2. 황재철
Ndoors NLABS 팀
Tachnical Artist
10 년차 개발자
2012 KGC 강연 , 2014 UNITY 강연
직군 변화
Modeler -> Animator -> Technical Artist
개발 게임
군주 / 아틀란티카 / 삼국지를 품다 / 영웅의 군단 / 광개토태왕
블로그
http://hwanggoon.tistory.com/
16. 2D 캐릭터
전투 캐릭터 9 종
스프라이트 애니메이션 사용
아틀라스 텍스쳐 제작
- 9 종을 한번에 아틀라스 텍스쳐로 모음
- 개별 등록에 비해 남는 여백을 활용가능
- 2048 * 2048 사이즈 Diffuse 텍스쳐 3 장 사용
- 2D Toolkit 사용 ( 어셋 스토어 )
17. 2D 캐릭터 염색
G 채널 염색 사용 불가
- 물리적 픽셀량의 부족으로 염색 이염을 막을 수 없음
염색 채널 추가 필요…
18. 2D 캐릭터 염색
Diffuse Transparent 염색
염색 마스크 텍스쳐 추가
- 최종적으로 2048 * 2048 텍스쳐 9 장 사용 (18MB)
19. 2D 캐릭터 염색
Transparent 텍스쳐에 남는 채널을 이용하지 않은 이유
- ETC1 으로 텍스쳐가 압축 될 때 색상 번짐 발생
- 염색 경계선이 투명하게 빠짐
염색 경계선 부분
20. 3D Max 랜더링
Maxscript 를 이용한 자동화
- 한 동작 당 Diffuse, Transparent, 염색 텍스쳐 필요
- 동작 별 * 방향 별 * 캐릭터 수를 고려하면 자동화는 필수
아틀라스 텍스쳐 제작 시 문제 발생
- Diffuse, Transparent, 염색 아틀라스의 이미지 위치가 달라짐
- 하나의 랜더 버퍼에서 텍스쳐를 개별 저장해도 달라짐
21. 원인
색상 정보가 조금씩 차이남
- 첫번째 이미지 : Color 200, 200, 200, 50
- 두번째 이미지 : Color 200, 200, 190, 49
3D Max 랜더링
22. 하나의 랜더 버퍼에서 텍스쳐를 개별 저장하더라도 색상정보가 달라짐
해결 방법
-> Preference Settings
-> Rendering
-> True Color : On
3D Max 랜더링
23. 셰이더 팁
빌보드 라이트 맵 셰이더 적용 시 문제
- 셰이더 이름에 Transparent 가 있어야 그림자에 반투명 처리가 된다 .
이름에 Transparent(X) 이름에 Transparent(O)
24. 셰이더 팁
Offset 보정 주의
-모바일 기기마다 깊이 버퍼의 크기가 달라 Offset 보정이 달라질 수 있음
- 이런 문제를 해결하기 위해 멀티 카메라 시스템 도입
PC 화면 모바일 화면
30. 흰색 Vector : 텐션
- 현재 이동 Vector
녹색 Vector : 뎀핑
- 이전 이동 Vector 1 2 3
4 5 6 7
스프링 효과
31. 소트 해결하기
문제 인식
2.5D 다 보니 소트처리에 많은 문제 발생
Offset 과 랜더 큐로만 해결하긴 힘듬
뎁스만 다른 셰이더 2 개씩 제작
다른 물체와 앞뒤 판단이 필요한 경우
타 물체보다 위에 보여야 하는 경우
2 개씩 만들어도 완벽한 소트해결은 불가능
카메라도 같이 늘리기로 결정
32. 카메라 마다 특정 레이어만 랜더링 할 수 있는걸 활용
물체마다 다른 뎁스로 설정 할 수 있어 뎁스를 해결 할 수 있다 .
멀티 카메라
Camera Depth 사용처
BG -5 움직이는물체와 소팅이 필요없는 배경
Default -4 움직이는 물체
PreFOW -3 해드업 UI, 일반 오브젝트 보다 위에 있어야 하는
물체
FOW -2 워포그
PostFOW -1 이동 건물
NGUI 0 메인 UI
PassUI 1 UI 보다 위에 보여질 게임 오브젝트
33. 장점
2.5D 의 소트해결이 가능해 졌다
건물과 캐릭터간의 겹치는 문제 해결
멀티 카메라
캐릭터가 건물에 잘려보임 실은 캐릭터가 뒤에 있
음
분리 전
34. 장점
2.5D 의 소트해결이 가능해 졌다
건물과 캐릭터간의 겹치는 문제 해결
멀티 카메라
씬 게임
분리 후
건물을 물리적으로 내림
건물보다 필드를 먼저 그려 해결