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Segredos do Forte Sokol
Décadas se passaram desde que o Forte Sokol foi retomado, e uma pequena guarnição colocada aqui junto de um farol
auxiliava a orientar embarcações. Agora, o farol se apagou e a guarnição desapareceu. Em Phlan, rumores circulam que
algo antigo foi descoberto nas terras abaixo do forte, datando de antes dos clérigos de Tyr terem construído a pequena
fortaleza. Descubra os segredos do Forte Sokol! Uma aventura para personagens do 1º ao 4º níveis.
Código da Aventura: DDEX1-2
CRÉDITOS
Design de Aventura:Design de Aventura:Design de Aventura:Design de Aventura: Pieter Sleijpen
Continuidade e Edição:Continuidade e Edição:Continuidade e Edição:Continuidade e Edição: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Organização de Jogo D&D:Organização de Jogo D&D:Organização de Jogo D&D:Organização de Jogo D&D: Chris Tulach
P&D de Experiência de Jogador D&D:P&D de Experiência de Jogador D&D:P&D de Experiência de Jogador D&D:P&D de Experiência de Jogador D&D: Greg Bilsland
Equipe Wizards da Adventurers League D&D:Equipe Wizards da Adventurers League D&D:Equipe Wizards da Adventurers League D&D:Equipe Wizards da Adventurers League D&D: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
Administradores daAdministradores daAdministradores daAdministradores da Adventurers League D&D:Adventurers League D&D:Adventurers League D&D:Adventurers League D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick
CCCCRÉDITOS DARÉDITOS DARÉDITOS DARÉDITOS DA EEEEDIÇÃODIÇÃODIÇÃODIÇÃO BBBBRASILEIRARASILEIRARASILEIRARASILEIRA
Tradução e Adaptação:Tradução e Adaptação:Tradução e Adaptação:Tradução e Adaptação: Equipe Eruditos de Faerûn
Edição:Edição:Edição:Edição: Equipe Eruditos de Faerûn
Estreia: 14 de Agosto de 2014
Lançamento: 1º de Setembro de 2014
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master’s Guide, D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, all other Wizards of the Coast product names, and
their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
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©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
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Segredos do Forte Sokol ¦ 3
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Introdução
Bem vindo a Segredos do Forte Sokol, uma aventura D&D
Expeditions™, parte do jogo organizado oficial da D&D
Adventurers League™ e do enredo da temporada Tyranny of
Dragons™.
Esta aventura introdutória é desenvolvida para três aEsta aventura introdutória é desenvolvida para três aEsta aventura introdutória é desenvolvida para três aEsta aventura introdutória é desenvolvida para três a
sete personagens de 1º nível, e otimizada para cincosete personagens de 1º nível, e otimizada para cincosete personagens de 1º nível, e otimizada para cincosete personagens de 1º nível, e otimizada para cinco
personagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nível. Ela também pode ser jogada por
personagens de 2º nível, embora estes personagens possam
ter muita facilidade jogando-a. personagens fora deste
alcance de nível não podem participar desta aventura.
Jogadores com personagens inelegíveis podem criar um
novo personagem de 1º nível ou usar um personagem pré-
pronto.
A aventura começa na cidade de Phlan, na taverna
Goblin Sorridente, nas docas, mas rapidamente leva os
personagens até o Forte Sokol na Ilha Abrolho, próximo ao
porto de Phlan.
Preparando a Aventura
Antes de narrar esta aventura como Mestre para um grupo
de jogadores, você deveria fazer o seguinte para se preparar.
• Tenha certeza de ter uma cópia da versão mais
atualizada das Regras Básicas de D&D ou o Livro do
Jogador™.
• Leia toda a aventura, tomando notas de qualquer coisa
que queira destacar ou lembre-se quando estiver
narrando a aventura, tal com ao maneira que gostaria
de retratar um PdM ou uma tática que gostaria de usar
em um c ombate.
• Familiarize-se com as estatísticas dos monstros no
Apêndice.
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para
auxiliá-lo a mestrar, tal como cadernos, um escudo do
Mestre, miniaturas, mapas de batalha, etc.
• Se você conhece a composição do grupo de antemão,
você pode fazer ajustes, como anotado na aventura.
Ajustando a Aventura
Ao longo desta aventura você notará caixas de texto para
ajuda-lo a fazer ajustes na mesma para grupos
menores/maiores e personagens de mais alto/baixo níveis
que otimizam o tamanho do grupo. Aq maior parte do tempo
isso é usado para encontros de combate.
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes dadas
nela, ou por outras razões. Por exemplo, se estiver jogando
com um grupo de jogadores inexperientes, você pode querer
tornar a aventura um pouco mais fácil; para jogadores mais
experientes, você pode querer torná-la um pouco mais difícil.
Desta forma, cinco categorias de força de grupo podem ser
criadas para você usar como guia. Use-as como um guia e
sinta-se livre para fazer diferentes ajustes durante a aventura
e a força recomendada do grupo parecer diferente do
notado.
Esta aventura é otimizada para um grupo de cincootimizada para um grupo de cincootimizada para um grupo de cincootimizada para um grupo de cinco
personagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nível. Para descobrir se precisará
ajustar a aventura, faça o seguinte:
• Adicione o total de níveis de todos os personagens
• Divida o total pelo número de personagens
• Arredonde frações de 0,5 ou maiores para cima;
arredonde frações menores que 0,5 para baixo
Agora você determinou o nível médio do grupo (NMG)nível médio do grupo (NMG)nível médio do grupo (NMG)nível médio do grupo (NMG) para
a aventura. Para descobrir a força do grupoforça do grupoforça do grupoforça do grupo para a aventura,
consulte a tabela a seguir.
Determinando a Força do Grupo
Composição do GrupoComposição do GrupoComposição do GrupoComposição do Grupo Força do GrupoForça do GrupoForça do GrupoForça do Grupo
3-4 personagens, NMG menor que Muito fraco
3-4 personagens, NMG equivalente Fraco
3-4 personagens, NMG maior que Mediano
5 personagens, NMG menor que Fraco
5 personagens, NMG equivalente Mediano
5 personagens, NMG maior que Forte
6-7 personagens, NMG menor que Mediano
6-7 personagens, NMG equivalente Forte
6-7 personagens, NMG maior que Muito forte
A força média do grupo indicada não recomenda ajustes
para a aventura. Cada caixa pode ou não oferecer sugestões
para certas forças de grupo. Se uma recomendação em
particular não for oferecida para seu grupo, você não tem
que fazer ajustes.
Mestrando a Aventura
Como Mestre da sessão, você tem o papel mais importante,
a de facilitar a diversão do jogo para os jogadores. Você
ajuda a guiar a narrativa e trazer as palavras destas páginas
à vida. O resultado de uma sessão de jogo divertida cria
histórias que viverão além da mesa de jogo. Sempre siga
esta regra de ouro quando estiver mestrando pata um grupo:
Tome decisões e adjudicações que aumentem a diversãoTome decisões e adjudicações que aumentem a diversãoTome decisões e adjudicações que aumentem a diversãoTome decisões e adjudicações que aumentem a diversão
da aventura quando possível.da aventura quando possível.da aventura quando possível.da aventura quando possível.
Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o seguinte:
• Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e tomar
decisões sobre como o grupo interage com o mundo
desta aventura. Isto é especialmente importante e
aplicável fora do combate, mas sinta-se livre para
ajustar a aventura para grupos que estão tendo
facilidade ou dificuldade.
• Não torna a aventura muito fácil ou muito difícil para
um grupo, nunca ser desafiado torna o jogo entediante,
e sempre ser sobrepujado torna o jogo frustrante. Meça
a experiência dos jogadores (não dos personagens)
com o jogo, tente sentir 9ou perguntar) o que eles
gostariam no jogo e tente dar a cada um deles a
experiência que estão buscando quando jogam D&D.
dê a cada um a chance de brilhar.
• Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo
desenrolando de forma apropriada. Preste atenção em
Segredos do Forte Sokol ¦ 4
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
paralisações, já que o jogo perde ritmo quando isso
acontece. Ao mesmo tempo, garanta que os jogadores
não a terminem muito cedo; forneça-lhes uma
experiência de jogo completa. Tente estar ciente de
alongar ou encurtar a narração. Ajuste o ritmo de
acordo.
• Textos para ler em voz alta são apenas uma sugestão;
sinta-se livre para modificar o texto como achar
melhor, especialmente quando diálogos estiverem
presentes.
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que possam
ser informadas escolhas sobre como proceder. Devem
ser dadas aos jogadores pistas e dicas quando
apropriado para que eles possam encarar enigmas,
combates e interações sem se frustrar por falta de
informação. Isto ajuda a encorajar imersões na
aventura e dar aos jogadores “pequenas vitórias” por
terem descoberto as melhores escolhas para as pistas
fornecidas.
Resumindo, ser Mestre não é sobre seguir o texto da
aventura palavra por palavra; é sobre facilitar a diversão,
tornando o ambiente do jogo desafiador para os jogadores. O
Guia do Mestre™ possui mais informações sobre a arte de
narrar um jogo de D&D.
Cenário da Aventura
Sempre houve histórias de tesouro na Ilha Abrolho, a ilha
que funciona como um quebra-mar natural para o porto de
Phlan. Os detalhes diferem do contador da história. Muitos
buscaram as fabulosas riquezas do Forte Sokol, mas
ninguém jamais as reclamou, ou ao menos admitiu ter feito
isso. Hoje, a maioria acredita que as riquezas foram
encontradas há muito tempo atrás ou que elas são apenas
um mito; um dos muitos que cercam Phlan.
Nas décadas em que o forte era uma ruína abandonada,
houve certamente um amplo tempo para que aventureiros
vasculhassem a ilha. Quando a Casa Sokol assumiu o
controle da ilha, nunca se declarou ter encontrado qualquer
tesouro quando ela foi recuperada, e, posteriormente, por
extensão, o forte. A Casa Sokol nunca viu com bons olhos os
caçadores de tesouro se intrometendo em sua propriedade, e
rapidamente impediram que qualquer busca fosse feita pelo
forte no século em que ele esteve sob sua custódia. Tendo
sido forçados a deixar a ilha recentemente devido aos
problemas na cidade, houve pouco o que a Casa Sokol
pudesse fazer para evitar quaisquer hóspedes indesejados.
Ainda assim, o farol do Forte Sokol é um recurso
confiável de renda para a Casa Sokol e importante para o
comércio marítimo e defesa da cidade. Sendo assim, a
família deixou lá alguns partidários para manter a fortaleza e
garantir que o farol continue operacional. Liderando este
pequeno grupo estava o jovem Igan Sokol, um membro
júnior da família. Além disso, o Punho Negro possui um
pequeno pelotão de soldados no Forte para ajudar
ostensivamente em sua defesa.
Bem cientes de que o trabalho era uma espécie de
banimento, Igan pensou que encontrar o mítico tesouro o
traria de volta em boas graças com seus exigentes parentes.
Um soldado oportunista do Punho Negro, o Guarda
Sargento Grim Thornbuck fez amizade com ele e motivou o
jovem intendente a continuar sua busca.
Diferente dos caçadores de tesouro anteriores, Igan tinha
uma grande vantagem. Igan foi criado no Forte e quando
criança havia encontrado um bem escondido altar de Tyr –
há muito esquecido. Ele o restaurou e o manteve desde
então. Sem o conhecimento de outros, o altar era
assombrado pelo espírito de uma clériga de Tyr chamada
Harae. O espírito sabia do tesouro abaixo do forte, e queria
recompensar o jovem por sua dedicação ao altar. Pouco
mais do que uma presença, ela não conseguia interagir com
o mundo além de mover pequenos itens por aí. Mesmo
assim, mover os livros certos e abri-los nas páginas corretas
era tudo o que ela precisava.
Com a ajuda do espírito, de Grim e dos outros guardas
do Punho Negro, Igan encontrou as cavernas escondidas
abaixo do forte e o esperado tesouro contido lá. Ao vê-lo,
Igan pensou que o tesouro era maligno, e quis destrui-lo.
Mas a ganância dominou Grim e os outros soldados. Grim
assassinou Igan e esperava içar velas durante a noite, mas o
crime despertou os antigos guardiões do templo que
estavam dormentes, aprisionando Grim e seus
conspiradores na masmorra abaixo. Na fúria e insanidade
dos espíritos, Harae desarmou o farol, esperando que
pudesse chamar a atenção de aventureiros que viessem e
recuperassem o corpo de Igan, prendesse os assassinos e
livrassem a ilha dos mortos-vivos de vez.
Atraídos pelos rumores de tesouros e com os habitantes
locais suplicando aos personagens que restaurem o farol,
eles agora têm que explorar a ilha para descobrir o que
aconteceu e trazer os assassinos à justiça.
Visão Geral
A aventura começa com os personagens visitando o Goblin
Sorridente, uma das mais famosas tavernas das docas. As
notícias sobre o farol apagado sobre o Forte Sokol é o tópico
da noite. Antes que os personagens possam investigar mais,
um grupo de estivadores confrontam duas mercenárias:
amigas pessoais de alguns dos guardas do Punho Negro
designados para o Forte. É improvável que o confronto
termine bem e tudo acaba com uma briga de taverna se os
personagens não intervierem. Após a briga, os personagens
descobrem um pouco mais sobre os eventos e os habitantes
locais pedem que eles investiguem, já que as autoridades se
preocupam mais com política do que em resolver essa
questão.
No Forte Sokol os personagens podem interagir com os
servos, um espírito em potencial e procurar entre os
pertences de Igan e dos guardas do Punho Negro para ter
uma ideia do que aconteceu. A informação os leva até a
Torre Oeste e, agora, a óbvia entrada da até recente área
secreta abaixo do forte. Assumindo que os personagens
tenham encontrado as pistas certas, eles podem facilmente
Segredos do Forte Sokol ¦ 5
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
abri-la e descer. De outra forma, isto requererá mais
trabalho.
A área escondida é um templo subterrâneo, esquecido há
muito tempo, dedicado a alguma entidade que preda a
existência do Forte. O local é úmido e lamacento. Na área
central de adoração, os personagens encontram o corpo de
Igan, bem como um grupo de guardiões esqueletais que
parecem ter sido animados como resultado da profanação
do templo feita pelos guardas. Escondidos dentro do templo
eles também encontram os soldados do Punho Negro que
estão desesperados para sair. Dependendo de como os
personagens reagirem, os soldados podem enfrentá-los em
combate ou se renderem pacificamente.
Com a captura do Punho Negro e com a descoberta do
corpo de Igan, a aventura termina. Tudo o que os
personagens têm que fazer agora e pensar como contar isso
ao mundo.
Segredos do Forte Sokol ¦ 6
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Parte 1: O Goblin
Sorridente
A aventura começa assim que os personagens estão na
Goblin Sorridente, uma taverna famosa nas docas de Phlan.
É um local que atende a maioria dos marinheiros, corsários
e mercenários mais rudes, e um dos melhores locais para
iniciar a investigação acerca do Forte Sokol. A taverna
apresenta uma boa oportunidade de introduzir um
personagem ao outro.
O Goblin sorridente é uma taverna grande e escura que já viu
tempos melhores. O madeiramento está desgastado, a argamassa
que uma vez já foi branca hoje está amarelada e os candelabros e
lamparinas estão enferrujados. A mobília mostra os sinais de uso
intenso e as cicatrizes de várias brigas.
Uma humana magra com longos cabelos negros está
limpando vários jarros atrás do bar enquanto conversa com um
humano careca acima do peso que está sentado em uma
banqueta diante da bancada. Sons de cozimento e o forte cheiro
de sopa de repolho vêm da cozinha. Nesta hora do dia há poucos
fregueses, mas a taverna não está completamente vazia, com
alguns clientes sentados quietamente em vários cantos.
O Goblin Sorridente é uma taverna antiga e famosa em
Phlan. Ela é descrita como se segue:
• A sala comunal possui dois andares com um amplo
espaço aberto no meio, onde fica o bar, um palco e uma
enorme lareira.
• Um grande número de cabines acompanham as
paredes, e mesas preenchem o restante dos espaços
abertos da sala.
• A única decoração na sala comunal é um enorme totem
esculpido que lembra um goblin sorridente. O totem é
claramente muito antigo e está bem desgastado.
Quando os personagens entrarem na taverna, o garçom grita
que eles podem se sentar onde quiserem – exceto no
segundo andar – e que já está indo até eles anotar o pedido.
Na verdade, depois de algum tempo passado, os
personagens ou a taverneira devem chamá-lo para pegar os
pedidos. Personagens que olhem ao redor notam outros
personagens, rendendo uma boa oportunidade para que os
jogadores descrevam seus personagens, bem como outros
clientes. Consulte a seção "Iniciando uma Conversa" para
mais detalhes.
Personagens sentados no bar têm a oportunidade de
encontrar ImizaelImizaelImizaelImizael. Embora seja humana, seu nome é
claramente élfico (sua mãe era obcecada por elfos).
IIIINTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDO IIIIMIZAELMIZAELMIZAELMIZAEL
Imizael é bastante ocupada, mas é atenciosa com as necessidades
de seus patronos. Ela responde as perguntas de forma breve,
acenando quando é educado e direcionando os clientes com apreço
por fofocas para Gordo Mar, a quem ela insiste em dizer que
"deveria manter seu igualmente gordo nariz longe dos assuntos das
"outras pessoas .
Personagens sentados nas mesas podem falar com o
garçom, que se apresenta esbaforido como sendo Gordo
Mar.
IIIINTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDO GGGGORDOORDOORDOORDO MMMMARARARAR
Gordo Mar claramente repudia seu apelido, mas ele é bem
merecido. Ele é um homem rotundo que transpira profusamente. Ele
possui uma língua afiada e uma boca suja, mas alegra todo
instantaneamente quando alguém pergunta qual o seu verdadeiro
nome – introduzindo a si mesmo todo sorridente como Markoth
Hasselpond.
Tanto Markoth quanto Imizael recomendam de bom grado a
famosa sopa de repolho da taverna. É uma antiga e secreta
receita que acompanha pães recém assados e um pedaço de
queijo. Fora isso, a taverna serve um cozido de peixe salgado
ou a pesca do dia (lúcio; o Mar da Lua é um lago de água
doce). A lista de bebidas é extensa, mas o conselho é ficar
com a cerveja leve, com a cerveja preta ou com as coisas
realmente fortes. O vinho não é particularmente apetitoso.
Markoth ama fofocar e contar histórias, quanto maior,
melhor. Ele até sabe algo sobre o Forte Sokol. No decorrer
da conversa com Markoth, ele relata o seguinte:
• O farol no Forte Sokol apagou dois dias atrás, e
ninguém sabe por que.
• O Forte Sokol é muito antigo, talvez tão antigo quanto
Phlan, e foi destruído mais de uma vez.
• Lendas dizem que ele costumava ser um templo e os
espíritos de sacerdotes mortos assombram um tesouro
escondido abaixo do forte.
• A Casa Sokol possuía o Forte, mas ela é uma casa
relativamente nova. É uma nobre casa jovem fundada
pelo primeiro Lorde Protetor de Phlan.
• A única razão pala qual a Casa Sokol ainda se importa
com o forte é porque ele continua sendo uma pequena
fonte de renda; e com o comércio do jeito que está, eles
precisam de toda ajuda que conseguirem.
• Existem muitas pessoas que ainda trabalham no Forte;
a maioria são membros e funcionários da Casa Sokol e
um punhado de guardas do Punho Negro.
• Dizem que há um navio fantasma cheio de piratas
monstruosos atacando os vilarejos por todo o Mar da
Lua. Se for esse o caso, o Forte Sokol é a primeira
linha de defesa de Phlan.
Obviamente, o fato de as luzes do farol terem sido apagadas
é a conversa do dia em Phlan. Nem a Casa Sokol e nem o
Punho Negro parecem estar fazendo algo a respeito de um
estar acusando o outro de jogo sujo. Outros imaginam que as
autoridades sabem que algo muito ruim está acontecendo na
ilha e têm receio de enviar soldados para lidar com a
situação. O fato é que algo precisa ser feito ou as coisas irão
piorar nas docas. Seriam os personagens são as pessoas
certas para lidar com isso?
Markoth não sabe o que aconteceu, mas sugere que as
duas senhoras sentadas em um canto podem saber mais
(consulte a sessão "Clientes", adiante), já que elas eram boas
amigas de alguns guardas do Punho Negro que estavam
baseados no Farol.
Clientes
Além de Markoth e Imizael, há alguns outros clientes.
Nenhum deles está procurando por uma conversa com um
Segredos do Forte Sokol ¦ 7
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
ou mais estranhos aleatórios, mas não são ativamente hostis
contra a ideia. Use a lista de rumores para apimentar as
conversas.
• Ortal Gruk.Ortal Gruk.Ortal Gruk.Ortal Gruk. É um meio-orc bebericando em um canto
escuro. Qualquer um que pague a ele uma bebida
ganha em troca um conto sobre um bando de espíritos
vingadores que vivem abaixo do Forte Sokol e
especulações de que foram estes espíritos que
apagaram o farol.
• Welby e Grent.Welby e Grent.Welby e Grent.Welby e Grent. Dois halflings mercadores que
negociam principalmente cordas, madeira e comida
seca vida da Terra dos Vales. Eles estão desfrutando de
sua janta e compartilham que estão presos aqui até que
a situação no Forte Sokol esteja resolvida, e que não
estão satisfeitos sobre dinheiro que este atraso está
lhes custando.
• Tibeem, Spernik e Ellison.Tibeem, Spernik e Ellison.Tibeem, Spernik e Ellison.Tibeem, Spernik e Ellison. Três humanos com mãos
e camisas manchadas de tinta – estão compartilhando
uma bebida e um jantar e falando baixo entre si. Eles
encaram brevemente qualquer personagem que os
interrompa e voltam para sua discussão após proferir
alguns insultos.
• Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele. Duas humanas mercenárias estão
sentadas em uma cabine – elas parecem preocupadas
sobre um amigo em comum, Grim, que parece ser um
dos guardas desaparecidos do Punho Negro.
Briga!
Permita que os personagens façam uso de algum tempo
para interagir com as pessoas no bar antes de prosseguir
com o próximo encontro. Deixe os estivadores entrarem
antes se os personagens não estiverem certos do que fazer
ou quando os personagens começarem a pressionar Keria e
Aravele por informação.
BANG! A porta é violentamente aberta assim quem meia dúzia de
corpulentos estivadores bêbados entram. Eles parecem bem
furiosos. Sem olhar para ninguém, eles marcham na direção das
duas mercenárias que olham pasmas por sobre suas bebidas.
“Seus amigos no Forte estão nos custando o trabalho! Onde
eles estão escondidos?”, berra um dos homens para as mulheres
na mesa.
“Cai fora, Thirus”, uma das mercenárias rosna; obviamente
sem humor pra muita conversa, “Volta rastejando ‘pro buraco de
onde você veio antes que se machuque junto com seus amigos”.
Os estivadores estão claramente procurando por uma briga e
as mercenárias parecem felizes em dar isso a eles. Markoth
e Imizael, entretanto, prefeririam evitar uma.
Qualquer personagem que esteja envolvido com os dois
lados da discussão e que seja bem-sucedido em um teste de
Carisma CD 15 (Intimidação ou Persuasão) tenta neutralizar
a situação antes que ela se desenvolva para a violência.
Se os personagens forem incapazes de neutralizar a
situação, Imizael tenta fazer o mesmo do bar, mas falha
miseravelmente quando Keria agarra o mais falante dos seis
estivadores e bate com sua cara na mesa, nocauteando-o,
enquanto Aravele salta para a briga. Assim que começa a
briga, os outros patronos rapidamente saem do caminho e
começam a provocar e torcer pelos beligerantes.
Se os personagens escolherem ajudar um dos lados, o
outro lado irá atacá-los. Se não tomarem partido, então um
grupo separado de plebeusplebeusplebeusplebeus (estivadores) atacam os
personagens no início da rodada seguinte ao início da briga.
Durante a briga, todos os PdMs fazem uso de ataque
desarmado. Se os pontos de vida de alguns personagens
forem reduzido a 0, nenhum deles corre perigo de vida e
nem necessitam realizar testes de resistência para evitar
morrer, embora Markoth irá enfrentar um mar de punhos,
cadeiras e canecas para retirá-los da briga e evitar que eles
se machuquem mais.
Combate Desarmado
Um ataque desarmado é um ataque corpo a corpo simples que
causa 1 ponto de dano de concussão. Personagens com o talento
Especialista em Briga causam 1d4 pontos de dano com um ataque
desarmado. Monges causam dano baseado no nível e em outras
características de classe.
Continuidade
Se os personagens não conseguirem para a brigaSe os personagens não conseguirem para a brigaSe os personagens não conseguirem para a brigaSe os personagens não conseguirem para a briga, a luta
termina quando todos os PdMs de qualquer lado que seja
que estejam antagonizando ficam inconscientes. Imizael está
obviamente chateada com todos os envolvidos e enxota
todos, fechando então a taverna para limpá-la.
Após a briga, tanto os estivadores quanto as mercenárias
estão do lado de fora da taverna lambendo suas feridas.
Qualquer que seja o grupo que os personagens ajudaram na
luta, eles ruidosamente os agradecem pela ajuda. O outro
grupo fecha a cara e murmura impropérios. A atitude deles
pode ser melhorada com um teste bem-sucedido de Carisma
CD 10 (Persuasão). Se assim o for, os personagens
conseguem informação adicional de ambos os grupos, caso
contrário, apenas o grupo que os personagens ajudaram na
luta (se é que ajudaram) irá compartilhar informações.
Se os personagens paraSe os personagens paraSe os personagens paraSe os personagens pararem a brigarem a brigarem a brigarem a briga, Imizael – feliz que
os personagens tenham conseguido neutralizar a discussão
– paga uma rodada de bebidas para eles. Tanto as
mercenárias quanto os estivadores estão felizes em
compartilhar quaisquer rumores que sabem com os
personagens.
Combate Armado
Deveria ficar claro para os personagens que nenhum dos
participantes na briga está portando armas durante a luta. Nenhum
lado usa armas por uma boa razão; o Punho Negro ignora brigas,
mas não ataques à mão armada e assassinato.
Se os personagens sacarem suas armas e não matarem ninguém
(ao escolher nocautear alguém em vez de desferir um golpe fatal),
deixe passar. Assuma que suas ações mais tarde na aventura
fornecerão razões suficientes para ignorar este crime. Assassinato,
entretanto, é outro assunto, e poderia ser punido com morte por
enforcamento se os personagens forem pegos. Qualquer
personagem que mate um dos participantes da briga ganha a
Inimizade do Punho Negro "(consulte a sessão R "ecompensas , mais
adiante).
Rumores
A despeito de se os personagens impedirem ou participaram
da briga, eles podem falar com os estivadores e/ou com as
mercenárias para conseguir mais informações.
Segredos do Forte Sokol ¦ 8
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Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele. As mercenárias conhecem o Guarda
Sargento Grim pessoalmente e relatam o seguinte:
• O Guarda Sargento Grim é um homem audacioso que
normalmente está em débito com o tipo errado de
pessoa. Ele passa seu tempo de folga tentando meios
de conseguir dinheiro rapidamente.
• Grim fez amizade com Igan Sokol, o intendente
encarregado do forte; um tipo ingênuo, um jovem
entusiasta e ansioso por fazer seu nome entre os de
sua casa.
• Grim mencionou um tesouro abaixo do forte e que
estava perto de encontrá-lo. Elas estão bem certas que
ele estava inventando altas histórias, como de costume.
• O Punho Negro tem recrutado abertamente em
resposta aos rumores de um navio fantasma atacando
as aldeias costeiras da região.
• Falem com o Guarda Sargento Hurn no Posto de
Guarda do Punho Negro nas docas. Ele poderá lhes dar
mais informações.
Os Estivadores.Os Estivadores.Os Estivadores.Os Estivadores. A informação dos homens do porto é mais
direcionada ao Forte em si.
• Os rumores dizem que o Forte é assombrado pelo
espírito de clérigos que morreram “a mil e um anos
atrás!".
• Ele costumava ser um templo de algum deus ou outro,
mas nenhum deles concorda em qual seria. Um diz
Torm, outro Tyr, e um terceiro diz que ambos estão
errados e sugere que era um quartel general de algum
culto pagão.
• Eles ouviram rumores sobre navios fantasmas
atacando as aldeias próximas. Garantir que o farol
esteja aceso deveria ser uma prioridade para a cidade
se isso for verdade.
• Liela é a administradora da Casa Sokol e possui um
escritório nas docas. É ela quem os estivadores
geralmente procuram por trabalho, portanto ela pode
ser uma boa fonte de informações.
Conforme os personagens deixam a taverna, o Punho Negro
chega, porretes na mão. A menos que os personagens façam
intencionalmente algo para atrair a atenção, os guardas
meramente os afastam grosseiramente para entrar na
taverna. Qualquer personagem com o mínimo de bom senso
sabe que é provavelmente uma boa ideia não ficarem pro
perto; algo que os estivadores fazem com que os
personagens entendam antes que, eles mesmos,
desapareçam na multidão.
A partir daqui, os personagens podem tanto visitar o
Escritório Administrativo da Casa Sokol quanto o Posto de
Guarda do Punho Negro.
Ganhando Permissão
Os personagens podem desejar visitar os representantes
tanto do Punho Negro quanto da Casa Sokol para descobrir
mais.
Escritório Administrativo da Casa Sokol.Escritório Administrativo da Casa Sokol.Escritório Administrativo da Casa Sokol.Escritório Administrativo da Casa Sokol. Os
personagens são recebidos por Liela, uma humana
funcionária da Casa Sokol na casa de seus trinta e tantos
anos. Como ela está hesitante em permitir uma investigação
na ilha, um teste bem-sucedido de Carisma CD 10
(Enganação ou Percepção) faz com que ela relaxe de suas
preocupações.
• Liela fornece detalhes mínimos sobre a equipe do
Forte.
• Ele é operado por Igan Sokol, um jovem filho da casa.
• Ela sabe que há zeladores empregados pela Casa
Sokol – Darvag e Shandra – mas não sabe muito sobre
eles, apenas que eles têm trabalhado lá faz algum
tempo.
• Há também um contingente de guardas do Punho
Negro. "Seis, se me recordo corretamente".
• Ela sugere que conversem com um representante do
Punho Negro, três portas adiante. Ele é responsável
pela escala de pessoal.
• Se os personagens forem bem-sucedidos no teste, ela
faz uma anotação rápida em um pedaço de pergaminho
e os orienta a procurar Karst, o balseiro.
Interpretando Liela
Liela é ocupadíssima. Tudo em seu pequeno escritório está
meticulosamente colocado para tornar seu trabalho mais eficiente.
Ela fala bruscamente; ela é estupidamente econômica em seus
maneirismos e palavras.
Posto de Guarda do Punho Negro.Posto de Guarda do Punho Negro.Posto de Guarda do Punho Negro.Posto de Guarda do Punho Negro. Os personagens
encontram o posto de guarda logo adiante do escritório da
Casa Sokol sendo atendido pelo Guarda Sargento Hurn, um
contemplativo anão trajando uniforme do Punho Negro, que
está mais do que feliz em dar aos personagens sua
autorização para investigar o Forte. Seus recursos são
curtos e a promessa de se livrar desse serviço é música para
seus ouvidos.
• O Guarda Sargento Grim está no comando do
contingente de seis guardas do Punho Negro no Forte.
• Grim é um homem preguiçoso, mas por alguma razão
ele tem rotineiramente se voluntariado para o trabalho
no Forte, uma posição que é largamente considerada
como punição.
• Garantir que o farol fique aceso era trabalho da Casa
Sokol, mas o Punho Negro estava lá para garantir a
segurança deste trabalho.
• O Forte era administrado pela Casa Sokol, que possui
um escritório administrativo alguma portas antes.
• Ele diz aos personagens para darem seu nome ao
balseiro, Karst, e de mantê-lo sempre informado de
quaisquer acontecimentos.
Interpretando Hurn
O Guarda Sargento Hurn é velho e está nos últimos anos antes de
sua aposentadoria. Ele não é corrupto como a maioria dos outros
guardas, mas definitivamente não recusaria uma propina. Ele é,
considerando tudo, ineficaz; as docas poderiam ser mais seguras
(ou perigosas) sem sua presença.
Segredos do Forte Sokol ¦ 9
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Missão de Facção
Aqueles personagens que são membros dos Harpistas
podem levar vantagem da rede de informações de sua
organização para conseguir informações adicionais.
Harpistas
Quando em Phlan, Harpistas são contatados por Olisara
Lightsong (elfa da lua). Um de seus informantes ouviu por
acaso os personagens fazendo perguntas, então ela enviou
palavras para que os Harpistas se encontrassem
secretamente com ela em uma sala no Goblin Sorridente.
Ela pode relatar a informação acerca do Guarda Sargento
Grim, e dar aos personagens Harpistas uma missão se eles
forem fazer a jornada para o Forte Sokol.
Missão.Missão.Missão.Missão. Recuperar qualquer conhecimento arcano ou
perdido no Forte Sokol.
Condição de Sucesso.Condição de Sucesso.Condição de Sucesso.Condição de Sucesso. Recuperar o diário de Igan ou os
pratos de latão da Área 7 do Templo de Jade completa os
requisitos para o sucesso da missão.
Segredos do Forte Sokol ¦ 10
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Parte 2: A Ilha Abrolho e
o Forte Sokol
A Ilha Abrolho é dominada por uma enorme fortaleza de
pedra, uma torre em particular sobressaindo-se às outras. À
certa distância ela parece impressionante, mas aparências
podem enganar. Não que ela esteja necessitando de reparos,
pelo menos não suas paredes e telhados, mas simplesmente
não há soldados patrulhando seus corredores e muralhas.
O Forte Sokol foi originalmente um templo dedicado a
Tyr construído a cerca de 200 anos atrás, mas
subsequentemente destruído durante a Marcha dos Dragões
duzentos anos atrás.
Tyr, o Deus Mutilado
O deus da lei, da justiça, tem como principal preceito de sua fé a
punição de mal feitores, junto com a promoção da justiça e a
benevolência no mundo.
Viajando para a Ilha Abrolho
A Ilha Abrolho é relativamente próxima das docas, mas é
cercada por rochas perigosas e fortes correntes, sendo difícil
de alcançar.
Nadando.Nadando.Nadando.Nadando. A ilha fica a 900 m da costa e leva 2d4+2
horas para um nadador alcançá-la. Se um personagem
decidir nadar até a ilha, cada hora gasta nadando requer um
teste de Força CD 15 (Atletismo). Uma falha indica que o
personagem adquire um nível de exaustão. Deveria ficar
claro que é totalmente possível um personagem morrer
simplesmente por tentar nadar até a ilha.
Exaustão
Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, tais como
fome e os efeitos prolongados de temperaturas congelantes ou
escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada
exaustão.
A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com
que a criatura sofre um ou mais níveis de exaustão, como
especificado na descrição dos efeitos.
NNNNIVELIVELIVELIVEL EEEEFEITOFEITOFEITOFEITO
1 Desvantagem nos testes de habilidade
2 Deslocamento reduzido pela metade
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
5 Deslocamento reduzido para 0
6 Morte
Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos
pioram. A criatura sofre os efeitos não apenas do nível atual de
exaustão, mas também dos níveis anteriores, portanto uma criatura
sofrendo do 2º nível de exaustão possui deslocamento reduzido
pela metade e também desvantagem nos testes de habilidade.
Um efeito que remova a exaustão reduz seus níveis, com todos
os efeitos de exaustão desaparecendo se o nível de exaustão de
uma criatura for reduzido abaixo de 1.
Concluir um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma
criatura em 1 nível, considerando que a criatura também tenha se
alimentado e se hidratado.
Remando.Remando.Remando.Remando. É fácil encontrar um barco para venda ou
aluguel, mas os personagens devem pagar 5 PO pelo aluguel
e reembolsar 25 PO caso o danifiquem ou o percam. Chegar
até a ilha é fácil, mas evitar as rochas requer tanto um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Natureza) pelo
navegador quanto um teste bem-sucedido de Força CD 10
(Atletismo) pelo remador para evitar o impacto do barco com
as rochas. Uma falha nos testes resulta no barco sendo
danificado (tornando-se inútil, a menos que seja reparado).
Balsa.Balsa.Balsa.Balsa. O método mais fácil, barato e seguro de chegar
até a ilha é por balsa. O balseiro, Karst, é um sujeito idoso e
amargurado que tem trabalhado neste ofício há mais de
quarenta anos. Os eventos em Phlan tornaram o pedágio sua
forma de subsistência, e mesmo assim ele não viu muitas
moedas nesse caminho. A despeito de sua idade, não fosse
por isso, ele já teria deixado essa vida há muito tempo. Ele
está disposto a transportar os personagens até a ilha por 1
PO e uma desculpa esfarrapada. Se os personagens tiverem
a permissão da Casa Sokol ou do Punho Negro, ela faz isso
de graça. Karst não fala muito, mas se perguntado ele
fornecerá as seguintes informações:
• Ele conhece Darvag, Shandra e Rorin, e falou com eles
no dia anterior. Eles pareciam estar bem.
• O Punho Negro possui um destacamento de seis
guardas na ilha a qualquer momento.
• Ser escolhido para esse serviço é geralmente uma
punição para algumas infrações.
• Ele não sabe nada sobre clérigos mortos, mas sua
"nana" (avó) costumava lhe dizer que a ilha era cheia
de espíritos, não que ele já tenha visto algum antes.
A Ilha Abrolho
Uma ilha arenosa e assolada por ventos descansa nas águas
diante da Baía de Phlan, a Ilha Abrolho serve como um
quebra-mar contra as devastações do Mar da Lua.
A característica mais marcante da ilha é o Forte Sokol,
uma fortaleza e antigo quartel general da formidável casa
mercante Sokol. Um farol no topo da torre mais alta do
Forte serve como guia para os navios que entram a Baía de
Phlan. Fortes correntes e rochas tornam o acesso à ilha algo
problemático para marinheiros inexperientes, especialmente
no escuro.
Há um pequeno cais na porção leste da ilha, bem como
um par de grandes armazéns de madeira. A doca e as casas
parecem ter visto dias melhores. Os armazéns estão vazios,
exceto por um que possui madeira e pedras; materiais de
construção para o forte.
Habitantes
O Forte está abandonado em sua maior parte, exceto por
aranhas, camundongos, um gato ou dois e alguns indivíduos
dignos de nota.
Harae, o Espírito
Harae era uma sacerdotisa de Tyr que morreu durante a
Marcha dos Dragões, uma invasão dracônica há cerca de
200 anos atrás. Em vida, ela foi uma seguidora de Tyr,
paciente e justa, mas desde a ocasião de sua morte ela
perdeu muito de sua habilidade de se relacionar com os
vivos. Ela é um espírito particularmente fraco, incapaz de
muito mais do que mover pequenos objetos nas
proximidades.
Segredos do Forte Sokol ¦ 11
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Ela ficou grata quando Igan expressou um interesse em
restaurar o altar e ficou furiosa quando Grim e seus
companheiros assassinaram o rapaz; furiosa consigo mesma
por não ter previsto isso e louca com o Punho Negro pela
traição e por toda a injustiça. A raiva a levou a apagar o farol
– uma tentativa de atrair outros para a ilha para concluir sua
vingança.
Como uma seguidora da justiça, ela quer que os soldados
do Punho Negro sejam trazidos diante de uma corte de leis
mais do que tudo. Para este fim, ela faz o que for preciso
para ajudar os personagens descerem até as câmaras
inferiores, bem como mostrar o diário na Torre Leste e fazer
com que eles percebam a importância do Livro dos Cultos
do Mar da Lua nos Alojamentos de Igan.
Interpretando Harae
Harae (leal e boa) está morta há um bom tempo, e estar morta é
entediante. Ela tem observado Igan crescer desde que ele era uma
criança, e quando ele encontrou o altar ao qual Harae estava ligada,
ela viu uma fagulha de bondade nele. Quando ele foi morto, Harae
ficou devastada. Agora ela está consumida pela necessidade de que
os assassinos dele enfrentem a justiça. Os zeladores não puderam
ser de ajuda, e ela está aumentando em desespero e nas suas
limitadas habilidades de comunicação.
Harae fica normalmente na Torre Leste, e na ocasião da
entrada dos personagens, ela imediatamente fica
interessada neles e os segue durante o restante da aventura,
tão logo eles permaneçam na Ilha Abrolho. Ela se manifesta
simplesmente com alguns itens caindo no chão ou com uma
brisa fria agitando o cabelo dos personagens. Isso é uma
extensão das habilidades de Harae de influenciar no
ambiente. Ela não é capaz de manifestar-se visualmente e,
portanto, é invisível.
Inicialmente ela é indiferente com relação aos visitantes.
Entretanto, sua atitude muda dependendo da dos
personagens. Ela fica amigável com relação a qualquer
personagem que:
• Seja um adorador aberto de uma divindade leal e boa.
• Tente se comunicar com o espírito e seja bem-sucedido
em um teste de Carisma CD 10 (Persuasão).
• Explore o Forte sem roubar nada e trate os zeladores
com respeito.
Inversamente, ela se torna imediatamente hostil com relação
a qualquer personagem que:
• Adore abertamente uma divindade maligna.
• Roube do Forte ou trate os zeladores cruelmente.
Se ela reconhecer que os personagens estão tentando
descobrir o que aconteceu com Igan e estiver amigável com
a maioria deles, ela auxilia na Área 4 e responde quaisquer
perguntas feitas pelos personagens aos quais seja amigável.
Personagens criativos que estão cientes da presença dela
podem inventar uma forma de comunicação através do "sim
ou não". Ela sabe detalhes precisos sobre o que ocorreu
aqui, onde estão os soldados do Punho Negro e a entrada
para o templo e seus habitantes. Entretanto, ela esqueceu há
muito tempo que os perigos não a ameaçam, tais como
sumidouros, mas ameaçam pessoas vivas.
Os Servos
Embora Igan Sokol seja o intendente do forte, a Casa Sokol
designou outros funcionários para o forte, para as tarefas
menores. Um zelador de meia idade chamado Darvag
(humano) é encarregado da manutenção da estrutura e das
terras e sua esposa, Shandra (humana) era primariamente
responsável por garantir a limpeza do forte e preparar as
refeições. O filho deles, Rorin (humano) ajuda ambos,
conforme necessário.
Se os personagens se aproximarem da ilha por outros
meios que não nadando, os funcionários da Casa Sokol
sabem que eles estão vindo e os aguardam na praia.
Interpretando os Servos
Os eventos recentes têm assustado os servos que permaneceram na
ilha. Seus supervisor e protetor desapareceram e um espírito está
assombrando o Forte. Mas eles têm um trabalho a fazer. A despeito
de seu medo, eles estão ocupados como sempre. Entretanto, os
servos se recusam a entrar na Torre Leste e no Farol. Eles são
inerentemente desconfiados de estranhos, mas ficam aliviados que a
cidade tenha enviado pessoas para investigar.
A despeito de não confiarem em estranhos, eles
ansiosamente contam aos personagens o que sabem na
esperança de que eles encontrem Igan e os guardas, e
purguem o Forte do espírito assombrado.
• Os guardas mudam regularmente, e o único cujo nome
eles sabem é Grim.
• Os guardas tipicamente designados para o Forte
parecem não gostar de ser atribuídos para o farol, e
suspeitam que ele seja uma forma de punição para
membros do Punho Negro com problemas.
• O Guarda Sargento Grim tem sido o guarda melhor
graduado no Forte neste último mês.
• Igan Sokol, o supervisor dos zeladores, e o sargento
estavam frequentemente juntos e tinham longas
conversas longe dos ouvidos dos outros. Sua amizade
parecia singular.
• O Sargento Grim parecia um camarada distinto o
suficiente. Ele tratava os servos com respeito e parecia
gostar de Igan.
• Igan Sokol é um jovem muito distinto que lia
frequentemente e era obcecado pelos rumores de
tesouros que supostamente estavam escondidos em
algum lugar do forte. Eles não se surpreenderiam se
ele derrubasse o lugar todo, pedra por pedra, com a
intenção de encontrá-lo.
• O farol da torre é de natureza mágica. Eles não sabem
como ativá-lo, mas sugerem que os aposentos de Igan
seriam um bom lugar para começar a descobrir como
fazer isso.
• A maioria das portas do forte está trancada, mas
Shandra irá fornecer as chaves para eles.
Naturalmente, os servos sabem também um pouco de fofoca,
embora eles somente disponham desta informação se um
personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma CD
15 (Persuasão).
Segredos do Forte Sokol ¦ 12
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
• Igan desaparecia por longos períodos de tempo,
geralmente na direção das torres Leste e Oeste.
• Alguns dias atrás Igan ficou realmente entusiasmado,
irradiando de energia, mas frustrado pelo fato do
sargento Grim não estar presente; ele havia retornado
para a cidade por razões oficiais.
• Na noite que o farol apagou, eles ouviram o som de um
lamento sobrenatural.
• O farol apagou e eles não sabem como ligá-lo
novamente.
• Desde aquela noite, todo tipo de coisa estranha tem
acontecido; coisas caem sem razão alguma, estranhos
sons de pancada surgem do nada, etc. Isso tem
acontecido por todo o forte, mas parece ser pior na
Torre Leste. Nada parece ter sido danificado
permanentemente, nem ninguém se machucou.
Soldados do Punho Negro
Os soldados do Punho Negro têm sido designados ao Forte
para inspecionar o farol e protegê-lo contra qualquer um,
incluindo da Casa Sokol, que poderia extinguir o farol. Ele é
muito importante para a cidade, e como tal, é um alvo de
manobras políticas entre os poderes de Phlan.
Ao contrário da crença popular, o Punho Negro
selecionou os membros mais disciplinados para o trabalho, e
tentam rotacionar os soldados regularmente. A rotação
típica é de três dias. Ainda assim, não é uma designação
muito popular. Existem poucas oportunidades de se ganhar
dinheiro neste lugar, além de ser entediante. Grim tem
pagado seus supervisores para garantir que seja
repetidamente designado para o Forte e para garantir que os
guardas escolhidos por ele sejam designados para lá
também.
Os guardas ficam aquartelados no farol.
Forte Sokol
O Forte Sokol domina a Ilha Abrolho, uma enorme fortaleza
de pedra construída claramente com propósitos defensivos.
O castelo parece velho e foi obviamente reparado em
algumas áreas. A despeito destes excelentes reparos, ele
ostenta uma aparência de abandono. Não há estandartes,
nenhum guarda patrulha suas muralhas, nenhuma fumaça
sai de suas chaminés e seus portões estão fechados.
• Uma enorme mansão substituiu quase metade da
estrutura original e quase todos os prédios externos de
madeira. A mansão parece ser bastante confortável,
embora não muito defensiva; com grandes janelas de
vidro em vez de seteiras, por exemplo.
• Os terrenos são bem mantidos e em bom estado de
conservação.
• O pátio aberto está vazio, exceto por alguns bonecos
para treino, provavelmente usados pelos guardas do
Punho Negro.
• Várias alas da moradia estão bloqueadas,
provavelmente porque poucas pessoas residem lá.
Qualquer um que se aventure por lá encontra mobílias
cobertas com lençóis em salas cobertas de poeira e
teias de aranha. Entretanto, as partes que não estão
bloqueadas estão limpas e bem conservadas.
Características Gerais
Iluminação.Iluminação.Iluminação.Iluminação. O zelador e sua esposa garantem que os
principais corredores e salas estejam sempre iluminados por
velas e lamparinas a óleo, mas as sessões fechadas da
mansão são mal iluminadas durante o dia e completamente
escuras à noite.
Portas Externas.Portas Externas.Portas Externas.Portas Externas. As portas externas são feitas de
madeira grossa de carvalho e estão todas trancadas. A porta
possui 25 pontos de vida e as fechaduras são de alta
qualidade (requerendo ferramentas de ladrão e um teste
bem-sucedido de Destreza CD 20 para abri-las).
Portas Internas.Portas Internas.Portas Internas.Portas Internas. As portas internas são feitas de
madeira fina e, a menos que especificado do contrário, elas
estão trancadas. Shandra fornecerá aos personagens a
chave para as portas. Abri-las sem as chaves requer
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza
CD 10.
Janelas.Janelas.Janelas.Janelas. As janelas estão fechadas com venezianas de
madeira. Elas podem ser abertas pelo lado de fora, embora
isso provavelmente fará barulho. As janelas em si são feitas
de vidro e estão trancadas. Novamente, abri-las não é difícil,
mas fará um bom barulho.
Alojamentos de Igan
Os alojamentos de Igan ficam dentro da moderna mansão,
no segundo andar, fazendo vista para o pátio. A suíte não é o
quarto principal, mas o logo ao lado. A porta para esta área
está trancada com uma fechadura simples (ferramentas de
ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 para
abri-la), mas os personagens podem abri-la com as chaves
fornecidas por Shandra.
Um rápido olhar mostra que a suíte de três cômodos – composta
de um quarto, uma sala de espera e um pequeno escritório –
estão em bom estado de conservação e tem sido limpa
recentemente. As paredes e piso são ricamente decorados com
carpetes, quadros e tapeçarias que ilustram várias cenas heroicas.
O quarto está desarrumado, mas exceto isso ele aparenta ser
bem cuidado; a cama foi recém arrumada e algumas pilhas de
roupas limpas estão sobre um banco aos pés da mesma.
Os alojamentos de Igan estão uma bagunça. Para
personagens que usem algum tempo investigando, a
descrição da sala pode ser parafraseada como se segue:
• Trata-se de uma suíte de três quartos, com uma área de
espera, um dormitório e um pequeno escritório, cada
cômodo dando vista para o pátio abaixo.
• A área parece habitada, e embora esteja
definitivamente desarrumada, ela está limpa – tudo
teve a poeira removida nos últimos dois dias.
• Uma estante cheia de livros e pergaminhos está ao lado
de um grande e confortável sofá com dois livros abertos
sobre ele.
Escrivaninha.Escrivaninha.Escrivaninha.Escrivaninha. Os papéis na escrivaninha possuem
esboços, anotações aleatórias e observações que são
Segredos do Forte Sokol ¦ 13
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
meramente tentativas de poesia ruim. Os esboços ilustram a
maior parte do forte e seus habitantes. A escrivaninha possui
três gavetas, cada uma trancada por uma fechadura simples
(que podem ser abertas com ferramentas de ladrão e um
teste bem-sucedido de Destreza CD 10). Dentro delas os
personagens encontram mais tranqueiras, nada de especial
exceto por um esboço do que parece ser de um tipo de altar.
Personagens o reconhecem como sendo dedicado a Tyr com
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Religião).
Estante.Estante.Estante.Estante. Os livros e pergaminhos contêm uma vasta
gama de assuntos, desde histórias heroicas até histórias
tristes (a maioria delas de origem da região do Mar da Lua),
de debates teológicos até palestras sobre leis e desde poesia
até livros em idiomas mortos, todos separados por assuntos.
Personagens bem-sucedidos em um teste de Inteligência
CD 15 (Investigação) encontram uma pequena bolsa
contendo 5 PPL e um antigo e escurecido símbolo sagrado
de Tyr dentro de um livro oco.
Sofá.Sofá.Sofá.Sofá. Sobre o sofá há um livro de aparência antiga
intitulado Cultos do Mar da Lua, por Thalioss de Tyr. Ele
está escrito em Thorass, um antigo derivado do Comum.
Uma magia de compreender idiomas indica que o livro
detalha vários cultos ancestrais e suas práticas religiosas,
cheio de esboços detalhados. Os cultos descritos no livro
parecem ser, em sua maioria, os que adoram demônios,
espíritos poderosos ou simplesmente cultos de
personalidade.
Também no sofá há um livro mais moderno sobre
maldições potenciais e como neutralizá-las. Este último
parece ser baseado mais em conhecimento popular do que
em fatos reais, como qualquer um com a perícia Arcanismo
pode notar.
Carpetes e Pinturas.Carpetes e Pinturas.Carpetes e Pinturas.Carpetes e Pinturas. Os trabalhos de arte ilustram
cenas de heroísmo e sacrifício; entre eles, uma cavaleira em
armadura brilhante enfrenta um dragão vermelho em uma
aldeia em chamas e um sacerdote banhado em luzes
mantendo um grupo de mortos-vivos afastados enquanto sua
congregação se barrica dentro de sua igreja. As cenas são
um tanto idílicas, de modo que aparentam que o bem está
sempre vencendo.
Personagens que sejam bem-sucedidos em um teste de
Inteligência CD 15 (Religião) percebem que as cenas
ilustram famosas histórias dos seguidores de Tyr, o deus da
Justiça.
Tesouro
Uma pequena bolsa contendo 5 PPL e um símbolo sagrado
de Tyr em prata no valor de 50 PO são encontrados na
estante. Estes são de propriedade da Casa Sokol; pegá-los
seria essencialmente roubo, o que reduz a atitude de Harae
com relação aos personagens em um passo.
Farol
A torre mais alta do forte está localizada na extremidade sul,
logo na margem da água. É uma torre estreita e arredondada
com cerca de 24 m de altura, consistindo de três andares
com a parte superior sendo um espaço aberto com a escada
subindo ao longo das paredes até o topo. Originalmente ela
era uma simples torre de vigia, mas quando a Casa Sokol
assumiu o lugar, eles a reformaram para se tornar um farol.
Desde então, o farol tem abrigado um contingente de
guardas do Punho Negro designados para o Forte. Com a
exceção do andar de topo, os três andares deste farol
abrigam a sala comunal dos guardas, o quartel e os
alojamentos do sargento, nesta ordem.
O Farol.O Farol.O Farol.O Farol. A porta para o andar que abriga o farol está
trancada e pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um
teste bem-sucedido de Destreza CD 10 ou derrubada com
um teste bem-sucedido de Força CD 15. O andar possui uma
sacada por toda a sua extensão, o que proporciona uma
excelente vista da área ao redor, incluindo toda a Ilha
Abrolho e a cidade de Phlan. A sala acima é acessada por
uma escada e o farol de cristal e latão fica no centro. Um
teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo)
mostra que nada aparenta estar fisicamente errado com o
dispositivo, mas por alguma razão, ele não está funcionando.
O dispositivo ainda emana forte magia de evocação.
Tesouro
Um dos beliches no terceiro andar possui 20 PO escondidos
dentro de um compartimento.
A Torre Leste
A Torre Leste fica diretamente atrás da mansão e é parte do
antigo forte. Antes da destruição do Forte em 1.306 CV
durante a Marcha dos Dragões, o interior da Torre Leste era
preenchido por uma vasta biblioteca. Seria apenas 188 anos
mais tarde que Igan encontraria este lugar. Fantasiando a
respeito de tesouros escondidos, ele manteve o segredo para
si mesmo em vez de contar a outros de sua casa ou aos
servos do forte. Conforme crescia, ele lia alguns dos livros
antigos de lá e começou a trabalhar em segredo para
restaurar o altar.
A torre agora é utilizada para armazenar mobílias, e
grossas camadas de poeira e teias de aranha fazem parecer
com que ninguém tem estado na torre por anos.
Qualquer um que esteja procurando no primeiro andar e
seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10
(Investigação) nota que uma mobília em especial contra a
parede oposta tem sido movida para frente e para trás, como
se ela bloqueasse a vista para algo. Se nenhum personagem
demonstrar interesse em procurar pela sala, Harae irá
eventualmente derrubar uma das cadeiras para atrair a
atenção para a porta secreta. Mover a mobília de lado revela
o contorno de uma porta, com o assoalho desgastado em sua
base. Com um pouco de trabalho, uma criatura de tamanho
Médio pode espremer-se através da abertura.
Uma vez que atravessem a porta, os personagens
encontram-se em um santuário bem conservado. Uma bela
estátua de um deus cego com apenas uma mão ergue-se na
outra extremidade da sala, um pequeno altar de pedra com a
aparência de uma balança está aos seus pés. Dois gabinetes
empoeirados em ambos os lados do altar estão cheios de
livros e pergaminhos, a maioria sobre lei, história e filosofia.
Segredos do Forte Sokol ¦ 14
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 15 (Religião) identifica a estátua como
sendo de Tyr. Uma bonita mesa de leitura feita de madeira
púrpura ocupa o restante do espaço. Sobre a mesa está o
diário de Igan.
Diário.Diário.Diário.Diário. O diário não possui pontos de referência. Não há
datas, apenas notas aleatórias ao longo das páginas,
incluindo sentenças nas margens. Ele se parece mais com
uma coletânea de pensamentos e notas do que um diário de
verdade. Entretanto, as letras são bonitas e legíveis.
O diário é difícil de ler. As entradas divagam e são
compridas e lê-lo por completo demora pelo menos duas
horas, mas com um teste bem-sucedido de Inteligência CD
10, qualquer um lendo o diário percebe o seguinte:
• Igan começou sua pesquisa como um capricho.
• Ele nunca levou a pesquisa a sério até encontrar o
Sargento Grim.
• Igan se tornou mais sério sobre sua busca após um
livro sobre Tyr literalmente cair em seu colo (um feito
de Harae, o espírito que vaga pelo Forte).
• Em direção ao final do diário, qualquer pretensa
pesquisa erudita que havia evolui para divagações de
um homem obcecado.
Decifrando oDecifrando oDecifrando oDecifrando o Final do Diário.Final do Diário.Final do Diário.Final do Diário. O Folheto para osO Folheto para osO Folheto para osO Folheto para os
JogadoresJogadoresJogadoresJogadores no Apêndice 1 contém a última página do diário
de Igan.
Se os personagens possuírem o livro Cultos do Mar da
Lua encontrado nos alojamentos de Igan, ler a página 78
indica a passagem mencionada nas anotações sobre um
culto que adorava uma entidade referida apenas como "O
Único e Grandioso".
O restante da página 78 ilustra apenas alguns símbolos
do Culto, sinais secretos e preces, todas as quais estão em
Thorass, um idioma esquecido há muito tempo.
A última página do diário de Igan é realmente o único
documento de utilidade em especial. Nela, ele identifica a
frase que deve ser dita para se ter acesso à estrutura abaixo
do Forte.
A página não diz onde procurar pela entrada, mas
fornece a pista vital de como abri-la. Se já não o fizeram, os
personagens podem vir a investigar a Torre Oeste.
A Torre Oeste
A Torre Oeste está totalmente vazia, exceto por poeira e
teias de aranha. Ela fica localizada no ponto mais alto da
ilha.
Personagens entrando na torre imediatamente sentem o
cheiro úmido e fresco de terra revirada. Ao chegarem ao
porão, eles notam que alguém quebrou a porta e escavou até
a rocha. A terra e as lajotas estão empilhadas
ordenadamente ao longo das paredes. Ferramentas de
escavação estão espalhadas pelo cômodo. Há uma corda
cortada amarada a um anel na parede que desce até uma
laje de pedra na terra. Outros três rolos de corda com 15 m
estão caídos no chão ao lado da laje.
A laje de pedra possui aproximadamente 3 m de lado,
possui bordas com símbolos desgastados e um entalhe no
formato de uma mão humana a aproximadamente 15 cm da
borda dianteira da laje. A laje em si irradia uma forte aura de
conjuração e uma sutil aura de abjuração. Um personagem
que faça um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20
(Arcanismo) reconhece os glifos como componentes de
algum tipo de ritual que permite que algo em plena vista
permaneça despercebido. Entretanto, os glifos estão
desgastados o suficiente para que tenham perdido sua
função.
O alçapão pode ser aberto ao se colocar a mão no
entalhe no formato de mão e dizer "Toe Mono, Toe Megalo"
em voz alta. Neste ponto, a laje desaparece, revelando um
buraco escuro no chão.
Tocar o entalhe e dizer qualquer coisa além das palavras
corretas dispara a armadilha da laje. O personagem tocando
a laje deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
10 ou receberá 4 (1d4+2) pontos de dano de relâmpago e
ficará atordoado por 1 rodada. Considere dar aos
personagens a sequência correta se eles estiverem com
dificuldade em descobri-la.
Remover a laje sem o uso de magia requer mais tempo e
recursos do que os personagens tem disponíveis, tais como
pés de cabras, roldanas e mais pessoas para ajudar.
Uma vez que a porta esteja aberta, leia ou parafraseie o
seguinte:
A laje desaparece e a passagem que ela revela desce para a
escuridão. Um ar mofado e úmido sobe do vazio. Abaixo, a luz de
vocês lançam sombras dançantes no que parece ser algum tipo
de câmara com piso com acabamento de lajotas.
Segredos do Forte Sokol ¦ 15
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Parte 3: O Templo de Jade
O verdadeiro nome do Templo de Jade foi esquecido há
muito tempo. Embora o livro Cultos do Mar da Lua especule
que o lorde demônio Dagon fosse adorado no templo, não há
evidências concretas que corroborem.
A umidade e o passar dos anos não foram gentis com o
complexo abandonado e qualquer matéria orgânica há muito
apodreceu e sumiu. Da mesma forma, a maioria das
decorações das paredes erodiu ou se apagou, ficando além
do reconhecimento. Tudo o que resta é um ídolo esculpido
em jade.
Dagon, o Príncipe das Profundezas
Dagon e seus servos que residiam no Abismo eram conhecidos
" "como Aqueles Que Dormiam Embaixo e concediam pesadelos
para aqueles que vagavam pelo Mar das Estrelas Cadentes. Em uma
tentativa de alcançar a divindade, ele começou uma campanha de
matança aos shalarin – uma raça de humanoides aquáticos – até que
seu plano foi frustrado pelo povo do mar do Mar das Estrelas
Cadentes.
Características Gerais
Consulte o Apêndice para o mapa da área. Os corredores do
templo são parcialmente esculpidos em cavernas naturais.
Eles possuem de 1,5 a 3 m de largura e 3 m de altura. Há
um sutil, porém notável, declínio em direção à Área 4. As
cavernas são frias e úmidas. Os pisos são enlameados,
irregulares e escorregadios. Personagens que corram ou
façam uma investida devem ser bem-sucedidos em um teste
de Destreza CD 10 ou escorregarão e ficarão caídos ao final
de seu deslocamento.
IluminaçãoIluminaçãoIluminaçãoIluminação. A menos que especificado o contrário, não
há outra fonte de luz além daquela que os personagens
trouxerem consigo.
Som.Som.Som.Som. Água gotejando.
Odor.Odor.Odor.Odor. Bolor, putrefação.
1. Entrada
Os personagens entram nesta área no local marcado com
um "X" no mapa. A laje se materializa cinco minutos após
ser dissipada. Embora isso possa preocupar os personagens,
uma inspeção da laje a partir de baixo revela as mesmas
marcas que existem lá em cima.
O buraco pelo qual vocês entraram atravessa cerca de 1,5 m de
rocha sólida antes de terminar em uma câmara de
aproximadamente 12 por 15 m, com um teto baixo de cerca de
3 m altura. Embora o piso seja de pedra, ele está coberto de lama
espessa, na qual vocês podem notar pegadas de um número de
outras pessoas indo em direção ao corredor que fica ao norte.
Parafraseie as seguintes características da câmara:
• Alguém limpou partes das paredes e do piso, revelando
os resquícios de um tipo de afresco que está apagado
demais para ser identificado.
• Ao olhar para cima, os personagens notam o lado
oposto da laje, que possui o mesmo entalhe no formato
de mão que o outro lado.
• Um rolo de corda de 12 m está amarrado no último
degrau de uma escada de 3,5 m que está encostada na
parede norte. A outra extremidade da corda está
cortada e enrolada no chão, como se tivesse sido
jogada lá de cima.
• Pegadas na lama de várias criaturas de tamanho
humanoide usando botas seguem para fora da câmara.
• A porta de latão batido que leva para fora da câmara
está aberta.
2. Cripta
No ponto onde o corredor faz uma curva brusca para a esquerda,
há uma estreita reborda cerca de 2,1 m acima do chão, revelando
uma alcova na parede de 60 cm de altura e 3 m de profundidade.
O recesso está cheio de restos calcificados de esqueletos
humanos. Procurar entre os ossos não resulta em nada além
de pequenas quinquilharias; nada de valor real. Pegar
qualquer coisa dos restos mortais irrita Harae, o que reduz
sua atitude em um passo com relação aos personagens.
A porta de latão batido levando para fora desta
câmara está aberta.
3. O Vestíbulo de Cracas
O piso desta câmara começa a se inclinar para baixo enquanto o
teto permanece mais ou menos na mesma altura das câmaras
anteriores. Mais comprida do que larga, esta câmara já foi
submersa em algum momento, já que antigas e calcificadas
cracas ainda estão presas a praticamente todas as superfícies.
Dois conjuntos de armaduras bizarras, feitas do que parece
ser coral e conchas, estão em nichos nas paredes, cada uma
incrustada com as cracas que se encontram em tudo o mais na
câmara.
Dois conjuntos de armaduras animadasarmaduras animadasarmaduras animadasarmaduras animadas estão nos nichos.
Elas são ativadas uma vez que a maioria dos personagens
tenha chegado até o meio da sala. Quando isso acontecer,
leia ou parafraseie o seguinte:
Sem aviso, os conjuntos de armadura se libertam com uma
sacudida das cracas que pareciam mantê-las presas no lugar. Elas
saem de seus nichos e se movem na sua direção, com grandes
pedaços de cracas caindo no chão, seus elmos com visores
feitos de conchas de náutilos terrivelmente vazios.
Os conjuntos de armadura animada são muito antigas e
estão em péssimo estado de conservação.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes ajustes não são acumulativos.
• Grupo muito fraco ou fraco:Grupo muito fraco ou fraco:Grupo muito fraco ou fraco:Grupo muito fraco ou fraco: as cracas inibem as armaduras
animadas nas primeiras duas rodadas do combate (ar
armaduras animadas possuem desvantagem em todos os
ataques) antes de se libertarem.
• Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte: acrescente um conjunto de armadura animada.
• Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte: acrescente um traje de armadura animada
e todas elas possuem 40 pontos de vida.
Segredos do Forte Sokol ¦ 16
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4. O Sumidouro
O chão desta câmara circular de 12 m de diâmetro afunda
gradativamente. A despeito da água que preenche esta câmara na
altura de suas canelas, é fácil perceber o sumidouro que se abre
em seu centro, embora ver seu fundo seja impossível devido a
quantidade de sedimento que se acumula lá. As laterais do
sumidouro são levemente inclinadas, mas cobertas com uma fina
camada de uma alga escorregadia.
A única outra característica desta câmara é um buraco
estreito próximo do topo da parede esquerda e uma porta de
latão batido na parede oposta. Daqui vocês podem ver uma
mancha de sangue seco em sua maçaneta.
O sumidouro possui 1,5 m de profundidade e está cheio de
água, escurecido por sedimentos que impedem até mesmo a
visão no escuro de penetrar. Pedras afiadas se alinham no
fundo do sumidouro e tornam a travessia desta câmara algo
traiçoeiro e um tanto perigosa. A despeito disso, fica claro
que Igan e sua comitiva passaram para o outro lado e que
alguém escorregou para dentro do poço, como evidenciado
pela mancha de sangue na porta do outro lado da câmara.
Mover-se através da sala requer um teste bem-sucedido
de Destreza CD 13 (Acrobacia). Uma falha no teste resulta
em um escorregão dolorido para dentro do poço, o que
causa 4 (1d8) pontos de dano perfurante. Se o primeiro
personagem a conseguir atravessar prender uma corda à
maçaneta da porta, os personagens que passarem a seguir
possuem vantagem no teste.
A porta de latão do outro lado da câmara está emperrada
e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para ser
aberta. Uma falha não só evita que a porta seja aberta como
também faz com que o personagem escorregue para o
sumidouro, como descrito anteriormente.
Há uma abertura circular de 90 cm de diâmetro que sobe
cerca de 9 m parede leste acima. Escalá-la requer um teste
bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo) devido à rocha
úmida e coberta de algas. Qualquer personagem que falhe
no teste cai e escorrega para dentro do sumidouro. Embora
seja permitido o mesmo teste para Destreza, assim como
aquele feito para atravessar a câmara, ele deve ser feito com
desvantagem.
Parados no fundo do sumidouro estão um par de
carniçaiscarniçaiscarniçaiscarniçais, embora eles esperem os personagens estarem na
Área 6 antes de atacar. Os carniçais evitam contato com
qualquer personagem, mas se descobertos (por alguém que
procure ostensivamente no sumidouro, por exemplo), eles
atacam.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes ajustes não são acumulativos.
• Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco: remova um carniçal (o carniçal restante
possui apenas 13 pontos de vida).
• Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco: remova um carniçal.
• Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte: acrescente um carniçal.
• Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte: acrescente dois carniçais.
5. Celas
Este corredor inclina-se para cima em um ângulo sutil. Duas
pequenas salas quadradas à direita podem ter servido antes
como celas de prisão, mas agora estão vazias. Buracos nas
portas e paredes certamente sugerem que estas poderiam
ser barradas a partir do corredor. As portas de latão são
robustas e estão emperradas, necessitando de um teste bem-
sucedido de Força CD 15 para abri-las.
6. O Idolo de Jade
Esta caverna natural certa vez foi o centro deste local de
adoração. Embora sua magia tenha ficado dormente por
muito tempo, o assassinato de Igan a despertou.
Esta câmara arredondada de aproximadamente 18 m de diâmetro
possui um teto abobadado de 9 m de altura em seu centro. A
maior parte da câmara é apenas alguns metros mais alta que a
passagem pela qual vocês entraram, e é acessada por um par de
degraus.
No lado oposto da câmara, um enorme ídolo esculpido a
partir de uma peça única de uma pedra verde clara ergue-se no
meio de uma poça de água escura. A estátua foi esculpida na
forma de um humanoide com tentáculos e com a cabeça repleta
de peixes cheios de presas, e banha a câmara com uma doentia
luz esverdeada.
Características Gerais
Iluminação.Iluminação.Iluminação.Iluminação. O ídolo irradia uma sutil e doentia luz verde,
o que fornece uma fraca iluminação para esta câmara.
Som.Som.Som.Som. Ossos batendo, água gotejando, sussurros
abafados.
Odor.Odor.Odor.Odor. Água salobra, sangue, putrefação.
Altar.Altar.Altar.Altar. A magia despertada no altar protege os mortos-
vivos dentro do templo, dando a eles vantagem em seus
testes para resistir à expulsão. Personagens dentro da
câmara notam uma energia opressiva com um teste bem-
sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção), e podem apontar
o altar como a fonte dessa energia com um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo). Um golpe
único e sólido feito com uma arma que cause mais do que 5
pontos de dano de concussão destrói o altar e remove este
efeito. Alternativamente, se Harae estiver amigável em
relação à maioria dos personagens, ela suprimirá este efeito
até o fim da primeira rodada.
Ídolo.Ídolo.Ídolo.Ídolo. O ídolo em tamanho real com 1,8 m de altura é
esculpido a partir de uma peça única de jade e parece ser
muito valioso. Ele descansa sobre um pedestal de pedra, de
uma forma que faz parecer que ele esteja sobre a superfície
da água. Ele é terreno intransponível. Ele irradia magia sutil.
Degraus.Degraus.Degraus.Degraus. Os degraus, juntos, possuem 1,5 m de altura e
estão cobertos de lama, o que os torna escorregadios.
Criaturas subindo ou descendo os degraus com seu
deslocamento máximo devem ser bem-sucedidos em um
teste de Destreza CD 10 (Acrobacia). Uma falha no teste
resulta na criatura ficando caída aos pés dos degraus. De
outra forma, se um personagem tratar os degraus como
terreno difícil, ele consegue atravessá-los sem a necessidade
do teste.
As demais características da câmara são descritas ao se
parafrasear o seguinte:
• Dois pilares estão arranjados ao redor da parte mais
elevada do piso. Embora estejam desgastados demais
Segredos do Forte Sokol ¦ 17
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
para se ter certeza, é bem provável que eles já tenham
sido belamente esculpidos. Estes pilares são terreno
intransponível.
• O corpo de um humano está caído sobre um altar na
margem da poça, algo que parece uma varinha está no
chão próximo à sua mão.
• Uma poça de sangue escuro encheu e esgotou do altar
antes de escorrer pela sua frente e laterais.
• Antes de ser esgotado, o sangue escorreu pela poça ao
redor da estátua. Pode ser por isso que a água tenha o
tom vermelho escuro.
• Certo número de esqueletos calcificados está deitado
ao redor da poça.
• Um segundo corpo está parcialmente submerso na
poça, seu corpo ostentando dezenas de ferimentos
cortantes e cheio das hastes quebradas de algumas
flechas.
• Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Religião) reconhece
o ídolo como sendo uma representação de Dagon, o
lorde demônio chamado de Príncipe das Profundezas.
O zumbi que estava anteriormente no altar é o cadáver
reanimado de Igan Sokol. Igan estava examinando o altar
com uma varinha na mão quando foi apunhalado nas costas
por Grim. Igan tinha expressado o desejo de destruir o ídolo,
temendo que ele fosse algo maligno e Grim não conseguiu
convencê-lo de que ele poderia valer uma fortuna.
O assassinato de Igan logo diante do altar despertou sua
magia antiga, o que animou os guardiões do complexo nas
Áreas 3, 4 e 6. Incapaz de derrotar os esqueletos, os
soldados do Punho Negro foram forçados a fugir da câmara
para a Área 7, mas não antes de um deles ser morto pelos
esqueletos. Os guardiões mais uma vez recuaram para a
água, mas são reativados e atacam qualquer um que se
aproxime a 6 m do altar. Nenhum dos lados é surpreendido.
A água começa a se agitar conforme uma quantidade de
esqueletos emerge da água suja. A água ensanguentada escorre
pelos ossos e pinga da ponta das espadas nas mãos dos mortos-
vivos conforme eles atacam.
Há dois zumbiszumbiszumbiszumbis nesta sala (Igan e o guarda morto), bem
como dois esqueletosesqueletosesqueletosesqueletos, que permanecem na poça de água na
elevação, atiram nos personagens enquanto estes engajam
com os outros monstros em combate corpo a corpo. Há
também os dois carniçaiscarniçaiscarniçaiscarniçais do fundo do sumidouro na Área 4,
que são animados e seguem os personagens e chegam na
Área 6 no início da segunda rodada, atacando os dois
personagens mais próximos da passagem para a câmara.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes ajustes não são acumulativos.
• Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco: remova um carniçal (o carniçal restante
possui apenas 13 pontos de vida); se o grupo já derrotou os
carniçais antes, remova um esqueleto.
• Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco: Grupo fraco: remova um carniçal; se o grupo já
derrotou os carniçais antes, não há ajustes.
• Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte: acrescente dois esqueletos.
• Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte: muito forte: acrescente quatro esqueletos.
Continuidade
Com a derrota dos mortos-vivos guardiões, os personagens
estão livres para investigar a câmara. Não é necessária
muita habilidade para descobrir que o jovem no altar foi
apunhalado nas costas por uma adaga. Não há sinais de luta
e à primeira vista não parece que ele foi sacrificado
propositalmente diante do altar. Remover o corpo do altar e
limpá-lo com um ritual de acordo requer um teste de
Inteligência CD 10 (Religião). Um sucesso faz com que o
ídolo brilhe com uma pálida luz esverdeada.
Grim e seus homens, seguros na Área 7, ouvem qualquer
luta que aconteça nessa câmara. Se ainda não confrontaram
os personagens, eles esperam alguns segundos para ter
certeza de quem vence. Alguns momentos depois que o
combate esteja terminado, eles começam a chamar, "Quem
está aí?", na esperança de que os mortos-vivos da Área 6
tenham sido destruídos.
Tesouro
O jovem carrega um total de 35 PO em moedas e uma
varinha de detectar magia. Harae sabe que Igan está além da
salvação e que os personagens estão aqui para ajudar. Por
causa disso, ela não fica furiosa se os personagens pegarem
a varinha. Além disso, 50 PO em cunhagem mista estão aos
pés do ídolo no fundo da poça.
O ídolo vale 2.000 PO, uma pequena fortuna; ele é um
pedaço de jade sólida de aproximadamente 1,8 m que pesa
quase uma tonelada. É improvável que eles possuam o
equipamento necessário para retirá-lo daqui. Entretanto,
personagens podem cinzelá-lo, cada um levando um pedaço
valendo aproximadamente 50 PO consigo. Se o cinzelador
for um anão ou possua um antecedente apropriado (tal como
pedreiro ou cortador de pedra), o pedaço arrancado vale 100
PO.
7. Relicário
Uma pesada porta de pedra bloqueia a entrada para esta
câmara. Um colapso parcial no corredor permite que um
personagem de tamanho médio se esprema para dentro da
câmara. Há duas estátuas de pedra desgastadas similares ao
ídolo na Área 6 e um pequeno altar de pedra. Grim e seus
guardas já saquearam o local, mas estão assustados demais
para partirem, e estão cansados e famintos.
Esta sala é grosseiramente circular e possui aproximadamente 9
m de diâmetro. Numerosos nichos de cerca de 30 cm de
diâmetro estão esculpidos nas paredes em fileiras aleatórias. A
maioria deles possui pequenas quinquilharias de ouro ou de vidro
colorido ou de pedra. As paredes são decoradas com pinturas
apagadas em tons de azul, verde e preto.
Alguns sacos de estopa no chão estão cheios de objetos
semelhantes às quinquilharias nos nichos.
Até os personagens chegarem, os guardas já estavam
resignados com a morte. Parafraseie o seguinte durante a
conversa dos personagens com eles.
• Igan tocou o ídolo e os mortos voltaram à vida,
matando-o e matando um de seus colegas, o que forçou
Grim e seus homens fugirem para esta área.
Segredos do Forte Sokol ¦ 18
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• Embora estivessem com medo de tentar fugir passando
pela Área 6, eles pensaram em tentar fugir pelo túnel
até a Área 4. Entretanto, a queda era muito alta e eles
não tinham uma fonte de luz.
• Eles ficaram presos aqui embaixo por dois dias com
nada além de água barrenta para beber e sem comida
ou roupas quentes. Eles ficaram sem óleo para
lamparina ontem.
• Eles estão agindo como durões, mas na verdade estão
todos com os nervos à flor da pele.
• Grim é o que mais fala, e um teste bem-sucedido de
Sabedoria CD 10 (Intuição) mostra que ele está
arrasado pela culpa.
• Há cerca de seis sacos de estopa cheios de
quinquilharias, bugigangas e várias moedas pilhadas,
largados no canto oposto da câmara.
Grim e seus homens inicialmente tentaram colocar a culpa
do assassinato de Igan nos mortos-vivos da câmara do ídolo.
Entretanto, eles não são bons mentirosos; um teste bem-
sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) é suficiente para
perceber que eles não estão falando a verdade. Se os
personagens não perceberem isso, Harae certamente tenta
fazer com que os personagens enxerguem através das
mentiras dos homens do Punho Negro. Na verdade, Grim
assassinou Igan em um impulso de ganância e fúria. Se
confrontado, os homens de Grim são rápidos em colocar a
culpa em quem é o verdadeiro culpado, ponto no qual Grim
admite sua culpa.
O Guarda Sargento GrimGuarda Sargento GrimGuarda Sargento GrimGuarda Sargento Grim está vestindo uma armadura
de cota de talas. Há também quatro guardasguardasguardasguardas do Punho
Negro. Entretanto, eles atualmente possuem dois níveis de
exaustão e se defenderão somente se forem atacados.
Tesouro
Grim e os guardas estão carregando os valores que
saquearam do relicário – aproximadamente 100 PO em
cunhagem mista e objetos de arte antigos – , o tesouro
combinado do templo.
Um item de nota é uma série de pratos de latão batido
gravados com estranhos glifos. Os glifos não são decifráveis
por um compreender magia. Devolver estes objetos
completa os requerimentos para completar a missão dos
Harpistas.
Conclusão
Após confrontar os guardas e descobrir o destino de Igan, os
personagens ainda não completaram todas as suas tarefas.
O farol ainda não está aceso. Se a maldição envolvendo o
farol será removida ou não depende dos personagens e o
que decidirem fazer a respeito dos guardas.
Assumindo que os personagens considerem a história do
Forte, eles podem perceber que o destino do assassino de
Igan pode estar conectado ao farol e usar isto como fator
determinante no que escolherem fazer.
Prender os guardas.Prender os guardas.Prender os guardas.Prender os guardas. Se os personagens indicarem que
planejam levar os guardas até Phlan para julgamento, Harae
fica satisfeita e remove a maldição do farol. A evidência
contra o Guarda Sargento Grim é suficiente para incriminá-
lo do assassinato de Igan, e ele é enforcado no Castelo
Stojanow no dia seguinte. Os outros soldados são, cada um,
incriminados por delitos menores e são aprisionados. AAAA
maldição de Harae é removida e o farol é acesomaldição de Harae é removida e o farol é acesomaldição de Harae é removida e o farol é acesomaldição de Harae é removida e o farol é aceso
novamentenovamentenovamentenovamente.
Matar os guardas.Matar os guardas.Matar os guardas.Matar os guardas. Se os personagens matarem os
guardas, as autoridades presumem que eles fizeram isso por
auto-defesa. A maldição de Harae é removida e o farol éA maldição de Harae é removida e o farol éA maldição de Harae é removida e o farol éA maldição de Harae é removida e o farol é
aceso novamenteaceso novamenteaceso novamenteaceso novamente.
Libertar os guardas.Libertar os guardas.Libertar os guardas.Libertar os guardas. Se os personagens libertarem os
guardas e permanecerem silenciosos sobre seus crimes, eles
fogem de Phlan e nunca mais voltam. A maldição de HaraeA maldição de HaraeA maldição de HaraeA maldição de Harae
permanece e o farol continua apagado.permanece e o farol continua apagado.permanece e o farol continua apagado.permanece e o farol continua apagado.
Recompensas
Garanta que os personagens anotem suas recompensas em
suas fichas.
Experiência
Some toda a experiência de combateexperiência de combateexperiência de combateexperiência de combate ganha por derrotar
inimigos e divida pelo número de personagens presentes no
combate. Para experiência fora de combateexperiência fora de combateexperiência fora de combateexperiência fora de combate, as
recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os
personagens no grupo a experiência fora de combate a
menos que indicado de outra forma.
Recompensas de Combate
Nome do OponenteNome do OponenteNome do OponenteNome do Oponente XP por OponenteXP por OponenteXP por OponenteXP por Oponente
Armadura animada 200
Carniçal 200
Esqueleto 50
Guarda 25
Guarda Sargento Grim 100
Plebeu 10
Zumbi 50
Recompensas Fora de Combate
Tarefa ou RealizaçãoTarefa ou RealizaçãoTarefa ou RealizaçãoTarefa ou Realização XP por PersonagemXP por PersonagemXP por PersonagemXP por Personagem
Conseguir a informação de Harae 50
Encerrar a maldição e acender o farol 150
Trazer Grim e os guardas à justiça sem
matá-los 100
O total mínimomínimomínimomínimo de recompensa para cada personagem
participando da aventura de 450450450450 pontos de experiênciapontos de experiênciapontos de experiênciapontos de experiência.
O total máximomáximomáximomáximo de recompensa para cada personagem
participando da aventura de 666600 pontos de experiência00 pontos de experiência00 pontos de experiência00 pontos de experiência.
Tesouro
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o
grupo. Personagens devem tentar dividir o tesouro o mais
igualmente possível. Os valores de peças de ouro listados
para equipamentos vendáveis são calculados pelo seu preço
de venda, não seu preço de compra.
Itens mágicos consumíveisItens mágicos consumíveisItens mágicos consumíveisItens mágicos consumíveis devem ser divididos
conforme o grupo achar melhor. Se mais de um personagem
estiver interessado em um item mágico consumível
Segredos do Forte Sokol ¦ 19
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específico, o Mestre pode determinar aleatoriamente quem
fica com ele caso o grupo não consiga decidir.
Itens mágicos permanentesItens mágicos permanentesItens mágicos permanentesItens mágicos permanentes são divididos de acordo
com um sistema. Consulte a respectiva caixa de texto se a
aventura recompensar com itens mágicos permanentes.
Recompensas em Tesouro
Nome do ItemNome do ItemNome do ItemNome do Item Valor em POValor em POValor em POValor em PO
Armadura de cota de talas de Grim 100
Bolsa com moedas de platina 5
Bolsa de moedas de Igan 35
Cultos do Mar da Lua 20
Moedas de ouro escondidas no
compartimento do beliche 20
Moedas na poça aos pés do ídolo de
jade 50
Pedaço do ídolo de jade (por
personagem) 50 ou 100
Símbolo sagrado de Tyr em prata 50
Tesouro saqueado de Grim 100
Armadura de Cota de Talas
Se os personagens derrotarem Grim, eles podem reclamar a
armadura de cota de talas dele. Os personagens podem
mantê-la ou vende-la por 100 PO.
Cultos do Mar da Lua
Thailoss de Tyr escreveu um livro sobre vários cultos na
região do Mar da Lua. O livro pode ser vendido por 20 PO,
ou um personagem pode guarda-lo. Se um personagem
guardar o livro e for apto a consulta-lo, os personagens
ganham vantagem nos testes de Inteligência a respeito de
cultos na região do Mar da Lua.
Varinha de Detectar Magia
Esta varinha de madeira com ponteira de prata faz um alto
som de sinos quando utilizada. Uma descrição deste item
pode ser encontrada no livro de regras básicas ou no Livro
do Jogador.
Inimizade
Os personagens tem a oportunidade de ganhar o seguinte
desfavor durante o curso desta aventura.
Inimizade do Punho Negro.Inimizade do Punho Negro.Inimizade do Punho Negro.Inimizade do Punho Negro. Um homem inocente
morreu pelas suas mãos durante a briga de taverna no
Goblin Sorridente. Embora você tenha sido preso por seus
crimes, sua facção eventualmente procurou pagar pela sua
liberação. O Punho Negro, entretanto, ainda o associa aos
seus crimes. Pelo tempo que você possuir esta inimizade,
todos os futuros testes de Carisma (Enganação, Intimidação
e Persuasão) feitos contra os membros do Punho Negro são
feitos com desvantagem.
Renome
Todos os membros de facçãoTodos os membros de facçãoTodos os membros de facçãoTodos os membros de facção recebem um ponto deum ponto deum ponto deum ponto de
renomerenomerenomerenome por participar desta aventura.
PPPPersonagensersonagensersonagensersonagens HarpistasHarpistasHarpistasHarpistas recebem um pontoum pontoum pontoum ponto adicionaladicionaladicionaladicional dededede
renomerenomerenomerenome por retornar os pratos de latão.
Segredos do Forte Sokol ¦ 20
Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
Apêndice 1: Folheto para os Personagens
Quatro símbolos, isso é certeza. Três palavras. Não deve estar errado…
Mono. Dikastis. Dimios. Kyrios. Megalo. Toe. Dotis. Liptis. Archaios.
Sim. Consegui. Agora esperar por Grim. Escavar sem os soldados pode ser perigoso…
O que nós sabemos:
Está sob a Torre Oeste.
O estranho símbolo da cabeça rodeada de tentáculos (acho que são tentáculos).
Era um culto na região de Phlan. Seguidores de Tyr o destruíram, mas nunca encontraram o tesouro.
Livro dos Cultos do Mar da Lua, por Thalios de Tyr pode conter mais.
Preciso saber:
Senha?
Maldiçoes em potencial?
Verdadeira natureza do culto?
Os espíritos falam Thorass? Estranho. Pensei que anjos falassem todas as línguas!
Entretanto, livros não caem abertos nas páginas certas… realmente odeio línguas mortas!
Mais egoísta
Página 7 Parece o mesmo, é perigoso cometer erros…
Página 51
Página 78 Deve ser isto! Pra que mais prestar atenção à posição de prece
Página 123 em um livro sobre como caçar cultistas?
Segredos do Forte Sokol ¦ 21
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Apêndice 2: Estatísticas de Monstros/PdMs
Armadura Animada
Constructo Médio, imparcial
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 33 (6d8+6)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 7,5 m
FORFORFORFOR
14 (+2)
DESDESDESDES
11 (+0)
CONCONCONCON
13 (+1)
INTINTINTINT
1 (-5)
SABSABSABSAB
3 (-4)
CARCARCARCAR
1 (-5)
Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano psíquico, veneno
Imunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
SentidosSentidosSentidosSentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste alcance),
Percepção passiva 8
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas –
DesafioDesafioDesafioDesafio 1 (200 XP)
Aparência FalsaAparência FalsaAparência FalsaAparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é
indistinguível de uma armadura normal.
Susceptibilidade à AntimagiaSusceptibilidade à AntimagiaSusceptibilidade à AntimagiaSusceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto
estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar
magia, a armadura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador,
ou cairá inconsciente por 1 minuto.
Ações
Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos. A armadura animada faz dois ataques corpo a
corpo.
PancadaPancadaPancadaPancada.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano de concussão.
Carniçal
Morto-vivo Médio, caótico e mal
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 12
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 22 (5d8)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m
FORFORFORFOR
13 (+1)
DESDESDESDES
15 (+2)
CONCONCONCON
10 (+0)
INTINTINTINT
7 (-2)
SABSABSABSAB
10 (+0)
CARCARCARCAR
6 (-2)
Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano veneno
Imunidades aImunidades aImunidades aImunidades a CondiçãoCondiçãoCondiçãoCondição enfeitiçado, envenenado, exausto
SentidosSentidosSentidosSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas Comum
DesafioDesafioDesafioDesafio 1 (200 XP)
Ações
Mordida.Mordida.Mordida.Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante.
GarrasGarrasGarrasGarras.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano cortante. Se o alvo for
uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si
caso seja bem-sucedido.
Esqueleto
Morto-vivo Médio, leal e mal
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 13 (pedaços de armadura)
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 13 (2d8+4)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m
FORFORFORFOR
10 (+0)
DESDESDESDES
14 (+2)
CONCONCONCON
15 (+2)
INTINTINTINT
6 (-2)
SABSABSABSAB
8 (-1)
CARCARCARCAR
5 (-3)
Vulnerabilidades a DanoVulnerabilidades a DanoVulnerabilidades a DanoVulnerabilidades a Dano concussão
Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano veneno
Imunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a Condição envenenado, exausto
SentidosSentidosSentidosSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas entende todos os idiomas que sabia em vida, mas não pode
falar
DesafioDesafioDesafioDesafio 1/4 (50 XP)
Ações
Espada CurtaEspada CurtaEspada CurtaEspada Curta.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Guarda
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 11 (2d8+2)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m
FORFORFORFOR
13 (+1)
DESDESDESDES
12 (+1)
CONCONCONCON
12 (+1)
INTINTINTINT
10 (+0)
SABSABSABSAB
11 (+0)
CARCARCARCAR
10 (+0)
PeríciasPeríciasPeríciasPerícias Percepção +2
SentidosSentidosSentidosSentidos Percepção passiva 12
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
DesafioDesafioDesafioDesafio 1/8 (25 XP)
Ações
Lança.Lança.Lança.Lança. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Dano: 4
(1d6+1) de dano perfurante.
Guarda Sargento Grim
Humanoide Médio (humano), neutro e mal
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 32 (5d8+10)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m
FORFORFORFOR
15 (+2)
DESDESDESDES
11 (+0)
CONCONCONCON
14 (+2)
INTINTINTINT
10 (+0)
SABSABSABSAB
10 (+0)
CARCARCARCAR
11 (+0)
PeríciasPeríciasPeríciasPerícias Intimidação +2
SentidosSentidosSentidosSentidos Percepção passiva 10
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
DesafioDesafioDesafioDesafio 1/2 (100 XP)
Ações
Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos. O guarda Sargento Grim faz dois ataques corpo a
corpo.
MaçaMaçaMaçaMaça.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) de dano de concussão.
Besta Pesada.Besta Pesada.Besta Pesada.Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) de dano perfurante.
Segredos do Forte Sokol ¦ 22
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Plebeu
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 10
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 4 (1d8)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m
FORFORFORFOR
10 (+0)
DESDESDESDES
10 (+0)
CONCONCONCON
10 (+0)
INTINTINTINT
10 (+0)
SABSABSABSAB
10 (+0)
CARCARCARCAR
10 (+0)
SentidosSentidosSentidosSentidos Percepção passiva 10
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
DesafioDesafioDesafioDesafio 0 (10 XP)
Ações
PorretePorretePorretePorrete.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 2 (1d4) de dano de concussão.
Zumbi
Morto-vivo Médio, neutro e mal
Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 8
Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 22 (3d8+9)
DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 6 m
FORFORFORFOR
13 (+1)
DESDESDESDES
6 (-2)
CONCONCONCON
16 (+3)
INTINTINTINT
3 (-4)
SABSABSABSAB
6 (-2)
CARCARCARCAR
5 (-3)
Testes de ResistênciaTestes de ResistênciaTestes de ResistênciaTestes de Resistência Sab +0
Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano veneno
Imunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a Condição envenenado, exausto
SentidosSentidosSentidosSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas entende todos os idiomas que sabia em vida, mas não pode
falar
DesafioDesafioDesafioDesafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de MortoFortitude de MortoFortitude de MortoFortitude de Morto----VivoVivoVivoVivo. Se um dano reduziria o zumbi a 0 ponto de
vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com
CD 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez disso ele cairá a 1 ponto
de vida.
Ações
PancadaPancadaPancadaPancada.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano de concussão.
Segredos do Forte Sokol ¦ 23
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Apêndice 3: Mapa
Segredos do Forte Sokol ¦ 24
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  • 1. Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Segredos do Forte Sokol Décadas se passaram desde que o Forte Sokol foi retomado, e uma pequena guarnição colocada aqui junto de um farol auxiliava a orientar embarcações. Agora, o farol se apagou e a guarnição desapareceu. Em Phlan, rumores circulam que algo antigo foi descoberto nas terras abaixo do forte, datando de antes dos clérigos de Tyr terem construído a pequena fortaleza. Descubra os segredos do Forte Sokol! Uma aventura para personagens do 1º ao 4º níveis. Código da Aventura: DDEX1-2 CRÉDITOS Design de Aventura:Design de Aventura:Design de Aventura:Design de Aventura: Pieter Sleijpen Continuidade e Edição:Continuidade e Edição:Continuidade e Edição:Continuidade e Edição: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall Organização de Jogo D&D:Organização de Jogo D&D:Organização de Jogo D&D:Organização de Jogo D&D: Chris Tulach P&D de Experiência de Jogador D&D:P&D de Experiência de Jogador D&D:P&D de Experiência de Jogador D&D:P&D de Experiência de Jogador D&D: Greg Bilsland Equipe Wizards da Adventurers League D&D:Equipe Wizards da Adventurers League D&D:Equipe Wizards da Adventurers League D&D:Equipe Wizards da Adventurers League D&D: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach Administradores daAdministradores daAdministradores daAdministradores da Adventurers League D&D:Adventurers League D&D:Adventurers League D&D:Adventurers League D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick CCCCRÉDITOS DARÉDITOS DARÉDITOS DARÉDITOS DA EEEEDIÇÃODIÇÃODIÇÃODIÇÃO BBBBRASILEIRARASILEIRARASILEIRARASILEIRA Tradução e Adaptação:Tradução e Adaptação:Tradução e Adaptação:Tradução e Adaptação: Equipe Eruditos de Faerûn Edição:Edição:Edição:Edição: Equipe Eruditos de Faerûn Estreia: 14 de Agosto de 2014 Lançamento: 1º de Setembro de 2014 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
  • 2. Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal.
  • 3. Segredos do Forte Sokol ¦ 3 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Introdução Bem vindo a Segredos do Forte Sokol, uma aventura D&D Expeditions™, parte do jogo organizado oficial da D&D Adventurers League™ e do enredo da temporada Tyranny of Dragons™. Esta aventura introdutória é desenvolvida para três aEsta aventura introdutória é desenvolvida para três aEsta aventura introdutória é desenvolvida para três aEsta aventura introdutória é desenvolvida para três a sete personagens de 1º nível, e otimizada para cincosete personagens de 1º nível, e otimizada para cincosete personagens de 1º nível, e otimizada para cincosete personagens de 1º nível, e otimizada para cinco personagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nível. Ela também pode ser jogada por personagens de 2º nível, embora estes personagens possam ter muita facilidade jogando-a. personagens fora deste alcance de nível não podem participar desta aventura. Jogadores com personagens inelegíveis podem criar um novo personagem de 1º nível ou usar um personagem pré- pronto. A aventura começa na cidade de Phlan, na taverna Goblin Sorridente, nas docas, mas rapidamente leva os personagens até o Forte Sokol na Ilha Abrolho, próximo ao porto de Phlan. Preparando a Aventura Antes de narrar esta aventura como Mestre para um grupo de jogadores, você deveria fazer o seguinte para se preparar. • Tenha certeza de ter uma cópia da versão mais atualizada das Regras Básicas de D&D ou o Livro do Jogador™. • Leia toda a aventura, tomando notas de qualquer coisa que queira destacar ou lembre-se quando estiver narrando a aventura, tal com ao maneira que gostaria de retratar um PdM ou uma tática que gostaria de usar em um c ombate. • Familiarize-se com as estatísticas dos monstros no Apêndice. • Reúna todos os recursos que gostaria de usar para auxiliá-lo a mestrar, tal como cadernos, um escudo do Mestre, miniaturas, mapas de batalha, etc. • Se você conhece a composição do grupo de antemão, você pode fazer ajustes, como anotado na aventura. Ajustando a Aventura Ao longo desta aventura você notará caixas de texto para ajuda-lo a fazer ajustes na mesma para grupos menores/maiores e personagens de mais alto/baixo níveis que otimizam o tamanho do grupo. Aq maior parte do tempo isso é usado para encontros de combate. Você pode ajustar a aventura além das diretrizes dadas nela, ou por outras razões. Por exemplo, se estiver jogando com um grupo de jogadores inexperientes, você pode querer tornar a aventura um pouco mais fácil; para jogadores mais experientes, você pode querer torná-la um pouco mais difícil. Desta forma, cinco categorias de força de grupo podem ser criadas para você usar como guia. Use-as como um guia e sinta-se livre para fazer diferentes ajustes durante a aventura e a força recomendada do grupo parecer diferente do notado. Esta aventura é otimizada para um grupo de cincootimizada para um grupo de cincootimizada para um grupo de cincootimizada para um grupo de cinco personagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nívelpersonagens de 1º nível. Para descobrir se precisará ajustar a aventura, faça o seguinte: • Adicione o total de níveis de todos os personagens • Divida o total pelo número de personagens • Arredonde frações de 0,5 ou maiores para cima; arredonde frações menores que 0,5 para baixo Agora você determinou o nível médio do grupo (NMG)nível médio do grupo (NMG)nível médio do grupo (NMG)nível médio do grupo (NMG) para a aventura. Para descobrir a força do grupoforça do grupoforça do grupoforça do grupo para a aventura, consulte a tabela a seguir. Determinando a Força do Grupo Composição do GrupoComposição do GrupoComposição do GrupoComposição do Grupo Força do GrupoForça do GrupoForça do GrupoForça do Grupo 3-4 personagens, NMG menor que Muito fraco 3-4 personagens, NMG equivalente Fraco 3-4 personagens, NMG maior que Mediano 5 personagens, NMG menor que Fraco 5 personagens, NMG equivalente Mediano 5 personagens, NMG maior que Forte 6-7 personagens, NMG menor que Mediano 6-7 personagens, NMG equivalente Forte 6-7 personagens, NMG maior que Muito forte A força média do grupo indicada não recomenda ajustes para a aventura. Cada caixa pode ou não oferecer sugestões para certas forças de grupo. Se uma recomendação em particular não for oferecida para seu grupo, você não tem que fazer ajustes. Mestrando a Aventura Como Mestre da sessão, você tem o papel mais importante, a de facilitar a diversão do jogo para os jogadores. Você ajuda a guiar a narrativa e trazer as palavras destas páginas à vida. O resultado de uma sessão de jogo divertida cria histórias que viverão além da mesa de jogo. Sempre siga esta regra de ouro quando estiver mestrando pata um grupo: Tome decisões e adjudicações que aumentem a diversãoTome decisões e adjudicações que aumentem a diversãoTome decisões e adjudicações que aumentem a diversãoTome decisões e adjudicações que aumentem a diversão da aventura quando possível.da aventura quando possível.da aventura quando possível.da aventura quando possível. Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o seguinte: • Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e tomar decisões sobre como o grupo interage com o mundo desta aventura. Isto é especialmente importante e aplicável fora do combate, mas sinta-se livre para ajustar a aventura para grupos que estão tendo facilidade ou dificuldade. • Não torna a aventura muito fácil ou muito difícil para um grupo, nunca ser desafiado torna o jogo entediante, e sempre ser sobrepujado torna o jogo frustrante. Meça a experiência dos jogadores (não dos personagens) com o jogo, tente sentir 9ou perguntar) o que eles gostariam no jogo e tente dar a cada um deles a experiência que estão buscando quando jogam D&D. dê a cada um a chance de brilhar. • Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo desenrolando de forma apropriada. Preste atenção em
  • 4. Segredos do Forte Sokol ¦ 4 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. paralisações, já que o jogo perde ritmo quando isso acontece. Ao mesmo tempo, garanta que os jogadores não a terminem muito cedo; forneça-lhes uma experiência de jogo completa. Tente estar ciente de alongar ou encurtar a narração. Ajuste o ritmo de acordo. • Textos para ler em voz alta são apenas uma sugestão; sinta-se livre para modificar o texto como achar melhor, especialmente quando diálogos estiverem presentes. • Dê aos jogadores dicas apropriadas para que possam ser informadas escolhas sobre como proceder. Devem ser dadas aos jogadores pistas e dicas quando apropriado para que eles possam encarar enigmas, combates e interações sem se frustrar por falta de informação. Isto ajuda a encorajar imersões na aventura e dar aos jogadores “pequenas vitórias” por terem descoberto as melhores escolhas para as pistas fornecidas. Resumindo, ser Mestre não é sobre seguir o texto da aventura palavra por palavra; é sobre facilitar a diversão, tornando o ambiente do jogo desafiador para os jogadores. O Guia do Mestre™ possui mais informações sobre a arte de narrar um jogo de D&D. Cenário da Aventura Sempre houve histórias de tesouro na Ilha Abrolho, a ilha que funciona como um quebra-mar natural para o porto de Phlan. Os detalhes diferem do contador da história. Muitos buscaram as fabulosas riquezas do Forte Sokol, mas ninguém jamais as reclamou, ou ao menos admitiu ter feito isso. Hoje, a maioria acredita que as riquezas foram encontradas há muito tempo atrás ou que elas são apenas um mito; um dos muitos que cercam Phlan. Nas décadas em que o forte era uma ruína abandonada, houve certamente um amplo tempo para que aventureiros vasculhassem a ilha. Quando a Casa Sokol assumiu o controle da ilha, nunca se declarou ter encontrado qualquer tesouro quando ela foi recuperada, e, posteriormente, por extensão, o forte. A Casa Sokol nunca viu com bons olhos os caçadores de tesouro se intrometendo em sua propriedade, e rapidamente impediram que qualquer busca fosse feita pelo forte no século em que ele esteve sob sua custódia. Tendo sido forçados a deixar a ilha recentemente devido aos problemas na cidade, houve pouco o que a Casa Sokol pudesse fazer para evitar quaisquer hóspedes indesejados. Ainda assim, o farol do Forte Sokol é um recurso confiável de renda para a Casa Sokol e importante para o comércio marítimo e defesa da cidade. Sendo assim, a família deixou lá alguns partidários para manter a fortaleza e garantir que o farol continue operacional. Liderando este pequeno grupo estava o jovem Igan Sokol, um membro júnior da família. Além disso, o Punho Negro possui um pequeno pelotão de soldados no Forte para ajudar ostensivamente em sua defesa. Bem cientes de que o trabalho era uma espécie de banimento, Igan pensou que encontrar o mítico tesouro o traria de volta em boas graças com seus exigentes parentes. Um soldado oportunista do Punho Negro, o Guarda Sargento Grim Thornbuck fez amizade com ele e motivou o jovem intendente a continuar sua busca. Diferente dos caçadores de tesouro anteriores, Igan tinha uma grande vantagem. Igan foi criado no Forte e quando criança havia encontrado um bem escondido altar de Tyr – há muito esquecido. Ele o restaurou e o manteve desde então. Sem o conhecimento de outros, o altar era assombrado pelo espírito de uma clériga de Tyr chamada Harae. O espírito sabia do tesouro abaixo do forte, e queria recompensar o jovem por sua dedicação ao altar. Pouco mais do que uma presença, ela não conseguia interagir com o mundo além de mover pequenos itens por aí. Mesmo assim, mover os livros certos e abri-los nas páginas corretas era tudo o que ela precisava. Com a ajuda do espírito, de Grim e dos outros guardas do Punho Negro, Igan encontrou as cavernas escondidas abaixo do forte e o esperado tesouro contido lá. Ao vê-lo, Igan pensou que o tesouro era maligno, e quis destrui-lo. Mas a ganância dominou Grim e os outros soldados. Grim assassinou Igan e esperava içar velas durante a noite, mas o crime despertou os antigos guardiões do templo que estavam dormentes, aprisionando Grim e seus conspiradores na masmorra abaixo. Na fúria e insanidade dos espíritos, Harae desarmou o farol, esperando que pudesse chamar a atenção de aventureiros que viessem e recuperassem o corpo de Igan, prendesse os assassinos e livrassem a ilha dos mortos-vivos de vez. Atraídos pelos rumores de tesouros e com os habitantes locais suplicando aos personagens que restaurem o farol, eles agora têm que explorar a ilha para descobrir o que aconteceu e trazer os assassinos à justiça. Visão Geral A aventura começa com os personagens visitando o Goblin Sorridente, uma das mais famosas tavernas das docas. As notícias sobre o farol apagado sobre o Forte Sokol é o tópico da noite. Antes que os personagens possam investigar mais, um grupo de estivadores confrontam duas mercenárias: amigas pessoais de alguns dos guardas do Punho Negro designados para o Forte. É improvável que o confronto termine bem e tudo acaba com uma briga de taverna se os personagens não intervierem. Após a briga, os personagens descobrem um pouco mais sobre os eventos e os habitantes locais pedem que eles investiguem, já que as autoridades se preocupam mais com política do que em resolver essa questão. No Forte Sokol os personagens podem interagir com os servos, um espírito em potencial e procurar entre os pertences de Igan e dos guardas do Punho Negro para ter uma ideia do que aconteceu. A informação os leva até a Torre Oeste e, agora, a óbvia entrada da até recente área secreta abaixo do forte. Assumindo que os personagens tenham encontrado as pistas certas, eles podem facilmente
  • 5. Segredos do Forte Sokol ¦ 5 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. abri-la e descer. De outra forma, isto requererá mais trabalho. A área escondida é um templo subterrâneo, esquecido há muito tempo, dedicado a alguma entidade que preda a existência do Forte. O local é úmido e lamacento. Na área central de adoração, os personagens encontram o corpo de Igan, bem como um grupo de guardiões esqueletais que parecem ter sido animados como resultado da profanação do templo feita pelos guardas. Escondidos dentro do templo eles também encontram os soldados do Punho Negro que estão desesperados para sair. Dependendo de como os personagens reagirem, os soldados podem enfrentá-los em combate ou se renderem pacificamente. Com a captura do Punho Negro e com a descoberta do corpo de Igan, a aventura termina. Tudo o que os personagens têm que fazer agora e pensar como contar isso ao mundo.
  • 6. Segredos do Forte Sokol ¦ 6 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Parte 1: O Goblin Sorridente A aventura começa assim que os personagens estão na Goblin Sorridente, uma taverna famosa nas docas de Phlan. É um local que atende a maioria dos marinheiros, corsários e mercenários mais rudes, e um dos melhores locais para iniciar a investigação acerca do Forte Sokol. A taverna apresenta uma boa oportunidade de introduzir um personagem ao outro. O Goblin sorridente é uma taverna grande e escura que já viu tempos melhores. O madeiramento está desgastado, a argamassa que uma vez já foi branca hoje está amarelada e os candelabros e lamparinas estão enferrujados. A mobília mostra os sinais de uso intenso e as cicatrizes de várias brigas. Uma humana magra com longos cabelos negros está limpando vários jarros atrás do bar enquanto conversa com um humano careca acima do peso que está sentado em uma banqueta diante da bancada. Sons de cozimento e o forte cheiro de sopa de repolho vêm da cozinha. Nesta hora do dia há poucos fregueses, mas a taverna não está completamente vazia, com alguns clientes sentados quietamente em vários cantos. O Goblin Sorridente é uma taverna antiga e famosa em Phlan. Ela é descrita como se segue: • A sala comunal possui dois andares com um amplo espaço aberto no meio, onde fica o bar, um palco e uma enorme lareira. • Um grande número de cabines acompanham as paredes, e mesas preenchem o restante dos espaços abertos da sala. • A única decoração na sala comunal é um enorme totem esculpido que lembra um goblin sorridente. O totem é claramente muito antigo e está bem desgastado. Quando os personagens entrarem na taverna, o garçom grita que eles podem se sentar onde quiserem – exceto no segundo andar – e que já está indo até eles anotar o pedido. Na verdade, depois de algum tempo passado, os personagens ou a taverneira devem chamá-lo para pegar os pedidos. Personagens que olhem ao redor notam outros personagens, rendendo uma boa oportunidade para que os jogadores descrevam seus personagens, bem como outros clientes. Consulte a seção "Iniciando uma Conversa" para mais detalhes. Personagens sentados no bar têm a oportunidade de encontrar ImizaelImizaelImizaelImizael. Embora seja humana, seu nome é claramente élfico (sua mãe era obcecada por elfos). IIIINTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDO IIIIMIZAELMIZAELMIZAELMIZAEL Imizael é bastante ocupada, mas é atenciosa com as necessidades de seus patronos. Ela responde as perguntas de forma breve, acenando quando é educado e direcionando os clientes com apreço por fofocas para Gordo Mar, a quem ela insiste em dizer que "deveria manter seu igualmente gordo nariz longe dos assuntos das "outras pessoas . Personagens sentados nas mesas podem falar com o garçom, que se apresenta esbaforido como sendo Gordo Mar. IIIINTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDONTERPRETANDO GGGGORDOORDOORDOORDO MMMMARARARAR Gordo Mar claramente repudia seu apelido, mas ele é bem merecido. Ele é um homem rotundo que transpira profusamente. Ele possui uma língua afiada e uma boca suja, mas alegra todo instantaneamente quando alguém pergunta qual o seu verdadeiro nome – introduzindo a si mesmo todo sorridente como Markoth Hasselpond. Tanto Markoth quanto Imizael recomendam de bom grado a famosa sopa de repolho da taverna. É uma antiga e secreta receita que acompanha pães recém assados e um pedaço de queijo. Fora isso, a taverna serve um cozido de peixe salgado ou a pesca do dia (lúcio; o Mar da Lua é um lago de água doce). A lista de bebidas é extensa, mas o conselho é ficar com a cerveja leve, com a cerveja preta ou com as coisas realmente fortes. O vinho não é particularmente apetitoso. Markoth ama fofocar e contar histórias, quanto maior, melhor. Ele até sabe algo sobre o Forte Sokol. No decorrer da conversa com Markoth, ele relata o seguinte: • O farol no Forte Sokol apagou dois dias atrás, e ninguém sabe por que. • O Forte Sokol é muito antigo, talvez tão antigo quanto Phlan, e foi destruído mais de uma vez. • Lendas dizem que ele costumava ser um templo e os espíritos de sacerdotes mortos assombram um tesouro escondido abaixo do forte. • A Casa Sokol possuía o Forte, mas ela é uma casa relativamente nova. É uma nobre casa jovem fundada pelo primeiro Lorde Protetor de Phlan. • A única razão pala qual a Casa Sokol ainda se importa com o forte é porque ele continua sendo uma pequena fonte de renda; e com o comércio do jeito que está, eles precisam de toda ajuda que conseguirem. • Existem muitas pessoas que ainda trabalham no Forte; a maioria são membros e funcionários da Casa Sokol e um punhado de guardas do Punho Negro. • Dizem que há um navio fantasma cheio de piratas monstruosos atacando os vilarejos por todo o Mar da Lua. Se for esse o caso, o Forte Sokol é a primeira linha de defesa de Phlan. Obviamente, o fato de as luzes do farol terem sido apagadas é a conversa do dia em Phlan. Nem a Casa Sokol e nem o Punho Negro parecem estar fazendo algo a respeito de um estar acusando o outro de jogo sujo. Outros imaginam que as autoridades sabem que algo muito ruim está acontecendo na ilha e têm receio de enviar soldados para lidar com a situação. O fato é que algo precisa ser feito ou as coisas irão piorar nas docas. Seriam os personagens são as pessoas certas para lidar com isso? Markoth não sabe o que aconteceu, mas sugere que as duas senhoras sentadas em um canto podem saber mais (consulte a sessão "Clientes", adiante), já que elas eram boas amigas de alguns guardas do Punho Negro que estavam baseados no Farol. Clientes Além de Markoth e Imizael, há alguns outros clientes. Nenhum deles está procurando por uma conversa com um
  • 7. Segredos do Forte Sokol ¦ 7 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. ou mais estranhos aleatórios, mas não são ativamente hostis contra a ideia. Use a lista de rumores para apimentar as conversas. • Ortal Gruk.Ortal Gruk.Ortal Gruk.Ortal Gruk. É um meio-orc bebericando em um canto escuro. Qualquer um que pague a ele uma bebida ganha em troca um conto sobre um bando de espíritos vingadores que vivem abaixo do Forte Sokol e especulações de que foram estes espíritos que apagaram o farol. • Welby e Grent.Welby e Grent.Welby e Grent.Welby e Grent. Dois halflings mercadores que negociam principalmente cordas, madeira e comida seca vida da Terra dos Vales. Eles estão desfrutando de sua janta e compartilham que estão presos aqui até que a situação no Forte Sokol esteja resolvida, e que não estão satisfeitos sobre dinheiro que este atraso está lhes custando. • Tibeem, Spernik e Ellison.Tibeem, Spernik e Ellison.Tibeem, Spernik e Ellison.Tibeem, Spernik e Ellison. Três humanos com mãos e camisas manchadas de tinta – estão compartilhando uma bebida e um jantar e falando baixo entre si. Eles encaram brevemente qualquer personagem que os interrompa e voltam para sua discussão após proferir alguns insultos. • Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele. Duas humanas mercenárias estão sentadas em uma cabine – elas parecem preocupadas sobre um amigo em comum, Grim, que parece ser um dos guardas desaparecidos do Punho Negro. Briga! Permita que os personagens façam uso de algum tempo para interagir com as pessoas no bar antes de prosseguir com o próximo encontro. Deixe os estivadores entrarem antes se os personagens não estiverem certos do que fazer ou quando os personagens começarem a pressionar Keria e Aravele por informação. BANG! A porta é violentamente aberta assim quem meia dúzia de corpulentos estivadores bêbados entram. Eles parecem bem furiosos. Sem olhar para ninguém, eles marcham na direção das duas mercenárias que olham pasmas por sobre suas bebidas. “Seus amigos no Forte estão nos custando o trabalho! Onde eles estão escondidos?”, berra um dos homens para as mulheres na mesa. “Cai fora, Thirus”, uma das mercenárias rosna; obviamente sem humor pra muita conversa, “Volta rastejando ‘pro buraco de onde você veio antes que se machuque junto com seus amigos”. Os estivadores estão claramente procurando por uma briga e as mercenárias parecem felizes em dar isso a eles. Markoth e Imizael, entretanto, prefeririam evitar uma. Qualquer personagem que esteja envolvido com os dois lados da discussão e que seja bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15 (Intimidação ou Persuasão) tenta neutralizar a situação antes que ela se desenvolva para a violência. Se os personagens forem incapazes de neutralizar a situação, Imizael tenta fazer o mesmo do bar, mas falha miseravelmente quando Keria agarra o mais falante dos seis estivadores e bate com sua cara na mesa, nocauteando-o, enquanto Aravele salta para a briga. Assim que começa a briga, os outros patronos rapidamente saem do caminho e começam a provocar e torcer pelos beligerantes. Se os personagens escolherem ajudar um dos lados, o outro lado irá atacá-los. Se não tomarem partido, então um grupo separado de plebeusplebeusplebeusplebeus (estivadores) atacam os personagens no início da rodada seguinte ao início da briga. Durante a briga, todos os PdMs fazem uso de ataque desarmado. Se os pontos de vida de alguns personagens forem reduzido a 0, nenhum deles corre perigo de vida e nem necessitam realizar testes de resistência para evitar morrer, embora Markoth irá enfrentar um mar de punhos, cadeiras e canecas para retirá-los da briga e evitar que eles se machuquem mais. Combate Desarmado Um ataque desarmado é um ataque corpo a corpo simples que causa 1 ponto de dano de concussão. Personagens com o talento Especialista em Briga causam 1d4 pontos de dano com um ataque desarmado. Monges causam dano baseado no nível e em outras características de classe. Continuidade Se os personagens não conseguirem para a brigaSe os personagens não conseguirem para a brigaSe os personagens não conseguirem para a brigaSe os personagens não conseguirem para a briga, a luta termina quando todos os PdMs de qualquer lado que seja que estejam antagonizando ficam inconscientes. Imizael está obviamente chateada com todos os envolvidos e enxota todos, fechando então a taverna para limpá-la. Após a briga, tanto os estivadores quanto as mercenárias estão do lado de fora da taverna lambendo suas feridas. Qualquer que seja o grupo que os personagens ajudaram na luta, eles ruidosamente os agradecem pela ajuda. O outro grupo fecha a cara e murmura impropérios. A atitude deles pode ser melhorada com um teste bem-sucedido de Carisma CD 10 (Persuasão). Se assim o for, os personagens conseguem informação adicional de ambos os grupos, caso contrário, apenas o grupo que os personagens ajudaram na luta (se é que ajudaram) irá compartilhar informações. Se os personagens paraSe os personagens paraSe os personagens paraSe os personagens pararem a brigarem a brigarem a brigarem a briga, Imizael – feliz que os personagens tenham conseguido neutralizar a discussão – paga uma rodada de bebidas para eles. Tanto as mercenárias quanto os estivadores estão felizes em compartilhar quaisquer rumores que sabem com os personagens. Combate Armado Deveria ficar claro para os personagens que nenhum dos participantes na briga está portando armas durante a luta. Nenhum lado usa armas por uma boa razão; o Punho Negro ignora brigas, mas não ataques à mão armada e assassinato. Se os personagens sacarem suas armas e não matarem ninguém (ao escolher nocautear alguém em vez de desferir um golpe fatal), deixe passar. Assuma que suas ações mais tarde na aventura fornecerão razões suficientes para ignorar este crime. Assassinato, entretanto, é outro assunto, e poderia ser punido com morte por enforcamento se os personagens forem pegos. Qualquer personagem que mate um dos participantes da briga ganha a Inimizade do Punho Negro "(consulte a sessão R "ecompensas , mais adiante). Rumores A despeito de se os personagens impedirem ou participaram da briga, eles podem falar com os estivadores e/ou com as mercenárias para conseguir mais informações.
  • 8. Segredos do Forte Sokol ¦ 8 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele.Keria e Aravele. As mercenárias conhecem o Guarda Sargento Grim pessoalmente e relatam o seguinte: • O Guarda Sargento Grim é um homem audacioso que normalmente está em débito com o tipo errado de pessoa. Ele passa seu tempo de folga tentando meios de conseguir dinheiro rapidamente. • Grim fez amizade com Igan Sokol, o intendente encarregado do forte; um tipo ingênuo, um jovem entusiasta e ansioso por fazer seu nome entre os de sua casa. • Grim mencionou um tesouro abaixo do forte e que estava perto de encontrá-lo. Elas estão bem certas que ele estava inventando altas histórias, como de costume. • O Punho Negro tem recrutado abertamente em resposta aos rumores de um navio fantasma atacando as aldeias costeiras da região. • Falem com o Guarda Sargento Hurn no Posto de Guarda do Punho Negro nas docas. Ele poderá lhes dar mais informações. Os Estivadores.Os Estivadores.Os Estivadores.Os Estivadores. A informação dos homens do porto é mais direcionada ao Forte em si. • Os rumores dizem que o Forte é assombrado pelo espírito de clérigos que morreram “a mil e um anos atrás!". • Ele costumava ser um templo de algum deus ou outro, mas nenhum deles concorda em qual seria. Um diz Torm, outro Tyr, e um terceiro diz que ambos estão errados e sugere que era um quartel general de algum culto pagão. • Eles ouviram rumores sobre navios fantasmas atacando as aldeias próximas. Garantir que o farol esteja aceso deveria ser uma prioridade para a cidade se isso for verdade. • Liela é a administradora da Casa Sokol e possui um escritório nas docas. É ela quem os estivadores geralmente procuram por trabalho, portanto ela pode ser uma boa fonte de informações. Conforme os personagens deixam a taverna, o Punho Negro chega, porretes na mão. A menos que os personagens façam intencionalmente algo para atrair a atenção, os guardas meramente os afastam grosseiramente para entrar na taverna. Qualquer personagem com o mínimo de bom senso sabe que é provavelmente uma boa ideia não ficarem pro perto; algo que os estivadores fazem com que os personagens entendam antes que, eles mesmos, desapareçam na multidão. A partir daqui, os personagens podem tanto visitar o Escritório Administrativo da Casa Sokol quanto o Posto de Guarda do Punho Negro. Ganhando Permissão Os personagens podem desejar visitar os representantes tanto do Punho Negro quanto da Casa Sokol para descobrir mais. Escritório Administrativo da Casa Sokol.Escritório Administrativo da Casa Sokol.Escritório Administrativo da Casa Sokol.Escritório Administrativo da Casa Sokol. Os personagens são recebidos por Liela, uma humana funcionária da Casa Sokol na casa de seus trinta e tantos anos. Como ela está hesitante em permitir uma investigação na ilha, um teste bem-sucedido de Carisma CD 10 (Enganação ou Percepção) faz com que ela relaxe de suas preocupações. • Liela fornece detalhes mínimos sobre a equipe do Forte. • Ele é operado por Igan Sokol, um jovem filho da casa. • Ela sabe que há zeladores empregados pela Casa Sokol – Darvag e Shandra – mas não sabe muito sobre eles, apenas que eles têm trabalhado lá faz algum tempo. • Há também um contingente de guardas do Punho Negro. "Seis, se me recordo corretamente". • Ela sugere que conversem com um representante do Punho Negro, três portas adiante. Ele é responsável pela escala de pessoal. • Se os personagens forem bem-sucedidos no teste, ela faz uma anotação rápida em um pedaço de pergaminho e os orienta a procurar Karst, o balseiro. Interpretando Liela Liela é ocupadíssima. Tudo em seu pequeno escritório está meticulosamente colocado para tornar seu trabalho mais eficiente. Ela fala bruscamente; ela é estupidamente econômica em seus maneirismos e palavras. Posto de Guarda do Punho Negro.Posto de Guarda do Punho Negro.Posto de Guarda do Punho Negro.Posto de Guarda do Punho Negro. Os personagens encontram o posto de guarda logo adiante do escritório da Casa Sokol sendo atendido pelo Guarda Sargento Hurn, um contemplativo anão trajando uniforme do Punho Negro, que está mais do que feliz em dar aos personagens sua autorização para investigar o Forte. Seus recursos são curtos e a promessa de se livrar desse serviço é música para seus ouvidos. • O Guarda Sargento Grim está no comando do contingente de seis guardas do Punho Negro no Forte. • Grim é um homem preguiçoso, mas por alguma razão ele tem rotineiramente se voluntariado para o trabalho no Forte, uma posição que é largamente considerada como punição. • Garantir que o farol fique aceso era trabalho da Casa Sokol, mas o Punho Negro estava lá para garantir a segurança deste trabalho. • O Forte era administrado pela Casa Sokol, que possui um escritório administrativo alguma portas antes. • Ele diz aos personagens para darem seu nome ao balseiro, Karst, e de mantê-lo sempre informado de quaisquer acontecimentos. Interpretando Hurn O Guarda Sargento Hurn é velho e está nos últimos anos antes de sua aposentadoria. Ele não é corrupto como a maioria dos outros guardas, mas definitivamente não recusaria uma propina. Ele é, considerando tudo, ineficaz; as docas poderiam ser mais seguras (ou perigosas) sem sua presença.
  • 9. Segredos do Forte Sokol ¦ 9 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Missão de Facção Aqueles personagens que são membros dos Harpistas podem levar vantagem da rede de informações de sua organização para conseguir informações adicionais. Harpistas Quando em Phlan, Harpistas são contatados por Olisara Lightsong (elfa da lua). Um de seus informantes ouviu por acaso os personagens fazendo perguntas, então ela enviou palavras para que os Harpistas se encontrassem secretamente com ela em uma sala no Goblin Sorridente. Ela pode relatar a informação acerca do Guarda Sargento Grim, e dar aos personagens Harpistas uma missão se eles forem fazer a jornada para o Forte Sokol. Missão.Missão.Missão.Missão. Recuperar qualquer conhecimento arcano ou perdido no Forte Sokol. Condição de Sucesso.Condição de Sucesso.Condição de Sucesso.Condição de Sucesso. Recuperar o diário de Igan ou os pratos de latão da Área 7 do Templo de Jade completa os requisitos para o sucesso da missão.
  • 10. Segredos do Forte Sokol ¦ 10 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Parte 2: A Ilha Abrolho e o Forte Sokol A Ilha Abrolho é dominada por uma enorme fortaleza de pedra, uma torre em particular sobressaindo-se às outras. À certa distância ela parece impressionante, mas aparências podem enganar. Não que ela esteja necessitando de reparos, pelo menos não suas paredes e telhados, mas simplesmente não há soldados patrulhando seus corredores e muralhas. O Forte Sokol foi originalmente um templo dedicado a Tyr construído a cerca de 200 anos atrás, mas subsequentemente destruído durante a Marcha dos Dragões duzentos anos atrás. Tyr, o Deus Mutilado O deus da lei, da justiça, tem como principal preceito de sua fé a punição de mal feitores, junto com a promoção da justiça e a benevolência no mundo. Viajando para a Ilha Abrolho A Ilha Abrolho é relativamente próxima das docas, mas é cercada por rochas perigosas e fortes correntes, sendo difícil de alcançar. Nadando.Nadando.Nadando.Nadando. A ilha fica a 900 m da costa e leva 2d4+2 horas para um nadador alcançá-la. Se um personagem decidir nadar até a ilha, cada hora gasta nadando requer um teste de Força CD 15 (Atletismo). Uma falha indica que o personagem adquire um nível de exaustão. Deveria ficar claro que é totalmente possível um personagem morrer simplesmente por tentar nadar até a ilha. Exaustão Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, tais como fome e os efeitos prolongados de temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com que a criatura sofre um ou mais níveis de exaustão, como especificado na descrição dos efeitos. NNNNIVELIVELIVELIVEL EEEEFEITOFEITOFEITOFEITO 1 Desvantagem nos testes de habilidade 2 Deslocamento reduzido pela metade 3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade 5 Deslocamento reduzido para 0 6 Morte Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos pioram. A criatura sofre os efeitos não apenas do nível atual de exaustão, mas também dos níveis anteriores, portanto uma criatura sofrendo do 2º nível de exaustão possui deslocamento reduzido pela metade e também desvantagem nos testes de habilidade. Um efeito que remova a exaustão reduz seus níveis, com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se o nível de exaustão de uma criatura for reduzido abaixo de 1. Concluir um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em 1 nível, considerando que a criatura também tenha se alimentado e se hidratado. Remando.Remando.Remando.Remando. É fácil encontrar um barco para venda ou aluguel, mas os personagens devem pagar 5 PO pelo aluguel e reembolsar 25 PO caso o danifiquem ou o percam. Chegar até a ilha é fácil, mas evitar as rochas requer tanto um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Natureza) pelo navegador quanto um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo) pelo remador para evitar o impacto do barco com as rochas. Uma falha nos testes resulta no barco sendo danificado (tornando-se inútil, a menos que seja reparado). Balsa.Balsa.Balsa.Balsa. O método mais fácil, barato e seguro de chegar até a ilha é por balsa. O balseiro, Karst, é um sujeito idoso e amargurado que tem trabalhado neste ofício há mais de quarenta anos. Os eventos em Phlan tornaram o pedágio sua forma de subsistência, e mesmo assim ele não viu muitas moedas nesse caminho. A despeito de sua idade, não fosse por isso, ele já teria deixado essa vida há muito tempo. Ele está disposto a transportar os personagens até a ilha por 1 PO e uma desculpa esfarrapada. Se os personagens tiverem a permissão da Casa Sokol ou do Punho Negro, ela faz isso de graça. Karst não fala muito, mas se perguntado ele fornecerá as seguintes informações: • Ele conhece Darvag, Shandra e Rorin, e falou com eles no dia anterior. Eles pareciam estar bem. • O Punho Negro possui um destacamento de seis guardas na ilha a qualquer momento. • Ser escolhido para esse serviço é geralmente uma punição para algumas infrações. • Ele não sabe nada sobre clérigos mortos, mas sua "nana" (avó) costumava lhe dizer que a ilha era cheia de espíritos, não que ele já tenha visto algum antes. A Ilha Abrolho Uma ilha arenosa e assolada por ventos descansa nas águas diante da Baía de Phlan, a Ilha Abrolho serve como um quebra-mar contra as devastações do Mar da Lua. A característica mais marcante da ilha é o Forte Sokol, uma fortaleza e antigo quartel general da formidável casa mercante Sokol. Um farol no topo da torre mais alta do Forte serve como guia para os navios que entram a Baía de Phlan. Fortes correntes e rochas tornam o acesso à ilha algo problemático para marinheiros inexperientes, especialmente no escuro. Há um pequeno cais na porção leste da ilha, bem como um par de grandes armazéns de madeira. A doca e as casas parecem ter visto dias melhores. Os armazéns estão vazios, exceto por um que possui madeira e pedras; materiais de construção para o forte. Habitantes O Forte está abandonado em sua maior parte, exceto por aranhas, camundongos, um gato ou dois e alguns indivíduos dignos de nota. Harae, o Espírito Harae era uma sacerdotisa de Tyr que morreu durante a Marcha dos Dragões, uma invasão dracônica há cerca de 200 anos atrás. Em vida, ela foi uma seguidora de Tyr, paciente e justa, mas desde a ocasião de sua morte ela perdeu muito de sua habilidade de se relacionar com os vivos. Ela é um espírito particularmente fraco, incapaz de muito mais do que mover pequenos objetos nas proximidades.
  • 11. Segredos do Forte Sokol ¦ 11 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Ela ficou grata quando Igan expressou um interesse em restaurar o altar e ficou furiosa quando Grim e seus companheiros assassinaram o rapaz; furiosa consigo mesma por não ter previsto isso e louca com o Punho Negro pela traição e por toda a injustiça. A raiva a levou a apagar o farol – uma tentativa de atrair outros para a ilha para concluir sua vingança. Como uma seguidora da justiça, ela quer que os soldados do Punho Negro sejam trazidos diante de uma corte de leis mais do que tudo. Para este fim, ela faz o que for preciso para ajudar os personagens descerem até as câmaras inferiores, bem como mostrar o diário na Torre Leste e fazer com que eles percebam a importância do Livro dos Cultos do Mar da Lua nos Alojamentos de Igan. Interpretando Harae Harae (leal e boa) está morta há um bom tempo, e estar morta é entediante. Ela tem observado Igan crescer desde que ele era uma criança, e quando ele encontrou o altar ao qual Harae estava ligada, ela viu uma fagulha de bondade nele. Quando ele foi morto, Harae ficou devastada. Agora ela está consumida pela necessidade de que os assassinos dele enfrentem a justiça. Os zeladores não puderam ser de ajuda, e ela está aumentando em desespero e nas suas limitadas habilidades de comunicação. Harae fica normalmente na Torre Leste, e na ocasião da entrada dos personagens, ela imediatamente fica interessada neles e os segue durante o restante da aventura, tão logo eles permaneçam na Ilha Abrolho. Ela se manifesta simplesmente com alguns itens caindo no chão ou com uma brisa fria agitando o cabelo dos personagens. Isso é uma extensão das habilidades de Harae de influenciar no ambiente. Ela não é capaz de manifestar-se visualmente e, portanto, é invisível. Inicialmente ela é indiferente com relação aos visitantes. Entretanto, sua atitude muda dependendo da dos personagens. Ela fica amigável com relação a qualquer personagem que: • Seja um adorador aberto de uma divindade leal e boa. • Tente se comunicar com o espírito e seja bem-sucedido em um teste de Carisma CD 10 (Persuasão). • Explore o Forte sem roubar nada e trate os zeladores com respeito. Inversamente, ela se torna imediatamente hostil com relação a qualquer personagem que: • Adore abertamente uma divindade maligna. • Roube do Forte ou trate os zeladores cruelmente. Se ela reconhecer que os personagens estão tentando descobrir o que aconteceu com Igan e estiver amigável com a maioria deles, ela auxilia na Área 4 e responde quaisquer perguntas feitas pelos personagens aos quais seja amigável. Personagens criativos que estão cientes da presença dela podem inventar uma forma de comunicação através do "sim ou não". Ela sabe detalhes precisos sobre o que ocorreu aqui, onde estão os soldados do Punho Negro e a entrada para o templo e seus habitantes. Entretanto, ela esqueceu há muito tempo que os perigos não a ameaçam, tais como sumidouros, mas ameaçam pessoas vivas. Os Servos Embora Igan Sokol seja o intendente do forte, a Casa Sokol designou outros funcionários para o forte, para as tarefas menores. Um zelador de meia idade chamado Darvag (humano) é encarregado da manutenção da estrutura e das terras e sua esposa, Shandra (humana) era primariamente responsável por garantir a limpeza do forte e preparar as refeições. O filho deles, Rorin (humano) ajuda ambos, conforme necessário. Se os personagens se aproximarem da ilha por outros meios que não nadando, os funcionários da Casa Sokol sabem que eles estão vindo e os aguardam na praia. Interpretando os Servos Os eventos recentes têm assustado os servos que permaneceram na ilha. Seus supervisor e protetor desapareceram e um espírito está assombrando o Forte. Mas eles têm um trabalho a fazer. A despeito de seu medo, eles estão ocupados como sempre. Entretanto, os servos se recusam a entrar na Torre Leste e no Farol. Eles são inerentemente desconfiados de estranhos, mas ficam aliviados que a cidade tenha enviado pessoas para investigar. A despeito de não confiarem em estranhos, eles ansiosamente contam aos personagens o que sabem na esperança de que eles encontrem Igan e os guardas, e purguem o Forte do espírito assombrado. • Os guardas mudam regularmente, e o único cujo nome eles sabem é Grim. • Os guardas tipicamente designados para o Forte parecem não gostar de ser atribuídos para o farol, e suspeitam que ele seja uma forma de punição para membros do Punho Negro com problemas. • O Guarda Sargento Grim tem sido o guarda melhor graduado no Forte neste último mês. • Igan Sokol, o supervisor dos zeladores, e o sargento estavam frequentemente juntos e tinham longas conversas longe dos ouvidos dos outros. Sua amizade parecia singular. • O Sargento Grim parecia um camarada distinto o suficiente. Ele tratava os servos com respeito e parecia gostar de Igan. • Igan Sokol é um jovem muito distinto que lia frequentemente e era obcecado pelos rumores de tesouros que supostamente estavam escondidos em algum lugar do forte. Eles não se surpreenderiam se ele derrubasse o lugar todo, pedra por pedra, com a intenção de encontrá-lo. • O farol da torre é de natureza mágica. Eles não sabem como ativá-lo, mas sugerem que os aposentos de Igan seriam um bom lugar para começar a descobrir como fazer isso. • A maioria das portas do forte está trancada, mas Shandra irá fornecer as chaves para eles. Naturalmente, os servos sabem também um pouco de fofoca, embora eles somente disponham desta informação se um personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15 (Persuasão).
  • 12. Segredos do Forte Sokol ¦ 12 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. • Igan desaparecia por longos períodos de tempo, geralmente na direção das torres Leste e Oeste. • Alguns dias atrás Igan ficou realmente entusiasmado, irradiando de energia, mas frustrado pelo fato do sargento Grim não estar presente; ele havia retornado para a cidade por razões oficiais. • Na noite que o farol apagou, eles ouviram o som de um lamento sobrenatural. • O farol apagou e eles não sabem como ligá-lo novamente. • Desde aquela noite, todo tipo de coisa estranha tem acontecido; coisas caem sem razão alguma, estranhos sons de pancada surgem do nada, etc. Isso tem acontecido por todo o forte, mas parece ser pior na Torre Leste. Nada parece ter sido danificado permanentemente, nem ninguém se machucou. Soldados do Punho Negro Os soldados do Punho Negro têm sido designados ao Forte para inspecionar o farol e protegê-lo contra qualquer um, incluindo da Casa Sokol, que poderia extinguir o farol. Ele é muito importante para a cidade, e como tal, é um alvo de manobras políticas entre os poderes de Phlan. Ao contrário da crença popular, o Punho Negro selecionou os membros mais disciplinados para o trabalho, e tentam rotacionar os soldados regularmente. A rotação típica é de três dias. Ainda assim, não é uma designação muito popular. Existem poucas oportunidades de se ganhar dinheiro neste lugar, além de ser entediante. Grim tem pagado seus supervisores para garantir que seja repetidamente designado para o Forte e para garantir que os guardas escolhidos por ele sejam designados para lá também. Os guardas ficam aquartelados no farol. Forte Sokol O Forte Sokol domina a Ilha Abrolho, uma enorme fortaleza de pedra construída claramente com propósitos defensivos. O castelo parece velho e foi obviamente reparado em algumas áreas. A despeito destes excelentes reparos, ele ostenta uma aparência de abandono. Não há estandartes, nenhum guarda patrulha suas muralhas, nenhuma fumaça sai de suas chaminés e seus portões estão fechados. • Uma enorme mansão substituiu quase metade da estrutura original e quase todos os prédios externos de madeira. A mansão parece ser bastante confortável, embora não muito defensiva; com grandes janelas de vidro em vez de seteiras, por exemplo. • Os terrenos são bem mantidos e em bom estado de conservação. • O pátio aberto está vazio, exceto por alguns bonecos para treino, provavelmente usados pelos guardas do Punho Negro. • Várias alas da moradia estão bloqueadas, provavelmente porque poucas pessoas residem lá. Qualquer um que se aventure por lá encontra mobílias cobertas com lençóis em salas cobertas de poeira e teias de aranha. Entretanto, as partes que não estão bloqueadas estão limpas e bem conservadas. Características Gerais Iluminação.Iluminação.Iluminação.Iluminação. O zelador e sua esposa garantem que os principais corredores e salas estejam sempre iluminados por velas e lamparinas a óleo, mas as sessões fechadas da mansão são mal iluminadas durante o dia e completamente escuras à noite. Portas Externas.Portas Externas.Portas Externas.Portas Externas. As portas externas são feitas de madeira grossa de carvalho e estão todas trancadas. A porta possui 25 pontos de vida e as fechaduras são de alta qualidade (requerendo ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 para abri-las). Portas Internas.Portas Internas.Portas Internas.Portas Internas. As portas internas são feitas de madeira fina e, a menos que especificado do contrário, elas estão trancadas. Shandra fornecerá aos personagens a chave para as portas. Abri-las sem as chaves requer ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. Janelas.Janelas.Janelas.Janelas. As janelas estão fechadas com venezianas de madeira. Elas podem ser abertas pelo lado de fora, embora isso provavelmente fará barulho. As janelas em si são feitas de vidro e estão trancadas. Novamente, abri-las não é difícil, mas fará um bom barulho. Alojamentos de Igan Os alojamentos de Igan ficam dentro da moderna mansão, no segundo andar, fazendo vista para o pátio. A suíte não é o quarto principal, mas o logo ao lado. A porta para esta área está trancada com uma fechadura simples (ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 para abri-la), mas os personagens podem abri-la com as chaves fornecidas por Shandra. Um rápido olhar mostra que a suíte de três cômodos – composta de um quarto, uma sala de espera e um pequeno escritório – estão em bom estado de conservação e tem sido limpa recentemente. As paredes e piso são ricamente decorados com carpetes, quadros e tapeçarias que ilustram várias cenas heroicas. O quarto está desarrumado, mas exceto isso ele aparenta ser bem cuidado; a cama foi recém arrumada e algumas pilhas de roupas limpas estão sobre um banco aos pés da mesma. Os alojamentos de Igan estão uma bagunça. Para personagens que usem algum tempo investigando, a descrição da sala pode ser parafraseada como se segue: • Trata-se de uma suíte de três quartos, com uma área de espera, um dormitório e um pequeno escritório, cada cômodo dando vista para o pátio abaixo. • A área parece habitada, e embora esteja definitivamente desarrumada, ela está limpa – tudo teve a poeira removida nos últimos dois dias. • Uma estante cheia de livros e pergaminhos está ao lado de um grande e confortável sofá com dois livros abertos sobre ele. Escrivaninha.Escrivaninha.Escrivaninha.Escrivaninha. Os papéis na escrivaninha possuem esboços, anotações aleatórias e observações que são
  • 13. Segredos do Forte Sokol ¦ 13 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. meramente tentativas de poesia ruim. Os esboços ilustram a maior parte do forte e seus habitantes. A escrivaninha possui três gavetas, cada uma trancada por uma fechadura simples (que podem ser abertas com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10). Dentro delas os personagens encontram mais tranqueiras, nada de especial exceto por um esboço do que parece ser de um tipo de altar. Personagens o reconhecem como sendo dedicado a Tyr com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Religião). Estante.Estante.Estante.Estante. Os livros e pergaminhos contêm uma vasta gama de assuntos, desde histórias heroicas até histórias tristes (a maioria delas de origem da região do Mar da Lua), de debates teológicos até palestras sobre leis e desde poesia até livros em idiomas mortos, todos separados por assuntos. Personagens bem-sucedidos em um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) encontram uma pequena bolsa contendo 5 PPL e um antigo e escurecido símbolo sagrado de Tyr dentro de um livro oco. Sofá.Sofá.Sofá.Sofá. Sobre o sofá há um livro de aparência antiga intitulado Cultos do Mar da Lua, por Thalioss de Tyr. Ele está escrito em Thorass, um antigo derivado do Comum. Uma magia de compreender idiomas indica que o livro detalha vários cultos ancestrais e suas práticas religiosas, cheio de esboços detalhados. Os cultos descritos no livro parecem ser, em sua maioria, os que adoram demônios, espíritos poderosos ou simplesmente cultos de personalidade. Também no sofá há um livro mais moderno sobre maldições potenciais e como neutralizá-las. Este último parece ser baseado mais em conhecimento popular do que em fatos reais, como qualquer um com a perícia Arcanismo pode notar. Carpetes e Pinturas.Carpetes e Pinturas.Carpetes e Pinturas.Carpetes e Pinturas. Os trabalhos de arte ilustram cenas de heroísmo e sacrifício; entre eles, uma cavaleira em armadura brilhante enfrenta um dragão vermelho em uma aldeia em chamas e um sacerdote banhado em luzes mantendo um grupo de mortos-vivos afastados enquanto sua congregação se barrica dentro de sua igreja. As cenas são um tanto idílicas, de modo que aparentam que o bem está sempre vencendo. Personagens que sejam bem-sucedidos em um teste de Inteligência CD 15 (Religião) percebem que as cenas ilustram famosas histórias dos seguidores de Tyr, o deus da Justiça. Tesouro Uma pequena bolsa contendo 5 PPL e um símbolo sagrado de Tyr em prata no valor de 50 PO são encontrados na estante. Estes são de propriedade da Casa Sokol; pegá-los seria essencialmente roubo, o que reduz a atitude de Harae com relação aos personagens em um passo. Farol A torre mais alta do forte está localizada na extremidade sul, logo na margem da água. É uma torre estreita e arredondada com cerca de 24 m de altura, consistindo de três andares com a parte superior sendo um espaço aberto com a escada subindo ao longo das paredes até o topo. Originalmente ela era uma simples torre de vigia, mas quando a Casa Sokol assumiu o lugar, eles a reformaram para se tornar um farol. Desde então, o farol tem abrigado um contingente de guardas do Punho Negro designados para o Forte. Com a exceção do andar de topo, os três andares deste farol abrigam a sala comunal dos guardas, o quartel e os alojamentos do sargento, nesta ordem. O Farol.O Farol.O Farol.O Farol. A porta para o andar que abriga o farol está trancada e pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 ou derrubada com um teste bem-sucedido de Força CD 15. O andar possui uma sacada por toda a sua extensão, o que proporciona uma excelente vista da área ao redor, incluindo toda a Ilha Abrolho e a cidade de Phlan. A sala acima é acessada por uma escada e o farol de cristal e latão fica no centro. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo) mostra que nada aparenta estar fisicamente errado com o dispositivo, mas por alguma razão, ele não está funcionando. O dispositivo ainda emana forte magia de evocação. Tesouro Um dos beliches no terceiro andar possui 20 PO escondidos dentro de um compartimento. A Torre Leste A Torre Leste fica diretamente atrás da mansão e é parte do antigo forte. Antes da destruição do Forte em 1.306 CV durante a Marcha dos Dragões, o interior da Torre Leste era preenchido por uma vasta biblioteca. Seria apenas 188 anos mais tarde que Igan encontraria este lugar. Fantasiando a respeito de tesouros escondidos, ele manteve o segredo para si mesmo em vez de contar a outros de sua casa ou aos servos do forte. Conforme crescia, ele lia alguns dos livros antigos de lá e começou a trabalhar em segredo para restaurar o altar. A torre agora é utilizada para armazenar mobílias, e grossas camadas de poeira e teias de aranha fazem parecer com que ninguém tem estado na torre por anos. Qualquer um que esteja procurando no primeiro andar e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10 (Investigação) nota que uma mobília em especial contra a parede oposta tem sido movida para frente e para trás, como se ela bloqueasse a vista para algo. Se nenhum personagem demonstrar interesse em procurar pela sala, Harae irá eventualmente derrubar uma das cadeiras para atrair a atenção para a porta secreta. Mover a mobília de lado revela o contorno de uma porta, com o assoalho desgastado em sua base. Com um pouco de trabalho, uma criatura de tamanho Médio pode espremer-se através da abertura. Uma vez que atravessem a porta, os personagens encontram-se em um santuário bem conservado. Uma bela estátua de um deus cego com apenas uma mão ergue-se na outra extremidade da sala, um pequeno altar de pedra com a aparência de uma balança está aos seus pés. Dois gabinetes empoeirados em ambos os lados do altar estão cheios de livros e pergaminhos, a maioria sobre lei, história e filosofia.
  • 14. Segredos do Forte Sokol ¦ 14 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 (Religião) identifica a estátua como sendo de Tyr. Uma bonita mesa de leitura feita de madeira púrpura ocupa o restante do espaço. Sobre a mesa está o diário de Igan. Diário.Diário.Diário.Diário. O diário não possui pontos de referência. Não há datas, apenas notas aleatórias ao longo das páginas, incluindo sentenças nas margens. Ele se parece mais com uma coletânea de pensamentos e notas do que um diário de verdade. Entretanto, as letras são bonitas e legíveis. O diário é difícil de ler. As entradas divagam e são compridas e lê-lo por completo demora pelo menos duas horas, mas com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10, qualquer um lendo o diário percebe o seguinte: • Igan começou sua pesquisa como um capricho. • Ele nunca levou a pesquisa a sério até encontrar o Sargento Grim. • Igan se tornou mais sério sobre sua busca após um livro sobre Tyr literalmente cair em seu colo (um feito de Harae, o espírito que vaga pelo Forte). • Em direção ao final do diário, qualquer pretensa pesquisa erudita que havia evolui para divagações de um homem obcecado. Decifrando oDecifrando oDecifrando oDecifrando o Final do Diário.Final do Diário.Final do Diário.Final do Diário. O Folheto para osO Folheto para osO Folheto para osO Folheto para os JogadoresJogadoresJogadoresJogadores no Apêndice 1 contém a última página do diário de Igan. Se os personagens possuírem o livro Cultos do Mar da Lua encontrado nos alojamentos de Igan, ler a página 78 indica a passagem mencionada nas anotações sobre um culto que adorava uma entidade referida apenas como "O Único e Grandioso". O restante da página 78 ilustra apenas alguns símbolos do Culto, sinais secretos e preces, todas as quais estão em Thorass, um idioma esquecido há muito tempo. A última página do diário de Igan é realmente o único documento de utilidade em especial. Nela, ele identifica a frase que deve ser dita para se ter acesso à estrutura abaixo do Forte. A página não diz onde procurar pela entrada, mas fornece a pista vital de como abri-la. Se já não o fizeram, os personagens podem vir a investigar a Torre Oeste. A Torre Oeste A Torre Oeste está totalmente vazia, exceto por poeira e teias de aranha. Ela fica localizada no ponto mais alto da ilha. Personagens entrando na torre imediatamente sentem o cheiro úmido e fresco de terra revirada. Ao chegarem ao porão, eles notam que alguém quebrou a porta e escavou até a rocha. A terra e as lajotas estão empilhadas ordenadamente ao longo das paredes. Ferramentas de escavação estão espalhadas pelo cômodo. Há uma corda cortada amarada a um anel na parede que desce até uma laje de pedra na terra. Outros três rolos de corda com 15 m estão caídos no chão ao lado da laje. A laje de pedra possui aproximadamente 3 m de lado, possui bordas com símbolos desgastados e um entalhe no formato de uma mão humana a aproximadamente 15 cm da borda dianteira da laje. A laje em si irradia uma forte aura de conjuração e uma sutil aura de abjuração. Um personagem que faça um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Arcanismo) reconhece os glifos como componentes de algum tipo de ritual que permite que algo em plena vista permaneça despercebido. Entretanto, os glifos estão desgastados o suficiente para que tenham perdido sua função. O alçapão pode ser aberto ao se colocar a mão no entalhe no formato de mão e dizer "Toe Mono, Toe Megalo" em voz alta. Neste ponto, a laje desaparece, revelando um buraco escuro no chão. Tocar o entalhe e dizer qualquer coisa além das palavras corretas dispara a armadilha da laje. O personagem tocando a laje deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 ou receberá 4 (1d4+2) pontos de dano de relâmpago e ficará atordoado por 1 rodada. Considere dar aos personagens a sequência correta se eles estiverem com dificuldade em descobri-la. Remover a laje sem o uso de magia requer mais tempo e recursos do que os personagens tem disponíveis, tais como pés de cabras, roldanas e mais pessoas para ajudar. Uma vez que a porta esteja aberta, leia ou parafraseie o seguinte: A laje desaparece e a passagem que ela revela desce para a escuridão. Um ar mofado e úmido sobe do vazio. Abaixo, a luz de vocês lançam sombras dançantes no que parece ser algum tipo de câmara com piso com acabamento de lajotas.
  • 15. Segredos do Forte Sokol ¦ 15 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Parte 3: O Templo de Jade O verdadeiro nome do Templo de Jade foi esquecido há muito tempo. Embora o livro Cultos do Mar da Lua especule que o lorde demônio Dagon fosse adorado no templo, não há evidências concretas que corroborem. A umidade e o passar dos anos não foram gentis com o complexo abandonado e qualquer matéria orgânica há muito apodreceu e sumiu. Da mesma forma, a maioria das decorações das paredes erodiu ou se apagou, ficando além do reconhecimento. Tudo o que resta é um ídolo esculpido em jade. Dagon, o Príncipe das Profundezas Dagon e seus servos que residiam no Abismo eram conhecidos " "como Aqueles Que Dormiam Embaixo e concediam pesadelos para aqueles que vagavam pelo Mar das Estrelas Cadentes. Em uma tentativa de alcançar a divindade, ele começou uma campanha de matança aos shalarin – uma raça de humanoides aquáticos – até que seu plano foi frustrado pelo povo do mar do Mar das Estrelas Cadentes. Características Gerais Consulte o Apêndice para o mapa da área. Os corredores do templo são parcialmente esculpidos em cavernas naturais. Eles possuem de 1,5 a 3 m de largura e 3 m de altura. Há um sutil, porém notável, declínio em direção à Área 4. As cavernas são frias e úmidas. Os pisos são enlameados, irregulares e escorregadios. Personagens que corram ou façam uma investida devem ser bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 10 ou escorregarão e ficarão caídos ao final de seu deslocamento. IluminaçãoIluminaçãoIluminaçãoIluminação. A menos que especificado o contrário, não há outra fonte de luz além daquela que os personagens trouxerem consigo. Som.Som.Som.Som. Água gotejando. Odor.Odor.Odor.Odor. Bolor, putrefação. 1. Entrada Os personagens entram nesta área no local marcado com um "X" no mapa. A laje se materializa cinco minutos após ser dissipada. Embora isso possa preocupar os personagens, uma inspeção da laje a partir de baixo revela as mesmas marcas que existem lá em cima. O buraco pelo qual vocês entraram atravessa cerca de 1,5 m de rocha sólida antes de terminar em uma câmara de aproximadamente 12 por 15 m, com um teto baixo de cerca de 3 m altura. Embora o piso seja de pedra, ele está coberto de lama espessa, na qual vocês podem notar pegadas de um número de outras pessoas indo em direção ao corredor que fica ao norte. Parafraseie as seguintes características da câmara: • Alguém limpou partes das paredes e do piso, revelando os resquícios de um tipo de afresco que está apagado demais para ser identificado. • Ao olhar para cima, os personagens notam o lado oposto da laje, que possui o mesmo entalhe no formato de mão que o outro lado. • Um rolo de corda de 12 m está amarrado no último degrau de uma escada de 3,5 m que está encostada na parede norte. A outra extremidade da corda está cortada e enrolada no chão, como se tivesse sido jogada lá de cima. • Pegadas na lama de várias criaturas de tamanho humanoide usando botas seguem para fora da câmara. • A porta de latão batido que leva para fora da câmara está aberta. 2. Cripta No ponto onde o corredor faz uma curva brusca para a esquerda, há uma estreita reborda cerca de 2,1 m acima do chão, revelando uma alcova na parede de 60 cm de altura e 3 m de profundidade. O recesso está cheio de restos calcificados de esqueletos humanos. Procurar entre os ossos não resulta em nada além de pequenas quinquilharias; nada de valor real. Pegar qualquer coisa dos restos mortais irrita Harae, o que reduz sua atitude em um passo com relação aos personagens. A porta de latão batido levando para fora desta câmara está aberta. 3. O Vestíbulo de Cracas O piso desta câmara começa a se inclinar para baixo enquanto o teto permanece mais ou menos na mesma altura das câmaras anteriores. Mais comprida do que larga, esta câmara já foi submersa em algum momento, já que antigas e calcificadas cracas ainda estão presas a praticamente todas as superfícies. Dois conjuntos de armaduras bizarras, feitas do que parece ser coral e conchas, estão em nichos nas paredes, cada uma incrustada com as cracas que se encontram em tudo o mais na câmara. Dois conjuntos de armaduras animadasarmaduras animadasarmaduras animadasarmaduras animadas estão nos nichos. Elas são ativadas uma vez que a maioria dos personagens tenha chegado até o meio da sala. Quando isso acontecer, leia ou parafraseie o seguinte: Sem aviso, os conjuntos de armadura se libertam com uma sacudida das cracas que pareciam mantê-las presas no lugar. Elas saem de seus nichos e se movem na sua direção, com grandes pedaços de cracas caindo no chão, seus elmos com visores feitos de conchas de náutilos terrivelmente vazios. Os conjuntos de armadura animada são muito antigas e estão em péssimo estado de conservação. Ajustando o Encontro Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de combate. Estes ajustes não são acumulativos. • Grupo muito fraco ou fraco:Grupo muito fraco ou fraco:Grupo muito fraco ou fraco:Grupo muito fraco ou fraco: as cracas inibem as armaduras animadas nas primeiras duas rodadas do combate (ar armaduras animadas possuem desvantagem em todos os ataques) antes de se libertarem. • Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte: acrescente um conjunto de armadura animada. • Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte: acrescente um traje de armadura animada e todas elas possuem 40 pontos de vida.
  • 16. Segredos do Forte Sokol ¦ 16 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. 4. O Sumidouro O chão desta câmara circular de 12 m de diâmetro afunda gradativamente. A despeito da água que preenche esta câmara na altura de suas canelas, é fácil perceber o sumidouro que se abre em seu centro, embora ver seu fundo seja impossível devido a quantidade de sedimento que se acumula lá. As laterais do sumidouro são levemente inclinadas, mas cobertas com uma fina camada de uma alga escorregadia. A única outra característica desta câmara é um buraco estreito próximo do topo da parede esquerda e uma porta de latão batido na parede oposta. Daqui vocês podem ver uma mancha de sangue seco em sua maçaneta. O sumidouro possui 1,5 m de profundidade e está cheio de água, escurecido por sedimentos que impedem até mesmo a visão no escuro de penetrar. Pedras afiadas se alinham no fundo do sumidouro e tornam a travessia desta câmara algo traiçoeiro e um tanto perigosa. A despeito disso, fica claro que Igan e sua comitiva passaram para o outro lado e que alguém escorregou para dentro do poço, como evidenciado pela mancha de sangue na porta do outro lado da câmara. Mover-se através da sala requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 13 (Acrobacia). Uma falha no teste resulta em um escorregão dolorido para dentro do poço, o que causa 4 (1d8) pontos de dano perfurante. Se o primeiro personagem a conseguir atravessar prender uma corda à maçaneta da porta, os personagens que passarem a seguir possuem vantagem no teste. A porta de latão do outro lado da câmara está emperrada e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para ser aberta. Uma falha não só evita que a porta seja aberta como também faz com que o personagem escorregue para o sumidouro, como descrito anteriormente. Há uma abertura circular de 90 cm de diâmetro que sobe cerca de 9 m parede leste acima. Escalá-la requer um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo) devido à rocha úmida e coberta de algas. Qualquer personagem que falhe no teste cai e escorrega para dentro do sumidouro. Embora seja permitido o mesmo teste para Destreza, assim como aquele feito para atravessar a câmara, ele deve ser feito com desvantagem. Parados no fundo do sumidouro estão um par de carniçaiscarniçaiscarniçaiscarniçais, embora eles esperem os personagens estarem na Área 6 antes de atacar. Os carniçais evitam contato com qualquer personagem, mas se descobertos (por alguém que procure ostensivamente no sumidouro, por exemplo), eles atacam. Ajustando o Encontro Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de combate. Estes ajustes não são acumulativos. • Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco: remova um carniçal (o carniçal restante possui apenas 13 pontos de vida). • Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco: remova um carniçal. • Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte: acrescente um carniçal. • Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte: acrescente dois carniçais. 5. Celas Este corredor inclina-se para cima em um ângulo sutil. Duas pequenas salas quadradas à direita podem ter servido antes como celas de prisão, mas agora estão vazias. Buracos nas portas e paredes certamente sugerem que estas poderiam ser barradas a partir do corredor. As portas de latão são robustas e estão emperradas, necessitando de um teste bem- sucedido de Força CD 15 para abri-las. 6. O Idolo de Jade Esta caverna natural certa vez foi o centro deste local de adoração. Embora sua magia tenha ficado dormente por muito tempo, o assassinato de Igan a despertou. Esta câmara arredondada de aproximadamente 18 m de diâmetro possui um teto abobadado de 9 m de altura em seu centro. A maior parte da câmara é apenas alguns metros mais alta que a passagem pela qual vocês entraram, e é acessada por um par de degraus. No lado oposto da câmara, um enorme ídolo esculpido a partir de uma peça única de uma pedra verde clara ergue-se no meio de uma poça de água escura. A estátua foi esculpida na forma de um humanoide com tentáculos e com a cabeça repleta de peixes cheios de presas, e banha a câmara com uma doentia luz esverdeada. Características Gerais Iluminação.Iluminação.Iluminação.Iluminação. O ídolo irradia uma sutil e doentia luz verde, o que fornece uma fraca iluminação para esta câmara. Som.Som.Som.Som. Ossos batendo, água gotejando, sussurros abafados. Odor.Odor.Odor.Odor. Água salobra, sangue, putrefação. Altar.Altar.Altar.Altar. A magia despertada no altar protege os mortos- vivos dentro do templo, dando a eles vantagem em seus testes para resistir à expulsão. Personagens dentro da câmara notam uma energia opressiva com um teste bem- sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção), e podem apontar o altar como a fonte dessa energia com um teste bem- sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo). Um golpe único e sólido feito com uma arma que cause mais do que 5 pontos de dano de concussão destrói o altar e remove este efeito. Alternativamente, se Harae estiver amigável em relação à maioria dos personagens, ela suprimirá este efeito até o fim da primeira rodada. Ídolo.Ídolo.Ídolo.Ídolo. O ídolo em tamanho real com 1,8 m de altura é esculpido a partir de uma peça única de jade e parece ser muito valioso. Ele descansa sobre um pedestal de pedra, de uma forma que faz parecer que ele esteja sobre a superfície da água. Ele é terreno intransponível. Ele irradia magia sutil. Degraus.Degraus.Degraus.Degraus. Os degraus, juntos, possuem 1,5 m de altura e estão cobertos de lama, o que os torna escorregadios. Criaturas subindo ou descendo os degraus com seu deslocamento máximo devem ser bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia). Uma falha no teste resulta na criatura ficando caída aos pés dos degraus. De outra forma, se um personagem tratar os degraus como terreno difícil, ele consegue atravessá-los sem a necessidade do teste. As demais características da câmara são descritas ao se parafrasear o seguinte: • Dois pilares estão arranjados ao redor da parte mais elevada do piso. Embora estejam desgastados demais
  • 17. Segredos do Forte Sokol ¦ 17 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. para se ter certeza, é bem provável que eles já tenham sido belamente esculpidos. Estes pilares são terreno intransponível. • O corpo de um humano está caído sobre um altar na margem da poça, algo que parece uma varinha está no chão próximo à sua mão. • Uma poça de sangue escuro encheu e esgotou do altar antes de escorrer pela sua frente e laterais. • Antes de ser esgotado, o sangue escorreu pela poça ao redor da estátua. Pode ser por isso que a água tenha o tom vermelho escuro. • Certo número de esqueletos calcificados está deitado ao redor da poça. • Um segundo corpo está parcialmente submerso na poça, seu corpo ostentando dezenas de ferimentos cortantes e cheio das hastes quebradas de algumas flechas. • Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Religião) reconhece o ídolo como sendo uma representação de Dagon, o lorde demônio chamado de Príncipe das Profundezas. O zumbi que estava anteriormente no altar é o cadáver reanimado de Igan Sokol. Igan estava examinando o altar com uma varinha na mão quando foi apunhalado nas costas por Grim. Igan tinha expressado o desejo de destruir o ídolo, temendo que ele fosse algo maligno e Grim não conseguiu convencê-lo de que ele poderia valer uma fortuna. O assassinato de Igan logo diante do altar despertou sua magia antiga, o que animou os guardiões do complexo nas Áreas 3, 4 e 6. Incapaz de derrotar os esqueletos, os soldados do Punho Negro foram forçados a fugir da câmara para a Área 7, mas não antes de um deles ser morto pelos esqueletos. Os guardiões mais uma vez recuaram para a água, mas são reativados e atacam qualquer um que se aproxime a 6 m do altar. Nenhum dos lados é surpreendido. A água começa a se agitar conforme uma quantidade de esqueletos emerge da água suja. A água ensanguentada escorre pelos ossos e pinga da ponta das espadas nas mãos dos mortos- vivos conforme eles atacam. Há dois zumbiszumbiszumbiszumbis nesta sala (Igan e o guarda morto), bem como dois esqueletosesqueletosesqueletosesqueletos, que permanecem na poça de água na elevação, atiram nos personagens enquanto estes engajam com os outros monstros em combate corpo a corpo. Há também os dois carniçaiscarniçaiscarniçaiscarniçais do fundo do sumidouro na Área 4, que são animados e seguem os personagens e chegam na Área 6 no início da segunda rodada, atacando os dois personagens mais próximos da passagem para a câmara. Ajustando o Encontro Aqui estão algumas recomendações para ajustar este encontro de combate. Estes ajustes não são acumulativos. • Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco:Grupo muito fraco: remova um carniçal (o carniçal restante possui apenas 13 pontos de vida); se o grupo já derrotou os carniçais antes, remova um esqueleto. • Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco:Grupo fraco: Grupo fraco: remova um carniçal; se o grupo já derrotou os carniçais antes, não há ajustes. • Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte:Grupo forte: acrescente dois esqueletos. • Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte:Grupo muito forte: muito forte: acrescente quatro esqueletos. Continuidade Com a derrota dos mortos-vivos guardiões, os personagens estão livres para investigar a câmara. Não é necessária muita habilidade para descobrir que o jovem no altar foi apunhalado nas costas por uma adaga. Não há sinais de luta e à primeira vista não parece que ele foi sacrificado propositalmente diante do altar. Remover o corpo do altar e limpá-lo com um ritual de acordo requer um teste de Inteligência CD 10 (Religião). Um sucesso faz com que o ídolo brilhe com uma pálida luz esverdeada. Grim e seus homens, seguros na Área 7, ouvem qualquer luta que aconteça nessa câmara. Se ainda não confrontaram os personagens, eles esperam alguns segundos para ter certeza de quem vence. Alguns momentos depois que o combate esteja terminado, eles começam a chamar, "Quem está aí?", na esperança de que os mortos-vivos da Área 6 tenham sido destruídos. Tesouro O jovem carrega um total de 35 PO em moedas e uma varinha de detectar magia. Harae sabe que Igan está além da salvação e que os personagens estão aqui para ajudar. Por causa disso, ela não fica furiosa se os personagens pegarem a varinha. Além disso, 50 PO em cunhagem mista estão aos pés do ídolo no fundo da poça. O ídolo vale 2.000 PO, uma pequena fortuna; ele é um pedaço de jade sólida de aproximadamente 1,8 m que pesa quase uma tonelada. É improvável que eles possuam o equipamento necessário para retirá-lo daqui. Entretanto, personagens podem cinzelá-lo, cada um levando um pedaço valendo aproximadamente 50 PO consigo. Se o cinzelador for um anão ou possua um antecedente apropriado (tal como pedreiro ou cortador de pedra), o pedaço arrancado vale 100 PO. 7. Relicário Uma pesada porta de pedra bloqueia a entrada para esta câmara. Um colapso parcial no corredor permite que um personagem de tamanho médio se esprema para dentro da câmara. Há duas estátuas de pedra desgastadas similares ao ídolo na Área 6 e um pequeno altar de pedra. Grim e seus guardas já saquearam o local, mas estão assustados demais para partirem, e estão cansados e famintos. Esta sala é grosseiramente circular e possui aproximadamente 9 m de diâmetro. Numerosos nichos de cerca de 30 cm de diâmetro estão esculpidos nas paredes em fileiras aleatórias. A maioria deles possui pequenas quinquilharias de ouro ou de vidro colorido ou de pedra. As paredes são decoradas com pinturas apagadas em tons de azul, verde e preto. Alguns sacos de estopa no chão estão cheios de objetos semelhantes às quinquilharias nos nichos. Até os personagens chegarem, os guardas já estavam resignados com a morte. Parafraseie o seguinte durante a conversa dos personagens com eles. • Igan tocou o ídolo e os mortos voltaram à vida, matando-o e matando um de seus colegas, o que forçou Grim e seus homens fugirem para esta área.
  • 18. Segredos do Forte Sokol ¦ 18 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. • Embora estivessem com medo de tentar fugir passando pela Área 6, eles pensaram em tentar fugir pelo túnel até a Área 4. Entretanto, a queda era muito alta e eles não tinham uma fonte de luz. • Eles ficaram presos aqui embaixo por dois dias com nada além de água barrenta para beber e sem comida ou roupas quentes. Eles ficaram sem óleo para lamparina ontem. • Eles estão agindo como durões, mas na verdade estão todos com os nervos à flor da pele. • Grim é o que mais fala, e um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) mostra que ele está arrasado pela culpa. • Há cerca de seis sacos de estopa cheios de quinquilharias, bugigangas e várias moedas pilhadas, largados no canto oposto da câmara. Grim e seus homens inicialmente tentaram colocar a culpa do assassinato de Igan nos mortos-vivos da câmara do ídolo. Entretanto, eles não são bons mentirosos; um teste bem- sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) é suficiente para perceber que eles não estão falando a verdade. Se os personagens não perceberem isso, Harae certamente tenta fazer com que os personagens enxerguem através das mentiras dos homens do Punho Negro. Na verdade, Grim assassinou Igan em um impulso de ganância e fúria. Se confrontado, os homens de Grim são rápidos em colocar a culpa em quem é o verdadeiro culpado, ponto no qual Grim admite sua culpa. O Guarda Sargento GrimGuarda Sargento GrimGuarda Sargento GrimGuarda Sargento Grim está vestindo uma armadura de cota de talas. Há também quatro guardasguardasguardasguardas do Punho Negro. Entretanto, eles atualmente possuem dois níveis de exaustão e se defenderão somente se forem atacados. Tesouro Grim e os guardas estão carregando os valores que saquearam do relicário – aproximadamente 100 PO em cunhagem mista e objetos de arte antigos – , o tesouro combinado do templo. Um item de nota é uma série de pratos de latão batido gravados com estranhos glifos. Os glifos não são decifráveis por um compreender magia. Devolver estes objetos completa os requerimentos para completar a missão dos Harpistas. Conclusão Após confrontar os guardas e descobrir o destino de Igan, os personagens ainda não completaram todas as suas tarefas. O farol ainda não está aceso. Se a maldição envolvendo o farol será removida ou não depende dos personagens e o que decidirem fazer a respeito dos guardas. Assumindo que os personagens considerem a história do Forte, eles podem perceber que o destino do assassino de Igan pode estar conectado ao farol e usar isto como fator determinante no que escolherem fazer. Prender os guardas.Prender os guardas.Prender os guardas.Prender os guardas. Se os personagens indicarem que planejam levar os guardas até Phlan para julgamento, Harae fica satisfeita e remove a maldição do farol. A evidência contra o Guarda Sargento Grim é suficiente para incriminá- lo do assassinato de Igan, e ele é enforcado no Castelo Stojanow no dia seguinte. Os outros soldados são, cada um, incriminados por delitos menores e são aprisionados. AAAA maldição de Harae é removida e o farol é acesomaldição de Harae é removida e o farol é acesomaldição de Harae é removida e o farol é acesomaldição de Harae é removida e o farol é aceso novamentenovamentenovamentenovamente. Matar os guardas.Matar os guardas.Matar os guardas.Matar os guardas. Se os personagens matarem os guardas, as autoridades presumem que eles fizeram isso por auto-defesa. A maldição de Harae é removida e o farol éA maldição de Harae é removida e o farol éA maldição de Harae é removida e o farol éA maldição de Harae é removida e o farol é aceso novamenteaceso novamenteaceso novamenteaceso novamente. Libertar os guardas.Libertar os guardas.Libertar os guardas.Libertar os guardas. Se os personagens libertarem os guardas e permanecerem silenciosos sobre seus crimes, eles fogem de Phlan e nunca mais voltam. A maldição de HaraeA maldição de HaraeA maldição de HaraeA maldição de Harae permanece e o farol continua apagado.permanece e o farol continua apagado.permanece e o farol continua apagado.permanece e o farol continua apagado. Recompensas Garanta que os personagens anotem suas recompensas em suas fichas. Experiência Some toda a experiência de combateexperiência de combateexperiência de combateexperiência de combate ganha por derrotar inimigos e divida pelo número de personagens presentes no combate. Para experiência fora de combateexperiência fora de combateexperiência fora de combateexperiência fora de combate, as recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os personagens no grupo a experiência fora de combate a menos que indicado de outra forma. Recompensas de Combate Nome do OponenteNome do OponenteNome do OponenteNome do Oponente XP por OponenteXP por OponenteXP por OponenteXP por Oponente Armadura animada 200 Carniçal 200 Esqueleto 50 Guarda 25 Guarda Sargento Grim 100 Plebeu 10 Zumbi 50 Recompensas Fora de Combate Tarefa ou RealizaçãoTarefa ou RealizaçãoTarefa ou RealizaçãoTarefa ou Realização XP por PersonagemXP por PersonagemXP por PersonagemXP por Personagem Conseguir a informação de Harae 50 Encerrar a maldição e acender o farol 150 Trazer Grim e os guardas à justiça sem matá-los 100 O total mínimomínimomínimomínimo de recompensa para cada personagem participando da aventura de 450450450450 pontos de experiênciapontos de experiênciapontos de experiênciapontos de experiência. O total máximomáximomáximomáximo de recompensa para cada personagem participando da aventura de 666600 pontos de experiência00 pontos de experiência00 pontos de experiência00 pontos de experiência. Tesouro Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o tesouro o mais igualmente possível. Os valores de peças de ouro listados para equipamentos vendáveis são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço de compra. Itens mágicos consumíveisItens mágicos consumíveisItens mágicos consumíveisItens mágicos consumíveis devem ser divididos conforme o grupo achar melhor. Se mais de um personagem estiver interessado em um item mágico consumível
  • 19. Segredos do Forte Sokol ¦ 19 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. específico, o Mestre pode determinar aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não consiga decidir. Itens mágicos permanentesItens mágicos permanentesItens mágicos permanentesItens mágicos permanentes são divididos de acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa de texto se a aventura recompensar com itens mágicos permanentes. Recompensas em Tesouro Nome do ItemNome do ItemNome do ItemNome do Item Valor em POValor em POValor em POValor em PO Armadura de cota de talas de Grim 100 Bolsa com moedas de platina 5 Bolsa de moedas de Igan 35 Cultos do Mar da Lua 20 Moedas de ouro escondidas no compartimento do beliche 20 Moedas na poça aos pés do ídolo de jade 50 Pedaço do ídolo de jade (por personagem) 50 ou 100 Símbolo sagrado de Tyr em prata 50 Tesouro saqueado de Grim 100 Armadura de Cota de Talas Se os personagens derrotarem Grim, eles podem reclamar a armadura de cota de talas dele. Os personagens podem mantê-la ou vende-la por 100 PO. Cultos do Mar da Lua Thailoss de Tyr escreveu um livro sobre vários cultos na região do Mar da Lua. O livro pode ser vendido por 20 PO, ou um personagem pode guarda-lo. Se um personagem guardar o livro e for apto a consulta-lo, os personagens ganham vantagem nos testes de Inteligência a respeito de cultos na região do Mar da Lua. Varinha de Detectar Magia Esta varinha de madeira com ponteira de prata faz um alto som de sinos quando utilizada. Uma descrição deste item pode ser encontrada no livro de regras básicas ou no Livro do Jogador. Inimizade Os personagens tem a oportunidade de ganhar o seguinte desfavor durante o curso desta aventura. Inimizade do Punho Negro.Inimizade do Punho Negro.Inimizade do Punho Negro.Inimizade do Punho Negro. Um homem inocente morreu pelas suas mãos durante a briga de taverna no Goblin Sorridente. Embora você tenha sido preso por seus crimes, sua facção eventualmente procurou pagar pela sua liberação. O Punho Negro, entretanto, ainda o associa aos seus crimes. Pelo tempo que você possuir esta inimizade, todos os futuros testes de Carisma (Enganação, Intimidação e Persuasão) feitos contra os membros do Punho Negro são feitos com desvantagem. Renome Todos os membros de facçãoTodos os membros de facçãoTodos os membros de facçãoTodos os membros de facção recebem um ponto deum ponto deum ponto deum ponto de renomerenomerenomerenome por participar desta aventura. PPPPersonagensersonagensersonagensersonagens HarpistasHarpistasHarpistasHarpistas recebem um pontoum pontoum pontoum ponto adicionaladicionaladicionaladicional dededede renomerenomerenomerenome por retornar os pratos de latão.
  • 20. Segredos do Forte Sokol ¦ 20 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Apêndice 1: Folheto para os Personagens Quatro símbolos, isso é certeza. Três palavras. Não deve estar errado… Mono. Dikastis. Dimios. Kyrios. Megalo. Toe. Dotis. Liptis. Archaios. Sim. Consegui. Agora esperar por Grim. Escavar sem os soldados pode ser perigoso… O que nós sabemos: Está sob a Torre Oeste. O estranho símbolo da cabeça rodeada de tentáculos (acho que são tentáculos). Era um culto na região de Phlan. Seguidores de Tyr o destruíram, mas nunca encontraram o tesouro. Livro dos Cultos do Mar da Lua, por Thalios de Tyr pode conter mais. Preciso saber: Senha? Maldiçoes em potencial? Verdadeira natureza do culto? Os espíritos falam Thorass? Estranho. Pensei que anjos falassem todas as línguas! Entretanto, livros não caem abertos nas páginas certas… realmente odeio línguas mortas! Mais egoísta Página 7 Parece o mesmo, é perigoso cometer erros… Página 51 Página 78 Deve ser isto! Pra que mais prestar atenção à posição de prece Página 123 em um livro sobre como caçar cultistas?
  • 21. Segredos do Forte Sokol ¦ 21 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Apêndice 2: Estatísticas de Monstros/PdMs Armadura Animada Constructo Médio, imparcial Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 33 (6d8+6) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 7,5 m FORFORFORFOR 14 (+2) DESDESDESDES 11 (+0) CONCONCONCON 13 (+1) INTINTINTINT 1 (-5) SABSABSABSAB 3 (-4) CARCARCARCAR 1 (-5) Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano psíquico, veneno Imunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo SentidosSentidosSentidosSentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste alcance), Percepção passiva 8 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas – DesafioDesafioDesafioDesafio 1 (200 XP) Aparência FalsaAparência FalsaAparência FalsaAparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma armadura normal. Susceptibilidade à AntimagiaSusceptibilidade à AntimagiaSusceptibilidade à AntimagiaSusceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a armadura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto. Ações Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos. A armadura animada faz dois ataques corpo a corpo. PancadaPancadaPancadaPancada.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano de concussão. Carniçal Morto-vivo Médio, caótico e mal Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 12 Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 22 (5d8) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m FORFORFORFOR 13 (+1) DESDESDESDES 15 (+2) CONCONCONCON 10 (+0) INTINTINTINT 7 (-2) SABSABSABSAB 10 (+0) CARCARCARCAR 6 (-2) Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano veneno Imunidades aImunidades aImunidades aImunidades a CondiçãoCondiçãoCondiçãoCondição enfeitiçado, envenenado, exausto SentidosSentidosSentidosSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas Comum DesafioDesafioDesafioDesafio 1 (200 XP) Ações Mordida.Mordida.Mordida.Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante. GarrasGarrasGarrasGarras.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem- sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si caso seja bem-sucedido. Esqueleto Morto-vivo Médio, leal e mal Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 13 (pedaços de armadura) Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 13 (2d8+4) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m FORFORFORFOR 10 (+0) DESDESDESDES 14 (+2) CONCONCONCON 15 (+2) INTINTINTINT 6 (-2) SABSABSABSAB 8 (-1) CARCARCARCAR 5 (-3) Vulnerabilidades a DanoVulnerabilidades a DanoVulnerabilidades a DanoVulnerabilidades a Dano concussão Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano veneno Imunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a Condição envenenado, exausto SentidosSentidosSentidosSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas entende todos os idiomas que sabia em vida, mas não pode falar DesafioDesafioDesafioDesafio 1/4 (50 XP) Ações Espada CurtaEspada CurtaEspada CurtaEspada Curta.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante. Guarda Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 16 (camisão de malha, escudo) Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 11 (2d8+2) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m FORFORFORFOR 13 (+1) DESDESDESDES 12 (+1) CONCONCONCON 12 (+1) INTINTINTINT 10 (+0) SABSABSABSAB 11 (+0) CARCARCARCAR 10 (+0) PeríciasPeríciasPeríciasPerícias Percepção +2 SentidosSentidosSentidosSentidos Percepção passiva 12 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas qualquer idioma (geralmente Comum) DesafioDesafioDesafioDesafio 1/8 (25 XP) Ações Lança.Lança.Lança.Lança. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Guarda Sargento Grim Humanoide Médio (humano), neutro e mal Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 17 (cota de talas) Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 32 (5d8+10) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m FORFORFORFOR 15 (+2) DESDESDESDES 11 (+0) CONCONCONCON 14 (+2) INTINTINTINT 10 (+0) SABSABSABSAB 10 (+0) CARCARCARCAR 11 (+0) PeríciasPeríciasPeríciasPerícias Intimidação +2 SentidosSentidosSentidosSentidos Percepção passiva 10 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas qualquer idioma (geralmente Comum) DesafioDesafioDesafioDesafio 1/2 (100 XP) Ações Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos.Ataques Múltiplos. O guarda Sargento Grim faz dois ataques corpo a corpo. MaçaMaçaMaçaMaça.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) de dano de concussão. Besta Pesada.Besta Pesada.Besta Pesada.Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) de dano perfurante.
  • 22. Segredos do Forte Sokol ¦ 22 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Plebeu Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 10 Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 4 (1d8) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 9 m FORFORFORFOR 10 (+0) DESDESDESDES 10 (+0) CONCONCONCON 10 (+0) INTINTINTINT 10 (+0) SABSABSABSAB 10 (+0) CARCARCARCAR 10 (+0) SentidosSentidosSentidosSentidos Percepção passiva 10 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas qualquer idioma (geralmente Comum) DesafioDesafioDesafioDesafio 0 (10 XP) Ações PorretePorretePorretePorrete.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) de dano de concussão. Zumbi Morto-vivo Médio, neutro e mal Classe de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de ArmaduraClasse de Armadura 8 Pontos de VidaPontos de VidaPontos de VidaPontos de Vida 22 (3d8+9) DeslocamentoDeslocamentoDeslocamentoDeslocamento 6 m FORFORFORFOR 13 (+1) DESDESDESDES 6 (-2) CONCONCONCON 16 (+3) INTINTINTINT 3 (-4) SABSABSABSAB 6 (-2) CARCARCARCAR 5 (-3) Testes de ResistênciaTestes de ResistênciaTestes de ResistênciaTestes de Resistência Sab +0 Imunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a DanoImunidades a Dano veneno Imunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a CondiçãoImunidades a Condição envenenado, exausto SentidosSentidosSentidosSentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 IdiomasIdiomasIdiomasIdiomas entende todos os idiomas que sabia em vida, mas não pode falar DesafioDesafioDesafioDesafio 1/4 (50 XP) Fortitude de MortoFortitude de MortoFortitude de MortoFortitude de Morto----VivoVivoVivoVivo. Se um dano reduziria o zumbi a 0 ponto de vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez disso ele cairá a 1 ponto de vida. Ações PancadaPancadaPancadaPancada.... Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano de concussão.
  • 23. Segredos do Forte Sokol ¦ 23 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Apêndice 3: Mapa
  • 24. Segredos do Forte Sokol ¦ 24 Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento somente para uso pessoal. Mapa Exclusivo Eruditos de Faerûn