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Asignación 1


      1-¿Qué es P.O.O?
       Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

      2- Ventaja y Desventaja P.O.O.?
Ventajas

- Datos separados del Diseño.
- Reutilización del código.
-Entendimiento del programa en el mundo real.
- Fácil entendimiento de la lógica del programa.
- Código simple (aunque cueste acostumbrarse).
- Fácil documentación y diseño del programa.
- Dinamismo en el manejo de los datos.
- Facilidad en el mantenimiento y expansión.


Desventajas:
- Complejidad para adaptarse.
- Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización).



3- Característica P.O.O.?

      Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se
      capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como
      modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y
      cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
      revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las
      funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están,
      una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El
      proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes
      dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir
      nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el
      proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
      podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
      realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada
una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar
por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la
encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación
por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios
métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que
otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras
inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas
de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará
el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho
de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una
referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación")
de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de
C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto
      hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
      Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la
      técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
      automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos
      que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
      programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de
      memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la
      liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes
      híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación
      Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no
      existe y la memoria debe desasignarse manualmente.



      4- Visual Basic 6.0, ventajas, característica

      Ventajas:

      La facilidad del lenguaje permite crear aplicaciones para Windows en muy
      poco tiempo. En otras palabras, permite un desarrollo eficaz y menor
      inversión tanto en tiempo como en dinero.
      Permite generar librerías dinámicas de forma activa, mediante una
      reconfiguración en su proceso de colección o codificación.

      Característica:

Los objetos de Visual Basic están encapsulados; es decir, contienen su propio
código y sus propios datos.

      Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos. Las
propiedades son los datos que describen un objeto. Los eventos son hechos que
pueden ocurrir sobre un objeto (un clic sobre un botón es un evento que produce
un mensaje). Un método agrupa el código que se ejecuta en respuesta a un
evento.

       Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz. Además de su
interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces adicionales
para proporcionar polimorfismo. El polimorfismo le permite manipular muchos tipos
diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo.

      Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos
componente (COM) y permiten que los programas evolucionen con el tiempo,
agregando nueva funcionalidad sin afectar al código existente.
La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un
objeto a otro, lo que se logra con alguna forma de herencia. Existen
principalmente dos formas de reutilización del código: binario y fuente. La
reutilización del código: binario y fuente. La reutilización de código fuente se
consigue mediante la creación y uso de un objeto, mientras que la reutilización de
código fuente se consigue por herencia, lo que no se permite en Visual Basic. En
una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de
otros objetos más simples heredan su comportamiento. Por el contrario, los
modelos de objetos son jerarquías que describen la contención. Es decir, muestran
cómo objetos complejos como una hoja de cálculo, contienen colecciones de otros
objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente opera como un
componente software reutilizable, que se incorpora en una aplicación como
Microsoft Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o
visual C++.

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Asignación 1 astrid c.

  • 1. Asignación 1 1-¿Qué es P.O.O? Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. 2- Ventaja y Desventaja P.O.O.? Ventajas - Datos separados del Diseño. - Reutilización del código. -Entendimiento del programa en el mundo real. - Fácil entendimiento de la lógica del programa. - Código simple (aunque cueste acostumbrarse). - Fácil documentación y diseño del programa. - Dinamismo en el manejo de los datos. - Facilidad en el mantenimiento y expansión. Desventajas: - Complejidad para adaptarse. - Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización). 3- Característica P.O.O.? Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
  • 2. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
  • 3. enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente. 4- Visual Basic 6.0, ventajas, característica Ventajas: La facilidad del lenguaje permite crear aplicaciones para Windows en muy poco tiempo. En otras palabras, permite un desarrollo eficaz y menor inversión tanto en tiempo como en dinero. Permite generar librerías dinámicas de forma activa, mediante una reconfiguración en su proceso de colección o codificación. Característica: Los objetos de Visual Basic están encapsulados; es decir, contienen su propio código y sus propios datos. Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son los datos que describen un objeto. Los eventos son hechos que pueden ocurrir sobre un objeto (un clic sobre un botón es un evento que produce un mensaje). Un método agrupa el código que se ejecuta en respuesta a un evento. Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz. Además de su interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces adicionales para proporcionar polimorfismo. El polimorfismo le permite manipular muchos tipos diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo. Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos componente (COM) y permiten que los programas evolucionen con el tiempo, agregando nueva funcionalidad sin afectar al código existente.
  • 4. La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un objeto a otro, lo que se logra con alguna forma de herencia. Existen principalmente dos formas de reutilización del código: binario y fuente. La reutilización del código: binario y fuente. La reutilización de código fuente se consigue mediante la creación y uso de un objeto, mientras que la reutilización de código fuente se consigue por herencia, lo que no se permite en Visual Basic. En una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de otros objetos más simples heredan su comportamiento. Por el contrario, los modelos de objetos son jerarquías que describen la contención. Es decir, muestran cómo objetos complejos como una hoja de cálculo, contienen colecciones de otros objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente opera como un componente software reutilizable, que se incorpora en una aplicación como Microsoft Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o visual C++.