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  1. 1. 1 Dynamic Batching for VFX 그래픽디자인실 VFX Team : 채문배
  2. 2. 동적배칭 기본 • 파티클로 제작된 이펙트만 동적배칭이 된다. • 동일 메터리얼을 공유한다. ( 텍스처 아틀라스를 사용 ) • 파티클은 하나의 메터리얼에 75개 이하가 되도록 제작에 신경을 쓴다. ( Scene에서 캐릭터, 배경, 몬스터 등 한 씬에 동적배칭 가능한 파티클은 75개 이하 ) • 계산방법 = (900/쉐이더의 attribute수)/파티클정점4 • 오른쪽 그림에서 설정된 attribute는 3개 • 배칭가능 파티클 개수 = (900/3)/4 = 75개 • Transform.Scale은 Inspector에서 1로 설정되어야 한다. • 불투명한 (blend mode)쉐이더의 RenderQue가 먼저 렌더링이 되도록 설정한다.
  3. 3. 동적배칭 유의사항 • 스크립트를 통해 변화를 주면 메터리얼의 복사가 생겨 드로우콜이 실행되지 않는다. Ex) [Renderer.material](ScriptRef : Renderer-material.html) 스크립트에서 메터리얼의 속성을 접근한다면 [Renderer.SharedMaterial](ScriptRef : Renderer-SharedMaterial.html)을 사용하도록 한다. • 유니티 API에서 제한을 두는 정점의 개수는 900개 (particle = 75개)이다. ( 너무 적어서 어떻게 드로우콜을 줄일지 난감….. 배경, 클래스, 적과 아군등 시스템에따라 적절하게 분배하여 적용 ) • 특정효과를 위한 Shader를 사용한다면 동적배칭의 의미가 없을 수 있다. 그 이유는 다음과 같다. 1. Shader에서 UV와 법선정보(normal계산)을 한다면 제한 정점의 개수는 300개 (particle = 75개 )이다. 2. Shader에서 정점위치, 법선, UV0,UV1 탄젠트를 사용한다면 제한 정점의 개수는 180 (particle = 45개)이다. *************** 유니티의 제한사항은 바뀔 수 있다고 고지가 되어있음 (주기적으로 확인)
  4. 4. • 메쉬 or 인스턴스메쉬로 제작된 이펙트는 동적배칭에서 제외됨 • 그림자 투영, 카메라의 깊이 텍스쳐, GUI 의 경우에는 배칭되지 않음. • 멀티패스 쉐이더를 사용하지 않는다. ( additional per-pixel lights는 배칭이 되지 않음 ) • 생성이펙트를 캐릭터의 Bone하위에 발생시키지 않는다. ( Transform.Scale의 변화로 배칭이 되지 않음. 해당 객체의 Position값을 받아 출력하도록 설정 ) 동적배칭 불가사항

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