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Alquimista
A reputação do alquimista não é atenuada por sua
exuberância (alguns diriam imprudência perigosa) em
aperfeiçoar seus extratos mágicos e poções, infundindo essas
substâncias com magia destilada de sua aura e usando seu
próprio corpo como fonte de experimentação.
Seja escondido em um laboratório subterrâneo esfumaçado
ou fazendo experiências pomposamente em uma respeitável
escola de magia, o alquimista é geralmente considerado tão
instável, imprevisível e perigoso quanto às misturas que ele
prepara.
Alquimistas não são mestres apenas em criar substâncias
alquímicas mundanas como fogos alquímicos ou bastões de
fumaça, mas também em preparar extratos mágicos similares a
poções nos quais ele pode armazenar efeitos mágicos.
Efetivamente, um alquimista prepara suas magias misturando
ingredientes em um número de extratos, e então “conjura” suas
magias bebendo-os. Quando um alquimista cria um extrato ou
bomba, ele infunde no preparado uma fração mínima de seu
próprio poder mágico – isso permite a criação de efeitos
poderosos, mas também os prende ao criador.
Aventuras. Enquanto alguns criadores de itens alquímicos
se contentam com vidas sedentárias, preparando fósforos e
bastões de fumaça, o verdadeiro alquimista responde a um
chamado mais profundo. Amolecida pela ardente paixão do
alquimista em construir bombas e descobrir novos venenos e
métodos de usá-los. Esses traços, enquanto fazem dele um risco e

responsabilidade para a maioria das organizações civilizadas e
instituições de alto ensino, parecem se encaixar bem na maioria
dos grupos de aventureiros.
Tendência. Alquimistas podem ser Bondosos, Malignos ou
Neutros, mas nunca Leais. Sua incrível inteligência, somados a
sede por conhecimento, muitas vezes lhe dão um ar de “cientista
louco” para aqueles que não compreendem o peso da genialidade
sobre a cabeça de um único ser.
Religião. Assim como os bardos, todos os alquimistas são
devotados, em maior ou menor grau, a Tanna-Toh. Alquimistas
também Costumam cultuar os deuses Tillian, Alliahanna,
Megalokk e Nimb.
Histórico. Em Arton a alquimia teve início de suas
tradições através dos magos e seus estudos. Porem, com seu
crescimento e aperfeiçoamento de suas técnicas está ligado
diretamente ao Grêmio dos Médicos Monstros.
Esta vasta sociedade secreta formada por anatomistas,
curandeiros, magos e outros especialistas em diversos campos,
através de suas pesquisas e teste (no mínimo antiéticas e
desumanas) vieram não somente a aperfeiçoar e expandir as
técnicas alquímicas já existentes, como formularam novas
práticas e formas transmutativas. Assim, gerando o surgimento
dessa “nova alquimia” como uma profissão digna de uma vida de
estudo e dedicação, para poder ser entendida e usufruída.
Muitos alquimistas têm suas raízes ligadas ao Grêmio dos
Médicos Monstros, sendo que, devido aos autos custo dos
estudos, os alunos geralmente pertençam à nobreza, realeza, ou

1
são filhos de grandes comerciantes, não sendo impossível, mas
raríssimos bolsistas. Outros, especialmente em regiões ermas,
formam-se sob a tutela de algum mestre. Portanto, estas novas
práticas de alquimia não é uma coisa comum de se ver em Arton.

Outras Classes. Alquimistas podem virar bons suporte e
utilidades para o grupo, ou até mesmo combatentes vorazes. Seu
jeito caótico e intenso estudo visto de outro ângulo podem entrar
em conflito com os entendimentos sobre magia adotada pelos
magos, mas eles logo aprendem a respeitar tais diferenças.
Admira a conhecimento caótico sobre natureza dos druidas e fica
entusiasmado com a sede de conhecimento dos bardos. De resto
todas as classes apreciam e respeitam o conhecimento útil dos
alquimistas, mas tem certa dificuldade para lidar com seres Leais.

Características de Classe
Pontos de Vida: um alquimista começa com 12 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ modo Con)
por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Ladinagem (Des),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
armas

(simples),

Usar

Habilidades de Classe
Alquimia: Você recebe os talentos Foco em Perícia (Oficio
[alquimia]). Quando usa Ofícios (alquimia) para criar um item
alquímico, um alquimista ganha um bônus de competência igual
a metade de seu nível de classe no teste da perícia. Além disso,
um alquimista pode usar Ofícios (alquimia) para identificar
poções como se estivesse usando detectar magias. Ele deve
segurar a poção durante uma rodada para fazer esse teste.
No 3º nível o personagem recebe o talento Usar Venenos.
No 6º nível o personagem recebe o talento Preparar
Poções.
No 9º nível, um alquimista leva somente metade do tempo
para criar itens alquímicos.
No 12º nível o alquimista recebe o talento Alquimista
Prodígio.
No 15º nível os efeitos de um mutagênico duram 20
minutos por nível.
No 18º nível, um alquimista pode criar qualquer item
alquímico em ⅓ do tempo normal. E ele pode aplicar um veneno
em uma arma com uma ação de livre.

Nível BBA

Habilidades de Classe

1º

+0

Alquimia, jogar
qualquer coisa, extratos

2

+1

Descoberta

3

+2

Alquimia

4

+3

Descoberta, bomba 1d4

5

+3

Imunidade a Venenos

6

+4

Descoberta, alquimia

7

+5

8

+6

Descoberta, bomba 2d4

9

+6

Alquimia,

10

+7

Descoberta,

11

Raças. Alquimistas são mais comuns entre os humanos,
goblins e gnomos – esse último tem forte tradição alquímica,
mesmo não sendo nativos e ainda que seja pequena sua presença
populacional em Arton. Os qareen também são ótimos
alquimistas, visto que sua aura magica se infunde facilmente na
preparação das poções e dos extratos, embora tenham geralmente
mais propensão a serem feiticeiros. Anões alquimistas são raros e
mal vistos por sua gente. Minotauros consideram a alquimia,
assim como a engenharia e quaisquer “engenhocas” úteis e
vantajosos militarmente. Alguns Lefou sinistros usam a alquimia
para tentar sintetizar os efeitos da Tormenta, enquanto outros
raros procuram uma “cura” para a mesma. os elfos são muito
apegados as tradições dos magos e aos halflings faltam disciplina
para tanto estudo.

Talentos Adicionais: Usar
Armaduras (leves), Fortitude Maior.

Alquimista

+8

12

+9

13

+9

14

+10

Descoberta, alquimia

15

+11

Alquimia

16

+12

Descoberta, bomba 4d4

17

+12

18

+13

19

+14

20

+15

Magias
1º

2º

3º

4º

Alquimia, descoberta,
bomba 3d4
5º

6º

Descoberta, alquimia

Grande Descoberta,
bomba 5d4

Jogar Qualquer Coisa: Um alquimista adiciona seu
modificador de Inteligência no dano causado por projéteis de
área. Esse dano extra já está incluído na habilidade de classe
bomba.
Extratos: Dos efeitos mais variáveis possíveis, de várias
formas, eles se comportam como magias em forma de poções, e
como tal, seus efeitos podem ser dissipados por efeitos como
dissipar magias usando o nível do alquimista como nível de
conjurador. Diferentemente de poções, entretanto, extratos
podem ter efeitos poderosos e duplicar a duração de magias que
uma poção normalmente não pode.

2
Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde os
químicos e reagentes no extrato com magia destilada de sua
própria aura mágica. Um extrato imediatamente se torna inerte se
deixar a posse do alquimista, reativando-se logo que volta para
ele – um alquimista normalmente não pode passar seus extratos
para aliados usarem (mas veja a descoberta “infusão” abaixo).
Um extrato, uma vez criado, permanece potente durante por 1 dia
antes de se tornar inerte, logo um alquimista deve preparar
novamente seus extratos todo dia.
Misturar um extrato requer 1 minuto de trabalho – a
maioria dos alquimistas prepara o total de extratos no início do
dia, ou antes de sair para se aventurar, mas não é incomum para
um alquimista manter alguns (ou mesmo todos) espaços para
extratos diários abertos para que ele possa preparar extratos em
campo conforme o necessário.
Apesar de alquimistas não lançarem magias realmente, eles
possuem uma lista de fórmulas muito restrita que determina quais
extratos eles podem criar. Estes extratos se limitam a magias com
seguintes descritores: Abjuração, Adivinhação, Cura, Ilusão e
Transmutação.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias
de 1 ° nível de Formulas de Alquimista igual a 1 + seu
modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você
aprende duas novas magias de qualquer nível de Fórmulas que
possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia
(PM) que pode infundir nos Extratos por dia igual a 1 +
modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: Misturar um extrato requer 1
minuto de trabalho. Você pode lançar qualquer magia de
Fórmulas de Alquimista que conheça, desde que possua PM
suficientes.

Um alquimista pode utilizar itens de gatilho de magia se a
magia aparecer na sua lista de fórmulas, mas não itens de
complemento de magia (a menos que ele utilize Ladinagem ou
Identificar Magia para fazê-lo). Um extrato é “conjurado” sendo
bebido, ou jogado, do mesmo modo que uma poção – os efeitos
de um extrato são o mesmo da magia na qual a fórmula é
baseada, sempre acrescido do talento de magia Estender Magia,
duplicando sua duração, salvo magias de duração instantânea,
permanente ou de concentração.
Extratos não podem ser feitos de magias que requerem foco
(extratos alquímicos de magias divinas nunca requerem foco
divino).
Extratos não são afetados por Talentos de Magia. E seus
efeitos não se acumulam com os de outros extratos ou poções. E
assim como as magias, formulas que fornecem bônus para
características não se acumulam, nem mesmo com a descoberta
combinar extratos. Sempre que um alquimista beber um novo
extrato ou poção, os efeitos de quaisquer ativos terminam
imediatamente.
O alquimista usa seu nível como nível de conjurador para
determinar qualquer efeito baseado em nível de conjurador.
Criar extratos consume matéria-prima, mas o custo desses
materiais é insignificante – comparável ao de componentes
materiais da maioria das magias é algo sem valor. Se a magia
normalmente tem um componente material caro, acima de 100
TO, aquele componente é gasto durante a preparação daquele
Extrato em particular.
Um alquimista guarda suas fórmulas em um tomo especial
chamado livro de fórmulas. Ele precisa consultar esse livro
sempre que preparar um extrato, mas não quando for consumi-lo.
Magias: você pode lançar magias através de seus Extratos
Alquímicos. Suas regras são descritas no Capitulo 9: Magia, e
logo acima.
Tipo e níveis de magia: Através de seus extratos o
alquimista pode lançar magias arcanas e divinas de 1º nível de
Fórmulas de Alquimista. A cada três níveis de alquimista
seguintes, você pode lançar magias um nível de Fórmulas acima:
no 4° nível você pode lançar magias de 2° nível de Fórmulas, no
7° nível você pode lançar magias de 3° nível de Fórmulas e assim
por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6°
nível de Formulas.

Bomba: Além de extratos mágicos, alquimistas são peritos
em rapidamente misturar várias substâncias voláteis e infundi-las
com suas reservas mágicas para criar bombas poderosas que eles
podem lançar em seus inimigos.
Um alquimista pode usar um número de bombas por dia
igual a seu nível de classe + seu modificador de Inteligência.
Bombas são instáveis, e se não forem usadas na rodada em
que forem criadas, elas se degradam e se tornam inertes – esse
método de criação previne que grandes volumes de explosivos
sejam criados e guardados. Para criar uma bomba, o alquimista
deve usar um pequeno frasco contendo 30 ml de líquido
catalisador – o alquimista pode criar esse líquido catalisador a
partir de pequenas quantidades de substâncias químicas de um
laboratório alquímico, e estas substâncias podem ser facilmente
supridas da mesma forma que uma bolsa de componentes
materiais. A maioria dos alquimistas criam um número de frascos
de catalisadores no começo do dia igual ao número de bombas
que eles podem criar naquele dia – uma vez criados, um frasco de
catalisador permanece utilizável pelo alquimista por anos.
Criar e lançar uma bomba requer uma ação padrão que
provoca ataques de oportunidades. Bombas lançadas têm um
alcance de 6 metros e usam o ataque especial de área com raio de
dispersão de 1,5 metros. Bombas são consideradas uma arma e
podem ser selecionadas para talentos como Tiro Certeiro e Foco
em Arma. Em um acerto direto, uma bomba de alquimista causa
1d4 pontos de dano de fogo + dano adicional igual ao
modificador de Inteligência do alquimista. O dano de uma bomba
de alquimista aumenta em 1d4 a cada nível ímpar (esse dano
extra não é multiplicado em um acerto crítico ou pelo uso de
talentos como Ataque Vital). O dano de dispersão de uma bomba
de alquimista é igual ao dano mínimo da bomba (então, se uma
bomba pode causar 2d4+4 pontos de dano de fogo em um acerto
direto, seu dano de dispersão deverá causar 6 pontos de dano de

3
fogo). Aqueles pegos no dando de dispersão podem tentar um
teste de Reflexos para metade do dano. A CD deste teste é igual a
10 + ½ no nível do alquimista + o modificador de Inteligência do
alquimista.
Assim como os extratos, bombas não são afetados por
Talentos de Magia, e descobertas que modificam bombas não se
acumulam. Somente uma dessas descobertas pode ser aplicada a
uma bomba individual.
Alquimistas podem aprender a criar novos tipos de bombas
como descobertas (veja abaixo) conforme sobem de nível. Uma
bomba de alquimista, como um extrato, se torna inerte se usado
ou carregado por qualquer outro.

Bombas Rápidas: Um alquimista com essa descoberta pode
rapidamente criar bombas o suficiente para lançar mais de uma
em uma mesma rodada. O alquimista pode preparar e lançar
bombas adicionais como uma ação de rodada completa se seu
bônus base de ataque for alto o bastante para lhe fornecer ataques
adicionais. Isso funciona como um ataque total com uma arma de
ataque a distância. Um alquimista deve ser de pelo menos 7º
nível antes de escolher essa descoberta.
Bomba de Veneno: Os efeitos da fumaça criada por uma
bomba de alquimista ampliam os efeitos de uma névoa mortal,
cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba
por uma rodada por nível. Um alquimista deve ser de pelo menos
11º nível e possuir a descoberta bomba de fumaça antes de
escolher essa descoberta.
Bomba Infernal: Os efeitos da fumaça criada por uma
bomba de alquimista ampliam os efeitos de uma nuvem
incendiária, cobrindo uma área igual ao dobro da área de
dispersão da bomba por uma rodada por nível. Um alquimista
deve ser de pelo menos 13º nível e possuir a descoberta bomba de
fumaça antes de escolher essa descoberta.
Bomba de Silencio: Os efeitos da fumaça criada por uma
bomba de alquimista ampliam os efeitos de um Silêncio, a nuvem
funciona como uma névoa, cobrindo uma área igual ao dobro da
área de dispersão da bomba por uma rodada por nível. Um
alquimista deve ser de pelo menos 15º nível e possuir as
descobertas bomba de fumaça antes de escolher essa descoberta.

Imunidade a Venenos: No 5º nível, você se torna imune a
todos os venenos.
Descoberta: No 2º nível, e a cada 2 níveis após isso (até o
18º nível), um alquimista faz uma incrível descoberta alquímica.
A não ser que seja especificado, um alquimista não pode
selecionar uma descoberta individual mais do que uma vez.
Algumas descobertas só podem ser feitas se o alquimista tiver
cumprido certos pré-requisitos, como ter realizado outras
descobertas. A CD para qualquer teste de resistência pedido por
uma descoberta é igual a 10 + ½ do nível do alquimista + o
modificador de Inteligência do alquimista.
Bomba Submarina: O alquimista ganha a habilidade de
jogar bombas debaixo d'água (normalmente, armas de arremesso
não pode ser usado debaixo d'água), incluindo jogando do ar para
a água. Se a bomba desloca através da água, o alcance da bomba
cai para 3 metros.
Bomba de Fumaça: Quando o alquimista cria uma bomba,
ele pode escolher criar uma nuvem de fumaça grossa quando ela
detonar. A nuvem funciona como uma névoa, cobrindo uma área
igual ao dobro da área de dispersão da bomba por uma rodada por
nível.
Bomba de Pegajosa: Os efeitos da bomba de alquimista
ampliam os efeitos de uma Teia, cobrindo uma área igual ao
dobro da área de dispersão da bomba. Um alquimista deve ser de
pelo menos 3º nível antes de escolher essa descoberta.
Bomba Escorregadia: Os efeitos da bomba de alquimista
ampliam os efeitos de uma Área Escorregadia, cobrindo uma
área igual ao dobro da área de dispersão da bomba. Um
alquimista deve ser de pelo menos 3º nível antes de escolher essa
descoberta.
Bomba de Poeira: Os efeitos da fumaça da bomba de
alquimista são os efeitos de uma Poeira Ofuscante. Um
alquimista deve ser de pelo menos 5º nível antes de escolher essa
descoberta.

Infusão: Com exceção do estrato de Mutagênico e seus
derivados, quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundilo com um pouco mais de seu próprio poder mágico. O extrato
criado agora persiste mesmo após ser largado pelo alquimista.
Enquanto o extrato existir, ele continua a ocupar um dos espaços
para extratos diários do alquimista. Um extrato infundido pode
ser utilizado por um não-alquimista para ganhar seus efeitos.
Estender Poção: Um número de vezes por dia igual ao seu
modificador de Inteligência, o alquimista pode fazer com que
qualquer poção que ele beba, que não tenha uma duração
instantânea, funcione pelo dobro da sua duração.
Concentrar Poção: O alquimista pode combinar duas doses
da mesma poção para aumentar os seus efeitos, esse processo
demora 1 minuto. Isso requer duas doses da poção. Quando
concluído, o alquimista tem apenas uma dose da poção. A Poção
tem sua duração, alcance, efeitos e CD aumentados em 50%.
Esta Poção deve ser utilizada dentro de 1 hora depois de sua
criação ou ela está arruinada. Um alquimista deve ser de pelo
menos 3º nível antes de escolher essa descoberta.
Tumor de Estimação: O alquimista criou um tumor
diminuto ou mínimo em seu corpo, geralmente nas costas. Como
uma ação padrão, o alquimista pode fazer o tumor separar-se (ou
recolocar-se) de seu corpo, e tal virar uma criatura, que lembrará
uma lombriga de aproximadamente 1 metro se desenrolando e
saindo de seu corpo. Você recebe todos os benefícios mecânicos
que receberia de um Companheiro Animal (da habilidade de
classe do druida), só que de tamanho pequeno (e inalterável pela
Forma Selvagem), do tipo Cobra Cascavel, no entanto sofre -4 de
Carisma enquanto o companheiro existir. Um alquimista deve ser
pelo menos de 5º nível antes de selecionar esta descoberta.
Combinar Extratos: Com exceção do estrato de Mutagênico
e seus derivados, Quando um alquimista cria um extrato, ele pode
colocar duas fórmulas diferentes de até 4º nível em um extrato.
Isso requer duas doses da estratos. Quando concluído, o
alquimista tem apenas uma dose da extrato. Quando o extrato é
consumido, ambas as fórmulas fazem efeito. Esse extrato é dois
níveis mais alto que o nível da fórmula mais alto colocada no

4
extrato. Um alquimista precisa ser de no mínimo 7º nível antes de
escolher essa descoberta.

Intelecto Desperto: O valor de Inteligência do alquimista
aumenta permanentemente em 8 pontos.

Pudim Engarrafado: O alquimista aprendeu a preservar
uma amostra de Pudim Negro em uma garrafa lacrada, que ele
pode prepara-la para o uso como um extrato. Quando o
alquimista ativar o extrato, ele realmente joga a garrafa em um
quadrado dentro de 6 metros, liberando o monstro, então o pudim
surge e se reconstitui, e em questão de segundos ataca a mais
próxima criatura. A criatura não está sob o controle do
alquimista (atacar tudo que estiver próximo, sem exceção, no
começo de seu próximo turno), mas será tratada como uma
criatura invocada. O Pudim Negro permanece por 1 rodada por
nível de Conjurador, e desmancha-se em gosma quando a
duração expirar. PJs que atacarem o Pudim Negro não ganham
XP por isso. Se o alquimista tem a descoberta de infusão, outro
personagem pode usar a amostra da criatura. Criar um Pudim
Engarrafado requer o uso de um extrato de pelo menos 4º nível.
Um alquimista deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher
esta descoberta.

Mumificação: O alquimista dominou as técnicas de
preservação da carne e pode aplicar esse conhecimento para seu
próprio corpo (não em outros), transformando-se em uma criatura
morta-viva consciente. Depois de aprender esta descoberta, o
alquimista deve realizar um regime de 30 dias de uma dieta
especial e exercícios rigorosos, e beber um chá alquímico
levemente venenoso (três testes sucessivos de Fortitude CD 20,
em caso de falha o alquimista leva 2 de dano permanente na
Constituição e ainda só poderá tentar esta descoberta depois de
um ano). No final deste regime ele cai inconsciente por 1 dia,
depois, se bem sucedidos nos testes, desperta como uma “múmia
viva”, O tipo de criatura do alquimista não muda, mas ele se
torna imune a sufocamento, frio, dano não letal, paralisia e sono.
Implantes Monstruosos: Esta foi a primeiras técnicas por
excelência desenvolvidas pelo Grêmio dos Médicos Monstros. O
alquimista ganha um implante monstruoso, que na pratica não é
muito deferente de receber um objeto mágico. A vantagem está
que os implantes não podem ser roubados ou perdidos, a
dificuldade, é claro, esta em conviver com outros seres naturais
enquanto você tem partes de monstros costuradas. Em termos de
regra, o alquimista pode tentar implantar partes monstruosas em
outras criaturas. Assim recebe como talento, ao adquirir esta
descoberta, Realizar implante, mesmo que não atenda os prérequisitos, com adicional de um implante a mais do permitido
pela regra do talento. Pagando os custos exigidos (Implantes
descritos na pagina 157 do Guia da Trilogia).

Diluição: Uma vez por dia, o alquimista pode diluir
qualquer poção ou elixir, criando duas doses de uma mesma
poção a partir de uma só, esse processo demora 1 minuto. Uma
poção diluída não pode ser diluída novamente. Essa descoberta
não pode ser usada para diluir extratos ou mutagênicos. Um
alquimista deve ser pelo menos de 11º nível antes de selecionar
esta descoberta.
Poção Eterna: Se um alquimista beber uma poção que ele
estendeu, os efeitos daquela poção se tornam permanentes até que
ele escolha tornar outro efeito de poção permanente. Um
alquimista deve ser de pelo menos 13º nível e possuir a
descoberta estender poção antes de escolher essa descoberta.
Elixir da Vida: Uma vez por dia, o alquimista pode
preparar um elixir da vida. Este preparado especial custa 25.000
TO para ser criado e necessita de 1 hora de trabalho. Um elixir da
vida, quando administrado pelo alquimista que o preparou,
devolve a vida à uma criatura morta como pela magia
ressurreição verdadeira. Alternativamente, o alquimista pode ele
mesmo beber o elixir da vida, sendo que após isso ele é
imediatamente alvo da magia ressurreição a próxima vez que ele
for morto. Usado dessa maneira, os efeitos do elixir persistem
somente por um número de dias igual ao modificador de
Inteligência do alquimista; se ele não morrer antes que esse prazo
expire, os efeitos do elixir da vida terminam. Um alquimista deve
ser de pelo menos 15º nível antes de escolher esta descoberta.
Veneno Grudento: Qualquer veneno que o alquimista criar
é grudento – quando o alquimista o aplica a uma arma, a arma
permanece envenenada por um número de golpes igual ao
modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista deve
ser de pelo menos 17º nível antes de escolher essa descoberta.
Grande Descoberta: No 20º nível o alquimista faz uma
grande descoberta. Ele imediatamente aprende uma descoberta
normal, mas também aprende uma segunda descoberta escolhida
da lista abaixo:

LISTA DE FÓRMULAS
A seguir estão listas de formulas dos extratos que o alquimista pode aprender, separados por nível:

FÓRMULAS DE
ALQUIMISTA:

1º

NÍVEL

DE

Magias arcanas e divinas, de 1º nível,
com seguintes descritores: Abjuração,

FÓRMULAS DE
ALQUIMISTA:

3º

NÍVEL

DE

Magias arcanas e divinas, de 3º nível,
com seguintes descritores: Abjuração,

FÓRMULAS DE
ALQUIMISTA:

5º

NÍVEL

DE

Magias arcanas e divinas, de 5º nível,
com seguintes descritores: Abjuração,

5
Adivinhação, Cura e Transmutação.

Adivinhação, Cura e Transmutação.

Adivinhação, Cura e Transmutação.

Mutagênico*

Mutagênico Aprimorado*

Mutagênico Maior*

FÓRMULAS DE
ALQUIMISTA:

2º

NÍVEL

DE

FÓRMULAS DE
ALQUIMISTA:

3º

NÍVEL

DE

FÓRMULAS DE
ALQUIMISTA:

6º

NÍVEL

DE

Magias arcanas e divinas, de 2º nível,
com seguintes descritores: Abjuração,
Adivinhação, Cura e Transmutação.

Magias arcanas e divinas, de 3º nível,
com seguintes descritores: Abjuração,
Adivinhação, Cura e Transmutação.

Magias arcanas e divinas, de 6º nível,
com seguintes descritores: Abjuração,
Adivinhação, Cura e Transmutação.

Mutagênico Feral*

Mutagênico Aprimorado*

Mutagênico Verdadeiro*

*Mutagênico: um alquimista descobre como criar um extrato de
mutagênico (elixires transformativos) que ele pode beber para aumentar
suas capacidades físicas ao custo de sua personalidade. Leva 1 hora
para preparar uma dose de mutagênico, e uma vez preparada, ela
permanece potente até ser usado. Um alquimista pode manter somente
uma dose de mutagênico por vez – se ele preparar uma segunda dose,
qualquer mutagênico existente se torna inerte. Do mesmo modo que um
extrato ou bomba, um mutagênico que não estiver na posse do
alquimista se torna inerte até que o alquimista o tenha de novo.
Quando um alquimista prepara um mutagênico, ele escolhe um
atributo físico – seja Força, Destreza ou Constituição. É uma ação
padrão beber um mutagênico. Após ser bebido, o mutagênico faz o
alquimista crescer volumoso e mais bestial, fornecendo um bônus de
armadura natural de +2 e um bônus alquímico de +4 no atributo físico
escolhido por 10 minutos por nível de alquimista. Além disso,
enquanto o mutagênico estiver em efeito, o alquimista recebe -4 de
penalidade em um de seus atributos mentais (caso o valor de
Inteligência ou Sabedoria do alquimista torna-se inferior a 3 este
perderá a consciência e/ou ficará completamente alienado ao mundo,
virando uma criatura completamente selvagem). Se o mutagênico
melhora sua Força, ele aplica a penalidade à sua Inteligência. Se ele
melhora sua Destreza, ele aplica a penalidade à sua Sabedoria. Se ele
melhora sua Constituição, ele aplica a penalidade à seu Carisma.
Mutagênicos nunca são afetados por outras Descobertas
(ex.: Combinar Extratos e Infusão). Assim, Um não-alquimista que
beber um mutagênico deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do
nível do alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista) ou
ficará nauseado durante 1 hora – um não alquimista nunca pode ganhar
o benefício de um mutagênico, mas um alquimista pode ganhar os
efeitos do mutagênico de outro alquimista se o beber. (Porém, se o
outro alquimista criar um mutagênico diferente, os efeitos do
mutagênico “roubado” cessam imediatamente.)
Os efeitos de um mutagênico não se acumulam (atente que: os
mutagênicos são apenas um tipo especial de extrato, assim, estes
também nunca se acumulam com os efeitos de outros extratos, e
também não podem ser afetados por Talentos de Magia). Sempre que
um alquimista beber um novo extrato ou poção, os efeitos de quaisquer
mutagênicos anteriores terminam imediatamente.

Mutagênico Feral: Sempre que o alquimista utilizar um
mutagênico, além dos bônus e penalidades normais do
Mutagênico, ele ganha dois ataques de garra e um ataque de
mordida. Esses são ataques primários e são feitos utilizando o
bônus base de ataque total do alquimista. As garras causam 1d6
pontos de dano (1d4 se o alquimista for pequeno) e a mordida
causa 1d8 pontos de dano (1d6 se o alquimista for pequeno).
Enquanto o mutagênico estiver em efeito, o alquimista ganha um
bônus de competência de +2 em testes de Intimidar. Um
alquimista já deve possuir o extrato Mutagênico antes de
selecionar este extrato.
Mutagênico Aprimorado: O mutagênico do alquimista
agora fornece +4 de bônus de armadura natural, +6 de bônus
alquímico em um atributo físico (Força, Destreza ou
Constituição) e +4 em um segundo atributo físico. O alquimista
recebe -6 de penalidade nos dois atributos mentais associados
enquanto o mutagênico durar. Um alquimista deve ser de pelo
menos 12º nível e já possuir o extrato Mutagênico Feral antes de
selecionar este extrato.
Mutagênico Feral Frenético: Somam-se os bônus e
efeitos das descobertas e Mutagênico Feral, mais os efeitos de
fúria, semelhante à descrita na magia Fúria. Um alquimista deve
ser de pelo menos 14º nível e já possuir os extratos Mutagênico
Aprimorado antes de selecionar este extrato.
Mutagênico Maior: O mutagênico do alquimista agora
fornece +6 de bônus de armadura natural, +8 de bônus alquímico
em um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição), +6 de
bônus alquímico a um segundo atributo físico, e +4 de bônus
alquímico em um terceiro atributo físico. O alquimista recebe -8
de penalidade em sua Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto
o mutagênico durar. Um alquimista deve ser de pelo menos 16º
nível e já possuir o extrato Mutagênico Feral Frenético antes de
selecionar este extrato.
Mutagênico Verdadeiro: O mutagênico do alquimista
agora fornece +6 de armadura natural e +6 de bônus alquímico
em Força, Destreza e Constituição. Um alquimista deve
selecionar este estrato como um uma Grande Descoberta do 20º
nível, e já possuir o extrato Mutagênico Maior antes de
selecionar este extrato.

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  • 1. Alquimista A reputação do alquimista não é atenuada por sua exuberância (alguns diriam imprudência perigosa) em aperfeiçoar seus extratos mágicos e poções, infundindo essas substâncias com magia destilada de sua aura e usando seu próprio corpo como fonte de experimentação. Seja escondido em um laboratório subterrâneo esfumaçado ou fazendo experiências pomposamente em uma respeitável escola de magia, o alquimista é geralmente considerado tão instável, imprevisível e perigoso quanto às misturas que ele prepara. Alquimistas não são mestres apenas em criar substâncias alquímicas mundanas como fogos alquímicos ou bastões de fumaça, mas também em preparar extratos mágicos similares a poções nos quais ele pode armazenar efeitos mágicos. Efetivamente, um alquimista prepara suas magias misturando ingredientes em um número de extratos, e então “conjura” suas magias bebendo-os. Quando um alquimista cria um extrato ou bomba, ele infunde no preparado uma fração mínima de seu próprio poder mágico – isso permite a criação de efeitos poderosos, mas também os prende ao criador. Aventuras. Enquanto alguns criadores de itens alquímicos se contentam com vidas sedentárias, preparando fósforos e bastões de fumaça, o verdadeiro alquimista responde a um chamado mais profundo. Amolecida pela ardente paixão do alquimista em construir bombas e descobrir novos venenos e métodos de usá-los. Esses traços, enquanto fazem dele um risco e responsabilidade para a maioria das organizações civilizadas e instituições de alto ensino, parecem se encaixar bem na maioria dos grupos de aventureiros. Tendência. Alquimistas podem ser Bondosos, Malignos ou Neutros, mas nunca Leais. Sua incrível inteligência, somados a sede por conhecimento, muitas vezes lhe dão um ar de “cientista louco” para aqueles que não compreendem o peso da genialidade sobre a cabeça de um único ser. Religião. Assim como os bardos, todos os alquimistas são devotados, em maior ou menor grau, a Tanna-Toh. Alquimistas também Costumam cultuar os deuses Tillian, Alliahanna, Megalokk e Nimb. Histórico. Em Arton a alquimia teve início de suas tradições através dos magos e seus estudos. Porem, com seu crescimento e aperfeiçoamento de suas técnicas está ligado diretamente ao Grêmio dos Médicos Monstros. Esta vasta sociedade secreta formada por anatomistas, curandeiros, magos e outros especialistas em diversos campos, através de suas pesquisas e teste (no mínimo antiéticas e desumanas) vieram não somente a aperfeiçoar e expandir as técnicas alquímicas já existentes, como formularam novas práticas e formas transmutativas. Assim, gerando o surgimento dessa “nova alquimia” como uma profissão digna de uma vida de estudo e dedicação, para poder ser entendida e usufruída. Muitos alquimistas têm suas raízes ligadas ao Grêmio dos Médicos Monstros, sendo que, devido aos autos custo dos estudos, os alunos geralmente pertençam à nobreza, realeza, ou 1
  • 2. são filhos de grandes comerciantes, não sendo impossível, mas raríssimos bolsistas. Outros, especialmente em regiões ermas, formam-se sob a tutela de algum mestre. Portanto, estas novas práticas de alquimia não é uma coisa comum de se ver em Arton. Outras Classes. Alquimistas podem virar bons suporte e utilidades para o grupo, ou até mesmo combatentes vorazes. Seu jeito caótico e intenso estudo visto de outro ângulo podem entrar em conflito com os entendimentos sobre magia adotada pelos magos, mas eles logo aprendem a respeitar tais diferenças. Admira a conhecimento caótico sobre natureza dos druidas e fica entusiasmado com a sede de conhecimento dos bardos. De resto todas as classes apreciam e respeitam o conhecimento útil dos alquimistas, mas tem certa dificuldade para lidar com seres Leais. Características de Classe Pontos de Vida: um alquimista começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ modo Con) por nível seguinte. Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). armas (simples), Usar Habilidades de Classe Alquimia: Você recebe os talentos Foco em Perícia (Oficio [alquimia]). Quando usa Ofícios (alquimia) para criar um item alquímico, um alquimista ganha um bônus de competência igual a metade de seu nível de classe no teste da perícia. Além disso, um alquimista pode usar Ofícios (alquimia) para identificar poções como se estivesse usando detectar magias. Ele deve segurar a poção durante uma rodada para fazer esse teste. No 3º nível o personagem recebe o talento Usar Venenos. No 6º nível o personagem recebe o talento Preparar Poções. No 9º nível, um alquimista leva somente metade do tempo para criar itens alquímicos. No 12º nível o alquimista recebe o talento Alquimista Prodígio. No 15º nível os efeitos de um mutagênico duram 20 minutos por nível. No 18º nível, um alquimista pode criar qualquer item alquímico em ⅓ do tempo normal. E ele pode aplicar um veneno em uma arma com uma ação de livre. Nível BBA Habilidades de Classe 1º +0 Alquimia, jogar qualquer coisa, extratos 2 +1 Descoberta 3 +2 Alquimia 4 +3 Descoberta, bomba 1d4 5 +3 Imunidade a Venenos 6 +4 Descoberta, alquimia 7 +5 8 +6 Descoberta, bomba 2d4 9 +6 Alquimia, 10 +7 Descoberta, 11 Raças. Alquimistas são mais comuns entre os humanos, goblins e gnomos – esse último tem forte tradição alquímica, mesmo não sendo nativos e ainda que seja pequena sua presença populacional em Arton. Os qareen também são ótimos alquimistas, visto que sua aura magica se infunde facilmente na preparação das poções e dos extratos, embora tenham geralmente mais propensão a serem feiticeiros. Anões alquimistas são raros e mal vistos por sua gente. Minotauros consideram a alquimia, assim como a engenharia e quaisquer “engenhocas” úteis e vantajosos militarmente. Alguns Lefou sinistros usam a alquimia para tentar sintetizar os efeitos da Tormenta, enquanto outros raros procuram uma “cura” para a mesma. os elfos são muito apegados as tradições dos magos e aos halflings faltam disciplina para tanto estudo. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior. Alquimista +8 12 +9 13 +9 14 +10 Descoberta, alquimia 15 +11 Alquimia 16 +12 Descoberta, bomba 4d4 17 +12 18 +13 19 +14 20 +15 Magias 1º 2º 3º 4º Alquimia, descoberta, bomba 3d4 5º 6º Descoberta, alquimia Grande Descoberta, bomba 5d4 Jogar Qualquer Coisa: Um alquimista adiciona seu modificador de Inteligência no dano causado por projéteis de área. Esse dano extra já está incluído na habilidade de classe bomba. Extratos: Dos efeitos mais variáveis possíveis, de várias formas, eles se comportam como magias em forma de poções, e como tal, seus efeitos podem ser dissipados por efeitos como dissipar magias usando o nível do alquimista como nível de conjurador. Diferentemente de poções, entretanto, extratos podem ter efeitos poderosos e duplicar a duração de magias que uma poção normalmente não pode. 2
  • 3. Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde os químicos e reagentes no extrato com magia destilada de sua própria aura mágica. Um extrato imediatamente se torna inerte se deixar a posse do alquimista, reativando-se logo que volta para ele – um alquimista normalmente não pode passar seus extratos para aliados usarem (mas veja a descoberta “infusão” abaixo). Um extrato, uma vez criado, permanece potente durante por 1 dia antes de se tornar inerte, logo um alquimista deve preparar novamente seus extratos todo dia. Misturar um extrato requer 1 minuto de trabalho – a maioria dos alquimistas prepara o total de extratos no início do dia, ou antes de sair para se aventurar, mas não é incomum para um alquimista manter alguns (ou mesmo todos) espaços para extratos diários abertos para que ele possa preparar extratos em campo conforme o necessário. Apesar de alquimistas não lançarem magias realmente, eles possuem uma lista de fórmulas muito restrita que determina quais extratos eles podem criar. Estes extratos se limitam a magias com seguintes descritores: Abjuração, Adivinhação, Cura, Ilusão e Transmutação. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência. Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1 ° nível de Formulas de Alquimista igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível de Fórmulas que possa lançar. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) que pode infundir nos Extratos por dia igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM. Preparação de Magia: Misturar um extrato requer 1 minuto de trabalho. Você pode lançar qualquer magia de Fórmulas de Alquimista que conheça, desde que possua PM suficientes. Um alquimista pode utilizar itens de gatilho de magia se a magia aparecer na sua lista de fórmulas, mas não itens de complemento de magia (a menos que ele utilize Ladinagem ou Identificar Magia para fazê-lo). Um extrato é “conjurado” sendo bebido, ou jogado, do mesmo modo que uma poção – os efeitos de um extrato são o mesmo da magia na qual a fórmula é baseada, sempre acrescido do talento de magia Estender Magia, duplicando sua duração, salvo magias de duração instantânea, permanente ou de concentração. Extratos não podem ser feitos de magias que requerem foco (extratos alquímicos de magias divinas nunca requerem foco divino). Extratos não são afetados por Talentos de Magia. E seus efeitos não se acumulam com os de outros extratos ou poções. E assim como as magias, formulas que fornecem bônus para características não se acumulam, nem mesmo com a descoberta combinar extratos. Sempre que um alquimista beber um novo extrato ou poção, os efeitos de quaisquer ativos terminam imediatamente. O alquimista usa seu nível como nível de conjurador para determinar qualquer efeito baseado em nível de conjurador. Criar extratos consume matéria-prima, mas o custo desses materiais é insignificante – comparável ao de componentes materiais da maioria das magias é algo sem valor. Se a magia normalmente tem um componente material caro, acima de 100 TO, aquele componente é gasto durante a preparação daquele Extrato em particular. Um alquimista guarda suas fórmulas em um tomo especial chamado livro de fórmulas. Ele precisa consultar esse livro sempre que preparar um extrato, mas não quando for consumi-lo. Magias: você pode lançar magias através de seus Extratos Alquímicos. Suas regras são descritas no Capitulo 9: Magia, e logo acima. Tipo e níveis de magia: Através de seus extratos o alquimista pode lançar magias arcanas e divinas de 1º nível de Fórmulas de Alquimista. A cada três níveis de alquimista seguintes, você pode lançar magias um nível de Fórmulas acima: no 4° nível você pode lançar magias de 2° nível de Fórmulas, no 7° nível você pode lançar magias de 3° nível de Fórmulas e assim por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6° nível de Formulas. Bomba: Além de extratos mágicos, alquimistas são peritos em rapidamente misturar várias substâncias voláteis e infundi-las com suas reservas mágicas para criar bombas poderosas que eles podem lançar em seus inimigos. Um alquimista pode usar um número de bombas por dia igual a seu nível de classe + seu modificador de Inteligência. Bombas são instáveis, e se não forem usadas na rodada em que forem criadas, elas se degradam e se tornam inertes – esse método de criação previne que grandes volumes de explosivos sejam criados e guardados. Para criar uma bomba, o alquimista deve usar um pequeno frasco contendo 30 ml de líquido catalisador – o alquimista pode criar esse líquido catalisador a partir de pequenas quantidades de substâncias químicas de um laboratório alquímico, e estas substâncias podem ser facilmente supridas da mesma forma que uma bolsa de componentes materiais. A maioria dos alquimistas criam um número de frascos de catalisadores no começo do dia igual ao número de bombas que eles podem criar naquele dia – uma vez criados, um frasco de catalisador permanece utilizável pelo alquimista por anos. Criar e lançar uma bomba requer uma ação padrão que provoca ataques de oportunidades. Bombas lançadas têm um alcance de 6 metros e usam o ataque especial de área com raio de dispersão de 1,5 metros. Bombas são consideradas uma arma e podem ser selecionadas para talentos como Tiro Certeiro e Foco em Arma. Em um acerto direto, uma bomba de alquimista causa 1d4 pontos de dano de fogo + dano adicional igual ao modificador de Inteligência do alquimista. O dano de uma bomba de alquimista aumenta em 1d4 a cada nível ímpar (esse dano extra não é multiplicado em um acerto crítico ou pelo uso de talentos como Ataque Vital). O dano de dispersão de uma bomba de alquimista é igual ao dano mínimo da bomba (então, se uma bomba pode causar 2d4+4 pontos de dano de fogo em um acerto direto, seu dano de dispersão deverá causar 6 pontos de dano de 3
  • 4. fogo). Aqueles pegos no dando de dispersão podem tentar um teste de Reflexos para metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + ½ no nível do alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista. Assim como os extratos, bombas não são afetados por Talentos de Magia, e descobertas que modificam bombas não se acumulam. Somente uma dessas descobertas pode ser aplicada a uma bomba individual. Alquimistas podem aprender a criar novos tipos de bombas como descobertas (veja abaixo) conforme sobem de nível. Uma bomba de alquimista, como um extrato, se torna inerte se usado ou carregado por qualquer outro. Bombas Rápidas: Um alquimista com essa descoberta pode rapidamente criar bombas o suficiente para lançar mais de uma em uma mesma rodada. O alquimista pode preparar e lançar bombas adicionais como uma ação de rodada completa se seu bônus base de ataque for alto o bastante para lhe fornecer ataques adicionais. Isso funciona como um ataque total com uma arma de ataque a distância. Um alquimista deve ser de pelo menos 7º nível antes de escolher essa descoberta. Bomba de Veneno: Os efeitos da fumaça criada por uma bomba de alquimista ampliam os efeitos de uma névoa mortal, cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba por uma rodada por nível. Um alquimista deve ser de pelo menos 11º nível e possuir a descoberta bomba de fumaça antes de escolher essa descoberta. Bomba Infernal: Os efeitos da fumaça criada por uma bomba de alquimista ampliam os efeitos de uma nuvem incendiária, cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba por uma rodada por nível. Um alquimista deve ser de pelo menos 13º nível e possuir a descoberta bomba de fumaça antes de escolher essa descoberta. Bomba de Silencio: Os efeitos da fumaça criada por uma bomba de alquimista ampliam os efeitos de um Silêncio, a nuvem funciona como uma névoa, cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba por uma rodada por nível. Um alquimista deve ser de pelo menos 15º nível e possuir as descobertas bomba de fumaça antes de escolher essa descoberta. Imunidade a Venenos: No 5º nível, você se torna imune a todos os venenos. Descoberta: No 2º nível, e a cada 2 níveis após isso (até o 18º nível), um alquimista faz uma incrível descoberta alquímica. A não ser que seja especificado, um alquimista não pode selecionar uma descoberta individual mais do que uma vez. Algumas descobertas só podem ser feitas se o alquimista tiver cumprido certos pré-requisitos, como ter realizado outras descobertas. A CD para qualquer teste de resistência pedido por uma descoberta é igual a 10 + ½ do nível do alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista. Bomba Submarina: O alquimista ganha a habilidade de jogar bombas debaixo d'água (normalmente, armas de arremesso não pode ser usado debaixo d'água), incluindo jogando do ar para a água. Se a bomba desloca através da água, o alcance da bomba cai para 3 metros. Bomba de Fumaça: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher criar uma nuvem de fumaça grossa quando ela detonar. A nuvem funciona como uma névoa, cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba por uma rodada por nível. Bomba de Pegajosa: Os efeitos da bomba de alquimista ampliam os efeitos de uma Teia, cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba. Um alquimista deve ser de pelo menos 3º nível antes de escolher essa descoberta. Bomba Escorregadia: Os efeitos da bomba de alquimista ampliam os efeitos de uma Área Escorregadia, cobrindo uma área igual ao dobro da área de dispersão da bomba. Um alquimista deve ser de pelo menos 3º nível antes de escolher essa descoberta. Bomba de Poeira: Os efeitos da fumaça da bomba de alquimista são os efeitos de uma Poeira Ofuscante. Um alquimista deve ser de pelo menos 5º nível antes de escolher essa descoberta. Infusão: Com exceção do estrato de Mutagênico e seus derivados, quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundilo com um pouco mais de seu próprio poder mágico. O extrato criado agora persiste mesmo após ser largado pelo alquimista. Enquanto o extrato existir, ele continua a ocupar um dos espaços para extratos diários do alquimista. Um extrato infundido pode ser utilizado por um não-alquimista para ganhar seus efeitos. Estender Poção: Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência, o alquimista pode fazer com que qualquer poção que ele beba, que não tenha uma duração instantânea, funcione pelo dobro da sua duração. Concentrar Poção: O alquimista pode combinar duas doses da mesma poção para aumentar os seus efeitos, esse processo demora 1 minuto. Isso requer duas doses da poção. Quando concluído, o alquimista tem apenas uma dose da poção. A Poção tem sua duração, alcance, efeitos e CD aumentados em 50%. Esta Poção deve ser utilizada dentro de 1 hora depois de sua criação ou ela está arruinada. Um alquimista deve ser de pelo menos 3º nível antes de escolher essa descoberta. Tumor de Estimação: O alquimista criou um tumor diminuto ou mínimo em seu corpo, geralmente nas costas. Como uma ação padrão, o alquimista pode fazer o tumor separar-se (ou recolocar-se) de seu corpo, e tal virar uma criatura, que lembrará uma lombriga de aproximadamente 1 metro se desenrolando e saindo de seu corpo. Você recebe todos os benefícios mecânicos que receberia de um Companheiro Animal (da habilidade de classe do druida), só que de tamanho pequeno (e inalterável pela Forma Selvagem), do tipo Cobra Cascavel, no entanto sofre -4 de Carisma enquanto o companheiro existir. Um alquimista deve ser pelo menos de 5º nível antes de selecionar esta descoberta. Combinar Extratos: Com exceção do estrato de Mutagênico e seus derivados, Quando um alquimista cria um extrato, ele pode colocar duas fórmulas diferentes de até 4º nível em um extrato. Isso requer duas doses da estratos. Quando concluído, o alquimista tem apenas uma dose da extrato. Quando o extrato é consumido, ambas as fórmulas fazem efeito. Esse extrato é dois níveis mais alto que o nível da fórmula mais alto colocada no 4
  • 5. extrato. Um alquimista precisa ser de no mínimo 7º nível antes de escolher essa descoberta. Intelecto Desperto: O valor de Inteligência do alquimista aumenta permanentemente em 8 pontos. Pudim Engarrafado: O alquimista aprendeu a preservar uma amostra de Pudim Negro em uma garrafa lacrada, que ele pode prepara-la para o uso como um extrato. Quando o alquimista ativar o extrato, ele realmente joga a garrafa em um quadrado dentro de 6 metros, liberando o monstro, então o pudim surge e se reconstitui, e em questão de segundos ataca a mais próxima criatura. A criatura não está sob o controle do alquimista (atacar tudo que estiver próximo, sem exceção, no começo de seu próximo turno), mas será tratada como uma criatura invocada. O Pudim Negro permanece por 1 rodada por nível de Conjurador, e desmancha-se em gosma quando a duração expirar. PJs que atacarem o Pudim Negro não ganham XP por isso. Se o alquimista tem a descoberta de infusão, outro personagem pode usar a amostra da criatura. Criar um Pudim Engarrafado requer o uso de um extrato de pelo menos 4º nível. Um alquimista deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher esta descoberta. Mumificação: O alquimista dominou as técnicas de preservação da carne e pode aplicar esse conhecimento para seu próprio corpo (não em outros), transformando-se em uma criatura morta-viva consciente. Depois de aprender esta descoberta, o alquimista deve realizar um regime de 30 dias de uma dieta especial e exercícios rigorosos, e beber um chá alquímico levemente venenoso (três testes sucessivos de Fortitude CD 20, em caso de falha o alquimista leva 2 de dano permanente na Constituição e ainda só poderá tentar esta descoberta depois de um ano). No final deste regime ele cai inconsciente por 1 dia, depois, se bem sucedidos nos testes, desperta como uma “múmia viva”, O tipo de criatura do alquimista não muda, mas ele se torna imune a sufocamento, frio, dano não letal, paralisia e sono. Implantes Monstruosos: Esta foi a primeiras técnicas por excelência desenvolvidas pelo Grêmio dos Médicos Monstros. O alquimista ganha um implante monstruoso, que na pratica não é muito deferente de receber um objeto mágico. A vantagem está que os implantes não podem ser roubados ou perdidos, a dificuldade, é claro, esta em conviver com outros seres naturais enquanto você tem partes de monstros costuradas. Em termos de regra, o alquimista pode tentar implantar partes monstruosas em outras criaturas. Assim recebe como talento, ao adquirir esta descoberta, Realizar implante, mesmo que não atenda os prérequisitos, com adicional de um implante a mais do permitido pela regra do talento. Pagando os custos exigidos (Implantes descritos na pagina 157 do Guia da Trilogia). Diluição: Uma vez por dia, o alquimista pode diluir qualquer poção ou elixir, criando duas doses de uma mesma poção a partir de uma só, esse processo demora 1 minuto. Uma poção diluída não pode ser diluída novamente. Essa descoberta não pode ser usada para diluir extratos ou mutagênicos. Um alquimista deve ser pelo menos de 11º nível antes de selecionar esta descoberta. Poção Eterna: Se um alquimista beber uma poção que ele estendeu, os efeitos daquela poção se tornam permanentes até que ele escolha tornar outro efeito de poção permanente. Um alquimista deve ser de pelo menos 13º nível e possuir a descoberta estender poção antes de escolher essa descoberta. Elixir da Vida: Uma vez por dia, o alquimista pode preparar um elixir da vida. Este preparado especial custa 25.000 TO para ser criado e necessita de 1 hora de trabalho. Um elixir da vida, quando administrado pelo alquimista que o preparou, devolve a vida à uma criatura morta como pela magia ressurreição verdadeira. Alternativamente, o alquimista pode ele mesmo beber o elixir da vida, sendo que após isso ele é imediatamente alvo da magia ressurreição a próxima vez que ele for morto. Usado dessa maneira, os efeitos do elixir persistem somente por um número de dias igual ao modificador de Inteligência do alquimista; se ele não morrer antes que esse prazo expire, os efeitos do elixir da vida terminam. Um alquimista deve ser de pelo menos 15º nível antes de escolher esta descoberta. Veneno Grudento: Qualquer veneno que o alquimista criar é grudento – quando o alquimista o aplica a uma arma, a arma permanece envenenada por um número de golpes igual ao modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista deve ser de pelo menos 17º nível antes de escolher essa descoberta. Grande Descoberta: No 20º nível o alquimista faz uma grande descoberta. Ele imediatamente aprende uma descoberta normal, mas também aprende uma segunda descoberta escolhida da lista abaixo: LISTA DE FÓRMULAS A seguir estão listas de formulas dos extratos que o alquimista pode aprender, separados por nível: FÓRMULAS DE ALQUIMISTA: 1º NÍVEL DE Magias arcanas e divinas, de 1º nível, com seguintes descritores: Abjuração, FÓRMULAS DE ALQUIMISTA: 3º NÍVEL DE Magias arcanas e divinas, de 3º nível, com seguintes descritores: Abjuração, FÓRMULAS DE ALQUIMISTA: 5º NÍVEL DE Magias arcanas e divinas, de 5º nível, com seguintes descritores: Abjuração, 5
  • 6. Adivinhação, Cura e Transmutação. Adivinhação, Cura e Transmutação. Adivinhação, Cura e Transmutação. Mutagênico* Mutagênico Aprimorado* Mutagênico Maior* FÓRMULAS DE ALQUIMISTA: 2º NÍVEL DE FÓRMULAS DE ALQUIMISTA: 3º NÍVEL DE FÓRMULAS DE ALQUIMISTA: 6º NÍVEL DE Magias arcanas e divinas, de 2º nível, com seguintes descritores: Abjuração, Adivinhação, Cura e Transmutação. Magias arcanas e divinas, de 3º nível, com seguintes descritores: Abjuração, Adivinhação, Cura e Transmutação. Magias arcanas e divinas, de 6º nível, com seguintes descritores: Abjuração, Adivinhação, Cura e Transmutação. Mutagênico Feral* Mutagênico Aprimorado* Mutagênico Verdadeiro* *Mutagênico: um alquimista descobre como criar um extrato de mutagênico (elixires transformativos) que ele pode beber para aumentar suas capacidades físicas ao custo de sua personalidade. Leva 1 hora para preparar uma dose de mutagênico, e uma vez preparada, ela permanece potente até ser usado. Um alquimista pode manter somente uma dose de mutagênico por vez – se ele preparar uma segunda dose, qualquer mutagênico existente se torna inerte. Do mesmo modo que um extrato ou bomba, um mutagênico que não estiver na posse do alquimista se torna inerte até que o alquimista o tenha de novo. Quando um alquimista prepara um mutagênico, ele escolhe um atributo físico – seja Força, Destreza ou Constituição. É uma ação padrão beber um mutagênico. Após ser bebido, o mutagênico faz o alquimista crescer volumoso e mais bestial, fornecendo um bônus de armadura natural de +2 e um bônus alquímico de +4 no atributo físico escolhido por 10 minutos por nível de alquimista. Além disso, enquanto o mutagênico estiver em efeito, o alquimista recebe -4 de penalidade em um de seus atributos mentais (caso o valor de Inteligência ou Sabedoria do alquimista torna-se inferior a 3 este perderá a consciência e/ou ficará completamente alienado ao mundo, virando uma criatura completamente selvagem). Se o mutagênico melhora sua Força, ele aplica a penalidade à sua Inteligência. Se ele melhora sua Destreza, ele aplica a penalidade à sua Sabedoria. Se ele melhora sua Constituição, ele aplica a penalidade à seu Carisma. Mutagênicos nunca são afetados por outras Descobertas (ex.: Combinar Extratos e Infusão). Assim, Um não-alquimista que beber um mutagênico deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista) ou ficará nauseado durante 1 hora – um não alquimista nunca pode ganhar o benefício de um mutagênico, mas um alquimista pode ganhar os efeitos do mutagênico de outro alquimista se o beber. (Porém, se o outro alquimista criar um mutagênico diferente, os efeitos do mutagênico “roubado” cessam imediatamente.) Os efeitos de um mutagênico não se acumulam (atente que: os mutagênicos são apenas um tipo especial de extrato, assim, estes também nunca se acumulam com os efeitos de outros extratos, e também não podem ser afetados por Talentos de Magia). Sempre que um alquimista beber um novo extrato ou poção, os efeitos de quaisquer mutagênicos anteriores terminam imediatamente. Mutagênico Feral: Sempre que o alquimista utilizar um mutagênico, além dos bônus e penalidades normais do Mutagênico, ele ganha dois ataques de garra e um ataque de mordida. Esses são ataques primários e são feitos utilizando o bônus base de ataque total do alquimista. As garras causam 1d6 pontos de dano (1d4 se o alquimista for pequeno) e a mordida causa 1d8 pontos de dano (1d6 se o alquimista for pequeno). Enquanto o mutagênico estiver em efeito, o alquimista ganha um bônus de competência de +2 em testes de Intimidar. Um alquimista já deve possuir o extrato Mutagênico antes de selecionar este extrato. Mutagênico Aprimorado: O mutagênico do alquimista agora fornece +4 de bônus de armadura natural, +6 de bônus alquímico em um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição) e +4 em um segundo atributo físico. O alquimista recebe -6 de penalidade nos dois atributos mentais associados enquanto o mutagênico durar. Um alquimista deve ser de pelo menos 12º nível e já possuir o extrato Mutagênico Feral antes de selecionar este extrato. Mutagênico Feral Frenético: Somam-se os bônus e efeitos das descobertas e Mutagênico Feral, mais os efeitos de fúria, semelhante à descrita na magia Fúria. Um alquimista deve ser de pelo menos 14º nível e já possuir os extratos Mutagênico Aprimorado antes de selecionar este extrato. Mutagênico Maior: O mutagênico do alquimista agora fornece +6 de bônus de armadura natural, +8 de bônus alquímico em um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição), +6 de bônus alquímico a um segundo atributo físico, e +4 de bônus alquímico em um terceiro atributo físico. O alquimista recebe -8 de penalidade em sua Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto o mutagênico durar. Um alquimista deve ser de pelo menos 16º nível e já possuir o extrato Mutagênico Feral Frenético antes de selecionar este extrato. Mutagênico Verdadeiro: O mutagênico do alquimista agora fornece +6 de armadura natural e +6 de bônus alquímico em Força, Destreza e Constituição. Um alquimista deve selecionar este estrato como um uma Grande Descoberta do 20º nível, e já possuir o extrato Mutagênico Maior antes de selecionar este extrato. 6