecidas e
importantes. Muitos devotos da Tríade Divina costumam escolher um deus como seu patrono, seguindo seus
dogmas a risca.
Mirah, A Justiça
Divindade Superior
Representação: Mirah é representada por uma
mulher (loira ou castanha) de armadura, e
geralmente está montada em um cavalo branco
brandindo uma espada. Em alguns templos, Mirah
é representada em estátuas segurando uma bandeira
com a silhueta de um cavalo branco.
Templos: Os templos de Mirah estão normalmente
ligados a um tribunal, guarda da cidade ou
ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes
templos são os juizes ou membros do conselho real
do reino.
Dogmas:
~Todos merecem a justiça, não importando
sua raça, credo ou posição social.
~Toda vida inocente deve ser preservada.
~A espada traz Justiça aos profanos.
Ellenis, A Natureza
Divindade Superior
Representação: Ellenis é representada por uma
linda mulher de longos cabelos ruivos coberta
por folhas. Alguns templos, sua estátua está
segurando uma orquídea em uma mão, e um coelho
em outra.
Templos: É adorada (dentro do culto a Tríade
Divina) especialmente pelos agricultores e
pecuaristas. Por esta razão os templos dedicados
apenas a Ellenis são pequenos e se encontrar
perto das regiões rurais. Muitos destes devotos
possuem pequenos altares em suas casa com a
imagem da Orquídea ou uma estatueta da deusa.
Dogmas:
~Devem-se respeitar os animais e as
plantas.
~Tudo que se tira da natureza, deve ser
devolvido.
~Celebre o primeiro dia de lua cheia.
Denalla, A Vida
Divindade Superior
Representação: Denalla, sendo a deusa da vida,
normalmente é representada por uma menina
sorridente. Alguns templos (principalmente os mais
antigos) a representam como uma mulher
grávida. Estatuetas de Denalla como a mulher
grávida são geralmente colocados em berços juntos
aos bebês.
Templos: Templos dedicados a Denalla são
geralmente locais de cura e hospitais. Sacerdotisas
de Denalla normalmente são parteiras ou lideres
dos cultos. Os sacerdotes são os curandeiros.
Dogmas:
~Preserve a vida.
~Todos têm direito a uma segunda chance.
~Celebre o nascimento.
Sarfion, O Conhecimento
Divindade Inferior
Representação: Sarfion é representado por um
velho magro de barbas brancas que usa um manto
cor de terra. Sempre carrega um livro em uma mão
e um castiçal na outra. O castiçal é para simbolizar
a iluminação daqueles que alcançam o
conhecimento.
Templos: Os templos de Sarfion são grandes
bibliotecas, escolas e academias arcanas. Sarfion é
referencia aos feiticeiros, que sempre o tem como o
Guardião Arcano (ou o Guardião do
Conhecimento).
Dogmas:
~Conhecimento é o caminho para a
iluminação.
~Tolo é aquele que só fala e não escuta.
~Sábio é aquele que questiona quando indagado.
Hadorn, A Força
Divindade Inferior
Representação: Hadorn é sempre representado por
um guerreiro forte carregando um machado pesado
(chamado de O Destruidor). Em alguns locais é
esculpido como um bárbaro, e em outros
como um guerreiro de armadura completa. A
imagem mais famosa de Hadorn é da pintura de
Fosauth, onde ele é representado como um bárbaro
ensangüentado caminhando sobre um campo de
batalha coberto de corpos ao anoitecer.
Templos: Existem poucos templos a Hadorn, mas
muitos quartéis e ordens de cavaleiros possuem
uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Templo
da Guerra em Goltmore dedicado a Hadorn e
Mirah. E o maior templo a Hadorn está em
Eaktória.
Dogmas:
~A guerra fortalece o corpo e a alma.
~Morrer lutando é morrer com glória.
Zenith, O Vento
Divindade Inferior
Representação: Zenith é o deus dos ventos, mas
também o teus do clima e das chuvas.
Normalmente é representado por um gigante de
pele azulada e barba branca. É chamado de o
irmão de Nadir, O Oceano. Em raras ocasiões ele é
representado com asas, e em algumas
pinturas ele possui penas no lugar de cabelo e
barba.
Templos: São poucos e raros os templos apenas de
Zenith. Normalmente divide o templo com
Nadir, o deus das águas. Estes templos se situam
principalmente em cidades portuárias e seus
devotos são marinheiros e pescadores.
Dogmas: Não possui dogmas, exceto a de respeitar
o clima ruim e agradecer pelo clima bom.
Nadir, O Oceano
Divindade Inferior
Representação: Nadir é representado por um
gigante de pele esverdeada e barba branca.
chamado de o irmão de Zenith, o vento. Em raras
ocasiões ele é representado com
nadadeiras nas costas como se fossem asas, e em
algumas pinturas possui a pele escamada.
Templos: São poucos e raros os templos apenas de
Nadir. Normalmente divide o templo com
Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se situam
principalmente em cidades portuárias e seus
devotos são marinheiros e pescadores.
Dogmas: Nenhum.
Hou, O Fogo
Divindade Inferior
Representado: Hou é representado por um ferreiro
de barba negra sempre carregando seu
martelo. Os anões reverenciam Hou e que ele
forjou a raça dos anões em sua forja no interior das
montanhas. Muitas vezes é representado como um
anão, e em alguns templos como
humano ou gigante.
Templos: São poucos os templos de Hou entre os
humanos, apesar de que quase todo ferreiro possui
um símbolo ou estatueta de Hou. Os anões
possuem grandes templos a Hou que é o patrono
da raça.
Dogmas:
~A coragem é o fogo.
~A honra é o martelo.
~A alma é o ferro a ser forjado.
Magia
A Magia em Drakon
A magia é algo difícil de compreender. Existem muitas teorias entre filósofos e estudiosos. A mais
comprovada é a de que tudo que existe no universo possui uma energia chamada Mana. Seres vivos, e
principalmente os seres racionais, possuem mais mana que o ar, a terra e a água. Esta energia pode ser
canalizada para dar mais poder as pessoas, mas também pode ser transformada para alterar a realidade
e as leis da física. Muitos estudiosos acreditam que a magia é a forma natural que os deuses usaram
para criar o mundo, pois estes podem canalizar quantidades imensas de mana. Desta forma, religiosos
e estudantes arcanos usam a magia da mesma forma, mas tendo opiniões diferentes. Os sacerdotes da
Tríade Divina vêem a magia como o presente dos deuses, e que devemos usá-la sabiamente conforme
os ensinamentos e dogmas dos deuses. Dos estudos e preces, eles descobrem o segredo de cada magia.
Alguns inclusive dizem ter adquiridos suas magias diretamente
dos deuses sem se quer ter lido um livro de magia.
Os feiticeiros acreditam que a magia sempre esteve aqui e que deve ser usada como bem entender.
Fazendo dela uma ferramenta tecnológica. Eles aprendem a fazer magias após
longos anos de estudos e treinamento. Existem também muitos outros tipos de opiniões e
formas de se utilizar a magia, como os ilusionistas, necromantes, druidas, etc.
Por volta do século 8 do novo calendário (há 300 anos atrás), um feiticeiro muito famoso chamado
Manlif Oaksong sugeriu que todos nós somos deuses que ainda não atingiram
a perfeição. Feiticeiros usam este poder para seus interesses, enquanto sacerdotes recebem seu poder
diretamente dos deuses de sua religião.
Magia Morta e Magia Selvagem
Existem alguns locais que por alguma razão
desconhecida inibe a execução de magia. Estes
locais são chamados de Áreas de Magia Morta.
Alguns magos conhecidos como o próprio
Manlif Oaksong, fizeram estudos sobre estas
misteriosas anomalias, mas sem êxito. Estas
áreas podem ocupar desde uma pequena sala
até cidades inteiras. Manlif apenas especulaque
existe um vácuo de mana nestes locais.
Existem também áreas que representam o
oposto da magia morta, são as Áreas de Magia
Selvagem. Segundo Manlif, estas áreas
possuem tanta mana que qualquer magia feita
dentro desta área
pode sair tão forte que é capaz de afetar o
próprio conjurados. Qualquer um que
executar uma magia dentro de uma área de
magia selvagem deve rolar na
tabela abaixo.
1 A magia funciona, mas consome
mais 20 pontos de mana.
2-3 A magia funciona normalmente.
4 A magia funciona e todo o dano,
duração, bônus e efeito são
multiplicados por dois.
5 Como acima, mas gastando o dobro
de mana.
6 A magia explode na sua frente
causando 30 pontos de dano em
você.
Cosmologia
Carta de Bartholomeu Findrake, o desbravador, à sua esposa Lílian:
Minha amada Lílian,
Estou lhe escrevendo, pois nunca pensei que te amava tanto. Minha viagem foi longa e exaustiva, mas consegui.
Sei que não a verei de novo aqui neste mundo, mas espero que possamos caminhar entre os deuses algum dia.
Que Denalla seja louvada!
Estou agora em um templo abandonado em algum mundo perdido entre os mundos. Sim, consegui o que diziam
ser impossível, e isto é a única coisa que me consola. Nunca pensei que perder você seria pior que arriscar a vida.
Quando disse que iria até o Jardim do Imortal, todos zombaram de mim. Estúpidos feiticeiros da academia
arcana! Após roubar alguns itens mágicos que precisava tratei de escalar a montanha Cabeça do Céu. Sim,
muitos dragões. Foi muito arriscado, mas felizmente a Capa Camufladora foi muito útil. Enfrentei dois dragões
jovens, uma tribo de ogros, insetos gigantes, hordas de goblins, até que alcancei meu objetivo. Ao chegar ao topo,
um grande campo verde e floreado apareceu. No meio deste campo eu pude ver o grande portal. Era maravilho.
Apesar de muito lindo, é um local muito estranho. Sua natureza é perfeita apesar de estar a muitos quilômetros
do chão. Eu estava...
[trecho destruído]
... difícil, mas eu estava treinado e consegui. Ele então me deixou passar pelo portal. O portal é lindo. Ele tem
acesso a milhares de mundos. Eu só precisava saber que mundo ir para entrar. Todos os estudos de cosmologia
que tive na academia arcana poderiam ter sido úteis se eu não fosse tão ganancioso. Desejei ir para um mundo
totalmente desconhecido e muito mais antigo que o nosso. Bem, aqui estou. E não estou sozinho. Monstros
estranhos dominam este mundo escuro. E é tão estranho que não faço idéia do que irei encontrar a noite. Por
sorte ainda tem energia e algumas velas para poder lhe mandar mais cartas. Esta difícil de fazer rituais já que a
estatueta de Denalla não funciona aqui.
Vou descansar agora. Aguarde minha próxima carta.
Amarei você para sempre.
Com todo amor,
Bartholomeu Findrake
Lílian nunca recebeu a segunda carta...
Cosmologia de Drakon
Drakon é um entre milhares de mundos. Existem muito poucas maneiras de se deslocar entre eles. Uma das
maneiras mais conhecidas é o portal. Em Drakon existem poucos portais espalhados pelo mundo. A maioria
destes portais levam a um mundo especifico e estão perdidos em masmorras ou em locais de difícil acesso.
Entretanto, existe um portal muito poderoso capaz de levar para qualquer mundo do multiverso. Este é o
portal do O Jardim do Imortal, e se situa no alto de uma das maiores montanhas de Drakon, a Cabeça do Céu.
A escalada é quase impossível, além de que muitos dragões sobrevoam o local. O único a conseguir esta
façanha foi Bartholomeu Findrake, um famoso feiticeiro e explorador. A única prova de sua façanha é a carta
que enviou para sua mulher após atravessar o portal (usando uma magia criada pelo próprio Bartholomeu).
Portais
Os portais mais conhecidos em Drakon se situam na Caverna do Gul’Ek, na Ilha dos Sonhos, na Masmorra do
Cego, no Coral Encantado e no Pico da Cabeça do Céu. Existem muitos outros portais pelo mundo, alguns
desconhecidos e outros de pouca importância. A maioria destes portais estão protegidos por poderosos seres,
ou estão em locais de difícil acesso ou até mesmo
desconhecidos.
Os Continentes
Breve História de Drakon
O mundo de Drakon é dividido em 3 continentes: Cassiopéia (o Grande Continente), o Ofidien (Continente
das Serpentes) e Gaian (o Arquipélago Dourado). Há muito tempo atrás cada continente era dominado por
uma raça: Humanos, Nagas e Juban (respectivamente). Até que por volta de 2000 anos atrás, milhares de
dragões despertaram de seu sono milenar e invadiram todas as terras, destruindo cidades e escravizando seus
habitantes. A primeira região a ser invadida foi Gaian. O império dos Juban lutou bravamente e conseguiu
reduzir e afastar milhares de dragões, mas ao final da guerra, o império enfraquecido caiu após a invasão dos
bárbaros minotauros. Após os ataques a Gaian, alguns dragões foram para Ofidien, mas acabaram sendo
destruídos ou aprisionados pelos perversos Nagas. A maioria dos dragões partiu para Cassiopéia e lá
conseguiram se estabelecer na região central. Os antigos reinos humanos da região foram aniquilados. Alguns
sobreviventes se refugiaram em reinos periféricos, enquanto outros partiram em busca de exílio em Gaian,
construindo novos reinos juntos com os Juban.
Passaram 500 anos e os humanos refugiados se juntaram, e com a ajuda dos reinos élficos e anões, partiram
para reivindicar suas terras. Os dragões acabaram perdendo esta guerra, libertando seus milhares de escravos e
fugindo para terras distantes. Alguns dragões se esconderam em grandes cavernas ou masmorras subterrâneas.
Ainda hoje é possível encontrar dragões jovens escondidos ou até atacando algumas cidades das regiões
centrais do Grande Continente.
Os Continentes Hoje
O Arquipélago Dourado de Gaian foi dividido em pequenas comunidades e feudos individuais. A Grande Ilha
está em constante ataque dos minotauros e alguns grandes forte dos Juban e Humanos se sustentam. A Cidad
Dourada, antiga capital do Império Juban, agora é a única centelha de civilização nesta região perturbada. As
ilhas do oeste não foram muito afetadas e continuam com sua diversidade de raças. Em Ofidien, o continente
das serpentes, o povo Naga se fortaleceu e está ainda mais perigoso que nunca. Comunidades humanas do
continente foram completamente escravizadas, apenas os humanos das cidades do Deserto do Fogo
conseguiram resistir ao grande império Naga. O Grande Continente Cassiopéia conseguiu se reerguer e agora
está dividido em diversos reinos. Cada um com características e interesses diferentes. Existem alguns conflitos
entre estes reinos que serão descritos a seguir.
Reino de Tebryn
Visão Geral
Tebryn é um dos reinos centrais do grande continente. Apesar de ser um reino recente, é um dos reinos de
maior prestigio e poder. Possui alianças comerciais entre vários reinos banhados pelo Mar do Comércio. Seus
maiores aliados são Londérien (Reino Élfico) e Dagothar, e seus maiores rivais são Arkânia e os orcs bárbaros
das Terras Secas.
Governo: Monarquia Parlamentar
Capital: Ulrich
Governante: Rei Honório Van Strauss
Raça Predominante: Humana
Religião Oficial: Tríade Divina
Moeda: Coroas Tebrynianas
Economia de Tebryn
Tebryn é um reino próspero e com uma boa
qualidade de vida. Um trabalhador pode ganhar até
50 coroas tebrynianas, o que é mais que suficiente
para ter uma vida tranqüila.
Graças ao grande comércio entre reinos, e a boa
fama do tebryn, sua moeda (a Coroa Tebryniana) é
uma das moedas mais fortes nos reinos, vista em
circulação até mesmo em algumas cidades de
Gaian, além do oceano. É comumente aceito em
todos os reinos da região central do grande
continente. Uma Coroa Tebryniana equivale a uma
moeda de cobre, 10 coroas equivalem a uma moeda
de prata e 100 coroas equivale a uma moeda de
outro. Apesar disto, a moeda mais comum em
tebryn é a de 50 coroas, que é feita da fusão de
ouro e prata. São forjadas pelos anões de Stord, na
qual o rei Strauss tem completa confiança.
(Obs.: Nos Mighty Blade RPG se utiliza moedas,
que equivalem exatamente a Coroas Tebrynianas.
Ou seja, uma adaga custa 50 coroas tebrynianas).
Política de Tebryn
Rei Strauss divide o poder de Tebryn com o
senado. Este senado é constituído por
representantes de cada uma das 7 grandes cidades
de Tebryn (Ulrich, Ektória, Stord,
Anbrook, Miralda e Adieren). Estes senadores são
escolhidos democraticamente entre as casas nobres
de cada cidade. Ao senado compete o direito de
criar leis e, quando unânime, vetar a ação do rei.
Cidades de Tebryn
Tebryn possui dezenas de cidades, centenas de vilas
e milhares de aldeias. É um reino muito poderoso,
pois possui duas das maiores metrópoles de
Drakon: Ulrich e Ektória. Cada cidade é governada
por um lorde ou barão. Lorde é um titulo
hereditário que só pode ser deposto pelo
próprio governante (ou repassado a outra família
nobre), e barão é um titulo dado diretamente pelo
rei.
Ulrich
Ulrich é a capital de Tebryn e é uma das maiores
metrópoles de Drakon. Foi construída em volta
de um grande morro, e está dividida em três anéis
por grandes muralhas. No alto do morro está o
castelo do rei e o senado. Possui 12 bairros sendo
os mais conhecidos a Lomba do Mercado, o Bairro
das Espadas e a Praça dos Deuses. O próprio rei
Strauss.
Ektória
É o maior porto do mar do comércio e faz a maior
parte dos negócios entre Tebryn e Dagothar. Foi
construída em volta da antiga cidade de Gardóvia
que fora destruída pelos dragões a quase dois mil
anos atrás. É governada pelo Lorde Esterlin II. O
anão Hick Forja-Fria, o maior ferreiro de Tebryn,
vive nesta cidade.
Stord
Stord é uma cidadela construída pelos anões antes
mesmo da chegada dos dragões. Com o retorno ao
lar, os anões aumentaram ainda mais a cidade para
dentro da montanha, se
tornando hoje em dia a maior fortaleza anã dos
reinos. É governada pelo lorde anão Ergói Mata-
Dragão, um lendário caçador de dragões de Tebryn.
Fornece metais e pedras preciosas a
Tebryn.
Adieren
Este é o segundo maior porto de tebryn. É
conhecido pela culinária e diversidade cultural.
Adieren é o ponto de entrada da maioria das
mercadorias que vem do oeste para a capital Ulrich.
O administrador da cidade é o barão Gultan
Thoths, um ex-pirata que ajudou a acabar com a
pirataria nas costas de Tebryn há 20 anos atrás.
Hoje apenas a costa que vai de Adieren a Ektória
está livre.
Miralda
Miralda cresceu com o avanço das zonas rurais na
região do lago Espelho de Ellenis. Esta região é
muito fértil e favorece a agricultura. A cidade
possui um grande mercado de alimentos,
talvez o maior do grande continente. É governada
pelo Barão Fiânis Sleeves, um elfo
sábio que vive na região muito antes do rei Strauss
subir ao trono. Miralda também é famosa por
exportar vinhos de ótima qualidade.
Anbrook
Após a reconquista do território perdido, a antiga
nação élfica que vivia na floresta dos antigos
fundou Anbrook. Não existindo muito mais que
1000 sobreviventes, os elfos permaneceram juntos
nesta nova cidade sonhando em reconquistar seu
antigo reino. Hoje a cidade cresceu, mas graças à
intervenção humana. A cidade é habitada por
humanos e elfos em iguais proporções. Lorde
Narat Anbrook é o ultimo da família nobre élfica e
é fiel ao rei Strauss.
Forte Battledawn
Este forte foi construído em cima de uma alta
montanha, aonde é possível defender toda a
fronteira sul de Tebryn contra os exércitos da
Arkânia. Possui muralhas extremamente resistentes
e já foi chamada de “indestrutível”.
Outras Cidades
Montanhas dos Cristais
São as montanhas que separam Tebryn das Terras
Secas e de Arkânia ao sul. Tem este
nome pois a muitos anos atrás já fora as montanhas
de maior extração de pedras preciosas e cristais de
Drakon. Hoje em dia as montanhas estão cobertas
por minas abandonadas (tanto de humanos quanto
de anões) habitadas por criaturas subterrâneas e
perigosas. Por ser montanhas altas e pedregosas,
impedem a travessia de grandes grupos de orcs
bárbaros das Terras Secas. Além de que em muitas
regiões das montanhas estão cheios de
escorpiões gigantes e outros animais locais.
Floresta dos Antigos
Lendas élficas contam que há milênio atrás a
floresta era protegida pelos Entes Ancestrais,
poderosas arvores vivas imortais criados pelas mãos
de Lathellanis (Ellenis). Com a chegada dos elfos e
humanos eles a abandonaram e se espalharam pelo
mundo. Antes da chegada dos dragões a Tebryn, a
floresta dos antigos era o território do reino élfico
de Anbrook, que possuía varias cidades hoje em
ruínas. Narat Anbrook fundou uma nova cidade
com o mesmo nome, mas se aliou a Tebryn.
Algumas tribos de centauros vivem nas partes mais
ao norte da grande floresta.
Personalidades de Tebryn
Rei Honório Van Strauss
Homem honrado e valente. É um paladino da
Ordem da Espada de Mirah e vive
no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela
Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz
Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para
membros da ordem que mais demonstram senso
de justiça e honra. Strauss também lidero exércitos
nas guerras entre Tebryn e Arkânia há 20 anos
atrás. Seus três filhos fazem parte do exercito
tebryniano e lutam em nome de seu reino nos
Campos de Sangue na fronteira de Tebryn e
Arkânia.
Ganlin de Oaklore
Ganlin é um dos feiticeiros mais famosos de
Tebryn. É membro honorário do senado e
presidente da Academia Arcana de Oaklore. É a
autoridade máxima em assuntos
arcanos em toda Tebryn.
Lorde Esterlin II
Membro mais importante do senado e governador
da grande cidade de Ektória. Filho de Esterlin I, o
maior general que Tebryn já teve. Reconquistou
Battledawn e salvou a região oeste das garras da
perversa nação Arkâniana.
Organizações Importantes
Irmandade do Anel de Bronze
Poderosa organização mercante sediada
na cidade de Altéria. Controlam todas negociações
entre as cidades da região oeste de Tebryn. É
liderado por Lars Finnigan, umhomem arrogante
que vive em um palácio de mármore com torres
imensas. Alguns boatos sugerem que dezenas de
guildas de ladrões trabalham para o Anel de
Bronze, roubando mercadorias de outros
mercadores. Mas como nenhuma prova foi
revelada, o Rei Strauss continua a apoiar a
irmandade que por muitas vezes traz lucro ao reino.
Ordem da Espada de Mirah
A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de
Tebryn. São os protetores da justiça e levam os
dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O
próprio rei Strauss é um dos membros da ordem.
Possuem templos em todas as grandes cidades de
Tebryn, sendo a cede principal na cidade de Ulrich.
Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah
usam armadura completa ou de batalha com o
símbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo
branco e a frase "Justiça seja feita.”
Equipamentos em Tebryn
Certos equipamentos são difíceis de encontrar no mercado tebryniano, como Falchions e Katars, que quando
encontrada podem custar o dobro do preço original. Itens mágicos são particularmente difíceis de achar. Os
mais comuns podem ser encontrados na academia arcana, ou com poderosos magos que estejam precisando de
dinheiro. Itens mágicos incomuns, raros ou únicos são praticamente impossíveis de achar a venda. Poções até
são comuns devido a existência de poderosos alquimistas e sacerdotes no reino.
Raças em Tebryn
Elfos: O reino élfico de Anbrook, após o ataques
dos dragões, foi destruído e poucos sobreviventes
conseguiram fugir com os humanos para os reinos
vizinhos. Depois que retornaram ao lar, a maioria
se fixou na cidade de Anbrook, mas vários se
espalharam pelo reino. Muitos se misturaram com
humanos e vivem em cidades distantes. Possuem
olhos claros, sendo o azul o mais comum, e seus
cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade
comum dos humanos. Sua pele é clara, mas
levemente amarelada.
Anões: São os descendentes dos grandes clãs do
reino de Dagothar. Ajudaram os humanos a
reconquistar seu território na Guerra dos Dragões,
e fundaram uma cidade nas Montanhas
dos Cristais: Stord. Inicialmente a cidade era uma
colônia de Dagothar, mas logo se unificou com
Tebryn graças ao ótimo relacionamento dos reinos.
Estes anões possuem a pele grossa e levemente
escura. Tem uma grande tendência a perda de
cabelo no alto da cabeça e podem ser morenos ou
ruivos.
Orcs: Devido aos ataques de várias tribos bárbaras
de orcs das terras secas, o reino inteiro de Tebryn
nutre um ódio muito grande desta raça. Não se
sabe de nenhum orc que vive no reino, e
provavelmente seria alvo de seus habitantes. De
todos, os anões de Stord são seus maiores rivais, e
nem se quer perguntam antes de atacar um orc.
Halflings: Não existem cidades de halflings em
Tebryn. Os poucos que vivem neste reino vieram
de Bryne e se fixaram nos portos da costa oeste de
Tebryn.
Centauros: Existe um grupo grande de centauros
no noroeste da Floresta dos Antigos. Eles não são
tão amigáveis. Antes da chegada dos dragões, eles
lutavam contra os elfos pela posse da floresta. Hoje
eles odeiam os elfos tanto quando os humanos. Seu
numero nunca chegou a ser preocupante, mas
inúmeras vezes Anbrook foi atacada por estes
homens-eqüinos.
Goblins: São pestes e se espalham por todos os
reinos como ratos. Infestando cavernas e minas
abandonadas, estes monstros nojentos possuem
pele que pode variar de verde escuro até marrom.
Seus olhos podem ter muitas cores, mas o mais
comum é o preto. São cabeçudos e possuem
pequenos dentes afiados.
Ogros: Diversos grupos nômades de ogros
atravessam Tebryn. Podem ser encontrados
atacando vilarejos ou acampados em florestas e
estradas. São odiados pelos humanos e elfos da
região.
Humanos: Os humanos constituem 86% da
população de Tebryn. São os fundadores do reino e
principais habitantes. São descendentes dos
humanos do norte e possuem pele branca
comcabelo que variam de preto e castanho até
loiro. Alguns humanos de outras etnias podem ser
encontrados em Tebryn devido a grande
importância que o reino tem em todo o mundo.
Classes em Tebryn
Espadachim: É possível encontrar muitos piratas
espadachins nas cidades costeiras. Nos portos de
Ektória e Adieren, a guarda costeira é treinada na
arte da espada e contam com um grande numero de
espadachins a serviço do Barão Thoths. Alguns
patrulheiros elfos espadachins protegem Anbrook
de ameaças da floresta.
Guerreiros: Tebryn possui um pesado exercito de
guerreiros no Forte de Battledawn. Estes grandes
homens vivem pela espada e são conhecidos por
carregar em seu escudo o brasão do reino. Anões
guerreiros protegem as Montanhas dos Cristais das
incansáveis investidas de tribos de orcs bárbaros
das terras secas.
Paladinos: Em Tebryn, a ordem de paladinos mais
poderosa é a Ordem da Espada de Mirah. Seus
paladinos aceitam membros de qualquer raça desde
que este possa provar seu valor, honra e senso de
justiça. Na maioria são humanos e raramente um
anão paladino pode ser encontrado. Membros de
outras raças são praticamente inexistentes.
Bárbaros: Não há bárbaros em Tebryn. Os orcs
bárbaros das terras secas são os mais próximos,
mas são odiados pelos Tebrynianos. Humanos
bárbaros que vieram do norte gélido são até
respeitados, mas é sempre mantido distância.
Rangers: Os elfos rangers de Anbrook são os
principais rangers de Tebryn. São ensinados desde
criança pelos seus pais e protegem a cidade e a
floresta dos antigos. Possuem uma rixa com os
centauros e normalmente se enfrentam.
Ladrões: Existem em todas as cidades, mas graças
ao Rei Strauss a maioria das cidades possui o crime
controlado. São na maioria batedores de carteira e
saqueadores de masmorras. Alguns se reúnem em
'guildas' de ladrões para conseguirem se proteger da
guarda do reino. Existem também os bandoleiros
que assaltam mercadores nas estradas.
Feiticeiros: A maioria são filhos de nobres que
foram mandados para a Academia Arcana de
Oaklore. Lá eles aprendem as artes arcanas e se
tornam poderosos feiticeiros. Como o ensino é
desgastante e rígido, muito poucos chegam a se
tornarem feiticeiros de verdade. A arte arcana é
muito ampla e os feiticeiros estão sempre
estudando. Alguns com 80 anos de vida aind vivem
confinados nas bibliotecas subterrâneas de Oaklore.
Sacerdotes: A religião mais forte de Tebryn é a
Tríade Divina, e seus sacerdotes se espalham pelo
reino passando os ensinamentos dos deuses.
Alguns protegem e administram templos em
diversas cidades. Sacerdotes anões de Stord seguem
a crença a Hou, o deus do fogo, e se juntam com
guerreiros a combater os orcs que invadem Tebryn
pelas montanhas. Alquimistas: A cidade de Farlake
possui a maior comunidade de alquimistas do reino,
e só perde para os alquimistas de Bryne. Alguns
alquimistas vivem em Oaklore, junto a Academia
Arcana.
Druidas: Existem poucos druidas em Tebryn, e
apenas um é conhecido, o Barão elfo de Miralda
Fiânis Sleeves. Os druidas que protegia a floresta
dos antigos caíram junto com o reino de Anbrook
(quando os dragões chegaram).
Bardos: Bardos sempre viajam pelas cidades
levando historias e lendas para o povo do reino.
Podem ser encontrados em qualquer local do reino
e sempre viajando de cidade em cidade.
Reinos Vizinhos
Dagothar: Antigo reino anão. Abrigou os refugiados da atual Tebryn após a invasão dos dragões. Tornou-se
um gigantesco reino por 500 anos até que os exilados se foram. O povo de Dagothar (chamados de Pele-
Grossa) ajudou na luta contra os dragões e a conquista de Tebryn.
Possuem uma ótima influência sendo muitas vezes considerados nações irmãs. Tebryn negocia alimentos e
mercadorias estrangeiras por metais.
Londérien: Reino élfico protegido por uma pesada cadeia de montanhas. Apesar de orgulhosos e às vezes
arrogantes, os elfos de Londérien possuem ótimas relações com Tebryn. Dizem que um grande artefato mágico
de extremo poder é guardado pelos elfos, mas isto pode não passar de um mero boato criado visto que este
povo é muito reservado. Algumas tribos de Faunos dividem este reino com os elfos.
Arkânia: Este é o mais perverso e terrível reino do grande continente. Foi formado quando Tebryn foi
fundada. Diversos dragões da região se uniram, e juntos com o poderoso Lorde Arkan formaram uma aliança.
A Arkânia ocupa a parte sul a Tebryn, mas no inicio ocupava toda a região oeste. Lorde Arkan era um
poderoso humano feiticeiro que conseguiu dominar vários dragões, e após a unificação do reino, dominou
completamente os dragões. Após sua morte há 1500 anos atrás, foi formado um conselho e o poder de Arkan
foi divido entre seus 9 filhos. São os nove clãs de Lordes dos Dragões. Hoje o reino ainda luta para
reconquistar Tebryn e mais
tarde o resto do mundo. A região de maior conflito é nos campos de sangue ao sul de Tebryn.
Terras Secas: É uma grande região seca e árida. Não há reino algum ali, apenas uma vasta região aonde
centenas de tribos orcs disputam território. Muitos destes arriscam atravessar as
montanhas dos cristais e invadir Tebryn, mas sempre encontram os anões de Stord defendendo a fronteira.
Ganchos para Aventura
Existem muitos locais para criar aventuras em Tebryn. Vejamos algumas idéias:
~Um grupo de goblins que habitava uma mina anã abandonada nas Montanhas dos Cristais
começou a roubar pedras preciosas em cidades próximas. Se interrogados ele dirão que o deus da montanha
está zangado, e que precisam repor as pedras “roubadas”.
~Um dragão jovem aprisionado em uma masmorra consegue se libertar e começa a atacar um vilarejo
próximo. A única maneira de prendê-lo novamente é buscando o grimório que está perdido naquela masmorra.
~Os espíritos de uma aldeia élfica destruída na Floresta dos Antigos começam a atacar um
pequeno vilarejo a 20 km de Anbrook. Para acalmar os espíritos, os heróis deverão destruir uma arvore
amaldiçoada guardada por trolls no local da antiga aldeia.
~Lorde Anbrook oferece aos heróis 500 coroas para escoltar uma preciosa carga até a cidade de Ulrich e
entregar ao Rei Strauss. No meio do caminho os heróis enfrentarão bandos de ogros, sátiros, criminosos e
outros monstros.
~As colheitas das fazendas de Miralda estão sendo devoradas por insetos estranhos.
Investigando os heróis descobrem que eles começaram a aparecer assim que um misterioso feiticeiro apareceu
na cidade. Ele é um Cultista que além de querer destruir com tudo quer trazer as hordas de Beelzebub.
Farlake - A Cidade dos Alquimistas
Cidade que mais se encontram alquimistas. Lugar perfeito para magos que procuram materiais e poções. Além
de encontrarem paz para seus estudos, visto que a cidade é extremamente pacífica.
Regente: Lorde Balgari
População: 1.483 habitantes
Raças: Humanos (74%), Elfos (24%) e Anões (2%).
Religião: Tríade Divina (Denalla)
Regência
Farlake é regida pelo Lorde Balgari, um homem
calmo e extremamente tolerante. De
acordo com suas leis, a cidade não pode possuir
prisões, pois ele acredita que quem nasce ou vai até
Farlake não tem tendência a ser nenhum tipo de
criminoso. E por incrível que pareça, não há
roubos em Farlake ou eles são muito raros, efeito
de um encantamento criado por Maltas, braço
direito de Balgari. Maltas criou uma poção que
produzia uma aura de paz gigantesca sobre quem a
tomasse, Balgari tomou a poção voluntariamente, e
construiu sua casa no centro da cidade. A aura
toma conta de todos que entram no limite dela, e é
exatamente por isso que a cidade é tomada pelo
crime quando Balgari se afasta.
Terreno
Farlake é banhada pelo lago distante, a sul da
Floresta dos Antigos. A região de Farlake é
também um tanto elevada pela proximidade com as
Montanhas dos Cristais. A facilidade de achar
gemas, ervas e materiais mágicos atraem muitos
alquimistas e mercadores parar a cidade. Isso alegra
Lord Balgari, que considera sinal de crescimento.
Fundação
A cidade foi resultado de uma expedição
comandada por Mattews Elric. Na época, Elric era
um dos maiores fabricantes de poções de Ulrich até
que chegou aos seus ouvidos sobre incríveis pedras
e ervas achadas próximas ao Lago Distante,
convocando inúmeros outros fabricantes e
curiosos, ele liderou uma expedição até lá. Ao
chegar ao local, admirou-se com a beleza e
começou a morar fixamente lá. Não demorou
muito até um vilarejo se formar, e com o mercado
fervendo em Ulrich o vilarejo logo se tornou uma
cidade.
Guildas e Organizações
Íris de Malta
Esta guilda, que reverencia o brilhantismo de seu
patrono, Maltas, é formada pela elite alquimista da
cidade. A guilda esta em constante crescimento e
conquistando adeptos em Ulrich e Anbrook. Todos
os membros da guilda são facilmente identificáveis
por uma túnica rubra com detalhes prateados, e um
olho estampado no peito, simbolizando o olho de
Maltas que está sempre atento aos detalhes.
Eliza Percoss
Nada mais é do que um grupo de marinheiros e
pescadores. Apesar de não estarem centralizados
em Farlake, possuem uma sede lá. Há rumores de
que sejam todos ladrões e desonestos, mas não
passa de rumores, o que Balgari insiste em
defender, visto que seu pai foi um dos membros do
grupo. Os Eliza Percoss viajam em embarcações
pelos rios de Tebryn e recebem esse nome devido
ao fundador do grupo, Talin Percoss.
Pontos de Interesse
Santuário de Denalla
É como Balgari chama a própria casa. Situada no
centro da cidade, o Santuário d Denalla é uma
grande construção circular de dois andares. No
andar de cima fica a residência do Lorde e no de
baixo se localiza uma grande representação de
mármore da deusa menina. É aberta ao publico,
mas protegida por sacerdotes da Tríade Divina.
Lago Distante
O grandioso lago distante, segundo maior em
Tebryn, é totalmente diferente da cidade a suas
margens, visto que a aura de paz não afeta o lago.
Nele existem inúmeras espécies de criaturas
marinhas, a maior parte é perigosa.
Mellexita
Mellexita é apenas mais um bairro de Farlake,
considerado por muitos o mais perigoso, porque
Lorde Balgari não consegue colocar sua aura ali.
Mellexita não é afetada pela magia de Balgari, e
nem por nenhuma outra. É um local de Magia
Morta, um vácuo sem magia no meio de uma
cidade de grandes feiticeiros. Isso faz do bairro de
Mellexita um local freqüentado por apostadores,
beberrões, ladinos entre outros. Balgari possui uma
pequena milícia somente para atuar naquele local.
Centro Comercial
O centro comercial de Farlake, que por acaso fica
na parte oeste da cidade, possui lojas
de muito bom gosto e qualidade. A maioria de
produtos alquímicos. Entre lojas famosas estão: A
Mão do Alquimista, Poções e Explosões (vende
produtos alquímicos infantis semelhantes a fogos
de artifício), Estalagem do Velho Guraf, Casa do
Unicórnio (vende produtos alquímicos que provem
de unicórnios) entre outras.
Pessoas Ilustres
Lorde Balgari
Balgari é um homem de 60 anos careca que em
geral é bem animado. Costuma vestir mantos claros
azuis ou verdes, usa uma barba branca curta e é um
tanto barrigudo. Seu tataravô conquistou a posição
de lorde de Farlake depois de ter vencido Murk
Elric em um duelo de magos.
Maltas
Maltas é um renomado alquimista e braço direito
do Lorde Balgari. Maltas foi quem criou a poção da
denalla, que o regente tomou para criar a aura de
paz. Maltas realizo muitos feitos grandiosos, entre
eles criou alquimicamente a Erva de Galdena, que
sem ela seria impossível hoje curar a maldija
[doença que degenera a pele causada por uma
aranha comum nos arredores].
Ulrich - Cidade dos Vitoriosos
Capital de Tebryn
Erguida sob um morro rochoso aos pés das Montanhas dos Cristais, Ulrich é uma das mais poderosas
metrópoles dos reinos e também a capital do reino de Tebryn.
Regente: Rei Strauss
População: 83.975 habitantes
Raças: Humanos (71%), Elfos (8%) e Anões (21%).
Religião: Tríade Divina (Mirah)
Regência
Por ser a capital do reino, Ulrich é governada pelo
próprio Rei Strauss. Honório Van Strauss é filho do
já falecido Rei Kirk Van Strauss, também
conhecido como o Rei de Aço. Titulo esse dado
pois foi Kirk quem reergueu o forte de Battledawn
e mandou que o reino inteiro forjasse armas e
armaduras e mandasse homens defender a fronteira
com a Arkânia há 30 anos atrás. Honório foi o
caçula, e assim como seus irmãos, se tornou
paladino e foi defender as fronteiras do reino nos
campos de sangue. Seus dois irmãos homens
morreram em batalha e sua irmã mais velha ainda
vive em sua corte no castelo real. Após vencer
diversas batalhas e liderar as tropas tebrynianas, o
Rei Kirk em seus últimos dias de vida o trouxe a
Ulrich e instruiu o jovem príncipe para assumir o
trono. Antes que a doença terminasse com a vida
de Kirk, uma grande celebração de coroação foi
feita para Honório. Kirk morreu três anos depois.
Terreno
Ulrich é situada sob um morro, com o castelo real
no ponto mais alto. Ao sul está a grande cordilheira
das Montanhas dos Cristais e em sua volta passa o
Córrego do Rei. É um local muito seguro e de fácil
acesso de todo o reino.
Guildas e Organizações
Forjas de Hou
É a guilda dos ferreiros de Ulrich. São organizados
e possuem uma política de igualdade entre os
membros. Sabe se que eles dividem segredos para
forjar suas armas, mas que não são revelados a
ninguém. Possui um pequeno templo a Hou, o
deus do ferreiro do fogo.
Ordem da Espada de Mirah
A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de
Tebryn. São os protetores da justiça e levam os
dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O
próprio rei Strauss é um dos membros da ordem.
Possuem templos em todas as grandes cidades de
Tebryn, sendo a cede principal na cidade de Ulrich.
Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah
usam armadura completa ou de batalha com o
símbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo
branco e a frase "Justiça seja feita".
Pontos de Interesse
Lomba do Mercado
Ao cruzar os grandes portões de Ulrich, você se
depara com uma grande lomba que leva até os
portões do anel interno da cidade. Esta lomba é
repleta de mercadores com barracas e lojas. É um
local muito freqüentado e podem se encontrar
muitas coisas por aqui.
Taverna da Bota Perdida
A maior taverna e estalagem de Ulrich. Apesar de
ser a maior e mais conhecida taverna, não é o local
mais aconselhável para ficar. Localiza-se no Bairro
dos Excluídos a oeste da Lomba do Mercado. É
freqüentado por muitos viajantes, ladrões e
vigaristas. Gordo Lint, o taverneiro, possui 5
capangas fortes para cuidar dos arruaceiros. Todas
as noites, viajantes podem desfrutar de música,
mulheres e cerveja barata.
Bairro das Espadas
Na região oeste da cidade dentro do anel externo
está o bairro dos ferreiros, chamado de o Bairro das
Espadas. Já fora um bairro pobre e cheio de
criminosos, mas foi transformado pelo Rei Kirk
Van Strauss. Muitos anões vieram trabalhar neste
bairro. As armas e armaduras produzidas aqui são
de altíssima qualidade. É aqui que são feitas as
armaduras e armas dos paladinos da Ordem da
Espada de Mirah.
Praça dos Deuses
Localizada no anel interno da cidade, esta grande
praça é cercada por 5 templos da Tríade Divina.
Cada um destes templos é destinado a um deus:
Mirah (Justiça), Denalla (Vida), Ellenis (Natureza),
Hadorn (Guerra) e Sarfion (Sabedoria).
Estalagem da Alvorada
Mais luxuosa e confortável estalagem de Ulrich.
Localiza-se no anel interno e possui 4 andares. É
caro, mas uma noite nesses quartos faz valer cada
coroa gasta. Nobres e lordes que vêm a Ulrich se
hospedam nesta estalagem, isso quando não são
convidados em algum palácio no núcleo da cidade.
Núcleo É a parte mais elevada e onde fica o
castelo real. Este bairro é cercado por muralhas
e só é permitida a entrada de nobres ou pessoas
autorizadas pelos nobres. Aqui fica a cede da
Ordem da Espada de Mirah e a moradia de
poderosos nobres.
Pessoas Ilustres
Hodon, Filho de Ardon do Clã Goldhole
Antigo guerreiro anão de Dagothar. Veio a Tebryn
em busca de tesouros perdidos nas Montanhas dos
Cristais, e acabou se estabelecendo em Ulrich e
trabalhando negociando jóias e metais preciosos. É
o melhor ourives da cidade.
Rei Honório Van Strauss
Homem honrado e valente. É um paladino da
Ordem da Espada de Mirah e vive no castelo real
em Ulrich. Foi nomeado pela Ordem da Espada de
Mirah com o titulo de Juiz Supremo de Tebryn.
Titulo esse dado para membros da ordem que mais
demonstram senso de justiça e honra. Strauss
também liderou exércitos nas guerras entre Tebryn
e Arkânia há 20 anos atrás. Seus três filhos fazem
parte do exercito tebryniano e lutam em nome de
seu reino nos Campos de Sangue na fronteira de
Tebryn e Arkânia.
Ektória - A Cidade do Herói Invencível
Regente: Lorde Esterlin II
População: 14.780 habitantes
Raças: Humanos (71%), Anões (28%) e Elfos (1%).
Religião: Tríade Divina (Hadorn e Mirah)
Fundação
Ektória foi construída sob as ruínas da antiga
cidade-estado de Gardóvia. Foi a cerca de dois mil
anos que a tropa liderada por Ektor Humelin
(conhecido como Ektor, O Invencível) derrotou
todo o exercito de gnolls de um poderoso dragão
do fogo. Após enfrentar quase três mil gnolls, a
tropa descansou por dois dias, até que o dragão
retornou. Metade da tropa morreu no ataque, até
Ektor conseguir acertar o peito do dragão com sua
lança. A lenda conta que o sangue do dragão lavou
as ruas da antiga cidade de Gardóvia e semeou a
força da nova cidade de Ektória. Hoje esta historia
é contada pelas estatuas espalhadas nas praças da
cidade.
Passado
Gardóvia foi uma poderosa cidade-estado
governada por um lorde louco e perverso chamado
Dewoll. Vivia em conflito com o feudo visinho
Stafford por causa da floresta ao leste. Quando os
dragões chegaram, Dewoll tentou negociar com um
dragão do fogo para juntos dominarem toda a
região hoje conhecida como Tebryn. O dragão
aceitou e voou junto com o exercito de Gardóvia e
invadiram o feudo de Stafford. Com um golpe bem
pensado, o dragão acabou com o exercito
enfraquecido e voltou a Gardóvia agora
desprotegida. O dragão devorou Dewoll e
escravizou o povo. O povo de Gardóvia tentava
seguidamente reagir, deixando o dragão cada vez
menos contente com seus servos. Foi ai que
milhares de gnolls vindos do norte, fugindo do
agora gigante reino de Dagothar, chegaram a
região. Vários gnolls atacaram Gardóvia e o dragão
não fez nada. Foi ai que o dragão se ergueu e
recrutou seu poderoso exercito de gnolls.
Regência
Ektória hoje é regida pela família Esterlin, que
sentou ao trono após a junção da casa Esterlin com
a então família regente O'Brien a cerca de 80 anos
atrás. Bárbara O'Brien era a única filha do Lorde
Theon O'Brien e casou com Ferath Esterlin.
Tiveram 5 filhos e o mais velho, Rubert Esterlin,
sentou ao trono após seu pai morrer de
tuberculose. Rubert Esterlin casou com Emadeline
Fallforth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II, que
hoje governa a cidade. Rubert Esterlin I, o pai,
ainda vive e serve de conselheiro para seu filho
sempre que ele precisa. Esterlin II tem apenas uma
filha que casou com Harold O'Brien, que herdará o
trono devolvendo o trono para a familia O'Brien.
Terreno
Ektória é um porto de muito movimento e faz a
maioria das transições entre Tebryn, Dagothar e
Londérien. O porto suporta navios de grande porte
e é muito bem protegido pela guarda de Ektória
que é extremamente competente e bem organizada.
A região onde Ektória está localizada é cercada de
bandos de gnolls que ainda infestam estas terras.
Guildas e Organizações
Carroça Vazia
Esta é a guilda mercante mais antiga de Ektória e é
responsável pela maioria dos transportes de
mercadoria que chegam ao porto. Sua principal rota
é para Ulrich, a capital. O líde da guilda atualmente
é Rinnard Janks
Tigres dos Mares
Grupo de corsários independentes que ajudam a
manter a costa livre de piratas e barcos ilegais.
Possuem diversas embarcações espalhadas pela baia
das frotas e além.
A Guarda Oficial
A famosa guarda de Ektória é conhecida por ter os
guardas mais bem treinados e organizados de
Tebryn. É separada em cinco divisões de acordo
com cada região, mas quando há problemas gerais
os oficiais levam o caso para o chefe da guarda
Nathen Gulden. Gulden é famoso por ter
desmascarado a antiga organização criminosa
Hormus, que governava o leste do mar do
comercio.
Pontos de Interesse
A Praça das Espadas
Grande praça aonde se situa o 'primeiro mercado' e
as grandes lojas de Ektória. A praça em si é grande
e no centro está a estatua de Ektor Humelin com
um pé sobre a cabeça do dragão morto. É a ultima
estatua da série que estão espalhadas pela cidade e
que contam sobre sua fundação. A ferragem de
Hick Forja-Fria se localiza em um dos extremos
da praça.
O Templo de Hadorn
Um dos maiores templos ao deus da guerra. Além
de templo, é o quartel da Guarda Oficial e
escritório de Rinnard Janks, o líder da guarda.
Possui também local para treinamento de soldados.
O Bairro das Docas
Ektória possui um grande porto capaz de suportar
pesadas embarcações. É ali que fica a famosa
taverna do Gato Gordo.
Pessoas Ilustres
Lorde Esterlin II
É o governante de Ektória. Possui uma
pose rígida e firme, governando Ektória com
punho de ferro. Já navegou por todos os portos do
mar do comercio e conheceu diversos reinos dos
14 aos 23 anos.
Hick Forja-Fria
É o grande ferreiro anão de Ektória. É conhecido
por fabricar armas de qualidade para todo o reino.
Suas armas são mais caras, mas são extremamente
resistentes. Ele pode fazer qualquer arma desejada.
Syndel Rosevox
Donzela filha de uma poderosa familia nobre de
Ektória,Syndel foi estudar magia na Academia
Arcana de Oaklore, mas logo o abandonou para
estudar música, sua grande paixão. Lardurin, um
elfo feiticeiro colega de Syndel em Oaklore, a
procurou e ficou encantado com sua voz. Eles
então começaram a vender garrafas mágicas
contendo suas músicas (veja abaixo o item).
Garrafa Cantante de Syndel
Aura: Nula
Raridade: Muito Raro (100 moedas)
Esta garrafa mágica só é encontrada com Syndel Rosevox em Ektória. É uma garrafa comum de vidro
(normalmente com formas um pouco diferentes) vazia tampada com uma rolha. São perfeitas para viagens
longas e cansativas. Syndel oferece garrafas com dois tipos de músicas: Relaxantes e Festivas.
ESPECIAL
Esta garrafa parece uma simples garrafa vazia tampada com uma rolha. Quando aberta, emite uma agradável
música cantada por Syndel Rosevox de Ektória. Esta música pode ser tocada por até 4 horas, podendo ser
interrompida tampando com a rolha novamente.
Terras Secas
"Se ouvia o silêncio em Stord, a cidade dos Anões. Apesar de ser incomparável ao gigante de pedra que era
Dagothar, Stord ainda sim era respeitável. A tensão de guerra iminente estava na mente de todos. A tribo orc
da coroa de pedra avançava por trás das montanhas dos cristais, orc ímpetos para jorrar sangue anão. Eu os vi,
eles chegaram. Minha melhor lembrança foi ter cortado a cabeça de dois dos orcs com um único golpe,
enquanto observava a paisagem desértica das terras secas e as águas do Rio do Império, agora Rio do Sangue
Anão, apesar de eu jurar que os orcs foram os que mais derrubaram sangue. Mas foi minha última visão
naquele dia, maldito seja aquela coisa verde que me acertou com um martelo na cabeça."
- Terrok Brodghard, Ex-General Anão
Geografia
As Terras Secas é uma imensa planície seca. É
cercada pelas montanhas dos cristais ao norte, as
montanhas da desgraça ao sul, o vulcão Yasgaroth
ao oeste e o pântano do medo a leste. A vegetação
é escassa e se resume a cactos e plantas rasteiras. E
por causa da sua localização as chuvas são raras e se
localizam nas partes altas das montanhas do norte
(na fronteira com Tebryn).
O lugar mais propício para se viver é a região ao
longo do filete de água que corta toda a planície,
formado pelo Rio do Sangue Anão (ex Rio do
Império), pelo Rio da Última Batalha e pelo Lago
do Rei Orc.
Demografia
As Terras Secas é praticamente dominada por
tribos orcs. Tribos estas que costumam lutar umas
com as outras. As mais organizadas se localizam ao
norte, próximas às montanhas dos cristais, aonde
seguidamente avançam para acabar com a grande
cidade anã de Stord em Tebryn. Existem também
muitas tribos ao redor do vulcão Yasgaroth,
cultuando o próprio vulcão como um deus
patrono. Algumas tribos das terras secas são
nômades e atravessam todo o deserto uma vez ao
ano. Estas tribos fazem o caminho do lago do Rei
Orc até o poderoso vulcão Yasgaroth.
Passado
Em tempos antigos, o local era um império
próspero e militar, Mankosh. Uma grande cidade ao
norte de mesmo nome (que hoje esta em ruínas) era
o centro do império. Até que a morte do herdeiro,
uma peste gerada pelos escorpiões do deserto e a
invasão de tribos orcs vindas do norte, acabaram
por fulminar todo o exercito desorientado e por
fim, todo o império. A única coisa que restou foi
uma cidade em ruínas e sua historia escrita em
desenhos nas paredes de mármore negro e ouro.
Com o império destruído, logo o lugar se tornou
hostil e caótico, e a população se refugiou em
cidades ao norte, onde hoje é Tebryn. Tudo isso
aconteceu muito antes da chegada dos dragões ao
continente.
Arkânia
Arkânia, ficando logo ao sul de Tebryn, é um dos reinos mais importantes de Cassiopéia, e o único que não
conseguiu se libertar do domínio dos dragões. Arkânia não tem boa relações com a maioria dos outros reinos, e
seu maior inimigo é Tebryn ao norte.
Governo: Ditadura do Conselho da Arkânia
Capital: Ekaron
Governante: Os Seis do Conselho
Raça Predominante: Humana (escravizada)
Religião Oficial: Aurora dos Dragões
Moeda: Torull
História de Arkânia
Arkânia, assim como quase todos os outros reinos
de Cassiopéia, já foi um agrupamento de pequenos
feudos, cada um com seus governantes e
trabalhadores. Com a chegada dos dragões, a região
que é o atual reino de Arkânia foi quase aniquilada,
os feudos foram queimados, e uma boa parte das
pessoas mortas. A esses dragões, se aliaram os
dragões que viviam em regiões próximas do vulcão
Yasgaroth, e acabaram por destruir ainda mais as
terras. Os dragões, após destruírem quase tudo,
escravizaram os humanos. Porém, dentre os
humanos, tiveram aqueles que subjugaram os
dragões, cada um ao seu modo, quase todos através
de magia negra, estes ficaram conhecidos como
Lordes dos Dragões.
Os lordes na época formaram reinos próprios, e
viviam em guerras constantes uns contra os outros
por riquezas e domínios. Foi então que surgiu
Arkan, um meio-dragão maligno e de inteligência
insuperável, que convenceu os Lordes a se unirem
sob uma única bandeira, e fundar o império de
Arkânia. Os lordes e Arkan selaram um pacto
maligno co sangue das raças menos nobres no
Templo da Aurora, e foram amaldiçoados, o lorde
que traísse qualquer outro, iria ser morto. Assim,
com a união, foi formado o Conselho de Arkânia,
unificando todas as cidades com a capital em
Ekaron. E assim permanece até os dias atuais.
Economia de Arkânia
Arkânia é um reino severo, e as pessoas ganham
uma miséria (quando ganham) pelo trabalho que
fazem. Logo, as trocas comerciais são escassas no
reino. A moeda corrente é o Torull, mais conhecido
como Trul, e somente ela, embora muitos
comerciantes não costumem aceitá-la, pois não vale
muito fora dali. O Torull, no sistema Mighty Blade,
equivale a 5 moedas (logo, uma Adaga custaria 10
Torulls, e uma espada longa 30 Torulls).
Qualquer moeda que não seja essa é proibida em
qualquer comercio dentro dos limites
de Arkânia, o que dificulta a vida de comerciantes
de passagem por lá, de modo que em certos lugares
usam bens de consumo como troca (principalmente
aguardente).
Política de Arkânia
Arkânia é governada pelo Conselho, cada membro
é regente de uma das 6 cidades mais importantes, as
outras cidades costumam ser governadas por
subordinados destes membros. Apesar de cada um
ter sua forma mais peculiar de governar, são todos
dominadores e abusam da população. Os Lordes
dos Dragões, logo, o Conselho de Arkânia, não é
formado apenas por pessoas que subjugaram os
dragões antigamente, existem entre eles 2 dragões
que ainda mantém sua posição de prestigio, e que
também fizeram parte do pacto feito na formação
do conselho.
Zannar: Um dos lordes que realmente é dragão.
Ele comanda a capital de Ekaron com garras de
ferro, escravizando boa parte da população e
mantendo quase todo o resto na pobreza. Zannar é
um dragão ancião e extremamente poderoso, sabe
segredos da magia e possui uma capacidade rara
entre os dragões: adquirir forma humana. Ele foi
um dos primeiros a invadir Cassiopéia, e dominava
um reino próprio na região onde hoje é Tebryn.
Quando o rei Boren Van Strauss juntou um
exército na caçada dracônica, ele fugiu para
Arkânia, e criou um domínio lá, se tornando um
Lorde e fazendo parte do conselho.
Vehalla: Outro caso de dragão no conselho.
Vehalla é um dragão fêmea do frio (o único dragão
do frio no poder em Arkânia), e govern a cidade de
Seluv, nas montanhas frias ao norte. Ela é um
dragão enganador e conquista a confiança da
população com sua lábia, os fazendo trabalhar de
boa vontade para ela. Ela segue seriamente a
religião da Aurora dos Dragões, e prega na sua
população que dragões são sagrados, fazendo-os
acreditar nela cegamente. Diferente de Zannar, ela
não consegue adquirir forma humana e nem usar
magia.
Diren: Diren governa a Fortaleza de Dragonclaw, a
cidade mais próxima de Tebryn, ao lado do Rio
Vermelho. Ele é conhecido por escravizar ogros e
humanos e fazê-los trabalhar com plantações,
moinhos e, secretamente, com máquinas de guerra.
Diren odeia, por motivos desconhecidos, tanto
quanto é possível o império Tebryano, e por isso
foi designada para cuidar da parte militar e das
defesas de Arkânia. Ele tenta convencer o conselho
em toda reunião que o melhor seria invadir Ullrich,
a capital de Tebryn, de uma vez. E está quase
conseguindo...
Firn: É um dos lordes mais arrogantes, rege a
cidade de Narhok. Não se sabe como ele conseguiu
subjugar os dragões, visto que seu poder não é tão
aparentemente grande, há rumores de que ele pode
mais do que aparenta. Na última reunião do
Conselho (que ocorre de 15 em 15 anos), Firn
discutiu com o seu irmão, e os que estavam
presentes poderiam jurar que viram terror na face
de Fern. Ele é o mais ganancioso do conselho, e
usa quase toda a mão-de-obra disponível na
extração de outro da minas.
Fern: É o irmão gêmeo de Firn, e convencido igual
o mesmo, governa a cidade de Nior. Ele tem uma
maneira de governar enganadora semelhante à de
Vehalla, embora não faça seu papel tão bem como
a mesma. Diferente de seu irmão, ele costuma
demonstrar seu poder sempre que possível, e os
outros membros tem ele em alta conta. Ele faz
questão de contar a todos como consegue controlar
bem sua cidade e mantê-la longe de rebeldes.
Secretamente, Fern também faz rituais de
invocação de demônios, ninguém sabe ao certo a
finalidade destes rituais.
Muuri: Muuri é um velho ancião, ele costuma se
manter isolado do conselho sempre que pode. Ele
possui um vasto conhecimento antigo e todos
sabem disso, e faz questão de ser enigmático. É
considerado o conselheiro especial de Zannar e
rege a cidade de Aet’Muuri (domínio de Muuri no
idioma dos dragões), mas nunca está por lá. Ele
deixa o filho Teanor tomando conta da cidade, e
mesmo o filho não liga muito para ela. Sem
ninguém para se importar com o local, a cidade
foi tomada por facções de assassinos e ladrões.
Cidades de Arkânia
Arkânia tem várias cidades. As cidades abaixo são
as maiores e que são governadas pelos membros no
conselho.
Ekaron: A capital de Arkânia é a cidade que mais
representa o que o reino é: um antro de dragões e
escravos. A cidade é formada pela região central e
a região periférica. Na central, se localizam os
edifícios mais importantes: O palácio de Zannar,
O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras.
Na região periférica, é onde fica a habitação dos
escravos e a parte mais pobre da cidade.
Seluv: Governada por Vehalla, Seluv chega a ser
a cidade mais próxima do normal em Arkânia. Foi
construída com o intuito de ser um centro religioso
do reino, e possui um templo dedicado aos dragões
5 vezes maior que o da capital. A população de
Seluv vive iludida, e acredita que seguir os dizeres
de Vehalla é o melhor caminho a seguir.
Forte Dragonclaw: O forte DragonClaw é o posto
de batalha avançado de Arkânia contra invasões de
Tebryn. O regente da cidade Diren, escraviza ogros
e humanos para trabalharem para ele, tanto com
moinhos, plantações e construções como também
como armas. Zannar e outros membros do
conselho fazem visitas constantes a DragonClaw,
não se sabe o que se esconde lá.
Narhok: Como uma cidade mineradora, os
habitantes de Narhok retiram gemas e metais
preciosos das montanhas. Os metais e gemas vão
diretamente para as outras cidades de Arkânia para
enfeitarem palácios e templos, para serem forjadas
armas e armaduras, ou até para alguns artífices as
usarem na confecção de itens mágicos.
Nior: Nior é uma cidade semelhante a Seluv, mas
como Fern, seu governante, não consegue enganar
tão bem seus habitantes como Vehalla, as
manifestações de rebeldes são freqüentes. Nior é
um homem poderoso e de extrema influência no
conselho, e utiliza de força contra as manifestações,
tentando abafar seu aparecimento logo após.
Aet’Muuri: Aet’Muuri é a cidade mais afastada de
Arkânia, e talvez a mais perigosa para se visitar. Em
Aet’Muuri é necessário ser uma pessoa esperta para
sobreviver, visto que a cidade está completamente
tomada pelo crime. Facções e guildas de ladrões,
assassinos, e necromantes, está fazendo a cidade
virar um caos em ruínas. É difícil para um visitante
sobreviver mais de 1 dia lá.
Personalidades de Arkânia
Além dos membros do conselho, outras
personalidades são relativamente famosas em
Arkânia:
Lorde Mesure: O lorde Mesure é residente da
cidade de Seluv. É um homem extremamente rico e
poderoso, e o líder da Armada da Aurora. Ele usa
seu dinheiro e influência para converter pessoas em
soldados dispostos a lutar por Arkânia, e manda
seus generais os treinarem, para depois os enviar ao
Forte Dragonclaw.
Misdral Chanreot: O mais famoso mago de
Arkânia. Não se sabe o porquê, mas ele escolheu a
cidade de Aet’Muuri para viver, talvez uma amizade
com seu governante. Misdral tem uma biblioteca
repleta de conhecimento em magia e história,
guardada por criaturas que ele mesmo criou usando
alquimia e outros métodos.
Logar Valerius: Um dos poucos “justiceiros” bem
sucedidos de Arkânia. Ele vive indo de cidade em
cidade, cada vez com um disfarce diferente, e
assassina personalidades importantes fiéis ao
conselho. Sabe-se que seu nome é Logar Valerius,
pois é assim que ele assina com sangue em cada
pessoa que ele mata…
Localizações Importantes
Planalto do Suicídio: É um agrupamento de
montanhas ao sul de Arkânia, tendo esse nome
devido ao número de pessoas que se suicidaram lá,
em um ritual sagrado, durante a invasão de
Dragões. O lugar também é moradia um grupo de
Quimeras que moram no subterrâneo, e
aterrorizam aqueles que exploram o lugar.
Montanhas do Céu-Vermelho: É o grupo de
montanhas que tem ligação com as Montanhas dos
Cristais em Tebryn. Chamadas de Céu- Vermelho,
pois quando estourou a guerra entre o antigo Reino
de Ekaron e o antigo Reino de Seluv, foi essa a cor
que o céu ficou durante a batalha.
Organizações Importantes
Armada da Aurora: O grupo militar mais
importante de Arkânia. Eles são os que ficam na
linha de frente na batalha, e tem o melhor
equipamento e treinamento tático no reino.
Durante as guerras, parte da armada vai para a
batalha e parte fica defendendo o reino, pois apenas
1 soldado deste vale por 10 comuns. A Armada da
Aurora é liderada pelo lorde Mesure, que envia os
soldados para o Forte Dragonclaw sempre que há
risco de batalha.
Dragonis Arcana: Uma sociedade mágica composta
pelos 20 magos mais importantes do reino (embora
não existam muito mais do que eles), eles tem uma
sede em um local desconhecido na capital, e há
rumores de que Mistral Chanreot comande a ordem
à distância. O feito mais importante da ordem até
agora, foi ter criado um portal que se ligava
diretamente ao subterrâneo do palácio de Ullrich,
capital de Tebryn, e dando abertura para as forças
de Arkânia invadirem o reino. Mas os magos de
Tebryn detectaram a abertura do portal e
conseguiram fechá-lo.
A Guarda Rebelde: Uma organização que todos
sabem existir, mas ninguém sabe onde e nem os
seus membros. A verdade é que a guarda possui
uma sede no Planalto do Suicídio, onde abriga
todos os viajantes que sejam contra o domínio do
conselho. Não se sabe ao certo se Logar Valerius
faz parte da guarda.
Raças em Arkânia
Humanos: São a mais numerosa raça de Arkânia, e
a imensa maioria são escravos.
Elfos: Constituem uma pequena parcela da
população, e surpreendentemente são bem tratados
pelos dragões. Os elfos não gostam
verdadeiramente deles, mas sabem ficar em silêncio
e manter a posição oportuna em que estão em
Arkânia.
Anões: Uma raça valorizada na escravidão. Devido
ao seu maior vigor físico e resistência, são perfeitos
para trabalhos braçais. Eles podem vender seus
serviços por um bom preço na maioria das cidades.
Orcs: A visão geral de Orc em Arkânia é de
soldado. São constantemente capturados das
Terras-Secas, e devido a sua força, usados como
militares para defender o reino.
Goblins: Goblins são mercenários comuns e se
prestam a serviços de escravos, mas como são
pequenos demais para o trabalho, não são usados
com freqüência para isso.
Minotauros: Velhos aliados dos dragões, os
minotauros, assim como os elfos, ocupam posição
de destaque no reino. Mas ao contrári dos elfos,
chegam a respeitar os dragões.
Halflings, Centauros, Faens e Jubans: Não
existem em Arkânia.
Classes em Arkânia
Espadashins: É uma classe comum, embora no
reino a força bruta seja mais valorizada.
Guerreiros: Como aventureiros são a classe mais
encontrada, existem muitas (e caras) academias de
guerreiros.
Bárbaros: A maioria vem das montanhas, os
bárbaros são uma classe fácil de encontrar,
principalmente em cidades mais ao norte.
Paladinos: Somente da Aurora dos Dragões, não
existem paladinos que sejam burros o suficiente
para louvar outros deuses nos domínios do
conselho.
Rangers: Se tornar ranger é a coisa mais comum
para quem procura fugir das dificuldades urbanas
em Arkânia.
Ladrões: Ser ladrão pode ser uma boa,
principalmente quando é bom de lábia, é a melhor
coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida
urbana sem escravidão.
Feiticeiros: Os feiticeiros são raros, visto que a
magia é ensinada a poucos, mas quando existem
são bem-vistos, não importando a raça.
Sacerdote: Conjuradores divinos só existem da
Aurora dos Dragões, e são extremamente comuns
na cidade de Seluv.
Bardos: Não sobrevive muito tempo quem decide
viver aventuras cantando, mas alguns poucos
existem.
Druidas: Assim como ranger, a prática da magia da
natureza é comum entre aqueles que preferem viver
longe das cidades.
Ilusionistas: Uma espécie bem comum de
conjurador, saber iludir com magia é uma
habilidade valorizada pelos aventureiros do reino.
Necromantes: Os necromantes aventureiros são
poucos, mais são muito comuns em guildas de
necromantes, embora não existam muitos
poderosos.
Floresta dos Antigos
Cobrindo uma boa parte de Tebryn, a floresta do antigo oferece perigo e desafios para muitas aventuras. Aqui
estará uma descrição mais detalhada dos aspectos principais da floresta, sua história, seus povos e seus perigos.
A matéria serve apenas como um guia de referência para mestres, as informações podem (e devem) ser
alteradas se for para um bem da história, e não precisam nem ser usadas. A Floresta dos Antigos se localiza em
Tebryn, um reino no mundo de Drakon, mas com algumas mudanças pode se adequar a qualquer cenário
de campanha.
A História
Há mil anos atrás, talvez mais ou talvez menos, a
floresta foi a morada de Ents. Enviados pela deusa
Lathellanis, eles protegiam a floresta dos demônios
e humanóides malignos criados pelos demônios
primordiais. Com a chegada dos humanos e elfos
na região que hoje é Tebryn, eles deixaram a
floresta, por motivo que talvez só a deusa da
natureza saiba dizer. Os humanos, diferente dos
elfos, não estavam tão acostumados com a vida
entre as árvores, e deixaram a floresta para que os
elfos fizessem dela seu lar. Foi então que o reino de
Anbrook foi construído. Um amontoado de
cidades na copa das arvores, todas feitas com a
bela arquitetura élfica, uma ligada à outra por
um conselho de sábios. Mesmo com os constantes
conflitos com os centauros, os elfos se tornaram
guardiões quase tão habilidosos quanto os Ents, e
protegiam a floresta de hordas de gnolls, ogros, e
outros humanóides que tentaram invadi-la.
Anbrook prosperou com a arte da magia, do arco,
da espada, e dos conhecimentos naturais, até que os
dragões chegaram.
A horda dos dragões e de seus senhores tomou o
céu da floresta de tal forma que os elfos não
conseguiram impedir. Eles sopraram fogo contra as
árvores, destruindo cidades e reduzindo em boa
parte a imensidão que a floresta originalmente era.
O império de Anbrook cedeu, e os elfos foram
exilados da floresta, que se tornou vítima de
invasões de ogros, gnolls, goblins e outras criaturas
perversas. Até mesmo os centauros foram
obrigados a partir atrás de exílio nas regiões mais ao
norte. A situação pendurou por alguns séculos,
até que uma união de povos das raças livres
expulsou os dragões de Tebryn. Não sobraram
elfos para refazer o seu reino, mas reconstruíram
uma cidade para si, Anbrook, em homenagem ao
antigo reino e ao nome da família mais importante
da raça. A situação pendura assim até hoje.
Algumas vilas humanas também foram construídas
mais ao sul, assim como algumas vilas de centauros
ao norte, que continuam com os conflitos com os
elfos. Anbrook hoje é fiel ao reino de Tebryn, e
possui boa parte de seus habitantes humanos, mas
sua arquitetura e esplendor lembram o antigo reino
élfico.
Os Povos Civilizados
Elfos: A maioria se localiza na cidade de Anbrook e
em vilas próximas. Há aldeias espalhadas por todos
os cantos das árvores, sendo que algumas vilas até
repudiam os humanos, considerando-os uma raça
inferior. Várias destas habitações foram construídas
sobre ruínas do antigo reino dos elfos e muitas
sofrem constantes ataques de monstros.
Humanos: Se concentram mais na região sul e nas
bordas da floresta. Neilstand e Farlake são
exemplos de importantes vilas humanas em
Tebryn, a primeira sendo uma grande madeireira e
a outra o maior centro de estudo de alquimia no
reino. Os humanos se aliaram aos elfos e muitas
das vilas élficas têm uma quantidade considerável
de humanos, inclusive Anbrook, com quase metade
de sua população sendo composta por essa raça.
Centauros: Relativamente civilizados, os centauros
possuem aldeias no norte da floresta, onde
frequentemente realizam ataques contra humanos e
elfos. Eles sempre os culparam pelas invasões dos
dragões e acham que eles expulsaram a força os
Ents da região.
Os Perigos da Floresta
São vários os desafios que podem tornar difícil a
vida dos aventureiros na Floresta dos Antigos.
Serão listados somente os mais conhecidos, mas
nada pode limitar a criatividade do mestre.
Centauros: Assim como um povo civilizado, os
centauros também são uma grande ameaça aos
viajantes. Costumam colocar armadilhas muito bem
feitas nas estradas e seus rastros podem ser
facilmente confundidos com os de cavalos,
tornando-os inimigos em potencial.
Sátiros: Criaturas espertas, os sátiros aparecem em
qualquer lugar, quando alguém menos espera.
Pregam peças apenas por diversão e raramente
chegam a matar alguém, a menos que sejam
provocados. Oferecer bebidas e ouro costuma
agradar a estas criaturas. Têm um bom
relacionamento com os centauros, mas são
indiferentes a todas as outras raças.
Ogros: Existem em grande quantidade. São raros
seus vilarejos, já que a maioria é nômade, e lendas
dizem que mesmo lentos, atravessam em um único
dia a floresta de norte a sul. São burros e facilmente
enganados, mas atacam sem pensar qualquer um
que passe por seu caminho e os olhe de maneira
estranha. São inimigos consideráveis em combate
corporal.
Gnolls: Parecidos com hienas, estas criaturas sabem
como irritar qualquer um. Assim como os
centauros, colocam armadilhas no caminho dos
viajantes, e assim como os sátiros, fazem isso
apenas por prazer. A maioria é facilmente
subornada, mas geralmente estão a serviço de
algum necromante ou lorde maligno que paga bem
melhor que algumas moedas oferecidas por
aventureiros.
Orcs: São muito raros na floresta. A maioria dos
Orcs de Tebryn são originários das terras secas,
mas os poucos que nasceram na floresta também
representam perigo. Os orcs selvagens possuem
uma sociedade tribal que se baseia em sacrifícios e a
adoração de deuses do sangue. A Própria Floresta:
A própria floresta dos antigos pode se voltar contra
o grupo. Seja com plantas assassinas e árvores
amaldiçoadas ou até mesmo com o próprio clima e
terreno. Chuvas fortes e desabamentos ocorrem
frequentemente.
Ganchos para Aventuras
~ Alguns centauros estão usando magia para atacar uma aldeia élfica. Magia é uma prática incomum para os
centauros e os aventureiros devem descobrir como estão fazendo isso.
~ O grupo é atacado a noite por fantasmas com arcos. Descobrem que os fantasmas moram nas ruínas de
uma antiga fortaleza do império de Anbrook. Devem descobrir o que faz os fantasmas atacarem.
~ Um grupo de sátiros captura os personagens e prende todos em um complexo subterrâneo cheio de
armadilhas. Eles parecem apenas querer se divertir enquanto os heróis tentam desesperadamente sair do lugar.
~ Um filhote morto de grifos é encontrado pelo grupo na trilha. Um bando destas criaturas vê os personagens
e os confunde com os assassinos. Eles devem matá-los, escapar, ou achar um meio de sair da situação.
~ Um druida começa a usar sua magia de modo maligno e acorda árvores amaldiçoadas para atacar um vilarejo.
Os heróis sãochamados pela herbolária do local para resolver o problema.
As Montanhas dos Cristais
O que as Florestas dos Antigos possuem de magica,
as Montanhas dos Cristais possuem de Selvagem.
Servindo de fronteira entre Tebryn e as Terras
Secas, e de certo modo entre Tebryn e Arkania, as
montanhas sao como um escudo de rocha que
protege o reino dos avancos de tropas inimigas. A
materia seguinte vai descrever em detalhes os
aspectos mais importantes dessa imensa cadeia
montanhosa, e fornecera tudo o que o mestre
precisa para criar inumeras aventuras dentro dela.
A História
Os primeiros relatos dessas montanhas retratam-
nas como uma terra de gigantes e animais enormes.
Segundo os ensinamentos do Livro da Verdade,
eles foram colocados la por Hadorn, o Deus da
Forca, em uma tentativa de elevar sua posicao
divina e demonstrar seu poder. Mito ou nao, as
montanhas ainda são povoadas com muitas dessas
criaturas, que frequentemente criam confrontos
com os anoes da regiao.
Antes mesmo da invasão dos dragões, o local ja
servia de casa para fortalezas humanas e para Stord,
uma colonia de Dagothar que se tornaria a maior
cidade ana de Tebryn. Quando os dragoes tomaram
o territorio para si, boa parte das criaturas foi
morta, e os poucos fortes e vilas foram destruidos.
Ao termino da ditadura draconica, a terra estava
relativamente limpa de monstros, e nao demorou a
que os anoes e humanos voltassem vitoriosos ao
local. Lá, os anoes expandiram Stord ainda mais
para o interior da montanha, e os humanos
fundaram Ulrich, construida na encosta de um
morro, em homenagem as Montanhas dos Cristais
que foram de grande auxilio tatico para Tebryn na
guerra. Conforme a civilizacao avancou nas
montanhas, grandes rochas cristalinas foram
encontradas, assim como minas de tempos antigos,
enriquecendo muito as cidades da regiao e criando
um vinculo entre os anoes e humanos. Enquanto
os anoes ofereciam as pedras e metais minerados,
os humanos ofereciam territorios e riquezas aos
anoes. Muitas vezes, entretanto, criaturas invadem
as minas ou sao despertadas de dentro das
montanhas e das minas mais antigas, e nesses casos,
ha sempre um grupo de aventureiros dispostos a
arriscar a pele por dinheiro e renome.
Os Povos Civilizados
Anões: A grande maioria dos anões das Montanhas
dos Cristais, e de Tebryn, nasceu em Stord.
Existem, e claro, algumas outras poucas cidadelas
menores dessa raca, mas a maioria subordinada a
Ergoi Matador-de-Dragoes, o governante de Stord.
Sao um povo guerreiro e responsavel pelas
melhores armas do reino, assim como na formacao
de grandes guerreiros que ajudam a proteger a
fronteira dos orcs das Terras-Secas. A Guarda das
Fronteiras Rochosas e uma organizacao militar ana
treinada especialmente em matar orcs e defender
a fronteira.
Humanos: Existem em grande quantidade.
Habitam as encostas mais baixas e criaram
importantes vilas e cidades na regiao, inclusive a
propria capital do reino. Dificilmente exploram os
pontos mais altos, ou mesmo os subterraneos,
devido ao clima dificil.
Orcs: Assim como os humanos habitam a parte
Tebryana da encosta das montanhas, os orcs
habitam a arida costa no lado das Terras-Secas.
Dividem-se em tribos barbaras que fazem
frequentes ataques aos anoes da regiao. Como
possuem uma grande resistencia fisica, conseguem
sobreviver por semanas no subterraneo e nas partes
mais frias das montanhas, tornando-os inimigos
perigosos para o povo do reino de Tebryn.
Os Perigos das Montanhas
Orcs: Sem duvida, sao o inimigo mais frequente das
montanhas dos cristais. Vindos das Terras- Secas,
eles se alastraram como ratos nos vales rochosos,
entrando em constantes conflitos com os outros
povos do local. Geralmente sao motivados pelo
simples desejo de conquistar riquezas e territorios
em Tebryn, um reino de clima mais agradavel que
as Terras-Secas. Alguns poucos, entretanto, acabam
se unindo a grupos de aventureiros, mesmo sob o
constante preconceito dos cidadãos.
Gigantes: Sao variadas as especies diferentes de
gigantes na regiao, alguns ate mesmo com duas
cabecas. Costumam viver nas cavernas e atacar
alvos que se aproximam, mas sao poucos os que
procuram inimigos para atacar. Alem de Gigantes
Comuns, sao encontrados Ogros e outros
humanoides grandes.
Dragões: Mesmo sendo raros, alguns dragoes
tambem podem ser encontrados nas montanhas.
Quase todos sao jovens, e inexperientes para se
afastarem de Arkania. Mas mesmo um dragao
jovem e um eximio cacador, e diversas vilas
proximas de suas cavernas sao atacadas.
Outras Criaturas: Uma grande variedade de outras
criaturas tambem pode ser encontrada. Muitos sao
animais selvagens, alguns ate de tamanho
desproporcional. Alguns ate mistos de animais
como Manticoras, Harpias e Grifos.
Devido a existencia de dragoes, Canidrakos podem
ser encontrados.
Mercenários: Cacadores de tesouros e assaltantes
costumam espreitar as estradas precarias entre as
colinas para assaltar os viajantes sem precaucao.
Apesar de ainda serem poucos, vem crescendo em
numero e comecaram a se tornar uma preocupacao
para o rei Strauss ao comecarem a atacar as estradas
que levam para Ulrich.
Masmorras: O interior das Montanhas dos Cristais
esta repleto de minas abandonadas e infestadas de
criaturas perigosas. Algumas ate de periodos
anteriores a chegada dos dragoes. Alem das minas,
tuneis antigos, templos e masmorras variadas
cobrem os subterraneos. Alguns feiticeiros
escolheram o local como sede de suas torres.
Clima: O clima da montanha e extremamente
variado. Podendo ser extremamente frio e umido
no topo, e quente e seco nas encostas proximas das
Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagens
de aventureiros e mercadores, tornando um fardo a
caminhada pelas montanhas.
Ganchos para Aventuras
~ Os aventureiros topam com imensos portoes escavados na rocha, e descobrem que e a entrada de uma
antiga cidadela da regiao. Mortos-vivos e armadilhas enchem os corredores da masmorra.
~ Um cla de orcs orgulhosos resolveu demonstrar sua superioridade e conseguiu escavar um tunel e dominar
um importante centro de mineracao da cidade de Stord. Os aventureiros foram chamados para recuperar a
mina.
~ Um general conhecido da guarda de uma vila se perdeu em meio a nevasca que assolou a regiao. O grupo
deve subir a montanha ate as regioes mais frias onde se suspeita que o general esteja, e enfrentar o clima cruel
para resgata-lo.
~ Uma caravana de mercadores que trazia armas de Stord para Smithgard foi atacada e saqueada. Os
aventureiros descobrem que essas armas foram especialmente feitas para a guarda de Ulrich, e que recupera-las
e de vital importancia pra a capital.
~ Ha rumores de que ha um traidor entre os Protetores das Fronteiras Rochosas. Os aventureiros devem lidar
com a rigida politica dos anoes, e descobrir circulos dentro de circulos para encontrar o farsante.
~ Um cego louco construiu um labirinto a partir de uma mina no subterraneo de uma montanha.Segundo
fontes pouco confiaveis, ele conseguiu a facanha de abrir um portal, e pretende lancar criaturas de outros
mundos para Drakon. Os aventureiros devem abrir caminho pelo labirinto ate o suposto portal.
A Espada de Mirah
Valorizados no reino inteiro, e ate mesmo fora dele, esses habilidosos paladinos fazem jus a sua fama
trabalhando no exercito como lideres e tambem fora dele, ajudando a expulsar do mal de Tebryn. A materia irá
tratar especialmente, de sua organizacao, de sua função e suas caracteristicas.
Antecedentes
Quando Cassiopeia recuperou seu poder, ha anos
atras, os comandantes do exercito da regiao que
hoje e Tebryn fizeram uma alianca entre si e para
com os deuses. Eles foram os primeiros paladinos
depois de muito tempo em que o mundo esteve
mergulhado em trevas. Mirah os abencoou,
tornando-os portadores da justica. Ficava a cargo
deles treinar para a guerra aqueles que nasciam com
o dom da ligacao divina. Esses primeiros paladinos
criaram e expandiram a Ordem da Espada de
Mirah, vagando o mundo atras de outros com
talento. Hoje a organizacao e surpreendente, mas
qualquer um com honra, carater, senso de justica, e
abencoado pela Triade pode se ingressar.
Funções
A ordem ganhou um prestigio enorme,
principalmente apos um de seus membros mais
ilustres, Honorio Van Strauss, ser coroado como
rei de Tebryn. A partir dai a Espada de Mirah
comecou a atuar em diversos campos em Tebryn.
Política: Os membros mais altos costumam ganhar
do rei do titulo de nobreza de Barao, alem de vez
ou outra serem convidados especiais de alguma
votacao do senado do reino ou em alguma
assembleia cidades, vilas, etc.
Militar: Paladinos com um alto grau de estrategia e
coragem sao postos no campo de batalha para
auxiliar as tropas, principalmente quando a batalha
e contra demonios, mortosvivos ou espiritos. A
maioria dos paladinos consegue atemorizar esse
tipo de criatura somente com a sua propria
presenca.
Marcha Justa: E o nome dado pela ordem para a
cruzada realizada ao redor do mundo. Todo
paladino da ordem tem a obrigacao de expulsar e
destruir qualquer demonio, morto-vivo ou espirito
maligno, pois sao considerados um insulto às tres
deusas.
Aventureiros: Alguns paladinos podem decidir se
unir a grupo de aventureiros, e assim poder fazer
sua Marcha Justa em conjunto, enquanto completa
missoes e objetivos ao lado dos outros.
Hierarquia
A ordem possui uma hierarquia propria.
Todos os membros que ja passaram do grau de
aprendizado se reconhecem como irmaos, mas
existe certo grau de superioridade entre alguns
deles. Em termos de jogo, a partir de certo nivel, o
paladino pode ir a qualquer sede da ordem, e
receber um novo titulo, que representara uma
melhor posicao na hierarquia. E necessario, e claro,
um teste de fe para isso. Lembrando que esses
testes de fe podem ser realizados com um grupo
(de paladinos ou nao), para tambem provar o
companheirismo do membro da ordem testado.
Aprendiz: Os membros da ordem mais altos
conseguem sentir a presenca de pessoas tocadas
pelo divino. Quando acontece, encomendam essas
criancas (se ela cresce sem se tornar paladino, e
mais dificil notar a presenca) para alguma sede,
onde se tornam aprendizes e treinam ate os 18
anos, ou por no minimo 8 anos, quando fazem uma
prova para ingressarem oficialmente na ordem.
Irmão: E quando o paladino ja esta oficialmente
pertencendo a Espada de Mirah. Ele nao pode
realizar funcoes politicas ou militares, mas, como
um paladino, ja deve comecar sua Marcha Justa,
seja sozinho, com outros paladinos, ou com um
grupo de aventureiros. Em termos de jogo,
qualquer paladino de nivel 1, se pertencer a ordem,
ja e considerado um Irmao. Quando chega ao nivel
5, pode ou nao se tornar um Jurado.
Jurado: Os Jurados recebem esse nome porque,
quando o paladino decide se tornar um, ele deve
fazer um juramento. A nao ser que ele seja um
homem de fe e disposto a tudo pela causa, um
encantamento no juramento faz com que o
paladino nao consiga termina-lo. Somente metade
dos paladinos consegue ler o juramento inteiro,
passando na prova, e por isso muitos temem tentar.
Os que conseguem obtem um prestigio maior entre
os membros, e uma autorizacao de participar do
ensino dos aprendizes, do exercito, e tambem para
poder convocar meia-duzia de irmaos para auxilia-
lo em alguma missao. Se nao conseguem passar no
teste, voltam ao posto de irmaos, mas sao vistos
com certo desrespeito por todos, ate pelos que nem
tiveram coragem de tentar se tornar Jurados;
muitos abandonam a ordem tempos depois. Um
paladino pode fazer o juramento a partir do nivel 5,
mas nao e certeza que se tornara um Jurado.
Juiz: Uma posicao de comando e alto cargo na
ordem. Para alcanca-la, um membro Juiz deve ter
muita experiencia (equivalente ao nivel 9) e ter
provado sua capacidade durante todo o tempo que
foi paladino Para se tornar um, ele deve ir ate a
sede principal da ordem em Ullrich, onde os Juizes
Supremos, os lideres da Espada de Mirah,
debaterao sobre todos os seus feitos e todos os
seus erros na sua frente. Eles interrogarao o
candidato e perguntarao sobre suas acoes e suas
motivacoes. Apos isso, sera feito um desafio
pratico, que varia de caso para caso. Se os
Supremos avaliarem o Jurado como merecedor, ele
recebe o titulo de Juiz. Como um Juiz ele pode
ensinar novos paladinos, comandar tropa de ate
uma duzia de paladinos, assim como chefiar alguma
expedicao militar do reino. Juizes tambem podem
participar de votacoes de assembleias de aldeias,
vilas e cidades menores.
Juízes Supremos: Posicao irrevogavel de chefia da
ordem. Existem 5 Juizes Supremos, e o Rei Strauss
e um deles. Quando um deles morre ou se
aposenta, um Juiz e elevado ao posto de Supremo.
Dizem que sao todos chefiados por um unico
homem misterioso, que chamam apenas de Lider.
Características
Cavalos: Alguns paladinos sao ligados aos seus
cavalos, treinando a luta sobre eles e tambem, vez
ou outra, compartilhando seu poder divino com
eles, dando a suas montarias algumas habilidades
incriveis.
Mulheres: Nao existe qualquer distincao para
paladinos do sexo feminino na ordem, elas tem os
mesmos direitos e devem passar pelas mesmas
provacoes que eles. No entanto, talvez pelo fato da
deusa Mirah ser uma mulher, vez ou outra surge
uma paladina que desenvolveu a capacidade de ver
espiritos, inclusive julgar sua entrada no mundo
celestial. Normalmente desenvolvem essa
capacidade quando são Juradas ou Irmas com
maior experiencia, e normalmente sao chamadas
pelos outros membros de Valkirias.
Equipamentos: Quase todos os paladinos da ordem
possuem uma armadura com o desenho de uma
espada e a inscricao “Justica Seja Feita”, e alguns
ate mesmo um escudo com essas mesmas
inscricoes. Alguns membros mais avancados
recebem tambem uma espada abencoada por
Mirah, que normalmente tras uma misteriosa sorte
ao seu portador. Os membros da ordem dizem
veementemente que a espada faz com que Mirah
olhe sempre para voce.
Sedes: Existem sedes em cada uma das grandes
cidades, e outra no forte Battledawn. Cada sede
possui ao menos um Juiz, e vez ou outra um Juiz
Supremo. Ha tambem sempre um grupo de 20
irmaos e jurados prontos para atender a guarda
local ou algum membro da ordem que pedir ajuda.
Ate mesmo em Anbrook e Stord existem sedes. Na
cidade de Anbrook, existe um receio por parte dos
elfos da cidade em ter os paladinos la, mas a
populacao humana (quase metade) aprova, assim
como o Lorde Anbrook, que possui plena fe nas
ordens do rei. Em Stord, os paladinos normalmente
sao anoes e sao muito respeitados, mesmo Hou,
uma divindade inferior, sendo adorado tanto ou
mais que as deusas superiores da Triade como
Mirah.

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Drakon - Edição Especial

orixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesa
orixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesaorixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesa
orixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesaCarol Fontoura
 
Eixo carmico 2013
Eixo carmico 2013Eixo carmico 2013
Eixo carmico 2013Paulo Viana
 
Vampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdf
Vampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdfVampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdf
Vampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdfEnkylDragon
 
Ensino Religioso Hinduísmo
Ensino Religioso HinduísmoEnsino Religioso Hinduísmo
Ensino Religioso Hinduísmoiraciva
 
Mitologia greco-romana
Mitologia greco-romanaMitologia greco-romana
Mitologia greco-romanaSônia Marques
 
paracelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiro
paracelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiroparacelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiro
paracelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiroFernanda Checchinato
 
Cauda e cabeça do dragão 2012
Cauda e cabeça do dragão 2012Cauda e cabeça do dragão 2012
Cauda e cabeça do dragão 2012Paulo Viana
 
Orientações para o Iº Encontro Kemético.pdf
Orientações para o Iº Encontro Kemético.pdfOrientações para o Iº Encontro Kemético.pdf
Orientações para o Iº Encontro Kemético.pdfVIEIRA RESENDE
 

Semelhante a Drakon - Edição Especial (20)

Anjos
AnjosAnjos
Anjos
 
orixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesa
orixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesaorixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesa
orixa-reiki-tronados-os-guerreiros-em-nossa-defesa
 
Eixo carmico 2013
Eixo carmico 2013Eixo carmico 2013
Eixo carmico 2013
 
Espiritismo lição 02
Espiritismo lição 02Espiritismo lição 02
Espiritismo lição 02
 
Vampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdf
Vampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdfVampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdf
Vampiro O Réquiem - Práticas do Círculo da Anciã.pdf
 
Pentagrama 5
Pentagrama 5Pentagrama 5
Pentagrama 5
 
Ensino Religioso Hinduísmo
Ensino Religioso HinduísmoEnsino Religioso Hinduísmo
Ensino Religioso Hinduísmo
 
Mitologia greco-romana
Mitologia greco-romanaMitologia greco-romana
Mitologia greco-romana
 
paracelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiro
paracelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiroparacelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiro
paracelso e os elementais (1) de Carlos bernardo loureiro
 
WICCA PRATICA
WICCA PRATICAWICCA PRATICA
WICCA PRATICA
 
Cauda e cabeça do dragão 2012
Cauda e cabeça do dragão 2012Cauda e cabeça do dragão 2012
Cauda e cabeça do dragão 2012
 
Elementais carlos bernardo loureiro
Elementais   carlos bernardo loureiroElementais   carlos bernardo loureiro
Elementais carlos bernardo loureiro
 
Elementais da natureza
Elementais da naturezaElementais da natureza
Elementais da natureza
 
Orientações para o Iº Encontro Kemético.pdf
Orientações para o Iº Encontro Kemético.pdfOrientações para o Iº Encontro Kemético.pdf
Orientações para o Iº Encontro Kemético.pdf
 
03 outras religioes afro-brasileiras a
03   outras religioes afro-brasileiras a03   outras religioes afro-brasileiras a
03 outras religioes afro-brasileiras a
 
03 outras religioes afro-brasileiras a
03   outras religioes afro-brasileiras a03   outras religioes afro-brasileiras a
03 outras religioes afro-brasileiras a
 
03 outras religioes afro-brasileiras
03   outras religioes afro-brasileiras03   outras religioes afro-brasileiras
03 outras religioes afro-brasileiras
 
03 outras religioes afro-brasileiras
03   outras religioes afro-brasileiras03   outras religioes afro-brasileiras
03 outras religioes afro-brasileiras
 
03 outras religioes afro-brasileiras a
03   outras religioes afro-brasileiras a03   outras religioes afro-brasileiras a
03 outras religioes afro-brasileiras a
 
03 outras religioes afro-brasileiras
03   outras religioes afro-brasileiras03   outras religioes afro-brasileiras
03 outras religioes afro-brasileiras
 

Mais de Victor Cardoso (20)

Drakon - 15
Drakon - 15Drakon - 15
Drakon - 15
 
Drakon - 14
Drakon - 14Drakon - 14
Drakon - 14
 
Drakon - 13
Drakon - 13Drakon - 13
Drakon - 13
 
Drakon - 12
Drakon - 12Drakon - 12
Drakon - 12
 
Drakon - 11
Drakon - 11Drakon - 11
Drakon - 11
 
Drakon - 10
Drakon - 10Drakon - 10
Drakon - 10
 
Drakon - 9
Drakon - 9Drakon - 9
Drakon - 9
 
Drakon - 8
Drakon - 8Drakon - 8
Drakon - 8
 
Drakon - 7
Drakon - 7Drakon - 7
Drakon - 7
 
Drakon - 6
Drakon - 6Drakon - 6
Drakon - 6
 
Drakon - 5
Drakon - 5Drakon - 5
Drakon - 5
 
Drakon - 4
Drakon - 4Drakon - 4
Drakon - 4
 
Drakon - 3
Drakon - 3Drakon - 3
Drakon - 3
 
Drakon - 2
Drakon - 2Drakon - 2
Drakon - 2
 
Drakon - 1
Drakon - 1Drakon - 1
Drakon - 1
 
Dragon Cave - Nº11
Dragon Cave - Nº11Dragon Cave - Nº11
Dragon Cave - Nº11
 
Dragon Cave - Nº10
Dragon Cave - Nº10Dragon Cave - Nº10
Dragon Cave - Nº10
 
Dragon Cave - Nº09
Dragon Cave - Nº09Dragon Cave - Nº09
Dragon Cave - Nº09
 
Dragon Cave - N°08
Dragon Cave - N°08Dragon Cave - N°08
Dragon Cave - N°08
 
Dragon Cave - Nº07
Dragon Cave - Nº07Dragon Cave - Nº07
Dragon Cave - Nº07
 

Drakon - Edição Especial

  • 1.
  • 2.
  • 3. Crenças Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana: Fragmento do Gênesis – Escrito pelo profeta Omn’Ha Antes do tempo, uma guerra estourou entre a luz e as trevas. A luz se dividiu em vários seres, chamados Deuses. As trevas se dividiram em vários seres, chamados Demônios. Mesmo opostos, eram perfeitos. Mesmo opostos, eram iguais. A cada batalha ganha, os deuses criavam um mundo em seu lugar. A cada batalha ganha, os demônios criavam um mundo em seu lugar. Cada qual com seu poder, cada qual com suas artes. Aprisionaram os demônios em belos mundos que os julgariam como errados. Aprisionaram os deuses em horríveis mundos que os julgariam como errados. Fragmento da Epopéia Divina – Escrito pelo profeta Esujh Mirah, a justiça montada em seu corcel branco brande a espada forjada por Hou, o deus do fogo. Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os 3 demônios primordiais. Com o poder de sua lâmina, Mirah deu o ultimo golpe e os baniu para o núcleo. Cada deus a usou. A espada deu origem a tudo e a todos. Ellenis criou a natureza e tudo que é belo, mas foi Denalla aquela que deu o sopro da vida. Mirah criou os humanos e lhes deu a liberdade para escolher um lado na guerra. O último movimento da espada criou os dragões. Carcereiros dos demônios primordiais, herdeiros do poder dos deuses. Os dragões eram para dormirem e apenas acordar quando o mal acordar. O mal crescia entre os seres do mundo. O mal de verdade. Logo os dragões despertaram, e confusos deixaram sua lealdade para com os deuses. Então suas próximas gerações não sabiam diferenciar o mal, e acabaram consumindo por ele.
  • 4. Crenças e Fatos Estes textos fazem parte do Livro da Verdade. Um livro sagrado com as palavras de profetas que viveram há cinco milênios atrás. O Livro da Verdade é uma compilação destes textos e pergaminhos antigos. Apesar da clara evidência de um poder superior (além da magia), ninguém pode comprovar com precisão a veracidade das historias. Templos são construídos para venerar vários deuses, mas principalmente as três grandes deusas dos textos de Esujh: Mirah, Denalla e Ellenis. Esta é a chamada Tríade Divina. Mirah é a deusa da justiça, e é representada por uma mulher de armadura montada em um cavalo branco brandindo a Espada da Justiça (A Mighty Blade). Denalla é a deusa da vida, e é quase sempre representada por uma menina sorridente. Em alguns templos ela também é representada como uma bela mulher grávida. Ellenis é a deusa da natureza e também a grande matriarca. É representada como uma mulher ruiva coberta de folhas. Para os elfos ela é a deusa mais importante e mais poderosa. Eles a representam como uma elfa ou uma fada, e a chamam de Lathellanis. Os Demônios primordiais (chamados apenas de Demônios nos textos de Omn’ha) também são conhecidos como Lordes Demônios, devido aos nomes usados para diferenciá-los. Os três demônios primordiais dos textos de Esujh são conhecidos como Lorde da Morte, Lorde do Ódio e Lorde do Caos. Alguns demônios muito poderosos que já estiveram em nosso mundo de fato se intitulavam Lordes, banalizando este título e trazendo confusão aos estudiosos. Alguns templos se dedicam a estes demônios primordiais, e seguidamente fazem rituais de sacrifício e outras atrocidades. Estes cultistas são extremamente perigosos e podem causar muitos problemas para a comunidade, trazendo demônios e outras criaturas para Drakon. Religiões Diversas religiões podem ser encontradas em Drakon. Existem muito mais religiões, mas vamos analisar as principais e mais importantes religiões, e conhecer seus dogmas e ensinamentos: Tríade Divina Esta é a religião mais conhecida e mais divulgada entre os reinos. Seus devotos crêem no Livro da Verdade e buscam seu conhecimento nas palavras dos profetas. Est religião pode estar dividida entre os diversos deuses, mas sem negar o poder dos outros deuses. Um templo da Tríade Divina pode se dedicar apenas a uma deusa (apenas a Mirah, por exemplo), ou pode simplesmente se dedicar a todo o panteão. Sendo uma religião humana, normalmente as deusas e os deuses são representados por humanos, tendo poucas exceções. Devotos: São em sua maioria humanos halflings e anões. Os principais seguidores são paladinos e sacerdotes que procuram sempre que o bem triunfe o mal. Sendo a maior religião de Drakon, quase todos a seguem, podendo ser guerreiros, ferreiros ou até feiticeiros. A Grande Matriarca Os elfos acreditam que o Livro da Verdade foi corrompido pelo tempo, e que a verdade mais pura é a dos anciões elfos. Eles contam que Lathellanis (certamente o nome original de Ellenis) foi a primeira deusa e a criadora de tudo. Em suas lendas, os demônios (conhecidos entre os elfos por Agentes do Caos) vieram para destruir Drakon. Lathellanis com seu poder os baniu do mundo. Antes de serem banidos, os demônios criaram, a partir dos próprios seres de Drakon, uma nova criatura para ajudar com seu retorno, os dragões. Devotos: Esta é a religião nativa dos elfos, apesar de muitas sociedades selvagens seguirem (como os centauros, fadas e até algumas tribos orc). Os principais seguidores são rangers, druidas e alguns bárbaros em busca do equilíbrio universal. Aurora dos Dragões Os reinos do leste são conhecidos pela arte e conhecimento da magia. Muitos acreditam que o mundo foi criado pelos quatro dragões elementais. Eles fizeram de Drakon seu lar e a cada nova manhã, eles criavam mais belezas para o mundo. Logo eles se multiplicavam e governavam o mundo. Então vieram os demônios com suas hordas e começaram a destruir o mundo. Nesta batalha o mundo foi mudando sua geografia. Para acabar com os demônios primordiais, os quatro dragões elementais se destruíram, acabando de uma vez com a guerra. Os dragões atuais são invejosos e frios graças a amargura passada de geração para geração pela morte de seus patriarcas. Devotos: Seus devotos não são de raças especificas, e sim de grupos que veneram os dragões. Com exceção dos elfos, quase todas as raças podem ser
  • 5. vista em suas seitas. Os principais seguidores são Feiticeiros, Ladrões e Assassinos que querem trazer a era dos dragões de volta. Seita dos Primordiais Não são fáceis de encontrar membros desta seita, pois seus propósitos destrutivos o afastam da sociedade e normalmente são desprezados por todas as culturas. Possuem templos nos subterrâneos e sempre estão buscando uma maneira de trazer os demônios primordiais ou os lordes demônios para Drakon. Muitos vendem sua alma para estes lordes demônios em troca de poder e riquezas. Para os membros da Seita dos Primordiais, os deuses são invejosos e foram os que iniciaram a guerra com os primordiais. Este mundo é sua prisão, e eles devem ser libertados. Muitos demônios (alguns sem poder ou influencia alguma) prometem vida eterna mesmo depois que os lordes demônios acordarem. Devotos: Membros de varias raças, principalmente as subterrâneas, podem ser encontradas nesta seita. Sendo as raças mais comuns Goblins, Elfos Negros, Humanos e algumas poucas tribos Orc. Os principais seguidores são necromantes, anti- paladinos e cultistas. O Panteão – Tríade Divina Este é o panteão de Drakon segundo o Livro da Verdade e suas interpretações pelo culto da Tríade Divina. Pode existir muito mais divindades, mas estas descritas aqui são as mais conhecidas e importantes. Muitos devotos da Tríade Divina costumam escolher um deus como seu patrono, seguindo seus dogmas a risca. Mirah, A Justiça Divindade Superior Representação: Mirah é representada por uma mulher (loira ou castanha) de armadura, e geralmente está montada em um cavalo branco brandindo uma espada. Em alguns templos, Mirah é representada em estátuas segurando uma bandeira com a silhueta de um cavalo branco. Templos: Os templos de Mirah estão normalmente ligados a um tribunal, guarda da cidade ou ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes templos são os juizes ou membros do conselho real do reino. Dogmas: ~Todos merecem a justiça, não importando sua raça, credo ou posição social. ~Toda vida inocente deve ser preservada. ~A espada traz Justiça aos profanos. Ellenis, A Natureza Divindade Superior Representação: Ellenis é representada por uma linda mulher de longos cabelos ruivos coberta por folhas. Alguns templos, sua estátua está segurando uma orquídea em uma mão, e um coelho em outra. Templos: É adorada (dentro do culto a Tríade Divina) especialmente pelos agricultores e pecuaristas. Por esta razão os templos dedicados apenas a Ellenis são pequenos e se encontrar perto das regiões rurais. Muitos destes devotos possuem pequenos altares em suas casa com a imagem da Orquídea ou uma estatueta da deusa. Dogmas: ~Devem-se respeitar os animais e as plantas. ~Tudo que se tira da natureza, deve ser devolvido. ~Celebre o primeiro dia de lua cheia. Denalla, A Vida Divindade Superior Representação: Denalla, sendo a deusa da vida, normalmente é representada por uma menina sorridente. Alguns templos (principalmente os mais antigos) a representam como uma mulher grávida. Estatuetas de Denalla como a mulher grávida são geralmente colocados em berços juntos aos bebês. Templos: Templos dedicados a Denalla são geralmente locais de cura e hospitais. Sacerdotisas de Denalla normalmente são parteiras ou lideres dos cultos. Os sacerdotes são os curandeiros. Dogmas: ~Preserve a vida. ~Todos têm direito a uma segunda chance. ~Celebre o nascimento. Sarfion, O Conhecimento Divindade Inferior
  • 6. Representação: Sarfion é representado por um velho magro de barbas brancas que usa um manto cor de terra. Sempre carrega um livro em uma mão e um castiçal na outra. O castiçal é para simbolizar a iluminação daqueles que alcançam o conhecimento. Templos: Os templos de Sarfion são grandes bibliotecas, escolas e academias arcanas. Sarfion é referencia aos feiticeiros, que sempre o tem como o Guardião Arcano (ou o Guardião do Conhecimento). Dogmas: ~Conhecimento é o caminho para a iluminação. ~Tolo é aquele que só fala e não escuta. ~Sábio é aquele que questiona quando indagado. Hadorn, A Força Divindade Inferior Representação: Hadorn é sempre representado por um guerreiro forte carregando um machado pesado (chamado de O Destruidor). Em alguns locais é esculpido como um bárbaro, e em outros como um guerreiro de armadura completa. A imagem mais famosa de Hadorn é da pintura de Fosauth, onde ele é representado como um bárbaro ensangüentado caminhando sobre um campo de batalha coberto de corpos ao anoitecer. Templos: Existem poucos templos a Hadorn, mas muitos quartéis e ordens de cavaleiros possuem uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Templo da Guerra em Goltmore dedicado a Hadorn e Mirah. E o maior templo a Hadorn está em Eaktória. Dogmas: ~A guerra fortalece o corpo e a alma. ~Morrer lutando é morrer com glória. Zenith, O Vento Divindade Inferior Representação: Zenith é o deus dos ventos, mas também o teus do clima e das chuvas. Normalmente é representado por um gigante de pele azulada e barba branca. É chamado de o irmão de Nadir, O Oceano. Em raras ocasiões ele é representado com asas, e em algumas pinturas ele possui penas no lugar de cabelo e barba. Templos: São poucos e raros os templos apenas de Zenith. Normalmente divide o templo com Nadir, o deus das águas. Estes templos se situam principalmente em cidades portuárias e seus devotos são marinheiros e pescadores. Dogmas: Não possui dogmas, exceto a de respeitar o clima ruim e agradecer pelo clima bom. Nadir, O Oceano Divindade Inferior Representação: Nadir é representado por um gigante de pele esverdeada e barba branca. chamado de o irmão de Zenith, o vento. Em raras ocasiões ele é representado com nadadeiras nas costas como se fossem asas, e em algumas pinturas possui a pele escamada. Templos: São poucos e raros os templos apenas de Nadir. Normalmente divide o templo com Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se situam principalmente em cidades portuárias e seus devotos são marinheiros e pescadores. Dogmas: Nenhum. Hou, O Fogo Divindade Inferior Representado: Hou é representado por um ferreiro de barba negra sempre carregando seu martelo. Os anões reverenciam Hou e que ele forjou a raça dos anões em sua forja no interior das montanhas. Muitas vezes é representado como um anão, e em alguns templos como humano ou gigante. Templos: São poucos os templos de Hou entre os humanos, apesar de que quase todo ferreiro possui um símbolo ou estatueta de Hou. Os anões possuem grandes templos a Hou que é o patrono da raça. Dogmas: ~A coragem é o fogo. ~A honra é o martelo. ~A alma é o ferro a ser forjado.
  • 7. Magia A Magia em Drakon A magia é algo difícil de compreender. Existem muitas teorias entre filósofos e estudiosos. A mais comprovada é a de que tudo que existe no universo possui uma energia chamada Mana. Seres vivos, e principalmente os seres racionais, possuem mais mana que o ar, a terra e a água. Esta energia pode ser canalizada para dar mais poder as pessoas, mas também pode ser transformada para alterar a realidade e as leis da física. Muitos estudiosos acreditam que a magia é a forma natural que os deuses usaram para criar o mundo, pois estes podem canalizar quantidades imensas de mana. Desta forma, religiosos e estudantes arcanos usam a magia da mesma forma, mas tendo opiniões diferentes. Os sacerdotes da Tríade Divina vêem a magia como o presente dos deuses, e que devemos usá-la sabiamente conforme os ensinamentos e dogmas dos deuses. Dos estudos e preces, eles descobrem o segredo de cada magia. Alguns inclusive dizem ter adquiridos suas magias diretamente dos deuses sem se quer ter lido um livro de magia. Os feiticeiros acreditam que a magia sempre esteve aqui e que deve ser usada como bem entender. Fazendo dela uma ferramenta tecnológica. Eles aprendem a fazer magias após longos anos de estudos e treinamento. Existem também muitos outros tipos de opiniões e formas de se utilizar a magia, como os ilusionistas, necromantes, druidas, etc. Por volta do século 8 do novo calendário (há 300 anos atrás), um feiticeiro muito famoso chamado Manlif Oaksong sugeriu que todos nós somos deuses que ainda não atingiram a perfeição. Feiticeiros usam este poder para seus interesses, enquanto sacerdotes recebem seu poder diretamente dos deuses de sua religião. Magia Morta e Magia Selvagem Existem alguns locais que por alguma razão desconhecida inibe a execução de magia. Estes locais são chamados de Áreas de Magia Morta. Alguns magos conhecidos como o próprio Manlif Oaksong, fizeram estudos sobre estas misteriosas anomalias, mas sem êxito. Estas áreas podem ocupar desde uma pequena sala até cidades inteiras. Manlif apenas especulaque existe um vácuo de mana nestes locais. Existem também áreas que representam o oposto da magia morta, são as Áreas de Magia Selvagem. Segundo Manlif, estas áreas possuem tanta mana que qualquer magia feita dentro desta área pode sair tão forte que é capaz de afetar o próprio conjurados. Qualquer um que executar uma magia dentro de uma área de magia selvagem deve rolar na tabela abaixo. 1 A magia funciona, mas consome mais 20 pontos de mana. 2-3 A magia funciona normalmente. 4 A magia funciona e todo o dano, duração, bônus e efeito são multiplicados por dois. 5 Como acima, mas gastando o dobro de mana. 6 A magia explode na sua frente causando 30 pontos de dano em você.
  • 8. Cosmologia Carta de Bartholomeu Findrake, o desbravador, à sua esposa Lílian: Minha amada Lílian, Estou lhe escrevendo, pois nunca pensei que te amava tanto. Minha viagem foi longa e exaustiva, mas consegui. Sei que não a verei de novo aqui neste mundo, mas espero que possamos caminhar entre os deuses algum dia. Que Denalla seja louvada! Estou agora em um templo abandonado em algum mundo perdido entre os mundos. Sim, consegui o que diziam ser impossível, e isto é a única coisa que me consola. Nunca pensei que perder você seria pior que arriscar a vida. Quando disse que iria até o Jardim do Imortal, todos zombaram de mim. Estúpidos feiticeiros da academia arcana! Após roubar alguns itens mágicos que precisava tratei de escalar a montanha Cabeça do Céu. Sim, muitos dragões. Foi muito arriscado, mas felizmente a Capa Camufladora foi muito útil. Enfrentei dois dragões jovens, uma tribo de ogros, insetos gigantes, hordas de goblins, até que alcancei meu objetivo. Ao chegar ao topo, um grande campo verde e floreado apareceu. No meio deste campo eu pude ver o grande portal. Era maravilho. Apesar de muito lindo, é um local muito estranho. Sua natureza é perfeita apesar de estar a muitos quilômetros do chão. Eu estava... [trecho destruído] ... difícil, mas eu estava treinado e consegui. Ele então me deixou passar pelo portal. O portal é lindo. Ele tem acesso a milhares de mundos. Eu só precisava saber que mundo ir para entrar. Todos os estudos de cosmologia que tive na academia arcana poderiam ter sido úteis se eu não fosse tão ganancioso. Desejei ir para um mundo totalmente desconhecido e muito mais antigo que o nosso. Bem, aqui estou. E não estou sozinho. Monstros estranhos dominam este mundo escuro. E é tão estranho que não faço idéia do que irei encontrar a noite. Por sorte ainda tem energia e algumas velas para poder lhe mandar mais cartas. Esta difícil de fazer rituais já que a estatueta de Denalla não funciona aqui. Vou descansar agora. Aguarde minha próxima carta. Amarei você para sempre. Com todo amor, Bartholomeu Findrake Lílian nunca recebeu a segunda carta... Cosmologia de Drakon Drakon é um entre milhares de mundos. Existem muito poucas maneiras de se deslocar entre eles. Uma das maneiras mais conhecidas é o portal. Em Drakon existem poucos portais espalhados pelo mundo. A maioria destes portais levam a um mundo especifico e estão perdidos em masmorras ou em locais de difícil acesso. Entretanto, existe um portal muito poderoso capaz de levar para qualquer mundo do multiverso. Este é o portal do O Jardim do Imortal, e se situa no alto de uma das maiores montanhas de Drakon, a Cabeça do Céu. A escalada é quase impossível, além de que muitos dragões sobrevoam o local. O único a conseguir esta façanha foi Bartholomeu Findrake, um famoso feiticeiro e explorador. A única prova de sua façanha é a carta que enviou para sua mulher após atravessar o portal (usando uma magia criada pelo próprio Bartholomeu). Portais Os portais mais conhecidos em Drakon se situam na Caverna do Gul’Ek, na Ilha dos Sonhos, na Masmorra do Cego, no Coral Encantado e no Pico da Cabeça do Céu. Existem muitos outros portais pelo mundo, alguns desconhecidos e outros de pouca importância. A maioria destes portais estão protegidos por poderosos seres, ou estão em locais de difícil acesso ou até mesmo desconhecidos.
  • 9. Os Continentes Breve História de Drakon O mundo de Drakon é dividido em 3 continentes: Cassiopéia (o Grande Continente), o Ofidien (Continente das Serpentes) e Gaian (o Arquipélago Dourado). Há muito tempo atrás cada continente era dominado por uma raça: Humanos, Nagas e Juban (respectivamente). Até que por volta de 2000 anos atrás, milhares de dragões despertaram de seu sono milenar e invadiram todas as terras, destruindo cidades e escravizando seus habitantes. A primeira região a ser invadida foi Gaian. O império dos Juban lutou bravamente e conseguiu reduzir e afastar milhares de dragões, mas ao final da guerra, o império enfraquecido caiu após a invasão dos bárbaros minotauros. Após os ataques a Gaian, alguns dragões foram para Ofidien, mas acabaram sendo destruídos ou aprisionados pelos perversos Nagas. A maioria dos dragões partiu para Cassiopéia e lá conseguiram se estabelecer na região central. Os antigos reinos humanos da região foram aniquilados. Alguns sobreviventes se refugiaram em reinos periféricos, enquanto outros partiram em busca de exílio em Gaian, construindo novos reinos juntos com os Juban. Passaram 500 anos e os humanos refugiados se juntaram, e com a ajuda dos reinos élficos e anões, partiram para reivindicar suas terras. Os dragões acabaram perdendo esta guerra, libertando seus milhares de escravos e fugindo para terras distantes. Alguns dragões se esconderam em grandes cavernas ou masmorras subterrâneas. Ainda hoje é possível encontrar dragões jovens escondidos ou até atacando algumas cidades das regiões centrais do Grande Continente. Os Continentes Hoje O Arquipélago Dourado de Gaian foi dividido em pequenas comunidades e feudos individuais. A Grande Ilha está em constante ataque dos minotauros e alguns grandes forte dos Juban e Humanos se sustentam. A Cidad Dourada, antiga capital do Império Juban, agora é a única centelha de civilização nesta região perturbada. As ilhas do oeste não foram muito afetadas e continuam com sua diversidade de raças. Em Ofidien, o continente das serpentes, o povo Naga se fortaleceu e está ainda mais perigoso que nunca. Comunidades humanas do continente foram completamente escravizadas, apenas os humanos das cidades do Deserto do Fogo conseguiram resistir ao grande império Naga. O Grande Continente Cassiopéia conseguiu se reerguer e agora está dividido em diversos reinos. Cada um com características e interesses diferentes. Existem alguns conflitos entre estes reinos que serão descritos a seguir. Reino de Tebryn Visão Geral Tebryn é um dos reinos centrais do grande continente. Apesar de ser um reino recente, é um dos reinos de maior prestigio e poder. Possui alianças comerciais entre vários reinos banhados pelo Mar do Comércio. Seus maiores aliados são Londérien (Reino Élfico) e Dagothar, e seus maiores rivais são Arkânia e os orcs bárbaros das Terras Secas. Governo: Monarquia Parlamentar Capital: Ulrich Governante: Rei Honório Van Strauss Raça Predominante: Humana Religião Oficial: Tríade Divina Moeda: Coroas Tebrynianas
  • 10. Economia de Tebryn Tebryn é um reino próspero e com uma boa qualidade de vida. Um trabalhador pode ganhar até 50 coroas tebrynianas, o que é mais que suficiente para ter uma vida tranqüila. Graças ao grande comércio entre reinos, e a boa fama do tebryn, sua moeda (a Coroa Tebryniana) é uma das moedas mais fortes nos reinos, vista em circulação até mesmo em algumas cidades de Gaian, além do oceano. É comumente aceito em todos os reinos da região central do grande continente. Uma Coroa Tebryniana equivale a uma moeda de cobre, 10 coroas equivalem a uma moeda de prata e 100 coroas equivale a uma moeda de outro. Apesar disto, a moeda mais comum em tebryn é a de 50 coroas, que é feita da fusão de ouro e prata. São forjadas pelos anões de Stord, na qual o rei Strauss tem completa confiança. (Obs.: Nos Mighty Blade RPG se utiliza moedas, que equivalem exatamente a Coroas Tebrynianas. Ou seja, uma adaga custa 50 coroas tebrynianas). Política de Tebryn Rei Strauss divide o poder de Tebryn com o senado. Este senado é constituído por representantes de cada uma das 7 grandes cidades de Tebryn (Ulrich, Ektória, Stord, Anbrook, Miralda e Adieren). Estes senadores são escolhidos democraticamente entre as casas nobres de cada cidade. Ao senado compete o direito de criar leis e, quando unânime, vetar a ação do rei. Cidades de Tebryn Tebryn possui dezenas de cidades, centenas de vilas e milhares de aldeias. É um reino muito poderoso, pois possui duas das maiores metrópoles de Drakon: Ulrich e Ektória. Cada cidade é governada por um lorde ou barão. Lorde é um titulo hereditário que só pode ser deposto pelo próprio governante (ou repassado a outra família nobre), e barão é um titulo dado diretamente pelo rei. Ulrich Ulrich é a capital de Tebryn e é uma das maiores metrópoles de Drakon. Foi construída em volta de um grande morro, e está dividida em três anéis por grandes muralhas. No alto do morro está o castelo do rei e o senado. Possui 12 bairros sendo os mais conhecidos a Lomba do Mercado, o Bairro das Espadas e a Praça dos Deuses. O próprio rei Strauss. Ektória É o maior porto do mar do comércio e faz a maior parte dos negócios entre Tebryn e Dagothar. Foi construída em volta da antiga cidade de Gardóvia que fora destruída pelos dragões a quase dois mil anos atrás. É governada pelo Lorde Esterlin II. O anão Hick Forja-Fria, o maior ferreiro de Tebryn, vive nesta cidade. Stord Stord é uma cidadela construída pelos anões antes mesmo da chegada dos dragões. Com o retorno ao lar, os anões aumentaram ainda mais a cidade para dentro da montanha, se tornando hoje em dia a maior fortaleza anã dos reinos. É governada pelo lorde anão Ergói Mata- Dragão, um lendário caçador de dragões de Tebryn. Fornece metais e pedras preciosas a Tebryn. Adieren Este é o segundo maior porto de tebryn. É conhecido pela culinária e diversidade cultural. Adieren é o ponto de entrada da maioria das mercadorias que vem do oeste para a capital Ulrich. O administrador da cidade é o barão Gultan Thoths, um ex-pirata que ajudou a acabar com a pirataria nas costas de Tebryn há 20 anos atrás. Hoje apenas a costa que vai de Adieren a Ektória está livre. Miralda Miralda cresceu com o avanço das zonas rurais na região do lago Espelho de Ellenis. Esta região é muito fértil e favorece a agricultura. A cidade possui um grande mercado de alimentos, talvez o maior do grande continente. É governada pelo Barão Fiânis Sleeves, um elfo sábio que vive na região muito antes do rei Strauss subir ao trono. Miralda também é famosa por exportar vinhos de ótima qualidade. Anbrook Após a reconquista do território perdido, a antiga nação élfica que vivia na floresta dos antigos fundou Anbrook. Não existindo muito mais que 1000 sobreviventes, os elfos permaneceram juntos nesta nova cidade sonhando em reconquistar seu antigo reino. Hoje a cidade cresceu, mas graças à intervenção humana. A cidade é habitada por humanos e elfos em iguais proporções. Lorde Narat Anbrook é o ultimo da família nobre élfica e é fiel ao rei Strauss. Forte Battledawn Este forte foi construído em cima de uma alta montanha, aonde é possível defender toda a fronteira sul de Tebryn contra os exércitos da Arkânia. Possui muralhas extremamente resistentes e já foi chamada de “indestrutível”.
  • 11. Outras Cidades Montanhas dos Cristais São as montanhas que separam Tebryn das Terras Secas e de Arkânia ao sul. Tem este nome pois a muitos anos atrás já fora as montanhas de maior extração de pedras preciosas e cristais de Drakon. Hoje em dia as montanhas estão cobertas por minas abandonadas (tanto de humanos quanto de anões) habitadas por criaturas subterrâneas e perigosas. Por ser montanhas altas e pedregosas, impedem a travessia de grandes grupos de orcs bárbaros das Terras Secas. Além de que em muitas regiões das montanhas estão cheios de escorpiões gigantes e outros animais locais. Floresta dos Antigos Lendas élficas contam que há milênio atrás a floresta era protegida pelos Entes Ancestrais, poderosas arvores vivas imortais criados pelas mãos de Lathellanis (Ellenis). Com a chegada dos elfos e humanos eles a abandonaram e se espalharam pelo mundo. Antes da chegada dos dragões a Tebryn, a floresta dos antigos era o território do reino élfico de Anbrook, que possuía varias cidades hoje em ruínas. Narat Anbrook fundou uma nova cidade com o mesmo nome, mas se aliou a Tebryn. Algumas tribos de centauros vivem nas partes mais ao norte da grande floresta. Personalidades de Tebryn Rei Honório Van Strauss Homem honrado e valente. É um paladino da Ordem da Espada de Mirah e vive no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para membros da ordem que mais demonstram senso de justiça e honra. Strauss também lidero exércitos nas guerras entre Tebryn e Arkânia há 20 anos atrás. Seus três filhos fazem parte do exercito tebryniano e lutam em nome de seu reino nos Campos de Sangue na fronteira de Tebryn e Arkânia. Ganlin de Oaklore Ganlin é um dos feiticeiros mais famosos de Tebryn. É membro honorário do senado e presidente da Academia Arcana de Oaklore. É a autoridade máxima em assuntos arcanos em toda Tebryn. Lorde Esterlin II Membro mais importante do senado e governador da grande cidade de Ektória. Filho de Esterlin I, o maior general que Tebryn já teve. Reconquistou Battledawn e salvou a região oeste das garras da perversa nação Arkâniana. Organizações Importantes Irmandade do Anel de Bronze Poderosa organização mercante sediada na cidade de Altéria. Controlam todas negociações entre as cidades da região oeste de Tebryn. É liderado por Lars Finnigan, umhomem arrogante que vive em um palácio de mármore com torres imensas. Alguns boatos sugerem que dezenas de guildas de ladrões trabalham para o Anel de Bronze, roubando mercadorias de outros mercadores. Mas como nenhuma prova foi revelada, o Rei Strauss continua a apoiar a irmandade que por muitas vezes traz lucro ao reino. Ordem da Espada de Mirah A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de Tebryn. São os protetores da justiça e levam os dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um dos membros da ordem. Possuem templos em todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a cede principal na cidade de Ulrich. Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah usam armadura completa ou de batalha com o símbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja feita.”
  • 12. Equipamentos em Tebryn Certos equipamentos são difíceis de encontrar no mercado tebryniano, como Falchions e Katars, que quando encontrada podem custar o dobro do preço original. Itens mágicos são particularmente difíceis de achar. Os mais comuns podem ser encontrados na academia arcana, ou com poderosos magos que estejam precisando de dinheiro. Itens mágicos incomuns, raros ou únicos são praticamente impossíveis de achar a venda. Poções até são comuns devido a existência de poderosos alquimistas e sacerdotes no reino. Raças em Tebryn Elfos: O reino élfico de Anbrook, após o ataques dos dragões, foi destruído e poucos sobreviventes conseguiram fugir com os humanos para os reinos vizinhos. Depois que retornaram ao lar, a maioria se fixou na cidade de Anbrook, mas vários se espalharam pelo reino. Muitos se misturaram com humanos e vivem em cidades distantes. Possuem olhos claros, sendo o azul o mais comum, e seus cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade comum dos humanos. Sua pele é clara, mas levemente amarelada. Anões: São os descendentes dos grandes clãs do reino de Dagothar. Ajudaram os humanos a reconquistar seu território na Guerra dos Dragões, e fundaram uma cidade nas Montanhas dos Cristais: Stord. Inicialmente a cidade era uma colônia de Dagothar, mas logo se unificou com Tebryn graças ao ótimo relacionamento dos reinos. Estes anões possuem a pele grossa e levemente escura. Tem uma grande tendência a perda de cabelo no alto da cabeça e podem ser morenos ou ruivos. Orcs: Devido aos ataques de várias tribos bárbaras de orcs das terras secas, o reino inteiro de Tebryn nutre um ódio muito grande desta raça. Não se sabe de nenhum orc que vive no reino, e provavelmente seria alvo de seus habitantes. De todos, os anões de Stord são seus maiores rivais, e nem se quer perguntam antes de atacar um orc. Halflings: Não existem cidades de halflings em Tebryn. Os poucos que vivem neste reino vieram de Bryne e se fixaram nos portos da costa oeste de Tebryn. Centauros: Existe um grupo grande de centauros no noroeste da Floresta dos Antigos. Eles não são tão amigáveis. Antes da chegada dos dragões, eles lutavam contra os elfos pela posse da floresta. Hoje eles odeiam os elfos tanto quando os humanos. Seu numero nunca chegou a ser preocupante, mas inúmeras vezes Anbrook foi atacada por estes homens-eqüinos. Goblins: São pestes e se espalham por todos os reinos como ratos. Infestando cavernas e minas abandonadas, estes monstros nojentos possuem pele que pode variar de verde escuro até marrom. Seus olhos podem ter muitas cores, mas o mais comum é o preto. São cabeçudos e possuem pequenos dentes afiados. Ogros: Diversos grupos nômades de ogros atravessam Tebryn. Podem ser encontrados atacando vilarejos ou acampados em florestas e estradas. São odiados pelos humanos e elfos da região. Humanos: Os humanos constituem 86% da população de Tebryn. São os fundadores do reino e principais habitantes. São descendentes dos humanos do norte e possuem pele branca comcabelo que variam de preto e castanho até loiro. Alguns humanos de outras etnias podem ser encontrados em Tebryn devido a grande importância que o reino tem em todo o mundo.
  • 13. Classes em Tebryn Espadachim: É possível encontrar muitos piratas espadachins nas cidades costeiras. Nos portos de Ektória e Adieren, a guarda costeira é treinada na arte da espada e contam com um grande numero de espadachins a serviço do Barão Thoths. Alguns patrulheiros elfos espadachins protegem Anbrook de ameaças da floresta. Guerreiros: Tebryn possui um pesado exercito de guerreiros no Forte de Battledawn. Estes grandes homens vivem pela espada e são conhecidos por carregar em seu escudo o brasão do reino. Anões guerreiros protegem as Montanhas dos Cristais das incansáveis investidas de tribos de orcs bárbaros das terras secas. Paladinos: Em Tebryn, a ordem de paladinos mais poderosa é a Ordem da Espada de Mirah. Seus paladinos aceitam membros de qualquer raça desde que este possa provar seu valor, honra e senso de justiça. Na maioria são humanos e raramente um anão paladino pode ser encontrado. Membros de outras raças são praticamente inexistentes. Bárbaros: Não há bárbaros em Tebryn. Os orcs bárbaros das terras secas são os mais próximos, mas são odiados pelos Tebrynianos. Humanos bárbaros que vieram do norte gélido são até respeitados, mas é sempre mantido distância. Rangers: Os elfos rangers de Anbrook são os principais rangers de Tebryn. São ensinados desde criança pelos seus pais e protegem a cidade e a floresta dos antigos. Possuem uma rixa com os centauros e normalmente se enfrentam. Ladrões: Existem em todas as cidades, mas graças ao Rei Strauss a maioria das cidades possui o crime controlado. São na maioria batedores de carteira e saqueadores de masmorras. Alguns se reúnem em 'guildas' de ladrões para conseguirem se proteger da guarda do reino. Existem também os bandoleiros que assaltam mercadores nas estradas. Feiticeiros: A maioria são filhos de nobres que foram mandados para a Academia Arcana de Oaklore. Lá eles aprendem as artes arcanas e se tornam poderosos feiticeiros. Como o ensino é desgastante e rígido, muito poucos chegam a se tornarem feiticeiros de verdade. A arte arcana é muito ampla e os feiticeiros estão sempre estudando. Alguns com 80 anos de vida aind vivem confinados nas bibliotecas subterrâneas de Oaklore. Sacerdotes: A religião mais forte de Tebryn é a Tríade Divina, e seus sacerdotes se espalham pelo reino passando os ensinamentos dos deuses. Alguns protegem e administram templos em diversas cidades. Sacerdotes anões de Stord seguem a crença a Hou, o deus do fogo, e se juntam com guerreiros a combater os orcs que invadem Tebryn pelas montanhas. Alquimistas: A cidade de Farlake possui a maior comunidade de alquimistas do reino, e só perde para os alquimistas de Bryne. Alguns alquimistas vivem em Oaklore, junto a Academia Arcana. Druidas: Existem poucos druidas em Tebryn, e apenas um é conhecido, o Barão elfo de Miralda Fiânis Sleeves. Os druidas que protegia a floresta dos antigos caíram junto com o reino de Anbrook (quando os dragões chegaram). Bardos: Bardos sempre viajam pelas cidades levando historias e lendas para o povo do reino. Podem ser encontrados em qualquer local do reino e sempre viajando de cidade em cidade.
  • 14. Reinos Vizinhos Dagothar: Antigo reino anão. Abrigou os refugiados da atual Tebryn após a invasão dos dragões. Tornou-se um gigantesco reino por 500 anos até que os exilados se foram. O povo de Dagothar (chamados de Pele- Grossa) ajudou na luta contra os dragões e a conquista de Tebryn. Possuem uma ótima influência sendo muitas vezes considerados nações irmãs. Tebryn negocia alimentos e mercadorias estrangeiras por metais. Londérien: Reino élfico protegido por uma pesada cadeia de montanhas. Apesar de orgulhosos e às vezes arrogantes, os elfos de Londérien possuem ótimas relações com Tebryn. Dizem que um grande artefato mágico de extremo poder é guardado pelos elfos, mas isto pode não passar de um mero boato criado visto que este povo é muito reservado. Algumas tribos de Faunos dividem este reino com os elfos. Arkânia: Este é o mais perverso e terrível reino do grande continente. Foi formado quando Tebryn foi fundada. Diversos dragões da região se uniram, e juntos com o poderoso Lorde Arkan formaram uma aliança. A Arkânia ocupa a parte sul a Tebryn, mas no inicio ocupava toda a região oeste. Lorde Arkan era um poderoso humano feiticeiro que conseguiu dominar vários dragões, e após a unificação do reino, dominou completamente os dragões. Após sua morte há 1500 anos atrás, foi formado um conselho e o poder de Arkan foi divido entre seus 9 filhos. São os nove clãs de Lordes dos Dragões. Hoje o reino ainda luta para reconquistar Tebryn e mais tarde o resto do mundo. A região de maior conflito é nos campos de sangue ao sul de Tebryn. Terras Secas: É uma grande região seca e árida. Não há reino algum ali, apenas uma vasta região aonde centenas de tribos orcs disputam território. Muitos destes arriscam atravessar as montanhas dos cristais e invadir Tebryn, mas sempre encontram os anões de Stord defendendo a fronteira. Ganchos para Aventura Existem muitos locais para criar aventuras em Tebryn. Vejamos algumas idéias: ~Um grupo de goblins que habitava uma mina anã abandonada nas Montanhas dos Cristais começou a roubar pedras preciosas em cidades próximas. Se interrogados ele dirão que o deus da montanha está zangado, e que precisam repor as pedras “roubadas”. ~Um dragão jovem aprisionado em uma masmorra consegue se libertar e começa a atacar um vilarejo próximo. A única maneira de prendê-lo novamente é buscando o grimório que está perdido naquela masmorra. ~Os espíritos de uma aldeia élfica destruída na Floresta dos Antigos começam a atacar um
  • 15. pequeno vilarejo a 20 km de Anbrook. Para acalmar os espíritos, os heróis deverão destruir uma arvore amaldiçoada guardada por trolls no local da antiga aldeia. ~Lorde Anbrook oferece aos heróis 500 coroas para escoltar uma preciosa carga até a cidade de Ulrich e entregar ao Rei Strauss. No meio do caminho os heróis enfrentarão bandos de ogros, sátiros, criminosos e outros monstros. ~As colheitas das fazendas de Miralda estão sendo devoradas por insetos estranhos. Investigando os heróis descobrem que eles começaram a aparecer assim que um misterioso feiticeiro apareceu na cidade. Ele é um Cultista que além de querer destruir com tudo quer trazer as hordas de Beelzebub. Farlake - A Cidade dos Alquimistas Cidade que mais se encontram alquimistas. Lugar perfeito para magos que procuram materiais e poções. Além de encontrarem paz para seus estudos, visto que a cidade é extremamente pacífica. Regente: Lorde Balgari População: 1.483 habitantes Raças: Humanos (74%), Elfos (24%) e Anões (2%). Religião: Tríade Divina (Denalla) Regência Farlake é regida pelo Lorde Balgari, um homem calmo e extremamente tolerante. De acordo com suas leis, a cidade não pode possuir prisões, pois ele acredita que quem nasce ou vai até Farlake não tem tendência a ser nenhum tipo de criminoso. E por incrível que pareça, não há roubos em Farlake ou eles são muito raros, efeito de um encantamento criado por Maltas, braço direito de Balgari. Maltas criou uma poção que produzia uma aura de paz gigantesca sobre quem a tomasse, Balgari tomou a poção voluntariamente, e construiu sua casa no centro da cidade. A aura toma conta de todos que entram no limite dela, e é exatamente por isso que a cidade é tomada pelo crime quando Balgari se afasta. Terreno Farlake é banhada pelo lago distante, a sul da Floresta dos Antigos. A região de Farlake é também um tanto elevada pela proximidade com as Montanhas dos Cristais. A facilidade de achar gemas, ervas e materiais mágicos atraem muitos alquimistas e mercadores parar a cidade. Isso alegra Lord Balgari, que considera sinal de crescimento. Fundação A cidade foi resultado de uma expedição comandada por Mattews Elric. Na época, Elric era um dos maiores fabricantes de poções de Ulrich até que chegou aos seus ouvidos sobre incríveis pedras e ervas achadas próximas ao Lago Distante, convocando inúmeros outros fabricantes e curiosos, ele liderou uma expedição até lá. Ao chegar ao local, admirou-se com a beleza e começou a morar fixamente lá. Não demorou muito até um vilarejo se formar, e com o mercado fervendo em Ulrich o vilarejo logo se tornou uma cidade. Guildas e Organizações Íris de Malta Esta guilda, que reverencia o brilhantismo de seu patrono, Maltas, é formada pela elite alquimista da cidade. A guilda esta em constante crescimento e conquistando adeptos em Ulrich e Anbrook. Todos os membros da guilda são facilmente identificáveis por uma túnica rubra com detalhes prateados, e um olho estampado no peito, simbolizando o olho de Maltas que está sempre atento aos detalhes. Eliza Percoss Nada mais é do que um grupo de marinheiros e pescadores. Apesar de não estarem centralizados em Farlake, possuem uma sede lá. Há rumores de que sejam todos ladrões e desonestos, mas não passa de rumores, o que Balgari insiste em defender, visto que seu pai foi um dos membros do grupo. Os Eliza Percoss viajam em embarcações pelos rios de Tebryn e recebem esse nome devido ao fundador do grupo, Talin Percoss. Pontos de Interesse Santuário de Denalla É como Balgari chama a própria casa. Situada no centro da cidade, o Santuário d Denalla é uma
  • 16. grande construção circular de dois andares. No andar de cima fica a residência do Lorde e no de baixo se localiza uma grande representação de mármore da deusa menina. É aberta ao publico, mas protegida por sacerdotes da Tríade Divina. Lago Distante O grandioso lago distante, segundo maior em Tebryn, é totalmente diferente da cidade a suas margens, visto que a aura de paz não afeta o lago. Nele existem inúmeras espécies de criaturas marinhas, a maior parte é perigosa. Mellexita Mellexita é apenas mais um bairro de Farlake, considerado por muitos o mais perigoso, porque Lorde Balgari não consegue colocar sua aura ali. Mellexita não é afetada pela magia de Balgari, e nem por nenhuma outra. É um local de Magia Morta, um vácuo sem magia no meio de uma cidade de grandes feiticeiros. Isso faz do bairro de Mellexita um local freqüentado por apostadores, beberrões, ladinos entre outros. Balgari possui uma pequena milícia somente para atuar naquele local. Centro Comercial O centro comercial de Farlake, que por acaso fica na parte oeste da cidade, possui lojas de muito bom gosto e qualidade. A maioria de produtos alquímicos. Entre lojas famosas estão: A Mão do Alquimista, Poções e Explosões (vende produtos alquímicos infantis semelhantes a fogos de artifício), Estalagem do Velho Guraf, Casa do Unicórnio (vende produtos alquímicos que provem de unicórnios) entre outras. Pessoas Ilustres Lorde Balgari Balgari é um homem de 60 anos careca que em geral é bem animado. Costuma vestir mantos claros azuis ou verdes, usa uma barba branca curta e é um tanto barrigudo. Seu tataravô conquistou a posição de lorde de Farlake depois de ter vencido Murk Elric em um duelo de magos. Maltas Maltas é um renomado alquimista e braço direito do Lorde Balgari. Maltas foi quem criou a poção da denalla, que o regente tomou para criar a aura de paz. Maltas realizo muitos feitos grandiosos, entre eles criou alquimicamente a Erva de Galdena, que sem ela seria impossível hoje curar a maldija [doença que degenera a pele causada por uma aranha comum nos arredores]. Ulrich - Cidade dos Vitoriosos Capital de Tebryn Erguida sob um morro rochoso aos pés das Montanhas dos Cristais, Ulrich é uma das mais poderosas metrópoles dos reinos e também a capital do reino de Tebryn. Regente: Rei Strauss População: 83.975 habitantes Raças: Humanos (71%), Elfos (8%) e Anões (21%). Religião: Tríade Divina (Mirah) Regência Por ser a capital do reino, Ulrich é governada pelo próprio Rei Strauss. Honório Van Strauss é filho do já falecido Rei Kirk Van Strauss, também conhecido como o Rei de Aço. Titulo esse dado pois foi Kirk quem reergueu o forte de Battledawn e mandou que o reino inteiro forjasse armas e armaduras e mandasse homens defender a fronteira com a Arkânia há 30 anos atrás. Honório foi o caçula, e assim como seus irmãos, se tornou paladino e foi defender as fronteiras do reino nos campos de sangue. Seus dois irmãos homens morreram em batalha e sua irmã mais velha ainda vive em sua corte no castelo real. Após vencer diversas batalhas e liderar as tropas tebrynianas, o Rei Kirk em seus últimos dias de vida o trouxe a Ulrich e instruiu o jovem príncipe para assumir o trono. Antes que a doença terminasse com a vida de Kirk, uma grande celebração de coroação foi feita para Honório. Kirk morreu três anos depois.
  • 17. Terreno Ulrich é situada sob um morro, com o castelo real no ponto mais alto. Ao sul está a grande cordilheira das Montanhas dos Cristais e em sua volta passa o Córrego do Rei. É um local muito seguro e de fácil acesso de todo o reino. Guildas e Organizações Forjas de Hou É a guilda dos ferreiros de Ulrich. São organizados e possuem uma política de igualdade entre os membros. Sabe se que eles dividem segredos para forjar suas armas, mas que não são revelados a ninguém. Possui um pequeno templo a Hou, o deus do ferreiro do fogo. Ordem da Espada de Mirah A mais famosa e poderosa ordem de paladinos de Tebryn. São os protetores da justiça e levam os dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um dos membros da ordem. Possuem templos em todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a cede principal na cidade de Ulrich. Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah usam armadura completa ou de batalha com o símbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja feita". Pontos de Interesse Lomba do Mercado Ao cruzar os grandes portões de Ulrich, você se depara com uma grande lomba que leva até os portões do anel interno da cidade. Esta lomba é repleta de mercadores com barracas e lojas. É um local muito freqüentado e podem se encontrar muitas coisas por aqui. Taverna da Bota Perdida A maior taverna e estalagem de Ulrich. Apesar de ser a maior e mais conhecida taverna, não é o local mais aconselhável para ficar. Localiza-se no Bairro dos Excluídos a oeste da Lomba do Mercado. É freqüentado por muitos viajantes, ladrões e vigaristas. Gordo Lint, o taverneiro, possui 5 capangas fortes para cuidar dos arruaceiros. Todas as noites, viajantes podem desfrutar de música, mulheres e cerveja barata. Bairro das Espadas Na região oeste da cidade dentro do anel externo está o bairro dos ferreiros, chamado de o Bairro das Espadas. Já fora um bairro pobre e cheio de criminosos, mas foi transformado pelo Rei Kirk Van Strauss. Muitos anões vieram trabalhar neste bairro. As armas e armaduras produzidas aqui são de altíssima qualidade. É aqui que são feitas as armaduras e armas dos paladinos da Ordem da Espada de Mirah. Praça dos Deuses Localizada no anel interno da cidade, esta grande praça é cercada por 5 templos da Tríade Divina. Cada um destes templos é destinado a um deus: Mirah (Justiça), Denalla (Vida), Ellenis (Natureza), Hadorn (Guerra) e Sarfion (Sabedoria). Estalagem da Alvorada Mais luxuosa e confortável estalagem de Ulrich. Localiza-se no anel interno e possui 4 andares. É caro, mas uma noite nesses quartos faz valer cada coroa gasta. Nobres e lordes que vêm a Ulrich se hospedam nesta estalagem, isso quando não são convidados em algum palácio no núcleo da cidade. Núcleo É a parte mais elevada e onde fica o castelo real. Este bairro é cercado por muralhas e só é permitida a entrada de nobres ou pessoas autorizadas pelos nobres. Aqui fica a cede da Ordem da Espada de Mirah e a moradia de poderosos nobres. Pessoas Ilustres Hodon, Filho de Ardon do Clã Goldhole Antigo guerreiro anão de Dagothar. Veio a Tebryn em busca de tesouros perdidos nas Montanhas dos Cristais, e acabou se estabelecendo em Ulrich e trabalhando negociando jóias e metais preciosos. É o melhor ourives da cidade. Rei Honório Van Strauss Homem honrado e valente. É um paladino da Ordem da Espada de Mirah e vive no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para membros da ordem que mais demonstram senso de justiça e honra. Strauss também liderou exércitos nas guerras entre Tebryn e Arkânia há 20 anos atrás. Seus três filhos fazem parte do exercito tebryniano e lutam em nome de seu reino nos Campos de Sangue na fronteira de Tebryn e Arkânia.
  • 18. Ektória - A Cidade do Herói Invencível Regente: Lorde Esterlin II População: 14.780 habitantes Raças: Humanos (71%), Anões (28%) e Elfos (1%). Religião: Tríade Divina (Hadorn e Mirah) Fundação Ektória foi construída sob as ruínas da antiga cidade-estado de Gardóvia. Foi a cerca de dois mil anos que a tropa liderada por Ektor Humelin (conhecido como Ektor, O Invencível) derrotou todo o exercito de gnolls de um poderoso dragão do fogo. Após enfrentar quase três mil gnolls, a tropa descansou por dois dias, até que o dragão retornou. Metade da tropa morreu no ataque, até Ektor conseguir acertar o peito do dragão com sua lança. A lenda conta que o sangue do dragão lavou as ruas da antiga cidade de Gardóvia e semeou a força da nova cidade de Ektória. Hoje esta historia é contada pelas estatuas espalhadas nas praças da cidade. Passado Gardóvia foi uma poderosa cidade-estado governada por um lorde louco e perverso chamado Dewoll. Vivia em conflito com o feudo visinho Stafford por causa da floresta ao leste. Quando os dragões chegaram, Dewoll tentou negociar com um dragão do fogo para juntos dominarem toda a região hoje conhecida como Tebryn. O dragão aceitou e voou junto com o exercito de Gardóvia e invadiram o feudo de Stafford. Com um golpe bem pensado, o dragão acabou com o exercito enfraquecido e voltou a Gardóvia agora desprotegida. O dragão devorou Dewoll e escravizou o povo. O povo de Gardóvia tentava seguidamente reagir, deixando o dragão cada vez menos contente com seus servos. Foi ai que milhares de gnolls vindos do norte, fugindo do agora gigante reino de Dagothar, chegaram a região. Vários gnolls atacaram Gardóvia e o dragão não fez nada. Foi ai que o dragão se ergueu e recrutou seu poderoso exercito de gnolls. Regência Ektória hoje é regida pela família Esterlin, que sentou ao trono após a junção da casa Esterlin com a então família regente O'Brien a cerca de 80 anos atrás. Bárbara O'Brien era a única filha do Lorde Theon O'Brien e casou com Ferath Esterlin. Tiveram 5 filhos e o mais velho, Rubert Esterlin, sentou ao trono após seu pai morrer de tuberculose. Rubert Esterlin casou com Emadeline Fallforth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II, que hoje governa a cidade. Rubert Esterlin I, o pai, ainda vive e serve de conselheiro para seu filho sempre que ele precisa. Esterlin II tem apenas uma filha que casou com Harold O'Brien, que herdará o trono devolvendo o trono para a familia O'Brien. Terreno Ektória é um porto de muito movimento e faz a maioria das transições entre Tebryn, Dagothar e Londérien. O porto suporta navios de grande porte e é muito bem protegido pela guarda de Ektória que é extremamente competente e bem organizada. A região onde Ektória está localizada é cercada de bandos de gnolls que ainda infestam estas terras. Guildas e Organizações Carroça Vazia Esta é a guilda mercante mais antiga de Ektória e é responsável pela maioria dos transportes de mercadoria que chegam ao porto. Sua principal rota é para Ulrich, a capital. O líde da guilda atualmente é Rinnard Janks Tigres dos Mares Grupo de corsários independentes que ajudam a manter a costa livre de piratas e barcos ilegais. Possuem diversas embarcações espalhadas pela baia das frotas e além. A Guarda Oficial A famosa guarda de Ektória é conhecida por ter os guardas mais bem treinados e organizados de Tebryn. É separada em cinco divisões de acordo com cada região, mas quando há problemas gerais os oficiais levam o caso para o chefe da guarda Nathen Gulden. Gulden é famoso por ter desmascarado a antiga organização criminosa Hormus, que governava o leste do mar do comercio. Pontos de Interesse A Praça das Espadas
  • 19. Grande praça aonde se situa o 'primeiro mercado' e as grandes lojas de Ektória. A praça em si é grande e no centro está a estatua de Ektor Humelin com um pé sobre a cabeça do dragão morto. É a ultima estatua da série que estão espalhadas pela cidade e que contam sobre sua fundação. A ferragem de Hick Forja-Fria se localiza em um dos extremos da praça. O Templo de Hadorn Um dos maiores templos ao deus da guerra. Além de templo, é o quartel da Guarda Oficial e escritório de Rinnard Janks, o líder da guarda. Possui também local para treinamento de soldados. O Bairro das Docas Ektória possui um grande porto capaz de suportar pesadas embarcações. É ali que fica a famosa taverna do Gato Gordo. Pessoas Ilustres Lorde Esterlin II É o governante de Ektória. Possui uma pose rígida e firme, governando Ektória com punho de ferro. Já navegou por todos os portos do mar do comercio e conheceu diversos reinos dos 14 aos 23 anos. Hick Forja-Fria É o grande ferreiro anão de Ektória. É conhecido por fabricar armas de qualidade para todo o reino. Suas armas são mais caras, mas são extremamente resistentes. Ele pode fazer qualquer arma desejada. Syndel Rosevox Donzela filha de uma poderosa familia nobre de Ektória,Syndel foi estudar magia na Academia Arcana de Oaklore, mas logo o abandonou para estudar música, sua grande paixão. Lardurin, um elfo feiticeiro colega de Syndel em Oaklore, a procurou e ficou encantado com sua voz. Eles então começaram a vender garrafas mágicas contendo suas músicas (veja abaixo o item). Garrafa Cantante de Syndel Aura: Nula Raridade: Muito Raro (100 moedas) Esta garrafa mágica só é encontrada com Syndel Rosevox em Ektória. É uma garrafa comum de vidro (normalmente com formas um pouco diferentes) vazia tampada com uma rolha. São perfeitas para viagens longas e cansativas. Syndel oferece garrafas com dois tipos de músicas: Relaxantes e Festivas. ESPECIAL Esta garrafa parece uma simples garrafa vazia tampada com uma rolha. Quando aberta, emite uma agradável música cantada por Syndel Rosevox de Ektória. Esta música pode ser tocada por até 4 horas, podendo ser interrompida tampando com a rolha novamente.
  • 20. Terras Secas "Se ouvia o silêncio em Stord, a cidade dos Anões. Apesar de ser incomparável ao gigante de pedra que era Dagothar, Stord ainda sim era respeitável. A tensão de guerra iminente estava na mente de todos. A tribo orc da coroa de pedra avançava por trás das montanhas dos cristais, orc ímpetos para jorrar sangue anão. Eu os vi, eles chegaram. Minha melhor lembrança foi ter cortado a cabeça de dois dos orcs com um único golpe, enquanto observava a paisagem desértica das terras secas e as águas do Rio do Império, agora Rio do Sangue Anão, apesar de eu jurar que os orcs foram os que mais derrubaram sangue. Mas foi minha última visão naquele dia, maldito seja aquela coisa verde que me acertou com um martelo na cabeça." - Terrok Brodghard, Ex-General Anão Geografia As Terras Secas é uma imensa planície seca. É cercada pelas montanhas dos cristais ao norte, as montanhas da desgraça ao sul, o vulcão Yasgaroth ao oeste e o pântano do medo a leste. A vegetação é escassa e se resume a cactos e plantas rasteiras. E por causa da sua localização as chuvas são raras e se localizam nas partes altas das montanhas do norte (na fronteira com Tebryn). O lugar mais propício para se viver é a região ao longo do filete de água que corta toda a planície, formado pelo Rio do Sangue Anão (ex Rio do Império), pelo Rio da Última Batalha e pelo Lago do Rei Orc. Demografia As Terras Secas é praticamente dominada por tribos orcs. Tribos estas que costumam lutar umas com as outras. As mais organizadas se localizam ao norte, próximas às montanhas dos cristais, aonde seguidamente avançam para acabar com a grande cidade anã de Stord em Tebryn. Existem também muitas tribos ao redor do vulcão Yasgaroth, cultuando o próprio vulcão como um deus patrono. Algumas tribos das terras secas são nômades e atravessam todo o deserto uma vez ao ano. Estas tribos fazem o caminho do lago do Rei Orc até o poderoso vulcão Yasgaroth. Passado Em tempos antigos, o local era um império próspero e militar, Mankosh. Uma grande cidade ao norte de mesmo nome (que hoje esta em ruínas) era o centro do império. Até que a morte do herdeiro, uma peste gerada pelos escorpiões do deserto e a invasão de tribos orcs vindas do norte, acabaram por fulminar todo o exercito desorientado e por fim, todo o império. A única coisa que restou foi uma cidade em ruínas e sua historia escrita em desenhos nas paredes de mármore negro e ouro. Com o império destruído, logo o lugar se tornou hostil e caótico, e a população se refugiou em cidades ao norte, onde hoje é Tebryn. Tudo isso aconteceu muito antes da chegada dos dragões ao continente.
  • 21. Arkânia Arkânia, ficando logo ao sul de Tebryn, é um dos reinos mais importantes de Cassiopéia, e o único que não conseguiu se libertar do domínio dos dragões. Arkânia não tem boa relações com a maioria dos outros reinos, e seu maior inimigo é Tebryn ao norte. Governo: Ditadura do Conselho da Arkânia Capital: Ekaron Governante: Os Seis do Conselho Raça Predominante: Humana (escravizada) Religião Oficial: Aurora dos Dragões Moeda: Torull História de Arkânia Arkânia, assim como quase todos os outros reinos de Cassiopéia, já foi um agrupamento de pequenos feudos, cada um com seus governantes e trabalhadores. Com a chegada dos dragões, a região que é o atual reino de Arkânia foi quase aniquilada, os feudos foram queimados, e uma boa parte das pessoas mortas. A esses dragões, se aliaram os dragões que viviam em regiões próximas do vulcão Yasgaroth, e acabaram por destruir ainda mais as terras. Os dragões, após destruírem quase tudo, escravizaram os humanos. Porém, dentre os humanos, tiveram aqueles que subjugaram os dragões, cada um ao seu modo, quase todos através de magia negra, estes ficaram conhecidos como Lordes dos Dragões. Os lordes na época formaram reinos próprios, e viviam em guerras constantes uns contra os outros por riquezas e domínios. Foi então que surgiu Arkan, um meio-dragão maligno e de inteligência insuperável, que convenceu os Lordes a se unirem sob uma única bandeira, e fundar o império de Arkânia. Os lordes e Arkan selaram um pacto maligno co sangue das raças menos nobres no Templo da Aurora, e foram amaldiçoados, o lorde que traísse qualquer outro, iria ser morto. Assim, com a união, foi formado o Conselho de Arkânia, unificando todas as cidades com a capital em Ekaron. E assim permanece até os dias atuais. Economia de Arkânia Arkânia é um reino severo, e as pessoas ganham uma miséria (quando ganham) pelo trabalho que fazem. Logo, as trocas comerciais são escassas no reino. A moeda corrente é o Torull, mais conhecido como Trul, e somente ela, embora muitos comerciantes não costumem aceitá-la, pois não vale muito fora dali. O Torull, no sistema Mighty Blade, equivale a 5 moedas (logo, uma Adaga custaria 10 Torulls, e uma espada longa 30 Torulls). Qualquer moeda que não seja essa é proibida em qualquer comercio dentro dos limites de Arkânia, o que dificulta a vida de comerciantes de passagem por lá, de modo que em certos lugares usam bens de consumo como troca (principalmente aguardente). Política de Arkânia Arkânia é governada pelo Conselho, cada membro é regente de uma das 6 cidades mais importantes, as outras cidades costumam ser governadas por subordinados destes membros. Apesar de cada um ter sua forma mais peculiar de governar, são todos dominadores e abusam da população. Os Lordes dos Dragões, logo, o Conselho de Arkânia, não é formado apenas por pessoas que subjugaram os dragões antigamente, existem entre eles 2 dragões que ainda mantém sua posição de prestigio, e que também fizeram parte do pacto feito na formação do conselho. Zannar: Um dos lordes que realmente é dragão. Ele comanda a capital de Ekaron com garras de ferro, escravizando boa parte da população e mantendo quase todo o resto na pobreza. Zannar é um dragão ancião e extremamente poderoso, sabe segredos da magia e possui uma capacidade rara entre os dragões: adquirir forma humana. Ele foi um dos primeiros a invadir Cassiopéia, e dominava um reino próprio na região onde hoje é Tebryn. Quando o rei Boren Van Strauss juntou um exército na caçada dracônica, ele fugiu para Arkânia, e criou um domínio lá, se tornando um Lorde e fazendo parte do conselho. Vehalla: Outro caso de dragão no conselho. Vehalla é um dragão fêmea do frio (o único dragão do frio no poder em Arkânia), e govern a cidade de Seluv, nas montanhas frias ao norte. Ela é um dragão enganador e conquista a confiança da população com sua lábia, os fazendo trabalhar de boa vontade para ela. Ela segue seriamente a religião da Aurora dos Dragões, e prega na sua população que dragões são sagrados, fazendo-os
  • 22. acreditar nela cegamente. Diferente de Zannar, ela não consegue adquirir forma humana e nem usar magia. Diren: Diren governa a Fortaleza de Dragonclaw, a cidade mais próxima de Tebryn, ao lado do Rio Vermelho. Ele é conhecido por escravizar ogros e humanos e fazê-los trabalhar com plantações, moinhos e, secretamente, com máquinas de guerra. Diren odeia, por motivos desconhecidos, tanto quanto é possível o império Tebryano, e por isso foi designada para cuidar da parte militar e das defesas de Arkânia. Ele tenta convencer o conselho em toda reunião que o melhor seria invadir Ullrich, a capital de Tebryn, de uma vez. E está quase conseguindo... Firn: É um dos lordes mais arrogantes, rege a cidade de Narhok. Não se sabe como ele conseguiu subjugar os dragões, visto que seu poder não é tão aparentemente grande, há rumores de que ele pode mais do que aparenta. Na última reunião do Conselho (que ocorre de 15 em 15 anos), Firn discutiu com o seu irmão, e os que estavam presentes poderiam jurar que viram terror na face de Fern. Ele é o mais ganancioso do conselho, e usa quase toda a mão-de-obra disponível na extração de outro da minas. Fern: É o irmão gêmeo de Firn, e convencido igual o mesmo, governa a cidade de Nior. Ele tem uma maneira de governar enganadora semelhante à de Vehalla, embora não faça seu papel tão bem como a mesma. Diferente de seu irmão, ele costuma demonstrar seu poder sempre que possível, e os outros membros tem ele em alta conta. Ele faz questão de contar a todos como consegue controlar bem sua cidade e mantê-la longe de rebeldes. Secretamente, Fern também faz rituais de invocação de demônios, ninguém sabe ao certo a finalidade destes rituais. Muuri: Muuri é um velho ancião, ele costuma se manter isolado do conselho sempre que pode. Ele possui um vasto conhecimento antigo e todos sabem disso, e faz questão de ser enigmático. É considerado o conselheiro especial de Zannar e rege a cidade de Aet’Muuri (domínio de Muuri no idioma dos dragões), mas nunca está por lá. Ele deixa o filho Teanor tomando conta da cidade, e mesmo o filho não liga muito para ela. Sem ninguém para se importar com o local, a cidade foi tomada por facções de assassinos e ladrões. Cidades de Arkânia Arkânia tem várias cidades. As cidades abaixo são as maiores e que são governadas pelos membros no conselho. Ekaron: A capital de Arkânia é a cidade que mais representa o que o reino é: um antro de dragões e escravos. A cidade é formada pela região central e a região periférica. Na central, se localizam os edifícios mais importantes: O palácio de Zannar, O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras. Na região periférica, é onde fica a habitação dos escravos e a parte mais pobre da cidade. Seluv: Governada por Vehalla, Seluv chega a ser a cidade mais próxima do normal em Arkânia. Foi construída com o intuito de ser um centro religioso do reino, e possui um templo dedicado aos dragões 5 vezes maior que o da capital. A população de Seluv vive iludida, e acredita que seguir os dizeres de Vehalla é o melhor caminho a seguir. Forte Dragonclaw: O forte DragonClaw é o posto de batalha avançado de Arkânia contra invasões de Tebryn. O regente da cidade Diren, escraviza ogros e humanos para trabalharem para ele, tanto com moinhos, plantações e construções como também como armas. Zannar e outros membros do conselho fazem visitas constantes a DragonClaw, não se sabe o que se esconde lá. Narhok: Como uma cidade mineradora, os habitantes de Narhok retiram gemas e metais preciosos das montanhas. Os metais e gemas vão diretamente para as outras cidades de Arkânia para enfeitarem palácios e templos, para serem forjadas armas e armaduras, ou até para alguns artífices as usarem na confecção de itens mágicos. Nior: Nior é uma cidade semelhante a Seluv, mas como Fern, seu governante, não consegue enganar tão bem seus habitantes como Vehalla, as manifestações de rebeldes são freqüentes. Nior é um homem poderoso e de extrema influência no conselho, e utiliza de força contra as manifestações, tentando abafar seu aparecimento logo após. Aet’Muuri: Aet’Muuri é a cidade mais afastada de Arkânia, e talvez a mais perigosa para se visitar. Em Aet’Muuri é necessário ser uma pessoa esperta para sobreviver, visto que a cidade está completamente tomada pelo crime. Facções e guildas de ladrões, assassinos, e necromantes, está fazendo a cidade virar um caos em ruínas. É difícil para um visitante sobreviver mais de 1 dia lá.
  • 23. Personalidades de Arkânia Além dos membros do conselho, outras personalidades são relativamente famosas em Arkânia: Lorde Mesure: O lorde Mesure é residente da cidade de Seluv. É um homem extremamente rico e poderoso, e o líder da Armada da Aurora. Ele usa seu dinheiro e influência para converter pessoas em soldados dispostos a lutar por Arkânia, e manda seus generais os treinarem, para depois os enviar ao Forte Dragonclaw. Misdral Chanreot: O mais famoso mago de Arkânia. Não se sabe o porquê, mas ele escolheu a cidade de Aet’Muuri para viver, talvez uma amizade com seu governante. Misdral tem uma biblioteca repleta de conhecimento em magia e história, guardada por criaturas que ele mesmo criou usando alquimia e outros métodos. Logar Valerius: Um dos poucos “justiceiros” bem sucedidos de Arkânia. Ele vive indo de cidade em cidade, cada vez com um disfarce diferente, e assassina personalidades importantes fiéis ao conselho. Sabe-se que seu nome é Logar Valerius, pois é assim que ele assina com sangue em cada pessoa que ele mata… Localizações Importantes Planalto do Suicídio: É um agrupamento de montanhas ao sul de Arkânia, tendo esse nome devido ao número de pessoas que se suicidaram lá, em um ritual sagrado, durante a invasão de Dragões. O lugar também é moradia um grupo de Quimeras que moram no subterrâneo, e aterrorizam aqueles que exploram o lugar. Montanhas do Céu-Vermelho: É o grupo de montanhas que tem ligação com as Montanhas dos Cristais em Tebryn. Chamadas de Céu- Vermelho, pois quando estourou a guerra entre o antigo Reino de Ekaron e o antigo Reino de Seluv, foi essa a cor que o céu ficou durante a batalha. Organizações Importantes Armada da Aurora: O grupo militar mais importante de Arkânia. Eles são os que ficam na linha de frente na batalha, e tem o melhor equipamento e treinamento tático no reino. Durante as guerras, parte da armada vai para a batalha e parte fica defendendo o reino, pois apenas 1 soldado deste vale por 10 comuns. A Armada da Aurora é liderada pelo lorde Mesure, que envia os soldados para o Forte Dragonclaw sempre que há risco de batalha. Dragonis Arcana: Uma sociedade mágica composta pelos 20 magos mais importantes do reino (embora não existam muito mais do que eles), eles tem uma sede em um local desconhecido na capital, e há rumores de que Mistral Chanreot comande a ordem à distância. O feito mais importante da ordem até agora, foi ter criado um portal que se ligava diretamente ao subterrâneo do palácio de Ullrich, capital de Tebryn, e dando abertura para as forças de Arkânia invadirem o reino. Mas os magos de Tebryn detectaram a abertura do portal e conseguiram fechá-lo. A Guarda Rebelde: Uma organização que todos sabem existir, mas ninguém sabe onde e nem os seus membros. A verdade é que a guarda possui uma sede no Planalto do Suicídio, onde abriga todos os viajantes que sejam contra o domínio do conselho. Não se sabe ao certo se Logar Valerius faz parte da guarda. Raças em Arkânia Humanos: São a mais numerosa raça de Arkânia, e a imensa maioria são escravos. Elfos: Constituem uma pequena parcela da população, e surpreendentemente são bem tratados pelos dragões. Os elfos não gostam verdadeiramente deles, mas sabem ficar em silêncio e manter a posição oportuna em que estão em Arkânia. Anões: Uma raça valorizada na escravidão. Devido ao seu maior vigor físico e resistência, são perfeitos para trabalhos braçais. Eles podem vender seus serviços por um bom preço na maioria das cidades. Orcs: A visão geral de Orc em Arkânia é de soldado. São constantemente capturados das Terras-Secas, e devido a sua força, usados como militares para defender o reino. Goblins: Goblins são mercenários comuns e se prestam a serviços de escravos, mas como são pequenos demais para o trabalho, não são usados com freqüência para isso. Minotauros: Velhos aliados dos dragões, os minotauros, assim como os elfos, ocupam posição de destaque no reino. Mas ao contrári dos elfos, chegam a respeitar os dragões.
  • 24. Halflings, Centauros, Faens e Jubans: Não existem em Arkânia. Classes em Arkânia Espadashins: É uma classe comum, embora no reino a força bruta seja mais valorizada. Guerreiros: Como aventureiros são a classe mais encontrada, existem muitas (e caras) academias de guerreiros. Bárbaros: A maioria vem das montanhas, os bárbaros são uma classe fácil de encontrar, principalmente em cidades mais ao norte. Paladinos: Somente da Aurora dos Dragões, não existem paladinos que sejam burros o suficiente para louvar outros deuses nos domínios do conselho. Rangers: Se tornar ranger é a coisa mais comum para quem procura fugir das dificuldades urbanas em Arkânia. Ladrões: Ser ladrão pode ser uma boa, principalmente quando é bom de lábia, é a melhor coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida urbana sem escravidão. Feiticeiros: Os feiticeiros são raros, visto que a magia é ensinada a poucos, mas quando existem são bem-vistos, não importando a raça. Sacerdote: Conjuradores divinos só existem da Aurora dos Dragões, e são extremamente comuns na cidade de Seluv. Bardos: Não sobrevive muito tempo quem decide viver aventuras cantando, mas alguns poucos existem. Druidas: Assim como ranger, a prática da magia da natureza é comum entre aqueles que preferem viver longe das cidades. Ilusionistas: Uma espécie bem comum de conjurador, saber iludir com magia é uma habilidade valorizada pelos aventureiros do reino. Necromantes: Os necromantes aventureiros são poucos, mais são muito comuns em guildas de necromantes, embora não existam muitos poderosos. Floresta dos Antigos Cobrindo uma boa parte de Tebryn, a floresta do antigo oferece perigo e desafios para muitas aventuras. Aqui estará uma descrição mais detalhada dos aspectos principais da floresta, sua história, seus povos e seus perigos. A matéria serve apenas como um guia de referência para mestres, as informações podem (e devem) ser alteradas se for para um bem da história, e não precisam nem ser usadas. A Floresta dos Antigos se localiza em Tebryn, um reino no mundo de Drakon, mas com algumas mudanças pode se adequar a qualquer cenário de campanha. A História Há mil anos atrás, talvez mais ou talvez menos, a floresta foi a morada de Ents. Enviados pela deusa Lathellanis, eles protegiam a floresta dos demônios e humanóides malignos criados pelos demônios primordiais. Com a chegada dos humanos e elfos na região que hoje é Tebryn, eles deixaram a floresta, por motivo que talvez só a deusa da natureza saiba dizer. Os humanos, diferente dos elfos, não estavam tão acostumados com a vida entre as árvores, e deixaram a floresta para que os elfos fizessem dela seu lar. Foi então que o reino de Anbrook foi construído. Um amontoado de cidades na copa das arvores, todas feitas com a bela arquitetura élfica, uma ligada à outra por um conselho de sábios. Mesmo com os constantes conflitos com os centauros, os elfos se tornaram guardiões quase tão habilidosos quanto os Ents, e protegiam a floresta de hordas de gnolls, ogros, e outros humanóides que tentaram invadi-la. Anbrook prosperou com a arte da magia, do arco, da espada, e dos conhecimentos naturais, até que os dragões chegaram. A horda dos dragões e de seus senhores tomou o céu da floresta de tal forma que os elfos não conseguiram impedir. Eles sopraram fogo contra as árvores, destruindo cidades e reduzindo em boa parte a imensidão que a floresta originalmente era. O império de Anbrook cedeu, e os elfos foram exilados da floresta, que se tornou vítima de invasões de ogros, gnolls, goblins e outras criaturas perversas. Até mesmo os centauros foram
  • 25. obrigados a partir atrás de exílio nas regiões mais ao norte. A situação pendurou por alguns séculos, até que uma união de povos das raças livres expulsou os dragões de Tebryn. Não sobraram elfos para refazer o seu reino, mas reconstruíram uma cidade para si, Anbrook, em homenagem ao antigo reino e ao nome da família mais importante da raça. A situação pendura assim até hoje. Algumas vilas humanas também foram construídas mais ao sul, assim como algumas vilas de centauros ao norte, que continuam com os conflitos com os elfos. Anbrook hoje é fiel ao reino de Tebryn, e possui boa parte de seus habitantes humanos, mas sua arquitetura e esplendor lembram o antigo reino élfico. Os Povos Civilizados Elfos: A maioria se localiza na cidade de Anbrook e em vilas próximas. Há aldeias espalhadas por todos os cantos das árvores, sendo que algumas vilas até repudiam os humanos, considerando-os uma raça inferior. Várias destas habitações foram construídas sobre ruínas do antigo reino dos elfos e muitas sofrem constantes ataques de monstros. Humanos: Se concentram mais na região sul e nas bordas da floresta. Neilstand e Farlake são exemplos de importantes vilas humanas em Tebryn, a primeira sendo uma grande madeireira e a outra o maior centro de estudo de alquimia no reino. Os humanos se aliaram aos elfos e muitas das vilas élficas têm uma quantidade considerável de humanos, inclusive Anbrook, com quase metade de sua população sendo composta por essa raça. Centauros: Relativamente civilizados, os centauros possuem aldeias no norte da floresta, onde frequentemente realizam ataques contra humanos e elfos. Eles sempre os culparam pelas invasões dos dragões e acham que eles expulsaram a força os Ents da região. Os Perigos da Floresta São vários os desafios que podem tornar difícil a vida dos aventureiros na Floresta dos Antigos. Serão listados somente os mais conhecidos, mas nada pode limitar a criatividade do mestre. Centauros: Assim como um povo civilizado, os centauros também são uma grande ameaça aos viajantes. Costumam colocar armadilhas muito bem feitas nas estradas e seus rastros podem ser facilmente confundidos com os de cavalos, tornando-os inimigos em potencial. Sátiros: Criaturas espertas, os sátiros aparecem em qualquer lugar, quando alguém menos espera. Pregam peças apenas por diversão e raramente chegam a matar alguém, a menos que sejam provocados. Oferecer bebidas e ouro costuma agradar a estas criaturas. Têm um bom relacionamento com os centauros, mas são indiferentes a todas as outras raças. Ogros: Existem em grande quantidade. São raros seus vilarejos, já que a maioria é nômade, e lendas dizem que mesmo lentos, atravessam em um único dia a floresta de norte a sul. São burros e facilmente enganados, mas atacam sem pensar qualquer um que passe por seu caminho e os olhe de maneira estranha. São inimigos consideráveis em combate corporal. Gnolls: Parecidos com hienas, estas criaturas sabem como irritar qualquer um. Assim como os centauros, colocam armadilhas no caminho dos viajantes, e assim como os sátiros, fazem isso apenas por prazer. A maioria é facilmente subornada, mas geralmente estão a serviço de algum necromante ou lorde maligno que paga bem melhor que algumas moedas oferecidas por aventureiros. Orcs: São muito raros na floresta. A maioria dos Orcs de Tebryn são originários das terras secas, mas os poucos que nasceram na floresta também representam perigo. Os orcs selvagens possuem uma sociedade tribal que se baseia em sacrifícios e a adoração de deuses do sangue. A Própria Floresta: A própria floresta dos antigos pode se voltar contra o grupo. Seja com plantas assassinas e árvores amaldiçoadas ou até mesmo com o próprio clima e terreno. Chuvas fortes e desabamentos ocorrem frequentemente. Ganchos para Aventuras ~ Alguns centauros estão usando magia para atacar uma aldeia élfica. Magia é uma prática incomum para os centauros e os aventureiros devem descobrir como estão fazendo isso. ~ O grupo é atacado a noite por fantasmas com arcos. Descobrem que os fantasmas moram nas ruínas de uma antiga fortaleza do império de Anbrook. Devem descobrir o que faz os fantasmas atacarem.
  • 26. ~ Um grupo de sátiros captura os personagens e prende todos em um complexo subterrâneo cheio de armadilhas. Eles parecem apenas querer se divertir enquanto os heróis tentam desesperadamente sair do lugar. ~ Um filhote morto de grifos é encontrado pelo grupo na trilha. Um bando destas criaturas vê os personagens e os confunde com os assassinos. Eles devem matá-los, escapar, ou achar um meio de sair da situação. ~ Um druida começa a usar sua magia de modo maligno e acorda árvores amaldiçoadas para atacar um vilarejo. Os heróis sãochamados pela herbolária do local para resolver o problema. As Montanhas dos Cristais O que as Florestas dos Antigos possuem de magica, as Montanhas dos Cristais possuem de Selvagem. Servindo de fronteira entre Tebryn e as Terras Secas, e de certo modo entre Tebryn e Arkania, as montanhas sao como um escudo de rocha que protege o reino dos avancos de tropas inimigas. A materia seguinte vai descrever em detalhes os aspectos mais importantes dessa imensa cadeia montanhosa, e fornecera tudo o que o mestre precisa para criar inumeras aventuras dentro dela. A História Os primeiros relatos dessas montanhas retratam- nas como uma terra de gigantes e animais enormes. Segundo os ensinamentos do Livro da Verdade, eles foram colocados la por Hadorn, o Deus da Forca, em uma tentativa de elevar sua posicao divina e demonstrar seu poder. Mito ou nao, as montanhas ainda são povoadas com muitas dessas criaturas, que frequentemente criam confrontos com os anoes da regiao. Antes mesmo da invasão dos dragões, o local ja servia de casa para fortalezas humanas e para Stord, uma colonia de Dagothar que se tornaria a maior cidade ana de Tebryn. Quando os dragoes tomaram o territorio para si, boa parte das criaturas foi morta, e os poucos fortes e vilas foram destruidos. Ao termino da ditadura draconica, a terra estava relativamente limpa de monstros, e nao demorou a que os anoes e humanos voltassem vitoriosos ao local. Lá, os anoes expandiram Stord ainda mais para o interior da montanha, e os humanos fundaram Ulrich, construida na encosta de um morro, em homenagem as Montanhas dos Cristais que foram de grande auxilio tatico para Tebryn na guerra. Conforme a civilizacao avancou nas montanhas, grandes rochas cristalinas foram encontradas, assim como minas de tempos antigos, enriquecendo muito as cidades da regiao e criando um vinculo entre os anoes e humanos. Enquanto os anoes ofereciam as pedras e metais minerados, os humanos ofereciam territorios e riquezas aos anoes. Muitas vezes, entretanto, criaturas invadem as minas ou sao despertadas de dentro das montanhas e das minas mais antigas, e nesses casos, ha sempre um grupo de aventureiros dispostos a arriscar a pele por dinheiro e renome.
  • 27. Os Povos Civilizados Anões: A grande maioria dos anões das Montanhas dos Cristais, e de Tebryn, nasceu em Stord. Existem, e claro, algumas outras poucas cidadelas menores dessa raca, mas a maioria subordinada a Ergoi Matador-de-Dragoes, o governante de Stord. Sao um povo guerreiro e responsavel pelas melhores armas do reino, assim como na formacao de grandes guerreiros que ajudam a proteger a fronteira dos orcs das Terras-Secas. A Guarda das Fronteiras Rochosas e uma organizacao militar ana treinada especialmente em matar orcs e defender a fronteira. Humanos: Existem em grande quantidade. Habitam as encostas mais baixas e criaram importantes vilas e cidades na regiao, inclusive a propria capital do reino. Dificilmente exploram os pontos mais altos, ou mesmo os subterraneos, devido ao clima dificil. Orcs: Assim como os humanos habitam a parte Tebryana da encosta das montanhas, os orcs habitam a arida costa no lado das Terras-Secas. Dividem-se em tribos barbaras que fazem frequentes ataques aos anoes da regiao. Como possuem uma grande resistencia fisica, conseguem sobreviver por semanas no subterraneo e nas partes mais frias das montanhas, tornando-os inimigos perigosos para o povo do reino de Tebryn. Os Perigos das Montanhas Orcs: Sem duvida, sao o inimigo mais frequente das montanhas dos cristais. Vindos das Terras- Secas, eles se alastraram como ratos nos vales rochosos, entrando em constantes conflitos com os outros povos do local. Geralmente sao motivados pelo simples desejo de conquistar riquezas e territorios em Tebryn, um reino de clima mais agradavel que as Terras-Secas. Alguns poucos, entretanto, acabam se unindo a grupos de aventureiros, mesmo sob o constante preconceito dos cidadãos. Gigantes: Sao variadas as especies diferentes de gigantes na regiao, alguns ate mesmo com duas cabecas. Costumam viver nas cavernas e atacar alvos que se aproximam, mas sao poucos os que procuram inimigos para atacar. Alem de Gigantes Comuns, sao encontrados Ogros e outros humanoides grandes. Dragões: Mesmo sendo raros, alguns dragoes tambem podem ser encontrados nas montanhas. Quase todos sao jovens, e inexperientes para se afastarem de Arkania. Mas mesmo um dragao jovem e um eximio cacador, e diversas vilas proximas de suas cavernas sao atacadas. Outras Criaturas: Uma grande variedade de outras criaturas tambem pode ser encontrada. Muitos sao animais selvagens, alguns ate de tamanho desproporcional. Alguns ate mistos de animais como Manticoras, Harpias e Grifos. Devido a existencia de dragoes, Canidrakos podem ser encontrados. Mercenários: Cacadores de tesouros e assaltantes costumam espreitar as estradas precarias entre as colinas para assaltar os viajantes sem precaucao. Apesar de ainda serem poucos, vem crescendo em numero e comecaram a se tornar uma preocupacao para o rei Strauss ao comecarem a atacar as estradas que levam para Ulrich. Masmorras: O interior das Montanhas dos Cristais esta repleto de minas abandonadas e infestadas de criaturas perigosas. Algumas ate de periodos anteriores a chegada dos dragoes. Alem das minas, tuneis antigos, templos e masmorras variadas cobrem os subterraneos. Alguns feiticeiros escolheram o local como sede de suas torres. Clima: O clima da montanha e extremamente variado. Podendo ser extremamente frio e umido no topo, e quente e seco nas encostas proximas das Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagens de aventureiros e mercadores, tornando um fardo a caminhada pelas montanhas. Ganchos para Aventuras ~ Os aventureiros topam com imensos portoes escavados na rocha, e descobrem que e a entrada de uma antiga cidadela da regiao. Mortos-vivos e armadilhas enchem os corredores da masmorra. ~ Um cla de orcs orgulhosos resolveu demonstrar sua superioridade e conseguiu escavar um tunel e dominar um importante centro de mineracao da cidade de Stord. Os aventureiros foram chamados para recuperar a mina. ~ Um general conhecido da guarda de uma vila se perdeu em meio a nevasca que assolou a regiao. O grupo deve subir a montanha ate as regioes mais frias onde se suspeita que o general esteja, e enfrentar o clima cruel para resgata-lo.
  • 28. ~ Uma caravana de mercadores que trazia armas de Stord para Smithgard foi atacada e saqueada. Os aventureiros descobrem que essas armas foram especialmente feitas para a guarda de Ulrich, e que recupera-las e de vital importancia pra a capital. ~ Ha rumores de que ha um traidor entre os Protetores das Fronteiras Rochosas. Os aventureiros devem lidar com a rigida politica dos anoes, e descobrir circulos dentro de circulos para encontrar o farsante. ~ Um cego louco construiu um labirinto a partir de uma mina no subterraneo de uma montanha.Segundo fontes pouco confiaveis, ele conseguiu a facanha de abrir um portal, e pretende lancar criaturas de outros mundos para Drakon. Os aventureiros devem abrir caminho pelo labirinto ate o suposto portal. A Espada de Mirah Valorizados no reino inteiro, e ate mesmo fora dele, esses habilidosos paladinos fazem jus a sua fama trabalhando no exercito como lideres e tambem fora dele, ajudando a expulsar do mal de Tebryn. A materia irá tratar especialmente, de sua organizacao, de sua função e suas caracteristicas. Antecedentes Quando Cassiopeia recuperou seu poder, ha anos atras, os comandantes do exercito da regiao que hoje e Tebryn fizeram uma alianca entre si e para com os deuses. Eles foram os primeiros paladinos depois de muito tempo em que o mundo esteve mergulhado em trevas. Mirah os abencoou, tornando-os portadores da justica. Ficava a cargo deles treinar para a guerra aqueles que nasciam com o dom da ligacao divina. Esses primeiros paladinos criaram e expandiram a Ordem da Espada de Mirah, vagando o mundo atras de outros com talento. Hoje a organizacao e surpreendente, mas qualquer um com honra, carater, senso de justica, e abencoado pela Triade pode se ingressar. Funções A ordem ganhou um prestigio enorme, principalmente apos um de seus membros mais ilustres, Honorio Van Strauss, ser coroado como rei de Tebryn. A partir dai a Espada de Mirah comecou a atuar em diversos campos em Tebryn. Política: Os membros mais altos costumam ganhar do rei do titulo de nobreza de Barao, alem de vez ou outra serem convidados especiais de alguma votacao do senado do reino ou em alguma assembleia cidades, vilas, etc. Militar: Paladinos com um alto grau de estrategia e coragem sao postos no campo de batalha para auxiliar as tropas, principalmente quando a batalha e contra demonios, mortosvivos ou espiritos. A maioria dos paladinos consegue atemorizar esse tipo de criatura somente com a sua propria presenca. Marcha Justa: E o nome dado pela ordem para a cruzada realizada ao redor do mundo. Todo paladino da ordem tem a obrigacao de expulsar e destruir qualquer demonio, morto-vivo ou espirito maligno, pois sao considerados um insulto às tres deusas. Aventureiros: Alguns paladinos podem decidir se unir a grupo de aventureiros, e assim poder fazer sua Marcha Justa em conjunto, enquanto completa missoes e objetivos ao lado dos outros. Hierarquia A ordem possui uma hierarquia propria. Todos os membros que ja passaram do grau de aprendizado se reconhecem como irmaos, mas existe certo grau de superioridade entre alguns deles. Em termos de jogo, a partir de certo nivel, o paladino pode ir a qualquer sede da ordem, e receber um novo titulo, que representara uma melhor posicao na hierarquia. E necessario, e claro, um teste de fe para isso. Lembrando que esses testes de fe podem ser realizados com um grupo (de paladinos ou nao), para tambem provar o companheirismo do membro da ordem testado. Aprendiz: Os membros da ordem mais altos conseguem sentir a presenca de pessoas tocadas pelo divino. Quando acontece, encomendam essas criancas (se ela cresce sem se tornar paladino, e mais dificil notar a presenca) para alguma sede, onde se tornam aprendizes e treinam ate os 18 anos, ou por no minimo 8 anos, quando fazem uma prova para ingressarem oficialmente na ordem. Irmão: E quando o paladino ja esta oficialmente pertencendo a Espada de Mirah. Ele nao pode
  • 29. realizar funcoes politicas ou militares, mas, como um paladino, ja deve comecar sua Marcha Justa, seja sozinho, com outros paladinos, ou com um grupo de aventureiros. Em termos de jogo, qualquer paladino de nivel 1, se pertencer a ordem, ja e considerado um Irmao. Quando chega ao nivel 5, pode ou nao se tornar um Jurado. Jurado: Os Jurados recebem esse nome porque, quando o paladino decide se tornar um, ele deve fazer um juramento. A nao ser que ele seja um homem de fe e disposto a tudo pela causa, um encantamento no juramento faz com que o paladino nao consiga termina-lo. Somente metade dos paladinos consegue ler o juramento inteiro, passando na prova, e por isso muitos temem tentar. Os que conseguem obtem um prestigio maior entre os membros, e uma autorizacao de participar do ensino dos aprendizes, do exercito, e tambem para poder convocar meia-duzia de irmaos para auxilia- lo em alguma missao. Se nao conseguem passar no teste, voltam ao posto de irmaos, mas sao vistos com certo desrespeito por todos, ate pelos que nem tiveram coragem de tentar se tornar Jurados; muitos abandonam a ordem tempos depois. Um paladino pode fazer o juramento a partir do nivel 5, mas nao e certeza que se tornara um Jurado. Juiz: Uma posicao de comando e alto cargo na ordem. Para alcanca-la, um membro Juiz deve ter muita experiencia (equivalente ao nivel 9) e ter provado sua capacidade durante todo o tempo que foi paladino Para se tornar um, ele deve ir ate a sede principal da ordem em Ullrich, onde os Juizes Supremos, os lideres da Espada de Mirah, debaterao sobre todos os seus feitos e todos os seus erros na sua frente. Eles interrogarao o candidato e perguntarao sobre suas acoes e suas motivacoes. Apos isso, sera feito um desafio pratico, que varia de caso para caso. Se os Supremos avaliarem o Jurado como merecedor, ele recebe o titulo de Juiz. Como um Juiz ele pode ensinar novos paladinos, comandar tropa de ate uma duzia de paladinos, assim como chefiar alguma expedicao militar do reino. Juizes tambem podem participar de votacoes de assembleias de aldeias, vilas e cidades menores. Juízes Supremos: Posicao irrevogavel de chefia da ordem. Existem 5 Juizes Supremos, e o Rei Strauss e um deles. Quando um deles morre ou se aposenta, um Juiz e elevado ao posto de Supremo. Dizem que sao todos chefiados por um unico homem misterioso, que chamam apenas de Lider. Características Cavalos: Alguns paladinos sao ligados aos seus cavalos, treinando a luta sobre eles e tambem, vez ou outra, compartilhando seu poder divino com eles, dando a suas montarias algumas habilidades incriveis. Mulheres: Nao existe qualquer distincao para paladinos do sexo feminino na ordem, elas tem os mesmos direitos e devem passar pelas mesmas provacoes que eles. No entanto, talvez pelo fato da deusa Mirah ser uma mulher, vez ou outra surge uma paladina que desenvolveu a capacidade de ver espiritos, inclusive julgar sua entrada no mundo celestial. Normalmente desenvolvem essa capacidade quando são Juradas ou Irmas com maior experiencia, e normalmente sao chamadas pelos outros membros de Valkirias. Equipamentos: Quase todos os paladinos da ordem possuem uma armadura com o desenho de uma espada e a inscricao “Justica Seja Feita”, e alguns ate mesmo um escudo com essas mesmas inscricoes. Alguns membros mais avancados recebem tambem uma espada abencoada por Mirah, que normalmente tras uma misteriosa sorte ao seu portador. Os membros da ordem dizem veementemente que a espada faz com que Mirah olhe sempre para voce. Sedes: Existem sedes em cada uma das grandes cidades, e outra no forte Battledawn. Cada sede possui ao menos um Juiz, e vez ou outra um Juiz Supremo. Ha tambem sempre um grupo de 20 irmaos e jurados prontos para atender a guarda local ou algum membro da ordem que pedir ajuda. Ate mesmo em Anbrook e Stord existem sedes. Na cidade de Anbrook, existe um receio por parte dos elfos da cidade em ter os paladinos la, mas a populacao humana (quase metade) aprova, assim como o Lorde Anbrook, que possui plena fe nas ordens do rei. Em Stord, os paladinos normalmente sao anoes e sao muito respeitados, mesmo Hou, uma divindade inferior, sendo adorado tanto ou mais que as deusas superiores da Triade como Mirah.