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IFAL - 2017 | Maceió - AL
Inteligência Artificial para
Controle de jogos
Alunos:
Bruno Antonelly
Djanilson Alves
Disciplina:
Inteligencia Artificial
MOTIVAÇÃO 3
» Aprender I.A. através de exemplo prático
MOTIVAÇÃO
» Aprender I.A. através de exemplo prático
» Implementar algum modelo de Inteligência
Artificial
(FUZZY)
4
» Implementar um agente
inteligente que, através de
logica fuzzy, iria controlar o
jogador (em verde).
5OBJETIVOS
» Implementar um agente
inteligente que, através de
logica fuzzy, iria controlar o
jogador (em verde).
» Seu desempenho seria testado
com o de um humano
6OBJETIVOS
» Pesquisar e entender como funciona lógica Fuzzy
7PESQUISA - Abordagem Inicial
» Pesquisar e entender como funciona lógica Fuzzy
» Implementar um algoritmo em fuzzy a fim de aprendizado
da biblioteca utilizada (SciKit Fuzzy).
8PESQUISA - Abordagem Inicial
» Pesquisar e entender como funciona lógica Fuzzy
» Implementar um algoritmo em fuzzy a fim de aprendizado
da biblioteca utilizada (SciKit Fuzzy).
» Estudar a documentação do PyGame e implementar o Space
Invaders
9PESQUISA - Abordagem Inicial
» Levaria muito tempo para entender como funciona o
PyGame e implementar o jogo.
10PESQUISA - Problemas Enfrentados
» Levaria muito tempo para entender como funciona o
PyGame e implementar o jogo.
» Não foi possível implementar todos os métodos proposto
pelo artigo base.
11PESQUISA - Problemas Enfrentados
» Motor Fuzzy para escolher os alvos
» Comparar nova implementação com entre humanos e
algoritmo
12PESQUISA - Nova Abordagem / Contorno dos problemas
» Se X for perto e Y for Perto então: (high)
» Se X for perto e Y for Médio então: (Medium_high)
» Se X for perto e Y for Longe então: (Low_high)
13PESQUISA - MOTOR FUZZY
» Se X for Médio e Y Pperto então: (High_Medium)
» Se X for Médio e Y Médio então: (Medium)
» Se X for Médio e Y Longe então: (Low_medium)
14PESQUISA - MOTOR FUZZY
» Se X for Longe e Y Perto então: (High_Low)
» Se X for Longe e Y Médio então: (Medium_low)
» Se X for Longe e Y Longe então: (Low)
15PESQUISA - MOTOR FUZZY
(1) Game Over - 340 pts - 40s
(2) Game Over - 370 pts - 32s
(3) Game Over - 390 pts - 32,26s
(4) Game Over - 330 pts - 31s
(5) Game WIN - 400 pts - 29s
16PESQUISA - TESTE COM HUMANO - Candidato 1
(1) Game WIN - 400 pts - 21s *
(2) Game WIN - 400 pts - 19s *
(3) Game WIN - 400 pts - 20,19s *
(4) Game WIN - 400 pts - 18s *
(5) Game WIN - 400 pts - 19,47s *
*ainda errando o alvo
17PESQUISA - TESTE COM Maquina - Bateria 1
Demo
Prática
18
Alunos
» Djanilson Alves
» Bruno Antonelly
19OBRIGADO!
UTILIZANDO LÓGICA FUZZY PARA CONTROLE DE JOGOS
Bruno Crivelari Sanches
Universidade Federal de Itajubá
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Lógica Fuzzy aplicado a controle de jogos

  • 1. IFAL - 2017 | Maceió - AL Inteligência Artificial para Controle de jogos
  • 3. MOTIVAÇÃO 3 » Aprender I.A. através de exemplo prático
  • 4. MOTIVAÇÃO » Aprender I.A. através de exemplo prático » Implementar algum modelo de Inteligência Artificial (FUZZY) 4
  • 5. » Implementar um agente inteligente que, através de logica fuzzy, iria controlar o jogador (em verde). 5OBJETIVOS
  • 6. » Implementar um agente inteligente que, através de logica fuzzy, iria controlar o jogador (em verde). » Seu desempenho seria testado com o de um humano 6OBJETIVOS
  • 7. » Pesquisar e entender como funciona lógica Fuzzy 7PESQUISA - Abordagem Inicial
  • 8. » Pesquisar e entender como funciona lógica Fuzzy » Implementar um algoritmo em fuzzy a fim de aprendizado da biblioteca utilizada (SciKit Fuzzy). 8PESQUISA - Abordagem Inicial
  • 9. » Pesquisar e entender como funciona lógica Fuzzy » Implementar um algoritmo em fuzzy a fim de aprendizado da biblioteca utilizada (SciKit Fuzzy). » Estudar a documentação do PyGame e implementar o Space Invaders 9PESQUISA - Abordagem Inicial
  • 10. » Levaria muito tempo para entender como funciona o PyGame e implementar o jogo. 10PESQUISA - Problemas Enfrentados
  • 11. » Levaria muito tempo para entender como funciona o PyGame e implementar o jogo. » Não foi possível implementar todos os métodos proposto pelo artigo base. 11PESQUISA - Problemas Enfrentados
  • 12. » Motor Fuzzy para escolher os alvos » Comparar nova implementação com entre humanos e algoritmo 12PESQUISA - Nova Abordagem / Contorno dos problemas
  • 13. » Se X for perto e Y for Perto então: (high) » Se X for perto e Y for Médio então: (Medium_high) » Se X for perto e Y for Longe então: (Low_high) 13PESQUISA - MOTOR FUZZY
  • 14. » Se X for Médio e Y Pperto então: (High_Medium) » Se X for Médio e Y Médio então: (Medium) » Se X for Médio e Y Longe então: (Low_medium) 14PESQUISA - MOTOR FUZZY
  • 15. » Se X for Longe e Y Perto então: (High_Low) » Se X for Longe e Y Médio então: (Medium_low) » Se X for Longe e Y Longe então: (Low) 15PESQUISA - MOTOR FUZZY
  • 16. (1) Game Over - 340 pts - 40s (2) Game Over - 370 pts - 32s (3) Game Over - 390 pts - 32,26s (4) Game Over - 330 pts - 31s (5) Game WIN - 400 pts - 29s 16PESQUISA - TESTE COM HUMANO - Candidato 1
  • 17. (1) Game WIN - 400 pts - 21s * (2) Game WIN - 400 pts - 19s * (3) Game WIN - 400 pts - 20,19s * (4) Game WIN - 400 pts - 18s * (5) Game WIN - 400 pts - 19,47s * *ainda errando o alvo 17PESQUISA - TESTE COM Maquina - Bateria 1
  • 19. Alunos » Djanilson Alves » Bruno Antonelly 19OBRIGADO!
  • 20. UTILIZANDO LÓGICA FUZZY PARA CONTROLE DE JOGOS Bruno Crivelari Sanches Universidade Federal de Itajubá 20Refernências: