El documento describe las reglas y equipamiento típicos para jugar paintball táctico (PT), un estilo de paintball que busca maximizar el realismo simulando operaciones de unidades militares y policiales de élite. En el PT se usa equipamiento lo más parecido posible al de dichas unidades, como marcadoras negras modificadas para parecer armas reales. Las reglas se enfocan en maximizar la táctica y el juego en equipo sobre la velocidad. Los impactos se tratan de forma más realista que en paintball deportivo.
2. EQUIPAMIENTO
EL PAINTBALL TACTICO
En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del
El Paintball táctico es un tipo de paintball en el PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista
que priman el escenario y el realismo, frente al posible, simulando el equipo desplegado por
Paintball deportivo (PD) en el que priman la determinadas unidades de elite policiales o
rapidez y la sencillez. militares. De este modo el equipo que ha de llevar
En el paintball táctico (PT) la meta es simular un jugador dependerá de la unidad de fuerzas
acciones lo mas realistas posibles de unidades especiales a la que esté imitando, con las obvias
de elite antiterrorista, policiales o militares, en personalizaciones individuales o de equipo,
situaciones preparadas de antemano. En este mientras que en el PD la equitación depende más
tipo de partidas se trata de reducir al máximo el del equipo en el que juegue o de la personalidad
número de disparos de pintura y maximizar la de cada jugador.
táctica y el juego en equipo. Esto requiere una De este modo, es necesaria una documentación
preparación previa, el diseño de una misión a previa, para averiguar que tipo de equipamiento
realizar y la asignación de papeles particulares usa la unidad que hemos elegido
a cada miembro de un equipo.
Sus ventajas son una mayor inmersión en la MARCADORAS
experiencia del juego, mayor realismo y un
tiempo de juego mayor. Las desventajas son Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el
una mayor cantidad de equipo necesario, más PT se usan marcadoras negras que permitan su
tiempo previo de preparación y la necesidad de modificación para parecerse a armas reales. El
contar con un lugar adecuado para jugar. modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que
dispone en el mercado de kits para modificarlo de
cientos de maneras distintas, siendo además una
marcadora mecánica robusta, precisa y fiable. Otra
posibilidad es el Tippmann 98, más económico y
con muchas opciones de modificación también,
aunque se trate de una marcadora mas simple y
antigua. Otras marcas tienen marcadoras de
aspecto y posibilidades aceptables, como es el
caso de Ariakon, aunque de un precio más
elevado.
3. Los kits de modificación permiten convertir la Para favorecer esto y ante el poco realismo que
marcadora estándar en un rifle de asalto, un ofrecen los hopper de las marcadoras, se deberán
subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo usar microcaps, cargadores de tamaño reducido y
sus características de fábrica en cuanto a menos aparatosos que los hoppers estándar.
velocidad, cadencia de disparo de las bolas de Eso si, el jugador podrá llevar todas las recargas
pintura, etc. Así, tras adquirir la marcadora que pueda portar encima, en cargadores de
básica, el jugador decidirá en que la capacidad estandar o realista, según el juego.
transformará según que accesorios adquiera.
ARMA SECUNDARIA
Todos los miembros de un equipo parten con
dos armas: la principal, una marcadora
modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta
o rifle, y un arma secundaria, generalmente una
pistola o microfusil. Esta arma secundaria
puede ser de airsoft, ya que las pistolas de
airsoft son más realistas y su menos potencia
ACCESORIOS
da realismo a la función de un arma secundaria
usando bolas de pintura de menor calibre
En el PT se pueden (y deben) usar todos los
(6mm). El uso de una marcadora secundaria se
accesorios que usan los miembros de las unidades
fomenta usando las reglas al respecto.
de combate reales: scopes, lasers, linternas,
radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen
MUNICION
en ese tipo de arma en la contrapartida real (es
bastante tonto llevar un láser en una escopeta de
Como en toda acción real, la munición esta
asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en
limitada a la capacidad de los cargadores.
cuenta que frente a las ventajas que este
Mientras que una marcadora puede llevar 200
equipamiento signifique, el diseño de la partida
bolas, un arma real estará limitada a muchas
debe de equilibrar las oportunidades entre ambos
menos. De este modo el jugador solo podrá
equipos contendientes. Así, si la partida es de
llevar la misma munición que la contrapartida
noche y un equipo no lleva ni linternas ni láseres,
real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en
el diseñador de la partida tendrá que equilibrarlo.
una pistola M9, etc.).
4. VELOCIDAD entrelazadas, la zona del impacto también puede
tener su importancia, ya que impactos en zonas
La velocidad de salida de las bolas debe de vitales pueden significar más tiempo ausente de la
ajustarse siempre al mínimo posible, ya que en acción. (ver anexos al final)
este tipo de partidas la distancia de disparo Los impactos en el arma no significan la
suele reducirse drásticamente, por lo que para eliminación del jugador, simplemente que ese
evitar impactos demasiado fuertes la velocidad arma queda inutilizada y deberá usar el arma
debe de ser mínima. Excepción a esto serán los secundaria. Los elementos de protección, reales o
francotiradores, que al disparar desde puntos simulados que se lleven, pueden no implicar no ser
fijos alejados de la acción principal deberán afectado por cualquier impacto.
ajustar la velocidad al máximo posible de sus
marcadoras, pero nunca podrán usarlas en EL EQUIPO
asaltos ni a corta distancia.
Cada jugador de PT se integra dentro de un
equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs
o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos
de miembros:
- Oficial al mando: Es el que da las ordenes en
esa partida (y se supone que todo el mundo
ha acordado hacerle caso). Deberá llevar
una insignia que denote su graduación y en
determinadas misiones debe ser el único al
tanto de ciertos pormenores, por lo que su
eliminación debe de suponer alguna
IMPACTOS
desventaja táctica al equipo.
- Asalto: Equipamiento estándar formado por
Durante el desarrollo de una partida de PT,
un subfusil o fusil de asalto y pistola
cuentas como impacto cualquier bola que
- Apoyo: unidades armadas con escopetas,
golpee al jugador, explote o no (aunque de no
ametralladoras pesadas o lanzagranadas y
explotar se puede acordar con antelación que
pistola.
tales impactos son heridas superficiales dentro
- Francotirador: Rifle de francotirador (y
de la misión y permitan la vuelta a la acción del
accesorios, como manta de tiro, camuflaje
jugador en un tiempo establecido). En caso de
corporal, etc.)
jugarse una campaña de varias misiones
5. Un equipo estándar debería estar formado por RESUMEN DE REGLAS
un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una
de apoyo y un francotirador, aunque esta MARCADORA
disposición puede variar entre un grupo que
simule a los SWAT y otro que simule a los Cualquier modelo que simule un arma real usada
SEAL. por la unidad de fuerzas especiales simulada por
el equipo. La marcadora deberá tener limitado el
numero de bolas al de la capacidad real del
cargador, aunque el jugador podrá llevar tantas
recargas como pueda encima.
UNIFORME
Lo mas realista posible, aunque en todas las
unidades de fuerzas especiales se permite una
cierta personalización.
La uniformidad es importante, pero nunca
deberia suponer una traba permanente a la EQUIPO EXTRA
hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo
es complicado. El grupo de juego es el que En principio se admite cualquier tipo de equipo que
debe decidir que grado de realismo exige a sus se use en la vida real, siempre y cuando la misión
miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea diseñada lo permita y no desequilibre el juego.
cada miembro del equipo, mas realista será el Esto incluye miras láser, scopes, binoculares,
resultado final. Si el lograr una uniformidad en radios, infrarrojos, etc.
todo el equipo resulta imposible siempre se
puede crear un grupo de asalto de mercenarios, IMPACTOS
cada uno a su moda.
Se considera impacto cualquier bola que golpee al
jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer
que el jugador esta eliminado directamente, o bien
se puede ampliar esta regla para dar mayor
realismo usando una tabla de impactos similar a la
siguiente:
6. IMPACTO NO ROMPE ROMPE
PIERNA Inmovilizado Inmovilizado
No puede
BRAZOS disparar durante No puede disparar
10 minutos
CABEZA Eliminado Eliminado
10 minutos en Eliminado
TORSO Hospital
En las partidas más clásicas y cercanas al
paintball deportivo es impacto solo cuando
rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la
marcadora.
Otra posibilidad es que solo valgan impactos,
rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aquí
la dificultad es en medio del juego interpretar
hasta donde llega el brazo o la pierna y
empieza el tronco.
En cualquier caso es necesaria una gran
honradez personal para evitar malos momentos,
teniendo también en cuenta que en mitad del
combate es fácil no darse cuenta de un impacto
en zonas que llevemos especialmente
protegidas.
7. Brazos tocados de forma instantánea o marcados
estando 5 minutos con él. En cuanto a los
impactos que no rompen en el torso también los
curan en 5 minutos. No pueden “resucitar” a
jugadores eliminados.
PROTECCIONES
Una regla también interesante es el uso de
protecciones, es decir, cascos y chalecos
antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto
reales como replicas, mucho mas baratas y
HOSPITAL fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de
proteger la cabeza de los dolorosos impactos de
En toda partida cada equipo debe tener una bolas permiten sustituir los efectos de “eliminado”
zona de Hospital. Allí se encuentran las por “inconsciente 5 minutos”, también curable por
recargas de bolas, agua, una sombrita donde el medico.
descansar y, se supone, un equipo medico En cuanto a los chalecos antibalas, más difíciles
completo. Un jugador con brazos o torso de conseguir, protegen la zona frontal del tórax
tocados puede recuperarse allí en un tiempo mediante una placa de metal o fibra de carbono.
determinado. Transforman el “eliminado” por 10 minutos
inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar
MEDICOS casi 10 kilos de blindaje a cuestas.
Las protecciones para brazos y piernas son mas
Una regla interesante es el añadir médicos en el raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque
juego. El medico es un jugador de un equipo también se podrían usar creando reglas
determinado, pero no lleva marcadora. Se le especificas para ellas.
puede disparar, pero no eliminar y tiene la
misión de curar a miembros de su equipo GRANADAS
tocados o inmovilizados. Si un medico llega
hasta un compañero inmovilizado puede Las granadas de mano, de reciente aparición, son
“curarlo” permaneciendo 1 minuto con él. un añadido interesante al juego, por que permiten
También puede curar a un compañero con los escenas de combate dentro de casas sin la
8. Regla de “0 metros” . Si un jugador lanza una
granada a una habitación y esta estalla, todo
jugador dentro es eliminado aunque lo que va a
recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las
salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las
granadas de airsoft son seguras, útiles y no
usan fulminante por lo que no generan calor ni
chispa. Su uso fuera de habi-
taciones es complicado, ya
que es difícil saber si uno ha sido
salpicado por la pintura.
LANZAGRANADAS
Loa lanzagranadas de paintball usan o bien una
granada grande (que se usa como una bola de
gran tamaño) o varias bolas mas pequeñas de
0.43, que se usan igual que las bolas normales
al impactar y con la misma tabla de daños.
MINAS
Más sencillas de usar, aunque más caras,
impactan también por salpicadura, aunque
resulta más sencillo ver si uno ha sido
alcanzado: con estar a una distancia acordada
se considera baja. Solo afectan a las piernas
con resultado siempre de inmovilizado.
9.
10. SEÑALES DE CACHONDEO
El uso de señales gestuales o radios de
cabeza es esencial en este tipo de
simulaciones en las que el factor sorpresa y el
silencio son fundamentales. Estos gestos
suelen adaptarse y modificarse para cada
equipo o grupo, incluyendo señales especiales
y propias.
11. AMETRALLADORAS PESADAS Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el
Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de
Se considera ametralladora pesada cualquier 6 mm. O bien marcadoras automáticas del calibre
marcadora modificada para aumentar su peso 68 insertadas dentro de armazones para simular
hasta que este haga necesario el uso de piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras
trípodes o bases para usarlas, o al menos las o dos marcadoras acopladas entre si.
hagan difíciles de transportar y manejar por un
solo jugador. Serian las que imitan de una
ametralladora M60 en adelante, mostrando
cargadores aumentados.
Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la
munición que se quiera y se pueda físicamente.
Este tipo de marcadoras, por su elevada
capacidad de fuego, solo deben usarse en
escenarios especialmente preparados.
13. CALIBRES DE BOLAS
RAP – Real Bolas en calibre .40 con
Mientras que en PD siempre se usan las bolas casquillo expulsable para
Action dar mayor realismo. Solo
de calibre .68 típicas, en el PT se usan además paintballs
otros tamaños de bolas para su uso en se pueden usar en
marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc. marcadoras RAM (Real
Action markers)
CALIBRE USO
.68 PULGADAS Bolas estándar de
(1,7 Cms) paintball para uso
general en
marcadoras.
.50 PULGADAS Bolas usadas en
(1,25 Cms) ciertas pistolas de
paintball. GRANADAS – Disponibles en varios tamaños y
formatos, son grandes “bolas” de un solo uso
rellenas de pintura para su uso en ciertos
.43 PULGADAS Bolas usadas en lanzagranadas que no usan bolas estándar.
(1,1 Cms) Lanzagranadas y
algunas pistolas.
También existen en
calibre .40
.24 PULGADAS Bolas típicas de
(6 Mms) BBs. Airsoft, suelen ser de
PVC pero también
existen de pintura.