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Lista de Cotejo para artículo informe final de investigación
Materia: Nombre del maestro:
Fecha: Nombre del estudiante (s):
Grupo: Carrera: Nombre de la investigación:
Elemento Puntuación Puntuación
Obtenida
SI NO Observaciones
Resumen o Abstrac en inglés y español en máximo un párrafo de 9
renglones y mínimo de 5 (se explica el tema, los autores que se
utilizaron, la metodología, evidencias, algunos resultados y posibles
recomendaciones)
3pts
Palabras claves en español e inglés que expresen ideas concretas
entre 3 y 5
2pts
Introducción en la cual se redactará y explicará la delimitación, la
justificación, los objetivos, las preguntas de investigación y la
hipótesis
3 pts
Marco teórico donde se presenten los siguientes puntos
Antecedentes
• Contexto
• Definición de conceptos
• Evaluación o comparación teórica
• Toma de una perspectiva
3 pts
Metodología que especifique:
• Diseño
• Enfoque
• Técnicas
• Procedimientos
• Muestra
2 pts
Resultados de la investigación
• Redacción combinada con gráficas, fotos y esquemas
obtenidos durante la investigación, se debe contrastar la información
de campo es decir encuestas, observación y entrevistas, con los
artículos leídos
10 pts
Conclusión • Que exprese el cumplimiento de objetivos,
preguntas de investigación e hipótesis
5 pts
Bibliografía con formato APA, en orden alfabético a partir del apellido
del autor
1pt
Anexos (entrevistas transcritas, imágenes o gráficas que no
puedan integrarse en el contenido por espacio y redacción)
1pt
Total 30pts
Elementos a Calificar del formato (Obligatorio)
1. Letra Arial o Times New Roman 12
2. Interlineado 1.5
3. Márgenes 2.5
4. Paginado
5. Justificado
6. Títulos en negritas
7. Datos personales en la primera página:
CREACIÓN DE
VIDEOJUEGOS
Investigación
Ricardo Emmanuel Guadalupe González González
Kevin Elí Orta Martínez
Francisco Martínez Hernández
Núcleo General II
Resumen
Al día de hoy, la industria de los videojuegos se ha posicionado como la principal
industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la
del cine y la música. Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan
como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas
aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de
la innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la
multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar
nuevos ámbitos más allá del ocio.
Es por este motivo que pretendemos analizar el campo de mercado que podría
significar para un programador, así como las herramientas de las que dispone para
llevar a cabo la difícil labor de desarrollar un videojuego.
Abstract
As of today, the game industry has positioned itself as the main industry of audiovisual
and interactive entertainment, with a market share well above the film and music. For
this reason, the main market studies place it as the technology industry with the greatest
growth. Analysts say the sector will be one of the protagonists in the so-called
"innovation economy" thanks mainly to the development of online sales channel and the
multiplication of the features of the game, which is already beginning to reach new areas
beyond entertainment.
It is for this reason that we analyze the golf market that might mean for a programmer,
as well as the tools available to carry out the difficult task of developing a video game.
Palabras clave/Key words.
Lenguaje, Programación, Desarrollo, Herramientas, Diseño, Videojuegos.
Language, Programming, Development, Tools, Design, Video Game.
Introducción
Alguna vez en nuestra vida hemos jugado, te has divertido y te has entretenido con un
videojuego, pero, ¿Te has preguntado cómo fue creado? Y si acaso conoces algo
acerca de esto podrías preguntarte cosas como ¿Cuál es el lenguaje más usado en
videojuegos?, ¿Qué herramientas se necesitan para desarrollar un videojuego?,
¿Influye la plataforma a la que va orientado el juego en su diseño? O viéndolo desde un
punto de empresarial y de interés económico podrías preguntarte ¿Cuántas empresas
dedicadas a la creación de videojuegos hay en México y en San Luis Potosí? ¿Cuánto
gana un programador de videojuegos?
La creación de un videojuego es difícil, pero existen muchas herramientas fáciles y
accesibles para desarrollarlo. La industria en nuestro país tanto en el estado está muy
poco explotada y estudiada, sin embargo esto podría ser muy rentable y bueno para el
país económicamente.
Los objetivos de la investigación son comprobar que lenguajes y herramientas de
programación son los más comunes para crear videojuegos y analizar el estado de esta
industria en el país y que tan viable es dedicarse a ello. Comparar las distintas ventajas,
desventajas y diferencias entre las distintas formas de desarrollar un videojuego e
identificar las herramientas más comunes y las mejores para el desarrollo de un
videojuego.
La investigación del tema tiene un alcance grande ya que los videojuegos es un campo
en constante avance, crecimiento e interés de las nuevas generaciones de jóvenes. Se
llevará a cabo en el país de México, porque en la ciudad de San Luis Potosí no existen
muchos desarrolladores quienes puedan ser entrevistados. Se pueden contactar por
medios electrónicos a desarrolladores alrededor del país.
Se investigará que tan difícil es crear un videojuego, así como saber cómo está la
escena de la programación en el país, si realmente existe un panorama y que tan viable
es dedicarse a crear videojuegos.
Marco teórico
Antecedentes
Tras la segunda guerra mundial, el uso de la computadora como la conocemos
actualmente fue implementándose cada vez más, y el concepto de inteligencia artificial
se consideró como uno de los campos a los que había que prestarle mayor atención.
En 1952 Alexander S. Douglas creo un programa llamado OXO que no era más que el
típico juego de gato de manera digital. Este se jugaba contra la computadora
solamente.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos), que es considerado por
muchos como el primer videojuego de la historia.
A partir de estos dos programas, que inicialmente se disfrutaban solo en centros de
investigación y universidades, inicio la industria de la programación para el
entretenimiento, que desde sus inicios ha suscitado polémica, debido a las
implicaciones sociológicas y psicológicas que implica.
Contexto
Los videojuegos y su desarrollo han avanzado mucho desde que se empezaron a crear,
en la primera generación (1972-1977) solo eran 2 bits los que se tenían para mostrar
los juegos en la octava generación (2011-actualidad) tenemos 512 bits.
Antes los videojuegos se presentaban al mercado en forma de cartuchos; con gráficos y
música un poco simples, ahora los más modernos utilizan sonido digital con Dolby
Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas
tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y el Blu-Ray que tiene una
capacidad más alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga
desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos
costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones,
disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves
(ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de
la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión
de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de Jugabilidad y
realismo, especialmente en el área de multijugador.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos actualmente son:
acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Aunque estos
se pueden subdividir en otros géneros como: FPS, TPS, Carreras, Plataforma,
Deportes, Hack and Slash, Party, Sandbox, Survival Horror, Puzzle, Beat ‘em up, Pelea,
y muchos más. (Beltrán, 2012)
En cuanto a cómo se encuentra la industria en México en un artículo se puede ver que
no esta tan desarrollada como los aficionados a los videojuegos en México
quisiéramos. Aquí como esta industria en el mundo: Los países que se pueden
considerar como región líder en el desarrollo de videojuegos son: E.U y Japón. Los
países que se consideran tienen muy buena actividad son: Canadá, Inglaterra y
Francia. Los países con buena actividad son: Alemania, Holanda, Polonia, Finlandia,
Dinamarca, Escocia, Suiza, Corea del Sur y China. Los países con actividad regular
son: Australia, Noruega, Islandia, Republica checa, Bélgica, España y Ucrania. Los
países con actividad baja son: Uruguay, Colombia, Brasil, Argentina, Chile, México,
Turquía, Bulgaria, Italia, Grecia, Rusia, Eslovenia, India y Nueva Zelanda. Los países
restantes tienen actividad muy baja o no se tiene información de su trabajo. (Sánchez,
2012)
Por último regresando a la octava generación de consolas tiene como sus
representantes a las consolas de Nintendo: Nintendo 3DS (3DSXL, 2DS) y el Wii U, por
parte de Sony están el PS Vita y el Play Station 4, y por Parte de Microsoft tenemos el
Xbox ONE. Aunque el Nintendo 3DS tiene la novedad de que se puede jugar en 3D sin
la necesidad de usar lentes para esto y que el Wii U tiene como control algo parecido a
una Tablet, las que se pueden considerar como de última generación son el PS4 y Xbox
ONE, porque ambos tienen en sus características elementos de última generación en
cuanto a computación se refiere, prácticamente son supercomputadoras que pueden
hacer que un videojuego se sienta más que eso, es por eso que le llevan ventaja a su
otra competencia el Wii U de Nintendo. (Grupo Medios, 2013)
Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global
Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial
del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones
en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8,2 por ciento.
11%
89%
Si No
9%
91%
Si No
22%
24%
18%
30%
6%
XBOX Play Station Nintendo PC Otros
1.- Grafica de personas que han jugado
juegos mexicanos
2.- Gráfica de personas que conocen
empresas de videojuegos mexicanas
3.- Grafico de plataformas más usadas.
Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La
consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16 señala que para 2016
el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra
de los principales mercados occidentales.
Metodologías
El diseño es no experimental, ya que no programaremos ni desarrollaremos ningún
videojuego.
Descriptivo porque describiremos las características de los lenguajes investigados y
cual él más usado u óptimo para ser utilizado en el desarrollo de un videojuego.
Evolutivo porque veremos el avance que lleva este y la tendencia para analizar las
preferencias del público y del desarrollador.
Resultados
Existen muchísimos países los cuales son distinguidos por la creación y desarrollo de
videojuegos, sin embargo México no se distingue principalmente por eso, pero eso no
quiere decir que en México no se desarrollen juegos de vídeo que pueden o no ser
conocidos. El 91% de personas que juegan, no saben o conocen acerca de algún
videojuego mexicano. Sin embargo existen empresas dedicadas a la creación de estos
y solo un 11% de jugadores conocen alguna de ellas.
Dentro del mundo de
juegos de vídeo
existen también
sus consolas o
también
llamadas plataformas, estás tienes sus ventajas
y desventajas propias, como por ejemplo la
exclusividad de juegos, el rendimiento y la
capacidad. Se notó una preferencia por encima de todas las
24%
9%
12%
13%
15%
9%
9%
9%
FPS RPG Sport Pelea
Acción Autos Puzzle Otros
22%
78%
Si No
22%
55%
16%
5%2%
Me encanta Me gusta Todavía no juego
No me gusta Lo odio
4.- Gráfica de tipos de juegos favoritos.
6.- Gráfica de gusto por el juego online.
5.- Gráfica de personas que han jugados juegos
"indie"
plataformas por la PC ó Computadora personal con un 30%, ya que esta permite más
libertad a los usuarios de jugar de diferentes formas, ventajas como incrementar la
capaciad y rendimiento, La Play Station sigue de esta, después XBOX y le sigue
Nintendo, por ultimos prefiere un 6% otras consolas, ya sean potatiles o nuevas
consolas independientes que han salido la venta recientemente.
En los muchas categorías de juegos
se encontró que la preferida de
muchos fue la llamada FPS o “First
Person Shooter” que se traduce como
“Disparador de primera persona” el
cual normalmente e desarrolla en
guerras o ambientes de este tipo.
Acción fue la segunda preferida con
un 15%, siguendo después el género
de Peleas, en cuarto lugar elos juegos
de deportes y finalmentelos autos,
puuzzles y otros juegos con un 9%.
Dentro de todas las categorías existe una en
especial llamada “Indie” que significa
“Independiente” que es reconocido por ser un
juego creado por un grupo de personas que
no obtiene ingresos por el juego, pero
algunos pueden ser conocidos, o pueden llegar
a ser famosos. Sólo un 22% conoce o ha
jugado juegos de este tipo.
El juego online tiene mucha preferencia
entre los jugadores, es un factor
importante en algunos videojuegos.
13%
6%
9%
8%
9%8%9%
7%
7%
4%4%
7%4%5%
Historia Personajes Jugabilidad
Duración Audio Gráficos
Multiplayer Online Censura
Empresa Autor Precio
93%
7%
Si No
69%
31%
Si No
8.-
7.- Gráfica de factores más influyentes en un videojuego.
8.- Gráfica de preferencia de historia en un
videojuego.
9.- Gráfica de preferencia de gráficos en los videojuegos.
Consiste en juegos cooperativos de varios jugadores conectados por internet, estas
personas pueden jugar desde cualquier parte del mundo ya que internet es una red
mundial, pero para poder jugar se necesitan algunas cosas en común como la versión
del juego y de consola. Al 55% le gusta jugar y un 2% odia hacerlo.
Los factores más
importantes
considerados a la hora de
comprar o interesarse por
un juego son
principalmente la historia
con un 13%, también
muy importante los
gráficos, el precio y la
Jugabilidad con 9% los
tres. Por otra parte lo que menos les interesa mucho son la empresa o el autor.
La historia del juego fue el más importante factor
a la hora de considerar la compra de un
videojuego pero existen historias originales y
otras simplemente basadas, ya sea en películas,
caricaturas o comics. El 93% de los jugadores
considera que es mejor una historia original que
una
basada.
“Sin gráficos no es juego” asegura el 69%
de los jugadores. Los gráficos son los que
hacen un juego más realista o menos
41%
40%
11%
8%
Menos de 5 De 5 a 15 Más de 15 No juego
13%
87%
Si No
42%
22%
23%
13%
Diversión Relajación Hobbie Otra
10.- Gráfico de horas jugadas por los jugadores.
11.- Gráfica de personas que no conocen acerca del
desarrollo de un juego de vídeo.
12.- Grafica de la razón por la cual juegan los jugadores.
dependiendo de la tecnología que lo desarrolla, estos te hacen sentir más dentro de
juego y hay un 31% que dice que esto no es lo más importante en el juego.
La mayoría de las personas juega
semanalmente menos de cinco horas con
un 41% y un 40% juega de 5 a 15 horas a la
semana y sólo un 8% no juega mucho
tiempo, pero lo hace.
Aunque todos los jugadores jueguen variedad
de juegos y una cantidad elevada de tiempo, el
87% no conoce nada acerca de cómo fue
creado el videojuego que ellos prefieren, ni el
proceso que este paso para llegar a su versión
final. El 13% restante sabe o tiene al menos
una idea de cómo fue creado,
Al preguntar a los jugadores cual era el
motivo por el cual jugaban obtuvimos
que el 42% de ellos hacían por
diversión, algunos de ellos y otros
juegan por relajación o una simple
manera de quitar el estrés siendo un
22% de jugadores y otro 23% sólo lo
hace como pasatiempo.
Conclusiones
México no se distingue por ser un productor de videojuegos, pero eso no quiere decir
que no se desarrollen, y que no puedan llegar a ser reconocidos. El 91% de personas
que juegan, no saben o conocen acerca de algún videojuego mexicano. Sin embargo
existen empresas dedicadas a la creación de estos y solo un 11% de jugadores
conocen alguna de ellas.
Tenemos en el país personas muy hábiles y apasionadas trabajando en este rubro, el
cual se prevé pueda llegar a ser un gran campo de oportunidad para programadores,
como podría ser nuestro caso al egresar de esta carrera. Por ello es importante ver en
los videojuegos un excelente plan de negocios.
Referencias.
Argente, R. T. (23 de Marzo de 2014). Informática.UV.es. Obtenido de
Informática.UV.es: http://informatica.uv.es/iiguia/IG/motores_graf.pps
Beltrán, L. (2012). Guía de Géneros de Videojuegos. GameMaster , 48-53.
Fundación Innovacion Bakinter. (23 de Marzo de 2014). Fundación de la Innovación
Bankinter . Obtenido de Fundación de la Innovación Bankinter :
http://emprendedores.fundacionbankinter.org/Asesoramiento/Indice/Informaci%C3%B3n
paraEmprendedores/Prototipo/%C2%BFQu%C3%A9esunprototipo.aspx
Grupo Medios. (2013). Xbox ONE vs PS4 Primer Round. GameMaster , 49-61.
Janalta Interactive Inc. (23 de Marzo de 2014). TechoPedia. Obtenido de TechoPedia:
http://www.techopedia.com/definition/27197/playtesting
Lacasa, P. (2011). Los Videojuegos. Ediciones Morata.
Red de Aprendizaje. (23 de Marzo de 2014). Red de Aprendizaje. Obtenido de Red de
Aprendizaje: http://www.reddeaprendizaje.com/inicio/item/47-plataforma-informatica
Sae Institute. (23 de Marzo de 2014). Sae Institute. Obtenido de Sae Institute:
http://mexico.sae.edu/programas/licenciaturas/diseno-de-videojuegos
Sánchez, P. (2012). Estudios de Videojuegos en el mundo. GameMaster , 44-45.
WordPress. (24 de Marzo de 2014). Definición.De. Obtenido de Definición.De:
http://definicion.de/programacion/
Anexos
Resultados en base a las entrevistas
22%
24%
18%
30%
6%
Plataforma utilizada para jugar
XBOX Play Station Nintendo PC Otros
Entorno (Por
ejemplo
Unity)
Motor
Grafico
Programas de
Diseño
grafico y 3d
Diseño de
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Historia
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  • 2. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS Investigación Ricardo Emmanuel Guadalupe González González Kevin Elí Orta Martínez Francisco Martínez Hernández Núcleo General II
  • 3. Resumen Al día de hoy, la industria de los videojuegos se ha posicionado como la principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música. Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio. Es por este motivo que pretendemos analizar el campo de mercado que podría significar para un programador, así como las herramientas de las que dispone para llevar a cabo la difícil labor de desarrollar un videojuego. Abstract As of today, the game industry has positioned itself as the main industry of audiovisual and interactive entertainment, with a market share well above the film and music. For this reason, the main market studies place it as the technology industry with the greatest growth. Analysts say the sector will be one of the protagonists in the so-called "innovation economy" thanks mainly to the development of online sales channel and the multiplication of the features of the game, which is already beginning to reach new areas beyond entertainment. It is for this reason that we analyze the golf market that might mean for a programmer, as well as the tools available to carry out the difficult task of developing a video game. Palabras clave/Key words. Lenguaje, Programación, Desarrollo, Herramientas, Diseño, Videojuegos. Language, Programming, Development, Tools, Design, Video Game. Introducción Alguna vez en nuestra vida hemos jugado, te has divertido y te has entretenido con un videojuego, pero, ¿Te has preguntado cómo fue creado? Y si acaso conoces algo acerca de esto podrías preguntarte cosas como ¿Cuál es el lenguaje más usado en
  • 4. videojuegos?, ¿Qué herramientas se necesitan para desarrollar un videojuego?, ¿Influye la plataforma a la que va orientado el juego en su diseño? O viéndolo desde un punto de empresarial y de interés económico podrías preguntarte ¿Cuántas empresas dedicadas a la creación de videojuegos hay en México y en San Luis Potosí? ¿Cuánto gana un programador de videojuegos? La creación de un videojuego es difícil, pero existen muchas herramientas fáciles y accesibles para desarrollarlo. La industria en nuestro país tanto en el estado está muy poco explotada y estudiada, sin embargo esto podría ser muy rentable y bueno para el país económicamente. Los objetivos de la investigación son comprobar que lenguajes y herramientas de programación son los más comunes para crear videojuegos y analizar el estado de esta industria en el país y que tan viable es dedicarse a ello. Comparar las distintas ventajas, desventajas y diferencias entre las distintas formas de desarrollar un videojuego e identificar las herramientas más comunes y las mejores para el desarrollo de un videojuego. La investigación del tema tiene un alcance grande ya que los videojuegos es un campo en constante avance, crecimiento e interés de las nuevas generaciones de jóvenes. Se llevará a cabo en el país de México, porque en la ciudad de San Luis Potosí no existen muchos desarrolladores quienes puedan ser entrevistados. Se pueden contactar por medios electrónicos a desarrolladores alrededor del país. Se investigará que tan difícil es crear un videojuego, así como saber cómo está la escena de la programación en el país, si realmente existe un panorama y que tan viable es dedicarse a crear videojuegos. Marco teórico Antecedentes Tras la segunda guerra mundial, el uso de la computadora como la conocemos actualmente fue implementándose cada vez más, y el concepto de inteligencia artificial se consideró como uno de los campos a los que había que prestarle mayor atención.
  • 5. En 1952 Alexander S. Douglas creo un programa llamado OXO que no era más que el típico juego de gato de manera digital. Este se jugaba contra la computadora solamente. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos), que es considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. A partir de estos dos programas, que inicialmente se disfrutaban solo en centros de investigación y universidades, inicio la industria de la programación para el entretenimiento, que desde sus inicios ha suscitado polémica, debido a las implicaciones sociológicas y psicológicas que implica. Contexto Los videojuegos y su desarrollo han avanzado mucho desde que se empezaron a crear, en la primera generación (1972-1977) solo eran 2 bits los que se tenían para mostrar los juegos en la octava generación (2011-actualidad) tenemos 512 bits. Antes los videojuegos se presentaban al mercado en forma de cartuchos; con gráficos y música un poco simples, ahora los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y el Blu-Ray que tiene una capacidad más alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de Jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador. Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos actualmente son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Aunque estos
  • 6. se pueden subdividir en otros géneros como: FPS, TPS, Carreras, Plataforma, Deportes, Hack and Slash, Party, Sandbox, Survival Horror, Puzzle, Beat ‘em up, Pelea, y muchos más. (Beltrán, 2012) En cuanto a cómo se encuentra la industria en México en un artículo se puede ver que no esta tan desarrollada como los aficionados a los videojuegos en México quisiéramos. Aquí como esta industria en el mundo: Los países que se pueden considerar como región líder en el desarrollo de videojuegos son: E.U y Japón. Los países que se consideran tienen muy buena actividad son: Canadá, Inglaterra y Francia. Los países con buena actividad son: Alemania, Holanda, Polonia, Finlandia, Dinamarca, Escocia, Suiza, Corea del Sur y China. Los países con actividad regular son: Australia, Noruega, Islandia, Republica checa, Bélgica, España y Ucrania. Los países con actividad baja son: Uruguay, Colombia, Brasil, Argentina, Chile, México, Turquía, Bulgaria, Italia, Grecia, Rusia, Eslovenia, India y Nueva Zelanda. Los países restantes tienen actividad muy baja o no se tiene información de su trabajo. (Sánchez, 2012) Por último regresando a la octava generación de consolas tiene como sus representantes a las consolas de Nintendo: Nintendo 3DS (3DSXL, 2DS) y el Wii U, por parte de Sony están el PS Vita y el Play Station 4, y por Parte de Microsoft tenemos el Xbox ONE. Aunque el Nintendo 3DS tiene la novedad de que se puede jugar en 3D sin la necesidad de usar lentes para esto y que el Wii U tiene como control algo parecido a una Tablet, las que se pueden considerar como de última generación son el PS4 y Xbox ONE, porque ambos tienen en sus características elementos de última generación en cuanto a computación se refiere, prácticamente son supercomputadoras que pueden hacer que un videojuego se sienta más que eso, es por eso que le llevan ventaja a su otra competencia el Wii U de Nintendo. (Grupo Medios, 2013) Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8,2 por ciento.
  • 7. 11% 89% Si No 9% 91% Si No 22% 24% 18% 30% 6% XBOX Play Station Nintendo PC Otros 1.- Grafica de personas que han jugado juegos mexicanos 2.- Gráfica de personas que conocen empresas de videojuegos mexicanas 3.- Grafico de plataformas más usadas. Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales. Metodologías El diseño es no experimental, ya que no programaremos ni desarrollaremos ningún videojuego. Descriptivo porque describiremos las características de los lenguajes investigados y cual él más usado u óptimo para ser utilizado en el desarrollo de un videojuego. Evolutivo porque veremos el avance que lleva este y la tendencia para analizar las preferencias del público y del desarrollador. Resultados Existen muchísimos países los cuales son distinguidos por la creación y desarrollo de videojuegos, sin embargo México no se distingue principalmente por eso, pero eso no quiere decir que en México no se desarrollen juegos de vídeo que pueden o no ser conocidos. El 91% de personas que juegan, no saben o conocen acerca de algún videojuego mexicano. Sin embargo existen empresas dedicadas a la creación de estos y solo un 11% de jugadores conocen alguna de ellas. Dentro del mundo de juegos de vídeo existen también sus consolas o también llamadas plataformas, estás tienes sus ventajas y desventajas propias, como por ejemplo la exclusividad de juegos, el rendimiento y la capacidad. Se notó una preferencia por encima de todas las
  • 8. 24% 9% 12% 13% 15% 9% 9% 9% FPS RPG Sport Pelea Acción Autos Puzzle Otros 22% 78% Si No 22% 55% 16% 5%2% Me encanta Me gusta Todavía no juego No me gusta Lo odio 4.- Gráfica de tipos de juegos favoritos. 6.- Gráfica de gusto por el juego online. 5.- Gráfica de personas que han jugados juegos "indie" plataformas por la PC ó Computadora personal con un 30%, ya que esta permite más libertad a los usuarios de jugar de diferentes formas, ventajas como incrementar la capaciad y rendimiento, La Play Station sigue de esta, después XBOX y le sigue Nintendo, por ultimos prefiere un 6% otras consolas, ya sean potatiles o nuevas consolas independientes que han salido la venta recientemente. En los muchas categorías de juegos se encontró que la preferida de muchos fue la llamada FPS o “First Person Shooter” que se traduce como “Disparador de primera persona” el cual normalmente e desarrolla en guerras o ambientes de este tipo. Acción fue la segunda preferida con un 15%, siguendo después el género de Peleas, en cuarto lugar elos juegos de deportes y finalmentelos autos, puuzzles y otros juegos con un 9%. Dentro de todas las categorías existe una en especial llamada “Indie” que significa “Independiente” que es reconocido por ser un juego creado por un grupo de personas que no obtiene ingresos por el juego, pero algunos pueden ser conocidos, o pueden llegar a ser famosos. Sólo un 22% conoce o ha jugado juegos de este tipo. El juego online tiene mucha preferencia entre los jugadores, es un factor importante en algunos videojuegos.
  • 9. 13% 6% 9% 8% 9%8%9% 7% 7% 4%4% 7%4%5% Historia Personajes Jugabilidad Duración Audio Gráficos Multiplayer Online Censura Empresa Autor Precio 93% 7% Si No 69% 31% Si No 8.- 7.- Gráfica de factores más influyentes en un videojuego. 8.- Gráfica de preferencia de historia en un videojuego. 9.- Gráfica de preferencia de gráficos en los videojuegos. Consiste en juegos cooperativos de varios jugadores conectados por internet, estas personas pueden jugar desde cualquier parte del mundo ya que internet es una red mundial, pero para poder jugar se necesitan algunas cosas en común como la versión del juego y de consola. Al 55% le gusta jugar y un 2% odia hacerlo. Los factores más importantes considerados a la hora de comprar o interesarse por un juego son principalmente la historia con un 13%, también muy importante los gráficos, el precio y la Jugabilidad con 9% los tres. Por otra parte lo que menos les interesa mucho son la empresa o el autor. La historia del juego fue el más importante factor a la hora de considerar la compra de un videojuego pero existen historias originales y otras simplemente basadas, ya sea en películas, caricaturas o comics. El 93% de los jugadores considera que es mejor una historia original que una basada. “Sin gráficos no es juego” asegura el 69% de los jugadores. Los gráficos son los que hacen un juego más realista o menos
  • 10. 41% 40% 11% 8% Menos de 5 De 5 a 15 Más de 15 No juego 13% 87% Si No 42% 22% 23% 13% Diversión Relajación Hobbie Otra 10.- Gráfico de horas jugadas por los jugadores. 11.- Gráfica de personas que no conocen acerca del desarrollo de un juego de vídeo. 12.- Grafica de la razón por la cual juegan los jugadores. dependiendo de la tecnología que lo desarrolla, estos te hacen sentir más dentro de juego y hay un 31% que dice que esto no es lo más importante en el juego. La mayoría de las personas juega semanalmente menos de cinco horas con un 41% y un 40% juega de 5 a 15 horas a la semana y sólo un 8% no juega mucho tiempo, pero lo hace. Aunque todos los jugadores jueguen variedad de juegos y una cantidad elevada de tiempo, el 87% no conoce nada acerca de cómo fue creado el videojuego que ellos prefieren, ni el proceso que este paso para llegar a su versión final. El 13% restante sabe o tiene al menos una idea de cómo fue creado, Al preguntar a los jugadores cual era el motivo por el cual jugaban obtuvimos que el 42% de ellos hacían por diversión, algunos de ellos y otros juegan por relajación o una simple manera de quitar el estrés siendo un 22% de jugadores y otro 23% sólo lo hace como pasatiempo.
  • 11. Conclusiones México no se distingue por ser un productor de videojuegos, pero eso no quiere decir que no se desarrollen, y que no puedan llegar a ser reconocidos. El 91% de personas que juegan, no saben o conocen acerca de algún videojuego mexicano. Sin embargo existen empresas dedicadas a la creación de estos y solo un 11% de jugadores conocen alguna de ellas. Tenemos en el país personas muy hábiles y apasionadas trabajando en este rubro, el cual se prevé pueda llegar a ser un gran campo de oportunidad para programadores, como podría ser nuestro caso al egresar de esta carrera. Por ello es importante ver en los videojuegos un excelente plan de negocios. Referencias. Argente, R. T. (23 de Marzo de 2014). Informática.UV.es. Obtenido de Informática.UV.es: http://informatica.uv.es/iiguia/IG/motores_graf.pps Beltrán, L. (2012). Guía de Géneros de Videojuegos. GameMaster , 48-53. Fundación Innovacion Bakinter. (23 de Marzo de 2014). Fundación de la Innovación Bankinter . Obtenido de Fundación de la Innovación Bankinter : http://emprendedores.fundacionbankinter.org/Asesoramiento/Indice/Informaci%C3%B3n paraEmprendedores/Prototipo/%C2%BFQu%C3%A9esunprototipo.aspx Grupo Medios. (2013). Xbox ONE vs PS4 Primer Round. GameMaster , 49-61. Janalta Interactive Inc. (23 de Marzo de 2014). TechoPedia. Obtenido de TechoPedia: http://www.techopedia.com/definition/27197/playtesting Lacasa, P. (2011). Los Videojuegos. Ediciones Morata. Red de Aprendizaje. (23 de Marzo de 2014). Red de Aprendizaje. Obtenido de Red de Aprendizaje: http://www.reddeaprendizaje.com/inicio/item/47-plataforma-informatica Sae Institute. (23 de Marzo de 2014). Sae Institute. Obtenido de Sae Institute: http://mexico.sae.edu/programas/licenciaturas/diseno-de-videojuegos Sánchez, P. (2012). Estudios de Videojuegos en el mundo. GameMaster , 44-45. WordPress. (24 de Marzo de 2014). Definición.De. Obtenido de Definición.De: http://definicion.de/programacion/
  • 12. Anexos Resultados en base a las entrevistas 22% 24% 18% 30% 6% Plataforma utilizada para jugar XBOX Play Station Nintendo PC Otros Entorno (Por ejemplo Unity) Motor Grafico Programas de Diseño grafico y 3d Diseño de audio Historia