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A CHE GIOCO
                GIOCHIAMO?
   Per descrivere il piacere procurato da una
    determinata attività ludica, si ricorre
    spesso al termine “giocabilità” (traduzione del
    neologismo inglese “playability”, usata
    impropriamente al posto di “gameplay”)
     Gameplay: struttura di gioco
     Playability: quanto piacevolmente un gioco
      si lascia giocare

Giocabilità: come si lascia giocare il gioco (play)
in base alla struttura di regole che presenta (game)
mechanics
       MODELLO MDA                        dynamics
         [Hunike, LeBlanc e Zubeck]       aestethics

   Le "meccaniche" di gioco riguardano le regole e il
    codice base del gioco stesso, ovvero l'insieme di
    informazioni che occorrono per costruire l'ambiente
    virtuale - in termini di algoritmi.
   Le "dinamiche" di gioco rappresentano il modo in cui
    il gioco si lascia giocare tramite le meccaniche così
    definite.
   Le "estetiche" di gioco riguardano le risposte emotive
    suscitate nel giocatore durante l'interazione.
mechanics
               MODELLO MDA                         dynamics
                   [Hunike, LeBlanc e Zubeck]      aestethics

   In termini di design, le meccaniche di possono essere ridefinite
    seguendo la lezione di Donald Norman (1986), che struttura l’azione
    in tre aspetti: scopo, esecuzione e valutazione.
   Lo scopo coincide con il risultato
    desiderato di un’azione.
   Durante l’esecuzione, lo scopo deve
    essere trasformato in intenzione di agire.
    L’intenzione deve diventare una
    sequenza d’azione prima in termini di
    processo mentale e poi di manipolazione
    fisica del controller in termini di
    esecuzione.
   La fase di valutazione comincia quando,
    tramite l’interfaccia, percepiamo lo stato
    del gioco, che deve essere innanzitutto
    interpretato (secondo il nostro modello
    mentale del sistema) e valutato
    paragonando lo stato corrente con
    l’intenzione e lo scopo originale.
mechanics
      MODELLO MDA                                 dynamics
         [Hunike, LeBlanc e Zubeck]               aestethics


   Le dinamiche di gioco riguardano gli eventi che possono
    accadere al giocatore durante l'interazione: mentre le
    meccaniche descrivono i pattern di movimento, azione e
    reazione di una determinata unità, le dinamiche consentono
    al giocatore di vedere solo un nemico intento a fargli la pelle.
   Siccome non è possibile predire il comportamento dell'utente
    di fronte a tutte le situazioni proposte dalle meccaniche, le
    dinamiche di gioco possono rivelarsi sorprendenti, dando vita
    a comportamenti emergenti (come l'uso delle mine di
    prossimità per scalare le pareti in Deus-Ex).
mechanics
              MODELLO MDA                                               dynamics
                  [Hunike, LeBlanc e Zubeck]                            aestethics

            Le estetiche possono essere riassunte in otto elementi:
                 sensazione (il gioco come gratificazione sensoriale),
                 fantasia (il gioco come sospensione dell'incredulità),
                 narrazione (il gioco come racconto),
                 sfida (il gioco come percorso ad ostacoli),
                 aggregazione (il gioco come struttura sociale),
                 scoperta (il gioco come territorio da esplorare),
                 espressione (il gioco come scoperta personale),
                 passatempo (il gioco come impiego del tempo libero).

Nielsen, Smith e Tosca (2008) definiscono l'estetica di un videogioco come l'insieme di tutti gli
aspetti esperiti dal giocatore, sia direttamente (come l'audio e la grafica), sia indirettamente (le
regole). L'estetica non è limitata alle proprietà formali del mezzo ma, in senso generale, serve a
descrivere il gioco giocato, come funzione delle varie scelte di design implementate dagli
sviluppatori. In questo senso, gli elementi fondamentali che servono per la costruzione del gioco
sono individuati in: regole, geografia e rappresentazione, numero di giocatori.
GIOCABILITÀ
   Una serie di sfide interessanti collegate più o
    meno casualmente in un ambiente simulato.
                                                      Rollings e Adams On Game Design, 2003
       Definire una condizione di vittoria: uno stato di cose che permette di decretare
        la fine del gioco e un vincitore.
       Stabilire le condizioni di sconfitta (diretta emanazione delle regole del gioco)
         •   Implicite – il giocatore non è il primo a ottenere la condizione di vittoria
         •   Esplicite – perdere perché si esauriscono le risorse “vitali”



       Per vincere il giocatore deve adottare determinate strategie d’azione.
       Una buona giocabilità consiste in una successione di scelte mai banali.
         •   Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.
         •   Ogni decisione deve influenzare quella successiva.
         •   È necessario un certo grado di complessità (deve emergere dall’interazione di regole semplici).
STRATEGIA
                Una strategia è la descrizione di un piano d'azione di lungo termine usato per impostare
                e successivamente coordinare le azioni tese a raggiungere uno scopo predeterminato.


                    Una scelta che si rivela sempre utile rendendo vane le altre è una
                     strategia dominante.
    A
                    Per evitare che il giocatore si adagi su una strategia dominante bisogna
C       B            porre l’enfasi su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che
                     garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.
                    Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente
A   B       C        ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più
                     efficace di un’altra (per esempio, introducendo “trade-off”: la perdita di
                     valore di un’alternativa costituisce un aumento di valore in un’altra)

                                                                                      Il bilanciamento
        Il bilanciamento statico è                                                    statico definisce la
        associato con le varie                                                        condizione iniziale

                                           BILANCIAMENTO
        regole del gioco e                                                            di equilibrio, che
        l’interazione tra loro                                                        verrà “distrutta”
                                               STATICO
                                                                                      dall’utente
                                                                                      giocando.
TEORIA DEL GIOCO

   È la scienza matematica che analizza situazioni di
    conflitto e ricerca soluzioni tramite modelli, relativi alle
    decisioni individuali, in situazioni in cui vi sono interazioni
    tra i diversi soggetti, tali per cui le decisioni di uno
    possono influire sui risultati conseguibili dal rivale. Si
    applica quando un gioco presenta due concorrenti.
        Giochi a somma zero: i giocatori hanno interessi opposti.
         Può esserci solo competizione (scacchi/beat’em-up…)
        Giochi a somma non zero: i giocatori non hanno interessi
         del tutto opposti e possono cooperare per raggiungere uno
         stesso obiettivo (per esempio eliminare il nemico comune).
         Questa struttura prevede tensione continua tra
         cooperazione e competizione. L’esempio più famoso è noto
         come Dilemma del prigioniero.
DILEMMA DEL
                       PRIGIONIERO
    Due criminali sono accusati di rapina. Gli investigatori li arrestano e
     li chiudono in due celle diverse impedendo loro di comunicare. A
     ognuno di loro vengono date due scelte: confessare, oppure non
     confessare. Viene inoltre spiegato loro che
         a) se solo uno dei due confessa, chi ha confessato evita la pena; l'altro viene però
          condannato a 5 anni di carcere.
         b) se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a 3 anni.
         c) se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno.


         MATRICE          Confessa              Non confessa           La scelta migliore
       DEI RISULTATI                                                   sarebbe non
    Confessa                     3//3                   0//5           confessare, ma
                                                                       entrambi hanno
    Non confessa                 5//0                   1//1           paura del tradimento

    La strategia dominante porterà a confessare, creando un disagio maggiore
    per entrambi. Solo se il gioco viene reiterato, sulla base del principio “occhio
    per occhio”, sarà possibile assistere alla cooperazione.
BILANCIAMENTO
                              DINAMICO
Il bilanciamento                      passivo                       attivo
dinamico riguarda
l’intervento del                    Mantenere il sistema       Ottenere un equilibrio
giocatore nel                       in equilibrio              dinamico in risposta alle
mondo creato dal                    continuando a              azioni del giocatore
game designer                       riproporre la              adattando la difficoltà
                                    condizione iniziale.       alle sue capacità.




     Ripristinare                                  Mantenere                                   Distruggere
     l’equilibrio                                  l’equilibrio                                l’equilibrio
  Scopo del gioco è portare                    Il giocatore deve prevenire                 Il giocatore è la forza
  il sistema ad uno stato di                   il caos provocato da forze                  disgregante che sovverte
  equilibrio.                                  avversarie.                                 l’equilibrio del gioco.
                        of Persia




                                                                       Tetris
                         Prince




                                                                                           Super Mario Galaxy
MODELLI DI SFIDA
                                             Mario Kart                               Dark Souls

Il bilanciamento
dinamico è il frutto
delle sfide offerte
al giocatore, che
costituiscono il
presupposto per
l’interazione



      Sfida esplicita/implicita
            La prima è evidente e immediata, la seconda emerge dalle caratteristiche di gioco
      Informazione perfetta/imperfetta
            Lo stato del gioco è sempre noto ai partecipanti
            I giocatori hanno solo informazioni limitate (Master Mind, la “fog of war degli RTS)
      Conoscenza intrinseca/estrinseca
            Ottenuta all’interno del mondo di gioco
            Ottenuta consultando fonti esterne
COMPETENZE
    DELL’UTENTE
   Capacità di interagire con l’interfaccia
    (impiegare correttamente le periferiche di controllo e saper
    decodificare le informazioni che compaiono sullo schermo)


   Mettersi in relazione con quanto accade
    all’interno del gioco (accettare il sistema di regole
    esplicite e applicarlo correttamente per avere successo)

   Valutare il sistema di sanzioni positive e
    negative (mettersi in relazione con il sistema di regole
    implicite, conseguenza di un determinato tipo di fruizione).
ABILITÀ RICHIESTE




                                                                           GEOMETRY WARS
   Tempo di reazione
       Abilità di tipo visivo-motoria, consiste nel rispondere
        agli input visivi nel minor tempo possibile.




                                                                               ADVANCE WARS DS
   Consapevolezza spaziale / Microgestione
       Abilità di tipo logico-spaziale che consentono di
        discriminare tra i vari elementi presenti nell’ambiente




                                                                  TETRIS
        di gioco e riorganizzarli a seconda delle esigenze
        richieste.




                                                                                 DANCE CENTRAL
   Riconoscimento di pattern
       Abilità di tipo mnemonico, riguarda l’apprendimento
        di sequenze di azioni che devono essere
        opportunamente ripetute in maniera ritmica.
TIPI DI SFIDA
         Abilità richieste

Riconoscimento di pattern
      (mnemonico ritmica)          Raggiungere qualcosa per primi
 Consapevolezza spaziale           Esplorare/occupare territori
         (logico-spaziale)         Scoprire/ottenere un oggetto
            Microgestione          Risolvere un enigma
          (logico-spaziale)
                                   Sopraffare gli avversari
       Tempo di reazione
          (visiva-motoria)
RAGGIUNGERE
    QUALCOSA PER PRIMI

   Tagliare un traguardo




                               GT4
   Ottenere un punteggio




                               PES 5
    finale superiore




                               Resident
   Raggiungere l’obiettivo




                                Evil 4
    nel tempo a disposizione
ESPLORARE
               IL TERRITORIO
   L’ambiente è uno spazio conteso, che il simulacro
    dell’utente deve conquistare, sia da un punto di vista
    cognitivo che operativo.

   Il labirinto come paradigma dello spazio videoludico
       Lo spazio rappresenta un problema, che si rinnova ad ogni
        accesso in un ambiente inesplorato; un enigma da superare
        adottando un approccio “trial&error”.
       La progressione (irta di pericoli) verso il centro, verso
        l’acquisizione del sapere avviene per gradi definiti, e il
        centro rappresenta il punto di incontro di tensioni che
        mettono in discussione le competenze acquisite durante il
        percorso interattivo.
SCOPRIRE E OTTENERE
        UN OGGETTO
   È correlata alle prime due categorie di obiettivi.
   L’oggetto può essere impiegato al momento del
    ritrovamento, collezionato per un eventuale uso
    futuro o in congiunzione ad un altro oggetto.
   Gli oggetti possono essere suddivisi in varie
    classi a seconda della funzione assolta.
    All’interno di ciascuna classe gli oggetti si
    differenziano per le seguenti proprietà:
       Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco,
      definiscono la classe di appartenenza).
     Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico
      ma non sono fondamentali).
     Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare
      in relazione al contesto).
RISOLVERE
                  UN ENIGMA
   Enigmi investigativi
       Relativi alla scoperta, all’analisi e alla
        manipolazione degli oggetti.
   Enigmi di movimento
       Come usare gli elementi dello scenario per
        passare da una ambientazione all’altra.
   Enigmi logico/matematici
       Puzzle e rompicapi.
ENIGMI
               INVESTIGATIVI
   Relativi alla scoperta, all’analisi e
    alla manipolazione degli oggetti
       Nelle prime battute di gioco devono essere inseriti
        rompicapi in grado di generare soddisfazione
        immediata.
       I rompicapi devono essere facilmente individuabili e
        riconosciuti come tali.
       L’area di indagine deve essere limitata attorno al puzzle
        e tutti gli elementi che servono alla risoluzione devono
        trovarsi nelle vicinanze.
       I vari enigmi devono essere concatenati: la risoluzione
        di uno deve fornire indizi per arrivare all’enigma
        successivo. È importante offrire sempre una scelta.
       Linearità: l’incontro con l’enigma deve avvenire in
        maniera logica, ricorrendo ad elementi contestuali
        all’interno di una determinata scena o al senso comune.
ENIGMI
             DI MOVIMENTO
   Come usare gli elementi dello
    scenario per passare da una
    ambientazione all’altra
       Enigmi acrobatici: al giocatore viene richiesta una
        prova di grande abilità con il sistema di controllo
        per superare un ostacolo.
       Enigmi ambientali: richiedono l’impiego di
        elementi dello scenario per riuscire a superare un
        determinato passaggio.
ENIGMI
             LOGICO/MATEMATICI
        Puzzle e rompicapi

                       Lo scopo del puzzle è quello di arrivare
ZOO KEEPER




                        alla soluzione partendo da un particolare
                        insieme di condizioni iniziali.
                       Consentire di “annullare” e “ripetere”
                        una mossa permette al giocatore di
                        sperimentare nuove alternative, con la
                        consapevolezza che, se non funzionano,
                        si può tentare un’altra strada.
                            Questo permette un approccio investigativo empirico
                             piuttosto che strategico. La reversibilità non è
                             applicabile nelle sfide con un altro avversario proprio
ONIMUSHA 2




                             perché lo si priva del trarre vantaggio da un errore
                             commesso.
                       È preferibile evitare limiti di tempo che
                        obbligano il giocatore a ricominciare
                        dall’inizio, piuttosto una traccia del tempo
                        può influenzare il punteggio finale.
SOPRAFFARE
              GLI AVVERSARI

   È il metodo più semplice di interazione con
    gli NPC (Non Playing Characters) controllati
    dal sistema di Intelligenza Artificiale.
       Un NPC è pensato per agire in maniera razionale all’interno
        del contesto di gioco, coerentemente con le aspettative
        dell’utente, disposto a colmare la frattura di un contesto
        fittizio con l’esperienza personale.
INTELLIGENZA
                     ARTIFICIALE
                                       umano                     razionale

                Sistemi che pensano         Sistemi che pensano
                come umani                  razionalmente
  pensiero
                Sistemi che agiscono        Sistemi che agiscono
                come umani                  razionalmente
   azione



             Lo studio di sistemi di IA nei videogiochi riguarda la
             creazione e la gestione di NPC: Non Playing Characters


“L’IA è un modo per far fare ai computer cose che sembrino intelligenti”
                                                                  Peter Molyneux
IMPLEMENTARE
UN SISTEMA DI IA [1]



       Il SISTEMA ESPERTO tenta di
        catturare il dominio di conoscenze
        proprie di un esperto umano in un
        determinato settore: la risoluzione
        di un problema avviene andando
        alla ricerca di corrispondenze nel
        database di informazioni relative a
        quel settore.
ALGORITMO DI
    INSEGUIMENTO/FUGA
   Fa sì che un oggetto insegua il giocatore o se ne allontani.
    In entrambi i casi è necessario conoscere sia la posizione
    dell’oggetto in questione che quella del simulacro del giocatore.




             inseguimento               fuga
MODELLO
              PREREGISTRATO
   Riproduce il movimento di un oggetto dinamico.

   Nel caso di Space Invaders l’IA dei nemici
    risponde a tre righe di pseudo-codice:
        1. Continua a spostarti nella direzione
         corrente (destra o sinistra).
        2. Quando raggiungi il bordo dello schermo,
         cambia direzione e spostati verso il basso
         dell’altezza di una cella.
        3. Torna a 1.

   In un sistema di IA possono essere inseriti diversi
    modelli, attivati in base alla posizione del giocatore
    e selezionati casualmente per ogni entità sintetica,
    in modo da creare situazioni di gioco più complesse
    ed imprevedibili.
MACCHINE
                                           A STATI FINITI
   Passano da uno stato all’altro in base all’input
    ricevuto e in accordo a variabili relative all’ambiente di
    gioco.
          •   Se il giocatore è vicino il NPC passa allo stato codificato dal Modello;
          •   Se il giocatore non è vicino il NPC gli dà la caccia utilizzando lo stato Inseguimento;
          •   Se il giocatore sta colpendo il NPC, questo passa allo stato Fuga;
          •   Se non si verifica nessuna di queste condizioni è attivato uno stato di Movimento
              Casuale.


        Controllo preventivo dello stato: consente alla MSF di
         passare allo stato successivo prima di portare a termine
         quello corrente.

        Unità differenti si devono comportare in maniera altrettanto
         differente, presentando molteplici stati e diverse
         probabilità che ciascuno di questi venga attivato.

        È possibile dotare ogni singola entità di memoria e
         apprendimento, ovvero della capacità di usare l’esperienza
         del passato per risolvere nuovi problemi (tenendo traccia
         del valore di una variabile e usare questo valore nelle
         funzioni di selezione e implementazione degli stati).
STATI PERSONALI
   Inconsapevole: i nemici non consapevoli della presenza del giocatore possono avere due stati, guardia
    (nemici fissi) o ronda (nemici in movimento). Gli avversari di ronda seguono determinati schemi di
    movimento o attività, dando al giocatore la possibilità di osservare i loro comportamenti per decidere il
    momento migliore per agire
   In allerta: hanno avvertito la presenza del giocatore ma non la sua posizione. Lo stato di allerta può essere
    attivato in 4 modi: contatto visivo, contatto uditivo, allarme, scoperta di un corpo. Quando un avversario è
    in allerta, cambia il proprio set di azioni. Per esempio può attivare una modalità di ricerca, per stanare il
    protagonista. Dopo un determinato periodo di tempo il nemico in allerta torna ad essere inconsapevole
   Attivo: il giocatore è stato localizzato e possono darsi le seguenti modalità di azione
        Caccia, l’avversario si muove verso il giocatore
        Attacco
        Protezione (non attacca il giocatore ma difende una postazione
        Fuga, nemici feriti possono allontanarsi dallo scontro per recuperare le energie
        Chiamare rinforzi, l’avversario allerta i suoi alleati
        Berserk, l’avversario combatte come un pazzo fino alla fine
   Addormentato: il giocatore ha momentaneamente messo fuori combattimento l’avversario, che non può
    compiere alcuna azione. Quando scade il tempo, l’avversario riparte in modalità allerta per poi tornare alla
    ronda, a meno che non individui il protagonista
   Morto: un avversario sconfitto o deceduto in azione può scomparire dallo schermo o rimanere un cadavere
    che mette in allerta gli alleati
IMPLEMENTARE
                    UN SISTEMA DI IA [2]
   Una RETE NEURALE agisce dal basso
    verso l’alto: è infatti composta di unità
    (dotate di livello di attivazione) e                            Output




                                                                                           Correzione dell’errore
    connessioni (ciascuna associata ad un
    peso). Dato un input sensoriale, la rete è
    in grado di produrre l’output                       unità                   unità di
    corrispondente basandosi semplicemente              nascoste                output
    sulla computazione effettuata da ogni
    singola unità, conseguenza degli input
    delle unità vicine.
        Mentre un sistema esperto dispone già di
         tutte le informazioni necessarie, una rete
         neurale deve essere “istruita” tramite la                                     unità di
         correzione dell’errore.                                                       input

                                                                     Input
                                                                   sensoriali


    Galapagos                                         Creatures 4
VITA ARTIFICIALE
                                         Life
                                    Conway e Gosper
1.    All’interno della griglia (che rappresenta
      l’ambiente) una casella si attiva se sono
      attivate 3 delle sue vicine.
2.    Una casella rimane attiva solo se sono
      attive 2 o 3 delle caselle vicine, altrimenti
      si spegne.

       1° generazione   2° generazione    3° generazione

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Gameplay

  • 1. A CHE GIOCO GIOCHIAMO?  Per descrivere il piacere procurato da una determinata attività ludica, si ricorre spesso al termine “giocabilità” (traduzione del neologismo inglese “playability”, usata impropriamente al posto di “gameplay”)  Gameplay: struttura di gioco  Playability: quanto piacevolmente un gioco si lascia giocare Giocabilità: come si lascia giocare il gioco (play) in base alla struttura di regole che presenta (game)
  • 2. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics  Le "meccaniche" di gioco riguardano le regole e il codice base del gioco stesso, ovvero l'insieme di informazioni che occorrono per costruire l'ambiente virtuale - in termini di algoritmi.  Le "dinamiche" di gioco rappresentano il modo in cui il gioco si lascia giocare tramite le meccaniche così definite.  Le "estetiche" di gioco riguardano le risposte emotive suscitate nel giocatore durante l'interazione.
  • 3. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics  In termini di design, le meccaniche di possono essere ridefinite seguendo la lezione di Donald Norman (1986), che struttura l’azione in tre aspetti: scopo, esecuzione e valutazione.  Lo scopo coincide con il risultato desiderato di un’azione.  Durante l’esecuzione, lo scopo deve essere trasformato in intenzione di agire. L’intenzione deve diventare una sequenza d’azione prima in termini di processo mentale e poi di manipolazione fisica del controller in termini di esecuzione.  La fase di valutazione comincia quando, tramite l’interfaccia, percepiamo lo stato del gioco, che deve essere innanzitutto interpretato (secondo il nostro modello mentale del sistema) e valutato paragonando lo stato corrente con l’intenzione e lo scopo originale.
  • 4. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics  Le dinamiche di gioco riguardano gli eventi che possono accadere al giocatore durante l'interazione: mentre le meccaniche descrivono i pattern di movimento, azione e reazione di una determinata unità, le dinamiche consentono al giocatore di vedere solo un nemico intento a fargli la pelle.  Siccome non è possibile predire il comportamento dell'utente di fronte a tutte le situazioni proposte dalle meccaniche, le dinamiche di gioco possono rivelarsi sorprendenti, dando vita a comportamenti emergenti (come l'uso delle mine di prossimità per scalare le pareti in Deus-Ex).
  • 5. mechanics MODELLO MDA dynamics [Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics  Le estetiche possono essere riassunte in otto elementi:  sensazione (il gioco come gratificazione sensoriale),  fantasia (il gioco come sospensione dell'incredulità),  narrazione (il gioco come racconto),  sfida (il gioco come percorso ad ostacoli),  aggregazione (il gioco come struttura sociale),  scoperta (il gioco come territorio da esplorare),  espressione (il gioco come scoperta personale),  passatempo (il gioco come impiego del tempo libero). Nielsen, Smith e Tosca (2008) definiscono l'estetica di un videogioco come l'insieme di tutti gli aspetti esperiti dal giocatore, sia direttamente (come l'audio e la grafica), sia indirettamente (le regole). L'estetica non è limitata alle proprietà formali del mezzo ma, in senso generale, serve a descrivere il gioco giocato, come funzione delle varie scelte di design implementate dagli sviluppatori. In questo senso, gli elementi fondamentali che servono per la costruzione del gioco sono individuati in: regole, geografia e rappresentazione, numero di giocatori.
  • 6. GIOCABILITÀ  Una serie di sfide interessanti collegate più o meno casualmente in un ambiente simulato. Rollings e Adams On Game Design, 2003  Definire una condizione di vittoria: uno stato di cose che permette di decretare la fine del gioco e un vincitore.  Stabilire le condizioni di sconfitta (diretta emanazione delle regole del gioco) • Implicite – il giocatore non è il primo a ottenere la condizione di vittoria • Esplicite – perdere perché si esauriscono le risorse “vitali”  Per vincere il giocatore deve adottare determinate strategie d’azione.  Una buona giocabilità consiste in una successione di scelte mai banali. • Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi. • Ogni decisione deve influenzare quella successiva. • È necessario un certo grado di complessità (deve emergere dall’interazione di regole semplici).
  • 7. STRATEGIA Una strategia è la descrizione di un piano d'azione di lungo termine usato per impostare e successivamente coordinare le azioni tese a raggiungere uno scopo predeterminato.  Una scelta che si rivela sempre utile rendendo vane le altre è una strategia dominante. A  Per evitare che il giocatore si adagi su una strategia dominante bisogna C B porre l’enfasi su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.  Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente A B C ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra (per esempio, introducendo “trade-off”: la perdita di valore di un’alternativa costituisce un aumento di valore in un’altra) Il bilanciamento Il bilanciamento statico è statico definisce la associato con le varie condizione iniziale BILANCIAMENTO regole del gioco e di equilibrio, che l’interazione tra loro verrà “distrutta” STATICO dall’utente giocando.
  • 8. TEORIA DEL GIOCO  È la scienza matematica che analizza situazioni di conflitto e ricerca soluzioni tramite modelli, relativi alle decisioni individuali, in situazioni in cui vi sono interazioni tra i diversi soggetti, tali per cui le decisioni di uno possono influire sui risultati conseguibili dal rivale. Si applica quando un gioco presenta due concorrenti.  Giochi a somma zero: i giocatori hanno interessi opposti. Può esserci solo competizione (scacchi/beat’em-up…)  Giochi a somma non zero: i giocatori non hanno interessi del tutto opposti e possono cooperare per raggiungere uno stesso obiettivo (per esempio eliminare il nemico comune). Questa struttura prevede tensione continua tra cooperazione e competizione. L’esempio più famoso è noto come Dilemma del prigioniero.
  • 9. DILEMMA DEL PRIGIONIERO  Due criminali sono accusati di rapina. Gli investigatori li arrestano e li chiudono in due celle diverse impedendo loro di comunicare. A ognuno di loro vengono date due scelte: confessare, oppure non confessare. Viene inoltre spiegato loro che  a) se solo uno dei due confessa, chi ha confessato evita la pena; l'altro viene però condannato a 5 anni di carcere.  b) se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a 3 anni.  c) se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno. MATRICE Confessa Non confessa La scelta migliore DEI RISULTATI sarebbe non Confessa 3//3 0//5 confessare, ma entrambi hanno Non confessa 5//0 1//1 paura del tradimento La strategia dominante porterà a confessare, creando un disagio maggiore per entrambi. Solo se il gioco viene reiterato, sulla base del principio “occhio per occhio”, sarà possibile assistere alla cooperazione.
  • 10. BILANCIAMENTO DINAMICO Il bilanciamento passivo attivo dinamico riguarda l’intervento del Mantenere il sistema Ottenere un equilibrio giocatore nel in equilibrio dinamico in risposta alle mondo creato dal continuando a azioni del giocatore game designer riproporre la adattando la difficoltà condizione iniziale. alle sue capacità. Ripristinare Mantenere Distruggere l’equilibrio l’equilibrio l’equilibrio Scopo del gioco è portare Il giocatore deve prevenire Il giocatore è la forza il sistema ad uno stato di il caos provocato da forze disgregante che sovverte equilibrio. avversarie. l’equilibrio del gioco. of Persia Tetris Prince Super Mario Galaxy
  • 11. MODELLI DI SFIDA Mario Kart Dark Souls Il bilanciamento dinamico è il frutto delle sfide offerte al giocatore, che costituiscono il presupposto per l’interazione  Sfida esplicita/implicita  La prima è evidente e immediata, la seconda emerge dalle caratteristiche di gioco  Informazione perfetta/imperfetta  Lo stato del gioco è sempre noto ai partecipanti  I giocatori hanno solo informazioni limitate (Master Mind, la “fog of war degli RTS)  Conoscenza intrinseca/estrinseca  Ottenuta all’interno del mondo di gioco  Ottenuta consultando fonti esterne
  • 12. COMPETENZE DELL’UTENTE  Capacità di interagire con l’interfaccia (impiegare correttamente le periferiche di controllo e saper decodificare le informazioni che compaiono sullo schermo)  Mettersi in relazione con quanto accade all’interno del gioco (accettare il sistema di regole esplicite e applicarlo correttamente per avere successo)  Valutare il sistema di sanzioni positive e negative (mettersi in relazione con il sistema di regole implicite, conseguenza di un determinato tipo di fruizione).
  • 13. ABILITÀ RICHIESTE GEOMETRY WARS  Tempo di reazione  Abilità di tipo visivo-motoria, consiste nel rispondere agli input visivi nel minor tempo possibile. ADVANCE WARS DS  Consapevolezza spaziale / Microgestione  Abilità di tipo logico-spaziale che consentono di discriminare tra i vari elementi presenti nell’ambiente TETRIS di gioco e riorganizzarli a seconda delle esigenze richieste. DANCE CENTRAL  Riconoscimento di pattern  Abilità di tipo mnemonico, riguarda l’apprendimento di sequenze di azioni che devono essere opportunamente ripetute in maniera ritmica.
  • 14. TIPI DI SFIDA Abilità richieste Riconoscimento di pattern (mnemonico ritmica)  Raggiungere qualcosa per primi Consapevolezza spaziale  Esplorare/occupare territori (logico-spaziale)  Scoprire/ottenere un oggetto Microgestione  Risolvere un enigma (logico-spaziale)  Sopraffare gli avversari Tempo di reazione (visiva-motoria)
  • 15. RAGGIUNGERE QUALCOSA PER PRIMI  Tagliare un traguardo GT4  Ottenere un punteggio PES 5 finale superiore Resident  Raggiungere l’obiettivo Evil 4 nel tempo a disposizione
  • 16. ESPLORARE IL TERRITORIO  L’ambiente è uno spazio conteso, che il simulacro dell’utente deve conquistare, sia da un punto di vista cognitivo che operativo.  Il labirinto come paradigma dello spazio videoludico  Lo spazio rappresenta un problema, che si rinnova ad ogni accesso in un ambiente inesplorato; un enigma da superare adottando un approccio “trial&error”.  La progressione (irta di pericoli) verso il centro, verso l’acquisizione del sapere avviene per gradi definiti, e il centro rappresenta il punto di incontro di tensioni che mettono in discussione le competenze acquisite durante il percorso interattivo.
  • 17. SCOPRIRE E OTTENERE UN OGGETTO  È correlata alle prime due categorie di obiettivi.  L’oggetto può essere impiegato al momento del ritrovamento, collezionato per un eventuale uso futuro o in congiunzione ad un altro oggetto.  Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della funzione assolta. All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:  Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza).  Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali).  Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
  • 18. RISOLVERE UN ENIGMA  Enigmi investigativi  Relativi alla scoperta, all’analisi e alla manipolazione degli oggetti.  Enigmi di movimento  Come usare gli elementi dello scenario per passare da una ambientazione all’altra.  Enigmi logico/matematici  Puzzle e rompicapi.
  • 19. ENIGMI INVESTIGATIVI  Relativi alla scoperta, all’analisi e alla manipolazione degli oggetti  Nelle prime battute di gioco devono essere inseriti rompicapi in grado di generare soddisfazione immediata.  I rompicapi devono essere facilmente individuabili e riconosciuti come tali.  L’area di indagine deve essere limitata attorno al puzzle e tutti gli elementi che servono alla risoluzione devono trovarsi nelle vicinanze.  I vari enigmi devono essere concatenati: la risoluzione di uno deve fornire indizi per arrivare all’enigma successivo. È importante offrire sempre una scelta.  Linearità: l’incontro con l’enigma deve avvenire in maniera logica, ricorrendo ad elementi contestuali all’interno di una determinata scena o al senso comune.
  • 20. ENIGMI DI MOVIMENTO  Come usare gli elementi dello scenario per passare da una ambientazione all’altra  Enigmi acrobatici: al giocatore viene richiesta una prova di grande abilità con il sistema di controllo per superare un ostacolo.  Enigmi ambientali: richiedono l’impiego di elementi dello scenario per riuscire a superare un determinato passaggio.
  • 21. ENIGMI LOGICO/MATEMATICI  Puzzle e rompicapi  Lo scopo del puzzle è quello di arrivare ZOO KEEPER alla soluzione partendo da un particolare insieme di condizioni iniziali.  Consentire di “annullare” e “ripetere” una mossa permette al giocatore di sperimentare nuove alternative, con la consapevolezza che, se non funzionano, si può tentare un’altra strada.  Questo permette un approccio investigativo empirico piuttosto che strategico. La reversibilità non è applicabile nelle sfide con un altro avversario proprio ONIMUSHA 2 perché lo si priva del trarre vantaggio da un errore commesso.  È preferibile evitare limiti di tempo che obbligano il giocatore a ricominciare dall’inizio, piuttosto una traccia del tempo può influenzare il punteggio finale.
  • 22. SOPRAFFARE GLI AVVERSARI  È il metodo più semplice di interazione con gli NPC (Non Playing Characters) controllati dal sistema di Intelligenza Artificiale.  Un NPC è pensato per agire in maniera razionale all’interno del contesto di gioco, coerentemente con le aspettative dell’utente, disposto a colmare la frattura di un contesto fittizio con l’esperienza personale.
  • 23. INTELLIGENZA ARTIFICIALE umano razionale Sistemi che pensano Sistemi che pensano come umani razionalmente pensiero Sistemi che agiscono Sistemi che agiscono come umani razionalmente azione Lo studio di sistemi di IA nei videogiochi riguarda la creazione e la gestione di NPC: Non Playing Characters “L’IA è un modo per far fare ai computer cose che sembrino intelligenti” Peter Molyneux
  • 24. IMPLEMENTARE UN SISTEMA DI IA [1]  Il SISTEMA ESPERTO tenta di catturare il dominio di conoscenze proprie di un esperto umano in un determinato settore: la risoluzione di un problema avviene andando alla ricerca di corrispondenze nel database di informazioni relative a quel settore.
  • 25. ALGORITMO DI INSEGUIMENTO/FUGA  Fa sì che un oggetto insegua il giocatore o se ne allontani. In entrambi i casi è necessario conoscere sia la posizione dell’oggetto in questione che quella del simulacro del giocatore. inseguimento fuga
  • 26. MODELLO PREREGISTRATO  Riproduce il movimento di un oggetto dinamico.  Nel caso di Space Invaders l’IA dei nemici risponde a tre righe di pseudo-codice:  1. Continua a spostarti nella direzione corrente (destra o sinistra).  2. Quando raggiungi il bordo dello schermo, cambia direzione e spostati verso il basso dell’altezza di una cella.  3. Torna a 1.  In un sistema di IA possono essere inseriti diversi modelli, attivati in base alla posizione del giocatore e selezionati casualmente per ogni entità sintetica, in modo da creare situazioni di gioco più complesse ed imprevedibili.
  • 27. MACCHINE A STATI FINITI  Passano da uno stato all’altro in base all’input ricevuto e in accordo a variabili relative all’ambiente di gioco. • Se il giocatore è vicino il NPC passa allo stato codificato dal Modello; • Se il giocatore non è vicino il NPC gli dà la caccia utilizzando lo stato Inseguimento; • Se il giocatore sta colpendo il NPC, questo passa allo stato Fuga; • Se non si verifica nessuna di queste condizioni è attivato uno stato di Movimento Casuale.  Controllo preventivo dello stato: consente alla MSF di passare allo stato successivo prima di portare a termine quello corrente.  Unità differenti si devono comportare in maniera altrettanto differente, presentando molteplici stati e diverse probabilità che ciascuno di questi venga attivato.  È possibile dotare ogni singola entità di memoria e apprendimento, ovvero della capacità di usare l’esperienza del passato per risolvere nuovi problemi (tenendo traccia del valore di una variabile e usare questo valore nelle funzioni di selezione e implementazione degli stati).
  • 28. STATI PERSONALI  Inconsapevole: i nemici non consapevoli della presenza del giocatore possono avere due stati, guardia (nemici fissi) o ronda (nemici in movimento). Gli avversari di ronda seguono determinati schemi di movimento o attività, dando al giocatore la possibilità di osservare i loro comportamenti per decidere il momento migliore per agire  In allerta: hanno avvertito la presenza del giocatore ma non la sua posizione. Lo stato di allerta può essere attivato in 4 modi: contatto visivo, contatto uditivo, allarme, scoperta di un corpo. Quando un avversario è in allerta, cambia il proprio set di azioni. Per esempio può attivare una modalità di ricerca, per stanare il protagonista. Dopo un determinato periodo di tempo il nemico in allerta torna ad essere inconsapevole  Attivo: il giocatore è stato localizzato e possono darsi le seguenti modalità di azione  Caccia, l’avversario si muove verso il giocatore  Attacco  Protezione (non attacca il giocatore ma difende una postazione  Fuga, nemici feriti possono allontanarsi dallo scontro per recuperare le energie  Chiamare rinforzi, l’avversario allerta i suoi alleati  Berserk, l’avversario combatte come un pazzo fino alla fine  Addormentato: il giocatore ha momentaneamente messo fuori combattimento l’avversario, che non può compiere alcuna azione. Quando scade il tempo, l’avversario riparte in modalità allerta per poi tornare alla ronda, a meno che non individui il protagonista  Morto: un avversario sconfitto o deceduto in azione può scomparire dallo schermo o rimanere un cadavere che mette in allerta gli alleati
  • 29. IMPLEMENTARE UN SISTEMA DI IA [2]  Una RETE NEURALE agisce dal basso verso l’alto: è infatti composta di unità (dotate di livello di attivazione) e Output Correzione dell’errore connessioni (ciascuna associata ad un peso). Dato un input sensoriale, la rete è in grado di produrre l’output unità unità di corrispondente basandosi semplicemente nascoste output sulla computazione effettuata da ogni singola unità, conseguenza degli input delle unità vicine.  Mentre un sistema esperto dispone già di tutte le informazioni necessarie, una rete neurale deve essere “istruita” tramite la unità di correzione dell’errore. input Input sensoriali Galapagos Creatures 4
  • 30. VITA ARTIFICIALE Life Conway e Gosper 1. All’interno della griglia (che rappresenta l’ambiente) una casella si attiva se sono attivate 3 delle sue vicine. 2. Una casella rimane attiva solo se sono attive 2 o 3 delle caselle vicine, altrimenti si spegne. 1° generazione 2° generazione 3° generazione