3. 3
UserTale est une agence spécialisée dans l’expérience
utilisateur et le design de service. Elle est composée
d’une équipe dynamique de trois UX designers possédant
chacun leur spécialité.
Notre objectif est de concevoir des solutions qui
correspondent au plus près des besoins
de vos clients.
4. 4
Alexandre Prevots
UX Designer /
Web designer
Sébastien Aure
UX Designer /
Intégrateur
Antoine Le Guen
UX Designer /
Designer graphique
8. 8
News-O-Matic est une application conçue par Press4Kids, une équipe
de journaliste spécialisés, d’éducateurs et d’entrepreneurs.
Cette application, actuellement en anglais, a pour objectif de délivrer
5 actualités chaque jour de la semaine à un jeune public afin de les inspirer
à lire quotidiennement les actualités les plus récentes.
Multi-support, elle combine de l’apprentissage, du plaisir, et du ludique pour
les jeunes utilisateurs.
Une version française existe également qui est Dimoitou News.
INTRODUCTION
9. 9
News-O-Matic souhaite ouvrir son offre
à l’international en proposant de nouvelles
langues ainsi que des actualités dédiées
à certaines zones géographiques.
La demande est d’apporter des
éléments de réponse pour que les utilisateurs
puissent paramétrer et modifier leurs profils
pour définir :
• La langue principale
• La langue secondaire
• Le niveau de lecture par tranche d’âge
• La région d’origine où 6 grandes régions
seront disponibles : Amérique du Nord,
Amérique du Sud, Europe, Monde Arabe,
Afrique, Asie du Sud-Est.
Une transition
internationale
INTRODUCTION
10. 10
News-O-Matic Daily est une application
freemium qui possède un tunnel
de conversion intégré. Il est donc important
d’orienter l’utilisateur vers un abonnement
de l’application avant, pendant ou après
la période d’essai proposée.
Améliorer
le tunnel de
conversion
INTRODUCTION
11. 11
En bref, News-O-Matic souhaite s’internationaliser en proposant
des fonctionnalités supplémentaires et améliorer son tunnel
de vente. C’est pour cela que nous, UserTale, avons réfléchi à une
méthodologie d’expérience utilisateur en analysant les attentes,
besoins et freins des utilisateurs pour mieux répondre au brief.
INTRODUCTION
15. 15
L’audit suit les règles de bonne pratique, notamment en terme
d’accessibilité.
L’audit de l’application existante nous permet de situer les points positifs
et négatifs que l’utilisateur peut rencontrer au cours de sa navigation.
L’ergonomie et la navigation sur News-O-Matic sont attentivement observées
afin de ressortir des résultats et de les analyser.
PHASE D’OBSERVATION
16. 16
Nous avons pu relever les bonnes pratiques et les problèmes de l’application
déjà existante :
L’arborescence de l’application semble logique dans son ensemble.
Cependant, la navigation est parfois confuse due à une mauvaise lisibilité et/ou
hiérarchisation de l’information, comme par exemple les boutons parfois trop
rapprochés (bouton de l’espace personnel).
Des points positifs sont observés, tels que le nombre de fonctionnalités
pratiques dans les écrans d’une actualité et le bureau du rédacteur en chef, Russ.
Des points négatifs qui ne sont pas négligeables ressortent :
le tunnel de conversion est à revoir, les éléments de réassurance ne sont pas
assez convaincants pour que l’utilisateur procède à l’achat. Ici, le problème provient
d’une mauvaise lisibilité/visibilité de l’information et l’utilisateur se perd, ce qui
multiplie les risques de rétraction.
En ce qui concerne l’aspect technique, certains bugs ont pu être observés sur
des devices (Xperia, Samsung Galaxy S7 Edge).
Par exemple, la fonctionnalité de secouer l’appareil pour démarrer le jeu du puzzle
ne fonctionne pas sur Samsung Galaxy S7 Edge.
PHASE D’OBSERVATION
17. 17
Cohérence contenus
et fonctionnalités / objectifs
utilisateurs
Hiérarchie de l’information
Navigation
Qualité des intéractions
Responsive
(adaptation tablette et mobile)
Crédibilité perçue
Formulaires
Gestion des erreurs
CATÉGORIES
Risque fort
d’abandon
Risque moyen
d’adandon
Possibilité
d’amélioration
Intuitif
et optimisé
Point vigilant : le tunnel de conversion est un point bloquant par sa hiérarchisation critique.
PHASE D’OBSERVATION
18. 18
L’audit de News-O-Matic nous a donc permit de comprendre
les principaux points positifs et négatifs.
Un problème revient régulièrement en ce qui concerne
la hiérarchisation et la lisibilité des informations même si dans
son ensemble l’application est bien construite et organisée.
Ces points observés nous permettent de tenir compte de ces
enseignements afin d’augmenter les performance de l’application
lors de l’optimisation de cette dernière.
PHASE D’OBSERVATION
25. 25
Les premiers instants de visite d’une interface constitue un moment critique qui
conditionne la loyauté de l’utilisateur envers l’interface, c’est-à-dire sa volonté
d’y retourner ultérieurement ou non et d’être fidèle à travers le temps.
Il faut seulement 50 millisecondes à l’utilisateur pour se forger une première
impression. C’est pour cela que nous avons effectué des tests de 5 secondes à 7
individus afin de mesurer leur première impression sur l’écran d’accueil
de l’application News-O-Matic. (voir annexe “Guide d’entretien des parents
et enseignants”)
PHASE D’OBSERVATION
26. 26
Avec ces tests, nous avons observé que les individus n’arrivaient pas à connaître
les objectifs du système. Certains pensaient qu’il s’agissait d’une application
événementielle ou publicitaire et destiné à un public adulte.
D’autres que l’application était ciblé pour les enfants de 10 à 12 ans.
Leur impression vis-à-vis du système était mitigée car il y a beaucoup
d’informations. Mais l’esthétique de l’interface était généralement appréciée
du fait du nombre de couleurs et d’images.
Après avoir demandé aux participants de reproduire sous forme de sketch
ce qu’ils se souviennent de l’interface, nous avons observé que la zone d’actualité
avec les images et titres sont ressortis majoritairement.
PHASE D’OBSERVATION
27. 27
Afin de définir les bonnes pratiques et points bloquants de l’application,
nous avons réalisé 11 tests utilisateurs (dont 4 avec des enfants, 5 avec des
parents et 2 avec des enseignants) sur l’application Dimoitou News dont
le contenu est en français.
Nous avons défini deux scénarios pour les parents et enseignants afin
de relever les points bloquants des objectifs du brief.
PHASE D’OBSERVATION
28. 28
Le premier
scénario parents/
enseignants
Afin que vos enfants/élèves s’informent
de l’actualité, vous avez décidé de télécharger
l’application “Dimoitou News”.
Vous souhaitez vous renseigner
sur l’abonnement et éventuellement
vous abonner.
PHASE D’OBSERVATION
31. 31
Les enfants ont testé en navigation libre
pour observer leur navigation tout au long
de leur utilisation.
Test avec
les enfants
PHASE D’OBSERVATION
32. 32
« Comment je fais pour valider ma sélection
lorsque j’ai sélectionné une offre ? »
PHASE D’OBSERVATION
33. 33
Les tests utilisateurs que nous avons réalisé sur l’application existante nous ont
permis de découvrir de nouveaux points bloquants et de confirmer ce que nous
avons étudié lors de l’audit.
Nous avons analysé plusieurs points bloquants récurrents concernant :
Le parcours d’abonnement, où les utilisateurs étaient dans l’impossibilité
de revenir en arrière, avaient un problème de compréhension avec le détail
des offres et n’arrivaient pas à finaliser l’abonnement car soit ils se
trompaient de lien ou soit ils ne voyaient pas de boutons pour accéder à la suite.
L’espace personnel, où de nombreux utilisateurs n’ont pas trouvé par
eux-même la pastille de l’espace perso ou l’ont trouvé en appuyant par
hasard. Certains enfants désiraient avoir une personnalisation plus poussée
pour avoir son propre univers.
PHASE D’OBSERVATION
34. 34
L’audit de l’application News-O-Matic, le benchmark et les test
utilisateurs nous ont permis de relever les axes à améliorer sur
l’application, notamment en ce qui concerne le choix des langues
ainsi que le tunnel de conversion.
PHASE D’OBSERVATION
36. 36
Quelle est la relation des enfants aux interfaces mobiles ?
à l’accès aux actualités et à l’apprentissage de langues étrangères ?
Dans quelles mesures les différences cognitives entre les enfants
et les parents doivent impacter la refonte de l’application et le déroulé
des méthodes UX ?
PHASE D’OBSERVATION
37. 37
La recherche documentaire nous a permis d’explorer les différentes recherches
et meilleures pratiques concernant ces différentes questions.
Les enfants :
- Ont un besoin d’immersion et d’interaction bien plus prononcé que les adultes
- Ont une capacité d’abstraction limitée
- Sont particulièrement sensibles aux influences extérieures
(les parents, les adultes en général)
- Ont besoin de plus de temps que les adultes pour se sentir en confiance
(peur du jugement, de donner la mauvaise réponse)
- Ont une perception du monde et des interfaces qui évolue très rapidement
tous les 2 à 3 ans.
PHASE D’OBSERVATION
38. 38
Il est donc nécessaire d’adapter les méthodes UX aux spécificités des enfants :
Concevoir des interfaces qui évoluent en fonction de l’âge de l’enfant pour
éviter de lasser l’utilisateur ou de rebuter un nouvel utilisateur qui trouverait que
l’application « n’est pas de son âge ».
Satisfaire le besoin d’immersion et d’interaction des enfants en donnant
de l’importance aux images, vidéos, jeux, animations et sons.
Éviter les biais lors des tests utilisateurs en :
- N’invitant pas les parents ou tout autre figure d’autorité
(famille, personnel éducatif…) pendant les tests
- Les rassurer en leur donnant un rôle de conseil
« j’ai besoin de ton avis, qu’est-ce que tu penses de cette application ? »
- Les rassurant en leur disant qu’il n’y a pas de jugement, de bonnes
ou mauvaises réponses
PHASE D’OBSERVATION
40. 40
Afin d’obtenir plus d’informations sur la cible, son comportement, ses attentes,
ses besoins et freins sur l’accès à l’information des enfants/élèves et sur leur
apprentissage de la lecture, nous avons réalisé 5 entretiens avec des parents
et 3 entretiens avec des enseignants.
PHASE D’OBSERVATION
41. 41
Entretiens
avec les
parents
Des informations récurrentes sont ressortis
des tests avec les parents, notamment
de ne pas montrer l’actualité aux enfants
si le contenu n’est pas adapté aux enfants,
car cela peut les effrayer, il faut préserver les
enfants et les laisser rêver.
Pour eux, l’accès à la technologie ne peut être
totalement contrôlé car nous sommes en plein
dedans et on ne peut y échapper. Il faut alors
laisser les enfants utiliser les outils
technologiques tout en modérant
la durée d’utilisation et le contenu.
PHASE D’OBSERVATION
42. 42
Entretiens avec
les enseignants
Ce que nous pouvons retenir de ces
entretiens est que la lecture d’information
permet aux enfants, qui sont dans la plupart
des cas intéressés par l’actualité, de prendre
conscience de l’importance de la lecture.
Une aisance avec les outils numérique
de la part des enfants est ressentie par les
enseignants. Cependant, une certaine
méfiance par rapport à une potentielle
addiction se fait ressentir
PHASE D’OBSERVATION
43. 43
Les entretiens utilisateurs ont été très enrichissants et nous ont
permis d’apprendre plus d’informations sur l’apprentissage des
enfants et leur accès à l’actualité dans les foyers et à l’école.
Les informations récoltées lors de ces entretiens nous ont permis
d’établir plusieurs profils de personas et ont influencé notre prise
de décision sur les idées générées et la conception des wireframes
lors de la phase d’idéation.
PHASE D’OBSERVATION
45. 45
Nous avons réalisé des questionnaires sur Google Form pour :
- un complément d’information sur l’apprentissage de la lecture des enfants
et leur accès à l’actualité dans les foyers et à l’école
- des données plus précises sur le rapport des individus avec les applications
sur tablette et smartphone
- connaître leurs motivations et décisions d’achat pour passer d’une application
freemium à premium
PHASE D’OBSERVATION
46. 46
Après avoir effectué des recherches pour savoir où diffuser les questionnaires,
nous avons diffusé nos questionnaires sur des communautés, des forums
comme par exemple forums-enseignants-du-primaire.com
et forum.magicmaman.com, des pages sur les réseaux sociaux
(par exemple le groupe Facebook “Maternelle PS et MS : en route pour l'école”)
correspondant à nos cibles.
PHASE D’OBSERVATION
47. 47
Nous avons obtenu 46 réponses pour le questionnaire concernant
les parents et enseignants et 69 réponses pour celui
sur les applications.
PHASE D’OBSERVATION
48. 48
72,4 %
des enfants ont accès
à l’actualité
95,2 %
par la télévision
81 %
par échange verbal
28,6 %
sur tablette
et smartphone
33,3 %
sur l’ordinateur
23,8 %
par le journal
et les magazines
Sur une population de 46 personnes ayant répondu
au questionnaire pour les parents et enseignants :
PHASE D’OBSERVATION
49. 49
27,6 %
Sur une population de 46 personnes ayant répondu
au questionnaire pour les parents et enseignants :
des enfants n’ont pas accès à l’actualité car les parents estiment que
leurs enfants sont trop jeunes, que les actus sont trop violentes
et qu’il faut favoriser l’échange verbal pour encadrer et filtrer les infos
PHASE D’OBSERVATION
50. 50
92,8 %
des parents laissent leurs enfants
utiliser des appareils numériques
80,3 %
des parents laissent leurs
enfants utiliser la tablette
57,5%
des parents laissent leurs
enfants utiliser l’ordinateur
53,8 %
des parents laissent leurs
enfants utiliser le smartphone
Sur une population de 46 personnes ayant répondu
au questionnaire pour les parents et enseignants :
PHASE D’OBSERVATION
51. 51
60 %
des individus interrogés de la profession
intermédiaire et des cadres moyens
ont déjà acheté une application pour
smartphone ou tablette
100 %
des personnes souhaitent avoir un suivi
de la progression de l’enfant, une person-
nalisation poussée (choix de la langue,
contenu personnalisé, etc.)
Sur une population de 69 réponses du questionnaire sur le rapport des individus
avec les applications freemium et premium sur smartphones et tablettes :
PHASE D’OBSERVATION
52. 52
Les parents attendent d’une application premium pour les enfants
qu’elle leur permette avant tout de mesurer et vérifier que l’application
est adaptée et efficace.
Le besoin de personnalisation reflète le besoin de contrôler la présence
en ligne de l’enfant.
PHASE D’OBSERVATION
53. 53
62,5 %
d’entre eux ont déjà été intéressé
par une application premium
Sur une population de 69 réponses du questionnaire sur le rapport des individus
avec les applications freemium et premium sur smartphones et tablettes :
Le non-intéressement d’une application premium est dû à un prix trop élevé,
des fonctionnalités premium qui ne sont pas intéressantes et un principe d’abonnement
qui peut freiner certains utilisateurs.
PHASE D’OBSERVATION
54. 54
5 fonctionnalités premium les plus souhaitées :
1 3 52 4
Suivi de la
progression
de l’enfant
personnalisation
avancée
(thèmes, choix
typographiques,
création d’un avatar…)
un espace
communautaire
sécurisé
choix de plusieurs
langues
Plus de jeux
PHASE D’OBSERVATION
55. 55
Les résultats des questionnaires nous ont permis d’élaborer
plusieurs pistes de réflexion et, avec les entretiens,
d’établir des profils de personas.
Comment faire en sorte qu'ils adhèrent au Premium ?
Quels fonctionnalités voudraient ils avoir en priorité ?
Comment rassurer les utilisateurs parents et enseignants
sur le contenu de l'application ?
Les interprétations de nos résultats nous ont permis de réfléchir
à des pistes de conception et mieux connaître les attentes
des utilisateurs
PHASE D’OBSERVATION
71. 71
La phase d’exploration nous a permis d’identifier les différentes
typologies d’utilisateurs cibles de l’application, ainsi que leurs
attentes, besoins, motivations et freins.
PHASE D’OBSERVATION
72. 72
En étudiant le comportement d’achat d’application des parents
et des enseignants, leur relation avec l’éducation et l’apprentissage
des langues étrangères nous avons découverts à quel point il était
important de les rassurer sur la fiabilité et l’efficacité
de l’application. Les enfants ont un besoin particulièrement
prononcé d’immersion et de ludique. La relation aux interfaces
est très différentes en fonction de l’âge des enfants. Il s’agit donc
-pour garantir l’efficacité de l’application- de rassurer les parents
et enseignants tout en concevant une refonte de l’application qui
s’adapte à l’âge et à la psychologie des enfants.
PHASE D’OBSERVATION
73. 73
Les personas vont nous permettre d’observer différents
comportements vis-à-vis de l’application. Il s’agira donc d’imaginer
des solutions prenant en compte ces divers points
(attentes, besoins, freins, motivation)
PHASE D’OBSERVATION
76. 76
Afin de générer des idées sur les différents
points du brief et avec les résultats
de nos recherches, nous avons effectué
la méthodologie UX de design studio.
Cela consiste à élaborer individuellement
des wireframes/zonings en un temps limité
(environ 5 minutes pour sketcher le maximum
d’idée sur un sujet) puis à débattre ensemble
des idées dans les wireframes réalisés.
Nous avons effectué deux séries
de design studio :
PHASE D’IDÉATION
77. 77
Le premier point était à propos du tunnel
de conversion, sur comment arriver
à fidéliser les utilisateurs pour qu’il passe
du freemium au premium.
L’idée principale que nous avons ressorti
de ce point est la création d’étapes pour
présenter les fonctionnalités et avantages
de l’application.
PHASE D’IDÉATION
78. 78
Le deuxième point était sur la configuration
du profil de l’utilisateur pour qu’il puisse
paramétrer les langues et sa région du
monde.
D’après les différentes idées ressortis
de ce point, nous avons réfléchi à un parcours
de configuration dès la première connexion
à l’application, en paramétrant la langue
principale dès le premier écran pour pouvoir
définir la langue de l’application.
PHASE D’IDÉATION
81. 81
Icebreaking
Après les présentations de chaque participants
ceux-ci participent à un Icebreaking qui dans
ce cas était un jeux dans le lequel les participants
continue une phrase (dans ma valise j’ai...).
Le but étant de détendre les participants afin
de favoriser la créativité et de réduire l’influence
que peut avoir une personne sur une autre
(due par exemple au statut hiérarchique).
1 2
Présentation des personas
Par la suite, nous avons présenté les
différents personas que nous avions
constitué précédemment grâce aux
observations réalisé.
Cela permet ainsi de favoriser une approche
user-centric lors de l’atelier.
Chaque participants prend connaissance des
besoins, freins et attentes des utilisateurs
types ciblés.
De plus, cela nous permet de recevoir
un feedback par rapport aux résultats
de la recherche utilisateurs
PHASE D’IDÉATION
82. 82
Co-concevoir le parametrage
de l’application
Ces atelier nous permettent d’avoir
une expertise métier. En plus des observations
réalisées, ce point de vue renforce la création
de propositions répondant au plus prêt
à l’attente utilisateur.
Pour cet atelier nous avons proposé un Design
studio sur le paramètrage des langues dans
l’application.
3 4
Présentation des premiers
wireframes réalisés avant l’atelier
par la team Usertale
Après cet atelier de Design studio, nous
avons présenté nos recherches réalisées
sur le même sujet. Leur présenter ces
recherches permet d’éviter d’influencer
le client dans ces propositions.
Nous avons en comparant nos recherches
pu enrichir nos résultats et ainsi fournir plus
de contenu pour la co-conception ces écrans
PHASE D’IDÉATION
83. 83
L’atelier avec le client nous a permis d'éclaircir certains axes
et d’améliorer nos wireframes/prototypes.
Dans les axes d’améliorations, nous avons choisis de laisser
la possibilité à l’utilisateur de démarrer sa période d’essai à tout
moment et de commencer la configuration de l’application.
Le choix de langues et de sa zone géographique se fera aussi dans
ces premiers écrans de paramètrage
PHASE D’IDÉATION
86. 86
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Réassurance des parents
et des enseignants
Créations d’étapes pour présenter les avantages et fonctionnalités
de l’application dès la première utilisation. En effet, avoir ces écrans avant
la connexion permet aux utilisateurs d’être immergé dans l’application
et de les rassurer.
PHASE D’IDÉATION
87. 87
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Réassurance des parents
et des enseignants
Si l’enfant télécharge et/ou ouvre l’application par lui-même,
nous souhaitons assurer aux parents un contrôle pour la configuration
de l’application et pour leur permettre de connaître les avantages
de l’application et l’existence d’un abonnement.
Le lien “Démarrer” n’est pas mis en évidence pour ne pas inciter
l’enfant à continuer seul.
PHASE D’IDÉATION
89. 89
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Réassurance des parents
et des enseignants
Nous avons créés un parcours d’étapes pour présenter les avantages
et fonctionnalités de l’application dès la première utilisation.
En effet, avoir ces écrans avant la connexion permet aux utilisateurs
d’être immergé dans l’application et de les rassurer.
PHASE D’IDÉATION
94. 94
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Écrans de configuration des langues
L’atelier avec le client et les observations des tests utilisateurs
nous ont aidé à concevoir le parcours de configuration.
Ayant pour objectif de s’internationaliser, le choix des langues
et de la région du monde d’habitation est primordial pour
le bon fonctionnement de l’application et afin permettre aux
utilisateurs d’avoir conscience que le contenu est adapté
à sa région du monde et à ses langues choisies
PHASE D’IDÉATION
100. 100
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Tunnel d’achat
Le tunnel d’achat à été améliorer afin de simplifier l’action
de s’abonner. Ainsi l’utilisateur pourra après avoir entrer son
code ping, accéder aux écrans d’abonnement.
PHASE D’IDÉATION
110. 110
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Persuasive Design
Un compte à rebours permet de visualiser l’expiration
de l’abonnement en tout temps (header, menu).
De plus des rappels de Russ sur la date de l’expiration
(1 semaine avant par exemple) apparaissent.
Cela à pour but d’orienter l’utilisateur adulte
(parents/enseignants) vers la zone d’achat.
PHASE D’IDÉATION
113. 113
Tunnel d’achat et amélioration de l’application
Configuration du profil
Les parents et enseignants vont ainsi pouvoir modifier
les paramètres renseignés précédemment dans le menu.
De plus, une zone de suivi est présente dans un dashboard
permettant d’observer les évolutions faites par l’enfants.
PHASE D’IDÉATION
121. 121
Grâce aux ateliers de brainstorming, aux ateliers réalisés avec
le client et au design studio, nous avons pu extraire des résultats
qui répondent aux besoins, attentes, freins et motivations des
personas que nous avons réalisé, ainsi que des objectifs business
de News-O-Matic.
PHASE D’IDÉATION
123. 123
Tests utilisateurs et amélioration des maquettes
Pour tester le prototype que nous avons réalisé, nous avons effectué
des tests utilisateurs afin de vérifier les bonnes pratiques et points
bloquants afin de les améliorer.
Certains points que nous pensions efficace ne l’était pas pour l’utilisateur,
notamment pour la présélection des boutons qui n’était pas assez rapide
et intuitif. En effet, il y avait un temps de réflexion pour comprendre que
le bouton était déjà présélectionné et qu’il fallait appuyer sur “Suivant”.
Les utilisateurs voulaient de l’action immédiate pour atteindre rapidement
l’étape suivante, c’est pour cela que nous avons abandonné l’idée
de la présélection.
TEST
127. 127
Ces tests nous ont permis d’améliorer les maquettes graphiques
en s’adaptant aux utilisateurs. Ces derniers sont essentiels si l’on
souhaite s’approcher au plus prêt de la demande utilisateurs.
Plus le nombre de testeurs sera élevé et plus les résultats seront
affinés et répondront à la demande
TEST
129. 129
Grâce à la phase d’observation, nous avons pu observer les besoins,
freins, attentes et les comportements des utilisateurs. Ces points
sont essentiels pour la phase d’idéation et de générations d’idées.
En effet, les propositions doivent-être cohérentes à l’ensemble de
tout ces points afin de répondre à une demande axée utilisateurs.
Après la réalisation d’ateliers entre les designers de UserTale mais
aussi avec le client, des maquettes ont été imaginées et créées
en respectant les attentes de l’utilisateurs mais aussi du client.
Ces maquettes ont fait l’objet de tests qui pourront être poussés sur
du plus long terme afin d’observer des résultats encore plus affinés
Ainsi nous avons réfléchit à une application plus performante qui
rassure et converti davantage grâce à une démarche centrée
utilisateur.
CONCLUSION
132. 132
Phases de test et d’optimisation continue
Protocole de test
Quels utilisateurs ?
Après avoir déterminé les objectifs,
il faut identifier les utilisateurs qui
sont ciblés
Que tester ?
Après avoir identifié les utilisateurs que
l’on souhaite observer, il va falloir leur
faire tester les axes que l’on souhaite
améliorer, ici le choix de la langue ainsi
que le tunnel d’achat
NEXT STEP
133. 133
Proposition de prochain chantier :
la gamification
Un système gamifié pour dépasser les objectifs du brief
Donner plus de suivi aux parents
Entretenir la motivation et l’engagement
Augmenter la rentabilité de l’application
€
NEXT STEP
134. 134
Exploration : Quelle est la relation des parents avec les applications de jeu
payantes pour enfants en France ? Quelles relations les enfants entretiennent
avec les applications de jeu en France ? Comment concevoir un système gamifié
pour les enfants ?
Idéation: UX cards (plex cards) : conception des boucles d’engagements
et des dynamiques de jeu
Conception des wireframes et maquettes graphiques
Le processus de création d’un système gamifié
NEXT STEP
135. 135
86,1 % des enfants âgés entre 6 et 9 ans jouent aux jeux vidéo.
Ils représentent 8,3 % des joueurs.
95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points
de plus que les adultes.
En revanche, les sessions de jeux sont inférieures à deux heures pour 83,7 %
des enfants, contre 66,1 % des adultes. Le temps moyen d’une session de jeu est
ainsi de 1h17 pour les enfants, contre 2h02 pour les adultes.
Les enfants jouent plus souvent en mobilité. Ils jouent dans 2,0 lieux différents
parmi ceux cités, contre 1,7 pour les adultes. Les enfants pratiquent plus
ce loisir chez des amis et/ou en famille (54,8 % d’entre eux, contre 30,7 % des
joueurs adultes) et en mobilité (33,9 % contre 21,9 %). Ils jouent moins à l’école
(2,9 %) que les adultes ne jouent sur leur lieu de travail (10,1 %). Parallèlement,
plus de 8 enfants sur 10 ne jouent jamais seuls (84,7 % des joueurs entre 6 et 14
ans).
NEXT STEP
136. 136
24% des enfants de 6 à 14 ans jouent sur tablette contre 17.9% des adultes.*
81,5 % des enfants trouvent les jeux vidéo divertissants ou amusants, contre
68,5 % des adultes.*
Les 10-14 ans sont représentés en majorité par des joueurs modérés : 14.6%
des joueurs, contre 11% pour l’ensemble des joueurs sans considération d’âge.
Les joueurs occasionnels sont plus jeunes (10,9 % sont des jeunes enfants
de 6 à 9 ans) et plus féminins.
Les enfants jouent plus en journée que les adultes (91,9 % contre 64,5 %), le
week-end (97,7 % contre 85,1 %) et pendant les vacances (98,3 % contre 78,1 %).
*Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français, septembre 2013 par
le Centre National du Cinéma et de l’Image Animée.
NEXT STEP
137. 137
La classification de Bartle représente les différents profils de joueurs.
La plupart des enfants de 6 à 9 ans se retrouvent surtout :
- dans la catégorie des “Exploraters” qui sont curieux, aiment explorer ,découvrir
et comprendre le monde.
- chez les “Archievers” qui aiment particulièrement collectionner des choses et
accomplir des objectifs.
- parmi les “Socializers” qui recherchent la communication avec d’autres joueurs.
Les “Killers” qui aiment se mesurer à d’autres joueurs sont plus prononcés chez
les 10-14 ans que chez les 6-9 ans.
Nous proposons donc deux versions de l’application : la version pour les enfants
âgés de 6 à 9 ans prend en compte leur besoin d’icônes très explicites pour être
compréhensibles (design skeumorphisme), et limite les fonctionnalités
de compétition.
La version pour les enfants âgés de 10 à 14 ans utilise un design plus moderne
(flat design), et comporte plus de fonctionnalités de compétition, mais qui
restent toutefois adaptées à leur âge.
NEXT STEP
138. 138
Ce qui ressort de cette phase de recherche documentaire
c’est l’intérêt des enfants âgés de 6 à 14 ans pour les jeux et deux
grands profils de joueurs : les modérés qui concernent les 10 à 14
ans et les occasionnels qui concernent les 6 à 9 ans.
Les modérés jouent plus longtemps, plus souvent et apprécient
davantage la confrontation à autrui que les occasionnels.
Il faut donc tenir compte de ces différences pour concevoir
une application ludique efficace quelque soit le profil du joueur.
NEXT STEP
139. 139
phase d’idéation : la conception des boucles
d’engagements et des dynamiques de jeu :
le process
Comment créer un système gamifié performant, qui aidera les enfants
à apprendre une autre langue de façon ludique ?
Il s’agit de rendre le système fun et engageant. Cela consiste à définir
la progression des utilisateurs dans le système. Sur la base des comportements
cibles identifiés il s’agit de déterminer quels feedbacks le jeu va fournir pour
encourager ces comportements.
NEXT STEP
140. 140
Il faut déterminer les mécaniques et dynamiques qui créeront
et maintiendront l’engagement de l’enfant lors
de ses différentes phases d’interaction avec l’application :
Phase 1 : la découverte des fonctionnalités de gamification
Phase 2 : l’apprentissage des fonctionnalités de gamification
Phase 3 : la maîtrise des fonctionnalités de gamification
NEXT STEP
141. 141
Il nous semblait important d’accompagner l’enfant dans sa découverte
du jeu et dans son expérience d’utilisation de l’application.
Comme il s’agit d’une refonte et non pas d’une création d’application
il faut aussi éviter de perdre les utilisateurs actuel de l'application.
Nous avons donc créé une mascotte basée sur deux personnages qui sont
déjà présents dans l’application : Russ et le chien jaune du logo
Phase de découverte des fonctionnalités de gamification
NEXT STEP
142. 142
Voici donc Russ : le chien rédacteur en chef de News-O-Matic.
Russ c’est un peu le grand frère bienveillant de l’utilisateur, il va jouer
avec lui, mais pourra aussi le rassurer s’il a des questions.
Le bureau de Russ a été transformé en deux espaces : un espace
bureau de la rédaction et un espace jardin de Russ qui est développé
dans la section “phase de maîtrise” de l’application.
NEXT STEP
144. 144
Premiere connexion sur l’application
Configuration du profil
La mascotte Russ s’adresse directement à l’enfant et lui explique
comment l’application fonctionne. Russ est le didacticiel
de l’application pour l’enfant.
A l’arrivé sur l’application, Russ indique à l’enfant l’emplacement
de son espace personnel dans le lequel il va pouvoir créer son
propre avatar. Celui-ci à pour but de ne pas dévoiler la véritable
identité de l’enfant pour éviter la diffusion d’informations
personnelles.
NEXT STEP
166. 166
Des extensions de types
de contenu pour personnaliser
son jardin
Des jeux différents à jouer
avec Russ
La maîtrise des fonctionnalités
de gamification
Entretenir la motivation
et l’engagement
NEXT STEP
167. 167
Extensions et jeux supplémentaires
payants, débloquables au fur et à mesure
de la progression de l’enfant
La maîtrise des fonctionnalités
de gamification
Augmenter la rentabilité
de l’application
NEXT STEP
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Résultats dans le dashboard
Mails et pop-in dans l’espace parent
La maîtrise des fonctionnalités
de gamification
Donner plus de suivi
aux parents
NEXT STEP
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Planification :
5 jours - 8 250 €
Observation :
11 jours - 18 150 €
Évaluation :
3 jours - 4 950 €
Génération des idées :
11 jours - 18 150 €
Conception des livrables :
3 jours - 4 950 €
Budget première offre
OPTIONNEL
mensuel (estimation du prix en annexe)
Temps de monitoring analytics, guerilla testing
et amélioration continue :
1 semaine
BUDGET
171. 171
GAMIFICATION
Temps de conception :
1 semaine
Temps de maquettage / illustration :
1 semaine
Temps de prototypage haute définition, test et amélioration :
2 semaines
OPTIONNEL - mensuel (estimation du prix en annexe)
Temps de monitoring analytics, guerilla testing et amélioration continue :
1 semaine
Budget seconde offre
BUDGET
172. 172
54 490 €
première offre
XX XXX €
deuxième offre
Nos offres
Vue d’ensemble sur les deux plus prix
BUDGET