Este documento presenta diferentes tipos de diagramas UML, incluyendo diagramas de componentes, casos de uso, actividades, clases, objetos, estructura, secuencia, interacción y estado. Cada diagrama se utiliza para un propósito diferente como modelar la arquitectura de un sistema, el flujo de actividades y la interacción entre objetos. Ejemplos ilustran cómo aplicar cada diagrama UML.
12. DIAGRAMA DE COMPONENTES Son utilizados para: modelar la vista estática y dinámica de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.
14. DIAGRAMA DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso.
15. DIAGRAMA DE CASO DE USO La descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas. La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherentes, consistentes promueve una imagen fácil del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo
16. DIAGRAMA DE CASO DE USO Los Casos de Uso no son parte del diseño (cómo), sino parte del análisis (qué). De forma que al ser parte del análisis nos ayudan a describir qué es lo que es sistema debe hacer. Los Casos de Uso son qué hace el sistema desde el punto de vista del usuario. Es decir, describen un uso del sistema y cómo este interactúa con el usuario.
18. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES Representa el comportamiento interno de una operación o de un caso de uso, bajo la forma de un desarrollo por etapas, agrupadas secuencialmente. El propósito del diagrama de actividad es: –Modelar el flujo de tareas –Modelar las operaciones
19. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES Elementos de un Diagrama de actividades Particiones Nodos de Acción Nodos de Control Nodos de Objeto Extremos Otros Elementos
20. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES Muestra los aspectos dinámicos de un sistema•Puede describir procesos o casos de uso.•Permite elegir el orden en que pueden hacerse las cosas. •Establece las reglas de secuencia a seguir
22. DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro. Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos
23. DIAGRAMA DE CLASES Propiedades también llamados atributos o características, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación
24. DIAGRAMA DE CLASES Propiedades también llamados atributos o características, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto Operaciones comúnmente llamados métodos, son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. Interfaz es un conjunto de operaciones que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mínimos del objeto. Hace referencia a polimorfismo. Herencia se define como la reutilización de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede especializarse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos básicos como una persona, pero además cada uno tendrá información adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversión del accionista, salario del empleado, etc.
26. DIAGRAMA DE OBJETOS son utilizados durante el proceso de Análisis y Diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML. Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase. Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma Nombre de objeto: Nombre de clase. Por ejemplo, Miguel: Persona.
28. DIAGRAMA DE ESTRUSTURA Diagrama de estructura Es una forma de descomposición funcional, muestra la partición del sistema en módulos y su jerarquía. Es un árbol o diagrama jerárquico que define la arquitectura completa de un sistema mostrando sus módulos y sus interrelaciones. El sistema se representa como un conjunto de módulos ordenados jerárquicamente Componentes del diagrama: Es el bloque de construcción básico de un sistema. Estructuras de control: muestran las interrelaciones entre los módulos (flechas) Datos Información de control Selección
30. DIAGRAMA DE SECUENCIA En un diagrama de secuencia ponemos varios de los objetos o clases que forman parte de nuestro programa y ponemos qué llamadas van haciendo unos a otros para realizar una tarea determinada. Hacemos un diagrama de secuencia por cada caso de uso o para una parte de un caso de uso (lo que llamo subcaso de uso). En nuestro ejemplo de ajedrez, podemos hacer diagramas de secuencia para "jugar partida" o bien para partes de "jugar partida", como puede ser "mover pieza". El detalle del diagrama depende de la fase en la que estemos, lo que pretendamos contar con el diagrama y a quién. En una primera fase de diseño podemos poner clases grandes y ficticias, que representen un paquete/librería o, si nuestro programa está compuesto por varios ejecutables corriendo a la vez, incluso clases que representen un ejecutable.
32. DIAGRAMA DE INTERACCION El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un diágrama de interacción son: Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a si mismo.
34. DIAGRAMA DE ESTADO un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos