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7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
Pepe Soriano | Consultor eLearning 5 de abril de 2016
@eprendizaje
www.eprendizaje.com
pepe.soriano@eprendizaje.com
¿QUIÉN SOY?
• 14 años en el mundo de la educación y las TIC
• Implantación y mejora de elearning / b-learning
• Diseño instruccional
• Impartición de cursos y tutorización (más de 1000 horas)
Entiendo que la tecnología es el medio y no el fin en sí misma
Para enseñar primero hay que aprender
PREGUNTAS
• ¿Has realizado algún curso eLearning?
• ¿Te has sentido “enganchado” a algún curso eLearning que hayas
realizado?
Conocer vuestra experiencia
DEFINICIÓN DE ENGAGEMENT
• Engagement  compromiso
• Emociones, sentimientos, deseos y motivaciones
• En eLearning: motivación y experiencias de aprendizaje
McCracken, G., Oullier, O. and Zoëga Ramsøy, T. (2015). The Science of Engagement. [online]
Disponible en: http://www.eprendizaje.com/webinars/science_engagement.pdf
CONSIDERACIONES PREVIAS
• El centro es el alumno
• Que el contenido provoque curiosidad
• Que sea recordado
• Multidispositivo
• Saber venderlo
7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
#1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
La formación de mayor impacto es la que parte de
los conocimientos previos de los alumnos
#1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
• Tutoría reactiva
¿Cómo personalizamos el aprendizaje?
• Personaliza el aprendizaje
• Contenidos cerrados
• Tutoría proactiva
• Se atiende a la diversidad
#1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
• Conocimientos previos
¿Cómo aplicamos la acción tutorial?
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• Seguimiento personalizado
• Más información
#1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
¿Con qué herramientas contamos?
PAT. Plan de Acción Tutorial
• Planificar las acciones del tutor
• Coherencia
• Incluye avisos, mensajes, eventos, seguimientos…
• Revisión constante, reutilización
#2 M-LEARNING
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Crear contenidos y compartirlos
Adecuar contenidos y metodología
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• Aprovechar los sensores
• Elementos multimedia
• Comunicación síncrona
• Retroalimentación inmediata
• Comunidades de aprendizaje
• Contenidos cortos
• Actualizables
• Aprendizaje informal #byod
• Tecnología compatible
#2 M-LEARNING
• Aprendizaje autónomo
#2 M-LEARNING
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¿Cómo lo podemos conseguir?
• Desarrollo de nuevas apps
#2 M-LEARNING
• Definir el objetivo
¿Pasos para conseguirlo? Enfoque pedagógico no tecnológico
• Producción de contenidos
• Diseño de actividades
• Definir la tecnología
• Competencia digitales
• Coste de la implantación
• Prever resistencia
• Evaluación
• Integrar en ambiente informal
#2 M-LEARNING
Usar los datos actuales para permitir un aprendizaje más personalizado y menos
enfocado en la última tecnología.
William Epstein (The Boing Company)
Más aprendizaje móvil sin el formato “curso”.
Geoff Stead (Qualcomm)
El mayor desafío ahora mismo es encontrar la manera correcta de
distribuir pequeños pastillas de aprendizaje a nuestros alumnos, sin que
sea incómodo para ellos acceder a la información.
Riaz Uddin (Verizon Wireless)
#2 M-LEARNING
Los dispositivos digitales, son instrumentos útiles que permite “hacer
más cosas”, pero no garantizan los aprendizajes.
Pere Marqués.
Director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB); del Departamento
de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de la Red de
Educadores y revista DIM.
#3 ABP
Aprendizaje Basado en Problemas / Aprendizaje Basado en Proyectos
Enfoque innovador (siglo pasado)
Aprendizaje significativo (competencias)
#3 ABP
Diferencia y similitudes entre proyectos y problemas
Se inicia con
una pregunta
Puede no estar
relacionado con
la vida real
El alumnado
presenta la
solución. No es
preciso un
“producto”
Problema
Motivación
Apertura en la
solución
Trabajo en grupos
Búsqueda de
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análisis
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evaluación
Común
Se inicia con un
“producto”
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“surge” el
problema
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presenta el
producto al final
del proceso
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#3 ABP
• Puesto 29 de 44
¿Por qué España ocupa puestos bajos en el informe PISA?
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#3 ABP
¿Diferencias entre aprendizaje tradicional y ABP?
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debe saber
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información
Se aplica lo
aprendido en
una actividad
#3 ABP
¿Diferencias entre aprendizaje tradicional y ABP?
Se presenta el
problema o el
producto
Se identifican las
necesidades de
aprendizaje
Se aprende a través
de la búsqueda
Se resuelve el
problema. Se
presenta el producto
#3 ABP
• Preguntas o productos interesantes
¿Qué características debe tener el ABP?
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• Aprendizaje cooperativo
#3 ABP
• Plantear un reto ambicioso y bien definido (pregunta o producto)
¿Cómo lo podemos aplicar?
• Formar equipos y definir sus objetivos
• Planificar el trabajo del grupo
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• Elaborar el producto / responder las preguntas
• Evaluación y autoevaluación
#4 GAMIFICACIÓN
28 millones de personas “cosechan” en Farmville
Más de 5 millones de personas juegan una media de 45 h / semana
#4 GAMIFICACIÓN
¿Qué es la gamificación?
• Aplicar dinámicas del juego en el proceso e-a
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#4 GAMIFICACIÓN
• Tipo de jugadores (Bartle)
Antes de empezar a gamificar
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• Exploradores
• Socializadores
• Killers
• Mensaje claro y emoción
• Reglas claras y sencillas
• Con intenciones claras
• Definir la estrategia del juego
• Medir progreso y evaluar
https://youtu.be/ZIzLbE-93nc
#4 GAMIFICACIÓN
Algunos ejemplos
http://eprendizaje.com/clientes/trivial/story.html
#5 STORYTELLING
Transmisión de cultura, valores y conocimientos
Vladimir Propp, Morfologia del cuento
#5 STORYTELLING
• Crea un problema
Morfología del cuento (Propp)
• Estructura del cuento
• Arquetipos de personajes
• Héroe
• El malo
• El proveedor
• La princesa / Recompensa
• El padre de la princesa
• Ayudante
• Introducción
• Proveedor facilita conocimientos
• Enfrentamiento
• Resolución del problema
• Vuelta a la situación de normalidad
#5 STORYTELLING
• Mayor motivación (engagement)
¿Lo aplicamos al eLearning?
• Experiencias más atractivas
• Conectar emocionalmente con el alumnado
#5 STORYTELLING
• Crea personajes relevantes
Consejos para aplicar el storytelling
• Recuerda los objetivos
• Simplifica la historia
• Aprovecha tu creatividad
• Temas universales
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#6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Proliferación de aplicaciones para teléfonos móviles
En 5 años: 30 billones de beneficios
#6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Diferencias entre virtual y aumentada
REALIDAD AUMENTADA
Superposición de “capa” con
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imagen real
REALIDAD VIRTUAL
Simula la realidad. Todo está
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#6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Horizon Report 2016
• Universidad de Amasya en
Turquía (RA) aprender
vocabulario
• Universidad de Maryland
(RV) prácticas cirugía
#6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
RV y RA en el aprendizaje
• Sin formación previa
• Experiencia inmersiva
• Experiencia práctica, interactiva y significativa
• Monitorización en tiempo real
• Simulación de procesos
• Visitas virtuales
#6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Herramientas y ejemplos
Realidad Aumentada Realidad Virtual
https://sketchfab.com/
http://unity3d.com/
https://goo.gl/eHmXR6
https://goo.gl/oEFP4G
#7 VISUAL THINKING
Rudolf Arnheim: Visual Thinking (1996)
Dam Roam : “Tu mundo en una servilleta” (2010)
#7 VISUAL THINKING
Aplicado al eLearning
• 75% de la información nos lleva de forma visual
• 60% de las personas usan la visión para aprender
• Neurociencia: el cerebro retiene mejor la información con imágenes
• Inteligencias múltiples: inteligencia espacial (Gadner)
#7 VISUAL THINKING
Beneficios en eLearning
• Mayor retención de los contenidos
• Ayuda a simplificar conceptos complejos
• Mejora la organización de las ideas
#7 VISUAL THINKING
¿Cómo creamos recursos para eLearning?
• Infografías / gráficos
• Imágenes relevantes
• Mapas conceptuales o esquemas
• Vídeos / gifs animados
• Líneas del tiempo
#7 VISUAL THINKING
Ejemplos y herramientas: infografías / gráficos
http://chartsbin.com/
http://www.easel.ly/
https://infogr.am/
http://create.visual.ly/ http://vizualize.me/
http://piktochart.com/
http://www.statsilk.com/
https://infoactive.co/
#7 VISUAL THINKING
Ejemplos y herramientas: mapas conceptuales
https://cmapcloud.ihmc.us/
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http://popplet.com/
http://www.wisemapping.com/
http://www.prezi.com/
#7 VISUAL THINKING
Ejemplos y herramientas: videos
http://www.powtoon.com/
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#7 VISUAL THINKING
Ejemplos y herramientas: líneas del tiempo
http://www.dipity.com/ http://timeline.knightlab.com/ http://www.timerime.com/es/ http://www.tiki-toki.com/
7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
Tutorización proactiva y PAT
M-Learning
ABP
Gamificación
Storytelling
Realidad virtual / realidad aumentada
Visual thinking
PREGUNTAS
Puedes realizar tus preguntas, comentarios, dudas…
Aprender es como el café.Estimula
GRACIAS
pepe.soriano@eprendizaje.com
www.eprendizaje.com
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7 ideas para crear cursos eLearning con engagement

  • 1. 7 ideas para crear cursos eLearning con engagement Pepe Soriano | Consultor eLearning 5 de abril de 2016 @eprendizaje www.eprendizaje.com pepe.soriano@eprendizaje.com
  • 2. ¿QUIÉN SOY? • 14 años en el mundo de la educación y las TIC • Implantación y mejora de elearning / b-learning • Diseño instruccional • Impartición de cursos y tutorización (más de 1000 horas) Entiendo que la tecnología es el medio y no el fin en sí misma Para enseñar primero hay que aprender
  • 3. PREGUNTAS • ¿Has realizado algún curso eLearning? • ¿Te has sentido “enganchado” a algún curso eLearning que hayas realizado? Conocer vuestra experiencia
  • 4. DEFINICIÓN DE ENGAGEMENT • Engagement  compromiso • Emociones, sentimientos, deseos y motivaciones • En eLearning: motivación y experiencias de aprendizaje McCracken, G., Oullier, O. and Zoëga Ramsøy, T. (2015). The Science of Engagement. [online] Disponible en: http://www.eprendizaje.com/webinars/science_engagement.pdf
  • 5. CONSIDERACIONES PREVIAS • El centro es el alumno • Que el contenido provoque curiosidad • Que sea recordado • Multidispositivo • Saber venderlo
  • 6. 7 ideas para crear cursos eLearning con engagement 7 ideas para crear cursos eLearning con engagement
  • 7. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT La formación de mayor impacto es la que parte de los conocimientos previos de los alumnos
  • 8. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT • Tutoría reactiva ¿Cómo personalizamos el aprendizaje? • Personaliza el aprendizaje • Contenidos cerrados • Tutoría proactiva • Se atiende a la diversidad
  • 9. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT • Conocimientos previos ¿Cómo aplicamos la acción tutorial? • Orientación • Seguimiento personalizado • Más información
  • 10. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT ¿Con qué herramientas contamos? PAT. Plan de Acción Tutorial • Planificar las acciones del tutor • Coherencia • Incluye avisos, mensajes, eventos, seguimientos… • Revisión constante, reutilización
  • 11. #2 M-LEARNING Conectividad, ubicuidad, geoposicionamiento… Crear contenidos y compartirlos Adecuar contenidos y metodología
  • 12. ¿Características de un contenido m-learning? • Aprovechar los sensores • Elementos multimedia • Comunicación síncrona • Retroalimentación inmediata • Comunidades de aprendizaje • Contenidos cortos • Actualizables • Aprendizaje informal #byod • Tecnología compatible #2 M-LEARNING • Aprendizaje autónomo
  • 13. #2 M-LEARNING • Herramientas y apps disponibles ¿Cómo lo podemos conseguir? • Desarrollo de nuevas apps
  • 14. #2 M-LEARNING • Definir el objetivo ¿Pasos para conseguirlo? Enfoque pedagógico no tecnológico • Producción de contenidos • Diseño de actividades • Definir la tecnología • Competencia digitales • Coste de la implantación • Prever resistencia • Evaluación • Integrar en ambiente informal
  • 15. #2 M-LEARNING Usar los datos actuales para permitir un aprendizaje más personalizado y menos enfocado en la última tecnología. William Epstein (The Boing Company) Más aprendizaje móvil sin el formato “curso”. Geoff Stead (Qualcomm) El mayor desafío ahora mismo es encontrar la manera correcta de distribuir pequeños pastillas de aprendizaje a nuestros alumnos, sin que sea incómodo para ellos acceder a la información. Riaz Uddin (Verizon Wireless)
  • 16. #2 M-LEARNING Los dispositivos digitales, son instrumentos útiles que permite “hacer más cosas”, pero no garantizan los aprendizajes. Pere Marqués. Director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB); del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de la Red de Educadores y revista DIM.
  • 17. #3 ABP Aprendizaje Basado en Problemas / Aprendizaje Basado en Proyectos Enfoque innovador (siglo pasado) Aprendizaje significativo (competencias)
  • 18. #3 ABP Diferencia y similitudes entre proyectos y problemas Se inicia con una pregunta Puede no estar relacionado con la vida real El alumnado presenta la solución. No es preciso un “producto” Problema Motivación Apertura en la solución Trabajo en grupos Búsqueda de información y análisis Reflexión y evaluación Común Se inicia con un “producto” Del producto “surge” el problema El alumnado presenta el producto al final del proceso Proyecto
  • 19. #3 ABP • Puesto 29 de 44 ¿Por qué España ocupa puestos bajos en el informe PISA? • Sin aplicabilidad • Memorización
  • 20. #3 ABP ¿Diferencias entre aprendizaje tradicional y ABP? Se expone lo que se debe saber Se aprende la información Se aplica lo aprendido en una actividad
  • 21. #3 ABP ¿Diferencias entre aprendizaje tradicional y ABP? Se presenta el problema o el producto Se identifican las necesidades de aprendizaje Se aprende a través de la búsqueda Se resuelve el problema. Se presenta el producto
  • 22. #3 ABP • Preguntas o productos interesantes ¿Qué características debe tener el ABP? • Ligadas a un aprendizaje previo • Objetivos en el Diseño Instruccional • Fomentar la toma de decisiones… • Aprendizaje cooperativo
  • 23. #3 ABP • Plantear un reto ambicioso y bien definido (pregunta o producto) ¿Cómo lo podemos aplicar? • Formar equipos y definir sus objetivos • Planificar el trabajo del grupo • Investigar, recopilar información y analizarla • Elaborar el producto / responder las preguntas • Evaluación y autoevaluación
  • 24. #4 GAMIFICACIÓN 28 millones de personas “cosechan” en Farmville Más de 5 millones de personas juegan una media de 45 h / semana
  • 25. #4 GAMIFICACIÓN ¿Qué es la gamificación? • Aplicar dinámicas del juego en el proceso e-a • Motivar al alumnado para conseguir objetivos del curso • Prensky: comprender procesos de forma más fácil • Mejora la atención de los jóvenes (8 segundos)
  • 26. #4 GAMIFICACIÓN • Tipo de jugadores (Bartle) Antes de empezar a gamificar • Conseguidores • Exploradores • Socializadores • Killers • Mensaje claro y emoción • Reglas claras y sencillas • Con intenciones claras • Definir la estrategia del juego • Medir progreso y evaluar https://youtu.be/ZIzLbE-93nc
  • 28. #5 STORYTELLING Transmisión de cultura, valores y conocimientos Vladimir Propp, Morfologia del cuento
  • 29. #5 STORYTELLING • Crea un problema Morfología del cuento (Propp) • Estructura del cuento • Arquetipos de personajes • Héroe • El malo • El proveedor • La princesa / Recompensa • El padre de la princesa • Ayudante • Introducción • Proveedor facilita conocimientos • Enfrentamiento • Resolución del problema • Vuelta a la situación de normalidad
  • 30. #5 STORYTELLING • Mayor motivación (engagement) ¿Lo aplicamos al eLearning? • Experiencias más atractivas • Conectar emocionalmente con el alumnado
  • 31. #5 STORYTELLING • Crea personajes relevantes Consejos para aplicar el storytelling • Recuerda los objetivos • Simplifica la historia • Aprovecha tu creatividad • Temas universales • Crea puntos de anclaje #macguffin
  • 32. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA Proliferación de aplicaciones para teléfonos móviles En 5 años: 30 billones de beneficios
  • 33. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA Diferencias entre virtual y aumentada REALIDAD AUMENTADA Superposición de “capa” con información extra junto a la imagen real REALIDAD VIRTUAL Simula la realidad. Todo está generado por ordenadores.
  • 34. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA Horizon Report 2016 • Universidad de Amasya en Turquía (RA) aprender vocabulario • Universidad de Maryland (RV) prácticas cirugía
  • 35. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA RV y RA en el aprendizaje • Sin formación previa • Experiencia inmersiva • Experiencia práctica, interactiva y significativa • Monitorización en tiempo real • Simulación de procesos • Visitas virtuales
  • 36. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA Herramientas y ejemplos Realidad Aumentada Realidad Virtual https://sketchfab.com/ http://unity3d.com/ https://goo.gl/eHmXR6 https://goo.gl/oEFP4G
  • 37. #7 VISUAL THINKING Rudolf Arnheim: Visual Thinking (1996) Dam Roam : “Tu mundo en una servilleta” (2010)
  • 38. #7 VISUAL THINKING Aplicado al eLearning • 75% de la información nos lleva de forma visual • 60% de las personas usan la visión para aprender • Neurociencia: el cerebro retiene mejor la información con imágenes • Inteligencias múltiples: inteligencia espacial (Gadner)
  • 39. #7 VISUAL THINKING Beneficios en eLearning • Mayor retención de los contenidos • Ayuda a simplificar conceptos complejos • Mejora la organización de las ideas
  • 40. #7 VISUAL THINKING ¿Cómo creamos recursos para eLearning? • Infografías / gráficos • Imágenes relevantes • Mapas conceptuales o esquemas • Vídeos / gifs animados • Líneas del tiempo
  • 41. #7 VISUAL THINKING Ejemplos y herramientas: infografías / gráficos http://chartsbin.com/ http://www.easel.ly/ https://infogr.am/ http://create.visual.ly/ http://vizualize.me/ http://piktochart.com/ http://www.statsilk.com/ https://infoactive.co/
  • 42. #7 VISUAL THINKING Ejemplos y herramientas: mapas conceptuales https://cmapcloud.ihmc.us/ https://bubbl.us/mindmap https://www.gliffy.com/ http://popplet.com/ http://www.wisemapping.com/ http://www.prezi.com/
  • 43. #7 VISUAL THINKING Ejemplos y herramientas: videos http://www.powtoon.com/ https://www.moovly.com/ http://www.videoscribe.co/ https://goanimate.com/ http://slidedog.com/ https://explee.com/
  • 44. #7 VISUAL THINKING Ejemplos y herramientas: líneas del tiempo http://www.dipity.com/ http://timeline.knightlab.com/ http://www.timerime.com/es/ http://www.tiki-toki.com/
  • 45. 7 ideas para crear cursos eLearning con engagement Tutorización proactiva y PAT M-Learning ABP Gamificación Storytelling Realidad virtual / realidad aumentada Visual thinking
  • 46. PREGUNTAS Puedes realizar tus preguntas, comentarios, dudas…
  • 47. Aprender es como el café.Estimula