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광개토태왕 테크니컬 아트
Ndoors
황재철
황재철
Ndoors NLABS 팀
Tachnical Artist
10 년차 개발자
2012 KGC 강연 , 2014 UNITY 강연
직군 변화
Modeler -> Animator -> Technical Artist
개발 게임
군주 / 아틀란티카 / 삼국지를 품다 / 영웅의 군단 / 광개토태왕
블로그
http://hwanggoon.tistory.com/
본론으로 들어가기 전에
광개토태왕이 어떤 게임인지는 알아야 겠죠 .
이야기 할 내용
1.2.5D 광개토태왕에 사용된 아트 리소스 제작 방식
2.셰이더를 이용한 다양한 효과 와 팁
3.멀티 카메라 시스템
텍스쳐 포멧
ETC1 사용
셰이더 2.0 안드로이드 공용 포멧
(Alpha 채널 없음 )
Transparent 채널이 필요하면 ETC1 1 장을 더 늘림
(R 채널을 Transparent 채널로 사용 )
텍스쳐 포멧
텍스쳐 2 장을 사용하면서 까지 ETC1 을 사용한 이유
- RGBA16 대비 용량 75% 절약 (1/4)
- ETC1 2 장을 써도 50% 절약
텍스쳐 포멧
ETC1 의 단점
- 색상손실이 크다
- Transparent 텍스쳐를 만들 경우 , GB 채널을 사용 할 수 없다
최적화를 위해 RGBA16 의 텍스쳐 사이즈를 줄이는 것 보다
ETC1 포멧을 사용하는 것이 용량 대비 퀄리티가 더 좋다 .
텍스쳐
Diffuse Transparent
3D 건물 : ETC 1 장
- Transparent 사용 하지 않음
2D 건물 : ETC 2 장
- Transparent 채널 R 채널
염색
실시간 전략 전투가 적용되면서 상대를 구분할 필요성이 생김
메모리 이슈가 커 메모리를 최소한으로 사용하면서 팀을
구분해야 함
G 채널 염색 도입
G 채널 염색
텍스쳐의 G 채널 값을 이용한 염색 기법
- 녹색을 사용 할 수 없음
- 아트 쪽과 사전에 녹색 사용에 합의가 되어야 함
- 염색 영역은 R,B 값은 0, G 값으로 염색의 농도 조절
G 채널 염색
염색 전
G 채널 염색
염색 전 염색 후
?
G 채널 염색
원인
텍스쳐를 ETC1 포멧으로 압축하면서 색상 손실 발생
해결
3D 맥스에서 랜더링 시 Maxscript 를 이용해 색상 보정 스크립트 제작
- 이염의 가능성이 있는 픽셀의 색상을 보정
- 원본과는 색상이 조금 다르지만 무시할만 함
G 채널 염색
염색 보
정
2D 캐릭터
전투 캐릭터 9 종
스프라이트 애니메이션 사용
아틀라스 텍스쳐 제작
- 9 종을 한번에 아틀라스 텍스쳐로 모음
- 개별 등록에 비해 남는 여백을 활용가능
- 2048 * 2048 사이즈 Diffuse 텍스쳐 3 장 사용
- 2D Toolkit 사용 ( 어셋 스토어 )
2D 캐릭터 염색
G 채널 염색 사용 불가
- 물리적 픽셀량의 부족으로 염색 이염을 막을 수 없음
염색 채널 추가 필요…
2D 캐릭터 염색
Diffuse Transparent 염색
염색 마스크 텍스쳐 추가
- 최종적으로 2048 * 2048 텍스쳐 9 장 사용 (18MB)
2D 캐릭터 염색
Transparent 텍스쳐에 남는 채널을 이용하지 않은 이유
- ETC1 으로 텍스쳐가 압축 될 때 색상 번짐 발생
- 염색 경계선이 투명하게 빠짐
염색 경계선 부분
3D Max 랜더링
Maxscript 를 이용한 자동화
- 한 동작 당 Diffuse, Transparent, 염색 텍스쳐 필요
- 동작 별 * 방향 별 * 캐릭터 수를 고려하면 자동화는 필수
아틀라스 텍스쳐 제작 시 문제 발생
- Diffuse, Transparent, 염색 아틀라스의 이미지 위치가 달라짐
- 하나의 랜더 버퍼에서 텍스쳐를 개별 저장해도 달라짐
원인
색상 정보가 조금씩 차이남
- 첫번째 이미지 : Color 200, 200, 200, 50
- 두번째 이미지 : Color 200, 200, 190, 49
3D Max 랜더링
하나의 랜더 버퍼에서 텍스쳐를 개별 저장하더라도 색상정보가 달라짐
해결 방법
-> Preference Settings
-> Rendering
-> True Color : On
3D Max 랜더링
셰이더 팁
빌보드 라이트 맵 셰이더 적용 시 문제
- 셰이더 이름에 Transparent 가 있어야 그림자에 반투명 처리가 된다 .
이름에 Transparent(X) 이름에 Transparent(O)
셰이더 팁
Offset 보정 주의
-모바일 기기마다 깊이 버퍼의 크기가 달라 Offset 보정이 달라질 수 있음
- 이런 문제를 해결하기 위해 멀티 카메라 시스템 도입
PC 화면 모바일 화면
셰이더 팁
후처리 방식은 저사양 기기에서 정상작동 하지 않음
- 워포그를 플랜 방식으로 처리
물 셰이더
파도 마스크
- R : 물 투명도
- G : 심도
- B : 물보라 마스크
물보라
물 셰이더
3 장의 파도 텍스쳐
- Sin 커브를 이용 교차
2 장의 물보라 텍스쳐
- UV 애니
버텍스 애니메이션
- X,Y 축으로 Sin 커브
이용
노멀 X
비효과
플랜을 필드 위에 설치
필드와 겹치는 문제
- 그리는 순서를 올려서 해결
카메라가 고정이라 가능
건물 이동 스프링 효과
스프링 효과
흰색 Vector : 텐션
- 현재 이동 Vector
녹색 Vector : 뎀핑
- 이전 이동 Vector 1 2 3
4 5 6 7
스프링 효과
소트 해결하기
문제 인식
2.5D 다 보니 소트처리에 많은 문제 발생
Offset 과 랜더 큐로만 해결하긴 힘듬
뎁스만 다른 셰이더 2 개씩 제작
다른 물체와 앞뒤 판단이 필요한 경우
타 물체보다 위에 보여야 하는 경우
2 개씩 만들어도 완벽한 소트해결은 불가능
카메라도 같이 늘리기로 결정
카메라 마다 특정 레이어만 랜더링 할 수 있는걸 활용
물체마다 다른 뎁스로 설정 할 수 있어 뎁스를 해결 할 수 있다 .
멀티 카메라
Camera Depth 사용처
BG -5 움직이는물체와 소팅이 필요없는 배경
Default -4 움직이는 물체
PreFOW -3 해드업 UI, 일반 오브젝트 보다 위에 있어야 하는
물체
FOW -2 워포그
PostFOW -1 이동 건물
NGUI 0 메인 UI
PassUI 1 UI 보다 위에 보여질 게임 오브젝트
장점
2.5D 의 소트해결이 가능해 졌다
건물과 캐릭터간의 겹치는 문제 해결
멀티 카메라
캐릭터가 건물에 잘려보임 실은 캐릭터가 뒤에 있
음
분리 전
장점
2.5D 의 소트해결이 가능해 졌다
건물과 캐릭터간의 겹치는 문제 해결
멀티 카메라
씬 게임
분리 후
건물을 물리적으로 내림
건물보다 필드를 먼저 그려 해결
멀티 카메라
장점
레이어 변경만으로
그리는 순서 변경 가능
멀티 카메라
단점
언덕 이나 필드 뒤로 캐릭터가 가면 가려지지 않음
카메라 별 레이어 사용으로 레이어 여유가 부족해 짐
(29 개 사용 최대 31 까지 사용가능 )
카메라 분리로 인해 후처리 기능 사용이 힘듬
- 카메라 마다 후처리를 해야하니…
감사합니다 .
Hwanggoonlife@gmail.com

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NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트

  • 2. 황재철 Ndoors NLABS 팀 Tachnical Artist 10 년차 개발자 2012 KGC 강연 , 2014 UNITY 강연 직군 변화 Modeler -> Animator -> Technical Artist 개발 게임 군주 / 아틀란티카 / 삼국지를 품다 / 영웅의 군단 / 광개토태왕 블로그 http://hwanggoon.tistory.com/
  • 3. 본론으로 들어가기 전에 광개토태왕이 어떤 게임인지는 알아야 겠죠 .
  • 4.
  • 5. 이야기 할 내용 1.2.5D 광개토태왕에 사용된 아트 리소스 제작 방식 2.셰이더를 이용한 다양한 효과 와 팁 3.멀티 카메라 시스템
  • 6. 텍스쳐 포멧 ETC1 사용 셰이더 2.0 안드로이드 공용 포멧 (Alpha 채널 없음 ) Transparent 채널이 필요하면 ETC1 1 장을 더 늘림 (R 채널을 Transparent 채널로 사용 )
  • 7. 텍스쳐 포멧 텍스쳐 2 장을 사용하면서 까지 ETC1 을 사용한 이유 - RGBA16 대비 용량 75% 절약 (1/4) - ETC1 2 장을 써도 50% 절약
  • 8. 텍스쳐 포멧 ETC1 의 단점 - 색상손실이 크다 - Transparent 텍스쳐를 만들 경우 , GB 채널을 사용 할 수 없다 최적화를 위해 RGBA16 의 텍스쳐 사이즈를 줄이는 것 보다 ETC1 포멧을 사용하는 것이 용량 대비 퀄리티가 더 좋다 .
  • 9. 텍스쳐 Diffuse Transparent 3D 건물 : ETC 1 장 - Transparent 사용 하지 않음 2D 건물 : ETC 2 장 - Transparent 채널 R 채널
  • 10. 염색 실시간 전략 전투가 적용되면서 상대를 구분할 필요성이 생김 메모리 이슈가 커 메모리를 최소한으로 사용하면서 팀을 구분해야 함 G 채널 염색 도입
  • 11. G 채널 염색 텍스쳐의 G 채널 값을 이용한 염색 기법 - 녹색을 사용 할 수 없음 - 아트 쪽과 사전에 녹색 사용에 합의가 되어야 함 - 염색 영역은 R,B 값은 0, G 값으로 염색의 농도 조절
  • 13. G 채널 염색 염색 전 염색 후 ?
  • 14. G 채널 염색 원인 텍스쳐를 ETC1 포멧으로 압축하면서 색상 손실 발생 해결 3D 맥스에서 랜더링 시 Maxscript 를 이용해 색상 보정 스크립트 제작 - 이염의 가능성이 있는 픽셀의 색상을 보정 - 원본과는 색상이 조금 다르지만 무시할만 함
  • 16. 2D 캐릭터 전투 캐릭터 9 종 스프라이트 애니메이션 사용 아틀라스 텍스쳐 제작 - 9 종을 한번에 아틀라스 텍스쳐로 모음 - 개별 등록에 비해 남는 여백을 활용가능 - 2048 * 2048 사이즈 Diffuse 텍스쳐 3 장 사용 - 2D Toolkit 사용 ( 어셋 스토어 )
  • 17. 2D 캐릭터 염색 G 채널 염색 사용 불가 - 물리적 픽셀량의 부족으로 염색 이염을 막을 수 없음 염색 채널 추가 필요…
  • 18. 2D 캐릭터 염색 Diffuse Transparent 염색 염색 마스크 텍스쳐 추가 - 최종적으로 2048 * 2048 텍스쳐 9 장 사용 (18MB)
  • 19. 2D 캐릭터 염색 Transparent 텍스쳐에 남는 채널을 이용하지 않은 이유 - ETC1 으로 텍스쳐가 압축 될 때 색상 번짐 발생 - 염색 경계선이 투명하게 빠짐 염색 경계선 부분
  • 20. 3D Max 랜더링 Maxscript 를 이용한 자동화 - 한 동작 당 Diffuse, Transparent, 염색 텍스쳐 필요 - 동작 별 * 방향 별 * 캐릭터 수를 고려하면 자동화는 필수 아틀라스 텍스쳐 제작 시 문제 발생 - Diffuse, Transparent, 염색 아틀라스의 이미지 위치가 달라짐 - 하나의 랜더 버퍼에서 텍스쳐를 개별 저장해도 달라짐
  • 21. 원인 색상 정보가 조금씩 차이남 - 첫번째 이미지 : Color 200, 200, 200, 50 - 두번째 이미지 : Color 200, 200, 190, 49 3D Max 랜더링
  • 22. 하나의 랜더 버퍼에서 텍스쳐를 개별 저장하더라도 색상정보가 달라짐 해결 방법 -> Preference Settings -> Rendering -> True Color : On 3D Max 랜더링
  • 23. 셰이더 팁 빌보드 라이트 맵 셰이더 적용 시 문제 - 셰이더 이름에 Transparent 가 있어야 그림자에 반투명 처리가 된다 . 이름에 Transparent(X) 이름에 Transparent(O)
  • 24. 셰이더 팁 Offset 보정 주의 -모바일 기기마다 깊이 버퍼의 크기가 달라 Offset 보정이 달라질 수 있음 - 이런 문제를 해결하기 위해 멀티 카메라 시스템 도입 PC 화면 모바일 화면
  • 25. 셰이더 팁 후처리 방식은 저사양 기기에서 정상작동 하지 않음 - 워포그를 플랜 방식으로 처리
  • 26. 물 셰이더 파도 마스크 - R : 물 투명도 - G : 심도 - B : 물보라 마스크 물보라
  • 27. 물 셰이더 3 장의 파도 텍스쳐 - Sin 커브를 이용 교차 2 장의 물보라 텍스쳐 - UV 애니 버텍스 애니메이션 - X,Y 축으로 Sin 커브 이용 노멀 X
  • 28. 비효과 플랜을 필드 위에 설치 필드와 겹치는 문제 - 그리는 순서를 올려서 해결 카메라가 고정이라 가능
  • 29. 건물 이동 스프링 효과 스프링 효과
  • 30. 흰색 Vector : 텐션 - 현재 이동 Vector 녹색 Vector : 뎀핑 - 이전 이동 Vector 1 2 3 4 5 6 7 스프링 효과
  • 31. 소트 해결하기 문제 인식 2.5D 다 보니 소트처리에 많은 문제 발생 Offset 과 랜더 큐로만 해결하긴 힘듬 뎁스만 다른 셰이더 2 개씩 제작 다른 물체와 앞뒤 판단이 필요한 경우 타 물체보다 위에 보여야 하는 경우 2 개씩 만들어도 완벽한 소트해결은 불가능 카메라도 같이 늘리기로 결정
  • 32. 카메라 마다 특정 레이어만 랜더링 할 수 있는걸 활용 물체마다 다른 뎁스로 설정 할 수 있어 뎁스를 해결 할 수 있다 . 멀티 카메라 Camera Depth 사용처 BG -5 움직이는물체와 소팅이 필요없는 배경 Default -4 움직이는 물체 PreFOW -3 해드업 UI, 일반 오브젝트 보다 위에 있어야 하는 물체 FOW -2 워포그 PostFOW -1 이동 건물 NGUI 0 메인 UI PassUI 1 UI 보다 위에 보여질 게임 오브젝트
  • 33. 장점 2.5D 의 소트해결이 가능해 졌다 건물과 캐릭터간의 겹치는 문제 해결 멀티 카메라 캐릭터가 건물에 잘려보임 실은 캐릭터가 뒤에 있 음 분리 전
  • 34. 장점 2.5D 의 소트해결이 가능해 졌다 건물과 캐릭터간의 겹치는 문제 해결 멀티 카메라 씬 게임 분리 후 건물을 물리적으로 내림 건물보다 필드를 먼저 그려 해결
  • 36. 멀티 카메라 단점 언덕 이나 필드 뒤로 캐릭터가 가면 가려지지 않음 카메라 별 레이어 사용으로 레이어 여유가 부족해 짐 (29 개 사용 최대 31 까지 사용가능 ) 카메라 분리로 인해 후처리 기능 사용이 힘듬 - 카메라 마다 후처리를 해야하니…