Gameplay: come si lascia giocare il gioco (play) in base alla struttura di regole che presenta (game). Il gioco come insieme di scelte e strategie da implementare.
1. A CHE GIOCO
GIOCHIAMO?
Per descrivere il piacere procurato da una
determinata attività ludica, si ricorre
spesso al termine “giocabilità” (traduzione del
neologismo inglese “playability”, usata
impropriamente al posto di “gameplay”)
Gameplay: struttura di gioco
Playability: quanto piacevolmente un gioco
si lascia giocare
Giocabilità: come si lascia giocare il gioco (play)
in base alla struttura di regole che presenta (game)
2. mechanics
MODELLO MDA dynamics
[Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics
Le "meccaniche" di gioco riguardano le regole e il
codice base del gioco stesso, ovvero l'insieme di
informazioni che occorrono per costruire l'ambiente
virtuale - in termini di algoritmi.
Le "dinamiche" di gioco rappresentano il modo in cui
il gioco si lascia giocare tramite le meccaniche così
definite.
Le "estetiche" di gioco riguardano le risposte emotive
suscitate nel giocatore durante l'interazione.
3. mechanics
MODELLO MDA dynamics
[Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics
In termini di design, le meccaniche di possono essere ridefinite
seguendo la lezione di Donald Norman (1986), che struttura l’azione
in tre aspetti: scopo, esecuzione e valutazione.
Lo scopo coincide con il risultato
desiderato di un’azione.
Durante l’esecuzione, lo scopo deve
essere trasformato in intenzione di agire.
L’intenzione deve diventare una
sequenza d’azione prima in termini di
processo mentale e poi di manipolazione
fisica del controller in termini di
esecuzione.
La fase di valutazione comincia quando,
tramite l’interfaccia, percepiamo lo stato
del gioco, che deve essere innanzitutto
interpretato (secondo il nostro modello
mentale del sistema) e valutato
paragonando lo stato corrente con
l’intenzione e lo scopo originale.
4. mechanics
MODELLO MDA dynamics
[Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics
Le dinamiche di gioco riguardano gli eventi che possono
accadere al giocatore durante l'interazione: mentre le
meccaniche descrivono i pattern di movimento, azione e
reazione di una determinata unità, le dinamiche consentono
al giocatore di vedere solo un nemico intento a fargli la pelle.
Siccome non è possibile predire il comportamento dell'utente
di fronte a tutte le situazioni proposte dalle meccaniche, le
dinamiche di gioco possono rivelarsi sorprendenti, dando vita
a comportamenti emergenti (come l'uso delle mine di
prossimità per scalare le pareti in Deus-Ex).
5. mechanics
MODELLO MDA dynamics
[Hunike, LeBlanc e Zubeck] aestethics
Le estetiche possono essere riassunte in otto elementi:
sensazione (il gioco come gratificazione sensoriale),
fantasia (il gioco come sospensione dell'incredulità),
narrazione (il gioco come racconto),
sfida (il gioco come percorso ad ostacoli),
aggregazione (il gioco come struttura sociale),
scoperta (il gioco come territorio da esplorare),
espressione (il gioco come scoperta personale),
passatempo (il gioco come impiego del tempo libero).
Nielsen, Smith e Tosca (2008) definiscono l'estetica di un videogioco come l'insieme di tutti gli
aspetti esperiti dal giocatore, sia direttamente (come l'audio e la grafica), sia indirettamente (le
regole). L'estetica non è limitata alle proprietà formali del mezzo ma, in senso generale, serve a
descrivere il gioco giocato, come funzione delle varie scelte di design implementate dagli
sviluppatori. In questo senso, gli elementi fondamentali che servono per la costruzione del gioco
sono individuati in: regole, geografia e rappresentazione, numero di giocatori.
6. GIOCABILITÀ
Una serie di sfide interessanti collegate più o
meno casualmente in un ambiente simulato.
Rollings e Adams On Game Design, 2003
Definire una condizione di vittoria: uno stato di cose che permette di decretare
la fine del gioco e un vincitore.
Stabilire le condizioni di sconfitta (diretta emanazione delle regole del gioco)
• Implicite – il giocatore non è il primo a ottenere la condizione di vittoria
• Esplicite – perdere perché si esauriscono le risorse “vitali”
Per vincere il giocatore deve adottare determinate strategie d’azione.
Una buona giocabilità consiste in una successione di scelte mai banali.
• Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.
• Ogni decisione deve influenzare quella successiva.
• È necessario un certo grado di complessità (deve emergere dall’interazione di regole semplici).
7. STRATEGIA
Una strategia è la descrizione di un piano d'azione di lungo termine usato per impostare
e successivamente coordinare le azioni tese a raggiungere uno scopo predeterminato.
Una scelta che si rivela sempre utile rendendo vane le altre è una
strategia dominante.
A
Per evitare che il giocatore si adagi su una strategia dominante bisogna
C B porre l’enfasi su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che
garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.
Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente
A B C ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più
efficace di un’altra (per esempio, introducendo “trade-off”: la perdita di
valore di un’alternativa costituisce un aumento di valore in un’altra)
Il bilanciamento
Il bilanciamento statico è statico definisce la
associato con le varie condizione iniziale
BILANCIAMENTO
regole del gioco e di equilibrio, che
l’interazione tra loro verrà “distrutta”
STATICO
dall’utente
giocando.
8. TEORIA DEL GIOCO
È la scienza matematica che analizza situazioni di
conflitto e ricerca soluzioni tramite modelli, relativi alle
decisioni individuali, in situazioni in cui vi sono interazioni
tra i diversi soggetti, tali per cui le decisioni di uno
possono influire sui risultati conseguibili dal rivale. Si
applica quando un gioco presenta due concorrenti.
Giochi a somma zero: i giocatori hanno interessi opposti.
Può esserci solo competizione (scacchi/beat’em-up…)
Giochi a somma non zero: i giocatori non hanno interessi
del tutto opposti e possono cooperare per raggiungere uno
stesso obiettivo (per esempio eliminare il nemico comune).
Questa struttura prevede tensione continua tra
cooperazione e competizione. L’esempio più famoso è noto
come Dilemma del prigioniero.
9. DILEMMA DEL
PRIGIONIERO
Due criminali sono accusati di rapina. Gli investigatori li arrestano e
li chiudono in due celle diverse impedendo loro di comunicare. A
ognuno di loro vengono date due scelte: confessare, oppure non
confessare. Viene inoltre spiegato loro che
a) se solo uno dei due confessa, chi ha confessato evita la pena; l'altro viene però
condannato a 5 anni di carcere.
b) se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a 3 anni.
c) se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno.
MATRICE Confessa Non confessa La scelta migliore
DEI RISULTATI sarebbe non
Confessa 3//3 0//5 confessare, ma
entrambi hanno
Non confessa 5//0 1//1 paura del tradimento
La strategia dominante porterà a confessare, creando un disagio maggiore
per entrambi. Solo se il gioco viene reiterato, sulla base del principio “occhio
per occhio”, sarà possibile assistere alla cooperazione.
10. BILANCIAMENTO
DINAMICO
Il bilanciamento passivo attivo
dinamico riguarda
l’intervento del Mantenere il sistema Ottenere un equilibrio
giocatore nel in equilibrio dinamico in risposta alle
mondo creato dal continuando a azioni del giocatore
game designer riproporre la adattando la difficoltà
condizione iniziale. alle sue capacità.
Ripristinare Mantenere Distruggere
l’equilibrio l’equilibrio l’equilibrio
Scopo del gioco è portare Il giocatore deve prevenire Il giocatore è la forza
il sistema ad uno stato di il caos provocato da forze disgregante che sovverte
equilibrio. avversarie. l’equilibrio del gioco.
of Persia
Tetris
Prince
Super Mario Galaxy
11. MODELLI DI SFIDA
Mario Kart Dark Souls
Il bilanciamento
dinamico è il frutto
delle sfide offerte
al giocatore, che
costituiscono il
presupposto per
l’interazione
Sfida esplicita/implicita
La prima è evidente e immediata, la seconda emerge dalle caratteristiche di gioco
Informazione perfetta/imperfetta
Lo stato del gioco è sempre noto ai partecipanti
I giocatori hanno solo informazioni limitate (Master Mind, la “fog of war degli RTS)
Conoscenza intrinseca/estrinseca
Ottenuta all’interno del mondo di gioco
Ottenuta consultando fonti esterne
12. COMPETENZE
DELL’UTENTE
Capacità di interagire con l’interfaccia
(impiegare correttamente le periferiche di controllo e saper
decodificare le informazioni che compaiono sullo schermo)
Mettersi in relazione con quanto accade
all’interno del gioco (accettare il sistema di regole
esplicite e applicarlo correttamente per avere successo)
Valutare il sistema di sanzioni positive e
negative (mettersi in relazione con il sistema di regole
implicite, conseguenza di un determinato tipo di fruizione).
13. ABILITÀ RICHIESTE
GEOMETRY WARS
Tempo di reazione
Abilità di tipo visivo-motoria, consiste nel rispondere
agli input visivi nel minor tempo possibile.
ADVANCE WARS DS
Consapevolezza spaziale / Microgestione
Abilità di tipo logico-spaziale che consentono di
discriminare tra i vari elementi presenti nell’ambiente
TETRIS
di gioco e riorganizzarli a seconda delle esigenze
richieste.
DANCE CENTRAL
Riconoscimento di pattern
Abilità di tipo mnemonico, riguarda l’apprendimento
di sequenze di azioni che devono essere
opportunamente ripetute in maniera ritmica.
14. TIPI DI SFIDA
Abilità richieste
Riconoscimento di pattern
(mnemonico ritmica) Raggiungere qualcosa per primi
Consapevolezza spaziale Esplorare/occupare territori
(logico-spaziale) Scoprire/ottenere un oggetto
Microgestione Risolvere un enigma
(logico-spaziale)
Sopraffare gli avversari
Tempo di reazione
(visiva-motoria)
15. RAGGIUNGERE
QUALCOSA PER PRIMI
Tagliare un traguardo
GT4
Ottenere un punteggio
PES 5
finale superiore
Resident
Raggiungere l’obiettivo
Evil 4
nel tempo a disposizione
16. ESPLORARE
IL TERRITORIO
L’ambiente è uno spazio conteso, che il simulacro
dell’utente deve conquistare, sia da un punto di vista
cognitivo che operativo.
Il labirinto come paradigma dello spazio videoludico
Lo spazio rappresenta un problema, che si rinnova ad ogni
accesso in un ambiente inesplorato; un enigma da superare
adottando un approccio “trial&error”.
La progressione (irta di pericoli) verso il centro, verso
l’acquisizione del sapere avviene per gradi definiti, e il
centro rappresenta il punto di incontro di tensioni che
mettono in discussione le competenze acquisite durante il
percorso interattivo.
17. SCOPRIRE E OTTENERE
UN OGGETTO
È correlata alle prime due categorie di obiettivi.
L’oggetto può essere impiegato al momento del
ritrovamento, collezionato per un eventuale uso
futuro o in congiunzione ad un altro oggetto.
Gli oggetti possono essere suddivisi in varie
classi a seconda della funzione assolta.
All’interno di ciascuna classe gli oggetti si
differenziano per le seguenti proprietà:
Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco,
definiscono la classe di appartenenza).
Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico
ma non sono fondamentali).
Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare
in relazione al contesto).
18. RISOLVERE
UN ENIGMA
Enigmi investigativi
Relativi alla scoperta, all’analisi e alla
manipolazione degli oggetti.
Enigmi di movimento
Come usare gli elementi dello scenario per
passare da una ambientazione all’altra.
Enigmi logico/matematici
Puzzle e rompicapi.
19. ENIGMI
INVESTIGATIVI
Relativi alla scoperta, all’analisi e
alla manipolazione degli oggetti
Nelle prime battute di gioco devono essere inseriti
rompicapi in grado di generare soddisfazione
immediata.
I rompicapi devono essere facilmente individuabili e
riconosciuti come tali.
L’area di indagine deve essere limitata attorno al puzzle
e tutti gli elementi che servono alla risoluzione devono
trovarsi nelle vicinanze.
I vari enigmi devono essere concatenati: la risoluzione
di uno deve fornire indizi per arrivare all’enigma
successivo. È importante offrire sempre una scelta.
Linearità: l’incontro con l’enigma deve avvenire in
maniera logica, ricorrendo ad elementi contestuali
all’interno di una determinata scena o al senso comune.
20. ENIGMI
DI MOVIMENTO
Come usare gli elementi dello
scenario per passare da una
ambientazione all’altra
Enigmi acrobatici: al giocatore viene richiesta una
prova di grande abilità con il sistema di controllo
per superare un ostacolo.
Enigmi ambientali: richiedono l’impiego di
elementi dello scenario per riuscire a superare un
determinato passaggio.
21. ENIGMI
LOGICO/MATEMATICI
Puzzle e rompicapi
Lo scopo del puzzle è quello di arrivare
ZOO KEEPER
alla soluzione partendo da un particolare
insieme di condizioni iniziali.
Consentire di “annullare” e “ripetere”
una mossa permette al giocatore di
sperimentare nuove alternative, con la
consapevolezza che, se non funzionano,
si può tentare un’altra strada.
Questo permette un approccio investigativo empirico
piuttosto che strategico. La reversibilità non è
applicabile nelle sfide con un altro avversario proprio
ONIMUSHA 2
perché lo si priva del trarre vantaggio da un errore
commesso.
È preferibile evitare limiti di tempo che
obbligano il giocatore a ricominciare
dall’inizio, piuttosto una traccia del tempo
può influenzare il punteggio finale.
22. SOPRAFFARE
GLI AVVERSARI
È il metodo più semplice di interazione con
gli NPC (Non Playing Characters) controllati
dal sistema di Intelligenza Artificiale.
Un NPC è pensato per agire in maniera razionale all’interno
del contesto di gioco, coerentemente con le aspettative
dell’utente, disposto a colmare la frattura di un contesto
fittizio con l’esperienza personale.
23. INTELLIGENZA
ARTIFICIALE
umano razionale
Sistemi che pensano Sistemi che pensano
come umani razionalmente
pensiero
Sistemi che agiscono Sistemi che agiscono
come umani razionalmente
azione
Lo studio di sistemi di IA nei videogiochi riguarda la
creazione e la gestione di NPC: Non Playing Characters
“L’IA è un modo per far fare ai computer cose che sembrino intelligenti”
Peter Molyneux
24. IMPLEMENTARE
UN SISTEMA DI IA [1]
Il SISTEMA ESPERTO tenta di
catturare il dominio di conoscenze
proprie di un esperto umano in un
determinato settore: la risoluzione
di un problema avviene andando
alla ricerca di corrispondenze nel
database di informazioni relative a
quel settore.
25. ALGORITMO DI
INSEGUIMENTO/FUGA
Fa sì che un oggetto insegua il giocatore o se ne allontani.
In entrambi i casi è necessario conoscere sia la posizione
dell’oggetto in questione che quella del simulacro del giocatore.
inseguimento fuga
26. MODELLO
PREREGISTRATO
Riproduce il movimento di un oggetto dinamico.
Nel caso di Space Invaders l’IA dei nemici
risponde a tre righe di pseudo-codice:
1. Continua a spostarti nella direzione
corrente (destra o sinistra).
2. Quando raggiungi il bordo dello schermo,
cambia direzione e spostati verso il basso
dell’altezza di una cella.
3. Torna a 1.
In un sistema di IA possono essere inseriti diversi
modelli, attivati in base alla posizione del giocatore
e selezionati casualmente per ogni entità sintetica,
in modo da creare situazioni di gioco più complesse
ed imprevedibili.
27. MACCHINE
A STATI FINITI
Passano da uno stato all’altro in base all’input
ricevuto e in accordo a variabili relative all’ambiente di
gioco.
• Se il giocatore è vicino il NPC passa allo stato codificato dal Modello;
• Se il giocatore non è vicino il NPC gli dà la caccia utilizzando lo stato Inseguimento;
• Se il giocatore sta colpendo il NPC, questo passa allo stato Fuga;
• Se non si verifica nessuna di queste condizioni è attivato uno stato di Movimento
Casuale.
Controllo preventivo dello stato: consente alla MSF di
passare allo stato successivo prima di portare a termine
quello corrente.
Unità differenti si devono comportare in maniera altrettanto
differente, presentando molteplici stati e diverse
probabilità che ciascuno di questi venga attivato.
È possibile dotare ogni singola entità di memoria e
apprendimento, ovvero della capacità di usare l’esperienza
del passato per risolvere nuovi problemi (tenendo traccia
del valore di una variabile e usare questo valore nelle
funzioni di selezione e implementazione degli stati).
28. STATI PERSONALI
Inconsapevole: i nemici non consapevoli della presenza del giocatore possono avere due stati, guardia
(nemici fissi) o ronda (nemici in movimento). Gli avversari di ronda seguono determinati schemi di
movimento o attività, dando al giocatore la possibilità di osservare i loro comportamenti per decidere il
momento migliore per agire
In allerta: hanno avvertito la presenza del giocatore ma non la sua posizione. Lo stato di allerta può essere
attivato in 4 modi: contatto visivo, contatto uditivo, allarme, scoperta di un corpo. Quando un avversario è
in allerta, cambia il proprio set di azioni. Per esempio può attivare una modalità di ricerca, per stanare il
protagonista. Dopo un determinato periodo di tempo il nemico in allerta torna ad essere inconsapevole
Attivo: il giocatore è stato localizzato e possono darsi le seguenti modalità di azione
Caccia, l’avversario si muove verso il giocatore
Attacco
Protezione (non attacca il giocatore ma difende una postazione
Fuga, nemici feriti possono allontanarsi dallo scontro per recuperare le energie
Chiamare rinforzi, l’avversario allerta i suoi alleati
Berserk, l’avversario combatte come un pazzo fino alla fine
Addormentato: il giocatore ha momentaneamente messo fuori combattimento l’avversario, che non può
compiere alcuna azione. Quando scade il tempo, l’avversario riparte in modalità allerta per poi tornare alla
ronda, a meno che non individui il protagonista
Morto: un avversario sconfitto o deceduto in azione può scomparire dallo schermo o rimanere un cadavere
che mette in allerta gli alleati
29. IMPLEMENTARE
UN SISTEMA DI IA [2]
Una RETE NEURALE agisce dal basso
verso l’alto: è infatti composta di unità
(dotate di livello di attivazione) e Output
Correzione dell’errore
connessioni (ciascuna associata ad un
peso). Dato un input sensoriale, la rete è
in grado di produrre l’output unità unità di
corrispondente basandosi semplicemente nascoste output
sulla computazione effettuata da ogni
singola unità, conseguenza degli input
delle unità vicine.
Mentre un sistema esperto dispone già di
tutte le informazioni necessarie, una rete
neurale deve essere “istruita” tramite la unità di
correzione dell’errore. input
Input
sensoriali
Galapagos Creatures 4
30. VITA ARTIFICIALE
Life
Conway e Gosper
1. All’interno della griglia (che rappresenta
l’ambiente) una casella si attiva se sono
attivate 3 delle sue vicine.
2. Una casella rimane attiva solo se sono
attive 2 o 3 delle caselle vicine, altrimenti
si spegne.
1° generazione 2° generazione 3° generazione