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Pós-Graduação em Ergodesign e Usabilidade Proposta de Projeto ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Definição do Tema Estudo ergonômico das estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV (t-commerce), considerando a qualidade da informação para o processo de decisão, os processos de localização de produtos, os processos de compra e download, além da avaliação da interação permitida segundo a ótica dos usuários. Assunto Geral Estudo das estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV. Assunto específico Estudo das estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV que estejam embarcadas em videogames, segundo a ótica dos usuários.
Particularidade As estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV que estejam embarcadas em videogames estão limitadas à área útil da tela da TV e à interação através do joystick. Isso demanda o uso de fontes e botões grandes e requer algum aprendizado para que sua audiência possa consumir o conteúdo disponibilizado. Usuários pouco familiarizados com conceitos adotados pelo fabricante poderão sentir dificuldades no uso, inclusive resultando em uma possível desistência da compra.
Problema Os projetistas de interfaces de compra de software em videogames criam um ambiente cujo entendimento depende da familiaridade com termos e informações conhecidas somente por usuários de Internet ou por leitores de revistas especializadas em jogos, ignorando o usuário inexperiente ou casual. Uma vez que a proposta de muitos dos fabricantes de consoles é atender a um público vasto, e que os pais poderão ter de operar estas interfaces para adquirir produtos para seus filhos, esta restrição pode trazer problemas. Simultaneamente, essas interfaces pecam pela baixa qualidade da informação disponibilizada para cada produto, dependendo de informação complementar que está na Internet. A compra por impulso, que é bem explorada por portais de e-commerce, na interface de compra em videogames não é favorecida, visto que a navegação é cansativa e não existem sugestões de produtos similares. Esse conjunto de fatores compromete a principal meta do produto, que é a realização da compra.
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Objetivo Geral A pesquisa tem como objetivo minimizar os problemas que comprometem o processo de decisão de compra em uma interface de t-commerce presente em um videogame. Tais problemas são decorrentes do uso de termos conhecidos apenas por jogadores, da pouca informação sobre cada produto - que não explora recursos multimídia, da não utilização de facilitadores presentes em soluções de e-commerce, do impacto causado na interação pelas limitações físicas dos dispositivos de exibição (TV) e de controle (joystick).
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Resultados do Questionário A seleção de candidatos para o Grupo de foco foi feita através de um questionário disponibilizado em www.surveymonkey.com. O link foi divulgado em diversos fóruns e portais especializados em games, no Orkut e em listagem de e-mails. Um total de quarenta pessoas respondeu ao questionário e, desse total, trinta e três pessoas afirmaram possuir o Wii. Foram feitas perguntas específicas para os donos do Wii que me ajudaram a descobrir algumas características interessantes sobre eles.  Sobre a freqüência de uso do Wii, é possível ver que quem tem o Wii costuma jogar bastante com ele.
Resultados do Questionário Um dos dados mais curiosos da pesquisa foi descobrir que 100% dos entrevistados já conectaram o seu Wii à Internet. A diferença encontra-se na forma como este acesso é feito: a grande maioria utiliza um roteador Wi-fi (68,8%), seguido pelo uso do Nintendo Wi-fi USB Connector (28,1%) e do Adaptador de Cabo Ethernet (3,1%).
Resultados do Questionário Foi perguntado aos donos de Wii se eles já conheciam o Wii Shop Channel e também se já haviam comprado jogos nele. 31 donos de Wii já conheciam o canal, mas apenas 17 já compraram jogos através dele. No que tange ao download de canais gratuitos, 29 donos de Wii já o fizeram. Ou seja, há uma resistência ao ato de se gastar dinheiro no canal, como demonstra o gráfico abaixo.
Resultados do Questionário Mesmo dentro do universo dos compradores, a quantidade de jogos comprados foi modesta. 2 deles compraram apenas um jogo;  12 compraram de 2 a 5 jogos ; 2 compraram de 6 a 10 jogos e apenas 1 afirmou ter comprado mais de 10 jogos no canal. A freqüência de compra de jogos também pode ser considerada baixa, segundo informação passada pelos usuários:  61,1% do total de compradores (11 pessoas) afirmaram que compram jogos “raramente” ou “muito raramente”.  Apenas duas pessoas responderam que compram jogos com “freqüência”. Ninguém afirmou comprar jogos com “muita freqüência”. No questionário, foi perguntado ainda o motivo de muitos donos do Wii jamais terem comprado jogos no Wii Shop Channel.  46,6% (6 pessoas) afirmaram não saber ou não ter como adquirir Wii Points;  38,5% (5) consideram os jogos caros; 23,1% (3) disseram não ter encontrado jogos que a atraíssem; 7,7% (1) consideram os jogos ultrapassados. 23,1% (3) alegaram outras razões, como o fato de estarem juntando dinheiro para a compra de créditos.
Resultados do Questionário Dentre as razões que mais levam os donos de Wii a comprar jogos no Wii Shop Channel, temos:  55,6% (10 pessoas) disseram querer sentir nostalgia de poder voltar a jogar os clássicos;  33,6% (6) querem ter a oportunidade de poder jogar jogos que nunca haviam jogado antes e 11,1% (2) disseram achar os preços dos jogos baixos. Sobre o  controle clássico , que é usado em muitos jogos do Virtual Console, no universo de donos do Wii somente 21,9% dos entrevistados (7 pessoas) afirmaram possuir tal controle. Um dado interessante é que  todos os que responderam ter o controle clássico também já compraram jogos do Wii Shop Channel . Isto parece ser um indício de que o desejo de ter tal acessório pode ser impulsionado pelo download de jogos antigos no Virtual Console.
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Conclusão O projeto está prestes a entrar em sua reta final, dependendo agora dos resultados do teste de usabilidade que proverão mais dados para proposição de melhorias na interface. Pelo tempo que resta, é provável que eu apenas proponha melhorias na interface mas dificilmente terei tempo de validá-las em novos testes.  Vejam mais em:  www.wiiuse.blogspot.com

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  • 2. Definição do Tema Estudo ergonômico das estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV (t-commerce), considerando a qualidade da informação para o processo de decisão, os processos de localização de produtos, os processos de compra e download, além da avaliação da interação permitida segundo a ótica dos usuários. Assunto Geral Estudo das estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV. Assunto específico Estudo das estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV que estejam embarcadas em videogames, segundo a ótica dos usuários.
  • 3. Particularidade As estruturas de navegação e unidades de informação de aplicações de compra e download de software pela TV que estejam embarcadas em videogames estão limitadas à área útil da tela da TV e à interação através do joystick. Isso demanda o uso de fontes e botões grandes e requer algum aprendizado para que sua audiência possa consumir o conteúdo disponibilizado. Usuários pouco familiarizados com conceitos adotados pelo fabricante poderão sentir dificuldades no uso, inclusive resultando em uma possível desistência da compra.
  • 4. Problema Os projetistas de interfaces de compra de software em videogames criam um ambiente cujo entendimento depende da familiaridade com termos e informações conhecidas somente por usuários de Internet ou por leitores de revistas especializadas em jogos, ignorando o usuário inexperiente ou casual. Uma vez que a proposta de muitos dos fabricantes de consoles é atender a um público vasto, e que os pais poderão ter de operar estas interfaces para adquirir produtos para seus filhos, esta restrição pode trazer problemas. Simultaneamente, essas interfaces pecam pela baixa qualidade da informação disponibilizada para cada produto, dependendo de informação complementar que está na Internet. A compra por impulso, que é bem explorada por portais de e-commerce, na interface de compra em videogames não é favorecida, visto que a navegação é cansativa e não existem sugestões de produtos similares. Esse conjunto de fatores compromete a principal meta do produto, que é a realização da compra.
  • 5.
  • 6. Objetivo Geral A pesquisa tem como objetivo minimizar os problemas que comprometem o processo de decisão de compra em uma interface de t-commerce presente em um videogame. Tais problemas são decorrentes do uso de termos conhecidos apenas por jogadores, da pouca informação sobre cada produto - que não explora recursos multimídia, da não utilização de facilitadores presentes em soluções de e-commerce, do impacto causado na interação pelas limitações físicas dos dispositivos de exibição (TV) e de controle (joystick).
  • 7.
  • 8. Resultados do Questionário A seleção de candidatos para o Grupo de foco foi feita através de um questionário disponibilizado em www.surveymonkey.com. O link foi divulgado em diversos fóruns e portais especializados em games, no Orkut e em listagem de e-mails. Um total de quarenta pessoas respondeu ao questionário e, desse total, trinta e três pessoas afirmaram possuir o Wii. Foram feitas perguntas específicas para os donos do Wii que me ajudaram a descobrir algumas características interessantes sobre eles. Sobre a freqüência de uso do Wii, é possível ver que quem tem o Wii costuma jogar bastante com ele.
  • 9. Resultados do Questionário Um dos dados mais curiosos da pesquisa foi descobrir que 100% dos entrevistados já conectaram o seu Wii à Internet. A diferença encontra-se na forma como este acesso é feito: a grande maioria utiliza um roteador Wi-fi (68,8%), seguido pelo uso do Nintendo Wi-fi USB Connector (28,1%) e do Adaptador de Cabo Ethernet (3,1%).
  • 10. Resultados do Questionário Foi perguntado aos donos de Wii se eles já conheciam o Wii Shop Channel e também se já haviam comprado jogos nele. 31 donos de Wii já conheciam o canal, mas apenas 17 já compraram jogos através dele. No que tange ao download de canais gratuitos, 29 donos de Wii já o fizeram. Ou seja, há uma resistência ao ato de se gastar dinheiro no canal, como demonstra o gráfico abaixo.
  • 11. Resultados do Questionário Mesmo dentro do universo dos compradores, a quantidade de jogos comprados foi modesta. 2 deles compraram apenas um jogo; 12 compraram de 2 a 5 jogos ; 2 compraram de 6 a 10 jogos e apenas 1 afirmou ter comprado mais de 10 jogos no canal. A freqüência de compra de jogos também pode ser considerada baixa, segundo informação passada pelos usuários: 61,1% do total de compradores (11 pessoas) afirmaram que compram jogos “raramente” ou “muito raramente”. Apenas duas pessoas responderam que compram jogos com “freqüência”. Ninguém afirmou comprar jogos com “muita freqüência”. No questionário, foi perguntado ainda o motivo de muitos donos do Wii jamais terem comprado jogos no Wii Shop Channel. 46,6% (6 pessoas) afirmaram não saber ou não ter como adquirir Wii Points; 38,5% (5) consideram os jogos caros; 23,1% (3) disseram não ter encontrado jogos que a atraíssem; 7,7% (1) consideram os jogos ultrapassados. 23,1% (3) alegaram outras razões, como o fato de estarem juntando dinheiro para a compra de créditos.
  • 12. Resultados do Questionário Dentre as razões que mais levam os donos de Wii a comprar jogos no Wii Shop Channel, temos: 55,6% (10 pessoas) disseram querer sentir nostalgia de poder voltar a jogar os clássicos; 33,6% (6) querem ter a oportunidade de poder jogar jogos que nunca haviam jogado antes e 11,1% (2) disseram achar os preços dos jogos baixos. Sobre o controle clássico , que é usado em muitos jogos do Virtual Console, no universo de donos do Wii somente 21,9% dos entrevistados (7 pessoas) afirmaram possuir tal controle. Um dado interessante é que todos os que responderam ter o controle clássico também já compraram jogos do Wii Shop Channel . Isto parece ser um indício de que o desejo de ter tal acessório pode ser impulsionado pelo download de jogos antigos no Virtual Console.
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  • 21. Conclusão O projeto está prestes a entrar em sua reta final, dependendo agora dos resultados do teste de usabilidade que proverão mais dados para proposição de melhorias na interface. Pelo tempo que resta, é provável que eu apenas proponha melhorias na interface mas dificilmente terei tempo de validá-las em novos testes. Vejam mais em: www.wiiuse.blogspot.com